مهدی حق وردی - با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهاني دوم نازيها با حداكثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده نمودند و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می گیرد. در کنار این ابزار ، صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده است. با بررسی كمي و كيفي بازی های رایانه ای مي توان به ميزان تاثير گذاري این صنعت نسبت به ساير صنایع مانند صنعت فيلم هاي سينمايي پي برد. عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط كاربر و عوامل کیفی چون گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي وتخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است كه کاربر را جذب بازي ها ی رایانه ای مي كند. كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي ازجمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي كند.
در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود.
***
گسترش و پيشرفت صنعت و تكنولوژي ارتباطات ميان انسانها را در دو جنبه توسعه داد:
اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبيل، راهآهن و نظاير اينها كه موجب افزايش ارتباط فيزيكي بين افراد بشر شد. دوم از نظر توسعه وسايل و ابزارهاي پيام رساني مانند چاپ، تلفن، سينما، تلگراف كه موجب نزديك غيرمادي وگسترش تعامل پيامي ميان انسانها گشت.
در كنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتي موجب ظهور پديدههاي ديگري نيز شد مانند شهرنشيني، افزايش جمعيت و متراكم شدن آن، پيچيده شدن حيات سياسي، اقتصادي و اجتماعي جوامع و به تبع آن تقسيم بسيار وسيع كار و غيره. اينها دست به دست هم داد و نيروي سياسي جديدي به نام مردم شكل گرفت. به تعبيري، پيدايش پديدههايي همچون افكار عمومي ،با اين ديدگاه ابزار تبليغات و عمليات رواني جايگاه خاص خود را پيدا كرده تا تواناي تاثير گذاري بر مردم خودي، مردم دشمن، مردم بي طرف و نهايتا افكار عمومي جهان افزايش يابد. درهر برهه ابزار نوين انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت.
در جنگ جهاني دوم نازيها وزارت تبليغات را به سرپرستي گوبلز ايجاد كردند و با حداكثر توان از دو رسانه سينما و راديو استفاده كردند. بنا به گفته ديويد ولچ، از ميان همه ابزارهاي اعمال نفوذ نهاني و رواني، هيچ يك به اندازه سينما مورد توجه رايش سوم نبود. گوبلز در يكي از نخستين سخنرانيهاي خود در مقام وزير تبليغات، اعلام كرد كه:
«سينماي آلمان در پيشاپيش سربازان نازي، رسالت فتح جهاني را بر دوش دارد».
رژيم نازي، سرمايهگذاري سنگيني روي سينما انجام داد به گونهاي كه بين سالهاي 1933 تا 1945، 1097 فيلم در آلمان توليد شد. نازيها 16 ايستگاه فرستنده راديويي ايجاد كردند كه با نام مستعار «پيروزي» براي 13 كشور اروپايي برنامه پخش ميكرد. علاوه بر آن، ايستگاههاي راديويي رسمي آنها نيز براي 60 كشور برنامه پخش ميكرد و مجموع برنامههاي آنها به 430 ساعت در روز ميرسيد. گوبلز چنان برنامهريزي كرده بود كه ذهن مردم سرزمينهاي اشغالي را از قبل و به تدريج از طريق فرستندههاي راديويي آلمان براي اشغال كشورشان آماده كند.
پس از شكست رژيم نازي آلمان كه قصد تشكيل امپراطوري جهاني را داشت شايد هيچ كشوري به اندازه آمريكا وارد اين ميدان نشده است و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند.
واژه جنگ رواني در آمريكا، پس از انتشار كتاب«جنگ رواني آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش يافت.
در سال 1950، دولت ترومن به منظور كسب آمادگي براي اجراي جنگ رواني در كره، پروژهاي را با عنوان «نبرد حقيقت» (يا تهاجم عظيم و قدرتمند رواني) با بودجهاي معادل 121 ميليون دلار تصويب كرد.
