ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

مصطفی رفعت - مرکز پژوهشیِ و منبع داده‌ها، تجزیه‌و‌تحلیل و تحقیقات بازار بازی‌های ویدئویی جهان (Newzoo) در هلند؛ با‌توجه‌به تحولات بازار طی ماه‌های گذشته، گزارش درآمد‌های این‌حوزه از هنر-فناوری را به‌روز و در تاریخ 26 جولای 2022 منتشر کرد. آخرین بررسی‌های کارشناسان این‌مجموعه نشان می‌دهد که درحال‌حاضر، 3.2‌میلیارد «گیمر» (یا «بازی‌باز» کسی‌ست‌که معمولاً به بازی‌های تعاملی که شامل بازی‌های ویدئویی می‌شود، می‌پردازد و روزانه آن‌ها را بازی می‌کند) در سراسر جهان وجود دارند. این گیمرها به بازار جهانی بازی‌ها کمک کرده‌اند تا سال جاری میلادی را با فروش 196.8‌میلیارد‌دلاری به انتها برساند؛ رقمی که حاکی از افزایش 2.1‌درصدی رشد نسبت به سال 2021 است.

ازاین‌رو، در ابتدای گزارش یادشده از قول تحلیلگران آمده است: «ما معتقدیم که بازار در مسیر رشد (حتی بیشتر در سال‌های آتی) قرار دارد و این‌موضوع، در‌مواجهه‌با شرایط اقتصادی چالش‌برانگیزِ فعلیِ جهان، امری جالب‌توجه است»؛ آن‌ها معتقدند که بازار بازی‌ها تا‌حدی «ضدِ رکود» است! و می‌گویند در‌حالی‌که برخی از گیمرهای «حساس به قیمت» ممکن است در‌این‌دورانِ سخت اقتصادی، کمتر هزینه کنند؛ اما این‌مقوله پرهیجان، همچنان در وضعیت صعودی خواهد ماند.

بازی‌ها البته در دوران پرتلاطم اقتصادی در گذشته نیز انعطاف‌پذیر بودند؛ بااین‌حال، ارائه بازی‌ها اکنون به‌شکل رایگان یا ازطریق اشتراک که هزینه‌های سنگین «خرید» را از دوش کاربر برمی‌دارد، این‌حوزه سرگرمی‌ساز را دسترس‌پذیرتر کرده و به‌این‌معناست‌که انجام بازی‌ها بیش‌از‌همیشه «همگانی» شده. به‌عبارتی، «گیم» اکنون در زندگی مصرف‌کنندگان «جاسازی» شده است و این، تغییر نخواهد کرد.

بانگاهی‌به وضعیت بازار بازی می‌توان ادعا کرد از «قلب صنعت سرگرمی» صحبت می‌کنیم. نوآوری‌های ایجادشده در حوزه گیم، اغلب حولِ گسترش اکوسیستم‌های فناوری و رسانه می‌چرخد؛ یعنی دراین‌فضا هرچقدر جلوتر می‌رویم، تعامل کاربر با گیم «معنادارتر، سرگرم‌کننده‌تر و جامعه‌محورتر» می‌شود.

دنیای گیم، به مرکز تعامل واقعی تبدیل شده که در آن، «بازیکنان»، «بینندگان» و «سازندگان» در انبوهی از ارتباط، توجه و فعالیت گردِهم می‌آیند. وقتی از اصطلاح «جامعه‌محور» در ارتقایِ تعاملات جهان گیم استفاده می‌کنیم؛ از این می‌گوییم که خالقان و توسعه‌دهندگان گیم امکان و محیطی را فراهم کرده‌اند و در تقویت و گسترش آن کوشیده‌اند تا گیمرها دراین‌فرایند به «معاشرت» بپردازند؛ که این، باعث نزدیک‌ترشدنِ تفکرات آدم‌ها به‌‌هم شده و خود، چگونگیِ ادامه مسیر را برای متفکران این‌حوزه روشن‌تر ساخته است.

یکی از مهم‌ترین حقایق برآمده از تحقیق اخیر این‌مجموعه، کشف این‌نکته است که درآمد بازار بازی‌ها به‌رغم محدودیت‌های عرضه، تأخیرها و چالش‌های اقتصادی جهانی؛ همچنان «در‌حالِ‌رشد» است.

