حمایت از بازی های رایانه ای در جشنواره تسما
علاوه بر حمایت از آثار برگزیده در بخش بازی¬های رایانه¬ای در جشنواره تسما، برپایی "بازار اشتراک محتوای الکترونیکی" می¬تواند برای تولید کنندگان بازی¬های رایانه¬ای موجب درآمد زایی و بازگشت سرمایه باشد.
به گزارش ستاد خبری نخستین جشنواره تسما، دکتربهروز مینایی، معاون فنی دبیرخانه شورای عالی اطلاع¬رسانی با اشاره به ظرفیت جشنواره¬ها و مسابقات ملی در حمایت از تولید¬کنندگان برتر گفت: هم اکنون در جشنواره تسما که به همه حوزه¬ محتوای الکترونیکی می¬پردازد، بخش ویژه¬ای جهت بازی¬ها و سرگرمی¬های الکترونیکی وجود دارد که همه تولید کنندگان می¬توانند با شرکت در جشنواره، آثار خود را در معرض داوری و حمایت قرار دهند.
وی افزود: علاوه بر حمایت آثار برگزیده جشنواره، ساز و کار دیگری تحت عنوان " بازار اشتراک محتوای الکترونیکی" در ذیل جشنواره وجود دارد که می¬تواند برای تولید کنندگان موجب درآمد زایی و بازگشت سرمایه باشد، ضمن اینکه به اشتراک گذاشتن تجارب گذشته، موجب افزایش مجموع توان کشور در این حوزه می شود.
وی با تاکید بر ضرورت هوشمندی و هماهنگی رفتارها در حوزه بازی¬های رایانه¬ای، از همه تولید کنندگان خواست با شرکت فعال در این جشنواره، توان تولید محتوای الکترونیکی در کشور را بخوبی نشان دهند.
دکتر مینایی در ادامه با اشاره به تاثیرگذاری بازی¬ها و سرگرمی¬های رایانه¬ای بر شخصیت مخاطبان گفت: بازی¬های رایانهای و الکترونیکی این قابلیت را دارند که در فرآیندهای آموزشی مستقیم و غیرمستقیم بهکار گرفته شوند و در عین جذابیت، سرگرمی و تفریح، آموزشهای مفیدی برای مخاطب داشته باشند.
وی تصریح کرد: همچنین بازی¬های رایانهای و الکترونیکی به عنوان یک ابزار فرهنگساز میتوانند تقویتکننده¬ هویت اسلامی و ایرانی برای کودکان، نوجوانان و همه مخاطبان این پدیده باشد.
وی گفت: ایران با داشتن نیروی انسانی خلاق و سرمایه¬های فرهنگی و مفهومی فراوان، در زمینه تولید بازی و سرگرمی¬های رایانه¬ای مزیت دارد و تاکنون چندین بازی قابل قبول در کشور تولید شده که البته باید در طول زمان و با انباشت تجربیات عملی در کشور، کیفیت این بازی¬ها ارتقا یابد.
مینایی با اشاره به عمدهترین چالش پیش روی صنعت بازیسازی ایرانیبیان داشت: عدم رعایت حقوق مالکیت معنوی و آشفتگی در بازار بازی های رایانه ای عمدهترین چالش کنونی است. گر چه ایران قابلیتهای انسانی فراوانی درزمینه بازی¬سازی دارد و از حدود پانزده سال پیش افراد علاقمند و مستعد و تلاشگر دست به تولید بازیهای رایانهای و الکترونیکی زدهاند، اما شکست در مواجهه با بازار موجب عقبنشینی آنان و در نتیجه عدم تجمیع تجارب انسانی در این زمینه شده است.
وی در پایان گفت: برای تقویت صنعت بازی¬های رایانه¬ای در کشور، ضمن فرهنگسازی رعایت حقوق مالکیت فکری و مقابله جدی با عدم رعایت حق مالکیت معنوی در کشور، یک سری اقدامات زودبازده همچون فعالسازی چند ناشر بازی با حمایت صحیح دولت و تسهیل مسیر صادرات جهانی بازیهای تولید داخل، می¬تواند شرایط را برای بیش از سی شرکت بازی¬ساز ایرانی بهبود دهد.
- ۸۶/۰۵/۰۷