رشد کمّی صنعت گیم ایران و 23 میلیون کاربر ناراضی
مریم عسگری - صنعت بازیهای ویدئویی از صنایع پردرآمد است که کشورهای مختلف با فراهم کردن زیرساختهای لازم و سرمایهگذاری مناسب در این زمینه توانستهاند موفقیتهای بزرگ و درآمد خوبی کسب کنند. این صنعت در شاخههای مختلفی چون بازیهای موبایلی، کامپیوتری، آنلاین و... رشد خوبی داشته است و در حال حاضر گیم صنعتی نوپا و پرسود به حساب میآید. در کشور ما هم این صنعت جوان توانسته است در مقایسه با سالهای گذشته، با وجود برخی محدودیتها، رشد چشمگیری داشته باشد. بگذریم از اینکه این رشد بیشتر کمّی بوده است تا کیفی، اما به گفته کارشناسان، همین میزان رشد و پیشرفت امیدوارکننده است و در آینده نزدیک با افزایش توجه به این صنعت، شاهد رشد کیفی و کمّی بازیهای ویدئویی ایرانی بر بستر موبایل، اینترنت و... خواهیم بود. افزایش محبوبیت بازیهای کامپیوتری و موبایلی، افزایش چشمگیر تعداد گیمرها و عرضه محصولات و تجهیزات گیمینگ به بازار ایران و برگزاری مسابقات، همچنین حضور گیمرهای ایرانی در مسابقات جهانی، در کنار رشد کمّی شرکتهای فعال در زمینه تولید بازیهای ویدئویی، همه و همه نشاندهنده رشد این صنعت در ایران است. چندی پیش نیز مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای، با اعلام اینکه در روز ۲۳ میلیون نفر در کشورمان بازیهای رایانهای میکنند، این بازیها را صنعت نوپا و پردرآمدی معرفی کرد که برای رشد آن به برنامهریزی انقلابی در سطح کشور نیازمندیم. البته مبنای این آمارگیری مشخص نیست و اعلام نشده است که تنها گیمرهای حرفهای این جامعه آماری را تشکیل دادهاند یا فردی که صرفا روزی 10 دقیقه با موبایل بازی میکند؛ اما در هر حال چنین آماری نشاندهنده رشد این صنعت در کشور است و چشمانداز روشنی از آینده صنعت گیم را پیش روی ما قرار میدهد؛ البته به شرطی که موانع و محدودیتها رفع یا دستکمکمرنگ شود. علاوهبر اینکه در چند سال گذشته تولیدات ایرانی، هم در ایران و هم در نمایشگاههای جهانی، بسیار خوش درخشیدند، شاهد بودیم که برخی از بازیهای پرطرفدار آنلاین جهانی نیز در ایران فارسیسازی شدند و با اخذ نمایندگی روی سرورهای ایرانی قرار گرفتند. به این ترتیب، هم مشکل سرعت دسترسی به این بازیها حل شد و هم مسئله خرید ریالی امتیازات بازی. سوالی که مطرح میشود این است که این صنعت چقدر به اشتغالزایی و ارزآوری منجر شده است و ایران در زمینه تولید بازیهای رایانهای در چه سطحی است؟ پاسخ این سوالات را در گزارشی که درباره اقتصاد صنعت گیم نوشتهایم بخوانید.
تحلیل جامعه گیمینگ ایران
ارائه آمار 23 میلیون نفری جامعه گیمینگ ایران، از سوی مدیرعامل بنیاد بازیهای رایانهای، گویای رشد این صنعت و افزایش اشتغالزایی در این حوزه است.
البته گروهی بر این باورند که جامعه گیمینگ ایرانی کوچکتر است و گروهی دیگر نیز آنرا بزرگتر ارزیابی کردهاند و ارائه چنین آماری را، بدون اعلام مبنای آمارگیری، شبههآفرین میدانند. به باور کارشناسان نمیتوان گفت هر روز همین تعداد گیمر بازی میکنند. به گفته احمد احمدی، کارشناس صنعت گیم و مدیرعامل شرکت بازیسازی قطره محالاندیش، آمار ارائهشده پژوهشی نیست و کاملا تحلیلی است؛ به همین دلیل ما نمیتوانیم به صورت قطعی بگوییم در روز تعداد مشخصی به مدت 70 یا 80 دقیقه بازی میکنند. از سوی دیگر، مشخص نیست در این جامعه آماری تنها گیمرهای حرفهای قرار دارند یا آنها هم که مدت کوتاهی با موبایل بازی میکنند گیمر تلقی میشوند.
