ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

قبل از آمدن کرونا، ایرانی‌ها ۴۳۰۰ میلیارد تومان در یک‌سال برای بازی‌های دیجیتالی هزینه کرده‌اند و تردیدی نیست که طی ماه‌های اخیر، با افزایش قرنطینه‌های اجباری و تعطیلی مدارس این میزان افزایش یافته است و حداقل به ۵ هزار میلیارد تومان در سال ۹۹ خواهد رسید.

خراسان نوشت: اگر دو دهه قبل، بازی‌کردن فقط یک سرگرمی و سرخوشی کودکانه بود، حالا چندسالی است که این سرگرمی به یک صنعت جهانی پول‌ساز تبدیل شده است و کشورها برای بیشترکردن سهم‌شان از این بازار، سرمایه‌گذاری‌های کلان می‌کنند. کشور ما هم از این قاعده مستثنا نبوده و در کنار افزایش غیرقابل مهار بازیکنان این بازی‌ها، از صنعت تولید بازی‌های بومی حمایت کرده تا در کنار افزایش سهم اقتصادی، نقش فرهنگی خود را هم داشته باشد و بازی‌های بومی را برای مصرف داخلی طراحی و ارائه کند.

 

یک پیمایش ملی

برای این‌که بدانیم، صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما چه جایگاهی دارد، کافی است به نتایج پیمایش ملی «اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» نگاهی بیندازیم و اطلاعات جالب آن را مرور کنیم. این پیمایش را بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام داده و به تازگی منتشر کرده است. بازه زمانی این پیمایش مربوط به سال 98 و اوایل سال 99 است، اما در آن تاکید شده که با توجه به افزایش قابل توجه آمار فروش و دانلود بازی‌ها در داخل و خارج از کشور در دوران کرونا، مطمئنا آمارهای جدید که در پیمایش‌های آتی سنجیده خواهد شد، بیشتر و بالاتر از نتایج رسمی اعلام‌شده خواهد بود.

 

آمارهای جالب عرصه بازی

حالا به طور خلاصه به مهم‌ترین نتایج به‌دست‌آمده در این پیمایش اشاره می‌کنیم. آمارهایی که بسیار جذاب است و ممکن است با مرور آن‌ها، سرتان سوت بکشد:

* 32 میلیون نفر بازیکن بازی‌های دیجیتال در کشورند که 62 درصد آن‌ها مرد و 32 درصدشان زن هستند. طبق این آمار، از هر 100 ایرانی 38 نفر بازیکن این بازی‌ها هستند.

* میانگین سنی این بازیکنان 22 سال است. 44 درصد بازیکنان ایرانی جوان (بازه سنی 18 تا 34) ، 25 درصد کودک (3 تا 11 سال)، 17 درصد نوجوان (12 تا 17 سال)، 13 درصد میان‌سال (35 تا 54 سال) و یک درصد کهن‌سال(بالای 55 سال) هستند.

* به طور متوسط بازیکنان بازی‌های دیجیتال در کشور، روزانه 93 دقیقه بازی می‌کنند و بر این اساس سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در کل کشور، 35 دقیقه برآورد شده است.

* 65 درصد بازیکنان، آنلاین بازی می‌کنند.

* 49 درصد بازیکنان، هر روز بازی می‌کنند.

* 92 درصد این جامعه 32 میلیون نفری، روی پلتفرم موبایل بازی می‌کنند؛ 17 درصد با تبلت، 87 درصد با گوشی هوشمند. (برخی همزمان روی چند پلتفرم بازی می‌کنند به همین دلیل مجموع آمار بالای 100 درصد است).

پرطرفدارترین بازی‌ها بین ایرانی‌ها به این ترتیب است:

1. PES، 2. clash of clans

3. FIFA، 4. call of duty، 5. PUBG

6. Clash Royale، 7. Grand Theft Auto، 8. آمیرزا، 9. Counter-Strike

10. Candy Crush، 11. Quiz Of Kings

12. منچرز، 13. باقلوا، 14. Subway Surfers، 15. Need for Speed 

* مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در سال 98 در پلتفرم‌های کنسول و رایانه، 4 هزار میلیارد تومان (2700 میلیارد تومان برای خرید سخت‌افزار و 1300 میلیارد تومان هزینه برای نرم‌افزار) و در پلتفرم موبایل بیش از 290 میلیارد تومان بوده است.

