سقوط ۳۴ درصدی صنعت بازیهای رایانهای در کشور

وی ادامه داد: در دهه ۹۰ در خاورمیانه سرآمد بودیم؛ هم در حوزه ورزشهای الکترونیک و هم در بازیهای ویدئویی. اما اکنون کشورهای منطقه از ما پیشی گرفتهاند. ترکیه در حوزه بازی جلوتر است و استودیوهای بزرگ بینالمللی دارد. عربستان در ورزشهای الکترونیک و برخی دیگر از کشورهای حاشیه خلیج فارس سرمایهگذاریهای گستردهای انجام دادهاند و مسابقاتی با جوایز بزرگ برگزار میکنند. حتی برخی از گیمرهای حرفهای ما را جذب کرده و با اعطای ویزای گیمری، آنها را به تیمهای خود دعوت کردهاند.
با این بودجهها نمیتوان با کال آو دیوتی رقابت کرد
حاجیمیرزایی تأکید کرد: با این حال، از نظر علمی، دانش فنی، نیروی انسانی و محتوای غنی فرهنگی، همچنان ظرفیت بسیار بالایی داریم تا جایگاه اثرگذار گذشته خود را بازیابیم.
وی با اشاره به آمار مصرف داخلی گفت: در سال ۱۴۰۰ نزدیک به ۴۰ درصد مصرف بازار بازیهای موبایلی در اختیار تولیدات داخلی بود، اما طبق پیمایش سال ۱۴۰۲ که امسال منتشر شد، این عدد به ۶ درصد کاهش یافته است. تلاش ما این است که این سهم را افزایش دهیم و دوباره به جایگاه بالاتری برسیم.
او افزود: یکی از اقدامات ما این بود که در مسابقات امسال، ۱۰ بازی ایرانی حضور داشتند و ۴۰۰ هزار نفر در این رقابتها شرکت کردند. باید تولید باکیفیتتر و با سرمایهگذاری بیشتر داشته باشیم تا بازیهای بیشتری تولید شود. همچنین تمرکز بر رویدادها و مسابقات میتواند مصرف بازیهای داخلی را افزایش دهد. در کنار آن، باید ساختار حمایتی همگرا ایجاد کنیم تا خدماتی مانند جذب کاربر، تأمین زیرساخت و سایر حمایتها به تیمهای بازیسازی ارائه شود.
برخی بازیهای موبایلی ایرانی در بازارهای خارجی تا یک میلیون کاربر دارند و درآمد مناسبی کسب میکنند
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره حضور در بازارهای جهانی گفت: در حال ایجاد یک نهاد واسط برای ارتباط میان بازیسازان کوچک و متوسط با بازارهای خارج از ایران هستیم. بازیسازان بزرگ تا حدی امکان دور زدن تحریمها را دارند، اما برای تیمهای کوچک و متوسط این امکان فراهم نیست. اگر بتوانند بازیهای خود را در بازار جهانی منتشر کنند، جریان اقتصادی این حوزه تقویت خواهد شد.
وی تصریح کرد: هدف ما رشد صنعت بازی و افزایش شتاب آن است که باید در پیمایشهای سالانه نمود پیدا کند. سال آینده نیز پیمایش جدیدی خواهیم داشت تا میزان رشد مشخص شود. هدفگذاری ما این است که ۳۰ تا ۴۰ درصد مصرف بازار به بازیهای ایرانی اختصاص یابد؛ نه از طریق محدود کردن بازیهای خارجی، بلکه از مسیر حمایت و تقویت رقابتپذیری بازیهای داخلی.
حاجیمیرزایی با بیان اینکه بازی ایرانی در همه سطوح تولید میشود، گفت: حتی بازیهایی داشتهایم که چند میلیون دلار فروش جهانی داشتهاند. البته بازی ضعیف هم وجود دارد و طیف تولیدات گسترده است. در حوزه موبایل، برخی بازیهای ایرانی در بازارهای خارجی تا یک میلیون کاربر دارند و درآمد مناسبی کسب میکنند. پتانسیل این حوزه بالاست، اما اگر تیمها با مشکل نقدینگی مواجه شوند، ممکن است مهاجرت کنند، تغییر شغل دهند یا با سرعت کمتری فعالیت کنند؛ در حالی که نیروی انسانی و توان فنی آنها آماده است.
وی درباره بازیهای تریپل A (درجه یک جهانی) نیز گفت: در این سطح امکان رقابت نداریم، زیرا هزینه تولید این بازیها بالای ۱۰۰ میلیون دلار است و چنین حجم سرمایهگذاری در ایران وجود ندارد. همچنین ما تیمهایی با ساختار چند هزار نفره نداریم؛ در حالی که استودیوهای سازنده این بازیها گاه چند هزار نیرو دارند و حتی خبر تعدیل دو هزار نفر از آنها منتشر میشود. این تصور که میتوان با بودجه چند میلیون تومانی و تیم ۱۲ نفره یک بازی تریپل A ساخت، واقعبینانه نیست. تنها در برخی نهادها که بودجهها را حرام میکنند چنین تصوری وجود دارد که میتوان با هزینهای ناچیز بازیای در حد «کال آو دیوتی» تولید کرد، در حالی که تولید آن چندصد میلیون دلار هزینه دارد و با یکصدم این رقم نمیتوان به نتیجه رسید. حتی تأمین یک میلیون دلار سرمایه نیز بهسادگی ممکن نیست، چه برسد به ۱۰۰ میلیون دلار. برای نمونه، عربستان اخیراً با سرمایهگذاری ۴۰ میلیارد دلاری استودیوی بزرگ EA را خریداری کرده است.
حاجیمیرزایی در پایان خاطرنشان کرد: ارقام در صنعت بازی بسیار بزرگ است و با منابع موجود امکان رقابت در سطح تریپل A وجود ندارد، اما در حوزه بازیهای موبایلی و مستقل که هزینه تولید پایینتری دارند و با تیمهای ۱۵ نفره نیز قابل تولید هستند، امکان رقابت وجود دارد و میتوان محصولاتی با موفقیت بینالمللی عرضه کرد.