این‌ رشد، زمانی معنادارتر می‌شود که می‌بینیم طی چندماه‌اخیر، محدودیت‌های کرونایی، دیگر مانند سابق نیست، بسیاری از فعالیت‌ها به‌روال سابق برگشته؛ و مردم نیز «زیست بیرون‌از‌خانه» را دوباره از سر گرفته‌اند و هزینه‌ها را صرف تفریحات غیرخانگی می‌کنند (مانند قبل از پاندمی).

در ابتدای این گزارش اشاره کردیم که بازار در پایان سال 2022 و با جهش 2.1درصدی، به مرز 200میلیارددلار نزدیک خواهد شد؛ اما این پیش‌بینی، با نگریستن به بخش‌های مختلف، به ما نشان خواهد داد بعضی از بخش‌ها، بهتر کار می‌کنند.

محرک اصلی رشد درآمد در بازار بازی‌های جهان، «بازی موبایلی»ست که در سال جاری به درآمد 103.5‌میلیارد‌دلاری خواهد رسید (سهم 53درصدی از کل این بازار)؛ که نشانگر رشد 5.1درصدی دراین‌حوزه است. همان‌طور‌که در‌این‌نمودار می‌بینید، رشد درآمد 2022 برای رایانه‌های شخصی (اختصاص 21‌درصدِ بازار) اندک است: رسیدن به 40.4میلیارددلار با افزایشی 1.6درصدی. ازآن‌سو، کنسول‌ها، با کاهش 2.2درصدی نسبت به 2021، به درآمد 52.9میلیارددلار دست می‌یابند

 

 

پیش‌بینی بازار جهانی بازی‌ها

بیایید ابتدا به نکات مثبت بپردازیم. رشد مداوم «خدمات اشتراک» و «بازی رایگان» به‌این‌معناست‌که بازی‌های AAA (اصطلاحی در صنعت بازی ویدئویی که برای اشاره و طبقه‌بندی بازی‌هایی با بالاترین بودجه توسعه، کیفیت بالای گرافیک و گیم‌پلی، میزان فروش و ارتقای سطح صنعت، استفاده می‌شود و با‌توجه‌به امتیازهای خوبشان در منابع تحلیلی، مجلات، سایت‌ها و ازسوی منتقدان، اکثراً فروشی بالاتر از یک‌میلیون‌نسخه دارند) دیگر مانند قبل، پرطرفدار و فصلی (بازی‌هایی که به‌خاطر محبوبیتشان دنباله‌دار و در فصول متعدد ساخته و ارائه نمی‌شوند) نیستند.

در‌حالی‌که عرضه بسیاری از بازی‌هایی که این‌گونه بود‌ه‌اند، به‌تعویق افتاده، گیمرها همچنان خود را با «عنوان‌های ابدی» (بازی‌هایی که کهنه نمی‌شوند) مانند Fortnite، Apex Legends و League of Legends سرگرم می‌سازند. اگر این سؤال برایتان ایجاد شده که «پس چرا امسال رشد مالیِ محدودی را درزمینه گیم‌های رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها شاهد بوده‌ایم؟»

