ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۴۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


چرا گیمرها به جای بازی تماشاگر شده‌اند؟

يكشنبه, ۱۸ آذر ۱۴۰۳، ۰۳:۲۴ ب.ظ | ۰ نظر

مهسا زحمتکش - صنعت بازی‌های ویدیویی که زمانی مختص بازیکنان بود، اکنون با تغییر رفتار کاربران، شاهد افزایش قابل توجه تماشای محتواهای بازی است. گزارش‌ها نشان می‌دهند که تماشای ویدیوهای بازی از بازی کردن پیشی گرفته و به فرصتی جدید برای کسب درآمد در این صنعت تبدیل شده است.

در دهه اخیر، صنعت بازی‌های ویدیویی به شدت رشد کرده و تأثیرات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی گسترده‌ای داشته است. با این حال، پدیده‌ای جالب در حال رخ دادن است: بسیاری از گیمرها به جای بازی کردن، به تماشای محتواهای مرتبط با بازی‌ها روی آورده‌اند. این روند به دلایل مختلفی مرتبط است.
صنعت بازی‌های ویدیویی، که زمانی به‌عنوان سرگرمی‌ای مختص کودکان در نظر گرفته می‌شد، اکنون به پردرآمدترین صنعت سرگرمی جهان تبدیل شده است. این پیشرفت باعث شده بسیاری از افراد به جای بازی کردن، محتوای مرتبط با بازی‌ها را تولید یا تماشا کنند. بر اساس پژوهش‌های جدید، کاربران بازی‌های ویدیویی به طور میانگین ۸.۵ ساعت در هفته را به تماشای محتواهای ویدیویی مرتبط اختصاص می‌دهند، در حالی که تنها ۷.۴ ساعت از زمان خود را صرف بازی کردن می‌کنند.
 

استریمینگ به‌عنوان یک صنعت مستقل

پلتفرم‌هایی مانند Twitch و YouTube Gaming نه تنها فضایی برای تفریح و تماشا فراهم کرده‌اند، بلکه بستری برای کسب درآمد شده‌اند. بسیاری از بازیکنان حرفه‌ای و استریمرها از طریق تبلیغات، حمایت مالی، و اشتراک‌گذاری محتوای بازی‌ها درآمد قابل‌توجهی کسب می‌کنند. این پلتفرم‌ها محتوایی جذاب، تعاملی و آموزشی ارائه می‌دهند که برای بسیاری جذاب‌تر از خود بازی کردن است.  سال 2023، تخمین زده شد که 40% از کاربران علاقه‌مند به بازی‌ها به طور منظم محتوای بازی‌ها را تماشا می‌کنند.
 

پیچیدگی و چالش‌های بازی‌های امروزی

بازی‌های مدرن اغلب نیازمند زمان، مهارت و منابع مالی بیشتری هستند. عناوینی مانند Fortnite یا Call of Duty نیازمند به‌روزرسانی مداوم تجهیزات و تمرین هستند، که برای برخی کاربران خسته‌کننده است. تماشای دیگران که به طور حرفه‌ای بازی می‌کنند، راهی کم‌هزینه‌تر و بدون استرس برای لذت بردن از بازی‌هاست.
 

محبوبیت روزافزون ورزش‌های الکترونیکی (Esports)

ورزش‌های الکترونیکی نیز به عنوان یکی از عوامل اصلی تغییر رفتار کاربران شناخته می‌شود. رویدادهایی مانند مسابقات جهانی League of Legends Worlds 2024 (یک تورنمنت ورزشی الکترونیکی چند نفره) که بیش از ۶.۴ میلیون تماشاگر جذب کردند، نشان‌دهنده تغییر از بازی انفرادی به لذت تماشای رقابت‌های گروهی است. این رویدادها علاوه بر ارائه لحظاتی هیجان‌انگیز، حس تعلق اجتماعی را برای تماشاگران ایجاد می‌کنند.
 

فرصت‌های جدید برای ناشران بازی

این تغییرات، فرصت‌های تجاری جدیدی برای توسعه‌دهندگان و ناشران بازی ایجاد کرده است. بسیاری از شرکت‌ها به دنبال راه‌اندازی پلتفرم‌های اختصاصی برای محتوای ویدیویی هستند تا با غول‌هایی مانند یوتیوب و توییچ رقابت کنند. این پلتفرم‌ها می‌توانند از طریق تبلیغات و خدمات اشتراکی درآمدزایی کنند. علاوه بر این، خریدهای درون‌بازی و محتوای مرتبط با آن نیز به افزایش درآمد ناشران کمک کرده است.
 

نقش اجتماعی و فرهنگی

تماشای بازی‌ها به یک فعالیت اجتماعی تبدیل شده است. بسیاری از گیمرها از طریق استریم‌ها یا چت‌های زنده با دیگران ارتباط برقرار می‌کنند و تجربه‌ای اجتماعی‌تر از بازی کردن انفرادی پیدا می‌کنند. این پدیده باعث شده تا محتوای ویدیویی بازی‌ها به نوعی جایگزین تجربه سنتی بازی کردن شود
 

تحول در سبک زندگی و مصرف محتوا

با پیشرفت فناوری، دسترسی به اینترنت پرسرعت و گوشی‌های هوشمند آسان‌تر شده است. این موضوع باعث شده تا بسیاری از افراد به جای تجربه مستقیم بازی‌ها، به تماشای محتواهای ویدیویی روی آورند که نیازمند تلاش کمتری است. این تغییر به‌ویژه در میان بازیکنان پرمشغله یا افرادی که توانایی رقابت حرفه‌ای ندارند، مشهود است.
 

چشم‌انداز آینده

با رشد مستمر این صنعت، پیش‌بینی می‌شود درآمد بازی‌های ویدیویی تا سال ۲۰۲۸ به بیش از ۲۵۰ میلیارد دلار برسد. این تحول به معنای ظهور فرصت‌های جدیدی برای تولیدکنندگان محتوا، استریمرها و ناشران بازی‌هاست. همچنین، فناوری‌های واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) می‌توانند تعاملات کاربران با بازی‌ها و محتوای مرتبط را به سطح جدیدی ببرند.
در نهایت، این تغییر از بازی به تماشا، نشان‌دهنده تحولی بزرگ در عادات مصرف‌کنندگان است که به شدت بر آینده این صنعت تأثیر خواهد گذاشت.
این تغییرات نه تنها رفتار کاربران را تحت تأثیر قرار داده، بلکه صنعت بازی‌ها را نیز به سمت مدل‌های درآمدی جدیدی مانند تبلیغات و اشتراک‌گذاری محتوا سوق داده است. این امر نشان‌دهنده یک تغییر ساختاری در نحوه تعامل مردم با بازی‌های ویدیویی است. (منبع:تبیان)

آزاده کیاپور - با کاهش علاقه کاربران به بازی همستر کامبت (Hamster Kombat)، حالا اپلیکیشن PAWS به سرعت در حال رشد است و از این بازی سابقا برتر تلگرام، پیشی می‌گیرد تا احتمالا میلیون‌ها کاربر جدید در دنیا و ایران را سرگرم خود کند.

حال ناخوش بازی‌سازان ایرانی

سه شنبه, ۲۲ آبان ۱۴۰۳، ۱۱:۵۷ ق.ظ | ۰ نظر

 حانیه جهانیان- بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران به عنوان یک نهاد دولتی تأسیس شده است تا به توسعه و ترویج صنعت بازی‌های ویدئویی بپردازد. این بنیاد وظایفی از جمله حمایت از تولیدکنندگان بازی، سازماندهی رویدادهای مرتبط با بازی، و ارتقاء فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای در جامعه را بر عهده دارد.

دو روی سکه «گیم»

دوشنبه, ۲ مهر ۱۴۰۳، ۰۲:۵۲ ب.ظ | ۰ نظر

  لیلامهداد - ظهور بازی‌های رایانه‌ای به دهه ٧٠ میلادی برمی‌گردد، صنعت سرگرمی که با بازی‌های ساده شروع شد و به مرور زمان بازی‌های پیچیده و متنوعی را روانه بازار کرد و امروزه به بخشی از زندگی برخی از شهروندان تبدیل شده است. البته از همان زمان پیدایش این بازی‌ها تاکنون سوال اساسی این بوده که آیا این بازی‌ها  مضر هستند یا می‌توان فوایدی برای آنها در نظر گرفت. به همین منظور پای صحبت‌های فرزانه شریفی، عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و مریم اخلاقی، عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران، نشسته‌ایم تا از معایب و مزایای بازی‌های رایانه‌ای بگویند.  

 

بازی‌های دیجیتال برای نسل آلفا و زد اهمیت بالایی دارد
محمدصادق دهنادی، معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وزارت ارشاد با اشاره به اینکه، ایرانی‌ها روزانه به‌طور متوسط ١٨ تا  ٣٠دقیقه مطالعه دارند، می‌گوید: «با در نظر گرفتن زمان کم مطالعه  در ایران باید گفت، ایرانی‌ها روزانه ٩٥دقیقه، وقت صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند.» او با تاکید بر این مساله که ٣٤میلیون بازیکن بازی‌های رایانه‌ای در کشور داریم، ادامه می‌دهد: «٤١درصد از مردم ایران، فعال در بازی‌های رایانه‌ای هستند.» البته فرزانه شریفی، عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم با تاکید بر این موضوع که بازی‌های دیجیتال یا همان «گیم» برای نسل آلفا و زد اهمیت بالایی دارند و نمی‌توان اثرات این بازی‌ها بر جسم و روان کاربران را کتمان کرد، به «شهروند» می‌گوید: «مطالعات و پژوهش‌های متعددی در دنیا به اثربخشی و اثرسنجی بازی‌های دیجیتال،  اختصاص یافته‌اند تا وضعیت این بازی‌ها بر زندگی کاربران‌شان را روشن کنند.»
شریفی با اشاره به اینکه مطالعات درخصوص بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه موج تقسیم کرد، ادامه می‌دهد: «موج اول مطالعات از زمان پیدایش این بازی‌ها یعنی دهه ٧٠ شروع و تا سال ١٩٩٠ ادامه یافت. این مطالعات بر مضر بودن بازی‌های رایانه‌ای تمرکز داشتند. طبق  نتایج این مطالعات، بازی‌های رایانه‌ای اعتیادآور شناخته شدند. پژوهشگران در آن برهه تاکید داشتند که بازی‌های رایانه‌ای باعث بروز رفتارهای پرخاشگرانه در افراد می‌شوند.»

 

بازی‌های رایانه‌ای هم اثرات مثبت دارند هم منفی
این عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای عنوان می‌کند: «موج دوم پژوهش‌ها مربوط به سال‌های  ١٩٩٠ تا ٢٠١٠ است. در این پژوهش‌ها تنها اثرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای موردتوجه قرار گرفت.» او با اشاره به اینکه پژوهشگران در این بازه زمانی، بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان دسته‌ای از رسانه‌های ‌ هنر، مدنظر قرار داده‌ بودند، اظهار می‌کند: «براساس نتایج مطالعات آن دوره، بازی‌های رایانه‌ای، یک صنعت جدید به حساب می‌آمدند که می‌توانستند در نقش یک ابزار آموزشی در کمک به یادگیری و حتی کاستن از اختلالات ذهنی و جسمی مورد استفاده قرار بگیرند.»‌‌بنابر گفته‌های شریفی  در حال حاضر در موج سوم قرار داریم. او معتقد است، موج سوم، نگاه واقع‌بینانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای دارد. البته این عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای، تیغ دو لبه‌ای هستند که هم می‌توانند اثرات مثبت داشته باشند و هم اثرات منفی. این مساله به نحوه استفاده از این بازی‌ها بستگی دارد.»

 

بازی‌های دیجیتال در خدمت درمان اختلالات خاص حرکتی، بینایی و گفتاری
گروهی از محققان و روانشناسان بر این باورند که بازی‌های رایانه‌ای در کنار معایب و آثار منفی، فوایدی هم دارند. بنابرنظر این محققان یکی از مزایای این بازی‌ها، تقویت هوش کودکان است، البته این بازی‌ها فوایدی هم از نظر جسمی، روحی و آموزشی دارند که در تحقیقات مختلف به اثبات رسیده‌اند.
فرزانه شریفی هم با اشاره به اینکه بازی‌های دیجیتال، رسانه‌ای همه‌جانبه‌ هستند و می‌توانند با ورود به ذهن مخاطب در یادگیری‌اش تاثیر مثبت بگذارند، می‌گوید: «مطابق مطالعات موج سوم، بازی‌های دیجیتال در برخی نقاط دنیا جایگزین کتاب‌های درسی شده‌اند و به عنوان ابزار کمک‌آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرند.»‌ شریفی ادامه می‌دهد: «به عنوان نمونه بازی اورگان، یک بازی کلیدی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است که در کنار آموزش به گسترش فرهنگ غرب می‌پردازد.»‌
او با تاکید بر این مساله که یکی از کارکردهای مهم و مورد استفاده از بازی‌های جدی، مربوط به حوزه بهداشت و سلامت و کمک به بهبود و توانبخشی بیماران است، عنوان می‌کند: «از بازی‌های جدی برای بیمارانی که دچار اختلالات خاص حرکتی، بینایی، شنوایی و گفتاری هستند، استفاده می‌شود. این بازی‌ها می‌توانند در مسیر کاهش اختلال و بهبود آنها موثر باشند.»  عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اظهار می‌کند: «هادی خرازی یکی از پژوهشگرانی است که به عنوان بنیانگذار درمان دیابت با بازی‌های دیجیتال شناخته شده است.  ایشان از بازی‌های رایانه‌ای برای درمان دیابت  بهره برده‌اند.»   

 

میانگین جهانی برای بازی‌‎های ویدئویی ٨ساعت و ٤٥ دقیقه است
بنابر گفته‌های محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی سابق، از ٣٤ میلیون بازیکن، بازی‌های رایانه‌‌ای  ٤ تا ٥میلیون بازیکن، حرفه‌ای هستند که هفته‌ای بیش از ٢١ساعت بازی می‌کنند. البته بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در جهان نشان می‌دهد، ٢٦درصد از بازیکنان در هفته یک تا ٥ ساعت را صرف بازی‌های ویدیوئی می‌کنند. این در حالی است که میانگین جهانی برابر با ٨ساعت و ٤٥دقیقه است. طبق گزارش Statista در سال ٢٠٢١، ١٩درصد از مردان و ١٨درصد از زنان، ٧ تا ١٢ساعت در هفته بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. البته ١٠,٩٠درصد از زنان و ١١.٩٠درصد از مردان بیش از ٢٠ساعت در هفته را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند.
طبق آمارهای منتشر شده در سال٢٠٢١، بازیکنان بازی‎های رایانه‌ای در چین با ١٢ساعت و ٣٩دقیقه در هفته بیشترین زمان بازی‌های ویدئویی را به خود اختصاص داده بودند. ویتنامی‌ها با ١٠ساعت و ١٦دقیقه جایگاه دوم را داشتند و ایالات متحده با میانگین ٧ساعت و ١٧دقیقه در هفته رتبه ششم را به خود اختصاص داده بود.  

 

تا سال ٢٠٢٦ تعداد مخاطبان صنعت بازی‌های رایانه‌ای به ٣میلیارد و ٧٩٠ میلیون نفر می‌رسد
بنابرنظر محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی سابق، میانگین سنی بازیکنان، بازی‌های رایانه‌ای در ایران ٢٣سال است. این در حالی است که این عدد در آمریکا ٣٣سال ثبت شده است. البته طبق آمارهای جهانی،  ٦١٨میلیون نفر از بازیکنان بازی‌های ویدئویی زیر ١٨سال هستند. طبق همین آمارها، در جهان بیش از ٣میلیارد مخاطب صنعت بازی‌های ویدئویی هستند. بنابر برآوردهای جهانی تا سال ٢٠٢٦ تعداد مخاطبان صنعت بازی‌های ویدئویی به ٣میلیارد و ٧٩٠ میلیون نفر می‌رسد. البته در سال ٢٠٢٣ مشخص شد، آسیا به لطف بازارهای بزرگی مانند هند، چین و کشورهایی مانند ژاپن و کره‌جنوبی که به‌شدت درگیر بازی‌های رایانه‌ای هستند، بیشترین مخاطبان صنعت بازی را به خود اختصاص داده است. این قاره، یک‌میلیارد و ٤٠٠میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای دارد.

 

مزیت بهبود یادگیری مربوط به بازی‌های آموزشی است نه هر بازی رایانه‌ای
بازی‌های رایانه‌ای امروزه یکی از بزرگترین صنایع در سطح جهانی به حساب می‌آیند؛ صنعتی که زیر سایه محبوبیتی که یافته، کماکان به رشد خود ادامه می‌دهد. این در حالی است که برخی از صاحبنظران حوزه‌های تربیتی نسبت به این بازی‌ها ابراز نگرانی می‌کنند، چون بازی‌ها همواره در حال تغییر هستند و کاربرانشان را به سوی رفتار‌های خشونت‌آمیز و اعتیادآور سوق می‌دهند.
مریم اخلاقی‌پور، عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران معتقد است، تاثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای، خارج از رده‌بندی سنی، بیشتر از فواید آن است. اخلاقی‌پور درخصوص فواید بازی‌های رایانه‌ای به «شهروند» می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای برای افرادی که در معرض آلزایمر هستند، می‌تواند کمک‌کننده باشد چون فرد در یک حالت واقعی قرار می‌گیرد برای همین روی حافظه فضایی‌اش تاثیر می‌گذارد.»
این عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران یکی دیگر از فواید این بازی‌ها را دقت در جزئیات عنوان می‌کند و ادامه می‌دهد: «کاربر برای امتیاز گرفتن نیاز دارد در اتفاقات بازی دقت کند، همین مساله باعث می‌شود، دقت فرد در جزئیات بیشتر ‌شود.»
او با اشاره به اینکه برخی بر این باورند که بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری افراد تاثیر دارند، اظهار می‌کند: «نکته‌ای که به آن دقت نمی‌شود، این است که مزیت بهبود یادگیری مربوط به بازی‌های آموزشی است نه هر بازی رایانه‌ای. در دنیا از بازی‌های آموزشی برای آموزش کودکان استفاده می‌کنند، چون کودکان اغلب علاقه‌ای به یادگیری ندارند اما به واسطه این بازی‌ها موارد آموزشی در حافظه‌شان باقی می‌ماند.»

 

برای فرار از مشکلات به بازی پناه می‌برند که نتیجه‌ای جز افسردگی ندارد
در یکی از تحقیقات انجام شده، هزار و ٦١٤ بازی رایانه‌ای به عنوان ابزاری برای مهار استرس بررسی شده است. در این تحقیقات مشخص شده، کاربران برای کنار آمدن با موقعیت‌های استرس‌زا و سختی که از سر می‌گذرانند به سراغ بازی‌های رایانه‌ای‌ می‌روند. نکته قابل تامل اینکه «تجربه بهبودی» جنبه مهمی از انجام این بازی‌ها برایشان بوده است. نکته قابل تامل اینکه نقش بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در کاهش استرس شرکت‌کنندگانی که حمایت اجتماعی کمتری دریافت ‌می‌کردند، پررنگ‌تر هم بوده است. اخلاقی‌پور در این‌باره به «شهروند» می‌گوید: «نکته‌ای که در این موارد به آن توجه نمی‌شود، این است که کاهش استرس به دلیل بی‌توجهی است چون در روند بازی فرد به مسائلش توجه نمی‌کند. به مرور هم فرد برای فرار از مشکلاتش به بازی پناه می‌برد و نتیجه‌ای جز افسردگی برایش نخواهد داشت که اصلا خوب نیست.»

 

اغلب بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد هیجان، خشونت را ترویج می‌دهند ‌  
طبق گفته برخی متخصصان روانشناسی، مشخص شده سطح خشونت و پرخاشگری مخاطبان در بازی‌های رایانه‌ای  افزایش پیدا می‌کند. این روانشناسان دلیل این مساله را در ماهیت خشونت‌آمیز برخی از این بازی‌ها دانسته‌اند. آنها  بر این مساله تاکید دارند که میزان خشونت در برخی از بازی‌ها سبب می‌شود، فرد مستعد ارتکاب جرم باشد. اخلاقی‌پور هم بر این نکته تاکید دارد و می‌گوید: «اغلب بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد هیجان، خشونت را ترویج می‌دهند. این مساله سبب می‌شود، کاربران این بازی‌ها در زندگی عادی هم به دنبال چنین هیجاناتی باشند، زیرا هنگام بازی در بدن‌شان دوپامین ترشح می‌شود، بنابراین ممکن است برای کسب این هیجانات در زندگی‌شان دست به کارهای خطرناک بزنند.» او ادامه می‌دهد: «به عنوانه نمونه با سرعت بالا رانندگی می‌کنند که اغلب منجر به تصادف می‌شوند.» این عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران اظهار می‌کند: «نزاع‌های خیابانی و برخی ناهنجاری‌هایی که در سطح جامعه شاهد آنها هستیم، می‌توانند بخشی از تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای باشند که فرد به آنها عادت کرده است. چون اغلب این بازی‌ها  با خشونت همراه هستند.» بنابر گفته‌های اخلاقی‌پور گاهی اوقات همین خشونت، تاثیر معکوس گذاشته و منجر به بالا رفتن حس ترس در افراد می‌شوند. در اغلب این بازی‌ها انواع خشونت‌ها و تهدیدها در مکان‌های خاصی رخ می‌دهند، بنابراین کاربر در فضای واقعی زندگی هم در چنین مکان‌هایی حس ترس پیدا می‌کند، چون ترس در چنین مکان‌هایی را به واسطه بازی‌های رایانه‌ای در فضای ذهنی‌اش درک کرده است.

دختران گیمر ایرانی به ریاض می‌روند

شنبه, ۲۴ شهریور ۱۴۰۳، ۰۶:۴۹ ب.ظ | ۰ نظر

تیم ملی بانوان کانتراسترایک ایران با کسب جواز حضور در رقابت‌های جهانی WEC۲۴، به جمع ۱۶ تیم برتر جهان راه‌ یافت و برای ادامه رقابت‌ها راهی ریاض می‌شود.

تیم ملی ایران در کنار هنگ‌کنگ، استرالیا و قزاقستان چهار نماینده آسیا و همچنین نمایندگان دیگر قاره‌ها، آبان ماه امسال در ریاض عربستان به رقابت خواهد پرداخت.

فرآیند شبکه‌سازی میان دانشجویان و پژوهشگران حوزه بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور رقابت در هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال آغاز شد.
به گزارش خبرگزاری مهر، هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با مشارکت دانشگاه علامه طباطبایی و دیگر سازمان‌های دولتی، عمومی و خصوصی ۲۰و ۲۱ آذرماه ۱۴۰۳ برگزار می‌شود.

محمد صادق دهنادی معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های جدی علاوه بر موضوعات مربوط به بازی‌های جدی که در چهار دوره گذشته محور اصلی پژوهش‌های علمی رویداد بوده، مانند دوره اول و دوم شامل همه موضوعات مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود.

وی افزود: مهم‌ترین اهداف هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال شامل توسعه و ارتقای دانش و فناوری پیشران بازی‌های رایانه‌ای، ایجاد شبکه علمی بین فعالان و بهره‌برداران علوم مرتبط با زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای، فراهم کردن فرصت برای تبادل نظر، ارائه دانش و تجربیات بین پژوهشگران، اساتید، دانشجویان و فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای، تقویت همکاری‌های علمی و توسعه این هنر، صنعت و رسانه در ایران، تسهیل دسترسی سازمان‌ها، فعالان و سرمایه‌گذاران حوزه بازی‌های رایانه‌ای به دستاوردهای علمی پژوهشگران، طراحان و صاحبان ایده زیست بوم، معرفی زمینه‌های بین رشته‌ای و نیازهای بین دستگاهی برای رونق هر چه بیشتر این حوزه و ارائه فرصت به مجموعه‌های شتاب‌دهنده، حکمرانی، کسب و کار و فعالان فرهنگی برای استفاده از شبکه پژوهش و ایده‌های دانش بنیان زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای است.

معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: هفتمین همایش بین‌المللی بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۳ در شش محور زیر برگزار می‌شود که شامل «بازی‌های رایانه‌ای، مدل‌های اقتصاد و کسب و کار» مشتمل بر موضوعات: بازی‌های رایانه‌ای و بازاریابی، صنعت بازی در ایران و تحریم های ظالمانه، بازی‌های رایانه‌ای و چالش‌های بازی‌سازی، « بازی‌های رایانه‌ای، فناوری‌ و تکنولوژی‌های نوین» شامل موضوعات: بازی‌های رایانه‌ای و هوش مصنوعی، بازی‌های رایانه‌ای و رمز ارزها، بازی‌های رایانه‌ای، رسانه‌ها و تکنولوژی‌های نوظهور و بازی‌وارسازی ( گیمیفیکیشن)، «بازی‌های رایانه‌ای، ارتباطات و جامعه شناسی فرهنگی» با زیر شاخه‌های موضوعی: بازی‌های رایانه‌ای، سواد بازی و خانواده، بازی‌های رایانه‌ای و مصرف بازیکنان، بازی‌های رایانه‌ای و زنان و بازی‌های رایانه‌ای، آموزش و یادگیری، «بازی‌های رایانه‌ای و مدیریت رسانه» شامل: بازی‌های رایانه‌ای، دیپلماسی و سیاست‌گذاری زیست‌بوم ، طراحی و محتوای بازی‌های رایانه‌ای و تجربه توسعه بازی‌سازی در ایران و جهان است.

وی افزود: در هفتمین دوره این رویداد محور ویژه‌ای برای موضوع «بازی جدی و کاربردهای متنوع آن» در نظر گرفته شده و موضوع تولید علم در این حوزه مانند سال‌های قبل به صورت ویژه دنبال خواهد شد. همچنین در این دوره مانند دوره‌های گذشته به بهترین پژوهش خارجی ارائه شده به این همایش نیز جایزه یورویی اهدا می‌شود.

دبیر هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال با اشاره به ارتباط علمی و تجربی موضوع بازی‌سازی و بازی وارسازی به حوزه‌های مختلف مدیریتی و سازمانی گفت: موضوعات مرتبط با نیاز سازمان‌ها، شرکت‌ها و سیاستگزاران بازی‌سازی و مراکز پژوهشی به صورت اختصاصی با اعلام جوایز آن در سایت همایش اعلام می‌شود.

وی افزود: انتخاب کتاب برگزیده سال‌های اخیر و پایان نامه‌های دفاع شده دانشجویی در زمینه بازی‌های رایانه‌‍ای از بخش‌هایی است که از امسال در حاشیه این همایش برگزار می‌شود. همچنین مرحله نهایی ارائه مقالات و برگزاری همایش امسال با مشارکت و میزبانی دانشکده ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی است.

دهنادی در پایان گفت: پژوهشگران و دانشجویان علاقه‌مند می‌توانند از دهم شهریور تا اول آذر ۱۴۰۳ با مراجعه به سایت همایش به نشانی dgrconf.ir با ملاحظه فراخوان تفضیلی در بخش‌های اصلی، معرفی کتاب و پایان نامه‌های این همایش شرکت کنند.

مرگ همستر؛ واقعیت یا شایعه هدفمند؟

سه شنبه, ۳۰ مرداد ۱۴۰۳، ۱۲:۳۴ ب.ظ | ۰ نظر

علی ملکی - «مرگ همستر» خبری بود که بیش از 200 میلیون کاربر ربات «همستر کامبت» را در شوک فرو برد. این خبر را فردی به نام الکس، مالک پروژه Simple روز شنبه در کانال تلگرامی خود منتشر کرد.

۳ استان‌ برتر با بیشتر همسترباز

شنبه, ۲۷ مرداد ۱۴۰۳، ۰۴:۰۳ ب.ظ | ۰ نظر

سه استانی که بیشترین بازیکن همستر را دارد معرفی شدند.

به گزارش بازار، این روزها فضای مجازی در تسخیر یک همستر است. البته فضای حقیقی هم وضعیت بهتری ندارد. در مترو، اتوبوس، پیاده‌رو، صف نانوایی، محل کار و... عده‌ای با جدیت در حال ضربه زدن به شکم یک همستر در فضای چند اینچی موبایل خود هستند.

«همستر کامبت» از فروردین امسال معرفی شد و به مرور کاربرانی را جذب کرد تا اینکه سرانجام به واسطه تجربه نقد کردن سکه‌های «نات کوین» در صرافی‌ها، این بازی هم به یکباره سر و صدای زیادی به پا کرد.

همستر کامبت یک بازی تلگرامی است که کاربر در آن می‌تواند فقط با ضربه‌زدن ساده روی صفحه گوشی خود سکه‌های مجازی کسب کند.

اما کدام استان‌ها بیشتر به دنبال همستر بودند؟

استان کرمانشاه، آذربایجان شرقی و آذربایجان غربی به ترتیب در صدر شرکت کنندگان در «همستر کامبت» هستند.

سکه‌هایی که صرفا، احتمال می‌رود که بتوان آنها را به پول واقعی تبدیل کرد چون قیمت همستر کامبت تا زمانی‌ که این پروژه در صرافی‌ها تعریف نشود، مشخص نخواهد بود و حتی معلوم نیست این بازی هم به سرانجام خوش «نات کوین» برسد یا نه.

دکتر محمد رحیمی ، جامعه‌شناس و استاد دانشگاه در این خصوص گفته است:

علت اینکه در روزهای اخیر موج گسترده‌ای از مردم به سمت بازی همستر کامبت می‌روند و آن را تبلیغ می‌کنند این است که ما نه در حوزه رسانه و نه در حوزه درآمدزایی، دانش لازم را فرانگرفته‌ایم و به راحتی فریب تبلیغات رسانه‌ای را می‌خوریم. نمونه‌ای از این عدم آگاهی کافی را درمورد بورس و ارز دیجیتال دیدیم. زمانی که فرد ترس از دست دادنِ فرصت سودآوری و جاماندن از بقیه را دارد، منطق و تحلیل خود را کنار گذاشته و در مواقع حساس، به صورت توده‌ای عمل کرده و فقط با روند بازار پیش می‌روند. پولدار شدن به هر قیمتی، اگر موجب درآمدزایی نشود، باعث بروز ناهنجاری‌های روانی و اجتماعی در افراد می‌شود.

