«بنیاد ملی بازیهای رایانهای» جسم بیروح است/ «بازیسازی» سرگرمی برخی «آقازادهها» شد

«بابک کرباسی» با اشاره به ضرورت تدوین سیاستی جامع برای ساماندهی حوزههای مختلف سرگرمی و تعیین تکلیف مسئولیت نهادهای مرتبط گفت: موضوع سرگرمی، بازی رایانهای، ورزش الکترونیک و سرگرمیهایی که اکنون نام بردیم، نیازمند این است که شاید شورای عالی امنیت ملی، شورای عالی فضای مجازی و شورای عالی انقلاب فرهنگی بهصورت مشترک آن را بررسی کنند و ببینند باید چه کار کرد. این موضوع، مسئلهای قدیمی و کهنه فرهنگ سنتی نیست که صرفاً در اختیار شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار بگیرد؛ یک موضوع کاملاً دیجیتالی و سایبری هم نیست که صرفاً در اختیار شورای عالی فضای مجازی قرار بگیرد. از طرف دیگر، موضوعی پیشپاافتاده و دمدستی هم نیست که مسئله امنیت ملی را در حوزه سرگرمی نادیده بگیریم. موضوع اوقات فراغت بیش از ۳۰ میلیون نفر ایرانی است. به نظر میرسد باید در فرصت مناسب، در زمانی که کشورمان مجال تنفس دارد، تصمیمی اساسی و درستوحسابی گرفته شود تا این موضوعات بهتر دیده شوند.
«بابک کرباسی» فعال حوزه بازیهای رایانهای، با انتقاد از عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سیاستهای مدیریتی دولتهای گذشته در قبال این صنعت، وضعیت کنونی بازیسازی ایران را حاصل سالها تصمیمگیری نادرست، هدررفت بودجههای دولتی و فقدان برنامه راهبردی دانست و اظهار داشت: امروز، به نظر من، صنعت بازیسازی ما یک جسم بیروح است؛ هیچچیزی ندارد، پوک و خالی است، توخالی است. مگر تعداد انگشتشماری از شرکتهای مستقل و خصوصی که اصلاً دولت از وجودشان خبر ندارد و پنهانی، با بودجه خودشان، کار بینالمللی میکنند. ما همهچیز را تجربه کردهایم؛ اصولگراها و اصلاحطلبها در وزارت ارشاد حضور داشتهاند و همگی با هم صنعت بازیسازی را خراب کردهاند. وضعیت ویرانه امروز، حاصل چند نگرش سیاسی مختلف است؛ تندرویها، کجاندیشیها، افراط و تفریط، پولپاشیها، قحطی بودجه و موارد دیگر، همگی باعث شدهاند امروز به این نقطه برسیم.
وی افزود: نهادهای حاکمیتی در ایران تلاش خود را میکنند. اگر به تعداد بازیهای ساختهشده در ایران نگاه کنید، بهجز دو سال اخیر که تقریباً میتوان گفت این تعداد نزدیک به صفر بوده، میبینید تعداد بازیهایی که توسط نیروهای مسلح ساخته شده، بیشتر از بازیهایی است که دولت از آنها حمایت کرده است. یعنی نهادهای حاکمیتی ما در بدنه نیروهای مسلح بیشتر از سایر بخشها از این حوزه حمایت میکنند. خب، طبیعتاً آنها هم به پروژههایی نیاز دارند و از پروژههایی حمایت میکنند که با دستورالعملها و خطمشیهای سازمانی خودشان مرتبط باشد. مثلاً اگر سازمان بسیج، سپاه پاسداران، ارتش، وزارت دفاع، ستاد کل یا نیروی انتظامی وارد این حوزه شوند و از ساخت بازی حمایت کنند یا خودشان بازی بسازند، صددرصد این کار بر اساس درخواستهای سازمانی خودشان خواهد بود. همین مسئله باعث میشود بازیهای سفارشی بیشتر ساخته شوند.
کرباسی با بیان این مط که متأسفانه نهادهای دولتی ما حمایت مؤثری از این حوزه نمیکنند؛ تصریح نمود: دستورالعملهای سازمانی وجود دارد و گاهی مبلغی را کنار میگذارند تا با آن بازیای بسازند؛ صرفاً به خاطر گردش کار. گردش کار یعنی اینکه مدیری در یک نهاد دولتی، به دلیل وجود دستورالعملی برای حمایت از صنعت پویانمایی یا صنعت بازیهای رایانهای، کاری را تعریف میکند، بدون اینکه ابتدا و انتهای آن برایش اهمیت داشته باشد. هیچ مقدمهای در نظر نمیگیرد و به پیشتولید و پستولید آن نیز توجهی نمیکند. یک بازی تولید میشود و در نهایت داخل کشوی همان مدیر میماند. ما بیشترین ضربه را از هدررفت پول بیتالمال توسط همین نهادهای دولتی میخوریم. نهادهای دولتی ما ناخواسته باعث میشوند که بهجای حمایت مؤثر و پیشرفت این صنعت، صرفاً با اجرای یکی دو پروژه در طول یک برنامه سهساله مدیریتشان گزارش کار ارائه شود، بدون اینکه هیچ پیشرفتی در صنعت بازی ایران اتفاق بیافتد.