* در بخش سخت‌افزار، کشور ما سهم چندانی ندارد؛ اما در بخش نرم‌افزار، از مجموع هزینه‌کردهای بازیکنان، 9 میلیارد تومان سهم بازی‌های کنسولی بومی و 21 میلیارد تومان سهم بازی‌های رایانه‌ای بومی بوده است. همچنین در بازی‌های موبایلی، از 290 میلیارد هزینه‌کرد بازیکنان، 80 میلیارد سهم بازی‌های موبایلی بومی (توسعه‌یافته یا بومی‌سازی‌شده) بوده است.

 

به بازی سازان بومی کمک کنیم

حضور فعال 32 میلیونی ایرانی در فضای بازی‌های رایانه ای، فرصت مغتنمی است که می‌توان از آن استفاده بهینه کرد. «محمدمهدی تندگویان» معاون امور جوانان وزارت ورزش و جوانان در این‌باره می‌گوید: «با توجه به اقدامات خوب بازی‌سازان داخلی، جوانان با استقبال از بازی‌های ایرانی عملاً می‌توانند به بازی‌سازان ایرانی کمک ‌کنند و همچنین ما را هم در انجام رسالت‌مان یاری ‌دهند.». تندگویان به اهمیت استفاده از این بستر برای انتقال پیام هم اشاره می‌کند و می‌افزاید: «  ۹۰ درصد گیمرها در سنین جوانی، نوجوانی و کودکی به سر می‌برند و باید بتوانیم از این فضا برای دادن پیام‌هایی که ممکن است به صورت عادی زیاد موردتوجه این سنین قرار نگیرد، استفاده و در حین انجام بازی پیام را چه خودآگاه و چه ناخودآگاه به آن‌ها منتقل کنیم تا در ضمیرشان نهادینه شود».

 

حمایت وزارتخانه از بازی سازان

«اعظم کریمی» مدیرکل توسعه اجتماعی جوانان این وزارتخانه هم معتقد است: «به دلیل ویژگی‌های منحصر به فرد دوران جوانی و اهمیت آموزش غیرمستقیم در این دوران، بازی‌های ویدئویی برای ارسال پیام‌های آموزشی و فرهنگی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. به گفته کریمی، با توجه به شیوع ویروس کرونا و اهمیت حفظ سلامت نسل جوان، وزارت ورزش و جوانان به منظور توانمندسازی جوانان در مواجهه با این بیماری، در تصمیمی مشترک با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اقدام به حمایت از برنامه‌هایی همچون برگزاری جشنواره‌های بازی‌های بومی کرده است.

 

سواد بازی؛ نیاز مهم خانواده‌ها 

با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت‌وگو می‌کنم تا از برنامه‌ریزی‌های انجام‌شده برای افزایش سهم کشور در این صنعت مطلع شوم. «سیدصادق پژمان» در گفت‌وگو با خراسان می‌گوید: «خوشبختانه طی یک دهه گذشته، سهم بازی‌های بومی، هم از نظر تعداد عناوین موردپسند مردم و هم از نظر میزان عرضه در بازار، رشد قابل‌قبولی داشته است. نتایج پیمایش‌ها نشان می‌دهد بازی‌های موبایلی بالاترین ضریب نفوذ را در کشور ما دارد و به همین دلیل با توجه به ظرفیت‌های خوب داخلی، سامانه «همگرا» (hamgara.ircg.ir) را به عنوان ساختار حمایت هوشمند از بازی‌سازان ایجاد کرده‌ایم تا به توسعه این صنعت کمک کنیم. وی درباره دغدغه‌های مهم خانواده‌ها هم می‌گوید: «ارتقای سواد بازی و توجه به رده‌بندی سنی همان چیزی است که خانواده‌ها باید به آن توجه بیشتری کنند، در این زمینه، اولویت اصلی ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محتوای بازی‌هاست و به همین دلیل، یک دهه پیش نظام رده‌بندی سنی (esra.ircg.ir) در کشور ایجاد شد که در این حوزه در منطقه و آسیا جزو پیشگامان بودیم. علاوه بر آن، پایگاه «فهم بازی» (fahmebazi.ircg.ir) را راه اندازی کرده‌ایم که در دسترس همه است و راهنمای خوبی برای خانواده‌هاست».

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">