او میافزاید: «به همین دلیل، باید ابتدا به این سوال پاسخ داده شود که مبنا و بازه زمانی برای محاسبه تعداد گیمرها چیست؟ برای مثال، در بازار جهانی به فردی که در طول هفته در حوزه دیجیتال، یک بازی انجام دهد گیمر میگویند که به احتمال زیاد مبنای محاسبه گیمرها در ایران هم همین است.»محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگیهنری یارا، هم میگوید: «برای محاسبه تعداد گیمرهای ایرانی، تمام افرادی که بازیهای آنلاین، موبایلی، کامپیوتری و بازیهای شبکه اجتماعی میکنند در نظر گرفته شدهاند.»کارشناسان میگویند: «بررسی آمار ارائهشده در این زمینه گویای رشد این صنعت در کشور است، اما بیشتر این گیمرها بازیهای خارجی را به نمونههای وطنی ترجیح میدهند.»
رشد کمّی و اشتغالزایی صنعت گیم ایران
اگرچه تعداد گیمرهای ایرانی در سالهای اخیر افزایش یافته و در مسابقات جهانی موفقیتهایی کسب کردهاند، سوال این است که این اتفاق چقدر بر رشد این صنعت در ایران تأثیرگذار بوده است؟
گروهی از کارشناسان میگویند در بازار ایران بازیهای خارجی، در مقایسه با بازیهای ایرانی، محبوبترند و تولید بازی برای تولیدکننده سود چندانی ندارد.
به گفته آنها، با وجود بازیهای بهروزی که در سطح جهان عرضه و بهراحتی وارد بازار ایران میشوند و در اختیار گیمرها قرار میگیرند، تولید بازی ایرانی چندان منطقی به نظر نمیرسد.
اما گروهی دیگر از کارشناسان معتقدند بازیهای ایرانی به دلیل افزایش رشد کیفیشان، در مقایسه با سالهای قبل، بین گیمرها محبوبتر شدهاند و تولیدشان نهتنها سودآوری دارد که به افزایش اشتغال و حتی ارزآوری انجامیده است؛ چراکه بازیهای ویدئویی را به کشورهای همسایه صادر کردهایم.
مدیرعامل شرکت بازیسازی قطره محالاندیش با اشاره به رشد این صنعت در ایران میگوید: «در راستای ایجاد انقلاب دیجیتال، استفاده از ابزارهای دیجیتال هم افزایش یافته و بازیهای آن هم جزئی از زندگی مردم شده است. با توجه به جوانبودن جامعه دیجیتال و محدودیت عناصر تفریح در جامعه، بازیهای دیجیتال محبوبیت زیادی یافتهاند و این موضوع به رشد صنعت گیم در ایران و اشتغالزایی منجر شده است.»
به گفته احمدی، بازار ایران از نظر حجم تقاضا برای گیم بزرگ و جذاب است و وقتی برای بازی تقاضا وجود دارد، بحث عرضه هم مطرح میشود که در این زمینه بازیهای خارجی محبوبیت زیادی دارند.
او درباره بازیهای ایرانی میگوید: «با برخی مشکلات، مانند نبود قانون کپیرایت و بحث مالکیت معنوی و دسترسی محدود، مواجه هستیم. از سوی دیگر، سواد و انتظار گیمر ایرانی، در مقایسه با سالهای قبل، افزایش یافته است؛ به همین دلیل کیفیت، پاشنه آشیل تولید بازیهای ویدئویی شده که متأسفانه بازیها از نظر کیفی در سطح مطلوبی نیستند.»
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگیهنری یارا، هم با اشاره به رشد این صنعت در کشور میگوید: «چه از لحاظ تعداد گیمر و چه از نظر تولید کمّی و کیفی بازی رشد خوبی داشتیم.»
به گفته او، نکته مثبت این است که در زمینه تولید بازیهای ویدئویی جریانی جدی شکل گرفته است و در سالهای اخیر شاهد رشد خوبی در این زمینه هستیم.
مشکلات پیش روی صنعت گیم
کارشناسان صنعت گیم نبود قانون کپیرایت، بحث مالکیت معنوی و دسترسی محدود، توزیع ناعادلانه حمایتهای دولتی از بازی سازها و... را از مشکلات پیش روی صنعت گیم در ایران میدانند.