از آن زمان تاكنون، سازمانها و واحدهاي رواني- تبليغاتي آمريكا با توسعهاي روزافزون همواره به عنوان يكي از بازوهاي اصلي آن كشور در جنگ و صلح عمل كردهاند. اين سازمانها، طيف وسيعي از ابزارها را را شامل ميشوند .برخي از آنان قشر هاي خاص يك جامعه را مانند دانشجويان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند (مانند كتابخانهها، بورسهاي دانشگاهي و خانه هاي فرهنگ) و برخي ديگر افكار عمومي آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند (مانند راديوها،شبكه هاي تلويزيوني، ماهواره ها). در اين ميان صنعت بازي هاي رايانه اي نيز به جديد ترين اين ابزار تبديل شده است.
تاريخچه بازي هاي رايانهاي :
در اوایل دهه ۶۰ میلادی که رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد و در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewar نوشت كه روی رایانه ای به نام PDP-۱ كه اندازه ای در حدود یك اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود كه شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می كردید.
بعد از آن شركت آتاری در سال ۱۹۷۳ بازی Pong را ساخت كه یك بازی ساده متشكل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود كه چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری كه در سال ۱۹۹۷ در شركت تایتو نوشته شد، شامل عناصر كلاسیك یك بازی رایانه ای بود. در این بازی كنترل یك شیء یا شخص در دست بازیكن بود كه باید با كمك آن دشمنان را نابود می كرد.
پس از آن بازيهاي ويدئويي سير تكاملي خود را طي كردند كه در اواسط دهه هشتاد بازيها بيشتر به سمت جنگي (WAR GAME) سوق پيدا كردند. علت آن علاوه بر مسائل فني جو متشنج اواخر دهه 80 آمريكا، ناشي از جنگ سرد با شوروي و ديگر برنامه هاي رييس جمهور وقت ريگان بود. در پنج سال اخير با پيشرفت هايي كه در سخت افزار ها و نرم افزارها ساخت و اجرا بازي ايجاد شده اين محصول جايگاه خاص خود را در جهان پيدا كرده است.
به دلايلي تاكنون به اين محصول فرهنگي توجه جدي نشده و حتي مطالعات جدي نيز در اين زمينه انجام نشده است.
از جمله دلايل عدم توجه به اين موضوع مي توان اين موارد را ذكر كرد.
1-عمر زيادي از اين پديده نمي گذرد .
2-بازيهاي رايانه اي بيشتر مورد توجه قشر كودكان و نوجوان است.
3-با توجه به اينكه تاثير ات آن بلند مدت بوده و در كوتاه مدت مشخص نمي شود هنوز احساس نياز به تحقيقات جدی در اين زمينه احساس نشده است.
(راجر ایبرت) که یکی از بزرگترین منتقدین سینمایی هالیود می باشد، در مصاحبه ای با سایت معتبر IGN اکیدا به استودیوهای فیلم سازی هالیود هشدار داده و اظهار داشته که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نبینیم و همه به سراغ بازی های کامپیوتری بروند. وی در این مورد چنین می گوید: تا پیش از این هالیوود در برابر بازی ها احساس امنیت می کرد و حتی خیلی ها فکر می کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفته اند چندان موفق نبوده اند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشته اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده اند و بدتر اینکه فیلم های پر طرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم های سینمایی خیلی بد و نا امید کننده است.
به دلايل كمي و كيفي زيادي مي توان به ميزان تاثير گذاري اين بازي ها نسبت به ساير محصولات حتي فيلم هاي سينمايي پي برد.
كمي:
الف: مقايسه ميزان درآمد
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم سازی و بازی های رایانه ای را ملاک قرار دهیم صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیشی گرفته است. بعنوان مثال در شش ماه نخست سال ٢٠٠٥، فروش بازيهاي رايانهاي دركشورهاي اروپايي از فروش فيلمهاي هاليوودي بسيار بيشتر بوده است و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است.