ضمن‌‌آنکه باید بگوییم این‌ماجرا موقتی‌ خواهد بود؛ اشاره‌ای کوتاه به چند نکته به‌عنوان دلایل این‌امر، ضروری‌ست. برای کمک به جبران ماهیت ضربه‌پذیر بخش سخت‌افزاری درجدال‌با پتانسیل این‌ صنعت در فضای آنلاین و غیرفیزیکی، کنسول‌ها و رایانه‌های شخصی نیز به‌طوری فزاینده به‌سمت ارائه خدمات لایو و کسب‌درآمد از اشتراک‌ها می‌روند و حتی به سودآوریِ تبلیغات در عناوین AAA (به‌ویژه در کنسول‌ها) چشم دوخته‌اند. اگر بخواهیم از دو عامل اصلی در روند روبه‌کاهش بازار این‌بخش از گیم اشاره کنیم؛ باید گفت:
1. محدودیت‌های عرضه؛ عمدتاً برای «پلی‌استیشن 5» و «ایکس‌باکس سری ایکس» و تا‌حدی کمتر، قطعات رایانه شخصی، اثرگذار بوده‌ است. هنوز با تقاضای زیاد و عرضه کم مواجه هستیم. کمبود‌های موجود در قطعات نیمه‌هادی که برای تولید این تجهیزات لازم است و حداقل تا سال 2023 ادامه خواهد داشت، باعث محدودیت تولید شده است.
2. تأخیرها در انتشار عناوین؛ که گریبان بازی‌های AAA را گرفت و عمدتاً ناشی از تأثیرات منفیِ کرونا بود که به دورکاری‌ها منجر شد و روند توسعه بازی‌ها را مختل کرد. عناوین پرهزینه‌ای که تولیدشان را در ابتدای همه‌گیری آغاز کردند، اکنون وارد مرحله پس‌از‌تولید شده‌اند. استودیوها هنوز در‌حال‌تطبیق بوده و ... این‌ها را در کنار افزایش بودجه روند ساخت محصولات بگذارید که بخش قابل‌توجهی از آن‌ها در جاه‌طلبی‌های فردی و تقاضا برای دستمزدهای کلان ازسوی ایده‌پردازها، هنرمندان، سازندگان و ... ریشه دارد.
وقتی از روند کاهشی در بازار کنسول‌ها صحبت می‌کنیم، به‌این‌معناست‌که مقاصد اولیه و اصلی برای این تجهیزات نیز چالش‌هایی داشته‌اند که بخش مهم آن، تنگناهای اقتصادی‌ست. درواقع، چون قدرت خرید مصرف‌کنندگان درپیِ گرانی‌های اخیر (به‌علل متعدد؛ از وقوع جنگ اکراین، خشک‌سالی گسترده، طولانی‌شدن دوره پاندمی، کاهش تعاملات تجاری، آسیب‌های وارده بر کسب‌وکارها و ...) پایین آمده، روند عرضه‌وتقاضا نیز دچار اختلال شده است.

ازاین‌رو، بازار بازی‌ها در آمریکای شمالی تنها 0.5‌درصد رشد سالانه خواهد داشت و به 51.3‌میلیارد‌دلار در پایان سال 2022 خواهد رسید. این‌وضعیت در مثلاً اروپا برعکس بوده و نه‌تنها شاهد رشدی نبوده‌ایم؛ بلکه نرخ، کاهشی بوده؛ هرچند اندک (0.03درصد) که درآمد حاصله را دراین‌جغرافیا به 34.1میلیارددلار خواهد رساند. خب؛ خبر خوش آنکه گوشی‌های همراه و به‌عبارتی، فضای ارائه بازی‌های موبایلی، در‌حال‌جبران این کسری‌ها هستند.

البته در‌این‌بازار نیز چالش‌هایی وجود دارد که می‌تواند در مسیر رشد اقتصادیِ آن، کندی‌هایی ایجاد کند؛ سیاست‌ها و افزونه‌هایی که امنیت و حریم خصوصی کاربران را نشانه می‌روند، به‌مثابه بزرگ‌ترین چالش و تهدید در فرصت‌ِ مطلوبِ پیش‌آمده هستند. باهمه‌این‌ها، کارشناسان معتقدند که «رشد سالم» برای همه بخش‌های بازار بازی‌ها در سال‌های آینده بازخواهد گشت و این موانع، موقتی‌اند. بازار طی سال‌های آتی به رشد خود ادامه می‌دهد و در 2025 به درآمد 225.7‌میلیارد‌دلاری خواهد رسید. نرخِ رشد مرکب سالانه 4.7درصد که برای بازه سال‌های 2020 تا 2025 پیش‌بینی شده؛ بر این ادعا تأکید می‌کند که بازار بازی‌ها در دنیای پس از همه‌گیری، به «رشد سالم» ادامه خواهد داد.

البته این‌احتمال وجود دارد که اقدامات قرنطینه بازگردد و نوع جدیدی از COVID-19 ظاهر شود؛ یا تعاملات اقتصادی جوامع با فرض شدت‌یافتن تنش‌های بین‌المللی نظیر بروز رویارویی نظامی یا اعمال تحریم‌ها، به‌سمت دیگری متمایل شود؛ اما چشم‌انداز فعلی بازار (بی‌درنظرگرفتن احتمالات) رویکرد خوش‌بینانه‌تری را اتخاذ می‌کند.