نشست " همستر، نات کوین و کنش‌های کاربران ایرانی" با حضور محمدحسن یادگاری (عضو هیئت علمی دانشگاه علامه طباطبایی)، عباس آشتیانی (پژوهشگر حوزه بلاک‌چین و رمز ارزها)  و دبیری علمی میثم قمیشیان (مدرس دانشگاه و پژوهشگر حوزه بازی)، در پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی پژوهشگاه فرهنگ، هنر و ارتباطات در این نشست که با هدف بررسی پدیده ارزهای دیجیتال سرگرمی محور صورت گرفت، عباس آشتیانی با اشاره به رشد و محبوبیت همستر در جامعه بدون نفع اقتصادی مشخص، بیان داشت: بازاریابی دیجیتال رشد سریع و بسیار خوبی را تجربه کرده است و روش های مختلف بازاریابی در اقتصاد دیجیتال با روش های سنتی تفاوت داشته است. وی عنوان داشت : هزینه های بازاریابی به دو دسته پسینی و پیشینی قابل تقسیم بندی هستند که در اقتصاد دیجیتال، هزینه های پسینی بیشتر مورد توجه قرار می گیرد. از این منظر، همستر و نات کوین از قسمت هزینه های پسینی استفاده می کنند و تاکنون هیچ پرداختی راجع به این بازی ها صورت نگرفته است.

این پژوهشگر حوزه بلاک چین و رمزارزها عنوان داشت: برای مخاطب انگیزه سازی صورت می پذیرد و همستر را می توان جزء بازی های اجتماع ساز طبقه بندی کرد؛ به نوعی که این بازی ها هم تصور مواجه با چنین حجمی از مخاطب را نداشتند. وی گفت : دلایل اجتماعی، سیاسی و اقتصادی باعث این حجم از پذیرش می شود.

عباس آشتیانی بیان داشت: امروزه در جهان تغییر پارادایم شدیدی به سمت اقتصاد رفتاری را شاهد هستیم. در کشورهایی که با پدیده تورم مواجه هستند، انگیزه کارهای بلند مدت از مردم گرفته می شود و علاقه مندی به این موضوعات بالا می رود. وی با اشاره به پدیده تلگرام، دیپلماسی مواجه با آن را نامطلوب ارزیابی کرد و بیان داشت:  پاک کردن صورت مسئله کار مناسبی نیست و برنامه های تنظیم گری ما باید به صورت مناسبی طرح ریزی گردند. مدیریت ریسک به جای دیدگاه صفر و صدی باید جایگزین گردد.

آشتیانی درباره توصیه های سیاستگذارنه برای ساماندهی اقتصاد دیجیتال ابراز داشت : تمام پدیده های اقتصاد دیجیتال بلافاصله اثرات فرهنگی روی کل جامعه می گذارند. ما نیاز به  رویکرد مدیریت ریسک داریم. فرصت طلایی رشد را باید دریابیم و از صنایع نوزاد خود حمایت کنیم. ما باید اجازه شکل گیری نوآوری را بدهیم و روش های سنتی و مجوزی و بی ریسک را کنار بگذاریم.

برای ساماندهی اقتصاد دیجیتال، نیازمند قانون هستیم

در ادامه نشست محمدحسن یادگاری ابراز داشت: طبق مطالعات متعددی که در حوزه بازی های رایانه ای انجام داده ام، همستر در مطالعات فرهنگی قابلیت بررسی بیشتری دارد و فعلا در دسته بندی بازی ها قرار نمی گیرد. وی گفت : میزان اقبال از همستر، ارتباط دارد با مسائل مرتبط با اقتصاد و رفاهیات مردم یک جامعه و همچنین به مؤلفه هایی مانند اشتغال موجود در جامعه، احساس مفید بودن افراد، سودای خوشبختی و موفقیت ارتباط پیدا می کند. این استاد دانشگاه مبحث رمزارزها را یک مبحث جهانی معرفی کردند و ابراز داشتند که در کشور ما هنوز به قانون مشخصی در این حوزه نرسیده ایم و این عامل سبب شده است تا با فضای رها شده ای مواجه باشیم. ما در این حوزه نه قانون مشخصی داریم و نه ممنوعیت مشخصی و این نیاز ما به قانون را برجسته می سازد.

عضو هیأت علمی دانشگاه علامه طباطبایی افزود : سرمایه گذاری، حمایت و پهنای باند دادن به شبکه های داخلی باید از سالهایی قبل تر صورت می گرفت و ما بدون هیچ گونه شرط و قانونی به آغوش شبکه های مجازی همچون تلگرام رفتیم. وی با اشاره به ضعیف بودن دیپلماسی سایبر عنوان داشت : ما برای تلگرام هیچ شرطی قرار ندادیم و به صورت تدافعی و با آغوش باز به استقبال آن رفته ایم. وی بیان داشت : نیاز به فهم جهانی و همچنین فهم بومی نسبت به مسائل شبکه های مجازی مشهود است و ما در این موارد دچار ضعف هستیم. ما میتوانیم با حفظ ارزش های بومی و انجام مذاکرات درست و متناسب به اهدافمان برسیم همانطور که قطر به عنوان میزبان مسابقات جام جهانی فوتبال موفق شد آن بازی ها را در سطح جهانی و با حفظ ارزش های بومی خود برگزار کند. وی معتقد است: فرهنگ های بومی برای گفتمان های جهانی جذاب است و ما میتوانیم با رعایت ادبیات جهانی و مذاکرات مفید در عین حفظ ارزش های بومی به درخواست های خود نیز برسیم.

محمدحسن یادگاری درباره توصیه های سیاستگذارانه برای ساماندهی اقتصاد دیجیتال عنوان داشت: ما باید یک روالی از پژوهش های کاربردی و راهبردی را طی کنیم تا به قانون مورد نیاز خود برسیم. تا قانون نباشد، سیاستگذاری ها نیز به سرانجامی نخواهد رسید و قانون ضرورت دارد. ما باید از بایدها و آرمان های کلان خود به قانون با ضمانت اجرایی و زمان بندی و مسئول مشخص و پاسخگو دست یابیم.  وی به نیاز به مدیران شجاع و حمایت از جوانان نخبه نیز اشاره کرد و  وجود مسئولین کاربلد و آشنا به جزئیات و ریزه کاری ها و در بطن موضوع را ضروری دانست.

 

جنونِ همستر در ایران و چند توصیه

دوشنبه, ۴ تیر ۱۴۰۳، ۰۱:۰۸ ب.ظ | ۰ نظر

 سعید میرشاهی - نوع جدیدی از جوندگان خارجی به ایران هجوم آورده‌اند. البته این جونده، فیزیکی نیست، بلکه مجازی است و باعث نگرانی مقامات در سراسر کشور شده است. اکنون مشاهده افرادی که دیوانه‌وار روی گوشی‌های هوشمند ضربه می‌زنند

بازی همستر بسترساز هک کاربران است

چهارشنبه, ۳۰ خرداد ۱۴۰۳، ۰۶:۱۰ ب.ظ | ۰ نظر

معاون حقوق شهروندی معاونت حقوقی ریاست جمهوری با بیان اینکه بازی همستر تهدید جدی علیه امنیت فردی و حقوق عامه محسوب می‌شود، گفت: دسترسی‌های سه‌گانه همستر، فیلترشکن‌ها و بات‌های کد مورس ظرفیت حملات هکری به افراد و تبدیل هر کاربر به یک بزه‌دیده را فراهم می‌کند.

به گزارش فارس، بازی همستر کامبت، بازی تلگرامی‌ایست که در روزهای اخیر محبوبیت زیادی به‌دست آورده است. این بازی به دلیل مکانیزم ساده‌ خود اکنون بیش از ۴۵ میلیون کاربر روزانه دارد.
طبق پست رسمی همستر کامبت در شبکه ایکس، تعداد کاربران بازی مورد بحث به ۱۱۶ میلیون نفر رسیده است. علاوه براین، کاربران همستر کامبت در تلگرام، یوتیوب و شبکه‌ اجتماعی ایکس به‌ترتیب ۳۱، ۱۷ و ۶ میلیون نفر هستند. این بازی که با وعده استخراج رمزدارایی دست به تبلیغات گسترده زده است در میان برخی ایرانیان بویژه جوان و کودکان نیز شیوع یافته در حالی که مخاطرات و چالش‌های آن مورد غفلت واقع شده است.
تب داغ بازی همستر و وعده رویای خوش به کاربرانش سبب شده است که بسیاری بی‌چون و چرا آن را پذیرفته و متوجه مخاطرات آن نباشند، این عدم آگاهی باعث می‌شود که کلاه برداران بتوانند به راحتی از جهل و ناآگاهی افراد سوءاستفاده کنند. چرا که قوانین و مقررات مربوط به ارزهای دیجیتال در بسیاری از کشورها از جمله کشورمان هنوز به طور کامل تدوین نشده و این خلأ قانونی فرصت‌های مناسبی برای کلاه برداران ایجاد می‌کند.

سید محمد مهدی غمامی، رئیس اندیشکده حقوق بشر و شهروندی و معاون حقوق شهروندی معاونت حقوقی ریاست جمهوری چالش‌های این بازی برای افراد و مجموعه جامعه و منافع ملی را خطرناک ارزیابی و البته راهکار را لزوم توأمان ساماندهی فضای مجازی و وضع قانون مدیریت رمزدارایی ها، قانون مدیریت هوش مصنوعی و قانون مقابله با جعل عمیق، اخبار گمراه کننده می‌داند.

کاربران بازی همستر کامبت از مخاطرات حوزه رمز ارز ها در امان نیستند

عضو هیئت علمی دانشگاه امام صادق (ع) در ادامه در مورد همه‌گیری بازی همستر کامبت و احتمال کلاه‌برداری و از دست رفتن سرمایه افراد از سوی این ربات گفت:بازی همستر کامبت همانند نات کوین، یک بازی رمزارزی است که در بستر پیام‌رسان تلگرام پیش‌بینی شده است. نکته نخست آن است که همه مخاطراتی که حوزه رمزارزها دارد، بازی‌های رمزارزی نیز دارند و از این‌ رو مصون از رفتارهای مجرمانه نیستند.
وی ادامه داد: ممکن است این نوع از بازی‌ها ابزاری برای سرقت اطلاعات و داده‌های کاربران باشد، بویژه اینکه، چون تلگرام فیلتر است فیلترشکن‌ها نقش سارق را داشته و ربایش مالی و اسکیمینگ (کلاهبرداری) صورت گیرد. ربات‌های ضربه زننده و برنامه‌های کمکی نیز که از سازوکار کد مورس برای بازی همستر استفاده می‌کنند، چون دسترسی‌های متعدد به داده‌های شخصی دارند داده‌های شخصی را سرقت و به عنوان یک بدافزار جمع کننده و قفل کننده اطلاعات عمل می‌کنند؛ بنابراین بات همستر مجموعه ای از مخاطرات را به همراه دارد.

غمامی با بیان اینکه دسترسی‌های سه گانه همستر، فیلترشکن‌ها و بات‌های کد مورس ظرفیت حملات هکری به افراد و تبدیل هر کاربر به یک بزه دیده را فراهم می‌کند،گفت: چالش دیگر همستر و نات کوین برای سلامت افراد به علت روش استخراج است، چون بر اساس ضربات مکرر انگشت روی صفحه گوشی، سکه‌هایی عرضه می‌شود که البته هنوز فهرست نشده و صرفا وعده است. سرانجام مهمترین نکته آن است که دفتر مرکزی پیام‌رسان تلگرام و دیتابیس این شرکت در کشور امارات متحده عربی واقع شده است و نه در اروپا، و از این رو قواعد اتحادیه اروپا بویژه GDPR و DSA بر این شرکت حاکم نیست؛ به همین جهت از منظر امنیت سایبری و جبران خسارت کاربران از حمایت‌های قانونی بهره‌مند نیستند که چنین وضعیتی صرفا برای سودجویان مناسب است.

عضو هیئت علمی دانشگاه امام صادق (ع) گفت: درحال‌ حاضر هیچ گزارش معتبری از پروژه (white paper) مبنی بر اینکه چه اشخاصی با چه هدفی این بازی را طراحی کرده‌اند، وجود ندارد. یقیناً با در نظر گرفتن اینکه شفافیت یکی از اصول اساسی فضای کریپتو است، نمی‌توان از کنار چنین مسئله‌ای به سادگی عبور کرد.

غمامی در پاسخ به این سوال که برخی اظهار می‌کنند، چون بازی همستر رایگان و در بستر تلگرام عرضه شده، بنابراین نمی تواند موجبات از دست رفتن سرمایه را فراهم کند، گفت: همانطور که گفتیم عدم شفافیت وایت پیپر بازی، این بازی را شبیه یک بد افزار معرفی می‌کند. به علاوه آنکه هیچ پروژه‌ای در عمل رایگان نیست بویژه این بات که ممکن است توسعه‌دهندگان بازی «همستر کامبت» یا بازی‌های مشابه آن، بدون اطلاع کاربر، از ترافیک اینترنت یا قدرت پردازش دستگاه کاربر برای مقاصدی مانند استخراج رمزدارایی یا باج گیری از کاربران و ... استفاده کنند. به این نحو که با انتشار کدها و دستورالعمل‌های (اسکریپت) مخفی که ممکن است کاربر به هیچ‌وجه متوجه جاسازی آن در دستگاه رایانه‌ای خود نشده باشد، منابع سخت افزاری دستگاه کاربر (CPU و GPU) برای استخراج یا اقدامات غیر قانونی استفاده شود. از این جهت این بازی‌ها تهدید جدی علیه امنیت فردی و حقوق عامه محسوب می‌شوند.

رمزارزها همواره در مقابل نظام بانکداری متمرکز قرار می‌گیرند

وی در ادامه در مورد ماهیت حقوقی رمزارزها یا رمز دارایی‌ها با بیان اینکه ارزهای رقومی یا رمزارزش‌ها گونه‌ای از دارایی‌های دیجیتال محسوب می‌شوند، گفت: دارایی‌های دیجیتال با توجه به ویژگی‌های فنی و کاربردی خود می‌توانند به عنوان دارایی، اوراق بهادار، سهام، پول، ابزار پرداخت یا وسیله ذخیره ارزش محسوب شوند. رمزارزش‌ها مثل بیت کوین معمولاً به صورت غیر متمرکز کنترل می‌شوند و از این رو در بسیاری موارد مقابل نظام‌های بانکداری سنتی یا متمرکز قرار می‌گیرند.

عدم تمرکز در حوزه رمزارزها نظارت را دشوار می‌کند

غمامی افزود: نامتمرکز سازی در رمزارزها از طریق فناوری زنجیره بلوکی امکان‌پذیر شده‌ که خود گونه‌ای دفتر کل توزیع‌ شده است؛ بنابراین دولت نظارت و تسلطی بر این دارایی ندارد و این خود سرآغاز بسیاری از جرایم و تعرض به حقوق مردم است اگر مدیریتی رخ ندهد. البته این چالش با ضابطه‌مندی می‌تواند فرصت شگرفی را هم فراهم کند.
وی به جرایمی که عموما در این حوزه رخ می دهد اشاره کرد و گفت: جرایم عمده این حوزه را می توان انواع فسادهای اقتصادی، کلاهبرداری، فرار مالیاتی، پولشویی و تامین مالی تروریسم و تخریب گسترده محیط زیست دانست که باید بگوییم شناسایی مرتکب، کشف دارایی، توقیف و فروش آن از چالش‌های اصلی است.

نظام حقوقی ایران در مدیریت رمزدارایی‌ها به دلایل متعدد عقب مانده محسوب می‌شود

عضو هیئت علمی دانشگاه امام صادق (ع)در پاسخ به این سوال که در ایران چه مقرراتی در زمینه کنترل رمزارزش‌ها وجود دارد، گفت: نظام حقوقی ایران در مدیریت رمزدارایی‌ها به دلایل متعدد عقب مانده محسوب می‌شود. قانونگذاری در این عرصه مبتنی بر دو ملاحظه است که به طراحی چهارچوبی جهت جلوگیری از سو استفاده از مصرف کنندگان و نقض نظم عمومی و متقابلا بهره برداری از عوائد و فواید این دارایی‌ها و سرمایه گذاری در این خصوص می‌انجامد.

وی افزود: در نظام حقوقی ایران نه تعریف و نه تمهیدی برای زنجیره استخراج تا عرضه وجود ندارد. البته قواعدی کلی از جمله مواد ۷۰۵ تا ۷۱۱ اصلاحی کتاب پنجم قانون مجازات اسلامی (تعزیرات) و قانون جدید بانک مرکزی جمهوری اسلامی ایران و البته چند مقرره از جمله آیین‌نامه استخراج رمز دارایی‌ها مصوب هیئت وزیران و چند آیین‌نامه مربوط و دستورالعمل تاسیس صرافی‌ها توسط بانک مرکزی را می توان نام برد.

غمامی در توضیح این گزاره که برخی معتقدند ارزهای دیجیتال حیاط خلوت کلاهبرداران و بستر شکل گیری بسیاری از جرایم است، گفت: این تصور که رمزدارایی‌ها صرفا برای ارتکاب جرایم کاربرد دارد صحیح نیست؛ هر چند که نمی‌توان استفاده از آن‌ها را در فعالیت‌های مجرمانه بویژه در کشورهای در معرض مفاسد اقتصادی و یا فاقد قواعد حمایتی از شهروندان در فضای مجازی که به جعل عمیق و سرقت داده‌ها می‌انجامد انکار کرد.

فقدان شفافیت در حوزه رمز ارزش‌ها نقض حقوق عامه را سبب می‌شود

وی مشکل اساسی در حوزه رمز ارزش ها را فقدان سیاست شفاف و مشخص نهاد قانون‌گذاری و مجموعه مراجع ذیصلاح اجرایی دانست و گفت: هنوز در انتظام‌بخشی و یکپارچه‌سازی سیاست جنایی در برابر رمزارزها دچار تردید و سرگردانی هستیم و به همین دلیل سو استفاده کنندگان از فرصت بوجود آمده حداکثر بهره را برای نقض حقوق عامه و تعرض به حقوق فردی ایشان به عمل می‌آورند.

معاون حقوق شهروندی معاونت حقوقی ریاست جمهوری در پاسخ به نحوه نظارت بر رمز ارش ها با توجه به غیر متمرکز بودن آن گفت: هرچند سازوکار فناوری بلاک‌چین که به آن دفتر کل توزیع‌شده می‌گویند غیرمتمرکز است، اما کنترل و نظارت بر این حوزه از طریق نقاط دسترسی و اتصال به شبکه‌های پرداخت رسمی از قبیل سکوهای تبادل رمز ارزی انجام می‌شود. قانونگذاران در کشورهای مختلف بر فرایندهای تولید و عرضه رمزدارایی‌ها نظارت شدیدی اعمال می‌کنند. بویژه اینکه صرافی‌ها و تصفیه‌کنندگان پرداخت را ملزم می‌کند که به مسئولیت‌های معینی مانند گزارش، ثبت نام و ثبت سوابق پایبند باشند. علاوه بر این، رمزدارایی‌های غیرمتمرکز برای مقاصد مالیاتی توسط سرویس درآمد داخلی به عنوان کالا طبقه‌بندی شده است.

ضرورت استفاده از تجربه جهانی در قانونگذاری فناوری‌های نوپدید

غمامی در مورد اینکه چگونه باید از شهروندان در مقابل مخاطرات انواع رمز ارزها صیانت کرد،گفت: گام نخست در صیانت از حقوق شهروندان در برابر خطرات رمزارزها، استفاده از تجربه جهانی و لحاظ ملاحظات خاص کشور در امر قانون‌گذاری فناوری‌های نوپدید از جمله بلاکچین و هوش مصنوعی است. بدیهی است بدون وجود قوانین متناسب و دقیق، نمی‌توان به هدف حفظ حقوق شهروندان نایل آمد.

وی در ادامه گفت: لازم است در قانون‌گذاری به اموری همچون، تعیین متولی تنظیم‌گری در این حوزه، تعریف سازوکار مجوزدهی تائیدمحور برای فعالیت در این زمینه، نظارت‌های امنیت سایبری، حسابداری و حسابرسی از سکوها (پلتفرم‌ها)، تعریف الزامات پوشش بیمه و مدیریت ریسک برای سکوها، آموزش‌های عمومی و تخصصی، تعریف معافیت‌ها و مشوق‌های مالیاتی برای افشای دارایی‌های دیجیتال، جرم‌انگاری رفتارهای مخاطره‌آمیز در برابر امنیت داده‌ها و حقوق اشخاص، پیش‌بینی دقیق گونه‌های پیشگیری فنی - وضعی از جرایم مرتبط با رمزارزها، دسترسی غیرمجاز به داده‌ها و استفاده از هوش مصنوعی زاینده و فاقد کنترل انسانی دقت کرد.

با رشد محبوبیت بازی همستر کامبت در ایران حالا آگهی‌هایی از فروش اکانت همستر کامبت در شبکه‌های مجازی منتشر می‌شود که برچسب‌های چند میلیارد تومانی هم در آنها به چشم می‌خورد.

براساس گزارش تجارت نیوز، «اکانت همستر دارم که با گوشی تقدیم می‌کنم، همه چیز با دست خودم زده شده و فیک نیست و امکان مسدودیت وجود ندارد. با ماشین‌های کوییک، لیفان، تیبا معاوضه دارم و ماشین باید سالم و مدل ۸۵ به بالا باشد.» این یک آگهی از صدها آگهی منتشرشده درباره اکانت‌های همستر در فضای مجازی است؛ آگهی‌هایی که با رویای همستر کامبت گذاشته می‌شوند و مشخص نیست واقعاً خریداری برای آنها هم وجود دارد یا خیر.

همستر کامبت تبدیل به یک پدیده جهانی شده که در ایران هم به آن توجه مضاعفی می‌شود. این روزها یا خود افراد وارد بازی همستر کامبت شده‌اند یا به احتمال خیلی زیاد یکی از اطرافیان‌شان را دیده‌اند که انگشتان خود را با سرعت و پشت‌ سر هم به صفحه گوشی می‌زند. اگر از سرویس‌های حمل و نقل عمومی نیز استفاده کرده باشید، با انبوه افرادی روبه‌رو می‌شوید که در حال لمس مداوم صفحه گوشی‌های خود هستند و گاه با یکدیگر به تبادل نظر می‌پردازند. فرقی هم نمی‌کند این افراد چه سن و سالی داشته باشند و مرد باشند یا زن، در بین هواداران همستر از همه سنین و هر جور صنفی پیدا می‌شود و صدالبته که نوجوانان و جوانان بیشتر از همه درگیر آن شده‌اند.

Screenshot 2024-06-18 091742

با افزایش محبوبیت بازی همستر، برخی از مسئولان درباره این بازی اظهار نظر کرده‌اند. وزیر ارتباطات می‌گوید همستر کامبت فقط یک بازی است و نباید آن را جدی گرفت و پلیس فتا اعلام می‌کند همستر کامبت باعث تصادف‌های رانندگی شده است. تب همستر کامبت یک تب داغ‌تر از بازی پوکمون‌گو شده که سال‌ها پیش در ایران و جهان جا افتاد و دلیل آن تنها یک چیز است: رویای یک‌شبه ثروتمند شدن.

همستر کامبت رویایی برای پولدار شدن!

آگهی‌های فروش اکانت‌های همستر کامبت نیز با پیگیری همین رویا در صفحات مجازی منتشر می‌شود. این آگهی‌ها در اینستاگرام، تلگرام و سایر بسترهای درج آگهی آنلاین نظیر دیوار و شیپور وجود دارد. متن برخی از این آگهی‌ها نشان از توهم رویای همستر برای کاربران دارد و به‌ نظر می‌رسد نظارت دقیقی روی این آگهی‌ها صورت نمی‌گیرد. البته مشاهدات تجارت‌نیوز نشان می‌دهد بسیاری از این آگهی‌ها روزها و هفته‌هاست در فضای اینترنت منتشر شده‌ و به‌ نظر می‌رسد هنوز به ثمر نرسیده‌اند. همچنین طی صحبت با برخی دارندگان این آگهی‌ها، می‌توان به‌جرأت گفت بخش عمده‌ای از منتشرکنندگان این‌گونه آگهی‌ها را افراد زیر ۱۵ سال تشکیل می‌دهند که بیشتر در رویابافی و رویافروشی غرق می‌شوند.

از آنجا که همستر کامبت به عنوان یک بازی ویدئویی شناخته شده، عمده این آگهی‌ها در بخش بازی‌های دیجیتال سایت‌های درج آگهی جا خوش کرده است. حضور این آگهی‌ها در اینستاگرام، تلگرام و همچنین پیام‌رسان‌های بومی نیز عمدتاً به گروه‌های نوجوانان‌پسند و کانال‌های مربوط به ویدئوگیم یا مرتبط با انواع سرگرمی ختم می‌شود. متنی که آگهی‌گذار برای بیشتر این تبلیغات نوشته دور از ذهن است و همان‌طور که گفته شد بیشتر به خیالبافی شباهت دارد. واقعیت این است که بازی همستر کامبت هنوز از سوی حرفه‌ای‌های دنیای ارزهای دیجیتال به رسمیت شناخته نمی‌شود؛ اما سابقه رمزارزهایی مانند نات‌کوین، کاربران را به این سمت کشانده که مبادا از ثروت بادآورده توسط همستر شیک‌پوش اینترنتی عقب بمانند. همان‌طور که پیشتر طی یادداشتی گفته شد، مشکلات اقتصادی و فشار مالی بر جوانان و نوجوانان و نبود تصور یک آینده درست شغلی، ناخودآگاه تمام آنها را به سمت رویای پولدار شدن با همستر و امثالهم کشانده است. این رویابافی اما حالا دستمایه سودجویانی شده که قصد دارند از فکر و خیال مردم پول دربیاورند و شروع به انتشار آگهی‌هایی دور از عقل و منطق برای فروش اکانت‌های همستر کامبت خود کرده‌اند.

معاوضه همستر کامبت با اتوبوس‌های اسکانیا

پیگیری‌های تجارت‌نیوز در بین شبکه‌های اجتماعی و سایت‌های درج آگهی حکایت از این دارد که متن آگهی‌های تبلیغاتی فروش همستر کامبت گاه به سمت و سوی مبادله کالا به کالا کشیده شده و آگهی‌گذار اکانت خود را با انواع خودرو یا حتی زمین و مسکن مبادله می‌کند. به‌ عنوان مثال در متن برخی از این آگهی‌ها قیمت‌های میلیاردی برای اکانت همستر با چندصد میلیون سکه گذاشته شده یا فرد دیگری در آگهی خود تاکید کرده اکانت خودش را فقط با اتوبوس‌های اسکانیا تعویض می‌کند. قیمت‌های بین ۱۵ تا ۵۰ میلیون تومانی نیز بخش عمده این آگهی‌ها را دربر گرفته و به‌ نظر می‌رسد دامنه جغرافیایی این آگهی‌ها به تمام شهرهای ایران از جمله پایتخت و سایر کلانشهرها و حتی شهرهای کوچک‌تری مثل رویان و آق‌گلا و هشت‌بندی و آبکوه و... می‌رسد. این موضوع نشان از نفوذ همستر کامبت به تمام نقاط ایران دارد و گویا دندان‌های تیز این موجود قرار است همه خاک‌های شهرها و روستاهای ایران را حفاری کند.

آگهی‌گذاران بازی همستر در برخی از آگهی‌های خود ادعا کرده‌اند اکانت را به همراه گوشی و انتقال اکانت تلگرام به فروش می‌رسانند. این دسته از آگهی‌ها معمولاً برچسب قیمت بیشتری دارند و سرآغاز نرخ‌ها در آنها از صد میلیون تومان است و گاه به رقم‌های میلیاردی هم می‌رسد. نکته درخور توجه این است که افراد با درج آگهی‌هایی که در آنها محصول خود را چند صد میلیون تومان قیمت‌گذاری کرده‌اند، در بسیاری موارد از دادن شماره تلفن خود حذر می‌کنند و این موضوع می‌تواند نشانه‌ای بر آگهی متقلبانه آنها باشد.

 

خرید و فروش اکانت‌های همستر کامبت در دیوار با قیمت‌های میلیاردی!

باید گفت خرید و فروش اکانت‌های همستر کامبت چیزی نیست که بتوان مردم را از آن‌ نهی یا به آن توصیه کرد، کاربران باید خودشان با تشخیص خودشان بدانند که می‌خواهند وارد بازی همستر کامبت شوند یا خیر اما با بررسی عمده آگهی‌هایی که از این بازی منتشر شده می‌توان گفت تعداد زیادی از آنها با واقعیت فعلی وضعیت رمزارز متعلق به این همستر کت‌وشلواری همخوانی ندارد. با گشت و گذار در بین آگهی‌های متعلق به همستر قیمت‌های چند ۱۰ هزار تومانی تا میلیارد تومانی مشاهده می‌شود و کاربران سردرگم نمی‌دانند که باید به کدام آگهی اعتماد کنند. کارشناسان باور دارند مردم اگر هم می‌خواهند وارد دنیای بازی‌های همستر و نات‌کوین شوند، بهتر است خودشان پس از کسب آگاهی‌های لازم دراین‌باره به این مقوله ورود کنند تا در صورت بروز مشکلات در آینده، ضررهای هنگفتی متوجه وضع معیشتی‌شان نشود.

روز به روز به تعداد آگهی‌های مجهز به عکس همستر در ژست‌ها و تیپ‌های مختلف افزوده می‌شود و حالا با نگاهی به وب‌سایت‌های درج آگهی می‌توان گفت در هر ساعت ده‌ها آگهی مرتبط با این موضوع منتشر می‌شود. در خبرنگار در گفت‌وگو با برخی از منتشرکنندگان این آگهی با بلاک شدن از سوی آنها روبه‌رو شد و از این رو پیشنهاد می‌شود مذاکره و خرید از این آگهی‌ها با دقت دوچندانی صورت پذیرد. همچنین انتظار می‌رود دست‌کم نظارت بر انتشار این آگهی‌ها از سوی پلتفرم‌های بومی درج آگهی دقیق‌تر شود تا تبدیل به بستری برای رویافروختن سودجویان نشود.