آمارها نشان ميدهد كه روند توليد بازيهاي رايانهاي به 4-3 هزار نسخه در سال ميرسد و با شتابي ملموس در جامعه جهاني در حال گسترش است.
بيش از 30 ميليون نفر در سراسر جهان، بخشي از اوقات فراغت خود را با بازيهاي رايانهاي پر ميكنند كه بالغ بر 10 درصد آنها بين 4 تا 7 ساعت از زندگي روزمرهشان را به بازي با رايانه اختصاص دادهاند؛ اين آمار علاوه بر آنكه گستردگي بازيهاي رايانهاي را نشان ميدهد،
ب: مدت زمان صرف شده توسط كاربر
از سوي ديگر ميزان زماني يك كاربر با صرف يك فيلم سينمايي مي كند با يك بازي رايانه اي قابل قياس نيست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان يك فيلم و با در نظر گرفتن جاذبههای ويژه مانند موضوع يا جذابيتهاي بصري و… اگر یک فيلم دو بار توسط كاربر تماشا شود نهايتا به طور ميانگين بين 3 تا 6 ساعت صرف يك فيلم خواهد شد، ولي مدت زمانی كه يك كاربر بازي رايانه صرف مي كند و بازي را در حالت ساده و نرمال آن وحتي با استفاده از كدهاي ويژه كه به كدهاي تقلب (نسوز کننده ها) معروف هستند و فقط براي اقناع حس كنجكاوي براي ديدن تمامي مراحل بازي صرف مي كند مي تواند چندين برابر اين مدت زمان باشد.(البته اين پارامتر براي كاربر هاي مختلف و بازي هاي مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشي دارد).
كيفي:
از نظر نحوه برقراري ارتباط نیز ابزاري همچون سينما، راديو و تلويزيون با بازي رايانهاي اختلاف زيادي وجود دارد. درحالت اول به طورمعمول ارتباط يك سويه بوده ولي در بازي رايانه اي گرافيك، صدا و تعامل، ابتكار سير داستان، كنجكاوي، پيچيدگي وتخيل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت هاي رياضي، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه هاي فني، رواني و فردي است كه بازيگران را جذب اين بازي ها مي كند. كار مستقل، مداومت در بازي، لذت بردن از بازي، مشاركت فعال، تعامل مشاركتي، ساختار گروهي، يادگيري، رقابت يا همكاري گروهي و فرصت هاي برابر در بازي ازجمله عواملي است كه در فرد براي ادامه بازي ايجاد انگيزه مي كند.
دكتر "پل اينچ" از دانشگاهي در اوكلاهاما در سال 1999 تحقيقات گسترده اي را در خصوص تاثيرات بازي ها روي مغز و روان بازيكنان انجام داده است.
وي بنابراين تحقيقات اظهار داشته است: بازي ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغيير مي دهند و ميزان هورمون هاي بدن را نيز دستخوش تغيير مي كنند.
افرادي كه به طور غيرفعال فقط به تماشاي اين بازي ها مي پردازند و بطور فعال در بازي ها شركت نمي كنند، فشارهاي عصبي زيادي را در محيط بازي ها تحمل مي كنند.
محققان به اين نتيجه رسيده اند كه تاثيرات روحي و رواني بازي هاي رايانه اي بسيار شبيه به بازي هاي حقيقي و ورزش هاي پر استرس است.
حس بازيكني كه شكست مي خورد و فشارهاي روحي كه تحمل مي كند بسيار شبيه به حس بازيكنان شكست خورده فوتبال است و تاثيرات رواني اين بازيها بسيار به هم شبيه است.
با توجه به آنچه که ذكر شد بررسي و تحقيات پايه اي در اين زمينه ضروري به نظر مي رسد.