 

پیش‌بینی تعداد گیمرهای جهان

یکی‌ازمواردی‌که باید به آن توجه کرد و بی‌شک در نوسان بازار گیم اثرگذار است، تعداد گیمرهاست. فعلاً که تعداد بازیکنان همچنان درحال‌صعود به قله‌های جدید است و بازارهای نوظهور نیز به این رشد کمک می‌کنند. آمارها حاکی‌ازآن‌است‌که با وجود کاهش اقدامات قرنطینه، بازگشت مردم به زندگی عادی خود و افزایش نرخ تورم، تعداد بازیکنان جهانی در سال 2022 به اوجی جدید رسید و تعداد آن‌ها با رشد 4.6درصدی مواجه بود که رقم کلی گیمرها را در پایان سال 2022 به 3.2میلیاردنفر می‌رساند!

این‌امر را می‌توان نتیجه محبوبیت روزافزون گیم در بین نسل‌های جوان دانست؛ ضمن‌اینکه نسل‌های قبلی نیز در‌حالی‌که هنوز مشغول بازی بوده و برای این سرگرمی «هزینه» می‌کنند، به پیر‌شدن ادامه می‌دهند. گیم، بزرگ‌ترین رسانه سرگرمی در جهانِ امروز است. بخش اعظم تقویت این‌ماجرا مرتبط با همه‌گیر‌ی‌ست؛ اما این‌روند دراین‌سال‌ها به‌طوردائم و پیوسته مسیر روبه‌رشد خود را پیموده است. نگاهی به داده‌های تاریخی و نیز پیش‌بینی‌های صورت‌گرفته، تصویری از یک رشد مستمر قوی را ارائه می‌دهد: تعداد بازیکنان از 2.9‌میلیارد‌نفر در سال 2020، به 3.5‌میلیارد‌نفر تا سال 2025 می‌رسد که با نرخِ رشد مرکب سالانه 4.2درصد همراه است.

 

گیمرهای جهان در سال 2022

طی سال‌های 2020 و 2021 نه‌تنها شاهد مشارکت و هزینه‌های بی‌سابقه در حوزه گیم بودیم؛ بلکه بسیاری از بازیکنان جدید و حتی آن‌ها‌یی‌که برای مدتی این سرگرمی را کنار گذاشته بودند، به میدان بازگشتند. کلیت ماجرا نشان می‌دهد که تعداد بازیکنان همچنان در‌حال‌افزایش باشد. آیا تصور رایجی که این‌روزها درمورد پایان پاندمی وجود دارد، می‌تواند این‌وضعیت را متزلزل کند؟

واقعیت این‌است‌که اگرچه همه‌گیری هنوز تمام نشده؛ اما بسیاری جوامع محدودیت‌های خود را برداشته‌اند؛ به‌این‌معناکه مخاطبان گیم، دیگر در خانه‌های خود محبوس نیستند و می‌توانند از فعالیت‌هایی که قبل از قرنطینه‌ها بخشی از زندگی‌شان بود، لذت ببرند. همان‌طور‌که در داده‌نمای زیر می‌بینید، مناطقی مانند آمریکای لاتین، آسیا-اقیانوسیه و خاورمیانه و آفریقا؛ که همگی مملو از پتانسیل‌ مطلوب در رشد مخاطبان‌اند، باعث افزایش تعداد گیمرها در سال‌های پس از 2022 خواهند شد.

دراین‌بین، کشورهایی می‌توانند در بازار بازی‌های موبایلی جای خود را سریع‌تر پیدا کنند که دارای این ویژگی‌ها باشند:
1. زیرساخت اینترنت (موبایل) بهتر
2. دسترسی مقرون‌به‌صرفه به اینترنت (موبایل) و طبقه متوسط رو‌به‌رشد
3. مقرون‌به‌صرفه‌بودن بازی به‌عنوان یک سرگرمی به‌دلیل ارائه مدل رایگان بازی
4. تعداد فزاینده دارندگان گوشی‌های هوشمند

(منبع:روزنامه سایه)

  • ۰۱/۰۹/۰۹

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">