دبیر اسبق ستاد سرگرمی های دیجیتال مرکز ملی فضای مجازی با اشاره به تأثیر نقض قانون کپیرایت بر ذائقه مصرفکنندگان ایرانی و دشواری رقابت تولیدات داخلی با آثار خارجی بیان کرد: نقض قانون کپیرایت در ایران باعث شده است که گیمرها فقط بازیهای AAA و سطح یک دنیا را تجربه کنند. در بازارهای بینالمللی، اگر به نسبت قیمت بازیها، درآمد خانواده و هزینه سبد فرهنگی خانواده نگاه کنید، میبینید که مثلاً در هر فصل یک بازی AAA خریداری میشود و چند بازی سطح سه و چند بازی سطح دو نیز تجربه میشوند. در ایران، به دلیل اینکه هزینهای بابت خرید بازی پرداخت نمیشود و فقط هزینه یک هارد یا سیدی یا پهنای باند برای دانلود آن صرف میشود و گیمرها بازیها را بهصورت رایگان و با نسخه کرکشده تجربه میکنند، خب، طبیعتاً همه فقط سراغ بازیهای تریپلای میروند.
او ادامه داد: به دلیل این نوع مصرف که بیان شد، گیمرهای ایرانی تقریباً به کارشناسان و داوران رویدادهای بزرگ دنیا تبدیل شدهاند. یعنی بهجای اینکه از بازی لذت ببرند و بازیها را در سطوح مختلف کمی و کیفی تجربه کنند، فقط بازیهای روی نوک قله را تجربه میکنند و فقط همان بازیها را میبینند. طبیعتاً کار بازیساز ایرانی در بازار داخلی بسیار سخت است. شما آمار فروش بازیهای پرمخاطبی مثل «فرزندان مورتا» را بررسی کنید و ببینید این بازی در بازار بینالمللی چقدر فروش داشته و در داخل ایران چقدر فروخته است.
کرباسی با تأکید بر اینکه دشواری فروش بازیهای ایرانی در بازار داخلی را نمیتوان صرفاً به سبک و ژانر آثار نسبت داد، اظهار داشت: این مسئله هیچ ارتباطی هم به سبک و ژانر بازی ندارد؛ اینکه مثلاً سبک پیکسلآرت و بازیهای اصطلاحاً اکشن ادونچر در ایران مورد پسند هستند و با ذائقه ایرانیها تناسب دارند. اصل موضوع این است که وقتی چنین بازیای در ایران عرضه میشود، مخاطب با خودش میگوید: «خب، من در این سبک چهار، پنج یا شش بازی برتر دنیا را دارم که میتوانم آنها را رایگان بازی کنم. چرا باید برای خرید این بازی ایرانی مثلاً صد هزار تومان پول بدهم، درحالیکه سطح کیفی آن از آن بازیها پایینتر است؟»
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به نقش خانوادهها در شکلگیری الگوی مصرف بازی در میان کودکان و نوجوانان بیان کرد: ذائقه گیمرهای ایرانی به دلیل نبود قانون کپیرایت و کنترل نشدن مصرف بازی توسط والدین آسیب دیده است. والدین سبد مصرفی فرزندانشان را کنترل نکردهاند و به آنها اجازه دادهاند هرچقدر میخواهند و هر چیزی که میخواهند بازی کنند، در هر سنی هر بازیای را تجربه کنند و هر چیزی را ببینند. خب، در چنین شرایطی دیگر چشم و ذهن و ضمیر گیمر ایرانی ارضا نمیشود و کار کردن برای این مخاطب بسیار سخت است؛ اما بازیسازهای ما در بازار بینالمللی عملکرد خوبی دارند.
وی متذکر شد: شما نگاه کنید؛ مثلاً بازیای مثل «خون مهران» (Blood of Mehran)، یا یک بازی تلفن همراه مثل «پسرخوانده» یا مدلهای مختلف بازیهایی که اکنون در ایران ساخته میشوند، در بازار بینالمللی فروش خوبی دارند. درست است که در سطح بینالمللی، از نظر کمی، تعداد کاربران بسیار بیشتری وجود دارد؛ اما اصل موضوع این است که در سطح بازیهای مثلاً درجه B و C، به دلیل زمان Gameplay، کیفیت بازی، موسیقی، صدا و Production آن، چنین بازیهایی برای مخاطب اهمیت دارند.
کرباسی تصریح نمود: مخاطب در بازار بینالمللی به این توجه میکند که پولش را چگونه خرج کند، اما در ایران، چون Copyright وجود ندارد، مخاطبان فقط بازیهای درجه یک دنیا را تجربه میکنند.
کرباسی با اشاره به ضرورت دسترسی به بازارهای بینالمللی برای تولید بازیهای پرهزینه و بزرگ بیان کرد: حقیقت این است که ما تاکنون در تاریخ صنعت بازیسازی ایران، بازی Big Production نداشتهایم. بازیهای Big Production ما نسخههای مینیاتوری Big Production های بینالمللی هستند. شما فقط تعداد اعضای تیم تولید بازی را با تعداد اعضای تیمهای بزرگترین پروژههای ما در ایران مقایسه کنید تا متوجه شوید چه خبر است. هزینهای که صرف تولید بازی میشود، هزینهای که صرف تبلیغات و Post-production این پروژه میشود، تمام اینها نشان میدهند که Big Production های ما در چه سطحی قرار دارند و Production های آنها در چه سطحی هستند.
وی ادامه داد: طبیعتاً منطقی نیست که ما صرفاً با نگاه به بازار داخلی، یک پروژه بزرگ را شروع کنیم. پروژه بزرگ به بازار بزرگ نیاز دارد. شما بازیهایی مثل Call of Duty، Battlefield و Prince of Persia را در نظر بگیرید. این بازیها با عرضه محصول فقط در کشور سازنده خودشان نتوانستهاند هزینه تولیدشان را برگردانند. این بازیها وارد چرخه بینالمللی میشوند و در اجتماع بزرگتری از گیمرها قرار میگیرند و در آن سبد بزرگ، هزینههای خودشان را جبران میکنند.
