صنعت گیم در ایران با رانت رشد نمیکند

احسان راستی کارشناس بازیهای ویدئویی با اشاره به ضرورت نگاه زیستبومی به صنعت بازی گفت: کلیدواژهای که باید مورد توجه قرار گیرد این است که نگاه به بازی باید نگاه به یک زیستبوم باشد. یعنی مجموعهای از زیرساختها، نیروی انسانی، نرمافزار و گردش مالی. وقتی میگوییم زیستبوم، دقیقاً همین معنا را مد نظر داریم.
وی ادامه داد: در کشور ما هنوز به حوزه بازیها آنگونه که باید و شاید جدی نگاه نشده است. بنیاد ملی بازیهای رایانهای چند ماه پیش پیمایش جمعیتی در حوزه بازی ارائه داد که هر دو سال یک بار این گزارش منتشر میشود. ارقام این گزارش بسیار قابل توجه است.
این کارشناس بازیهای ویدئویی با اشاره به گردش مالی بالا و سهم ناچیز بازی ایرانی اظهار کرد: گردش مالی بسیار بالایی در سبد هزینه کرد مردم در حوزه بازی وجود دارد. من اکراه دارم اعداد غیررسمی را بیان کنم و مسئولین باید آمار رسمی را اعلام کنند، اما عدد بسیار کلانی توسط مردم در حوزه بازی هزینه میشود. متأسفانه بازی ایرانی سهم بسیار کمی از این بازار دارد، شاید کمتر از ۱۰ درصد این هزینهها به جیب تولیدکنندگان ایرانی میرود. این پول و گردش مالی عظیم در کشور وجود دارد.
امروز دیگر بازی در انحصار کودک و نوجوان نیست
وی با اشاره به تغییر میانگین سنی مخاطبان بازی یادآور شد: در آمار رسمی اعلام شده، میانگین سنی کسانی که در طول ساعات مشخصی بازی میکنند از ۱۶ سال در سال ۱۳۸۹ به ۲۹ سال در حال حاضر رسیده است. این آمار نشان میدهد که امروزه دیگر نمیتوان بازی را منحصر به حوزه کودک و نوجوان دانست.
راستی به محبوبیت بازیهای جنگی در ایران اشاره کرد و گفت: بازیهای جنگی یکی از پرطرفدارترین ژانرهای بازی در دنیا هستند. در ایران نیز بازیهایی که جزو اولینها از نظر محبوبیت هستند، عمدتاً در این ژانر قرار دارند. دوستان در جلسه مفصل خدمت مدیرعامل محترم ارائه دادند که بازیهای اولی که ایرانیها دوست دارند، بیشتر در همین ژانر جنگی هستند.
وی افزود: من خودم یک کار پژوهشی در حوزه گیمنتها انجام دادم. از میان پنج بازی اولی که در گیمنتها توسط گیمرهای حرفهای انجام میشود، چهار بازی از پنج بازی در حوزه بازیهای جنگی قرار دارند. این مسئله جای توجه بسیار دارد.
این پژوهشگر با اشاره به ظرفیت فرهنگی دفاع مقدس در برابر خشونتآفرینی بازیها اظهار کرد: نکته مهم دیگر این است که فرهنگ غنی دفاع مقدس و مقاومت میتواند ابزاری برای انتقال این فرهنگ ارزشمند باشد. در نقطه مقابل، برخی بازیها میتوانند ایجاد خشونت و نفرت کنند و حتی معضلات امنیتی برای ما به وجود آورند. در بعضی از بحرانهای امنیتی، اجتماعی و اغتشاشات اخیر دیدیم که جوانان تحت تأثیر بازیهای خشن قرار گرفتند. چون این بازیها کنترلشده نبوده و ارزشمحور نبودهاند، باعث شد در واقع برخی از این بازیها تقلید کنند.
وی ادامه داد: این موضوع اختصاص به ایران ندارد. کارهای پژوهشی در دنیا نشان میدهد افرادی در آمریکا اعتراف کردهاند که از بازیهایی مثل Call of Duty یا GTA الگو گرفتهاند. بازیهای جنگی هم میتوانند تأثیر بسیار مثبت داشته باشند و هم میتوانند خطرناک باشند.
راستی با اشاره به وضعیت فعلی سرمایهگذاری و توجه به این حوزه گفت: واقعیت این است که اگر از دیدگاه فناوریهای مختلف در کشور نگاه کنیم، چه فناوریهای سخت و چه نرم، در حوزه فناوری تولید بازیها، من در مجامع دانشگاهی مطرح کردهام و کسی حرفم را رد نکرده است. یعنی مطلق فناوریها از هوافضا و پزشکی تا مهندسی را در نظر بگیرید.
