قدرتگیری مافیای نشر بازیهای رایانهای در ایران
یک بازیساز میگوید، نمره قابل قبولی به صنعت نمیتوان داد زیرا که وعدههای حمایتی برای تیمهای بازیسازی به وقوع نپیوسته و برخی از مافیای انتشار بازی در حال قدرتگیری هستند.
به گزارش خبرنگار مهر، بازیهای ویدئویی همچون رقابتهای ورزشی میتوانند مخاطب یا تماشاگر انبوه داشته باشند، کسانی که از طریق ارتباطهای آنلاین یا تلویزیونی رقابت پرهیجان یک بازی ویدئویی را تماشا میکنند. همچون هر پدیده پرمخاطب دیگری، بازیهای ویدئویی نیز میتوانند از ظرفیت تجاری و سیاسی رسانه خود بهره ببرند. برگزاری رویدادهای مربوط به رقابتهای بازیهای ویدئویی و جذب مخاطب پرشمار میتواند با گرفتن تبلیغات و سودآوری بالایی همراه باشد.
همچنین بازیهای گروهی از قدیم یکی از بهترین شیوههای ارتباط اجتماعی و نزدیکی افراد به یکدیگر بودهاند. در بازیهای دیجیتال شکلگیری این شکل از روابط بیشتر در بازیهای چندنفره آفلاین نمود پیدا میکند و نیز در بازیهای آنلاین. اما صرفاً بازیهای رایانهای چندنفره افراد را کنار هم جمع نمیکنند بلکه تماشای بسیاری از بازی تکنفره نیز میتواند جذاب باشد و باعث ایجاد رابطه میان بازیکننده و تماشاگر شود. علاوه بر این، روابط ایجادشده پس از بازی نیز قابل توجه است و بهاشتراکگذاری تجربهها میتواند روابط بیشتری را شکل دهد. از طریق بازی میتوان دوستان جدید پیدا کرد یا روابط خانوادگی و دوستی را بهبود داد. افزون بر این، بازیهای گروهی به افراد فرصت میدهند تا در نقشهایی مثل رهبری و آموزش قرار بگیرند و همکاری و تقسیم وظایف را تجربه کنند. اما با توجه به این موضوعات باید ببینیم که سرمایهگذاری بر روی این موضوع تا چه اندازه صورت میگیرد و چقدر در اهم امور قرار میگیرد؟ تا زمانی که دغدغه بازیسازی و گیم میان مسئولان به درستی جا نیفتد خیلی از موضوعات مطرح شده عبث خواهند ماند. در ادامه یکی از بازیسازان کشورمان درباره بازیسازی و معضلات آن میگوید.
امیررضا احسنی از بازیسازان کشورمان درباره وضعیت گیمسازی در ایران به مهر میگوید: نمره قابل قبولی به صنعت نمیتوان داد زیرا که وعدههای حمایتی برای تیمهای بازیسازی به وقوع نپیوسته است و برخی از مافیای انتشار بازی و پشتپردهها در حال قدرتگیری هستند.
این بازیساز درباره اهداف این مافیا، ادامه میدهد: یک مافیای ساده، که در تلاش برای بهتر تبلیغ کردن و نمایان کردن بازیهای خود در بازار هستند و با تکنیکهای خاص خود، به نوعی مانع دیده شدن یا دانلود برخی بازیهای دیگر میشوند. وقتی یک شرکت تحت هر عنوان خاصی، بخشی از سهام یا کل سهام یک شرکت را خریداری میکند و در پروسه مدیریتی این شرکتها که زیر مجموعه خودش هستند، سهیم میشود، تا حدود بالایی از وابستگان، سایر همکاران و خروجیهای خودشان حمایت میکند و با استفاده از سهمی که طبق تقسیمبندی سهام دارد، مسیر عدالت را به نوعی دور میزند و خروجی هدف را بیشتر از خروجی یک توسعه دهنده عالی به کاربران نشان میدهد.
او درباره کم کردن اثرات تحریم در این مسیر میگوید: هر بازیساز و فعال این حوزه بهتر میداند که باید در این راه چهکار کند تا بتواند موفق عمل کند واقعیتش برای مسئولان هم پیشنهادی ندارد زیرا قطعاً خودشان نسبت به همه چیز آگاهی لازم را دارند که باید چه راهحلی را در پیش بگیرند. اما باید بگویم که به دلیل وجود برخی ضعفها و مشکلات بازار داخلی، این بار بازارهای خارجی و مارکتهای اندرویدی خارجی هدف فروش نهایی بازی قرار گرفتهاند.
این بازیساز درباره وجه تمایز بازی خارجی با ایرانی میافزاید: اگر بخواهیم بازیهای ایرانی و خارجی را در مقابل هم قرار دهیم، طبیعتاً بازیهای خارجی پیروز میدان خواهند شد، ولی بازیهای خوبی هم پیدا میشوند که گاهاً از نمونههای خارجی خود موفقتر هستند. ولی به دلایلی از جمله تحریمها و محدودیتهای ایران، هرگز به جایگاه واقعی خود نمیرسند.