نماینده سابق صنفی بازی سازان ایران با اشاره به پیامدهای ناتوانی بازیسازان ایرانی در عبور از مرزهای بازار داخلی و عرضه گسترده محصولات در بازار جهانی تصریح نمود: ما در ایران متأسفانه بیشتر محصولاتی را که تولید میکنیم، نمیتوانیم از مرزها و دیوارهای ایران عبور دهیم و در بازارهای بینالمللی عرضه کنیم؛ در نتیجه، شکست میخورند. درصورتیکه اگر همان پروژه را در موقعیتی مشابه در آمریکا تولید کنیم، مثلاً اگر بازی Call of Duty را در نظر بگیریم، قطعاً آن بازی هم با شکست مواجه میشود و نمیتواند هزینههای خودش را جبران کند؛ اما وقتی وارد بازار بینالمللی میشود و در آن چرخه قرار میگیرد، یک پروژه Big Production معنا پیدا میکند.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با تأکید بر امکان سرمایهگذاری در تولیدات بزرگ مشروط به برخورداری از بازار بینالمللی گفت: چرا باید یک بازی را در سطح تولید بسیار بزرگی، با چند صد تا هزار نفر نیروی انسانی و هزینه چند میلیون دلاری تولید کنیم؟ به این دلیل که میخواهیم آن را در جامعهای بزرگتر و با مخاطبشناسی حرفهایتر و گستردهتر در سطح دنیا عرضه کنیم و نشان دهیم. اساساً تاکنون چنین چیزی در ایران تولید نشده است. بزرگترین و پرهزینهترین پروژههایی که در ایران ساخته شدهاند، حتی در زمره پروژههای متوسط دنیا هم قرار نمیگیرند و طبیعتاً اصلاً قابل مقایسه نیستند. اما به نظر من، هزینه کردن برای ساخت یک پروژه بزرگ در ایران، اگر بازار بینالمللی داشته باشد، امکانپذیر است و کار خوبی است؛ تصمیمی عاقلانه است.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای؛ از سیاستزدگی تا افول جایگاه منطقهای
وی تأکید کرد: ما دیگر چیزی به نام بنیاد ملی بازیهای رایانهای یا آن رویه اولیه که برایش تأسیس شد، نداریم. بنیاد ملی بازیهای رایانهای یک جسم بیروح است؛ واقعاً یک بدن بیروح است. وقتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای بودجه ندارد، مدیریت سطح اول ندارد، معاونت حرفهای ندارد، قدرت اجرایی ندارد و جدی گرفته نمیشود، صنعت بازیسازی ایران به وضعیتی میرسد که امروز شاهد آن هستیم؛ بهطوریکه تعداد بازیهای حرفهای کشور به تعداد انگشتان دست هم نمیرسد. مقصر این وضعیت در کشور و این بیکفایتی، حتماً بنیاد ملی بازیهای رایانهای است. البته این موضوع شامل حال مدیر امروزی نمیشود و من مشکل خاصی در آقای حاجیمیرزایی نمیبینم که بخواهم درباره ایشان صحبت کنم.
کرباسی با اشاره به روند مدیریتی بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دولتهای گذشته و انتقاد از سیاستزدگی در این حوزه تصریح نمود: موضوع این است که بنیاد ملی از دوران آقای کریمیقدوسی، در دولت یازدهم و دوازدهم، به بیراهه رفت. بنیاد ملی دچار حواشی شد و این حواشی باعث شدند وزیر اطلاعات به صحن مجلس کشیده شود و وزیر ارشاد نیز کارت زرد بگیرد. همچنین، به دلیل برگزاری رویدادهای بینالمللی، وارد ادبیات سیاسی – امنیتی شدند. در دوران پسابرجام و سیاستزدگی، اموری که آقای رئیسجمهور وقت برای دولت خود در نظر گرفته بود، باعث شد بازیسازی به ابزاری برای نمایش و خودنمایی در سطح بینالمللی تبدیل شود. ادبیات آن روزهای صنعت گیم ایران یادآور همه چیز است.
کرباسی با انتقاد از نحوه برگزاری رویدادهای بینالمللی صنعت گیم در دوران پسابرجام بیان کرد: برای مثال، در آن دوران، رویدادهای بینالمللی با شعار بیمنطق «پسا برجام» در ایران برگزار میشد. دیدند که کمهزینهترین کاری که میتوانند انجام دهند، دعوت از چند نفر است تا تعدادی جوان بیایند، از آنها عکس بگیرند و به آن افتخار کنند؛ پرچم چند کشور را بیاورند و بازیسازها و شرکتهای عرضه بازی را دعوت کنند. درحالیکه تمام اینها دروغ بود. یعنی یک حباب بسیار تخیلی و دروغین ایجاد کردند که چشم بچههای بازیساز ایرانی را فریب داد و درواقع به مغز آنها خیانت کرد. این اتفاق در رویدادهای TGC رخ داد.