وی به سرمایهگذاری کشورهای منطقه در صنعت گیم اشاره کرد و یادآور شد: امروز کشورهای حاشیه خلیج فارس، کشورهای منطقه و کشورهایی که فرسنگها از نظر فنی و کیفیت نیروی انسانی از ما عقبتر هستند، سرمایهگذاریهای کلان و بسیار کلانی در حوزه گیم و بازی انجام میدهند. به عنوان مصداق، هفته قبل حجتالاسلام خسروپناه از شورای عالی انقلاب اسلامی اشاره کرده بودند که تولید بازی باید بودجه مصوب در مجلس داشته باشد.
این کارشناس با اشاره به ظرفیتهای موجود در بخش خصوصی گفت: واقعیت این است که همین میزان محدود کاری که انجام میشود، عمدتاً توسط بازیسازان خصوصی و جوانان انجام میشود. من با بسیاری از این شرکتها جلسات متعددی داشتهام. در پایان شهریور ماه، رویداد سرمایهگذاری بازیهای دفاع مقدس و مقاومت در اصفهان به میزبانی استانداری محترم اصفهان برگزار شد. با سی و چند شرکت جلسات دو به دو داشتیم، ارائههایشان را دیدیم. واقعاً علاقهمند هستند و واقعاً ظرفیت دارند.
مخاطب ایرانی امروز نمیداند که بازیهای ایرانی باکیفیتی وجود دارد
وی دو مشکل اصلی در این صنعت را سرمایهگذاری و تبلیغات دانست و خاطرنشان کرد: مشکل اصلی دو چیز است: اول سرمایهگذاری و دوم تبلیغات. مخاطب ایرانی امروز نمیداند که بازیهای ایرانی باکیفیتی وجود دارد. هنوز چرخه عرضه و چرخه تبلیغ شکل نگرفته و باید تقویت شود. این دو مورد در کنار هم بسیار ضروری هستند.
راستی به نقش سرمایهگذاری دولتی اشاره کرد و گفت: بیتردید صنعت بازی، صنعتی پرهزینه است. اگر در نقطه تحول سرمایهگذاری جدی صورت بگیرد، بعداً این چرخه میتواند خودش را اداره کند. برای مثال صنعت تولید پویانمایی را در نظر بگیرید. شاید تا ۱۵ سال پیش، این صنعت محلی از اعراب نداشت. حاکمیت آمد و در بخشهایی سرمایهگذاری کرد. امروز صنعت پویانمایی ما به بلوغ رسیده، به سطحی رسیده که در جشنواره فیلم فجر ارائه میشود و در کشورهای دیگر اکران میشود. امروز صنعت پویانمایی ما دیگر نیازی به تزریق بودجه دولتی و حاکمیتی ندارد.
وی افزود: معتقدم با توجه به اعداد غیررسمی که کارشناسان مطرح میکنند؛ هرچند بنیاد ملی هنوز ارائه نداده است، در حوزه گیم و ملحقات آن شامل اینترنت مصرفی، سختافزار وارداتی و موارد مشابه، چیزی حدود ۲۰۰ همت (هزار میلیارد تومان) در سال توسط مردم هزینه میشود. این منبع عظیم وجود دارد. اگر ما بتوانیم با سرمایهگذاری جدی، صنعت را چند پله جلو ببریم تا بتواند با بازی خارجی رقابت کند، بعد از مدت کوتاهی شاید در حد سه چهار سال، این صنعت میتواند خودش را اداره کند و ما صرفاً یک «تنفس مصنوعی» به آن دادهایم.
خطر وابستگی به حمایتهای دولتی
این پژوهشگر با اشاره به خطر وابستگی به حمایتهای دولتی گفت: البته این خطر وجود دارد که اگر نهادهای دولتی ورود کنند، کار تبدیل به کار سفارشیسازی شود. همانطور که گفتم و مثال زدم، ما باید در زمانی که از این نهال نوپا حمایت میکنیم، آن را به گونهای تربیت کنیم که بعداً بتواند روی پای خودش بایستد.
وی یادآور شد: این نکته را با توجه به گزارش همکارانم عرض میکنم که به طور رسمی منتشر شده و افزایش تمایل به بازی را به طور جدی نشان میدهد. ممکن است این وابستگی به حاکمیت باقی بماند. اگر قرار باشد کار فقط متکی به حاکمیت، یارانه و رانت باشد، نتیجه مطلوب حاصل نمیشود.
راستی وظیفه حاکمیت را نظارت و هدفگذاری دانست و گفت: حاکمیت نباید کار را به طور کامل به دست بگیرد، بلکه باید برنامهریزی متناسب انجام دهد. نیازی نیست کار شاقی انجام دهند، فقط کافی است ذائقهسنجی و هدفگذاری کنند. حاکمیت باید خطوط محتوایی و ارزشی را مشخص کرده و بر اجرای آن نظارت کند. از لحاظ شکلی و سلیقهای برای گروههای سنی مختلف و ذائقههای گوناگون، باید زمینهای فراهم شود که بازیسازان بتوانند ارزیابی کنند و بر اساس آن ارزیابیها تولید داشته باشند. قطعاً در آن صورت، نتیجه مطلوب حاصل خواهد شد(مهر)