همستر کامبت؛ سرابی پر ابهام

شنبه, ۱۹ خرداد ۱۴۰۳، ۰۶:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

این روز‌ها همه در حال جوین‌شدن به تلگرام هستند، اما چرا و چه اتفاقی افتاده‌است؟ دلیلش این است که یک همستر در تلگرام لانه کرده و همه قصد پرورش آن را دارند تا به خیال خود پولدار شوند، خیالی که خام و دور از واقعیت به نظر می‌رسد.

اولش شبیه با بازی می‌ماند، اما هر چه که می‌گذرد، تبدیل به سرابی می‌شود که هیچ فایده‌ای ندارد، بدتر اینکه اعصاب و روان کاربر را درگیر می‌کند و میان او و اعضای خانواده‌اش فاصله می‌اندازد. هر چند می‌گوید که می‌خواهد از این راه کسب درآمد کند و پولش را به زخم زندگی بزند، اما چنان اعتیادی که به «همستر» پیدا کرده و درگیری بیش از حدی که با آن دارد، خودش یک زخم جدید به زندگی‌شان است؛ زخمی عمیق که گاهی موجب می‌شود حوصله اطرافیانش را هم نداشته باشد، چراکه فقط محو جمع کردن سکه مجازی شده‌است! در این بین، برخی می‌دانند که این ربات، بیش از حد درگیرشان کرده، برای همین دست از ادامه کار می‌کشند، اما برخی تمام وقتشان را صرف پرورش همسترشان می‌کنند که معلوم نیست در آینده چه سرنوشتی برایشان رقم بخورد!

هم فضای مجازی و هم فضای حقیقی، هر دویشان در تسخیر همستر کامبت است. عده‌ای در مترو، اتوبوس، پیاده‌رو، صف نانوایی و محل کار با سماجت و جدیت تمام در حال ضربه‌زدن به شکم یک همستر در فضای چند اینچی موبایلشان هستند و چشم به سکه‌های طلایی رنگی دوخته‌اند که با واقعیت فاصله زیادی دارد. در واقع آن‌ها رؤیای یک‌شبه پولدار شدن را در ذهن‌شان می‌پرورانند! عده‌ای دیگر، اما در اینستاگرام، تلگرام یا ایکس، مشغول تبلیغ و آموزش استفاده از آن شده‌اند و به گفته خودشان کارشناس خبره در این موضوع هستند! آن‌ها در ازای گرفتن لایک و فالوور حاضر می‌شوند راز و رمز جمع کردن سکه‌های بیشتر را یاد بدهند. برخی از این‌ها روش‌های عجیب و غریبی را ابداع کرده‌اند مثل ضربه زدن سرعتی روی شکم همستر با دستگاه ماساژور، قطرات آب و چرخ خیاطی که همه‌شان نشان‌دهنده خلاقیت آنهاست! اما کاش این خلاقیت‌ها به نتایج خوبی برسد و آن‌ها را با یک شکست بزرگ و سنگین در آینده مواجه نکند! 

 

توجیه پشت توجیه
اما علت این حجم استقبال افراد از این ربات عجیب و غریب چیست؟ آن هم وقتی کاربران حتی ذره‌ای از ماهیت کاری که می‌کنند، خبر ندارند و صرفاً ضربه می‌زنند که از غافله عقب نمانند! یکی از اعضای همستر در این رابطه به «جوان» می‌گوید: «زمانی که نات کوین آمده‌بود و من اهمیتی به آن ندادم، برادرزاده‌ام توانست 10 میلیون تومان پول از آن به دست بیاورد. حالا احساس می‌کنم این‌بار هم قرار است این کار به پول برسد و نمی‌خواهم آن را از دست بدهم.» او در پاسخ به این سؤال که نگران نیست وقت و انرژی و اینترنتی که صرف می‌کند به «هیچ» برسد، می‌گوید: «وقتی دفعه قبل، چند نفر به پول رسیده‌اند، پس اینبار هم این سکه‌ها پول می‌شود. شک ندارم که از این راه درآمد خواهم داشت.»

کاربر دیگری نیز که با 10 اکانت مختلف عضو این ربات شده‌است، در این رابطه می‌گوید: «می‌دانم ته این ماجرا هیچی نیست، اما با خودم گفتم که شاید یک درصد این سکه‌ها تبدیل به پول شود برای همین 10 اکانت با شماره‌های مختلف ساخته‌ام و مشغول جمع کردن سکه‌هستم.» یعنی برخی از این افراد می‌دانند که قرار است به هیچ برسند، اما با این حال، به قول خودشان می‌خواهند شانسشان را امتحان کنند. 

در این میان کاربر دیگری به «جوان» درباره اعصاب‌خردی بازی همستر اینگونه توضیح می‌دهد: «فقط دو، سه روز درگیر این به اصطلاح بازی شدم، اما وقتی به مرحله‌ای رسیدم که باید برای یکی از کارت‎‌های بازی، دو نفر از دوستانم را به بازی معرفی می‌کردم و موفق به انجام این کار نشدم، عصبی شده‌بودم، به قدری حالم بد شده‌بود که دیدم توجهی به بچه‌هایم نمی‌کنم و همه هم و غم من پرورش همستر شده‌است! برای همین از ادامه بازی دست کشیدم و فقط همستر را نگه داشته‌ام تا خودش رشد کند و آن را جدی نمی‌گیرم.»

 

ابهامات بی‌شمار
اما چندین ابهام درباره این بازی رباتی وجود دارد؛ اول اینکه ابعاد دسترسی‌های این بازی به اطلاعات شخصی افراد هنوز کاملاً مشخص نیست. ثانیاً اصلاً معلوم نیست در آینده این سکه‌ها به پول تبدیل شود یا خیر؟ در نهایت آیا همستر کامبت امکان پشتیبانی حضور این تعداد کاربر را دارد؟ سؤالی که چند ماه است که پاسخی برای آن پیدا نشده‌است، اما اعضای همستر کامبت در واکنش به این حرف‌ها پشت سر هم توجیه می‌آورند، مثلاً اینکه «این کار نه هزینه‌ای دارد و نه اطلاعات شخصی از ما خواسته! تازه تلگرام به ما تیک آبی هم داده! ضربه زدن روی صفحه موبایل چه خطری دارد؟» متأسفانه گوش این افراد به این حرف‌ها و خطراتی که ممکن است برایشان داشته‌باشد، بدهکار نیست. 

احتمال هک و دسترسی به اطلاعات شخصی
علت این حجم از گسترش بازی «همستر کامبت» به آبان 1402 برمی‌گردد که نسخه اولیه «نات کوین» به عنوان نوعی ربات تلگرامی عرضه شد. در این رابطه خدایار سعیدوزیری، مدرس دانشگاه و کارشناس حقوق فناوری به «جوان» می‌گوید: «پروژه‌های متعددی در بستر تلگرام آمده و بعد از این هم خواهد آمد، همستر تنها یکی از آنهاست که فراگیر شده و مورد استقبال قرار گرفته. از آنجایی که «نات کوین» برای برخی از افراد درآمدزا بود، حالا همه احساس می‌کنند که از آن سود اولیه جا مانده‌اند و می‌خواهند با عضویت در «همستر کامبت» این ضرر را جبران کنند.»

او ادامه می‌دهد: «در این میان ممکن است سوءاستفاده‌هایی نیز صورت بگیرد. حداقل سوءاستفاده اینکه برخی از افراد مختلف استفاده ابزاری می‌کنند تا برای خودشان یک اجتماعی را بسازند و برای پروژه‌های خود از آن‌ها استفاده کنند. این سوءاستفاده احتمالی در خوش‌بینانه‌ترین حالت صورت می‌گیرد و به غیر از آن ممکن است سرقت اطلاعات و هک می‌تواند باشد و اینکه افراد از سر ناآگاهی و‌لت یا همان کیف پول دیجیتالی‌شان را به یک پروژه غیرقابل اعتماد یا هکری نصب کنند و دارایی‌هایشان را از دست بدهند، یعنی عملاً در معرض کلاهبرداری و ضرر قرار دهد.»

 

شما فقط یک مهره‌اید
سعید وزیری درباره بررسی وضعیت آینده این ربات اظهار می‌دارد: «با این میزان مشارکت در همستر کامبت و چند میلیون عضوی که دارد، اگر قرار باشد طبق همان برنامه «نات کوین» به هر نفر 200 الی 300 دلار پرداخت کنند، یک عدد نجومی و دور از انتظار می‌شود، چراکه چنین چیزی در فضای ارز دیجیتال امکان‌پذیر نیست که این میزان پول در یک پروژه پرداخت شود! ممکن است مدیران پروژه همستر، عدد پایین‌تر از عدد پرداختی در «نات کوین» درنظر بگیرند، مثلاً هر کاربر 10 دلار دریافت کند که آن وقت این عدد بزرگ و مهمی نیست که ارزش وقت گذاشتن و صرف انرژی داشته‌باشد و اینکه افراد به دیگران اصرار کنند تا از طریق آن‌ها عضو این ربات شوند! بنابراین مشخص است سود اصلی این کار به صاحب پروژه تعلق می‌گیرد و باقی افراد نقش مهره را ایفا می‌کنند.»

او ادامه می‌دهد: «ممکن است در آینده نزدیک، ده‌ها مورد از این پروژه‌ها اتفاق بیفتد که مثلاً دو سوم آن‌ها کلاهبرداری باشد، بنابراین باید آگاهی جامعه نسبت به این موضوع افزایش پیدا کند تا افراد بتوانند راستی‌آزمایی کنند که مدیران پروژه چه کسانی هستند، هدفشان چیست و چه تخصصی دارند.»

این کارشناس حقوق فناوری نظر مثبتی درباره پروژه همستر ندارد و می‌گوید: «هدف نهایی همستر این است که روزی چند بار کاربران به ربات مراجعه کنند تا کسب درآمد کند، از طرفی این بستری برای نمایش تبلیغات مختلف است، یعنی پروژه‌های دیگر تبلیغ خود را به همستر می‌دهند و مدیران این ربات از این طریق هم پول به جیب می‌زنند. در ازای آن، همستر به کاربران توکن می‌دهد، حال یا این توکن ارزش دارد یا بی‌ارزش است، کسی فعلاً درباره آن هیچ چیزی نمی‌داند، اما به طول کلی احتمالات منفی این پروژه را بیشتر از مثبت آن می‌دانم. بدتر اینکه عمده افراد، بدون هیچ فکری به سمت همستر رفته‌اند و فضا برای سوءاستفاده پررنگ‌تر شده‌است.»

 

سوءاستفاده از جهان سوم 
علیرضا شریفی‌یزدی، دکترای جامعه‌شناسی در این رابطه به «جوان» می‌گوید: «وقتی افراد از یک وسیله و ابزار دم‌دستی استفاده می‌کنند برای اینکه مسیر‌های عصبی مغزشان سریع به دوپامین برسد، مثل مواد‌مخدر الکل و امثال این‌ها که حال خوب به افراد می‌دهد، یک پیامد منفی نیز برای آن‌ها دارد، اینکه افراد برای کار‌های بزرگ هیچ چالشی انجام نمی‌دهند، یعنی چیزی به نام لذت تأخیری برای آن‌ها معنی نمی‌دهد. اینکه تلاش و کوشش کنند، درسی بخوانند یا کاری کنند که به نتیجه خوبی برسند. متأسفانه جریان همستر دقیقاً از همین جنس است، یعنی مسیر‌های عصبی مغز را در کوتاه مدت درگیر می‌کند، دوپامین را فعال می‌کند به امید اینکه فرد پول و پاداش می‌گیرد و این باعث می‌شود که در بلندمدت موفقیت‌های بزرگ را از لحاظ روانی از دست بدهد.»

او ادامه می‌‎دهد: «از بعد جامعه‌شناسی باید گفت که متأسفانه سیستم‌های بزرگ دنیا دارند الگو‌های رفتاری خاصی را طراحی می‌کنند؛ در گام اول برای جهت دادن به رفتار آدم‌ها، دوم برای کنترل انسان‌ها، سوم برای جایگزینی ارزش‌های تازه به جای ارزش‌های واقعی که عمدتاً مخاطبانش هم مردم جهان سوم هستند، یعنی بیشترین کسانی که به این جریانات وصل می‌شوند و از این مسائل استفاده می‌کنند، در کشور‌های جهان سوم هستند. بدتر اینکه از همین ابزار برای کانال نفوذ و ورود به ارزش‌ها، هنجارها، آداب، رسوم و سنن و مواردی از این قبیل استفاده می‌شود.»

 

گنجی در کار نیست
اما چه شده‌است که افراد می‌خواهند یک‌شبه ره صد ساله را بروند؟ شریفی یزدی در این رابطه می‌گوید: «یک بخش آن به مسئله اقتصاد برمی‌گردد. واقعیت این است که طی 15 سال اخیر، جامعه ما فقیر شده‌است و این را اطلاعات و آمار به ما می‌گوید. در نتیجه یک احساس نداشتن امنیت اقتصادی رواج پیدا کرده که افراد برای اینکه بر آن چیره شوند، از هر روشی استفاده می‌کنند. مثل وقتی که می‌گویند قرار است قیمت بنزین گران شود، همه در صف می‌ایستند تا یک باک بنزین جلو بیفتند، بدون آنکه فکر کنند این یک باک بنزین جلو افتادن چه تأثیری در زندگی آن‌ها دارد؟ بدون شک هیچ!»

او ادامه می‌دهد: «احساس عدم امنیت در حوزه‌های اقتصادی و اجتماعی باعث می‌شود که از یک‌سو افراد به هر طریقی سعی کنند برای خودشان یک آرامشی دست و پا کنند و وقتی روش‌های این‌گونه باب و تبلیغ می‌شود خیلی‌ها امیدوارند که به کمک آن، کسری‌های اقتصادی مالی خودشان را جبران کنند. جنس این کار دقیقاً مثل جنس کار افرادی است که دنبال گنج هستند و با دستگاه گنج‌یاب، یک هفته به بیابان می‌روند و حتی از زن و بچه‌شان در این مدت دور می‌شوند! حالا شاید در این بین، چهار نفر هم موفق شوند گنج پیدا کنند، اما عده زیادی در این داستان سرکار هستند و سرشان بی‌کلاه می‌ماند. آن‌ها نمی‌خواهند سرکار بروند و از روش درستی درآمد به دست بیاورند، بلکه دنبال این هستند که یک‌شبه گنج پیدا کنند و تمام آمال و آرزو‌های خودش، خانواده و آبا و اجدادش را برآورده سازند.»

به گفته این جامعه‌شناس، جریان همستر و امثال این‌ها نیز جایگزین توهم، تخیل و آرزو به جای واقعیت است، اینکه افراد دنبال این هستند از روش‌های میان‌بر و نامتعارف استفاده کنند تا به پول برسند که معمولاً تجربه نشان داده در بلند مدت این‌ها کار نمی‌کند. 

 

 نقشه‌های پنهان
اما آموزش‌های لازم در این زمینه از چه مرجعی باید انجام شود. شریفی یزدی در این رابطه پاسخ می‌دهد: «اولین مرجع رسانه‌ها هستند، مثل همین کاری که شما انجام می‌دهید و مردم را آگاه می‌کنید. رسانه‌های دیگر نیز باید پای کار بیایند؛ از جمله صداوسیما، تا آگاهی‌بخشی واقعی به مردم بدهند. دوم اینکه به آن‌ها نشان دهند جایگاه و خاستگاه چنین مسائلی، جهان اول و کشور‌های پیشرفته هستند، پس واضح است که آن‌ها داشته‌های خودشان را به جهان سوم نمی‌دهند! بنابراین حتماً پشت این ماجرا جریان دیگری است که باید آن را جست‌وجو کنند. افراد باید با خود فکر کنند که هر چند شاید پولی هم به آن‌ها داده‌شود، اما اصل ماجرا و سوددهی آن برای افراد دیگر است.»

او با ذکر مثالی می‌گوید: در یک دوره‌ای در کنسولگری انگلیس در منطقه پلیس جنوب (که وابسته به دولت انگلیس بود) تریاک را به قیمت بسیار ارزان به مردم می‌فروختند و سوخته تریاک را به چند برابر قیمت از آن‌ها می‌خریدند! برای همین مردم به جای آنکه کار کنند و درآمد داشته‌باشند، می‌نشستند پای منقل و تریاک می‌کشیدند و سوخته آن را هم می‌فروختند و سود می‌کردند. (غافل از اینکه این کنسولگری دارد سرمایه‌گذاری می‌کند و با این کار نسلی را به دام اعتیاد می‌کشاند.) مدتی پس از اینکه مردم معتاد شدند، دیگر از تریاک ارزان و خرید سوخته آن خبری نبود! در واقع این ترفندی بود که آن‌ها به کار گرفته‌بودند. حال ممکن است شبیه به همین ماجرا تکرار شود، یعنی افراد از جریان همستر یک پولی به دست بیاورند، اما باید ببینند که در بلند‌مدت نقشه و برنامه آن‌ها چیست و این کار چه تبعاتی به دنبال دارد.

منبع: جوان

رییس پلیس فتا البرز در خصوص تبلیغات خرید بازی های آنلاین مراقبت کرده و فریب تبلیغات وسوسه انگیز را نخورند.
سرهنگ" رسول جلیلیان" در گفت و گو با خبرنگار ایرنا اظهار کرد: کلاهبرداران با سوءاستفاده از این شرایط با تبلیغات اغوا کننده سعی در ترغیب کاربران برای نصب اپلیکیشن نموده و سپس با دریافت اطلاعات بانکی اقدام به خالی کردن حساب آنها می کنند.

وی افزود: در چنین شرایطی کلاهبرداران با ترفند خاصی نظیر ایجاد صفحات جعلی پرداخت های بانک و فروشگاه های مجازی جعلی از کاربران اطلاعات بانکی شامل شماره کارت، رمز اینترنتی CVV۲ و تاریخ انقضای کارت را اخذ می کنند و سپس دارایی حساب بانکی افراد را به سرقت می برند.

جلیلیان همچنین به خانواده ها در زمینه خطرات اعتیاد به بازی های رایانه ای هشدار داد و از آنها خواست این رویه غیر اصولی را کنترل و مدیریت کنند.

وی گفت: استفاده طولانی مدت از این بازی‌ها علاوه بر جدایی فرزندان از خانواده و ایجاد اعتیاد اینترنتی، می‌تواند تبعات روحی و جسمی عدیده‌ای را برای فرزندان به‌وجود آورد.
وی اضافه کرد: آشنا کردن کودکان و نوجوانان با تهدیدها و آسیب‌های فضای مجازی از سوی والدین یک ضرورت است و والدین برای کاهش تهدیدها و آسیب‌های فضای مجازی می‌توانند با استفاده از ابزارهای کنترلی، نظارت دقیق‌تری بر فعالیت و رفتار مجازی فرزندان خود داشته باشند.
جلیلیان گفت: بدون شک استفاده بیش از اندازه از اینترنت در زندگی فرزندان خلل ایجاد کرده و باعث بروز اختلالات جسمی و روحی آنها می شود ؛ والدین باید روابط عاطفی خوبی با فرزندان ایجاد کنند تا از حوادث احتمالی در این فضا پیشگیری شود.

رییس پلیس فتا البرز افزود: امروزه کودکان و نوجوانان زمان زیادی را در روز صرف بازی‌های آنلاین، استفاده از اپلیکیشن‌ها و یا حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند و این فعالیت‌ها اغلب به دور از چشم والدین است و در نتیجه نظارتی هم برآنان وجود ندارد.

وی تاکید کرد: پلیس فتا همواره در حال آگاه سازی خانواده ها و کاربران فضای مجازی از طریق رسانه ها و شبکه های اجتماعی است؛ اما خانواده ها نیز با افزایش سطح آگاهی و رصد دائم فعالیت های کودکان و نوجوانان در فضای سایبری، از آسیب های احتمالی که متوجه فرزندانشان است، پیشگیری کنند.

جلیلیان افزود: هرچند فضای وب دارای قابلیت‌های آموزشی جذابی برای کودکان و نوجوانان بوده اما می‌تواند خطرهای نهفته‌ی بسیاری در بطن خود داشته باشد که این مهم برای خانواده ها به یک نگرانی تبدیل شده است.

رییس پلیس فتا البرز بیان کرد : همراهی و هماهنگی والدین با فرزندان و نظارت بر رفتار و فعالیت سایبری آن‌ها یک ضرورت بوده چرا که ناآگاهی والدین، موجب آسیب ها و تهدیدات گوناگون خواهد شد.

دستور پوتین برای ساخت کنسول بازی روسی

شنبه, ۱۸ فروردين ۱۴۰۳، ۰۳:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس‌جمهور روسیه، به دولت دستور داده است تا الزامات سازماندهی تولید کنسول‌های بازی خانگی و قابل حمل در روسیه را بسنجد.
به گزارش خبرگزاری تسنیم، بر اساس بیانیه‌ای که روز چهارشنبه گذشته در وب‌سایت رسمی کرملین منتشر شد، ولادیمیر پوتین، رئیس‌جمهور روسیه، به دولت دستور داده است تا الزامات سازماندهی تولید کنسول‌های بازی خانگی و قابل حمل در روسیه را بسنجد.

دستور پوتین پس از نشستی در مورد توسعه اجتماعی و اقتصادی منطقه کالینینگراد صادر شد. علاوه بر کنسول‌ها، رئیس جمهور روسیه همچنین از کابینه وزیران خواست که توسعه یک سیستم عامل ویژه و یک سیستم ابری برای ارائه بازی‌ها و برنامه‌ها به کاربران را بررسی کند.

آخرین مهلت برای اجرای این دستور 15 ژوئن 2024 تعیین شده است. میخائیل میشوستین، نخست وزیر روسیه به عنوان مسئول نظارت بر تکمیل این وظیفه تعیین شده است.

«دیمیتری پسکوف»، سخنگوی کرملین توضیح داد که دستور رئیس جمهور روسیه برای بررسی ساخت یک کنسول تولید داخلی با هدف توسعه صنعت بازی بومی روسیه است. سازمان توسعه صنعت بازی‌های ویدئویی (RVI) در ماه فوریه یک نقشه راه 5 ساله به دولت روسیه ارائه کرد که یک برنامه 83 ماده‌ای برای توسعه بازی‌های ویدئویی در روسیه ارائه کرد.

RVI بیان کرد که امسال قصد دارد روابط خود را با صندوق‌ها و سازمان‌های مختلف در زمینه بازی‌های بین‌المللی که با روسیه ارتباط دارند برقرار کند و راه‌هایی برای حمایت مداوم از توسعه بازی‌های ویدئویی در داخل کشور روسیه ایجاد کنند. این سازمان همچنین گفته است که ساخت یک کنسول بازی برای سال های 2026-2027 برنامه‌ریزی شده است.

در همین حال، اوایل این ماه، روسیه اولین مسابقات بازی‌های آینده (Game of the Future) خود را بین 21 فوریه و 3 مارس در شهر کازان برگزار کرد. این مسابقات که در یک ترکیب منحصربه‌فرد از 21 رشته ورزشی سنتی و سایبری تشکیل می شدند، در قالب فرمتی فیزیکی و دیجیتال برگزار شدند. بعضی از این رشته‌ها شامل فوتبال، هاکی و بسکتبال و همچنین ورزش‌های مجازی سنتی‌تر و مسابقات با فناوری پیشرفته مانند مسابقه هواپیماهای بدون سرنشین، برنامه‌نویسی رقابتی و نبرد ربات‌ها بودند. به گفته‌ی دیمیتری چرنیشنکو، معاون نخست وزیر روسیه، اولین دوره این مسابقات با حضور بیش از 270 تیم از 107 کشور جهان برگزار شد و مخاطبان جهانی آن را تماشا کردند.

اگرچه سناریو احتمالی این است که با توجه به تحریم‌های جهانی علیه روسیه پس از جنگ اوکراین اهمیت و لزوم تولید ملی و صادرات برای پوتین و روسیه اهمیت فراوانی پیدا کرده است و این شاید در بسیاری از صنایع ضروری باشد اما چنین دستوری نشان از ناآگاهی کامل به شرایط صنعت بازی‌های ویدئویی و وضع کنسول‌های خانگی دارد. اگرچه روسیه توانست در زمینه‌هایی به‌خوبی با تحریم‌های جهانی مقابله کند و اثر آن را در مواردی خنثی سازد اما تولید یک کنسول بازی قضیه کاملاً متفاوتی است. البته، توسعه سیستم ابری یا گسترش تولید بازی‌ها زمینه‌ی دیگری است که امکان‌پذیر است و پتانسیل برای آن وجود دارد.

در حال حاضر 3 شرکت تولیدکننده‌ی کنسولی وجود دارند که هرکدام سال‌ها در این صنعت حضور داشته و تجربه‌ی فراوانی را کسب کرده‌اند اما آن‌ها با وجود هزینه‌های فراوان و تحقیقات و تجربه‌ای که روی این کار گذاشته‌اند، با چالش‌های دشواری مواجه هستند که وضعیت را حداقل برای بعضی از آن‌ها نگران‌کننده کرده است. مایکروسافت که یکی از ابرشرکت‌ها و پردرآمدترین‌ شرکت‌های جهان است، 4 نسل در صنعت بازی به‌عنوان تولید‌کننده‌ی کنسول حضور دارد و به یکی از باتجربه‌های آن تبدیل شده است اما همچنان از مشکلات فراوانی در این زمینه رنج می‌برند. در این شرایط، روسیه می‌خواهد کنسول داخلی قابل‌توجهی بسازد که شانس رقابت را داشته باشد؟ آن هم در یک بازه‌ی زمانی چند ساله؟ یا شوخی است یا توهم.

روسیه در حال حاضر شرایط برای ساخت یک کنسول بازی موفق را ندارد و احتمالاً این واقعیت را در تحقیقات خودشان هم متوجه می‌شوند وگرنه احتمالاً همان سناریو توهم برقرار است. در شرایط فعلی شاید فقط کشور چین بتواند در چنین راهی قدم بگذارد و شانس خوبی برای کسب نتیجه‌ی مطلوب داشته باشد. اگر هر کشور دیگری هم نیاز به تولید ملی را در این صنعت پولساز حس کرده است و بخواهد به‌درستی حضور خود را در این صنعت گسترش دهد، راه چاره سرمایه‌گذاری روی بخش نرم‌افزای و توسعه‌ی بازی است و نه توسعه‌ی سخت‌افزار. در واقع، لازمه‌ی سخت‌افزار خوب هم در اختیار داشتن بازی‌های ارزشمند است و اگر قرار باشد روزی کشور دیگری در زمینه‌ی سخت‌افزار بازی تولید و استقلال داشته باشد، بدون قوی شدن در تولید نرم‌افزار (بازی) موفق نخواهد شد.

بازی الکترونیکی ابزار سرگرمی نیست

شنبه, ۱۸ فروردين ۱۴۰۳، ۱۰:۵۷ ق.ظ | ۰ نظر

در چند دهه گذشته تعداد بزرگسالانی که وارد دنیای بازی شده­ اند، هر روز بیشتر شده و امروز نه تنها گیمرهای حرفه­‌ای، بچه نیستند، بلکه کشورها و سازمان‌­های متعددی به دنبال این هستند به‌­جای روش‌­های کلاسیک و سنتی آموزشی، کارکنانشان را با «بازی‌­های جدی» درگیر کنند.

نورنیوز نوشت: آمارها نشان می‌دهد حدود ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن بازی‌های آنلاین و موبایلی هستند. میانگین سنی گیمرها ۲۳ سال است و حدود ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای در کشور وجود دارد که هفته‌ای بیش از ۲۱ ساعت بازی می‌کنند.

سوال اینجاست که بازی چگونه از دنیای کودکان وارد دنیای بزرگسالان شد و کشورهای پیشرفته چگونه از بازی در راستای اهداف خود استفاده کردند؟  دنیای بازی‌­ها هیچ­گاه پایانی نداشته و ندارد، اما تا چندی قبل بازی ،عمدتاً به کودکان اختصاص داشته است.

در چند دهه گذشته اما تعداد بزرگسالانی که وارد این دنیا شده­ اند، هر روز بیشتر می­شود. امروز نه تنها گیمرهای حرفه­‌ای، بچه نیستند، بلکه کشورها و سازمان‌­های متعددی به دنبال این هستند به‌­جای روش‌­های کلاسیک و سنتی آموزشی، کارکنانشان را با «بازی‌­های جدی» درگیر کنند.«بازی‌های جدی» مانند اسباب‌بازی‌های آموزشی، پیوند آشکار و آگاهانه تفریح و تعلیم است که ۲ دهه پیش با نمونه موفق آمریکایی‌اش وارد جهان سرگرمی و یادگیری شد.

سال ۲۰۰۲ بود که ارتش آمریکا از سفارش ۸ میلیون دلاری‌اش رونمایی کرد که یک بازی جنگی با هدف آموزش سربازان آمریکایی بود.

با اینکه این شبیه‌سازی، اولین استفاده گسترده از فناوری بازی برای هدفی چون استخدام نیرو برای یک نهاد نظامی بود و کارکرد مشخصی داشت، اما خیلی زود شهروندان عادی را نیز به خود جذب کرد و میلیون‌ها نفر از طریق اینترنت با آن آشنا شده و این بازی را دانلود کردند و با آن سرگرم شدند.

استقبال مردمِ معمولی از بازی‌های سفارشی ارتش امریکا به حدی بود که این نهاد تصمیم گرفت با کنسول‌های مدرنی چون پلی‌استیشن و PS4 (پی‌. اس‌.فور)، زمینه دستیابی بازیکنان بیشتری را به این فضاهای ساختگی هموار کند.

ارتش آمریکا تا سال ۲۰۱۲ رقمی بالغ بر ۳۰ میلیون دلار خرج ارتقاء و به‌روزرسانی بازی‌هایی کرد که می‌خواست از داوطلبان و گیرمرها یک «سرباز آمریکایی» بسازد. به همین دلیل در این بازی از تجهیزات و تسلیحات واقعی ارتش آمریکا استفاده شد؛ از تفنگ‌ها و تپانچه‌ گرفته تا نارنجک‌های جدید و مدرن. بازیکنان در این فضاهای آزمایشی، هم با نقشه‌های کلاسیک و جدید عملیات‌های نظامی آشنا می‌شدند و هم به‌عنوان عضوی از یک تیم، مهارت کارِ گروهی را می‌آموختند.