او ادامه داد: اما اصل موضوع این است که متأسفانه سیاست غلط آقای جنتی، وزیر ارشاد وقت، و آقای کریمیقدوسی، مدیر وقت بنیاد، در تدوین قوانین پیش روی صنعت بازیسازی، تفویض اختیارهایی که به بنیاد ملی بازیهای رایانهای داده شد و ریلگذاری غلط به سمت چند شرکت خصوصی گردنکلفت، باعث شدند که اساساً بازیسازی در ایران دیگر نتواند بهعنوان یک حرفه مطرح باشد. بازیسازی به یک Hobby به یک سرگرمی و واقعاً به یک کار تفننی برای برخی آقازادهها تبدیل شد.
این فعال حوزه بازی های رایانه ای با انتقاد از عملکرد مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دولت سیزدهم و اشاره به انتظارات برآوردهنشده از مدیریت فعلی این مجموعه تصریح نمود: خب، در دولت سیزدهم، آقای حاجیهاشمی متأسفانه میخ محکمتری به این تابوت زدند. سیاستهای ایشان و معاونانشان اوضاع را خیلی خراب کرد. اصلاً میتوان گفت شاید واقعاً آنقدر که از کریمیقدوسی انتقاد میکنیم، از ایشان انتقاد نکردهایم. دوره ایشان هم به دلیل شهادت آقای رئیسی و تغییر دولت، کوتاه بود و خوشبختانه دوره ریاست ایشان و تفکرات غلط ایشان و معاون پرحاشیه ایشان سریعاً جمع شد.
کرباسی با اشاره به انتظارات از مدیریت جدید بنیاد و ضرورت استفاده از ظرفیتهای موجود برای توسعه این صنعت بیان کرد: خب، آقای حاجیمیرزایی با امیدی بنیاد را تحویل گرفتند. ما فکر میکردیم بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دوره ریاست پسر آقای محسن حاجیمیرزایی بالاخره از ظرفیتهای موجود استفاده بهینه یا حتی سوءاستفاده خوبی میکند؛ برای رشد صنعت، تخصیص بودجه، دیده شدن، تبلیغات و حضور در کشورهای منطقه خودمان. طبق اساسنامه بنیاد، کشورهای اسلامی منطقه، کشورهای حاشیه دریای خزر و کشورهای همجوار ما میتوانستند با ما همکاری کنند. متأسفانه در مدتی هم که گذشت، من چیز خاصی از آقای حاجیمیرزایی ندیدم.
وی افزود: شاید بتوانم اینطور بگویم که بودن یا نبودن آقای حاجیمیرزایی در این مدت تفاوت چندانی ایجاد نکرده است. ایشان تلاش کردند، اما چون آقای حاجیمیرزایی سابقه حضور در هیئتمدیره بنیاد را داشتند و پسر یکی از رجال سیاسی عالیرتبه امروز کشورمان هستند، انتظار شخصی من این بود که ایشان در وهله اول از نهایت قدرت پدر و اعتبار خانوادگی خودشان به نفع این جوانان و تولیدکنندگان استفاده کنند؛ اما متأسفانه من چنین چیزی نمیبینم. و امروز متوجه میشویم آزموده را آزمودن خطاست.
کرباسی با انتقاد از مصلحتاندیشی در مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای و تأکید بر ضرورت تغییر رویکردهای حاکم بر سیاستگذاری فرهنگی تصریح نمود: به نظر من، بنیاد ملی بازیهای رایانهای امروز اسیر مصلحتاندیشی بسیار زیادی است؛ یعنی همه کارها را با بررسیهای چندجانبه انجام میدهد. متأسفانه فضای نسبتاً امنیتی در چند دهه اخیر بر وزارت فرهنگ و ارشاد ما حاکم بوده و اکنون هم همین وضعیت وجود دارد. یعنی نه فرهنگ ما میتواند تنفس کند و نه هنر ما میتواند آنقدر نفس راحتی بکشد. این وضعیت ادامه دارد تا زمانی که نگاه خاص دستگاهها و آقایانی حاکم باشد که شاید چندان به دنبال تولید و توسعه چیزی به نام صنعت Game و یا اصولاً هنر نیستند. شاید سینما برایشان زرقوبرق بیشتری داشته باشد و تئاتر و موسیقی جذابیتهای بیشتری داشته باشند. بازی هم شاید به دلیل ترجمه کلمه Game به «بازی» یا هر دلیل دیگری، نتوانسته جایگاه واقعی خودش را پیدا کند. بنیاد ملی بازیهای رایانهای نتوانسته کارهایی را که میخواسته انجام دهد و در این زمینه تفاوتی هم ایجاد نشده است.
این فعال حوزه بازیهای رایانهای با مقایسه عملکرد مدیران مختلف بنیاد و اشاره به افول جایگاه منطقهای صنعت بازیسازی ایران اظهار داشت: شاید در دورهای که آقای مینایی حضور داشتند، بالاخره اندیشهای وجود داشت و میخواستند کارهایی انجام دهند؛ اما پس از آن، هرکسی آمد، اوضاع را خراب کرد. شما عملکردها را بررسی کنید؛ اصلاً کسی نبوده که بتواند این بنیاد را تکان دهد. همهچیز منفی شده است. یعنی ما در منطقه اول بودیم، اما اکنون اصلاً در میان کشورهای پیشرو سطح دو منطقه هم قرار نداریم. تعداد شرکتهای تولیدکننده قابلتوجه نیست و نرخ تولیدات هم وضعیت مطلوبی ندارد، در اصل همه از ایران رفتهاند. صرفاً به دلیل گران شدن دلار، گردش مالی صنعت دائماً بیشتر میشود که به نظر من ارتباطی با عملکرد بنیاد ندارد.
