سهم 90 درصدی بازیهای خارجی در ایران
سونیتا سرابپور- این روزها دیگر کمتر در کوچههای شهر کودکان را در حال بازی میبینیم. آنها دیگر ترجیح میدهند در خانه و پشت کامپیوترهایشان لذت کودکی را مزمزه کنند.
امروزه بازیهای کامپیوتری به پر مصرفترین و مهمترین ابزار سرگرمیدر جهان تبدیل شدهاند و در مراحلی نیز همین بازیها، به صنعتی سودآور برای برخی کشورها تبدیل شدهاند.
همان گونه که بازیهای رایانهای به دلیل در اختیار قرار دادن فضای تجربی مجازی، باعث پرورش تواناییهای ذهنی و مهارتهای عملی در کاربران میشود، استفاده از بازیهای نامناسب نیز میتواند اثرات مخربی را روی همین کاربران بگذارد. با توجه به همین نکته است که در کشورهای پیشرفته شاهد مجموعه سیاستها و برنامهریزیهایی هستیم. کشور ما نیز از این شرایط مستثنی نیست. در ایران نیز میتوان دوستداران بازیهای رایانهای را دید که زمان زیادی از وقت خود را در کافی نتها یا پای کامپیوترهای شخصی خود میگذرانند.
وجود این حجم از طرفداران بازی باعث شده که مسوولان کشور نیز برای کسب سود از این بازار به فکر تولید بازیهای رایانهای و به نوعی سروسامان دادن بازار رایانهای کشور باشند. چند سالی است که تب ساخت بازیهای رایانهای در ایران بالا گرفته و در این مدت نسبتا کوتاه بازیهای متعددی از طرف افراد یا ارگانهای متعددی تولید شده است. بازیهایی که برخی به دلیل کیفیت پایین با شکست مواجه شده و برخی دیگر به دلیل جذابیت و توجه به استانداردهای لازم با استقبال خوبی روبهرو شدهاند.
به اعتقاد قائم مقام بنیاد ملی بازیهای رایانهای، برای رسیدن به شرایط مطلوب و رقابت با بازیهای خارجی بهتر است زمان مشخصی طی شود و باید قدم به قدم پیش رفت و مسوولان فرهنگی کشور نیز حمایتهایی را انجام دهند. برای آشنایی با وضعیت بازار بازیهای رایانهای کشور و مجموع فعالیتهای بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با محمد بیطرف، قائم مقام این بنیاد به گفتوگو نشستهایم که بخش اول آن را میخوانید.
ابتدا بفرمایید متولی اصلی بازیهای رایانهای چه ارگانی است؟
برای بنیاد چهار هدف مهم یعنی اشاعه فرهنگ ایرانی– اسلامیاز طریق بازی، حمایت از تولید بازیهای ایرانی، نظارت بر بازار مصرف و ورود دانش و تکنولوژیهای تولید به داخل کشور در نظر گرفته شده است. تشکیلات بنیاد تشکیلات غیر دولتی- غیرانتفاعی است. بنیاد مثل سایر موسسات وابسته به دولت مانند بنیاد سینمایی فارابی، انجمن سینمای جوان، مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی و ... جزو موسسات وابسته به دولت بوده و طبق تفاهمنامه با دولت و مخصوصا معاونت امور سینمایی قرار است وظایفی را که شورای عالی انقلاب فرهنگی به واسطه اساسنامه در اختیار ما قرار داده است، اجرا کند. وظیفه ما این است که بازار مصرف بازیهای رایانهای را مثل همه کشورهای دنیا به صورت کارشناسی بررسی کرده تا بدانیم باید این بازار را چگونه مدیریت کنیم.