در جنگ‌های فرضی، سربازان،پشت خطوط دشمن در پی این بودند که تجهیزات نیروی مقابل را نابود کنند، قلمروشان را گسترش داده و هم‌تیمی‌های سرنگون‌شده‌شان را نجات دهند. با این حال هدف نیروی نظامی ایالات متحده این نبود که نیروهای بالقوه‌اش فقط کار با جنگ‌افزارهای جدید را یادبگیرند ؛ بلکه هر داوطلب در این زمین علاوه بر مهارت جنگی و دفاعی، ارزش‌های یک «سرباز آمریکایی» را می‌شناخت.

بر این اساس در یک بازی ۱۰ میلیون دلاری که از سوی وزارت دفاع ایالات متحده درباره جنگ با عراق به دانشگاهی در کالیفرنیا سفارش داده شده بود، علاوه بر تجهیزات نظامی عراق، بازیکنان با آداب اجتماعی و عادات فرهنگی این کشور نیز آشنا می‌شدند. 

بازی‌های جدی در پزشکی، سیاست و دادگاه‌ها رویکرد ارتش آمریکا یعنی استفاده از فناوریِ بازی برای آموزش، سبب شد نخستین نسل از بازی‌های جدی، نظامی باشند. پزشکی دومین حرفه‌ای بود که بازی را از پوسته سرگرمی‌اش خارج کرد و از آن به‌عنوان یک بازوی مهارت‌آموز بهره برد و به این ترتیب کم‌کم دایره نهادهای سفارش‌دهنده یا اسپانسر بازیها گسترش یافت؛ از جمله «FoodForce» که با موضوع گرسنگی در جهان به سفارش سازمان ملل و با هدف تغییرات اجتماعی ساخته شد. «سیاست و قدرت» نمونه موفق دیگری بود که قصد داشت علمِ سیاست را به دانش‌آموزان یاد دهد. این بازی بر رقابت‌های انتخابات ریاست‌جمهوری تمرکز داشت و بازیکنان را تشویق می‌کرد به موضوعات و استراتژی‌هایی بپردازند که احتمال پیروزی در انتخابات را بیشتر می‌کرد.

«شاهد حرفه‌ای»، نام بازی دیگری بود که برای وکلا ساخته شده بود و به کارآموزانِ حقوق فرصت می‌داد مهارت و توانایی خود را در یک دادگاه مجازی نمایش دهند. سود هنگفت بازی‌های جدی  اپیدمی بازی‌های جدی برای نهادها و حرفه‌های مختلف سبب شد کمپانی‌های زیادی با هدف بازی‌سازی طراحی یا به‌روز شوند؛ بویژه که طراحی بازی‌های آموزشی نسبت به بازی‌های تفریحی، به زمان و سرمایه‌گذاری کمتری نیاز داشت و به دلیل سفارشی‌بودن ،ریسک کمتری هم داشت؛ لذا صنعت پرسودی به شمار می‌آمد.

برای نمونه کمپانی IBM سالانه بیش از ۵۰ بیلیون دلار از بازی‌های آموزشی درآمد کسب کرد که اگرچه رقم بسیار بزرگی است، اما دربرابر هزینه‌ای که آموزش‌های کلاسیک به نهادها تحمیل می‌کرد، قابل توجه نبود. چنانچه فقط یک بازی که قصد داشت نیروهای پشتیبانی آمریکا را برای مقابله با وقایع مشابه ۱۱ سپتامبر یا طوفان کاترینا آماده کند، توانست با این فناوری به ۲ میلیون آتش‌نشان، ۳ میلیون پرستار، ۶۲۰هزار افسر پلیس، ۲۰۰هزار تکنسین و ۳۲ هزار پزشک اورژانس به‌صورت موثر آموزش بدهد.

تابستان امسال اولین رویداد ملی استعدادیابی همراه اول یا همان رویداد کی‌برد برای دانش آموزان متوسطه اول و دوم با موضوع باز‌سازی توسط آکادمی همراه اول آغاز شد. در اولین رویداد‌ کی‌برد حدود ۱۲ هزار نفر از ۷۱۷ شهر ایران که ۳۸۴۹ دختر و ۸۱۶۲ پسر را شامل می‌شدند، ثبت نام کردند تا ضمن استفاده از ۴۳ ساعت محتوای آموزش تخصصی باز‌ی‌سازی و کسب مهارت‌های لازم برای طراحی ویدیو گیم، بازی‌های خودشان را بسازند و با هم رقابت کنند.(لینک ویدیو)

رویداد کی‌برد بهترین فرصت برای دانش‌آموزانی است که به بخش‌های مختلف بازی‌سازی مثل برنامه‌نویسی، طراحی هنری و طراحی بازی علاقه‌مند هستند و در آینده قصد ورود به مسیر شغلی بازی‌سازی موبایلی را دارند. از جمله مهم‌ترین ویژگی‌های دیگر رویداد کی‌برد می‌توان به حضور در اردوی سه روزه تخصصی بازی‌سازی آکادمی همراه اول، آموزش و منتورینگ دانش‌آموزان، مجموع جوایز نقدی به ارزش ۲۰۰ میلیون تومان و حمایت‌های ویژه از بازی‌ها و دانش‌آموزان مستعد و برتر در راستای ورود به صنعت بازی‌سازی و حوزه ICT کشور اشاره کرد.

  • رویداد ‌کی‌برد از کجا شروع شد…

داستان پیدایش رویداد کی‌برد به اردیبهشت سال ۱۴۰۱ و برگزاری کارسوق دانش‌آموزی فناوری اطلاعات برمی‌گردد. در آن زمان بخش دانش آموزی آکادمی همراه در راستای مسئولیت‌ اجتماعی همراه اول برای استعدادیابی دانش آموزان با انگیزه و با هدف شناسایی و توانمندسازی دانش‌آموزان مستعد در حوزه فناوری‌های دیجیتال و به مناسبت روز جهانی ارتباطات، رویدادی دو روزه برگزار نمود. این کارسوق شامل کارگاه‌های تیم‌سازی و کار گروهی و همچنین ارائه محتواهای آموزشی تخصصی می‌شد که در انتها نیز از نفرات برتر تجلیل به عمل آمد.

به علت استقبال کم‌نظیر مخاطبین، آکادمی همراه اول در تابستان ۱۴۰۱، کارسوق دانش آموزی دیگری با موضوع برنامه‌نویسی برای بازی‌سازی در استان یزد برگزار نمود تا در راستای اهداف قبلی، دانش آموزان علاقمند به برنامه نویسی با زبان پایتون استان یزد را کنار هم جمع کرده و ضمن آموزش آنها اولین قدم را برای برگزاری یک رویداد استعدادیابی ملی و کشوری را بردارد.

این کارسوق در تمامی ابعاد حرفه‌ای‌تر و بزرگتر شده بود و به همین دلیل ۴۰۰ نفر در آن ثبت نام کردند. در نهایت ۱۰۰ نفر برتر توانستند از آموزش برنامه‌نویسی پایتون، محتوای تخصصی و همچنین کارگاه‌های خلق ایده و تیم‌سازی و کارگروهی طی بازی‌های متنوع استفاده کنند. سپس همین صد نفر به چندین گروه تقسیم شدند تا با کمک هم بازی‌های کامپیوتری بسازند و در انتها ۱۰ گروه به اردوی ویژه رویداد راه پیدا کنند و از پنل اختصاصی بازی‌سازی و نشر بازی، مسابقه نهایی کدنویسی، نمایشگاه عمومی ارائه‌ پروژه‌های کاندیدا لذت ببرند.

در پایان این دو کارسوق، آکادمی همراه اول با نظر به استقبال بی‌نظیر دانش‌آموزان استان البرز و یزد به این نتیجه رسید که برنامه بعدی استعداد‌یابی همراه اول باید در مقیاس بزرگتری برگزار شود تا همه‌ دانش‌آموزان ایرانی بتوانند از آموزش‌ها و حمایت‌های آن بهره ببرند و آینده‌ روشن‌تری برای حوزه‌ ICT کشور رقم بزنند.

 

  • ساختار و روند جدید رویداد کی‌برد

پس از رویداد‌های قبلی، تیم دانش آموزی آکادمی همراه در راستای استعدادیابی بهتر و فراگیر‌تر تصمیم گرفت تا اولین رویداد کی‌برد را به عنوان نخستین برنامه دانش‌آموزی کشوری خود، به مجموعه رویدادهای استعدادیابی همراه اول در حوزه‌ فناوری‌های دیجیتال اضافه کند. اکنون رویداد‌ بازی‌سازی کی‌برد با توجه به استقبال شرکت‌کنندگان از دو کارسوق قبلی، با محوریت بازی‌سازی و با هدف استعدادیابی هر چه بیشتر و بهتر دانش آموزان مقطع اول و دوم متوسطه، به صورت ملی و در سراسر کشور در حال برگزاری است. به همین دلیل بخش دانش‌آموزی آکادمی همراه اول سعی کرد، با درس گرفتن از دو کارسوق قبلی، روند و ساختار جدیدی برای رویداد کی‌برد در‌نظر بگیرد. روندی که در نقشه راه زیر به خوبی می‌توانید مراحل مختلف آن را ببینید.

بر اساس روند جدید رویداد کی‌برد ، شرکت‌کنندگان پس از ثبت نام به پنل کاربری خود در سامانه رویداد کی‌برد دسترسی پیدا کرده و با وظایف یک طراح بازی، برنامه نویس و طراح هنری آشنا می‌شوند تا با دیدن ویدیوهای آموزشی از وظایف یک طراح بازی، برنامه نویس و طراح هنری آگاه شوند. چرا که در مرحله‌ی بعدی باید یک تیم ۳ تا ۵ نفره با شرکت‌ کنندگان استان خود برای بازی تشکیل دهند و وظیفه یکی از سه نقش گفته شده را بر عهده بگیرند.

تیم‌های تشکیل شده تا شهریور ماه پروپوزال‌ یا طرح‌های اولیه بازی دلخواهشان را برای داورها فرستاده و راهنمایی می‌شدند تا بتوانند پروسه بازی‌سازی راحت‌تر و بهتری را تجربه کنند. در مرحله دوم تیم‌ها تا پایان مهر فرصت داشتند تا نمونه‌ اولیه بازی‌ها را برای کمیته داوری بفرستند. در مرحله سوم که قرار است تا انتهای آبان تمام شود، قرار است داوران پروژه‌ها را بررسی کرده تا کاندید‌اهای نهایی را در هر مقطع انتخاب کنند. آذر ماه نیز نوبت به بوت‌ کمپ و اردوی سه روزه پایانی رویداد کی‌برد می‌رسد که مراسم اختتامیه و اهدای جوایز نیز در پایان این بوت کمپ برگزار می‌شود.

 

  • مباحث و زمان آموزش رویداد کی‌برد

یکی از مهم‌ترین اهداف رویداد کـی‌برد، آموزش مفاهیم پایه و آشنایی دانش‌آموزان علاقه‌مند به بازی‌سازی است. از این رو کی‌برد یا همان رویداد استعدادیابی همراه اول بهترین فرصت برای دانش‌آموزان علاقه‌مند به حوزه‌های برنامه‌نویسی، طراحی هنری و طراحی بازی سراسر کشور به شمار می‌رود تا بخش و حرفه‌ مورد علاقه‌شان در بازی‌سازی را بهتر شناخته و بتوانند با آموخته‌ها و رزومه‌ بهتر، راه ورودشان به مسیر شغلی بازی‌سازی موبایلی را پیدا کنند.

به طور کلی بیش از ۴۰ ساعت محتوای آموزش بازی‌سازی در ۴ بخش فنی، هنری، طراحی و مهارت‌های عمومی توسط ۱۸نفر از بهترین اساتید فعال در صنعت بازی‌سازی کشور تهیه شده است که نام فیروز دهقان طراح استودیوی بازی‌سازی Deadmage، محمد مهدی بهفر راد مدیرعامل مدریک، سید سینا میراثی طراح بازی استودیوی کوییز و همچنین احمد جاودان کارگردان هنری و داستان‌نویس استودیوی بازی‌سازی پاییزان در میان آنها دیده می‌شود.

علاوه بر این، آموزش دانش‌‌آموزان به جلسات ضبط شده محدود نمی‌شود چرا که اساتید در پایان دوره، مراجع و رفرنس‌های برای یادگیری بیشتر و تست عملی مباحث آموخته شده به علاقمندان معرفی می‌کردند تا آنها بتوانند پشتوانه علمی و عملی خود را در حوزه بازی‌سازی قوی‌تر کنند. بدین‌ ترتیب آکادمی همراه با تغییر روند رویداد کی‌برد و ساخت دوره‌های آموزشی مقدماتی و کاربردی موفق شد علاوه بر استعدادیابی دانش‌آموزان مستعد سراسر کشور، روی آموزش کاربردی و تجربه عملی بازی سازی نیز تمرکز کند.

 

  • ۲۰۰ میلیون تومان جایزه‌ نقدی

یکی از دلایل استقبال پر‌شور مخاطبین از رویداد استعدادیابی همراه اول، غیر از فراگیر و کشوری بودن، جوایز نقدی آن است که مجموعاً به ۲۰۰ میلیون تومان می‌رسد و علاوه بر آن قرار است منتورها و آکادمی همراه اول به حمایت‌ از دانش‌آموزان برنده ادامه داده تا آنها بتوانند رویای خود را به واقعیت تبدیل کرده و در صنعت بازی‌سازی کشور به فعالیت مشغول شوند.

آکادمی همراه اول به منظور تشویق و حمایت از دانش آموزان مستعد برای رتبه‌های اول تا سوم هر مقطع تحصیلی، طبق لیست جوایزی که مشاهده کردید مجموعاً ۱۲۵ میلیون تومان در‌ نظر گرفته و تعدادی جوایز جانبی هم به ارزش کلی ۷۵ میلیون تومان در بخش‌های مختلف رویداد کی‌برد تقدیم برندگان خواهد شد. بخش‌هایی مثل:

•          برگزیده موضوع ویژه

•          برترین‌های انفرادی در هر نقش

•          برگزیده داوری مردمی

•          برگزیدگان استانی

•          مرکز آموزشی فعال

علاوه بر جوایز نقدی، آکادمی همراه اول در راستای حمایت و پشتیبانی از دانش‌آموزان مستعد، متعهد شده تا دانش آموزان برگزیده را عضو باشگاه ‌کی‌برد کرده و از آنها در مسیر توسعه‌ بازی‌های موبایلی‌شان به صورت اختصاصی حمایت کند. بنابراین رویداد استعدادیابی همراه اول علاوه‌ بر بازی‌های جذابی که توسط دانش‌آموزان متوسطه ساخته شده‌‌اند، آورده‌هایی بیشتر و به مراتب ارزشمندتری برای بازی‌سازی کشور دارد و ‌آن هم اضافه شدن چندین نیرو‌ی جوان، تازه نفس، خلاق و با انگیزه به صنعت ICT ایران است که تجربه علمی و عملی کافی در حوزه‌ تخصصی خود را در رویداد کی‌برد کسب کرده‌اند.

 

  • رویداد کی‌برد بعدی را از دست ندهید

با توجه به شواهد موجود، آکادمی همراه اول موفق شده علاوه بر افزایش مقیاس رویداد استعداد‌یابی همراه اول، با ملی و کشوری شدن آن، اهداف دوره را هم کمی تغییر داده تا علاوه بر استعدادیابی، روی آموزش کاربردی، تجربه عملی بازی‌سازی و مهمتر از همه حمایت و پشتیبانی کامل از دانش‌آموزان مستعد به منظور حضور در بازار کار حوزه‌ ICT نیز تمرکز کند.

از آنجایی که رسالت و مسئولیت اجتماعی مجموعه همراه اول استعدادیابی دانش‌اموزان توانمند و پشتیبانی از آنها برای فعالیت بیشتر و پرثمرتر در صنعت ICT به شمار می‌رود، بخش دانش آموزی آکادمی همراه اول هدف دارد تا رویداد کی‌برد را ۲ بار در سال برگزار کند تا بتواند با علاق‌مندان ساکن در شهر‌ها و شهرستان‌ها بیشتری را پوشش دهد تا هیچ دانش آموز مستعد و علاقمندی باقی نماند که بخاطر محدودیت‌ها از قطار تکنولوژی مدرن عقب بماند.

بنابراین اگر می‌خواهید در رویداد کی‌برد دوم سال ۱۴۰۲شرکت کنید یا از اتفاقات این دوره یا رویدادهای آینده با‌خبر شوید، به سایت kibordevents.ir مراجعه و ثبت نام کنید. ناگفته نماند که اخبار، آمار و روند رویداد‌ها، چالش‌ها و عملکرد تیم‌های حاضر در این سایت به صورت زنده به روز رسانی می‌شود.

علاوه بر این، از طریق کانال آکادمی همراه اول در شبکه‌های اجتماعی می‌توانید تمامی اطلاعات مورد نیاز درباره‌ رویداد ‌کی‌برد و دیگر فعالیت‌ها باخبر شود و مهمتر از همه نظرات خود را با ما درمیان بگذارید تا با کمک شما بتوانیم بهترین برنامه‌ها را طراحی و اجرا کنیم.

تیم ملی فوتبال الکترونیک ایران با بدرقه دبیرکل فدراسیون به قطر اعزام شد.

به گزارش فدراسیون فوتبال، رقابت‌های فوتبال الکترونیک جام ملت‌های آسیا از اول فوریه ۲۰۲۴ (۱۲ بهمن) آغاز می‌شود و تیم ملی فوتبال الکترونیک کشورمان در گروه C با تیم‌های امارات و هنگ کنگ چین به رقابت می‌پردازد.
برهمین اساس تیم ملی فوتبال الکترونیک ایران امروز (سه شنبه ۱۰ بهمن) در حالی به این رقابت‌ها اعزام شد که هدایت ممبینی، دبیرکل فدراسیون فوتبال با حضور در فرودگاه امام خمینی (ره) دقایقی با آنها به گفتگو پرداخت و برای تیم ملی فوتبال الکترونیک کشورمان در مسابقات پیش رو آرزوی موفقیت کرد.
دور نخست این مسابقات AFC eAsian Cup با حضور ۲۰ تیم در چهار گروه سه تیمی و دو گروه چهار تیمی، هر تیم شامل دو بازیکن اصلی و یک بازیکن تعویضی است و در مسابقات بسیار رقابتی ۱۲ دقیقه‌ای در قالب ۲ در ۲ شرکت خواهد کرد.
برنامه زمانبندی مسابقات تیم ملی فوتبال الکترونیک ایران به شرح زیر است:
جمعه ۱۳ بهمن:
ایران – هنگ کنگ چین / ساعت ۱۵:۳۰
ایران – امارات / ساعت ۱۶:۳۰

فریس جبر، نیویورک تایمز - باور عمومی این است که بازی‌های ویدئویی اعتیادآورند. پدر و مادرها وقتی بچه‌هایشان را می‌بینند که تا نیمه‌شب، مثل مسخ‌شده‌ها، به مانتیورهایشان خیره شده‌اند، تردیدی در معتادبودن فرزندانشان ندارند. اما ماجرا از نگاه متخصصان پیچیده‌تر است.

وزیر فرهنگ با اشاره به اینکه باید در حکمرانی فرهنگی جریان بازی‌های رایانه‌ای را تبدیل به فرصت کرد، افزود: ما باید از جریان مهم بازی‌های رایانه‌ای در حکمرانی فرهنگی به یک فرصت تبدیل کنیم. به همین خاطر و ناظر به این اهمیت، بعد از چند سال وقفه، مسابقه یک میلیون نفری از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول طراحی شد تا نوجوانان و جوانان بدرخشند.
محمدمهدی اسماعیلی از تولید بازی‌های رایانه‌ای ایرانی ابراز امیدواری کرد و این وعده را به بازی‌سازان این عرصه داد که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت و پشتیبانی خواهد کرد.

به گزارش تسنیم، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در آیین افتتاح مرکز پایش کیفیت بازی‌های رایانه‌ای و رونمایی از پوستر هشتمین جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای یک سرگرمی مهمی به شمار می‌رود که از اوقات فراغت عبور کرده است.

مسئله مهمی که در پیمایش سال گذشته اتفاق افتاد آماری بود که قابل توجه است. ۳۴ میلیون در کشور بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند که ۵ میلیون از آن‌ها بازیکن حرفه‌ای که ۳۱ ساعت در هفته مشغول به این فعالیت‌اند. یعنی در واقع بعد از موسیقی، بازی‌های رایانه‌ای بیشترین مصرف فرهنگی در کشور را به خودش اختصاص می‌دهد.

وی با اشاره به اینکه باید در حکمرانی فرهنگی جریان بازی‌های رایانه‌ای را تبدیل به فرصت کرد، افزود: ما باید از جریان مهم بازی‌های رایانه‌ای در حکمرانی فرهنگی به یک فرصت تبدیل کنیم. به همین خاطر و ناظر به این اهمیت، بعد از چند سال وقفه، مسابقه یک میلیون نفری از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول طراحی شد تا نوجوانان و جوانان بدرخشند.

وزیر ارشاد از مسئولین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خواست تا مراقب ناهنجاری‌ها در این حوزه باشند، تاکید کرد: ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اولا به دنبال اهتمام به ساخت بازی‌های رایانه‌ای هستیم و در وهله بعدی از مسئولین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این درخواست را دارم مراقب ناهنجاری‌ها در این حوزه باشند و اتفاقات درست پیش برود. از طرفی دیگر بحث رده‌بندی را جدی دنبال می‌کنیم و برای این منظور سامانه‌های برخطی طراحی شده‌اند و در اختیار اولیای بچه‌ها است که در جریان بازی‌ها باشند.

او در ادامه خاطرنشان کرد: مظلوب ما در وزارت ارشاد این است که نصب بازی‌های خوب ایرانی به وفور انجام شود و شاهد بازی‌های محتوایی خوب تولید ایران باشیم. خوشبختانه امروز شاهدیم این بازی‌های در فضای بین‌المللی محبوبیت پیدا می‌کنند. از طرفی دیگر در این عرصه دروازه‌بانی خوبی برای بازی‌های وارداتی داشته باشیم که خانواده‌ها به نظام وارداتی ما اعتماد کنند.

او همچنین از حمایت از بازی‌ساز‌ها و ایده‌پردازان این حوزه خبر داد و گفت: من به اعضای هیات مدیره گفته‌ام در بحث تولید و ساخت محدودیتی نداریم و اینجا هم اعلام می‌کنم همه فرزندان ایران زمین که در این حوزه دستی بر آتش دارند بنیاد با همه امکانات در خدمتشان است؛ اساسا بنیاد به وجود آمده که هم حمایت کند و هم نظارت. همچنین مرکز رشد را تأسیس کردیم که ایده‌های خوب را جمع‌آوری کند و از بهترین‌هایش بهره ببرد. خوشبختانه در ۸ استان به طور متمرکز این فرآیند در حال انجام است و نتایج خوبی در این راستا بدست آمده و به این واسطه بیش از ۸۰۰ نفر آموزش دیدند.

در ادامه محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این نکته را یادآور شد: به عنوان متولی صنعت رسانه بازی در کشور ذیل وزارت ارشاد، هدف اصلی‌مان حمایت از زیست بوم بازی‌سازی در کشور است و در این جهت برنامه‌ای تدوین شد تا از مرحله آموزش و تولید و بهینه‌سازی و صادرات در بخش خصوصی اقدامات در این عرصه پیش برود.

او تاکید کرد: به عنوان متولی سالانه چند هزار نفر دانش پژوه و بازی‌آموز را آموزش می‌دهیم و بخش مهمی در استان و بخشی در شبکه شاد و سایت بنیاد به صورت فصلی اتفاق می‌افتد. بازی‌سازی یکی از مشاغلی است که فرد با سرمایه اندک می‌تواند ایجاد شغل کند و برای بانوان نیز یک شغل مناسب به حساب می‌آید.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: جالب است بدانید مراکز رشد ما به صورت دور کار که در شهر‌های مختلف مستقرند با بازی‌سازان در ارتباطند. امروز مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی را در حالی افتتاح می‌کنیم که بنیاد در این سال‌ها به عنوان حامی و مبدا معرفی شرکت‌ها در معاون فناوری ریاست جمهوری به عنوان شرکت‌های خلاق و دانش بنیان فعالیت کرده است و امروز قرار است از یک بخش جدید رونمایی کنیم. بخشی که به واسطه تعامل با وزارت ارتباطات و اپراتور‌ها توانستیم زیرساخت‌های بازی‌سازان را رفع کنیم تا گیمر‌ها بازی‌هایشان را با کیفیت بهتری پیش ببرند.

او در بخش دیگری به مسابقات جام بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: هشتمین جام بازی‌های رایانه‌ای با عنوان مسابقه یک میلیونی نفر آغاز به کار کرده است که بازیکن‌ها می‌توانند با مراجعه به سایت بنیاد شرکت کنند. پیش‌بینی می‌شود در ایام تابستان بیش از یک میلیون نفر از این بازی‌ها بادید کنند.

بازی‌های الکترونیک امروز دیگر یک تفریح صرف نیستند و تبدیل به صنعتی شده‌اند که نه‌تن‌ها اهداف اقتصادی بلکه زمینه‌های رشد فناوری و همچنین اهداف فرهنگی و حتی سیاسی را دنبال می‌کنند و عملاً ارزش افزوده بسیاری را برای کشور‌های سازنده این بازی‌ها به دنبال دارند. با توجه به این واقعیت‌ها و در شرایطی که در ابتدای هفته جاری نیز نهمین دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر با معرفی برگزیدگان حوزه‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای کشور به پایان رسیده‌است به سراغ سلمان نصیری، نایب رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک و مدیر عامل مؤسسه راوینو رفته ایم و «جوان» با وی در خصوص وضعیت فنی بازی‌های رایانه‌ای در کشور گفتگو کرده‌است.

به عنوان اولین سؤال، تحولات اتفاق افتاده در حوزه بازی‌های الکترونیک در جهان و ایران را چگونه ارزیابی می‌کنید؟
اول از همه، می‌خواهم به افزایش سرعت تکنولوژی در دنیای امروز اشاره کنم. روند شکل‌گیری الگو‌های جدید و همچنین پیشرفت نرم افزاری وسخت افزاری تکنولوژی به قدری شتاب گرفته که حتی نمی‌توان شرایط را با یکسال گذشته مقایسه کرد و حوزه بازی‌های رایانه‌ای نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر در سه دهه گذشته، نگاه خانواده‌ها به بازی‌های رایانه ای، صرفاً معطوف به سرگرمی بوده و شاید گله‌های فراوانی نسبت به هدر رفت زمان و هزینه داشته‌اند، ولی امروزه روند شکل‌گیری الگو‌های بهره‌برداری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به قدری تغییر کرده که حتی پارادایم فکری خانواده‌ها در گذشته با شرایط فعلی قابل‌مقایسه نیست. فارغ از بازی ها‌ی عمومی یعنی بازی‌های بدون رده بندی سنی خاص که در مترو یا بی آرتی مورد استفاده هر نوع قشری قرار می‌گیرد، گیمر‌های حرفه‌ای در صنعت بازی‌های الکترونیک دیگر به این حوزه نگاه سرگرمی نداشته و بسیاری از شرکت‌های فروش اینترنت و همچنین تولیدکنندگان بازی در دنیا، از طریق این افراد کسب درآمد می‌کنند.
شرایط مذکور، اما برای همه گیمر‌ها در کشور‌های جهان یکسان نیست، طبیعتاً کشور‌هایی که در آن‌ها بازی‌های آنلاین رواج بیشتری داشته از ظرفیت بهره مندی از ترافیک اینترنتی بیشتری برخوردار هستند و گیمر‌های کشور‌هایی با ضریب نفوذ اینترنت کمتر، ترجیح‌شان به بازی‌های آفلاین است. متأسفانه در ایران اینترنت عادی جوابگوی نیاز گیمر‌ها نبوده و روند افزایش کاربران بازی‌های آنلاین همچون سایر کشورها، افزایش نیافته‌است. طبیعتاً وقتی اینترنت پرسرعت با پینگ پایین وجود نداشته‌باشد، رقابت‌های آنلاین میان گیمر‌های ایرانی به خصوص در برخی از بازی‌ها که ثانیه‌ها در پیروزی در مسابقه اثرگذار است، امکان‌پذیر نخواهد‌بود و همین امر دغدغه برخی از گیمر‌ها شده و در برخی موارد آن‌ها را از حضور در برخی از بازی‌های جهانی منصرف می‌کند.
اگر نگاه حرفه‌ای به گیمر‌های ایرانی بیندازیم، اکثر رتبه‌های جهانی این حوزه در بازی‌های آفلاین بوده بازی‌هایی همچون fifa و efootball که لزوماً رقابت آنلاین نداشته و در مسابقات حضوری و جهانی بین گیمر‌ها برگزار می‌شود. با توجه به روند روزافزون توسعه تکنولوژی در جهان همانطور که پیشتر گفتم، اگر روند بهبود شرایط زیرساخت‌های اینترنتی فراهم نشود، شاید همین رتبه‌های فعلی را نیز از دست بدهیم. با توجه به شرایط ذکر شده اگر قابلیت بهره برداری از بازی‌های آنلاین در کشور ایجاد شود، شاید سایر بازی‌های جهانی نیز توسط گیمر‌های ایرانی قبضه شود.

منظورتان از پینگ پایین چیست و چه تأثیری در عدم حضور گیمر‌ها در حوزه بازی‌های آنلاین خواهد داشت؟
به زبان عامیانه، سرعت انتقال و جابه‌جایی داده‌ها در ثانیه را پینگ می‌گویند که هر چه این سرعت بیشتر باشد، طبیعتاً پینگ پایین تری خواهد داشت. برای بهره برداری حرفه‌ای توسط گیمر‌ها طبیعتاً نیازمند پینگ پایینی هستیم که متناسب با هر بازی شاید بین ۷۰ تا ۱۰۰ باشد. این مسئله فارغ از پهنای باندی است که توسط شرکت‌های ارائه‌کننده اینترنت ارائه می‌شود. حتماً به خوبی می‌دانید که معمولاً هر یک از اپراتور‌های ارائه‌دهنده اینترنت هر پهنای باند را به شکل اشتراکی بین چند کاربر تقسیم می‌کنند و اگر مصرف‌کنندگان همزمان از آن پهنای باند استفاده کنند، اصطلاحاً حین بازی آنلاین دچار افت فریم یا اصطلاحاً lag انداختن می‌شوند.