وی متذکر شد: بنیاد نتوانسته است حتی رویدادی مانند هفته بازی تهران را ساماندهی کند؛ رویدادی که کشورهای منطقه را متوجه کند که در منطقه، هفتهای به نام گیم تهران داریم. بنیاد میتوانست با استفاده از این ظرفیت، تهران را به مرکز توجه صنعت بازی منطقه تبدیل کند، اما نتوانسته است این کار را انجام دهد. ارادهای برای این امر وجود نداشت و ندارد. یک سال عنوان جشنواره فجر بازیها را داریم، یک سال هفتخان رستم را داریم و یک سال هم رویداد دیگری برگزار میشود. این وضعیت واقعاً ناشی از بدسلیقگی است. بیش از یک دهه است که قرار است هفته گیم تهران برگزار شود، تمام رویدادها را در کنار هم قرار دهد، در یک هفته تهران را به مهد گیم و بازی منطقه تبدیل کنند و از این ظرفیت به نفع ایران استفاده شود؛ اما بنیاد از انجام این کار ساده هم ناتوان بوده است.
دبیر کارگروه فناوری های سرگرمی ستاد کل نیروهای مسلح با تأکید بر اینکه مشکلات بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها به مدیران آن محدود نمیشود و ساختار این نهاد نیز نیازمند اصلاح است، تصریح نمود: حالا اینکه این مشکل ناشی از مدیریت فعلی است یا ساختار بدنه بنیاد، به نظر من، هرکسی هم آنجا بنشیند، اگر ساختار را تغییر ندهد و خودش را چابک نکند، نمیتواند کاری انجام دهد. بنیاد در نهایت یک پیرمرد نحیف و بیجان است؛ یک جسم بیروح که فقط گردش کار انجام میدهد، امضا میکند و کارها را به جریان میاندازد.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به وابستگی مالی بنیاد و طرح ایجاد نهادی جدید برای ساماندهی حوزههای مختلف سرگرمی بیان کرد: جشنواره و رویدادی برگزار میکنند و اسپانسرهای دیگری وارد میشوند. بنیاد حتی نمیتواند بودجه مستقلی داشته باشد؛ بودجه خودش قطع شده و برای پرداخت حقوق نیروهایش هم از وزارتخانه پول مستقیم میگیرد. این دیگر آن بنیادی نیست که قرار بود باشد. متأسفانه ما اکنون درگیر تفکر بیماری هستیم که میخواهد یک قدم جلوتر بیاید و نهادی به نام بنیاد ملی سرگرمی راهاندازی کند.
وی افزود: هدف این است که بازیهای رایانهای، بازیهای تلفن همراه، بازیهای ویدیویی، ورزش الکترونیک، بازیهای دورهمی مثل مافیا و سرگرمیهای مشابه، بازیهای Board Game، شاید حتی بازیهای رباتیک، اتاقهای فرار و هر نوع سرگرمی دیگری را در یک مجموعه جمع کند و یک بنیاد ملی دیگری شکل بگیرد که متولی همه این حوزهها باشد.
کرباسی با مخالفت با تجمیع حوزههای مختلف سرگرمی در یک نهاد متمرکز و انتقاد از عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای تصریح نمود: به نظر من، این کار کاملاً غلط است؛ چون تاکنون هیچ پختگیای در عملکرد نهادی مانند بنیاد ملی بازیهای رایانهای در تاریخ ایران ثبت نشده است. حالا اگر بخواهیم همین بنیاد را تغییر نام و ماهیت بدهیم و آن را به بنیاد ملی سرگرمی تبدیل کنیم، یا مسئولان دولت یک نهاد جدید به نام بنیاد ملی سرگرمی تأسیس کنند، این موضوع واقعاً نمیتواند ارتباطی با مسئله نظارت، نگهداری و موارد دیگر داشته باشد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای، صنعت گیم دیجیتال کشور را عملاً از بین برده است؛ تجسم کنید بقیه سرگرمیهای کشور هم به دست آن بسپارند.
بنیاد ملی سرگرمی؛ ضرورت تفکیک وظایف و تعیین متولیان حوزههای مختلف
این فعال حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به تفاوت ماهیت و الزامات نظارتی حوزههای مختلف سرگرمی بیان کرد: مشکل ما مثلاً در اتاقهای فرار، نداشتن آییننامه مناسب است. در بازیهای دورهمی مثل مافیا و موارد مشابه هم آییننامه و مجموعه قوانین مشخصی نداریم که مسابقات بر اساس آنها برگزار شوند. خب، این موضوع دلیلی نمیشود که برای همه این حوزهها یک سازمان بزرگ و بیجان را مسئول کنیم و همه را بهصورت قانونی زیرمجموعه یک نهاد قرار دهیم تا آنها را کنترل کنیم، بر آنها نظارت داشته باشیم و بتوانیم به آنها کمک کنیم.
او ادامه داد: ببینید، ذات ورزش الکترونیک با بازی رایانهای فرق میکند. ورزش الکترونیک یک رشته ورزشی است که حاصل مسابقاتی است که شاید بهصورت سنتی، ما در گیمنتها شاهد برگزاری آنها بودیم. این مسابقات برای انتخاب تیم ملی و تیمهای نماینده کشورمان در مسابقات جهانی، در رشتههای بازیهای خارجی برگزار میشوند که هیچکدام هم ایرانی نیستند. چند بازی خاص بینالمللی مورد اجماع قرار میگیرند و مسابقات در آنها برگزار میشود. این حوزه در همه دنیا زیر نظر وزارت ورزش کشورها فعالیت میکند.