آیا بنیاد ناظر بر بازار از لحاظ حاکمیتی هم هست یا فقط نهادی است که به بازیها مجوز میدهد؟
خیر، بنیاد یک نهاد دولتی نیست که وظیفه نظارت بر عهده آن باشد. بنیاد طبق تعاملاتی که دارد قرار است در نحوه نظارت بر بازار مصرف ابتدا نرمافزارهای نظارت را طراحی کند و به نهادهایی که مجری نظارت بر بازار هستند مشاوره بدهد. یعنی راهکار و سیاست نظارت، طبق وظیفهای که شورای عالی انقلاب فرهنگی بر عهده بنیاد گذاشته وظیفه بنیاد است، اما اجرای این سیاست باید توسط یک نهاد دولتی اجرا شود. فعالیت ما در این بخش این بوده که در اولین گام برای نظارت، نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای را تدوین کنیم.
تولیدکننده بازی را برای بررسی به شما ارائه میکند؟
خیر، تکثیرکننده. اولین گام فعالیت تکثیرکننده برای وارد کردن بازی به بازار این است که به اداره کل همکاریهای صمعی و بصری و نمایش خانگی اطلاع دهد که میخواهد محصولی را وارد بازار کند. بررسی فیلم در زمان کوتاهی انجام و اصلاحات مورد نیاز نیز روی آن انجام میشود، اما بررسی بازی به این سرعت نیست و زمان بیشتری نیاز دارد. پس بازی مورد نظر در اختیار ما قرار میگیرد، کارشناسان آن بازی را کامل، تحلیل و رده سنی آن بازی را به آن اداره کل پیشنهاد میکنند. در واقع کار کارشناسی، نرمافزاری و مشاورهای در این مقطع به صورت کامل اجرا میشود، در نهایت نتیجه در اختیار اداره کل قرار میگیرد. همچنین اداره کل شورایی دارد به نام شورای صدور مجوز که آن شورا نتایج بنیاد را بررسی و در نهایت به امضای مدیرکل یا معاون اداره کل مجوز بازی برای شرکت تولیدکننده صادر میشود.
پس متولی اصلی شما نیستید؟
متولی اصلی طراحی نظارت ماهستیم. یعنی تمام کارهای کارشناسی در خصوص یک محصول که میخواهد وارد بازار شود اعم از اینکه بازی چه خصوصیتی دارد، مناسب برای ورود به بازار است، مربوط به چه گروه سنی است توسط بنیاد انجام میشود. در واقع مراحل تعیین مجاز یا غیر مجاز بودن بازی از لحاظ محتوایی توسط بنیاد بررسی میشود، اما نهاد حاکمیتی آن اداره کل همکاریها است.
بعد از اینکه بنیاد کار کارشناسی را انجام داد و گزارش لازم را نیز به شورا ارائه کرد و شورا نیز مجوز تولید بازی را داد، چه تضمینی وجود دارد که همان بازی وارد بازار شود؟
این شرایط که عنوان میکنید در خصوص انواع محصولات فرهنگی مانند موسیقی، فیلم و... دیده میشود. برای جلوگیری از این اتفاق سامانهای را به نام هولوگرام طراحی کردیم، یعنی شرکتهای تکثیرکننده بعد از دریافت مجوز برای وارد کردن آن بازی به بازار باید به تعداد تکثیری که قرار است انجام دهند از ما هولوگرام تحویل بگیرند. روی هر نسخه از بازی هولوگرام نصب میشود که این هولوگرام دارای یک کد پنج رقمیاست که ضریب امنیتی بالایی نیز دارد. همچنین این کد توسط سامانه پیامک ما قابل رهگیری است، یعنی خانوادهها هنگام خرید یک بازی برای اطمینان بیشتر میتوانند کد مورد نظر را به سامانه ما به شماره 20000700 ارسال کنند.
به نظر شما خانوادههای ایرانی به این سطح از فرهنگ رسیدهاند که به این نکات توجه کنند؟ چون بچهها خودشان بازی را تهیه میکنند و خیلی کم پیش میآید که همراه با خانواده خود برای خرید بازی به بازار بروند.