به عنوان نایب رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک، در حوزه (ای‌اسپورت) با چه مشکلاتی در حوزه پهنای باند روبه‌رو بودید؟
در حوزه گیم و‌ای اسپورت، زیرساخت‌های موجود کشور به هیچ وجه پاسخگوی نیاز فزاینده مخاطبان این حوزه نیست و متأسفانه در رقابت‌های آنلاین، گیمر‌های ایرانی به خاطر کیفیت پایین خدمات ارائه‌شده، معمولاً قافیه را به رقبای سطح پایین بین‌المللی واگذار می‌کنند. به نظرم هنوز برای مسئولان مسئله نیاز به زیرساخت‌های مناسب برای حوزه گیم روشن نشده و سرمایه گذاری مناسبی هم شکل نگرفته و حتی بخش خصوصی نیز توان ورود جدی به این مسئله را در سطح ملی ندارد.
به دلیل همین عدم‌توجه بوده که میزبان اغلب بازی‌ها و رقابت‌های آنلاین، سرویس‌دهنده‌های خارجی هستند و چیزی حدود ۸۰ درصد از ترافیک کاربران و مخاطبان حوزه بازی‌های الکترونیک و‌ای اسپورت به صورت ترافیک خارجی مصرف می‌شود.

با ظرفیت‌های موجود، اصلاً راه‌حلی برای این معضل وجود دارد؟
ظرفیت‌های ویژه فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بازی‌های الکترونیک و ای‌اسپورت، این ضرورت را بیش از پیش نشان می‌دهد که حتماً باید سرمایه‌گذاری مطلوبی در این حوزه اتفاق بیفتد و باید با ارائه مشوق‌های لازم به سرویس‌دهنده‌های دیتاسنتر‌های ابری و پهنای باند در حوزه بازی‌های الکترونیک، اولاً نیاز داخلی کشور را تأمین کرده و ثانیاً امکان رقابت در سطح بین‌المللی را برای کشورمان حفظ کنیم. به نظر می‌رسد تأمین زیرساخت‌های مورد نیاز این حوزه از جمله پیش نیاز‌های اعمال حکمرانی بر متغیر‌های فرهنگی و اجتماعی حوزه‌ای اسپورت است.

پیوست‌های فرهنگی حوزه بازی‌های الکترونیک همیشه یکی از دغدغه‌های حاکمیت بوده‌است، حال آیا روند شکل‌گیری زنجیره‌ای بازی‌های بومی در ایران به عنوان مؤلفه اثرگذار در حوزه حکمرانی فرهنگی بازی دستاوردی هم داشته‌است؟
در یک تقسیم بندی موضوعی و تجاری، ما سه رنسانس زمانی را برای تحول در حوزه بازی‌های الکترونیک در نظر می‌گیریم. برهه اول دهه ۸۰ بوده که تولیداتی برای ورود به این حوزه و کسب تجربه شکل گرفت. در این بازه زمانی، بازی‌های ساخته‌شده صرفاً دارای مؤلفه‌های فرهنگی کشور خودمان بوده یا توسط یکی از نهاد‌های فرهنگی به برنامه‌نویس‌ها سفارش داده می‌شد و هیچ گونه مخاطب‌شناسی یا حتی تجاری‌سازی محصول در آن انجام نمی‌شد. این تجربه اولین مرحله از ورود ایران به حوزه بازی‌سازی بود که قریب به ۱۰ بازی نیز تولید شد.
تقریباً از دهه ۹۰، تبلیغات برای فروش بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه مسئولان ذی‌ربط قرار گرفت و با پمپاژ رسانه‌ای سعی در جذب مخاطب داشتند. در این برهه، کسب تجربه برای بازی‌سازی مدنظر نبود، بلکه کسب تجربه برای چگونگی فروش و جذب مخاطب به عنوان عامل تجاری مورد توجه قرار گرفت. اواخر همان دهه ۹۰، اما تقریباً شاهد شکل‌گیری زنجیره صنعت بازی‌سازی بودیم. در این برهه، مسئله بازی‌سازی و جذب کاربر به صورت حرفه‌ای مورد توجه قرار گرفته و به صورت علنی مسئله بازی‌سازی تحت عنوان یک صنعت به سایر صنایع کشور ملحق شد. امری که هر چند دیر، ولی بالاخره رخ داده و موجب شد تا بالغ بر ۱۸۰ بازی شناخته‌شده در کشور در زنجیره بهره برداری قرار گیرد.

شما به ایجاد صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران اشاره کردید و زنجیره‌سازی بومی در این حوزه را برای انتقال مفاهیم به مخاطب، قابل اجرا دانستید، ولی با وجود این هنوز بازی‌های ایرانی نتوانسته در مقایسه با سایر رقبای خارجی، از محبوبیت عمومی برخوردار شود. دلیل این مسئله چیست؟
برای پاسخ به این سؤال باید دو بخش مجزا را تجزیه و تحلیل کنیم. بخش اول شامل سیاست‌های ساختاری و محیط بیرونی حاکمیت بوده و بخش دوم شامل توانمندی‌ها و ظرفیت‌های خود بازی سازهاست.
در بخش اول، ساختار حاکمیت، نظام توزیع و محیط پلتفرمی دخیل است. در بحث حاکمیتی، شاهد تزاحم مسئولیت‌ها در حوزه بازی‌های الکترونیک هستیم و همین امر نوعی سردرگمی را برای بازی ساز‌ها ایجاد می‌کند. متأسفانه متولی متقن سیاستگذاری و تصمیم‌گیری در حوزه بازی‌سازی وجود نداشته و حتی برخی نهاد‌ها نگاه رقابتی و کارشکنانه نسبت به یکدیگر دارند که این امر، به صنعت بازی در ایران قطعاً ضربه خواهد زد. فارغ از این مسئله شاهد پراکندگی زیرساخت‌های مورد نیاز برای بازی ساز‌ها هستیم، زیرساخت‌های مورد نیاز برای رندر یا همان (Render Farm) ذیل یک ساختار ثابت نبوده و سایر زیرساخت‌های مورد نیاز نیز به صورت متکثر در بسیاری از نهاد‌ها تقسیم شده‌است.
در بخش نظام توزیع، یک ضعف مدیریتی وجود داشته که به سبب آن شاهد ایجاد چسبندگی میان مخاطب و بازی‌های ساخته‌شده بومی نیستیم. حمایت‌های انجام شده صرفاً پمپاژ رسانه‌ای بوده که در دنیای امروز امری بیهوده است و حتی در برخی موارد به سبب پیوستگی دولتی به ضدتبلیغ تبدیل می‌شود. باید مدلاسیون نظام توزیع حوزه بازی‌های الکترونیک در کشور ایجاد شده و چرخه آن به صورت ارگانیک شکل گیرد. در بخش پلتفرمی، پلتفرم‌های ارائه‌دهنده بازی‌ها که در واقع بازار‌های تجاری این حوزه نیز هستند، به صورت ارگانیک به جذب مخاطب و افزایش نصب بازی‌ها کمک نمی‌کنند، بنابراین بسیاری از بازی‌ساز‌ها به خصوص در حوزه خصوصی باید هزینه‌های هنگفتی بابت راه‌اندازی کمپین‌های تبلیغاتی و جذب مخاطب بپردازند و همین امر موجب کاهش سهم سود می‌شود. وقتی یک شرکت بازی ساز با کاهش سهم سود مواجه می‌شود طبیعتاً در بازی‌های بعدی از کیفیت محصول می‌کاهد تا هزینه‌های تولید را کاهش دهد و این روند چرخه معیوب محصول غیرقابل رقابت را ایجاد می‌کند. فراموش نکنیم که وقتی حمایت‌های صحیح و منطبق بر مدل‌های موفق نظام توزیع در کشور اتفاق نیفتد و توزیع و جذب مخاطب با مشکل روبه‌رو شود، ریسک سرمایه‌گذاری در حوزه بازی نیز افزایش یافته و صنعت حوزه گیم خود با خلل مواجه خواهد شد.
اگر بخواهیم به بخش بازی ساز‌ها هم بپردازیم، چند مسئله حائز اهمیت است. بازی‌های ساخته‌شده به‌رغم دربرگیری فرهنگ بومی و هویت ایرانی اسلامی، باید مطابق با نیاز‌های بازار باشد و نمی‌توان در یک محیط خلأ به ساخت و تولید بازی‌های الکترونیک پرداخت. مورد دیگر اینکه، در بازی‌های ایرانی اکثراً به مسئله برنامه‌نویسی و طراحی کامپیوتری بازی‌ها پرداخته شده و دو مؤلفه مهم، سناریونویسی (داستان‌نویسی) و کارگردانی هنری در آن کمتر مورد توجه قرار می‌گیرد. طبیعتاً قهرمان پروری در ذات اسطوره‌های دینی و ملی کشور ما وجود دارد و ساخت بازی‌های مختلف با این محوریت، نه‌تن‌ها مورد استقبال بسیاری از گیمر‌ها قرار می‌گیرد، بلکه قابلیت نشر بین‌المللی نیز خواهد داشت.
مسئله آخر نیز، به مثل معروف اختراع دوباره چرخ برمی گردد. بسیاری از بازی ساز‌ها می‌خواهند همه چیز را از ابتدا اختراع کنند، در حالی که می‌توان از گیم انجین یا موتور بازی بسیاری از بازی‌ها استفاده کرد.

منظورتان از بهره برداری از گیم انجین بازی‌ها چیست و آیا می‌توان از این طریق هویت‌های بومی را به عنوان پیوست فرهنگی بازی‌ها به مخاطب منتقل کرد؟
اگر شما نگاهی به گلایه‌مندی بازی‌ساز‌های ایرانی بیندازید، بسیاری از آن‌ها نسبت به هزینه‌های بالای تولید بازی سخن می‌گویند. تعدد نیروی انسانی در حوزه‌های مختلف تخصصی از کدنویسی گرفته تا انیماتور‌های مختلف، هزینه‌های مترتبی را بر گردن شرکت می‌اندازد که دلیل اصلی این امر ساخت یک گیم انجین تخصصی برای هر بازی است. وقتی می‌توان با خرید یک گیم انجین آماده، آن هم نه با هزینه‌های هنگفت بلکه افزودن ارزش‌های افزوده به همان گیم انجین یک بازی با جذابیت عمومی ایجاد کرد، چرا باید سراغ اختراع دوباره چرخ برویم. این مدل در بسیاری از کشور‌های پیشرفته دنیا نیز امری مرسوم بوده و از این طریق به تولید محتوای داخلی می‌پردازند. قطعاً از شیوه‌ای که عرض کردم می‌توان با به کارگیری خلاقیت و چاشنی هنر ایرانی، همان هویت‌های بومی را ذیل ارزش‌های افزوده بازی به گیم انجین‌های موجود اضافه کرد و یک بازی با قابلیت جذایت مخاطب و همچنین انتقال باور‌های بومی ایجاد کرد. (منبع: روزنامه جوان)

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در حاشیه اختتامیه نهمین جشنواره بازی های رایانه ای فجر در جمع خبرنگاران گفت: موانع بازی سازان را در استفاده از اینترنت حل خواهیم کرد.
به گزارش مهر محمد مهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در حاشیه آئین اختتامیه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، که شامگاه امروز شنبه ۲۳ دی در تالار وحدت برگزار شد، در جمع خبرنگاران گفت: صنعت گیم فضای خوبی را به خود اختصاص داده است و در آخرین پیمایش بیش از ۳۴ میلیون بازیکن در این صنعت حضور دارند که از این تعداد بیش از ۴ میلیون حرفه‌ای هستند. یعنی بالای ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند. ما از این موضوع به عنوان یک فرصت مناسب نگاه می‌کنیم و همه برنامه ریزی های ما به این سمت است تا بتوانیم موانع این صنعت را برای فعالان برطرف کنیم.

وی افزود: تکالیف روشنی در برنامه هفتم توسعه پیش بینی شده که سالانه باید بازی‌های متنوع و پرمخاطبی را تولید کنیم و در اختیار مردم قرار دهیم.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: به ارزیابی نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر پرداخت و گفت: جشنواره بسیار خوب برگزار شد و پس از ۴ سال وقفه دست اندرکاران آن تلاش خود را انجام دادند که قدردان زحماتشان هستیم. همچنین مهمترین هدف ما این است که بازی‌هایی با قابلیت انتشار بالا را حمایت کنیم که دارای کیفیت هنری و فرهنگی هستند. همچنین تلاش کنیم تا حامیان خوبی را برای این بازی‌ها جذب کنیم.

اسماعیلی گفت: در شورای عالی فضای مجازی به دستور رئیس جمهور مشغول بررسی رفع موانعی هستیم که بازی سازان در مسائل مربوط به استفاده از اینترنت دچار مشکل هستند. آقای رئیس جمهور دستور دادند تا گروهی را برای حل این موضوع تشکیل دهیم و برخی از موانعی که وجود دارد و در جلساتی که با بازی سازان مطرح شد و محدودیت‌هایی که با آنها مواجه هستند را برطرف کنیم.

رییس مرکز تشخیص و پیشگیری پلیس فتا، از اثر مخرب بازی‌های رایانه‌ای با محتوای نامناسب بر ذهن کودکان و نوجوانان خبر داد.
به گزارش خبرگزاری مهر، سرهنگ علی محمد رجبی گفت: پویش کودکان سایبری از شنبه آغاز خواهد شد. والدین عزیز می‌توانند با دنبال کردن کانال رسمی پلیس فتا در سامانه شاد، برنامه‌های مربوط به این پویش را دنبال کنند. پلیس فتا به سوالات مخاطبان پاسخ خواهد داد. همچنین آزمونی برای سنجش مهارت‌های فرزندپروری در عصر دیجیتال نیز طراحی شده است که والدین می‌توانند در آن شرکت کنند.

وی افزود: بر اساس آمار منتشر شده از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ما در ایران حدود ۳۴ میلیون گیمر داریم که درگیر بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی هستند. نکته نگران کننده این است که از ۱۵ بازی پرطرفدار، حدود نیمی از آن‌ها حاوی محتوای بزرگسال هستند. در روز کودکان ۷ تا ۱۱ سال حدوداً ۱ ساعت و نیم از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند. لذا باید مراقب مخاطرات این موضوع باشیم.

رجبی اظهار داشت: ما در سه حوزه در خصوص بازی‌های رایانه‌ای شاهد خطرات جدی هستیم. اولین حوزه اعتیاد اینترنتی است. این اعتیاد بچه‌ها را پرخاشگر و مستعد ارتکاب به جرم می‌کند. همچنین ما در بازی‌های اینترنتی به هیچ وجه نمی‌دانیم که با چه کسی هم بازی می‌شویم.

وی در ادامه گفت: در حوزه بازی‌های پرطرفدار ما شاهد بازی GTA هستیم که برچسب پشت آن نشان‌دهنده این است که این بازی حاوی محتوای بزرگسال است. این محتوا نوجوانان ما را در خطر جدی محتواهای نامناسب قرار می‌دهد. همچنین بازی‌هایی که تحت عنوان بازی‌های دخترانه ارائه می‌شوند، سبک زندگی غربی را ترویج می‌دهند.

رجبی ضمن طرح راهکارهایی برای والدین گفت: در دنیا نسبت به بازی‌های رایانه‌ای کودکان و نوجوانان حساسیت ویژه‌ای وجود دارد و این مختص به کشور ما نیست. در کشور ما نیز یک نظام رده بندی سنی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طراحی شده است. والدین باید این نظام توجه کنند. بعضاً نظام رده‌بندی که توسط دیگر کشورها طراحی شده، مورد تأیید ما نیست، چرا که رده‌بندی متناسب با فرهنگ هر کشور بومی‌سازی می‌شود.

وی افزود: پشت هر بازی علائمی وجود دارد که نشان دهنده محتوای آن است که آن را پیکتوگرام می‌خوانند. لذا والدین باید این قسمت را حتماً بررسی کنند. همچنین آن‌ها می‌توانند با مراجعه به وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نظام راهنمایی انتخاب بازی را مطالعه کنند. همچنین در سایت کدومو نیز می‌توان از محتوای بازی با خبر شد. در ادامه لازم است که والدین کنسول بازی را با دانلود اپلیکیشن مربوطه بر روی گوشی خود کنترل آن را به دست بگیرند.

گیمرهای ایران در راس آلودگی سایبری

يكشنبه, ۵ آذر ۱۴۰۲، ۱۲:۲۹ ب.ظ | ۰ نظر

علی شمیرانی – هفته قبل مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود اعلام کردند، که نزدیک به ۳۳ میلیون گیمر موبایل در ایران وجود دارد و ۹۶ درصد گیمرهای کشور اعلام کرده‌اند که از موبایل به عنوان پلتفرم بازی خود استفاده می‌کنند.

در ادامه سلسله گزارش‌های استخراج شده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1400، معاونت پژوهش این بنیاد گزارشی از شاخص‌ترین اطلاعات در خصوص استفاده از پلتفرم رایانه در میان بازیکنان ایرانی را منتشر کرده است. براساس این گزارش، بررسى سهم بازیکنان در سال‌هاى 1394 تا 1400 نشان از کاهش این بازیکنان در پلتفرم رایانه دارد، تا جایى که در سال 1400 بالغ بر 19 درصد از بازیکنان که شامل 6 میلیون و 300 هزار نفر هستند، اعلام کرده‌اند که از این پلتفرم براى بازى استفاده مى‌کنند، که این عدد پاییـن‌ترین نسـبت را در 6 سال گذشته نشان مى‌دهد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این گزارش که با عنوان«نمای نزدیک 1400- پلتفرم رایانه» منتشر شده،  اطلاعات نسبتاً جامعی از الگوی مصرف بازی‌ها، ترجیحات بازیکنان و میزان هزینه‌کرد در پلتفرم رایانه‌ ارائه شده است. این گزارش نشان می‌دهد نرخ رشد مرکب سالانه تعداد بازیکنان رایانه‌اى در ایران بین سال هاى 1394 تا 1400 برابر با 5/16 درصد بوده است.

در ایـن گـزارش 3 دسته از بازیکنان شناسایى شده‌اند که شامل بازیکـنان مـصمم، بازیکـنان علاقـه‌مند و بازیـکنان حـرفه اى بــوده‌اند. در بین بازیکـنان رایانـه‌اى، مصـمم‌ها بیشـترین نسـبت را به خود اختـصاص داده‌انـد و 28 درصد از آنها را بازیکنان حرفه‌اى تشکیل مى‌دهند، به این معنا که  غالبا بازیکـنان حرفـه‌اى از بازیـکن مـوبایلى بـودن فاصـله مى‌گیرند و از سایر ابزارها براى بازى کردن استفاده می‌کنند.

 

مقایسه ترکیب سنى بازیکنان رایانه‌اى و کل بازیکنان در ایران نیز نشان می‌دهد که نسبت بازیکنان رایانه‌اى در گروه‌هاى سنى نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروه‌هاى سنى در مجموع بازیکنان ایرانى است. یکى از دلایل این موضوع به ویـژه در گـروه کـودک و خـردسال محـدودیت ایـن گـروه در دسترسى به رایانه و اقبال بیشتر از موبایل است.

 

بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانه‌اى در سال‌هاى اخیر نشان از افزایش ایـن شاخـص در بین بازیـکنان ایـرانى دارد تـا جـایى که ایـن عـدد از 18 سـال در سـال 1394 بـه 24 سـال براساس نـتایــج آخـریـن پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1400 افزایش یافته است.
علاوه بر ایـن، بالاتـر رفتن ایـن عـدد مـى‌توانـد نشان از استقـبال از بازى‌هـا به عنـوان یک سرگرمى در بیـن گروه‌هاى سنى بالاتر باشد.

                                                                                                                            

همچنین بـررسى میانگـین سنى بازیـکنان رایانه‌اى بر حسب مناطق سکونت نشـان مى‌دهد که در مناطق مرکزنشین، بازى‌هاى رایانه‌اى توانسته گروه‌هاى سنى بالاتر را درگیر نماید، درحالى که در سایر مناطق شهرى میانگین سنى برابـر با 22 سال است و نشان از استقبال گروه‌هـاى سـنى پایین‌تر از این بازى‌هـا دارد.

 

از سوی دیگر بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانه‌اى در دسته‌هاى بازیکنان نشان مى‌دهد که در بین بازیکنان حرفه‌اى میانگین سنى پایین‌تر است و در بین بازیکنان علاقه‌مند شاهد میانگین سنى بالاترى هستیم که نشان از درگیرى بیشتر گروه‌هاى سنى بالاتر به ویژه گروه‌هاى سنى جوان با بازى‌هاى رایانه‌اى دارد.

 

بررسى توزیع بازیکنان رایانه‌اى بر اساس محل سکونت نیز نشان مى‌دهد که بازیکنان مرکزنشین بیشترین فراوانى را به خود اختصاص داده‌اند. البته باید توجه داشت یکى از دلایل این موضوع، فراوانى بیشتر افراد مرکزنشین از سایرگروه‌ها بوده است، پس از این گروه، بازیکنان شهرهاى دیگر جز مرکز در مرتبه دوم قرار دارند.

 بررسی درصد نفوذ رایانه در بازیکنان به تفکیک استان‌ها نیز نشان می‌دهد کـمترین نسـبت بازیکنـان رایـانه اى در بیـن بازیکـنان به ترتـیب مربـوط به اسـتان‌هاى کـرمان وگیـلان بوده است. همچنین در بین بازیکنان استان‌هاى یزد، کهگیلویه و بویراحمد و کرمانشاه نسبت بازیکنان رایانه‌اى بیش از سایر استان‌ها بوده است.

 

 

 براساس این گزارش بازیکـنان رایانه‌اى به طـور میانـگین 162 دقـیقه در روز بازى مى‌کنـند و در این بین به طور میانگین 56 دقیقه در روز تنها با پلتفرم رایانه بازى می‌کنند.

 

توزیع جنسیت در بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران نیز حکایت از آن دارد که در بین بازیکنان رایانه‌اى مردان 79 درصد و زنان 21 درصد را به خود اختصاص داده‌اند، در این بین باید توجه داشت که به طور کلی جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است، بر همین مبنا در بین بازیکنان رایانه‌اى درصد مردان بیش از زنان بوده است.

 وضعیت هزینه‌کرد در بین بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران نیز حاکی از آن است که در سـال 1400 بازیـکـنان رایانـه‌اى 456 میلـیارد تومـان بـراى خـرید نرم افزار (بازى) هزینه کرده‌اند. از ایـن مـبلغ 14 میـلیـارد تـومان سهـم بـازى‌هـاى رایانـه‌اى بـومـى (بازى‌هاى توسعه یافته یا بومى سازى  شده توسط شرکت‌هاى داخلى) بوده است. 40 درصد بازیکنان رایانه‌اى در سال 1400 براى بازى کردن با این پلتفرم هزینـه کرده‌انـد. اکثریـت غالـب ایـن خریداران را مردان تشکیل
مى دهند. (87 درصد)

 77 درصد خریـداران، لوازم جانـبى خریـده‌اند و 49 درصـد آنهـا بـراى خرید بازى (نسخه فیزیکى یا برخط، خرید اکانت و...) در این پلتفرم هزینه کرده‌اند. 25.3 درصد خریداران هم براى خرید لوازم جانبى و هم براى خرید بازى هـزینـه کـرده‌انـد.

این گزارش همچنین شامل آمارهایی در خصوص میانگین زمان روزانه بازی در بازیکنان رایانه‌ای برحسب دقیقه، متوسط زمان بازی روزانه بازی با رایانه برحسب دقیقه و به تفکیک نوع بازیکنان، نسبت بازیکنان برخط، وضعیت ابزارها و پلتفرم‌های بازى رایانه‌اى در ایران، بررسى شاخص تمایل به تماشاى بازى دیگران، بررسى روش تماشاى بازى در بازیکنان رایانه‌اى، بررسى میزان توجه بازیکنان رایانه‌اى به نظام رده‌بندى سنى، شخصیت‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای، سبک‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای، بازی‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای و روش تماشای بازی دیگران در بازیکنان رایانه‌ای است.

در ادامه این گزارش اینفوگرافیک وضعیت کلی بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران را نیز بینید:

 

 

متن کامل این گزارش از اینجا قابل دریافت است.

مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی در گزارشی به واکاوی مسائل و اقدامات سیاست گذارانه در حوزه بازی های دیجیتال پرداخت.

به گزارش روابط عمومی مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی، دفتر مطالعات فرهنگ و آموزش این مرکز در گزارشی با عنوان «واکاوی مسائل و اقدامات سیاست‌گذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)» آورده است که با وجود ظرفیت تجاری بالای بازی‌های دیجیتال (رقومی) و لزوم استفاده از این فرصت برای رونق کسب‌وکارهای خلاق و فرهنگی، ضعف در زمینه‌ها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است. به‌طوری‌که طبق آمار «مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال ۱۴۰۰، با وجود حدود ۳۴ میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود ۹۵ دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها ۴۲/۸ درصد از بازی‌های فروخته‌شده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده‌است. 

این گزارش ادامه می‌دهد که با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران به‌ویژه کودکان و نوجوانان بگذارد. از‌این‌رو، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی از اولویت بالایی برخوردار است.

در این گزارش آمده است که به‌دلیل کم‌توجهی به مقوله بازی در اسناد بالادستی، رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی برای ارتقای وضعیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در این دسته از مصوبات قابل دریافت نیست. به‌این‌ترتیب، می‌توان «اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب ۱۳۸۵) و «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب ۱۳۹۴) را دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) دانست. آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی نیز در راستای تنظیم‌گری محتوایی (ارزیابی و رده‌بندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغ‌شده‌اند که لایه اجرایی‌تر و خردتری از این چارچوب را نمایانگرند.

این گزارش مسائل سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال را در پنج محور دسته بندی کرده که اولین آن مربوط به مسائل عام در این حوزه است که شامل این موارد می‌شود؛ ضعف سکوهای داخلی نسبت به سکوهای خارجی و تنظیم‌گری نامناسب امتیاز ترافیک نیم‌بها، فقدان سازوکارهای مربوط به انتشار محتوا و تبلیغات در فضای مجازی، نبود تعرفه‌گذاری نظام‌مند و متناسب با ملاحظات فرهنگی و اقتصادی کشور برای محصولات خارجی، مسئله احراز هویت کاربران در فضای مجازی.

دومین محور در این گزارش به سیاستگذاری کلان اختصاص دارد شامل مواردی مانند نبود نگاه همه‌جانبه سیاستگذارانه به حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و غفلت از ابعاد کلیدی در مقاطع مختلف، کم‌توجهی به فرایندها و شیوه‌های فرهنگ‌سازی، ترویج و تبلیغ، نابسامانی و کاستی در زیرساخت‌ها، بسترها و شیوه‌های توزیع محصولات داخلی و خارجی، صنعتی نشدن حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) به سبب چرخه معیوب اقتصادی، ضعف فرهنگ مصرف بازیکنان ایرانی به سبب بی‌توجهی به تعرفه‌گذاری و مالکیت معنوی، ضعف در مقررات، ابزارها و دستگاه‌های نظارتی به‌ویژه در خصوص رده‌بندی سنی و تکثیر غیرقانونی بازی‌ها می‌شود. 

دیگر محور مطرح شده در این گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که مسائل حول این محور شامل این موارد می‌شود؛ ابهام در ماهیت و حدود وظایف بنیاد به سبب عدم تدقیق اساسنامه و نبود معیار برای سنجش عملکرد این نهاد، نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد و تصمیم‌گیری براساس صلاحدید شخصی یا سلیقه، ناچیز بودن اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد در مقایسه با اهمیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) و مأموریت‌های این حوزه، ذهنیت و جهت‌گیری منفی شرکت‌های بازی‌ساز نسبت به بنیاد و نارضایتی فعالان این عرصه از تصمیمات مدیریتی این نهاد، عقب افتادن بنیاد از روندها و تغییرات پرشتاب عرصه بازی و فاصله گرفتن از مرزهای جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی).

این گزارش در ادامه چالش‌های برنامه ملی بازهای رایانه‌ای را برشمرده و به مواردی مانند ضعف‌های رویکردی و محتوایی برنامه در ابعاد الزام‌آوری، تجربه‌نگاری و رویکرد سیاستگذاری (به‌ویژه بی‌توجهی به ظرفیت‌های بخش خصوصی)، عدم تعیین متولی حاکمیتی برای حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، مشخص نبودن نقشه راه، اولویت‌ها و سازوکارهای اجرای برنامه، فقدان ضمانت اجرای مستحکم، توان اجرایی لازم و ابزارهای نظارتی کافی اشاره می‌کند. 

در این گزارش همچنین به چالش‌های زیست بوم بازی اشاره شده که مواردی همچون افت کمّی و کیفی نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایت‌های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید، مهاجرت بازی‌سازان و خروج سرمایه دانشی، تجربی و ارزی از کشور و مسئله مهاجرت پنهان، ضعف در زیرساخت‌ها و ظرفیت‌های آموزشی و کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی، بی‌توجهی به تولید بازی‌های رایانه‌ای (PC) و کنسولی (پیشانه‌ای) به سبب مشکلات مالکیت معنوی، کاهش اعتبارات حمایتی و موانع حضور در بازارهای بین‌المللی، دور شدن جریان بازی‌سازی از تولید آثار فاخر به سبب افت سازوکارهای حمایتی و نظارتی، وابستگی مفرط بخش بازی‌های تلفن همراه به سکوی کافه‌بازار و بروز چالش‌های مربوط به ایجاد انحصار، نظارت و ارزش‌های محتوایی اشاره می‌کند. 

مرکز پژوهش‌های مجلس در این گزارش چهار راهکار در حوزه‌های ساختار و فرایند، تنظیم گری و تقنین، حمایت و تسهیل گری و فرهنگی و محتوایی ارائه می‌دهد که در اولین حوزه آن پیشنهاداتی نظیر بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمی در عرصه سیاستگذاری کلان و تقویت ضمانت اجرای سیاست‌ها با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)، تقویت زیرساخت‌های فناورانه و ارتباطی به‌منظور مزیت‌بخشی به خدمات و سکوهای داخلی و نیز اصلاح شیوه تنظیم‌گری ترافیک نیم‌بها، تعیین چارچوب‌ها و سازوکارهای توزیعی مشخص و شفاف در ابعاد محتوایی و اقتصادی با تأکید بر خدمات و سکوهای ابری، تدوین نظام تعرفه‌گذاری برای واردات و عرضه بازی‌های خارجی و اعمال آن توسط یک نهاد مرجع بالادستی را مطرح می‌کند. 