کرباسی با تأکید بر ضرورت تفکیک وظایف بنیاد ملی بازیهای رایانهای از نهادهای متولی ورزش الکترونیک اظهار داشت: بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان یک NGO و یک بنیاد غیردولتی، یک نهاد خصوصی است و ورزش الکترونیک هم اکنون یک انجمن مستقل است که در آینده به فدراسیون ورزشهای الکترونیک تبدیل خواهد شد. خب، این دو اصلاً ارتباطی با یکدیگر ندارند. ببینید، این دو شاید نباید مانند سالهای گذشته و دورههای قبلی با یکدیگر درگیر باشند، اما نباید بیش از حد هم با یکدیگر همکاری کنند؛ ظرفیت زیادی برای این کار وجود ندارد.
این کارشناس حوزه بازیهای رایانهای با تشریح وظایف اصلی بنیاد در زمینه حمایت از تولیدات داخلی، نظارت محتوایی و ردهبندی سنی بازیها بیان کرد: کار اصلی بنیاد در حوزه بازیهای ایرانی، تولید و توسعه است؛ برای Mobile و PC، تا بازیسازهای ایرانی بازی بسازند. همچنین، بازیهای خارجی را غربالگری کند، محتوای آنها را بررسی کند، ردهبندی سنی بدهد و بازیهای ممنوع در بازار را اعلام کند. اما اگر ایران تصمیم گرفت در مسابقهای، مثلاً در بازی Mortal Kombat، در مسابقات جهانی شرکت کند، بنیاد میتواند نظر مشورتی خودش را ارائه دهد؛ اما آن مسابقات جهانی ارتباطی با این موضوع ندارد که در کشورمان بازی Mortal Kombat برای کودکان در سنین مختلف و دیگر گروهها، بدون ویرایش و مواردی از این دست، در دسترس باشد. به همین دلیل، این دو حوزه قرابت و نزدیکی زیادی با یکدیگر ندارند، هرچند ذات هر دوی آنها سرگرمی است.
وی تأکید کرد: من فکر میکنم همان بلا و بدبختیای که اساسنامه بنیاد ملی بازیهای رایانهای بر سر صنعت نوپای بازیسازی آورد و در همان روزهای اولیه، این نهال را به سمت خشک شدن سوق داد، در صورت تشکیل بنیادی به نام بنیاد ملی سرگرمی، صددرصد برای همه این صنایع هم اتفاق خواهد افتاد و کنترل آنها از آنچه اکنون وجود دارد نیز خارج خواهد شد.
کرباسی با اشاره به ضرورت تدوین سیاستی جامع برای ساماندهی حوزههای مختلف سرگرمی و تعیین تکلیف مسئولیت نهادهای مرتبط تصریح نمود: به نظر من، موضوع سرگرمی، بازی رایانهای، ورزش الکترونیک و سرگرمیهایی که اکنون نام بردیم، نیازمند این است که شاید شورای عالی امنیت ملی، شورای عالی فضای مجازی و شورای عالی انقلاب فرهنگی بهصورت مشترک آن را بررسی کنند و ببینند باید چه کار کرد. این موضوع، مسئلهای قدیمی و کهنه فرهنگ سنتی نیست که صرفاً در اختیار شورای عالی انقلاب فرهنگی قرار بگیرد؛ یک موضوع کاملاً دیجیتالی و سایبری هم نیست که صرفاً در اختیار شورای عالی فضای مجازی قرار بگیرد. از طرف دیگر، موضوعی پیشپاافتاده و دمدستی هم نیست که مسئله امنیت ملی را در حوزه سرگرمی نادیده بگیریم. موضوع اوقات فراغت بیش از ۳۰ میلیون نفر ایرانی است. به نظر میرسد باید در فرصت مناسب، در زمانی که کشورمان مجال تنفس دارد، تصمیمی اساسی و درستوحسابی گرفته شود تا این موضوعات بهتر دیده شوند.
مهاجرت بازیسازان و عقبماندگی صنعت در برابر رشد ورزش الکترونیک
این فعال حوزه بازیهای رایانهای با اشاره به مهاجرت نیروی انسانی متخصص و از دست رفتن ظرفیتهای اقتصادی بازیسازی ایران بیان کرد: خب، ببینید، در دو بخش دیگر، یعنی بازیسازها و گیمرها، بازیسازها دستخوش یکسری اتفاقات شدند که شاید تقصیر خودشان نبوده است. در دوران افول و بیتوجهی سازمان عریضوطویلی به نام بنیاد ملی بازیهای رایانهای که به نظر من، امروز ارزش ریالی ساختمانی که در آن کار میکنند، از ارزش عملکرد آن بنیاد بیشتر است، اتفاقاتی افتاد. برای مثال، دبی اعلام کرده است که بازیسازها میتوانند با ارائه رزومه به این کشور بیایند و در آنجا مشغول به کار شوند.
وی افزود: ترکیه هم اعلام کرده است که به بازیسازها ویزای خوداشتغالی میدهد تا به این کشور بیایند، کار کنند و درآمد داشته باشند. خب، بازیسازها هم میروند؛ درخت که نیستند! میروند تا توسعه پیدا کنند، پیشرفت کنند و کار کنند. در نتیجه، کشور از بازیساز خالی میشود. این اتفاق در چند سال اخیر رخ داده است. ما ارزش افزوده صنعت بازیسازیمان را از دست دادهایم و این را واقعاً میگویم که تقصیر یک نفر نیست؛ این حاصل یک تفکر غلط دولتی طی ۱۵ سال است.