یکی دیگر از معضلات ما همین موضوع است. ما اعتقاد داریم که فرهنگ بازی ما دچار عارضه و بیماری شده است. علت این بیماری به چند مورد برمیگردد. اول عدم آگاهی خانوادهها از بازیها است، یعنی هیچ اطلاعاتی از یک بازی ندارند یا به هیچ وجه اجازه بازی به فرزندانشان را نمیدهند یا دست فرزندان خود را باز میگذارند تا آنجا که میخواهند وقت خود را با این بازیها بگذرانند. دوم اینکه به دلیل رعایت نشدن قانون کپیرایت قیمت بازیهای خارجی بسیار پایین است؛ همین امر باعث میشود که خیلی از افراد روزانه تعداد بازی زیادی خریداری کنند. بحث سوم نیز به فرهنگ مصرف بازمیگردد. متاسفانه تکنولوژی نوین در کشور ما بدون فرهنگ آن وارد کشور شده است. در خصوص بازی هم وضعیت به همین صورت است؛ که ما باید این فرهنگ را ایجاد کنیم. ما به هیچ وجه این اعتقاد را نداریم که بازیهای رایانهای بازیهای سیاهی هستند، از آنسو نیز اعتقاد نداریم که بازیهای رایانهای به صورت باز و بدون هیچگونه محدودیتی در اختیار افراد قرار بگیرند.
در بخش حمایت، بنیاد چگونه از فعالان این صنعت حمایت میکند؟
حمایت بخش دوم اهداف بنیاد است. اولین کاری که انجام دادیم این بود که محورهای حمایت تولید را معرفی کردیم. یعنی بنیاد از چه بازیهایی با چه موضوعاتی حمایت میکند. 14 موضوع را به عنوان محورهای حمایتی معرفی کردیم که سعی شده این موضوعات فراگیر باشد، از مقولات اسلامیو فرهنگی گرفته تا دفاع مقدس و امنیت ملی تا بازیهای رقابتی، گروه کودکان، سرگرمیو... یعنی محورهای حمایتی را محدود به بخشهای ارزشی نکردهایم.
شما تولیدکنندگان را شناسایی میکنید یا آنها به شما مراجعه میکنند؟
سیاست بنیاد در سال 87 و88 سیاست اعتمادسازی با تولیدکنندگان بود. ما این شرایط را ایجاد کردیم که هر تولیدکنندهای با هر سطح توانی که دارد از طریق سایت بنیاد به ما مراجعه و طرح تولیدی را در قالبی که ما مشخص میکنیم برای ما تعریف کند. یعنی قصه بازی، ابعاد فنی بازی، تصویر گیم پلی بازی، بیان نگاه اقتصادی را برای ما به تصویر بکشد.
با توضیحاتی که ارائه کردید، این تصور ایجاد میشود که در این حوزه کوچکترین مشکلی دیده نمیشود؛ اما وقتی به بازار مراجعه میکنید یا نام چند بازی را میبرید کمتر کسی این بازیها رامیشناسد. در واقع این تاثیر حمایتی که شما از آن یاد کردید چندان قابل احساس نیست.
سهم بیش از 90 درصد بازار بازیهای رایانهای کشور در دست بازیهای خارجی است که این امر هم به عدم فرهنگسازی و قیمت پایین این بازیها بازمیگردد. بنیاد سعی کرده شرایطی را در بازار ایجاد کند که به مرور اثرگذاری بازیهای ایرانی نیز دیده شود. از 25 پروژهای که از آن یاد کردم، تنها سه پروژه آن وارد بازار شده است، اما جریان به نحوی تغییر کرده که محصولات ایرانی که تا قبل از این در تعداد 20 تا 10 هزار نسخه وارد بازار میشد، اما هم اکنون برای بازیهای جدید شرایطی ایجاد شده که در خواستهایی بالای صد هزار نسخه برای توزیع در بازار بدهند. این یعنی تغییر سهم بازار بازی ایرانی. ذکر این نکته ضروری است که افزایش سهم بازیهای ایرانی نیاز به صرف زمان زیادی دارد.
از آن سو هم بازار نیز باید بازی ایرانی را بشناسد که برای این کار هم بیتعارف بازی ایرانی باید کیفیت خود را افزایش دهد. در حال حاضر در بازار بازیهای خوب و با کیفیت وجود دارد که میتوان این ادعا را کرد که با بازیهای خارجی توانایی رقابت را دارد.
منبع : دنیای اقتصاد
- ۸۹/۰۳/۰۲