بازی الکترونیکی ابزار سرگرمی نیست
در چند دهه گذشته تعداد بزرگسالانی که وارد دنیای بازی شده اند، هر روز بیشتر شده و امروز نه تنها گیمرهای حرفهای، بچه نیستند، بلکه کشورها و سازمانهای متعددی به دنبال این هستند بهجای روشهای کلاسیک و سنتی آموزشی، کارکنانشان را با «بازیهای جدی» درگیر کنند.
نورنیوز نوشت: آمارها نشان میدهد حدود ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن بازیهای آنلاین و موبایلی هستند. میانگین سنی گیمرها ۲۳ سال است و حدود ۴ میلیون بازیکن حرفهای در کشور وجود دارد که هفتهای بیش از ۲۱ ساعت بازی میکنند.
سوال اینجاست که بازی چگونه از دنیای کودکان وارد دنیای بزرگسالان شد و کشورهای پیشرفته چگونه از بازی در راستای اهداف خود استفاده کردند؟ دنیای بازیها هیچگاه پایانی نداشته و ندارد، اما تا چندی قبل بازی ،عمدتاً به کودکان اختصاص داشته است.
در چند دهه گذشته اما تعداد بزرگسالانی که وارد این دنیا شده اند، هر روز بیشتر میشود. امروز نه تنها گیمرهای حرفهای، بچه نیستند، بلکه کشورها و سازمانهای متعددی به دنبال این هستند بهجای روشهای کلاسیک و سنتی آموزشی، کارکنانشان را با «بازیهای جدی» درگیر کنند.«بازیهای جدی» مانند اسباببازیهای آموزشی، پیوند آشکار و آگاهانه تفریح و تعلیم است که ۲ دهه پیش با نمونه موفق آمریکاییاش وارد جهان سرگرمی و یادگیری شد.
سال ۲۰۰۲ بود که ارتش آمریکا از سفارش ۸ میلیون دلاریاش رونمایی کرد که یک بازی جنگی با هدف آموزش سربازان آمریکایی بود.
با اینکه این شبیهسازی، اولین استفاده گسترده از فناوری بازی برای هدفی چون استخدام نیرو برای یک نهاد نظامی بود و کارکرد مشخصی داشت، اما خیلی زود شهروندان عادی را نیز به خود جذب کرد و میلیونها نفر از طریق اینترنت با آن آشنا شده و این بازی را دانلود کردند و با آن سرگرم شدند.
استقبال مردمِ معمولی از بازیهای سفارشی ارتش امریکا به حدی بود که این نهاد تصمیم گرفت با کنسولهای مدرنی چون پلیاستیشن و PS4 (پی. اس.فور)، زمینه دستیابی بازیکنان بیشتری را به این فضاهای ساختگی هموار کند.
ارتش آمریکا تا سال ۲۰۱۲ رقمی بالغ بر ۳۰ میلیون دلار خرج ارتقاء و بهروزرسانی بازیهایی کرد که میخواست از داوطلبان و گیرمرها یک «سرباز آمریکایی» بسازد. به همین دلیل در این بازی از تجهیزات و تسلیحات واقعی ارتش آمریکا استفاده شد؛ از تفنگها و تپانچه گرفته تا نارنجکهای جدید و مدرن. بازیکنان در این فضاهای آزمایشی، هم با نقشههای کلاسیک و جدید عملیاتهای نظامی آشنا میشدند و هم بهعنوان عضوی از یک تیم، مهارت کارِ گروهی را میآموختند.
در جنگهای فرضی، سربازان،پشت خطوط دشمن در پی این بودند که تجهیزات نیروی مقابل را نابود کنند، قلمروشان را گسترش داده و همتیمیهای سرنگونشدهشان را نجات دهند. با این حال هدف نیروی نظامی ایالات متحده این نبود که نیروهای بالقوهاش فقط کار با جنگافزارهای جدید را یادبگیرند ؛ بلکه هر داوطلب در این زمین علاوه بر مهارت جنگی و دفاعی، ارزشهای یک «سرباز آمریکایی» را میشناخت.
بر این اساس در یک بازی ۱۰ میلیون دلاری که از سوی وزارت دفاع ایالات متحده درباره جنگ با عراق به دانشگاهی در کالیفرنیا سفارش داده شده بود، علاوه بر تجهیزات نظامی عراق، بازیکنان با آداب اجتماعی و عادات فرهنگی این کشور نیز آشنا میشدند.
بازیهای جدی در پزشکی، سیاست و دادگاهها رویکرد ارتش آمریکا یعنی استفاده از فناوریِ بازی برای آموزش، سبب شد نخستین نسل از بازیهای جدی، نظامی باشند. پزشکی دومین حرفهای بود که بازی را از پوسته سرگرمیاش خارج کرد و از آن بهعنوان یک بازوی مهارتآموز بهره برد و به این ترتیب کمکم دایره نهادهای سفارشدهنده یا اسپانسر بازیها گسترش یافت؛ از جمله «FoodForce» که با موضوع گرسنگی در جهان به سفارش سازمان ملل و با هدف تغییرات اجتماعی ساخته شد. «سیاست و قدرت» نمونه موفق دیگری بود که قصد داشت علمِ سیاست را به دانشآموزان یاد دهد. این بازی بر رقابتهای انتخابات ریاستجمهوری تمرکز داشت و بازیکنان را تشویق میکرد به موضوعات و استراتژیهایی بپردازند که احتمال پیروزی در انتخابات را بیشتر میکرد.
«شاهد حرفهای»، نام بازی دیگری بود که برای وکلا ساخته شده بود و به کارآموزانِ حقوق فرصت میداد مهارت و توانایی خود را در یک دادگاه مجازی نمایش دهند. سود هنگفت بازیهای جدی اپیدمی بازیهای جدی برای نهادها و حرفههای مختلف سبب شد کمپانیهای زیادی با هدف بازیسازی طراحی یا بهروز شوند؛ بویژه که طراحی بازیهای آموزشی نسبت به بازیهای تفریحی، به زمان و سرمایهگذاری کمتری نیاز داشت و به دلیل سفارشیبودن ،ریسک کمتری هم داشت؛ لذا صنعت پرسودی به شمار میآمد.
برای نمونه کمپانی IBM سالانه بیش از ۵۰ بیلیون دلار از بازیهای آموزشی درآمد کسب کرد که اگرچه رقم بسیار بزرگی است، اما دربرابر هزینهای که آموزشهای کلاسیک به نهادها تحمیل میکرد، قابل توجه نبود. چنانچه فقط یک بازی که قصد داشت نیروهای پشتیبانی آمریکا را برای مقابله با وقایع مشابه ۱۱ سپتامبر یا طوفان کاترینا آماده کند، توانست با این فناوری به ۲ میلیون آتشنشان، ۳ میلیون پرستار، ۶۲۰هزار افسر پلیس، ۲۰۰هزار تکنسین و ۳۲ هزار پزشک اورژانس بهصورت موثر آموزش بدهد.