در بخش تنظیم گری و تقنین نیز پیشنهاد مرکز پژوهش‌های مجلس ناظر بر اصلاح ساختار، عناوین و میزان بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور افزایش امکان نظارت و تقویت ضمانت اجرای برنامه‌ها و اقدامات، بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی، حق مؤلف و حق نشر با رویکرد حمایت از بازی‌سازان داخلی، روزآمدسازی و متناسب‌سازی قوانین انتشار و تبلیغات طبق اقتضائات زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) و ملاحظات محتوایی و اخلاقی است. 

در این گزارش در حوزه حمایت و تسهیل گری پیشنهاد شده است که اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکت‌های بازی‌سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی‌گاه‌ها) به‌منظور تقویت بسترهای حمایتی و نظارتی ایجاد شود، در حمایت‌ها با تأکید بر شیوه‌های غیرمستقیم و زمینه‌سازانه از قبیل توسعه زیرساخت‌ها، تسهیل‌گری مالیاتی و صدور مجوز و نیز پشتیبانی دانشی از فعالان این عرصه اصلاح و هدفنمندسازی صورت گیرد و از تولید بازی‌های فاخر و ترویج محتوای متناسب با آن مبتنی بر ظرفیت‌های بومی حمایت مالی و معنوی شود. 

در این گزارش پیشنهادات فرهنگی و محتوایی نیز مطرح شده که شامل طراحی و تدوین «الگوی ایرانی-اسلامی بازی» به‌منظور جهت‌دهی و ارتقای محتوای بازی‌های تولید شده و عرضه شده در کشور، برنامه‌ریزی در حوزه فرهنگ‌سازی، سواد بازی و هدایت مصرف از طریق تقویت سازوکارهای قانونی (به‌ویژه رده‌بندی سنی)، حمایت از سکوهای موجود در این حوزه و نیز هماهنگی و مشارکت میان‌دستگاهی،

برنامه‌ریزی به‌منظور ساماندهی و فعال‌سازی ظرفیت‌های آموزشی و پژوهشی و پیونددهی آنان به حوزه صنعت می‌شود. 

 

متن کامل گزارش

یوتیوب پلتفرم اول گیمرهای ایرانی است

سه شنبه, ۲۳ آبان ۱۴۰۲، ۱۲:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود اعلام کرد که یوتیوب محبوب‌ترین پلتفرم در بین گیمرهای ایرانی برای تماشای استریم بازی‌هاست.

تازه‌ترین گزارش معاونت پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی، نشان از استقبال از بازى‌هاى موبایلى در میان جوانان کشور دارد.

به گزارش فارس، تازه‌ترین گزارش معاونت پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مبنی بر شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» منتشر شد.

 این گزارش که در ادامه مجموعه گزارش‌های استخراج شده از نتایج پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال در ایران منتشر شده، به مرور مهم‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی پرداخته و نگاه کاملی را در خصوص الگو‌های مصرف بازی موبایلی، ترجیحات، علاقه‌مندی و میزان هزینه‌کرد در بین بازیکنان موبایلی ارائه‌ می‌دهد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» نشان می‌دهد، در ترکیب سنی بازیکنان، نوجوانان و جوانان بخش بزرگ‌تری را به نسبت سال ۹۸ در اختیار گرفته‌اند و اکنون نوجوانان ۱۶ و جوانان ۵۵ درصد آن را به خود اختصاص داده‌اند و از سهم بزرگسالان کاسته شده است.

همچنین، بازی‌های موبایلی در میان بازیکنان ایرانی نفوذ بالایی دارند و نرخ رشد مرکب سالانه در ایران بین سال‌های ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰، برابر با ۸.۱۱ درصد بوده است.

همچنین نتایج این پژوهش نشان داد به دلیل دسترسی ساده‌تر و گسترده‌تر به بازی‌های موبایلی از دو پلتفرم دیگر، شاهد حضور طیف‌های اجتماعی گسترده‌تری در میان بازیکنان موبایلی هستیم و این بازی‌ها به‌ویژه در بین زنان نیز محبوبیت گسترده‌ای پیدا کرده‌ است و بالغ بر ۳۷ درصد از بازیکنان موبایلی را زنان تشکیل می‌دهند.

این پیمایش نشان می‌دهد سهم بازیکنان موبایلی با ۴ درصد رشد نسبت به پیمایش قبلی، به ۹۶ درصد کل بازیکنان کشور رسیده و با توجه به افزایش نسبت افرادی که از هر ۳ پلتفرم برای بازی استفاده می‌کنند، می‌توان به استقبال بیشتر گیمرها از بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

۴ میلیون ایرانی گیمر حرفه‌ای هستند

دوشنبه, ۱۵ آبان ۱۴۰۲، ۰۲:۴۸ ب.ظ | ۰ نظر

بازی‌های رایانه‌ای در قرن جدید به شدت توجه علاقمندان را به خود جلب کرده است به گونه ای که اخیرا وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام کرده است آخرین آمار در پیمایش‌ها نشان می‌دهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای داریم که هفته ای بیش از ۲۱ ساعت بازی می‌کنند.

به گزارش ایسنا، این روزها کمتر جوان یا نوجوانی پیدا می‌شود که یکی از جذاب‌ترین برنامه‌های سرگرمی‌اش گیم نباشد. بازی‌ها با کنسول، رایانه و یا حتی گوشی تلفن همراه به راحتی در دسترس قرار گرفته‌اند و گزینه مناسبی برای پر کردن اوقات فراغت افراد به شمار می‌روند. این بازی‌ها بین متولدین اواخر دهه هفتاد به بعد که نسل تکنولوژی هم هستند، محبوبیت بیشتری دارند؛ اما همه برای سرگرمی سراغ گیم نمی‌روند بلکه برخی دوست دارند این صنعت را حرفه‌ای‌تر دنبال کنند، بنابراین آن‌ها به دنبال بازی‌سازی و طراحی بازی می‌روند و یا به گیمر و استریمر شدن فکر می‌کنند.

در حال حاضر گیم در دنیا جز پرسودترین صنعت‌هاست و سرمایه‌گذاری در این بخش می‌تواند بازگشت خیلی زیادی داشته باشد و در همه جا توجه خاصی به این موضوع وجود دارد، در حالی که حالا علی‌رغم حمایت‌های اولیه و ابتدایی، مقام‌های بالای جهانی در این صنعت در دست ایرانیان است.

بر این اساس حمایت دولت از این صنعت و فعالان آن از جمله درخواست‌هایی که از سوی گیمرها مطرح می‌شود. اگرچه در تمام دنیا گیمرهای حرفه‌ای زندگی خوبی دارند و از لحاظ هزینه‌ها تامین هستند ولی با همه این احوال ایجاد بستر بازی‌های آنلاین و اینترنت و آی‌پی‌های مناسب و تسهیلات اخذ ویزا از تسهیلات مالی مهم‌تر است.

در واقع یکی از مشکلاتی که گیمرهای کشور همواره با آن روبرو بودند، سرعت پایین دانلود بازی‌ها و آپدیت آنها به همراه پینگ یا زمان تاخیر بالای بازی آنلاین بود که سبب اختلال و تجربه کاربری نامناسب گیمرها در ایران می‌شد بنابراین وعده کاهش پینگ بازی و افزایش سرعت بازی‌ها از سوی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات مطرح شد و درنهایت ۲۷ دی ماه سال ۱۴۰۱ سایت و اپلیکیشن کاهش پینگ بازی‌های رایانه‌ای رونمایی و با همکاری بخش خصوصی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت ارتباطات زیرساخت، به نام رادار بازی راه اندازی شده است.

استفاده از این سایت و اپلیکیشن آن علاوه بر افزایش قابل توجه سرعت دانلود بازی‌ها و آپدیت آنها باعث کاهش چشمگیر پینگ بازی‌ها نیز خواهد شد که در نتیجه تجربه‌ای دلچسب در بازی آنلاین برای کاربران رقم خواهد خورد. این اتفاق از طریق انتقال CDN های این بازی ها به داخل کشور و کوتاه کردن مسیر دسترسی کاربران داخلی کشور به سرورهای بازی و طراحی ابزارهای خاص توسط متخصصان جوان کشورمان صورت گرفت و گیمرها می توانند از طریق مراجعه به آدرس radar.game این حس خوب را تجربه کنند.

در همین رابطه چندی پیش محمدمهدی اسماعیلی- وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی- که به صورت برخط از استان کردستان در آیین پایانی هشتین جام قهرمانان بازی های ویدیویی حضور یافت گفت: روزی که جلسات آغاز این لیگ را برگزار می‌کردیم هدف گذاری ما بر عدد ۱ میلیون نفر بود و امروز ۱و نیم میلیون از فرزندان ما در این لیگ شرکت کرده اند و برگزاری این دوره از لیگ تجربه بسیار خوبی بود.

براساس اعلام وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وی افزود: این لیگ مختص بازی سازان ایران بود و این اتفاق بسیار خوب است امروز بخش مهمی از بازی ها راهی برای گره گشایی مسائل مهم اجتماعی است.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در ادامه سخنان خود تأکید کرد: آخرین آمار در پیمایش‌ها نشان می‌دهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای داریم که هفته ای بیش از ۲۱ ساعت بازی می‌کنند و این نشان می‌دهد بازی بخش مهمی در زندگی افراد است که باید با نگاه فرصت به این ماجرا نگاه کرد و از آن استفاده کرد.

گفتنی است در آخرین پیمایشی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده است؛ از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام می‌دهند به این ترتیب، در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند؛ این در حالی است که در سال ۱۳۹۸ این تعداد در میان بانوان ۲۹ نفر بود.

گفته شده میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال بوده که این افراد به‌طور میانگین ۹۵ دقیقه در روز بازی (گیم) می‌کنند. متوسط مردانِ بازیکن ۱۱۵ دقیقه و متوسط زنانِ بازیکن ۶۴ دقیقه در روز است و تقریباً ۵۸ درصد گیمرها آنلاین و ۵۶ درصد کل آن‌ها هر روز بازی می‌کنند.

اما از بین جمعیت کل بازیکنان، سه درصد آن‌ها میانسال، ۱۸ درصد بزرگسال، ۳۴ درصد جوان، ۱۹ درصد نوجوان، ۱۷ درصد کودک، ۹ درصد خردسال هستند. مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال ۱۴۰۰، ۱۹ میلیارد و ۲۷۹ میلیون تومان برآورد شده است که تقریباً با ۷۳۹ میلیون دلار برابری می‌کند.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در نشست خبری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: در شناخت صنعت گیم دچار ضعف هستیم و به بازی در نقشه حاکمیتی کشور توجه نشده است.

به گزارش خبرنگار مهر، نشست خبری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، پیش از ظهر امروز سه شنبه ۲۸ شهریور با حضور محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری، سیدمهدی سادات حیات شاهی مدیر صندوق پژوهش و فناوری غیر دولتی صنایع خلاق و جمعی از اصحاب رسانه در سالن اجتماعات مجموعه باغ زیبا برگزار شد.

مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در ابتدای این‌نشست گفت: یکی از مهم‌ترین حوزه‌های رسانه‌ای کشور، بازی‌های رایانه‌ای است؛ چراکه تعداد بازیکنان و مخاطبانی که درگیر این صنعت هستند و گردش مالی این حوزه و تأثیرگذاری آن بر هویت و شخصیت مخاطب بسیار است.

وی افزود: ما در بعد حکمرانی و شناختی صنعت گیم دچار ضعف هستیم و به مسأله بازی در نقشه حاکمیتی کشور توجه نشده است. به همین دلیل این صنعت طی سال‌های اخیر رشد در خوری نداشته است و حتی فعالان این صنعت مورد بی توجهی قرار گرفته‌اند. در این صنعت شاهد استعدادهای بزرگی هستیم اما متأسفانه مورد غفلت قرار گرفته‌اند.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری گفت: چنین جمع‌ها و نشست‌هایی که با حضور اصحاب رسانه است، می‌تواند کمک حال صنعت گیم باشد و صنعت گیم می‌تواند با کمک بازیگران این حوزه که اصحاب رسانه یکی از بازیگران آن هستند، با واقع نمایی کمک جدی به این اکوسیستم کنند و این صنعت را در تمامی ابعادش به دیگران بشناسانند. دومین مسأله صنعت گیم بحث تأمین زیرساخت‌های مالی است. زمانی که بازی تولید می‌شود برای توسعه آن باید زیرساخت‌های مالی را تأمین کنیم. این می‌تواند در قالب ارائه تسهیلات و سرمایه گذاری باشد. کسب و کارها در مرحله اول شکل می‌گیرند اما برای رشد و شتاب در گردش، نیاز به منابع جدی تری دارند که این امر در اختیار بانک هاست. به همین دلیل شکل گیری و ایجاد زیرساخت‌ها و اخذ تسهیلات از بانک‌ها فاصله معناداری وجود دارد و مجموعه‌های واسطه باید این فاصله‌ها را کاهش دهند. ما در حال تقویت اکوسیستم هستیم و جشنواره با همین هدف برگزار می‌شود که به نوعی یک اجتماع است.

 

* منابع‌مان برای صنعت گیم قابل قبول نیست اما بد هم نیست

حسنلو در پاسخ به خبرنگار مهر مبنی بر اینکه ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری چه اقدام ویژه ای برای بازی سازان انجام خواهد داد، گفت: منابعی که ما به این صنعت اختصاص می‌دهیم، منابع چندان قابل قبولی نیست اما برای شروع بد نیست. این امر برای رشد شرکت‌های نوپاست. همچنین مسأله صنعت گیم از چند سطح قابل بررسی است که می‌توان به مواردی چون اکوسیستم صنعت گیم، حاکمیت و زیرساخت‌های مالی اشاره کرد.

وی ادامه داد: مدت‌ها می‌شود که ما در مسیر اصلاحاتی در صنعت گیم هستیم. کاملاً درست است توجهی که ساختار حاکمیت به فیلم و تصویر و صدا می‌کند، با بازی‌های رایانه‌ای غیرقابل مقایسه است. درحالی که بازی‌های رایانه گردش مالی بسیاری در جهان دارند و چندین برابر فیلم و تصویر است. متأسفانه در داخل کشور توجهی به صنعت گیم نیست و نهادهای متولی صنعت گیم باید ادبیات مناسبی را بسازند تا این صنعت مورد توجه قرار بگیرد.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری گفت: مسأله صنعت گیم تا زمانی که اکوسیستم مالی با ابزارهای مختلف برای حمایت از بازی سازان وجود نداشته باشد، مشکلاتش حل نخواهد شد. اقداماتی که باید در این مسیر انجام داد این است که شرکت‌های بازی سازی را معرفی کنیم تا بتوانند منابع مالی دریافت کنند و در جهت توسعه مورد حمایت قرار بگیرند. ما باید شرکت‌های پیشران حوزه بازی‌ها را به عنوان شرکت دانش بنیان قوی کنیم. متأسفانه در این حوزه با ضعف‌هایی روبرو هستیم. همچنین ما در بحث کپی رایت مشکلاتی داریم. همه اینها باید حل شود. شرکت‌های خوب بازی سازی را شاهد هستیم اما کپی رایت سبب می‌شود تا آنها با بازی‌های رایگان چند صد میلیونی رقابت کنند. این رقابت بسیار ناعادلانه است.

حسنلو گفت: ما شرکت‌های خوبی داریم اگر به منابع و تسهیلات و سرمایه گذاری مناسب دسترسی داشته باشند و تزریق سرمایه در گردش به صورت منطقی انجام شود، این اکوسیستم رشد جدی می‌یابد. امسال تلاش مان تقویت اکوسیستم مالی صنعت گیم است.

 

*سالانه بیش از صد بازی تلفن همراه در کشور تولید می‌شود

در ادامه محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امسال ارتباط میان بنیاد ملی بازی‌ها و رسانه‌ها را بیشتر از قبل مورد توجه قرار دادیم و در شش ماهی که گذشت اقدام به برگزاری نشست خبری جشنواره بازی‌های جدی، افتتاحیه مسابقه یک میلیون تومانی بازی‌های رایانه‌ای با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی کرده‌ایم.

وی افزود: سالانه در کشور بیش از یکصد بازی تلفن همراه و چندین بازی قوی توسط بخش خصوصی تولید و منتشر می‌شود. تعدادی از آنها به بازارهای بین المللی راه پیدا کرده‌اند و مخاطبان بسیاری دارند. برخی از بازی‌ها در داخل و خارج از کشور مخاطبان چندمیلیونی دارند. به صورت سالانه این زیست بوم در خودش، فضای تولید، رشد و نشر بازی‌ها را دارد؛ اگرچه ممکن است بخش مهمی از اتفاقات از دید فعالان رسانه دور باشد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در یکسال اخیر در سفرهای استانی و بازدیدی که از شرکت‌های بازی سازی داشتیم، با استعدادهای مختلفی آشنا شدیم. استعدادهایی که در مراکز رشد، مراکز دانشگاهی، در تیم‌های گروهی وجود دارد و بازیسازانی که به تولید بازی می‌پردازند. آنها علاقمند به همکاری با ناشران قوی در تهران و نیازمند مشاوران و منتورهایی هستند تا آنها بتوانند بازی‌های قوی‌تری تولید کنند. همچنین اکثریت آنها به دنبال مجموعه‌های سرمایه گذاری هستند که بتوانند متصل شوند و کارهای شأن را در تولیدات بیشتری عرضه کنند.

وی ادامه داد: این ارتباط و شبکه سازی میان فعالان زیست بوم بازی ایجاد نشد؛ البته فعالیت‌هایی در کشور انجام شده است اما به نظر می‌رسید نیاز به یک رویداد ملی بود تا این ارتباط ایجاد شود.

حاجی هاشمی گفت: بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت عظیمی در فرهنگسازی و اعتلای ایران اسلامی دارند؛ امروز علاوه بر کودکان و نوجوانان، شاهد حضور جوانان و بزرگسالان در انجام بازی‌های رایانه‌ای هستیم. پیمایشی به صورت دوسالانه انجام می‌شود و بر اساس این پیمایش در سال گذشته ما ۳۴ میلیون بازیکن بازی داریم که روزانه ۹۵ دقیقه در روز بازی می‌کنند. همچنین متوسط سنی بازیکنان به ۲۳ سال رسیده است. این رقم نشان می‌دهد که رسانه جای خود را به عنوان رسانه اصلی در میان مخاطبان خود باز کرده است.

وی افزود: ما در کشور نزدیک به ۵۰ بازی قوی داریم که بیش از یک میلیون توسط مخاطبان نصب شده است. این بازی‌ها در فروشگاه‌های داخلی توسط بخش خصوصی عرضه می‌شود. بنابراین ظرفیت عظیم وجود دارد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تا کنون هشت دوره از جشنواره بازی‌های رایانه‌ای برگزار شده و آخرین دوره آن در سال ۹۷ برگزار شده است. جشنواره بازی‌های رایانه‌ای نمایش توانمندی بازی‌سازان و دستاوردهای فرهنگی و هنری بازی سازان است. امسال پیش از چهار سال توقف، این جشنواره را در دی ماه برگزار می‌کنیم.

وی افزود: امسال جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر را با تمرکز بر موضوع اقتصاد فرهنگ برگزار می‌کنیم و سعی داریم جشنواره بستری برای معرفی و زیست بومی بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشد. این جشنواره اولین رویداد سرمایه گذاری را درون خود دارد که جزئیات آن به زودی اطلاع رسانی می‌شود. رویداد سرمایه گذاری به نوعی پیش رویدادی بر جشنواره است که با هدف سرمایه گذاری و ارتباط با بازی سازان و مجموعه‌های سرمایه گذار از ماه آینده آغاز می‌شود و تا دی ماه ادامه دارد. جمع بندی نهایی داوری فرهنگی و هنری جشنواره و رویداد سرمایه گذاری انجام و برگزیدگان در آئین اختتامیه جشنواره با حضور مسئولان کشور تقدیر می‌شوند.

 

* جشنواره‌ای ویژه رسانه‌ها برگزار می‌شود

حاجی هاشمی در پاسخ به خبرنگار مهر با اشاره به اینکه چرا در حاشیه جشنواره، بخش رسانه قرار داده نشده است، گفت: جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ویژه بازی سازان و تولیدات شأن است. البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای اهالی رسانه برنامه‌های مختلفی را خواهد داشت و قرار است جشنواره‌ای مستقل ویژه اصحاب رسانه برگزار کنیم.

وی در خصوص صادرات بازی‌های رایانه‌ای داخلی گفت: هفته‌های فرهنگی در کشورهای مختلف برگزار می‌شود و در آخرین هفته فرهنگی که در روسیه برگزار شد، رایزنی‌های بسیاری داشتیم و تفاهم نامه‌های مختلفی را امضا کردیم. همچنین درحال رایزنی هستیم تا بخشی از صادرات صنایع خلاق به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص یابد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تفاهم نامه‌ای با وزارت ارتباطات در راستای تقویت حوزه اینترنت برای اهالی گیم امضا کرده‌ایم و قرار است تسهیلاتی اعم از تأمین زیرساخت‌ها برای شأن ارائه شود تا سرور بازی خودشان را با کیفیت بهتری به دست مخاطبان برسانند.

در ادامه این‌نشست دهنادی مسئول دبیرخانه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: در فاز اول ۱۰ میلیارد تومان در اختیار بازی سازان قرار می‌گیرد تا این رقم بتواند نقطه آغازی برای سرمایه گذاری‌هایی باشد که در جهت رشد صنعت گیم است. از سال ۹۷ تا کنون به دلیل شیوع ویروس کرونا، جشنواره را برگزار نکردیم و البته سال پیش هم به دنبال بازطراحی‌های جشنواره بودیم و امسال تصمیم بر برگزاری آن کردیم.

وی افزود: در این دوره از جشنواره انتظار حضور پررنگ بازیسازان ساکن استان‌ها و شهرستان‌ها هستیم. نمایندگان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به ۲۲ استان سر زدند و در وضعیت بازی سازی آن استان قرار گرفتند.

مسئول دبیرخانه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: زمان مهلت ارسال آثار از ۱۷ مهر تا ۲۲ آبان اعلام شده است که پس از داوری آثار، برگزیدگان در اواخر دی با حضور مسئولان فرهنگی کشور تقدیر می‌شوند. یکی از دلایلی که زمان اختتامیه را اواخر دی قرار داده‌ایم به دلیل برگزاری جشنواره‌های فجر همچون فیلم و تئاتر است.

وی با اشاره به اهداف و رویکردهای اصلی نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: بازنمایی پیشرفت‌های متنوع زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای در تولید آثار بدیع و پرمخاطب، ایجاد شبکه ارتباطی، علمی و فناوری برای نمایش توانمندی‌های بازی سازان ایرانی، زمینه سازی همکاری‌های مختلف بین زیست بوم و فرصت جذب سرمایه گذاری برای این صنعت دانش بنیان، ارتقای محتوایی و ساختاری تولیدات بازی با ایجاد زمینه‌های رقابتی و محتوایی و بازارپردازی برای بازی‌های ایرانی با کیفیت و شناسایی استعدادهای این صنعت برای حمایت، پرورش و ایجاد فرصت‌های ملی و فراملی از جمله این اهداف به شمار می‌رود.

دهنادی گفت: بخش رقابتی جشنواره شامل بهترین دستاورد در رشته‌های بهتری بازی سال، بهترین دستاورد فنی، طراحی بازی، هنری، صداگذاری و موسیقی، داستان و روایت در بازی و فرهنگی، بهترین بازی در سبک (ژانر) در رشته‌های اکشن، ماجرایی، نقش آفرینی، استراتژی و شبیه سازی، ماجرایی اکشن، سکوبازی، ورزشی، تفننی، مسابقه‌ای، پازل، دفاع از قلعه، تیراندازی، کلمه‌ای و اطلاعات عمومی است. بخش ویژه جشنواره شامل بازی‌های قابل تقدیر در موضوعات خانواده، مقاومت، روایت پیشرفت، بهترین بازی از نگاه مردم، بهترین به روزرسانی و بازی مورد انتظار است.

در پایان نشست مورد اشاره، تفاهم نامه‌ای میان مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری و صندوق پژوهش و فناوری غیر دولتی صنایع خلاق امضا شد.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در نشستی با حضور عده‌ای از بازی‌سازان ایرانی گفت: به زودی فعالان این حوزه با دریافت تسهیلات دولتی عضو بیمه صندوق هنر می‌شوند.
به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، محمدمهدی اسماعیلی شب گذشته ۲۶ شهریور در نشستی که با تعدادی از بازی‌سازی‌سازان با موضوع فرهنگ و ادب پارسی برگزار شد، از اختصاص بسته حمایتی وزارت فرهنگ از شرکت‌ها و فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای خبر داد و گفت: رئیس جمهور توجه ویژه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای دارند، به طوری که کارگروه اقتصاد دیجیتال بسته‌ای برای حمایت از فعالان بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته‌اند تا از همه فعالان قدیمی و جدید تولید بازی‌های رایانه‌ای حمایت شود، از این رو مسئولان مرتبط وزارت فرهنگ در این عرصه مکلف به پیگیری مکتوب مشکلات بازی‌سازان هستند.

وی از توافق وزارت ارشاد با صندوق امید و بنیاد برکت با هدف حمایت از فعالان حوزه فرهنگ و هنر خبر داد و افزود: براین اساس عوامل تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای از این تسهیلات بهره‌مند خواهند شد.

رئیس شورای فرهنگ عمومی کشور در ادامه از فعالان حوزه بازی‌ساز برای ورود به عرصه فرهنگ و زبان فارسی قدردانی کرد و گفت: لازم است همانگونه که برخی از شرکت‌های بازی ساز در بازی‌های خود به معرفی و اعتلای زبان فارسی توجه دارند، در نامگذاری شرکت‌های خود نیز از اسامی فارسی بهره ببرند.

اسماعیلی افزود: وزارت فرهنگ در دوره جدید آمادگی حمایت از بازی‌های رایانه‌ای فعال در زمینه هویتی و زبان فارسی را دارد و اولین گام آن تأمین زیرساخت‌ها و برگزاری جشنواره‌های داخلی و خارجی با حضور این فعالان خواهد بود.

محمدامین حاجی هاشمی مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست به توانمندی‌های بالای بازی‌سازان ایرانی به ویژه در حوزه خط و زبان فارسی اشاره کرد و گزارشی از فعالیت‌های کمیته زبان فارسی این بنیاد ارائه کرد.

وی گفت: ظرفیت حوزه بازی‌سازی در کشور در زبان فارسی در فضای مجازی به عنوان یکی از دغدغه‌ها است، زیرا این امر هویت ملی ما به شمار می‌رود. همچنین توجه به بازی‌هایی که زبان فارسی در فضای مجازی را تبلیغ می‌کنند، یکی از اولویت‌های ما است. در جشنواره تابستانی بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به یک میلیون و ۵۰۰ هزار نفر بازی‌ساز شرکت کردند که نزدیک دو سوم آن‌ها در بازی‌های کلماتی فعال بودند و این مسئله نشان می‌دهد که چقدر بازی‌سازی در حوزه زبان فارسی از سوی مردم و شرکت‌های تولیدکننده استقبال می‌شود.

به گفته مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در دهه ۹۰، بازی‌های ایرانی محتوای زرد داشت، ولی بازی کلمات در همان سال‌ها بارقه‌های امیدی در صنعت بازی‌های کشور ایجاد و ثابت کرد که کار فرهنگی دارای مخاطبان بسیاری در کشور است و بیشترین مخاطب بازی‌های ایرانی سبک بازی کلمات و زبان فارسی است که این مسئله جای خوشحالی دارد که هم از سوی مردم و هم تولیدکنندگان مخاطبان بسیاری دارد. به عبارتی حوزه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک رسانه جدی در حوزه اشاعه فرهنگ و زبان و ادبیات فارسی است.

امید محمدی، یکی از بازی‌سازان حاضر در این نشست به نمایندگی از شرکت بارانا گیم به مشکلات و دغدغه‌های این حوزه پرداخت و گفت: از مهمترین آن‌ها زیرساخت‌ها و محدودیت حوزه فضای مجازی است. در حال حاضر سرعت اینترنت سرعت مطلوبی پیدا کرده است، ولی بسیاری از بازی‌سازان همواره با این محدودیت‌ها روبرو هستند.

مرتضی بصارت‌دار، بازی‌ساز و نماینده بازی گنج فارسی با اشاره به مشکلات ساختاری تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای در کشور به جایگاه و ظرفیت‌های عظیم نیروی انسانی در کشور اشاره کرد و گفت: کشور‌های همسایه با سرمایه‌گذاری‌های بسیاری هنوز نتوانستند به استعداد‌های جوانان ایرانی در این حوزه برسند و باید کار‌های جدی در این حوزه انجام شود.

وی افزود: در اقصی نقاط کشور جوانان با استعدادی وجود دارد که با یک دستگاه رایانه ساده بازی تولید می‌کنند که با کمترین حمایت از سوی مسئولان می‌توانند شغل درآمدزایی ایجاد کنند و هنوز شغل بازی‌سازی در ادارات دولتی و خصوصی کشور شناخته‌شده نیست و مسئولان باید برنامه‌ریزی جدی در این زمینه داشته باشند.

علی افروغه، نماینده بازی دانا نیز مهمترین مشکل فعالان صنعت بازی‌سازی در کشور را عدم توجه دانست و گفت: این حوزه نسبت به دیگر هنر‌ها مورد غفلت قرار گرفته است. دانش و استعداد چندبرابر بازی‌سازی در ایران نسبت به کشور‌های همسایه وجود دارد که باید سرمایه‌گذاری و توجه نسبت به آن افزایش یابد.

وی برای فعال کردن هرچه بیشتر حوزه بازی سازی در کشور پیشنهاد کرد که جشنواره‌ها و نمایشگاه‌های به طور منظم برگزار شود و از بازی سازان خارجی برای سفر به داخل ایران دعوت شود تا بازی‌های ایرانی به کشور‌های خارجی معرفی شود.

نماینده شرکت نردبان اندیشه و بازی «آمیرزا» در این نشست، گفت: بازی‌های ایرانی در کشور‌های خارجی بویژه فارسی زبان مخاطبان بسیاری دارد و با حل شدن زیرساخت‌ها از جمله رفع محدودیت‌های اینترنتی می‌توان به عرضه بیشتر بازی‌های فارسی زبان کمک کرد.