کرباسی با مقایسه وضعیت بازیسازان و گیمرهای ایرانی و اشاره به تفاوت سیاستگذاری در این دو حوزه تصریح نمود: از آن طرف، اتفاقی که برای گیمرها افتاده، این است که سعی شده به آنها هویت داده شود. گیمرها بهعنوان فعالان ورزش الکترونیک به رسمیت شناخته شدهاند، مسابقات برگزار میشود، تیم ملی انتخاب میشود و همین یک ماه پیش مدال طلای مسابقات آسیایی هم کسب شده است. فرد مدالآور میشود و انشاءالله از سربازی هم معاف میشود، مثل بقیه ورزشکاران. درآمدی که یکی از ورزشکاران کشور از طریق بازی کردن در کشور دیگری کسب میکند، برای خانوادهها قابل مشاهده است. این مسائل باعث شده است که گیمرها امید بیشتری داشته باشند.
او ادامه داد: در حال حاضر، در مقایسه با بازیسازها، برای گیمرها ریلگذاری و تعیین مسیر صورت گرفته است. وزارت ورزش و جوانان و مجموعه ورزش الکترونیک، گیمرها را به سمت حرفهای شدن سوق دادهاند؛ اما متأسفانه عملکرد سنتی و غیرمدرن وزارت ارشاد در حوزه بازیسازی و اقداماتی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در دولت یازدهم، دوازدهم و سیزدهم انجام داده، باعث شده است بازیسازی از یک صنعت پرمخاطب، پرسود و پردرآمد خارج شود.
کرباسی با اشاره به تأثیر تحریمها بر صنعت بازیسازی ایران و انتقاد از تعطیلی یا تضعیف رویدادهای تخصصی این حوزه در دولتهای گذشته اظهار داشت: البته موضوع تحریمها و خباثتهای آمریکا در این زمینه بسیار پررنگ است؛ اما یکی از کارهایی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتوانست در بخش بینالملل انجام دهد، حل کردن همین مسئله بود. ما زمان زیادی را از دست داددادهایم. یکی از اتفاقات بدی که در دوره آقای جنتی و دولت یازدهم افتاد، حذف جشنواره بازیهای رایانهای، نمایشگاه بازی و نمایشگاه رسانههای دیجیتال بود. تمام این رویدادها حذف شدند و بعد، با بودجه بخش خصوصی و بهصورت بسیار محدود، دوباره از سر گرفته شدند تا به امروز رسیدیم که در تلاشاند این رویدادها را دوباره احیا کنند. یعنی امروز داریم تلاش میکنیم به سالهای ۱۳۹۱ و ۱۳۹۲ برگردیم. این واقعاً غم بزرگی است که میخواهیم ۱۳، ۱۴ سال از عمرمان را پاک کنیم. دولت یازدهم، دوازدهم و سیزدهم باعث شدند این حوزه تقریباً از بین برود.
وی متذکر شد: اما در بخش وزارت ورزش و جوانان و ورزش الکترونیک، به دلیل نوپا بودن این حوزه و همراهی دنیا با ورزش الکترونیک برای استفاده بیشتر، شاید هم به دلیل همان فرهنگ مصرفگرایی که قرار است این اقتصاد را در دنیا به گردش دربیاورد، ایران توانست پیشرفت کند. اما در حوزه تولید و بهویژه بازیسازی، به نظر من، بازیسازها بیگناهاند، اما عملکرد خوبی در این سالها نداشتهاند و گیمرها موفقتر بودهاند.
تدوین سند پنجساله؛ مسیر پیشنهادی برای احیای صنعت بازیسازی ایران
این فعال حوزه بازیهای رایانهای با تأکید بر ضرورت عبور از اختلافات سیاسی و تدوین برنامهای بلندمدت برای توسعه صنعت گیم ایران اظهار داشت: من یک خواهش از عزیزان دارم. ببینید، ما همهچیز را تجربه کردهایم؛ اصولگراها و اصلاحطلبها در وزارت ارشاد حضور داشتهاند و همگی با هم صنعت بازیسازی را خراب کردهاند. وضعیت ویرانه امروز، حاصل چند نگرش سیاسی مختلف است؛ تندرویها، کجاندیشیها، افراط و تفریط، پولپاشیها، قحطی بودجه و موارد دیگر، همگی باعث شدهاند امروز به این نقطه برسیم.
وی افزود: من خواهش میکنم؛ یک برنامه تدوین کنند، یک برنامه سهساله یا پنجساله برای توسعه صنعت بازیسازی ایران. بازیسازی ایران باید در قالب یک برنامه سهساله یا پنجساله و یک سند راهبردی جامع قرار بگیرد که شورای عالی انقلاب فرهنگی، شورای عالی فضای مجازی، ستاد کل نیروهای مسلح، بخش فرهنگی شعام و سایر نهادهای مرتبط همگی با آن موافق باشند و کسی در مسیر اجرای آن سنگاندازی نکند. نظارت بشود تا محقق شود.
کرباسی با اشاره به ضرورت پذیرش خطاهای گذشته و بازنگری در سیاستهای صنعت بازیسازی تصریح نمود: بیاییم یک بار بپذیریم که اگر اشتباهی کردهایم، باید آن را اصلاح کنیم. خجالت نکشیم و نگوییم چون من در آن سال این کار را انجام دادهام، حالا باید همان مسیر را ادامه بدهم. بپذیریم که دنیا عوض شده، جامعه تغییر کرده، نیازها عوض شدهاند، جوانها تغییر کردهاند، سبک بازیها عوض شده و Device ها هم تغییر کردهاند.