بازي رايانه اي و عمليات رواني:
«عمليات رواني عبارت است از استفاده دقيق و طراحي شده از تبليغات و ساير امكانات به منظور تأثيرگذاري بر افكار، احساسات، تمايلات و رفتار گروههاي دوست، دشمن و بيطرف، براي دستيابي به اهداف ملي»
عمليات رواني به دوبخش تقسيم مي شود:
1-عملياترواني استراتژيك
2- عملياترواني تاكتيكي
بازي هاي رايانه بيشتر در بخش اول يعني عمليات رواني استراتژيكي قرار مي گيرد.
اين عمليات، عموماً براي پيشبرد اهداف گسترده يا درازمدت و در هماهنگي با طرحريزي استراتژيك كلي طراحي شده و معمولاً داراي تأثيراتي درآينده دور است. مخاطبان اين عملياترا شهروندان و نظاميان دشمن كه خارج از منطقه جنگي بسر ميبرند و همچنين كل جمعيت كشورهاي دوست، بيطرف، يا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشكيل ميدهد.
هر چند كه نمي توان همه بازي هاي رايانهای را جز اين برنامه محسوب كرد ولي عمدتا بازي هاي رايانه اي جنگي يا همان war game كه توسط شركتهاي خاصي مانند شركت كوماوار، ركت کانفلیکت و ... تولید می شوند نیز از اين عمليات هستند.
از جمله مقاصدي كه در عمليات رواني استراتژيك پيگيري مي شود:
1- تشريح خط مشيها، اهداف و مقاصد سياسي كشور خودي براي مخاطبين و ارائه استدلالهاي پشتيباني از آن خطمشيها و غيره.
2- برانگيختن افكار عمومي به طرفداري يا عليه يك عمليات نظامي.
3- پشتيباني از تحريمهاي اقتصادي و ديگر اشكال غيرقهرآميز اعمال فشار عليه دشمن.
***
تقسیم بندی بازی ها:
الف: بازی ها رایانه ای با محوریت جنگ جهانی دوم
ب: کشور های کمونیستی
ج: کشور ها و گروههای اسلامی
ایالات متحده آمريكا سعي دارد با این برنامه هاي فرهنگي، تجاوزات نظامی خود را در ميان ملت آمريكا و حتي ساير ملتها امري عادي، انسان دوستانه و درراستاي گسترش صلح و دمكراسي در سطح جهان نشان دهد. سعي مي شود اين موضوع القا شود كه آمريكا نماد خير مطلق در جهان است و هر فرد يا گروه يا دولتي كه مخالف او و ارزشهايش است محورهاي شرارت و شيطاني هستند.
ایالات متحده در قبل از فروپاشی شوروی ریگان لقب «امپراتور شرور» را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش کشورهایی چون ایران و عراق با عنوان کشور های پلید (شرور) نام برد.
برخی از بازی های رایانه ای نیز به جنگ جهاني دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازي پرداخته و يا پس از آن به مبارزه با كمونيستها می پردازد.
پس از فروپاشي اتحاد جماهیر شوروي، آمريكا سعي مي كند كشورها و گروههاي مسلمان را بزرگترين خطر براي صلح جهاني معرفي كند، چرا كه به قول نظريه پردازان آنها آمريكا اكنون به جاي اژدهاي بزرگ با مارهاي سمي پرشماري روبروست يا به قول كسينجر با اسلام سياسي به رهبري جمهوري اسلامي ايران.
در بازی های رایانهای جدید شما به مبارزه با کشورها و گرو های اسلامی می روید. .مشخصه مشترک این بازی های استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است.
نمایش مکانهای منقش به نقوش اسلیمی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد چرا که یکی از محل تجمع تروریستها است و عمدتا تک تیر انداز ها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سمت شما تیر اندازی می کنند، استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها ، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و... از ویژگی های بصری این بازی ها به شمار می روند.
با دقت در مطالب ذکر شده می توان فهمید که رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ويژگیهای خاص خود به عنوان ابزار نوین عملیات روانی دشمن بدل شده است. سربازان رایانه ای که بدون هيچگونه حساسیت، نظارت و کنترل تا عمق خانه هايمان نفوذ كرده اند.
منبع : الف