گیمر‌ها: وضعیت اینترنت بحرانی است

دوشنبه, ۱۶ مرداد ۱۴۰۲، ۰۳:۵۹ ب.ظ | ۰ نظر

سونیتا سراب‌پور  - دو هفته پیش بود که مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت با نارضایتی از گزارش انجمن تجارت الکترونیک درباره وضعیت بحرانی شبکه اینترنت ایران ابراز گله‌مندی کرد و گفت اگر می‌خواهید بدانید حال شبکه اینترنت کشور خوب است یا نه، سراغ گیمر‌ها بروید. انتشار همین خبر در شبکه‌های اجتماعی واکنش گسترده و منفی کاربران به‌ویژه گیمرها را به دنبال داشت.

بسیاری از گیمر‌ها اعلام کردند که آن‌قدر وضعیت اینترنت، مخصوصا در یک‌سال اخیر به‌دلیل اعمال محدودیت‌ها و اختلال‌های بیش‌ از حد، افزایش پیدا کرده است که به راحتی نمی‌توانند یک بازی آنلاین ساده را بدون تاخیر انجام دهند. گروهی دیگر هم با انتشار تصاویری از بالا بودن پینگ هنگام بازی نشان دادند که وضعیت نه تنها نسبت به دوسال گذشته برای گیمرها بهتر نشده که بدتر هم شده است.

همچنین یکی از کاربران در واکنش به ادعای مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت درباره کم شدن کامنت‌های اعتراضی گیمر‌ها زیر پست مسوولان اعلام کرد که کامنت‌ها کم نشده، بلکه آن‌قدر شبکه‌های اجتماعی مختلف مورد استقبال مردم فیلتر شده است که دیگر آنها دستشان به جایی نمی‌رسد که اعتراض خود را از این طریق به گوش مقامات مسوول برسانند. در مصاحبه‌ای که «دنیای‌اقتصاد» با چند گیمر و کارشناس فنی در همین زمینه انجام داده‌است، آنها نیز ادعای مدیرعامل زیرساخت درباره کاهش پینگ و رضایت گیمرها از اینترنت را رد و اعلام کردند که وضعیت کیفیت و سرعت اینترنت نه تنها برای گیمرها که برای کل کاربران کشور بحرانی است. آنها در این گفت‌وگو اعلام کردند که وزارت ارتباطات آن‌قدر روی شبکه محدودیت ایجاد و بسیاری از بازی‌ها را فیلتر کرده است که دیگر آنها حتی انجام بازی به‌عنوان یک سرگرمی را کنار گذاشته‌اند.

  • طرح‌های بی‌نتیجه برای جلب رضایت

پیش از اینکه ابراهیم رئیسی بر صندلی ریاست‌جمهوری کشور تکیه بزند، در اولین مناظره انتخاباتی‌اش با اشاره به عقب بودن ایران در فضای مجازی و اینکه زیرساخت‌های ارتباطی به درستی رشد نکرده‌اند، به مشکلات گیمرها در همین فضا اشاره کرد و گفت: «از جوان‌ها در خانه‌ها سوال می‌کنم، از بچه‌ها سوال می‌کنم، شما دارید گیم بازی می‌کنید، دارید در واقع، بازی کودکانه، نوجوانانه بازی می‌کنید، چقدر وسط بازی حالتان گرفته می‌شود؟ خب مشخص است که زیرساخت‌ها وضعیت خوبی ندارد.» در نهایت او همزمان با وعده توسعه فضای مجازی درصورت پیروزی در انتخابات ریاست‌جمهوری، هر ادعایی در رابطه با فیلتر کردن شبکه‌های اجتماعی باقی‌مانده از جمله اینستاگرام را رد کرد و وعده داد که مشکل پینگ گیمرها را هم حل خواهد کرد.

یک‌سال بعد از این اظهارات، در آذرماه سال گذشته عیسی زارع‌پور، وزیر ارتباطات دولت ابراهیم رئیسی در حاشیه جلسه هیات دولت خبر داد که در راستای وعده انتخاباتی رئیس‌جمهوری برای کاهش پینگ بازی‌ها، CDN صد و پنجاه بازی محبوب وارد ایران شده است. هرچند نام این بازی‌ها هیچ‌گاه به‌صورت شفاف اعلام نشد؛ ولی همان زمان زارع‌پور یک وعده دیگر هم داد و آن این بود که سایتی به زودی رونمایی خواهد شد تا گیمرها در آن نرم‌افزارهایی دانلود کنند تا سرعت بازی‌ها برایشان بهتر شود.

این وعده‌های زارع‌پور در حالی اعلام می‌شد که بسیاری از بازی‌های محبوب گیمر‌ها در سراسر دنیا یا برای کاربران ایرانی توسط سازندگان آن مورد تحریمند یا در ایران فیلتر شده‌اند. برای نمونه درحالی‌که پلتفرم «توییچ»، سرویس پخش زنده ویدئویی یک‌بار در زمستان۱۴۰۰ فیلتر و بعد از مدتی رفع فیلتر شد، مجددا در تابستان سال گذشته و با شروع تعطیلات میلیون‌ها گیمر ایرانی، دوباره فیلتر شد. در کنار آن هم در اواخر خردادماه امسال و باز هم با شروع تعطیلات تابستانی، پلتفرم استریم Kick فیلتر شد. در مقابل این اتفاق‌ها هم وقتی کاربران از وزیر ارتباطات دلیل این فیلترینگ‌ها را جویا شدند، مانند همیشه با یک پاسخ روبه‌رو شدند و آن اینکه فیلتر و رفع فیلتر جزء اختیارات وزارت ارتباطات نیست.

در همین شرایط سال گذشته و در اوج اختلال‌ها و محدودیت‌های بی‌سابقه روی اینترنت کشور، وزیر ارتباطات از راه‌اندازی سامانه «رادار بازی» برای حل مشکل پینگ، سرعت پایین دانلود و به‌روزرسانی بازی‌ها خبر داد؛ سامانه‌ای که در زمان راه‌اندازی، بسیاری از کارشناسان از آن به‌عنوان اینترنت طبقاتی یا VPN سازمانی یاد کردند که هدفش این است که تنها در شرایط فعلی اینترنت کشور، گیمر‌ها را راضی کند تا صدای اعتراض بخشی از جامعه نسبت به وضعیت بد کیفیت و سرعت اینترنت خاموش شود.

هرچند واکنش کاربران در شبکه‌های اجتماعی نشان می‌دهد که «رادار بازی» هم نتوانسته مشکل پینگ و سرعت پایین دانلود و به‌روزرسانی بازی‌‌ها را برای آنها حل کند؛ اما در تازه‌ترین اتفاق هفته گذشته محمد جعفرپور، معاون وزیر ارتباطات و رئیس شرکت ارتباطات زیرساخت در شبکه ویراستی اعلام کرد که برای کاهش پینگ بازی‌ها و بهبود تجربه کاربری گیمرها، یک لینک پرظرفیت جدید در یکی از CDNهای منطقه ایجاد کرده‌اند.

این خبر هم در حالی اعلام شد که از حدود یک سال گذشته، فیلترینگ بسیاری از پلتفرم‌های گیم و اپلیکیشن از جمله گوگل‌پلی مشکلاتی را برای گیمرهای ایرانی ایجاد کرده است.

  • اینترنتی که دیگر برای بازی مناسب نیست

درحالی‌که مقامات وزارت ارتباطات از تلاش‌های شبانه‌روزی خود برای بهبود وضعیت اینترنت و ایجاد تجربه بهتر حداقل برای گیمر‌ها هنگام انجام بازی خبر می‌دهند، اما گیمر‌ها اعلام می‌کنند که وضعیت اینترنت نه تنها برای آنها که برای هیچ کاربر اینترنتی در کشور بهتر نشده است.

شیرین منظری، گیمر و کارشناس فنی در گفت‌وگو با «دنیای‌اقتصاد» می‌گوید که قطعا وضعیت اینترنت مخصوصا در یک سال اخیر بهتر نشده و به هیچ‌وجه برای او به‌عنوان یک گیمر مناسب نیست. به گفته او، تعداد زیادی از بازی‌ها که قبلا تجربه بازی آن را داشته و هیچ اختلالی نداشتند، در چند ماه گذشته غیرقابل استفاده شده‌اند. او در این زمینه به «دنیای‌اقتصاد» می‌گوید: «مشکل اصلی ما به‌عنوان گیمر، پینگ بالا هنگام بازی است؛ به‌طوری‌که نمی‌توانیم تجربه خوبی از بازی داشته باشیم. هرچقدر هم در اسپیدتست، تست بالایی از سرعت اینترنت داشته باشیم، اما وقتی اختلال روی شبکه باشد و پکت لاس بازی بالا باشد، تجربه خوبی از انجام بازی نداریم.»

او در واکنش به صحبت‌های مدیرعامل زیرساخت که اعلام می‌کند گیمرها از وضعیت اینترنت راضی هستند، توضیح می‌دهد: «این حرف می‌تواند از یک زاویه درست باشد. یعنی با استناد به اینکه بازی‌هایی را که نسخه سرور دارند، اگر روی سرورهای داخل ایران راه‌اندازی کنند (راه‌اندازی یک نسخه شخصی‌سازی‌شده از بازی)، پینگ بازی فوق‌العاده کاهش پیدا می‌کند و سرعت بازی عالی و بدون اختلال می‌شود؛ اما مساله این است که بسیاری از بازی‌ها را می‌خواهیم آنلاین و با کل دنیا بازی کنیم؛ در این شرایط آوردن سرور بازی در داخل ایران کمکی به گیمر نمی‌کند.» براساس توضیحات منظری، دولت تنها سرور بازی‌هایی را به داخل می‌آورد که مورد تایید خودش باشد؛ درحالی‌که این بازی‌ها مورد استقبال گیمر ایرانی نیست. از سمت دیگر او تاکید می‌کند که دولت نمی‌تواند نسخه سرور خیلی از بازی‌ها را به‌دلیل مقیاس بالا به داخل بیاورد و هزینه زیرساختی آن را متقبل شود.

منظری در پاسخ به این سوال که راه‌اندازی «رادار بازی» تا چه حد به تجربه گیمرها هنگام بازی و کاهش پینگ کمک کرده است، می‌گوید: «آخرین باری که آن را چک کردم در دسترس نبود و اساسا هم این سامانه سرویس خاصی ارائه نمی‌دهد. این سامانه یک نوع DNS است که می‌تواند تحریم‌ها را دور بزند که سرویس‌های بهتر در این زمینه مانند شکن یا الکترو را داریم. از طرف دیگر در این سامانه هم لیست محدودی از بازی‌ها وجود دارد که شاید به ۲۰ بازی هم نمی‌رسد. این بازی‌ها هم انتخاب خود وزارتخانه بوده و بازی‌های محبوب قشر جوان و نوجوان نیست.»

به گفته او راه‌اندازی این سامانه‌ها تا زمانی که روی شبکه اختلال شدید وجود دارد نه تنها به گیمرها که به هیچ کاربری کمک نمی‌کند.

  • ادعای غیرقابل اتکای کاهش پینگ

در همین زمینه میثم خلیل‌زاده، گیمر و کارشناس بازی هم به «دنیای‌اقتصاد» اعلام می‌کند که وضعیت اینترنت از مهر سال گذشته برای هیچ کاربری مناسب نیست و در این زمینه گیمرها هم از این قاعده مستثنی نیستند. به گفته او آنها به‌عنوان یک گیمر در چند مرحله برای انجام بازی مشکل دارند، از دانلود بازی گرفته که به خاطر سرعت و اختلال در اینترنت بارها لغو می‌شود تا بحث تحریم‌های بین‌المللی و از همه بدتر خودتحریمی‌هایی که در ایران ایجاد شده است. به باور او وزارت ارتباطات حداقل در یک سال گذشته تنها روی IPهایی اختلال ایجاد نکرده که در لیست سفید آنها قرار داشته‌اند و هر IP که خارج از این لیست بوده با اختلال مواجه شده است. براساس توضیحات خلیل‌زاده سرورهای بسیار زیادی از بازی‌های ویدئویی در دنیا وجود دارد و طبیعتا وزارت ارتباطات یا هر نهاد دیگری نمی‌تواند تمام این سرورها را باز بگذارد. در نهایت این شرایط باعث می‌شود که وقتی اختلالی روی شبکه ایجاد می‌شود، گیمرها هم هنگام بازی با مشکل مواجه شوند.

طبق اظهارات او، اختلال‌هایی که روی شبکه ایجاد می‌شود حتی باعث شده است سامانه «رادار بازی» وزارت ارتباطات هم در یک اپراتور در دسترس باشد و در اپراتور دیگر دسترسی به آن امکان‌پذیر نباشد. خلیل‌زاده به «دنیای‌اقتصاد» درباره شرایط گیمرها در ایران می‌گوید: «وضعیت اینترنت برای گیمرها‌ واقعا بحرانی است. اینکه می‌گویند از گیمرها شرایط کیفیت اینترنت را بپرسید کاملا اشتباه است، گیمرها شاکی‌ترین بخش جامعه در زمینه وضعیت اینترنت هستند؛ چراکه برای تجربه یک بازی آنلاین نیاز به اینترنت پایدار داریم و این در حالی است که وقتی اینترنت پایدار نباشد و مدام روی آن اختلال باشد، نمی‌توان یک بازی خوب انجام داد.»

او ادامه می‌دهد: «من به‌عنوان یک گیمر از ۴اینترنت در خانه استفاده می‌کنم تا وقتی می‌خواهم با دوستانم خارج از ایران بازی کنم، کمتر به مشکل برخورد کنم. با این شرایط باز هم با مشکل مواجه هستم و مدام باید بین این ۴ اینترنت سوییچ کنم تا بلکه بتوانم با یک کدام بازی کنم. وقتی می‌گویم در شبکه اختلال است به این خاطر است که یک روز یک DNS کار می‌کند، ولی همان DNS روز دیگر از کار می‌افتد و شما را هنگام انجام بازی با مشکل مواجه می‌کند.» به گفته او این شرایط و دستکاری روی شبکه و پیاده‌سازی سیستم فیلترینگ پیچیده باعث می‌شود گیمرها برای انجام بازی خود نتوانند یک راه‌حل ثابت پیدا کنند.

او اشاره مقامات وزارت ارتباطات برای پایین آوردن پینگ بازی‌ها را هم یک مساله نسبی می‌داند و می‌گوید: «ممکن است پینگ یک بازی روی سرورهای داخلی پایین باشد، اما پینگ بازی هنگام انجام آن با بازیکنان دنیا بسیار بالا است. برای مثال پینگ یک بازی برای من ممکن است با خاورمیانه مانند امارات ۵۰ باشد (که این پینگ ۵۰ هم با اینترنت‌های مختلف متفاوت است) ولی وقتی می‌خواهم با سروری در انگلستان بازی کنم، این پینگ به ۱۵۰ برسد یا در آمریکای غربی به ۲۵۰ تبدیل شود یا در آسیا به عدد ۳۰۰ برسد.» همچنین به گفته او پینگ بازی‌ها در ساعات شبانه‌روز هم به‌دلیل دستکاری در پهنای‌باند، اختلال و پایدار نبودن اینترنت روی یک عدد ثابت نمی‌ماند و مدام تغییر می‌کند و همین موضوع باعث عصبانی شدن گیمر‌ها هنگام بازی می‌شود. او کاهش پینگ بازی‌ از سمت وزارت ارتباطات را یک ادعای غیرقابل اتکا می‌داند.

نریمان اسلامی، گیمر هم در گفت‌وگو با «دنیای‌اقتصاد» تاکید می‌کند که وضعیت بازی آنلاین برای آنها در دوسال گذشته بهتر که نشده، بدتر هم شده است. او با ذکر مثالی می‌گوید: «یکی از بازی‌هایی که بازیکنان زیادی دارد Dota ۲ است. این بازی روی بعضی سرویس‌های اینترنت با محدودیت همراه شده و روی آن محدودیت DNS ایجاد کرده‌اند تا نتوان به راحتی آن را بازی کرد. حتما باید DNS را مدام عوض کرد تا بتوان کمی بازی انجام داد که باز هم در این شرایط به خاطر کندی و اختلال روی شبکه نمی‌توان تجربه خوبی از بازی داشت.»

او ادامه می‌دهد: «بعضی از محدودیت‌ها و اختلال‌ها کاملا با برنامه‌ریزی انجام می‌شود. در واقع رویDNS ها محدودیت ایجاد می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند که با هر DNS بازی کند و می‌گویند اگر می‌خواهید بازی کنید از DNS که ما می‌گوییم مانند رادار بازی استفاده کنید.»

به باور او، سیاست فعلی این است که بازی بدون مشکل محدود و فیلتر شود تا گیمر مجبور به استفاده از سرویس‌های داخلی مانند رادار بازی شود. او معتقد است که آنها به‌عنوان یک گیمر می‌خواهند حق انتخاب داشته باشند؛ اما محدودیت روی اینترنت و اختلال‌های بی‌وقفه روی شبکه حق انتخاب یک بازی بدون دغدغه را از آنها گرفته است.

  • ایجاد رانت برای یک گروه خاص

کارشناسان و فعالان اینترنتی معتقدند که شرایط اینترنت کشور بدون انجام هیچ تحقیق فنی هم نشان می‌دهد که این اینترنت برای هیچ گروهی، از کاربران معمولی گرفته تا گیمر‌ها و پژوهشگران و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار، خوب نیست.

در همین زمینه سعید سوزنگر، کارشناس فنی و امنیت شبکه در گفت‌وگو با «دنیای‌اقتصاد» اعلام می‌کند اینکه با راه‌اندازی یک سامانه مانند «رادار بازی» و انتخاب چند بازی محدود گفته شود، پینگ بازی را کاهش داده‌اند و گیمر‌ها نسبت به گذشته راضی‌تر هستند و نتیجه‌گیری می‌کنند که کیفیت اینترنت خوب است، تنها ایجاد یک رانت برای یک گروه خاص است. به گفته او، اگر هم گیمر‌ها از کیفیت اینترنت راضی باشند، باز هم این موضوع تایید نمی‌کند که اینترنت کشور در وضعیت مطلوبی قرار دارد.

او در این زمینه می‌گوید: «از طریق راه‌های مختلف مانند ایجاد سامانه «راداربازی» صرفا رانت‌هایی برای گروه‌های خاصی از جامعه ایجاد شده و از این طریق هم دسترسی‌های خاصی آن هم فقط به بخشی از بازی‌های مورد تایید سیاستگذار داده می‌شود. در واقع با ارائه اینترنت طبقاتی سعی کرده‌اند مشکل بخش کوچکی از جامعه گیمر‌ها را حل کنند. با این حال شواهد نشان می‌دهد که همین امکاناتی که ایجاد کرده‌اند هم نتوانسته مشکلی هرچند کوچک را از این جامعه حل کند.»

به باور او با وجود اختلال‌ها و فیلترینگ شدید روی اینترنت کشور، وزارت ارتباطات باید بگوید اینترنت را فقط برای آن دسته از گیمرهایی بهتر کرده است که از سامانه مورد تایید خودش استفاده می‌کنند؛ در غیر این صورت شبکه اینترنت کشور اختلال‌های عجیب و غریب خودش را دارد.

فکت‌یار، سامانه راستی‌آزمایی اخبار هم در بررسی‌های خود مشخص کرده است که اظهارات مدیرعامل زیرساخت درباره اینکه گیمر‌ها از کیفیت اینترنت راضی هستند، چندان قابل اثبات نیست. بررسی‌های فکت‌یار نشان می‌دهد که سامانه «راداربازی» تاثیر مثبتی در کاهش پینگ و پکت لاس داشته، اما تعداد بازی‌های این سامانه بسیار محدود است؛ به‌طوری‌که تنها سه بازی از بیست بازی پرمخاطب در ایران در این سامانه وجود دارد. طبق بررسی‌های فکت‌یار، گیمر‌هایی که از ابزارهای داخلی برای بازی استفاده نمی‌کنند و در واقع بخش عمده‌ای از اجتماع گیمرها را هم تشکیل می‌دهند، همچنان مشکلات بسیاری در پینگ، سرعت اینترنت و تحریم بازی‌ها دارند.(منبع:دنیای اقتصاد)

فناوران حوزه دانش‌بنیان فعال در حوزه صنعت بازی‌های رایانه‌ای مشکل اصلی و فعلی این حوزه را اختلالات و سرعت پایین اینترنت و همچنین تحریم‌ها می‌دانند و می‌گویند این مسائل صنعت تولید بازی‌ها در ایران را با چالش‌های مختلف روبه‌رو کرده و کشور را با وجود ظرفیت‌های بالای علمی و نخبگی در این زمینه، از دنیا عقب نگه داشته است.

به گزارش ایرنا، «بازی های رایانه ای» که اکنون به صنعتی بزرگ در حوزه تفریحات و سرگرمی و حتی آموزش در دنیا تبدیل شده است، از نیمه دوم قرن بیستم و در دهه ۱۹۷۰ همگام با تحولات در حوزه صنایع الکترونیکی، پا به عرصه وجود گذاشتند.

این بازی ها ابتدا برای رده سنی کودکان طراحی و تولید شدند اما به تدریج با افزایش تقاضاها از سوی رده های سنی بزرگسال، طراحان و تولیدکنندگان این عرصه را بر آن داشت تا وارد عرصه تولید اینگونه بازی ها برای گروه های سنی بزرگ‌تر شوند.

این بازی ها امروزه علاوه بر عرصه سرگرمی، در حوزه آموزش در شاخه های مختلف به ویژه برای آموزش رده های سنی کودک و نوجوان جایی برای خود بازکرده اند به گونه ای که اکنون شاهد آن هستیم بسیاری از آموزش ها برای کودکان در قالب بازی و سرگرمی ارائه می شوند و گفته می شود این روش آموزشی از نتایج بهتر و مثبتی برخوردار است.

گرچه طبق اظهارات صاحب‌نظران این حوزه، تاثیرات فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای نیز قابل توجه است و مانند هر پدیده ای می تواند در کنار تاثیرات مثبت و سازنده، اثرات مخربی نیز به همراه داشته باشد اما هرچه باشد می توان به راحتی با درنظرگرفتن فرهنگ و بوم کشور و با حمایت فعالان این حوزه بازاری پررونق در این زمینه ایجاد کرد و گامی در راستای رهایی از اقتصاد نفتی برداشت.

بازی‌های رایانه‌ای و گیم در حال حاضر بیشتر از اینکه صرفا بهانه‌ای برای سرگرمی باشند، یک صنعت پرسود برای کشورها محسوب می شوند و سالیانه گردش مالی قابل توجهی در کشورهای مختلف حول این صنعت در جریان است؛ به طوری که طبق گزارش ها در سال ۲۰۲۳ کشور چین ۵۶ میلیارد دلار، آمریکا ۵۵ میلیارد دلار و ژاپن ۳۹ میلیارد دلار از این صنعت کسب درآمد کرده اند.

کشورهای کره جنوبی با ۱۱ میلیارد دلار، انگلیس ۶ میلیارد دلار، آلمان ۵ میلیارد دلار، فرانسه و کانادا با ۳ میلیارد دلار و کشورهای استرالیا و ایتالیا با ۲ میلیارد دلار درآمد صنعت بازی های رایانه ای در رده های بعدی قرار دارند. صنعتی که با وجود بسیاری از جوانان نخبه و علاقمند این عرصه تاکنون به صورت شایسته در ایران جدی گرفته نشده و درآمد ایران در این حوزه در سال ۲۰۲۳ تنها ۳۴۳ میلیون دلار بوده است.

امیر نظری و سروش سیفی به عنوان دو فناور حوزه دانش بنیان فعال در حوزه طراحی و ساخت بازی های رایانه ای کشورمان که در شرکت «مدل سازان دیجیتال آینده اوژن» و «بازی ساز باش مهدیار» در پارک علم و فناوری پردیس مشغول به فعالیت‌ هستند، با حضور در خبرگزاری جمهوری اسلامی (ایرنا) مسائل مختلفی در خصوص کمبودها و نیازهای بازی‌سازان ایرانی، جایگاه بازی‌های ایرانی در میان سایر کشورها، تعامل شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی با کشورهای منطقه و نقش مهم اقتصاد در طراحی و ساخت این نرم افزارها مطرح کردند و به سوالاتی پیرامون صنعت بازی‌سازی ایران، وضعیت بازی‌سازان و مسائل و مشکلات این حوزه پاسخ دادند.

امیر نظری در ابتدا و در سخنانی با اشاره به فعالیت شرکت خود با عنوان «بازی‌ساز باش مهدیار» در پارک علم و فناوری پردیس با اشاره به گذشت حدود سه سال از فعالیت این مجموعه فناور افزود: یک سال است که دانش‌بنیان شده‌ایم و در حوزه بازی‌های ویدئویی، در دو شاخه تولید بازی و برگزاری دوره های آموزشی مربوط به پیش تولید تا پس تولید ساخت بازی فعالیت می‌کنیم.

وی در پاسخ به این سوال که آموزش‌های شما مربوط به چه گروه سنی می‌شود، گفت: سعی کرده ایم در گام نخست تمام کسانی را که به بازی‌سازی علاقمند هستند، با این کار آشنا کنیم؛ چراکه سختی کار همین برداشتن قدم اول و آشنا شدن با این فرایند است.

نظری ادامه داد: بقیه موارد مانند طراحی و کار با نرم‌افزارهای مختلف نیازمند سال‌ها کسب تجربه است و از یک جایی به بعد، شخص خود باید با ممارست و تمرین کار را دنبال کند. دوره‌های ما شامل دوره های رایگان است و افراد را متوجه این واقعیت می‌کند که آیا واقعا به این حوزه علاقمند هستند یا خیر و در واقع آنها به سمت سمت علاقمندی های خود هدایت می شوند.

وی افزود: این آموزش ها چندان محدودیت سنی ندارد و همه افراد از نوجوانان تا سنین بالاتر می توانند در این دوره ها شرکت کنند. کار بازی‌سازی هم سخت و هم دیربازده است و ما در دوره‌ها این مطالب را توضیح می دهیم. افرادی که وارد این دوره ها می شوند باید بدانند که این حوزه نیاز به ممارست و تلاش بسیار دارد.

این بازی‌ساز ایرانی درباره انتشار بین‌المللی بازی‌های ایرانی نیز توضیح داد: رقابت کردن با بازی‌های خارجی کامپیوتری در ایران به صرفه نیست زیرا بیشتر گیمرهای داخلی علاقمند هستند که بازی‌های خارجی را انتخاب و بازی کنند.

وی افزود: واقعیت این است که بازی های خارجی به لحاظ بهره مندی از زیرساخت های سخت افزاری از کیفیت و تنوع بالاتری برخوردارند و نیاز اکثر مخاطبان داخلی این حوزه در رده های سنی مختلف را می توانند تامین کنند.

نظری افزود: با این حال، گیمرهای خارجی بازی‌هایی در ابعاد کوچکتر را هم امتحان می‌کنند و این برای ما یک فرصت است. اگر بتوانیم بازی‌های ایرانی را به صورت بین‌المللی منتشر کنیم و در بازارهای جهانی به فروش برسانیم، جمعیت بزرگی از مخاطبان هستند که می‌توانند به آن بازی‌ها دسترسی پیدا کنند و این نشان دهنده ظرفیت بالای بازی‌های ایرانی در خارج از مرزهای کشورمان با وجود سدی مانند تحریم‌ها است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه با امضای تفاهم‌نامه‌ای، همکاری‌های مشترکی در حوزه‌های نشر بازی، سفارش تولید و سرمایه‌گذاری در این حوزه را دنبال خواهند کرد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه با امضای تفاهم‌نامه‌ای، همکاری‌های مشترکی در حوزه‌های نشر بازی، تولید بازی‌های VR، سفارش تولید بازی و سرمایه‌گذاری میان دو کشور ایران و روسیه را دنبال خواهند کرد.

این تفاهم‌نامه همزمان با برگزاری هفته فرهنگی ایران در روسیه با حضور سجاد مقدم نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مسکو و ولادیمر بادرُو معاون سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه به امضا رسید.

همکاری در جهت نشر بازی‌های روسی در ایران و بازی‌های ایرانی در روسیه، همکاری در جهت ساخت بازی‌های VR، همکاری در جهت سفارش ساخت بازی به شرکت‌های فعال در دو کشور، همکاری در جهت سرمایه‌گذاری در حوزه پروژه‌های گیمینگ در دو کشور و سایر همکاری‌های مرتبط با صنعت بازی سازی از جمله محورهای مهم این تفاهم‌نامه است.

در مراسم امضای این تفاهم‌نامه عبدالرضا سیفی مدیرکل همکاری‌های بین الملل سازمان ارتباطات اسلامی و غفاری مشاور رسانه‌ای این سازمان نیز حضور داشتند.

پیش از جلسه امضای این تفاهم‌نامه، مقدم نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جلسه‌ای با واسیلی اُوْ چینکوف مدیرعامل سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای روسیه درباره موضوع‌های مختلف این تفاهم‌نامه بحث و تبادل نظر کردند.

همچنین در ادامه برنامه‌های سفر مدیر بخش بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به روسیه و شرکت در رویداد هفته فرهنگی ایران در مسکو، بازدید از شرکت c۱ studio که یکی از قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی در روسیه است، انجام شد.

در این بازدید که محمد زهتابی مدیرعامل شرکت «پاییزان» و الکساندر بادرو معاون سازمان بازی‌های رایانه‌ای روسیه نیز حضور داشتند، آلبریت ژیلتکوف مدیر تولید این استودیو به معرفی این استودیو و تولیدات آن پرداخت. در ادامه این بازدید نیز رایزنی‌هایی برای انتشار بازی‌های تولید ایران و روسیه در دو کشور انجام شد.

همچنین سجاد مقدم مدیر بخش بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و محمد زهتابی مدیرعامل استودیو «پاییزان» ضمن بازدید از شرکت بازی‌سازی «آرکادیا» به عنوان یکی از شرکت‌های فعال در حوزه تولید بازی‌های VR در روسیه و گفت و گو با ولادیمر وارنیک مدیرعامل این شرکت، زمینه‌های همکاری مشترک میان این شرکت با شرکت‌های ایرانی فعال در حوزه تولید بازی‌های VR را مورد بررسی قرار دادند.