احمد احمدی، با بیان مشکلات پیش روی تولیدکنندگان ایرانی، میگوید: «کیفینبودن بازیهای ایرانی که به دلیل دانش و تجربه ناکافی برخی از تولیدکنندگان شاهد آن هستیم، یکی از دلایل محبوبیت کم بازیهای ایرانی است. از سویی، ساختار آموزشی و فرهنگی درستی در زمینه تولید بازی وجود ندارد و همین موضوع موجب شده است بازیهای ایرانی در سطح بازیهای خارجی محبوبیت نداشته باشند.»
این کارشناس صنعت گیم، با اشاره به دخالتهای دولت در این حوزه، میگوید: «در سایر کشورها دولت به بهانه حمایت از تولیدکنندگان بازی، وارد این حوزه نمیشود، اما در کشور ما دولت به بهانه حمایت از فعالان این صنعت وارد این حوزه شده است و با ارائه وام و کمکهای مالی هنگفت، به تعداد محدودی از بازیسازها، گروه دیگری را که با وامهای کم (حدود 50 میلیون تومان) میتوانند بازی تولید کنند، کنار گذاشته است.
این درحالی است که دولت میتواند با سروسامان دادن به بحث کپیرایت و نیز با ایجاد فضاهای آموزشی در این زمینه به رشد این صنعت در کشور کمک کند.»
او میافزاید: «ارائه آمار اشتباه درباره محبوبیت ژانرهای بازی در ایران یکی دیگر از مشکلات تولیدکنندگان بازی است. برای مثال، به دلیل محبوبیت یک بازی خاص در حوزه استراتژیک، تصور میشود تمام بازیهای این حوزه محبوب هستند؛ بنابراین تولیدکننده تمرکزش را بر این ژانر گذاشته و درنهایت متوجه میشود تنها یک بازی خاص در این زمینه محبوب است.»
احمدی با بیان این که این مشکلات موجب شده است رتبه ایران چندان خوب نباشد، میگوید: «کشورهای ایتالیا و اسپانیا همزمان با ایران وارد این صنعت شدند، اما در حال حاضر فاصله آنها با ما، چه از لحاظ کیفی و چه کمّی، بسیار زیاد است.»
اما در این زمینه مدیرعامل مؤسسه فرهنگیهنری یارا میگوید: «موضوع ارائه رانت، از سوی دولت به برخی از تولیدکنندگانی موضوعی است که باید ثابت شود و نمیتوان بدون مستندات به آن اشاره کرد.»
او میافزاید: «مشکل تولیدکنندگان ایرانی بازی، نبود فضا برای تجربه و آزمونوخطاست، زیرا هزینه تولید بازی سنگین است و برای ساخت آن یا بودجه تزریق نمیشود یا در بخشهای درست هزینه نمیشود.»
محمدمهدی بهفر میگوید: «برخی معتقدند باید در مقابل ورود بازیهای خارجی مانع ایجاد کرد که این اتفاق هرگز رخ نمیدهد؛ زیرا نمیتوان جلوی ورود نرمافزار را گرفت. از سویی، باید بین تولیدکننده ایرانی و خارجی رقابت سالمی شکل بگیرد که با بستن راه ورود بازیهای خارجی، رقابت ناسالم شکل خواهد گرفت.»
او همچنین با اشاره به ایجاد مراکزی برای افزایش سواد و دانش بازیسازان میگوید: «در صورت رفع این مشکلات، آینده صنعت گیم ایران روشن است.»
سلیقه گیمرهای ایرانی چگونه است؟
اگرچه کارشناسان صنعت گیم میگویند ژانرهای ورزشی، گژوآل و استراتژیک محبوبیت بسیار زیادی دارند، بررسیها مشخص کرده است مخاطبان این بازار بهترتیب طرفدار ژانرهای «رانندگی، مسابقهای»، «سکوبازی، دونده» و «پازل» هستند.
محمدمهدی بهفر در اینباره میگوید: «مشخصکردن ژانرهای محبوب کار سختی است و بسته به مهارت و رده گیمرها، هر گروه به بازیهای متفاوتی علاقهمندند، اما بهطور کلی میتوان گفت بازیهایی مانند «کندی کرش» که در رده گژوآل گیم هستند، بازیهای استراتژیک، مانند «کلش آف کلنز» و بازیهای اکشن و انیمیشن جدی محبوبیت زیادی دارند.» (روزنامه آسمان آبی)