کارشناس اسبق بازی های رایانه ای مرکز رسانه های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد با اشاره به تجربه کشورهای دیگر و تأکید بر امکان احیای صنعت بازیسازی ایران در یک برنامه پنجساله بیان کرد: بیاییم یک تغییر و تحول، مثل فنلاند، مالت، برزیل و هند، در صنعت Game ایجاد کنیم. بیاییم کاری کنیم و یک سند توسعه بنویسیم که واقعاً در سال ۱۴۱۰ بتوانیم به آن افتخار کنیم و بگوییم در پنج سال، دوباره مثل یک ققنوس بلند شدیم؛ دوباره در آتشی که خودمان در درون خودمان افروخته بودیم، جان گرفتیم، بلند شدیم، دوباره زاد و ولد کردیم و شروع به بازسازی صنعت در ایران کردیم.
وی ادامه داد: امروز، به نظر من، صنعت بازیسازی ما، همانطور که دوباره تکرار میکنم، یک جسم بیروح است؛ هیچچیزی ندارد، پوک و خالی است، توخالی است. مگر تعداد انگشتشماری از شرکتهای مستقل و خصوصی که اصلاً دولت از وجودشان خبر ندارد و پنهانی، با بودجه خودشان، کار بینالمللی میکنند.
کرباسی با پیشنهاد تشکیل کارگروهی مشترک میان نهادهای مرتبط و تدوین سند توسعه بازیسازی ایران خاطرنشان ساخت: پیشنهاد میکنم عزیزان در وزارت ارشاد، وزارت ورزش و جوانان، شورای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی، کارگروهی تشکیل دهند. در این کارگروه، بهجای پرداختن به گردش کارهای روتین و روزمره دولتی، درخواست کنند سندی نوشته شود که سند توسعه بازیسازی ایران باشد.
این فعال حوزه بازیهای رایانهای با تأکید بر امکان تبدیل ایران به یکی از تولیدکنندگان اصلی بازی در آسیا و ضرورت حمایت دولت از این هدف بیان کرد: ما میتوانیم در سال ۱۴۱۰، یعنی پنج سال دیگر، واقعاً به یکی از سه تولیدکننده اصلی بازی در آسیا تبدیل شویم، نه فقط خاورمیانه؛ حتی با وجود رقبایی مثل ژاپن و کره. ما واقعاً میتوانیم در پنج سال به این جایگاه برسیم، اما این کار به کمک دولت نیاز دارد.
وی تصریح نمود: دولت باید بنشیند و حسابوکتاب کند و ببیند کارآفرینی در حوزه صنعت بازیسازی چقدر کمهزینه و آسان است و چقدر امکان دورکاری در آن وجود دارد. در این حوزه میتوان کارهای زیادی انجام داد؛ میتوان فرهنگ غنی ایرانی را صادر کرد، درباره تمدن حرف زد و بازیهایی ساخت که در منطقه با استقبال مواجه شوند. میتوان مشارکتهای خوبی با کشورهایی مثل روسیه و ترکیه داشت، با چین کارهای بزرگی انجام داد و با کشورهای حاشیه دریای خزر رویدادهای مشترک فرهنگی برگزار کرد.
این فعال حوزه بازی های رایانه ای با اشاره به ضرورت ورود مستقیم مدیران ارشد فرهنگی و ورزشی برای احیای صنعت بازیسازی ایران خاطرنشان ساخت: اگر برای توسعه صنعت بازیسازی عزم خودمان را جزم کنیم، مطمئنم این اتفاق ظرف چند سال رخ میدهد و میتوانیم تا سال ۱۴۱۰، یعنی پنج سال آینده، ثمره این انقلاب درونی را ببینیم. اما این کار به همت شخص وزیر ارشاد، معاونان محترم ایشان و شخص وزیر ورزش نیاز دارد. مانند همان کاری که وزارت ورزش در حوزه ورزش الکترونیک کرده است.
وی افزود: اگر این اتفاق بیفتد، صنعتی خواهیم داشت که در سال ۱۴۱۰ به GDP کشور خدمت میکند و میتواند زمینه رفتوآمد نخبگان حوزه فناوری به کشورمان را فراهم کند. با وجود تمام دردسرهایی که دشمنان ممکن است در آینده نیز برای ما ایجاد کنند، از جمله تحریمها و موارد دیگر، این فضا میتواند بهصورت آنلاین و اینترنتی و در قالب دادوستد تجاری میان شرکتهای چندملیتی فعالیت کند. تمام این موارد شدنی است و میتوان آنها را مدیریت کرد. افراد زیادی را میشناسیم که همیشه اعلام آمادگی میکنند تا در تدوین چنین سندی کمک کنند. شرط آن است که از منیت دست بکشیم و اسیر تکرار گذشته نشویم، ما برای فرزندان رجال سیاسی صندلی مدیریت میسازیم تا هرکسی یک دورهای بیاید، در این صنعت کار یاد بگیرد و برود. ویرانهای ساختهایم که حاصل تفکر غلط انتخاب مدیریت و تولیت است.
«بابک کرباسی» در پایان این گفت و گو خاطرنشان ساخت: انشاءالله اوضاع با نیت خیر آقایان و از خودگذشتگی فرزند آقای محسن حاجیمیرزایی و محدود کردن قدرت پوشالی بنیاد و مشخص کردن ایرادات فعلی، به سمت اصلاح امور میرود.(سینماپرس)