مقدم در این دیدار ضمن معرفی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی صنعت بازی ایران و ارائه گزارشی از برنامه‌های این بنیاد در حوزه آموزش، درباره استفاده از توانایی‌ها و ظرفیت‌های فنی این شرکت مبنی بر تولید و طراحی بازی‌های VR با رویکردهای مختلفی همچون آموزش و مهارت افزایی در کودکان و گردشگری و معرفی اماکن تاریخی ایران بحث و تبادل نظر کرد.

زهتابی مدیرعامل شرکت «پاییزان» نیز در این بازدید ضمن معرفی شرکت پاییزان و بازی‌های تولید شده توسط این مجموعه، به معرفی سایر شرکت‌های ایرانی فعال در حوزه تولید بازی‌های VR و موفقیت‌های آنها پرداخت.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان این‌که بالاترین میزان مصرف فرهنگی کشور پس از موسیقی به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دارد، گفت: وزارت فرهنگ برای حمایت از ایده‌های طراحان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای داخلی هیچ محدودیتی ندارد.
به گزارش وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، محمدمهدی اسماعیلی در مراسم افتتاح مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای به موضوعی فراتر از پرکردن اوقات فراغت تبدیل شده است. طبق آخرین پیمایش انجام شده در سال گذشته، ۳۴میلیون نفر در کشور ما مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند که از این میان ۵میلیون نفر به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص داده‌اند.

وی با اشاره به جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در حوزه صنایع فرهنگی و مدیریت فرهنگی کشور تاکید کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تلاش می‌کند بازی‌های رایانه‌ای را به فرصتی برای کشور و نسل جدید تبدیل کند. این ظرفیت در بازی‌های جدید تولید شده در کشور و موفقیت بازی‌های ایرانی در نقاط مختلف جهان نمایان است.

وزیر فرهنگ با تقدیر از فعالیت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، برگزاری مسابقه یک میلیون نفری بازی‌های تلفن همراه را ابتکاری ارزشمند برشمرد و افزود: این مسابقه که از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول و همزمان با ولادت پیامبر اکرم (ص) و امام جعفر صادق (ع) برگزار می‌شود، زمینه حضور پرشور علاقه‌مندان به بازی‌های ایرانی را فراهم می‌کند.

عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای بومی و نظارت بر بازی‌های داخلی را از مهم‌ترین وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دانست و گفت: این بنیاد حمایت از تولید بازی‌های داخلی، کیفیت بازی‌ها و رعایت هنجارهای فرهنگی کشور را با جدیت پیگیری می‌کند. به طوری که سامانه‌های برخط بنیاد، اطلاعات و رده‌بندی بازی‌ها را در اختیار والدین و اولیاء مدارس قرار می‌دهد.

اسماعیلی همچنین با اشاره به لزوم نظارت جدی بر محتوای بازی‌های خارجی افزود: بنیاد بازی‌های رایانه‌ای باید با دروازه‌بانی بازی‌های خارجی تلاش کند بازی‌های متناسب با اقتضائات فرهنگی کشور در دسترس کودکان و نوجوانان قرار گیرد تا موجبات اطمینان و آرامش خاطر خانواده‌ها فراهم شود.

وی با یادآوری حمایت وزارت فرهنگ از سیاست تمرکززدایی و آموزش فراگیر مرکز رشد بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هیچ محدودیتی برای حمایت از ایده‌ها و بازی‌سازان ایران‌زمین در گروه‌های سنی مختلف قائل نیست.

پیش از سخنان وزیر فرهنگ، محمدامین حاجی‌هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به راه‌اندازی و گشایش مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی با حضور وزیر فرهنگ گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از ماه‌ها پیش با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات چالش‌های بازی‌سازان ایرانی در بخش زیرساخت و شبکه را پیگیری کرده و امروز شاهد افتتاح رسمی این مرکز با هدف رفع اختلال زیرساختی و ارتقاء تجربه بازیکنان بازی‌های ایرانی در ایران و خارج از کشور هستیم.

حاجی‌هاشمی با یادآوری وظیفه قانونی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در حمایت از زیست‌بوم بازی‌سازی در کشور ادامه داد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برنامه‌های خود، فرآیند آموزش، حمایت از تولید، بهینه‌سازی، انتشار و صادرات بازی‌های رایانه‌ای را به‌طور کامل مورد توجه قرار داده است.

وی فعالیت مرکز رشد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را ساز ‌و ‌کاری برای آموزش و حمایت از علاقه‌مندان به بازی‌سازی در سراسر کشور دانست و از برگزاری کارگاه‌های آموزشی در ۸ استان و تربیت بیش از ۸۰۰ بازی‌ساز خبر داد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین به آغاز فرآیند مسابقه یک میلیون نفری اشاره کرد و گفت: این مسابقه که با بیش از ۲۰ بازی ایرانی فعال در بستر تلفن‌های همراه برگزار می‌شود، تاکنون با استقبال خوب مخاطبان همراه شده است.

گفتنی است، در این مراسم پوستر مسابقه یک میلیون نفری بازی‌های تلفن همراه با حضور وزیر فرهنگ رونمایی شد و آی‌پی یک مجموعه بازی‌سازی از سوی وزیر فرهنگ در مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی به ثبت رسید.

درآمد دلاری از بازی آنلاین واقعیت دارد؟

سه شنبه, ۶ تیر ۱۴۰۲، ۰۲:۴۵ ب.ظ | ۰ نظر

این روزها بحث بازی آنلاین و درآمد دلاری مطرح شده است اما این نوع بازی ها خطراتی را برای فرد و جامعه به همراه خواهد آورد.

این روزها یک جمله را در تبلیغات بازی آنلاین به کرات مشاهده می‌کنیم و آن هم کسب درآمد دلاری از بازی کردن است؛ که به اصطلاح به صنعت «گیمینگ» معروف است. یکی از سایت‌هایی که در این باره تبلیغ کرده است نوشته است: «بسیاری از بازیکنان یا گیمرها با سپری کردن بیش از نیمی از زمان شبانه‌روز خود به بازی‌های مختلف، عقیده دارند که لایق یک درآمد خوب و قابل توجه‌اند. البته ما هم با آن‌ها هم‌عقیده‌ایم و باور داریم که هم می‌شود از گیمینگ پول درآورد و هم می‌توان حسابی سرگرم شد.»

این سایت در جزئیات این بازی نوشته است: «شما می‌توانید با پرداخت حق اشتراک یا در قالب دوره رایگان ۷ روزه، به تجربه بهترین بازی‌های انحصاری پلی استیشن بپردازید. برای کاربران پلی استیشن ۴، اشتراک پلی استیشن Now، شامل دسترسی کامل به قابلیت چندبازیکنی (multiplayer) بدون نیاز به اشتراک پلی استیشن پلاس خواهد بود. فروشگاه پلی استیشن از درگاه‌های پی پال، ویزا، مسترکارت، دیسکاور و امریکن اکسپرس برای پرداخت پشتیبانی می‌کند.

در این سرویس هم قادر به دانلود بازی استریم و اجرای آن‌ها در سیستم خود هستید. بیش از ۲۵۰ عنوان بازی موجود پلی استیشن ۴ برای دانلود در دسترس هستند. قابلیت‌هایی مثل DLC هم در نسخه دیجیتال این بازی‌ها گنجانده شده است. بدین ترتیب حتی بدون داشتن اتصال اینترنتی هم می‌توانید از بازی کردن در این محیط لذت ببرید. این سرویس علاوه بر بازی‌های قدیمی پلی استیشن، شامل بازی‌های جدید این کنسول هم می‌شود. به طور کلی بیش از ۸۰۰ عنوان بازی در آن در دسترس است.»

جالب است که «هزینه اشتراک ماهانه ۱۰ دلار، اشتراک ۳ ماهه ۲۵ دلار و اشتراک سالانه ۶۰ دلار است. به تازگی طبق قراردادی که بین سونی و مایکروسافت شکل گرفته، قرار است فناوری ابری مایکروسافت به نام Azure با سرویس استریم سونی و سرویس‌های هوش مصنوعی ادغام شود. تأثیر دقیق این اتفاق روی پلی استیشن Now در حال حاضر مشخص نیست. این در حالی است که این سرویس در حال حاضر از دیتاسنتر مایکروسافت هم بهره می‌برد. با معرفی نسل جدید کنسول‌های بازی، سونی می‌خواهد امکان استفاده کاربران پلی استیشن Now از دستگاه‌های بیشتر مثل پلتفرم‌های موبایل را فراهم کند. طبق این برنامه سونی، کیفیت محتوا هم به ۱۰۸۰p خواهد رسید.»

 

ایجاد ولت رمزارز برای اشتراک در بازی

یکی از راه‌هایی که گیمرها برای اشتراک و دریافت درآمد دلاری سریع استفاده می‌کنند، ایجاد کیف رمزارز یا ولت رمزارز برای انتقال پول و تبدیل ریال به دلار و بالعکس است، صرافی‌هایی هم برای این کار فعالیت کرده و پول‌های ولت را به ریال تبدیل می‌کنند. با کاهش ارزش ریال در برابر دلار حال درآمد حداقلی یعنی ۲۰ دلار در روز به یک فعالیت جذاب برای بسیاری از نوجوانان و جوانان تبدیل شده زیرا با دلار ۵۰ هزار تومان ۲۰ دلار معادل درآمد روزانه یک میلیون تومان است و طبق پیگیری‌های خبرنگار مهر برخی از افراد گاهاً تا ۱۰۰ دلار در روز درآمد کسب می‌کنند که به ریال معادل حقوق نصف یک ماه کار در برخی از مشاغل است.

 

چگونه از بازی درآمد کسب می‌کنند؟

یک بستر درآمدزایی از گیمینک هم لایو استرینگ است، یعنی بازیکن به صورت زنده یا لایو یک بازی را انجام می‌دهد و حال این بازی می‌تواند با چند نفر باشد یا با یک نفر، برخی از افرادی که بازی را پسند می‌کنند می‌توانند به حساب بازیکن از کیف پول خود پول پرداخت کنند و این درآمدزایی از طریق لایواستریم بوده و بازیکن را به یک برند در میان دیگران مطرح می‌کند.

روش بعدی جذب اسپانسر یا حمایت کننده مالی است که برخی از افراد یا شرکت‌های خارجی و داخلی برای تبلیغ خود از بازیکن‌های برند در فضای بازی آنلاین استفاده کرده و با راه‌های مختلف تبلیغ از آنان استفاده می‌کنند.

یک روش دیگر ضبط ویدئوی بازی و گذاشتن آن در فضاهایی مانند یوتیوب بوده زیرا یوتیوب برای هر پستی که بیشتر از ۱۰۰۰ نفر بازدید بخورد یک مبلغی را برای فرد در نظر می‌گیرد. البته آپارات هم از سال ۹۶ بستری برای لایو استریم مهیا کرده و افراد می‌توانند از این طریق خود را به یک برند برای بازی تبدیل کنند.

 

چه زمانی از بازی سو استفاده می‌شود؟

کسب درآمد به صورت دلاری تا به این جای کار مشکلی نداشته و حتی باعث می‌شود دلار به داخل کشور بیاید اما زمانی مساله مشکل دار شده که پای سو استفاده به میان بیاید، به عنوان مثال سو استفاده کردن از فالوورها یا تماشاکنندگان در یوتیوب یا آپارات یا اینستاگرام است، یکی از مصادیق سو استفاده می‌تواند این باشد که فرد یک خیریه را برای تبلیغ معرفی کرده و از واریزی‌ها به خیریه، پورسانتی را کسب کند. یا تبلیغ جعلی یک خیریه و برداشت پول به نفع خود است.

 

ورود به فضای اینترنت سیاه یا دارک وب

یکی از مصادیق اقدامات غیرقانونی فعالیت در اینترنت در تمام کشورها دارک وب یا اینترنت سیاه است، بسیاری از گروه‌های مافیایی اعم از گروه‌های قاچاق مواد مخدر، قاچاق انسان، قاچاق زنان و دختران، پولشویی، اقدامات تروریستی و حتی برخی از سرویس‌های جاسوسی در دنیا از این بستر برای جرم و جنایت استفاده می‌کنند، بازی آنلاین به واسطه آنلاین بودن و در دسترس بودن راه خوبی برای خلافکاران دارک وب بوده و این نوع افراد که برخی از آنان نیز هکرهای با سابقه و زبردستی هستند با سوءاستفاده از نوجوانان و جوانان و جذب آنان به فعالیت‌های ناسالم پرداخته و از آنان به عنوان نیروهای غیررسمی استفاده می‌کنند.

 

ورود به سایت‌های شرط بندی

یکی از بسترهای کلاهبرداری برای فعالان بازی آنلاین، فضای شرط بندی یا بت است، سایت‌های شرط بندی با پیشنهاد مبالغی بالا مانند یک میلیارد تومان به فعال بازی آنلاین رشوه داده تا بتواند دنبال کننده ها یا فالوورهای خود را به این فضا ببرد.

 

اگر فردی بخواهد سالم بازی کند مشکلی پیش نمی‌آید

خبرنگار مهر برای این که بتواند زوایای جدیدی از این موضوع را شفاف کند با یکی از فعالان بازی آنلاین به مصاحبه نشسته است، دانیال به مهر می‌گوید: اگر فردی نخواهد که به دارک وب یا کارهای غیرقانونی روی بیاورد خطری وی را تهدید نکرده و بستر بازی آنلاین بستر سالمی برای پول درآوردن است، افرادی هستند که در ایران ماهی ۲ تا ۵ هزار دلار از این راه درآمد دارند و به الگوهای بازی آنلاین در دنیا تبدیل شده اند و نباید با پاک کردن صورت مساله یعنی غیرقانونی اعلام کردن این نوع بازی‌ها این کسب و کار جدید از بین برود.

دانیال در ادامه افزود: مساله دیگر این است که «دارک وب» اگر هم می‌خواهد کسی را جذب کند، افراد نخبه و بسیار باهوش را جذب کند (البته اگر کسی بخواهد) و اساساً دارک وب خطری برای همه فعالان بازی آنلاین نیست، به واسطه تسلط نیروهای امنیتی به فضای رسمی کشور، دارک وب در ایران بسیار ضعیف‌تر از کشورهای دیگر بوده و فعالان دارک وب با ترس و لرز کار خود را ادامه می‌دهند.

 

چرا در کشور فضای رسمی و قانونی وجود ندارد؟

دانیال با انتقاد از رویه برخورد با بازی‌های آنلاین در کشور گفت: مهمترین موضوعی که فعالان بازی آنلاین را به خارج کشور سوق داده، محدودیت‌های جدی و نبود بسترهای لازم برای بازی‌های آنلاین در داخل کشور است، در کشور ما تنها آپارات این بازی‌ها را نمایش می‌دهد که جدیداً این بستر نیز به شدت محدود شده است، با اعمال محدودیت‌های سفت و سخت کاری از پیش نرفته و تنها زمینه برای حضور در پلت فرم‌های خارجی مانند یوتیوب و… افزایش می‌یابد و چرا نباید شرکت‌های ایرانی با دانش‌های خوب به این فضا ورود نکرده و اشتغالزایی جدید و قانونی در کشور رخ ندهد؟

 

جمع بندی

ممنوعیت بازی آنلاین به علت نیاز نوجوانان و جوانان به بازی نمی‌تواند کاری اصولی باشد و تنها راه موجود قانونی کردن و رسمیت بخشی به بازی‌های آنلاین است، به عبارتی قانونگذار باید مصادیق جرم را در بازی آنلاین معرفی کرده و راه قانونی را برای بازیکنان مهیا کند، امروزه بازی آنلاین به یک صنعت تبدیل شده و اگر در این زمینه شرکت‌های داخلی و دانش بنیان وارد شوند می‌توان شاهد ارزآوری آن به صورت رسمی بود و قانونگذار می‌تواند با سیاست‌های مالیاتی درست، درآمدهای جدید مالیاتی را از این راه برای کشور به ارمغان بیاورد.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

سه شنبه, ۲۳ خرداد ۱۴۰۲، ۰۵:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

یکی از سیاست‌های صنایع بازی‌سازی برای کسب درآمد، ترغیب بازیکنان به خرید کالاهای مجازی درون بازی‌های ویدیویی است.

ایرنا - بازی یک تجارت چند میلیارد دلاری است که سالانه میلیون‌ها مشتری در سراسر جهان دارد و به طور کلی مردم مقدار زیادی پول برای بازی‌های ویدیویی خرج می‌کنند. در یک جمله می‌توان اینگونه گفت که صنعت بازی‌های ویدیویی مردم را فریب می‌دهند تا پول خرج کنند.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

صنعت بازی چقدر می ارزد؟

بازی به عنوان یک روش جذاب به اندازه سایر محتواها مثل کتاب و فیلم ارزش سرگرمی ارائه می‌دهد و حتی در صورت استفاده مناسب می‌تواند درس‌های ارزشمندی را به شما آموزش دهد.

ارزش صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ ، ۲۲۱.۴ میلیارد دلار تخمین زده شده و پیش‌بینی می‌شود در سال ۲۰۳۰ به ۵۸۳.۶۹ میلیارد دلار برسد. در این بین ایالات متحده با ۵۶.۸۴ میلیارد دلار درآمد، بیشترین سهم بازار را داشته است.

طریقه کسب درآمد این صنایع از چند روش است. مثلا فروش کنسول‌ها، بازی‌ها و توسعه آنها درآمد بازی‌سازان را تامین می‌کند. همچنین اگر واضح ببینیم اکثر این بازی‌های ویدیویی با وسوسه کردن بازیکنان برای خرج کردن پول در خریدهای درون بازی، درآمد خود را به دست می‌آورند. به طوری که این روزها برخی از بازی‌سازان برای کسب درآمد فقط به این خریدهای درون برنامه‌ای متکی هستند.

فرقی هم نمی‌کند که روی کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی یا تلفن همراه بازی می‌کنید، به طور کلی در هسته این ریزتراکنش‌ها یک پدیده روانی برای کسب درآمد بازی‌سازان وجود دارد. بازارجهانی خرده پرداخت‌های اینترنتی طبق پیش‌بینی‌ها از ۶۷.۹ میلیارد در سال ۲۰۲۲ به ۷۶.۶۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ رسیده است.

 

رازهای پشت پرده بازی‌سازان برای خالی کردن جیب شما

بازیکنان همیشه چیز بیشتری می‌خواهند زیرا همیشه چیزی وجود دارد که کاملاً در دسترس نیست. وقتی بالاخره کسی دستش به یک آیتم یا قدرتی که قبلاً دست نیافتنی بود می‌رسد، احساس پیروزی می‌کند و همه ما عاشق این پیروزی‌ها هستیم. این احساس موفقیت باعث می‌شود که نسبت به خود و توانایی‌های خود احساس خوبی داشته باشیم. از طرفی هم ما با خرید به خودمان پاداش می‌دهیم.

به طور کلی، آیتم‌های درون بازی سلاح‌ها، زره‌ها یا پوسته‌های آرایشی قابل خرید هستند که بازیکنان می‌توانند برای قوی‌تر کردن شخصیت خود یا بهبود تجربه بازی خریداری کنند. تولیدکنندگان بازی‌های ویدیویی آنها را کالاهای مجازی می‌دانند. این خریدها ممکن است جان دوباره‌ای به شخصیت بازی بدهد و یا شما را نسبت به دیگران جلو بیاندازد. همچنین با پول خرج کردن می‌توان قسمت‌های تکراری بازی را دور زد و مراحل خسته‌کننده بازی‌ها را پشت سر گذاشت.

یک استراتژی دیگر در این حوزه استفاده از واحدهای پولی جدید و گنگ است. به این صورت که از لحاظ روانی به شکلی روی گیمر تاثیر می‌گذارد که متوجه خرج کردن پول و از دست دادن آن نمی‌شود.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

استراتژی بازی‌سازان برای کسب درآمد

طراحی و سیاست این صنعت را نباید نادیده گرفت. این بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بازیکنان را وادار می‌کند تا پول بیشتری خرج کنند، بدون اینکه حتی دو بار در مورد آن فکر کنند. در واقع به بازیکنان القا می‌شود که برای موفقیت یا لذت بردن از بازی به آیتم‌های خاصی نیاز دارند و یا اگر پرداختی انجام ندهند، مقداری از بازی را از دست خواهند داد.

 این آیتم‌ها می‌توانند، سلاح یا لوازم مرتبط با بازی باشند و در اکثر موارد فقط طرحی برای خالی کردن کیف پول شما هستند. تحقیقات نشان می‌دهد که بازی‌سازان از ترفندهای قمار در طراحی بازی‌ها استفاده می‌کنند که باعث می‌شود افراد برای مدت طولانی‌تری بازی کنند و درنتیجه پول بیشتری خرج کنند و همین باعث خرید مکرر می‌شود.

اگر در اینجا به این فکر می‌کنید که چگونه خودمان یا فرزندانمان را از این فریب دور نگه داریم باید بگوییم که روش واحدی وجود ندارد و هر بازی روش خود را برای ترغیب مردم به خرج کردن دارد.

 

پول خرج کردن برای بازی‌ها ارزشی دارد؟

در طرف مقابل افرادی هستند که این مدل پول خرج کردن را نوعی مزیت می‌بینند. مثلا در چندین مصاحبه با بازیکن‌ها این مدل پول خرج کردن نوعی ارزش تلقی شده است و آنها معتقدند اگر بازی‌ها بتوانند به عنوان یک ابزار آرامش بخش برای کاهش استرس ما عمل کنند و یا روشی برای آشنایی با افراد جدید و یا ابزار مناسبی برای سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت باشند، چرا که نه؟ پس ارزش خرج کردن دارند.

از طرفی برخی به مساله کسب درآمد از بازی هم اشاره می‌کنند و می‌گویند خرج کردن در بازی نوعی سرمایه‌گذاری است و از راه‌های متفاوتی مثل تولید ویدیو بازگردانده می‌شود. همچنین عده‌ای می‌گویند برخی بازی‌ها جنبه آموزشی دارد و هزینه کردن برای آنها عاقلانه است. اما اگر بخواهیم به طور کلی در یک جمله این بحث را جمع کنیم باید بگوییم این مدل پول خرج کردن اگر عاقلانه باشد خوب است و نباید از حد بگذرد.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

تبدیل بازی به قمار

هزینه کردن برای بازی‌ها زمانی باید متوقف شود که سایر ابعاد رفاه شما را مختل کرده و به خطر بیاندازد و شما را از داشتن سبک زندگی بهتر باز دارد.

به گزارش وب گاه تبیان، اگر بازی بیش از حد وقت شما را می‌گیرد و بر بهره‌وری و زندگی شما تأثیر می‌گذارد، برای حفظ کیفیت زندگی خود، باید بودجه خود را کاهش دهید. در چنین شرایطی نباید اعتیاد به بازی و قمار را هم نادیده گرفت. برخی از بازی‌ها قمار را به عنوان بخشی از محتوای خود دارند و بنابراین برخی از بازیکنان ممکن است این موضوع را جذاب بدانند و حتی به دنیای واقعی قمار نیز روی آورند. به طور کلی مرز بازی‌های کامپیوتری و قمار به‌تدریج دارد محوتر می‌شود و این موضوع نگران‌کننده‌ای است.

گسترش بازی‌های اینترنتی میان کاسبان بازار!

چهارشنبه, ۳ خرداد ۱۴۰۲، ۰۷:۵۰ ب.ظ | ۰ نظر

اوضاع کسب و کار در بین بازاریان اعم از خرده و عمده فروشان بسیار راکد و کم رونق است. این موضوع را می توان با حضور در پاساژها و سراهای تجاری در بازار سنتی و دیگر مراکز خرید مشاهده کرد.
مغازه دارانی که طبق روال و سنت دیرینه صبح زود کرکره را بالا می دادند و آب و جارو می کردند تا از ساعات اولیه روز پاسخگوی مشتریان باشند، امروز در رخوتی بی مثال اغلب روی چهارپایه ها و صندلی های بیرون مغازه نشسته اند و گوشی موبایل خود به صورت دسته جمعی بازی آنلاین انجام می دهند! . این کسادی بازار به قدری است که اگر به پاساژ پارچه فروشان مولوی سری بزنید می بینید که اغلب جوانان کاسب کار درحال بازی دسته جمعی "مافیا" هستند!
آنها که مغازه اجاره ای دارند نگران از عدم کاسبی و تأمین هزینه ها هستند و آنها که صاحب مغازه هستند معتقدند هرچه مشتری کمتری داشته باشند سود بیشتری می کنند چون فردا قیمت ها نسبت به امروز گران تر خواهد شد!.
این کسادی توام با افزایش قیمت ها نشانه خوبی برای جامعه و کشور نیست. کاهش قدرت خرید و درآمد مردم در برابر تورم کالاها و خدمات به قدری شدید و جدی است که این کسادی بازار مواد خوراکی و میوه نیز رسیده است. این کسادی اقتصادی همچون زنجیر اقشار مختلف را به هم متصل کرده است و هر روز بخشی از جامعه را به زیر می کشد. اگر فکری برای تعادل و ثبات اقتصاد کشور نشود، ادامه این وضعیت آینده ای مبهم و تبعاتی سنگین برای همگان خواهد داشت. (منبع:آفرینش)

 

درخواست ونزوئلا برای عرضه گیم‌های ایرانی

يكشنبه, ۳۱ ارديبهشت ۱۴۰۲، ۰۵:۲۹ ب.ظ | ۰ نظر

ایمانی‌پور رئیس سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی با ارنستو ویلگاس پولژاک وزیر فرهنگ ونزوئلا و هیأت همراه در محل حوزه ی ریاست این سازمان دیدار و گفت‌وگو کرد.

به گزارش تسنیم وزیر فرهنگ ونزوئلا در این دیدار گفت: قدرت‌های امپریالیسم یک جنگ فرهنگی را در کشور ما برای سلطه بر ما شروع کردند. اگر زمینه‌ای به وجود آید که بازی‌های رایانه‌ای ایران در آنجا عرضه شود و نوجوانان با بازی‌های شما آشنا شود، بسیار مناسب خواهد بود. قدرت ها در موضوع بازی‌ها و سرگرمی‌ها رخنه کرده‌ند و می‌خواهند صاحب این عرصه باشند. ما می‌توانیم نگرانی‌های خود را اجماع کنیم و با استفاده از تکنولوژی به تولید در این زمینه بپردازیم.

مدیر یک استودیو بازی‌سازی گفت: صنعت بازی مانند صنایع دیگر به اینترنت نیاز دارد؛ اما به دلیل پایین بودن سرعت اینترنت و تحریم‌های خارجی دچار چالش شده‌ایم.
امین شهیدی مدیر یک استودیو بازی‌سازی در گفت‌وگو با آنا اظهار کرد: صنعت بازی‌سازی یکی از مهم‌ترین صنایعی است که در دنیای امروز جریان دارد. در هر خانه‌ای به خصوص در قشر متوسط جامعه ویدئو گیم یک تا سومین سرگرمی است  که مورد استفاده قرار می‌گیرد. وقتی مخاطب جدی برای صنعت گیم وجود دارد و ظرفیت‌های خوبی هم در این حوزه داریم، باید بتوانیم تولیدات ایرانی داشته باشیم. در واقع از این میزان توجه و بازاری که از نظر فرهنگی و هم اقتصادی وجود دارد، بهره ببریم.

وی درباره چالش‌ها و مشکلاتی که بر سراه بازی‌سازان وجود دارد، بیان کرد: در ایران برخلاف کشورهای دیگر نگاه مثبتی به صنعت گیم وجود ندارد و به آن صرفا به عنوان یک سرگرمی توجه می‌شود. صنعت گیم هم همانند صنایع دیگر می‌تواند دارای وجهه‌های منفی و مثبتی باشد. ما می‌توانیم با توجه درست به این صنعت بزرگ، بهترین استفاده را از آن داشته باشیم. امروز به جایی رسیدیم که توجه لازم به صنعت بازی نمی‌شود و جزو گفتمان عمومی کشور نیست. یعنی در رسانه‌های جمعی، سیاست‌گذاری‌ها، تصمیمات حاکمیتی و نگاه فرهنگی اجتماعی کشور جایگاهی که باید داشته باشد را ندارد. توجه لازم وقتی نباشد، سرمایه گذاری، جذب مخاطب و رفع موانع احتمالی اتفاق نمی‌افتد.

 

**امروز بازی‌سازان درگیر رفع نیازهای اولیه‌اند

شهیدی درباره تحریم‌های موجود بیان کرد: صنعت ویدئو گیم مانند صنایع دیگر به اینترنت نیاز دارد و ما در ایران به دلیل پایین بودن سرعت اینترنت ضربه می‌خوریم. از طرفی درگیر تحریم‌های خارجی و فیلترینگ هم هستیم. اکثر سیستم‌های مدیریت پروژه، سیستم‌های ارتباط جمعی برای پیشبرد پروژه، موتورهای مختلف بازی‌سازی که هسته اصلی این صنعت هستند، انواع و اقسام نرم‌افزارها و سیستم‌های آموزشی بین‌المللی یا تحریم هستند یا فیلتر. استودیوهای بازی‌سازی بیشتر از اینکه روی پروژه‌ها یا بخش مالی و اقتصادی آن وقت بگذارند، درگیر رفع نیازهای اولیه هستند. این باعث می‌شود خیلی از بازی‌سازان و متخصصان این حوزه که سال‌ها در ایران تحصیل کردند، کار کردند و تجربه به دست آوردند مجبور به مهاجرت شوند.

بازی‌ساز ایرانی درباره راهکارهایی که می‌تواند به صنعت گیم کمک کند، خاطرنشان کرد: برنامه‌هایی مثل رویداد بازی جینو در نمایشگاه اینوتکس جزو فرصت‌هایی هستند که باعث بیشتر دیده شدن این صنعت می‌شوند. ابته این برنامه‌ها جای کار بیشتری دارند اما برای نقطه شروع خوب هستند. امید دارم صنعت بازی در فضاهای جدی جامعه دخیل شود تا بتوانیم مخاطب آن را بسنجیم و توجه بیشتری به آن داشته باشیم. به صنعت گیم صرفا به عنوان یک سرگرمی نگاه نکنیم.

 

در همین رابطه: وزیر ارتباطات: سرعت اینترنت موبایل ۵۰درصد افزایش یافت!