ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۳۷ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


با رشد محبوبیت بازی همستر کامبت در ایران حالا آگهی‌هایی از فروش اکانت همستر کامبت در شبکه‌های مجازی منتشر می‌شود که برچسب‌های چند میلیارد تومانی هم در آنها به چشم می‌خورد.

براساس گزارش تجارت نیوز، «اکانت همستر دارم که با گوشی تقدیم می‌کنم، همه چیز با دست خودم زده شده و فیک نیست و امکان مسدودیت وجود ندارد. با ماشین‌های کوییک، لیفان، تیبا معاوضه دارم و ماشین باید سالم و مدل ۸۵ به بالا باشد.» این یک آگهی از صدها آگهی منتشرشده درباره اکانت‌های همستر در فضای مجازی است؛ آگهی‌هایی که با رویای همستر کامبت گذاشته می‌شوند و مشخص نیست واقعاً خریداری برای آنها هم وجود دارد یا خیر.

همستر کامبت تبدیل به یک پدیده جهانی شده که در ایران هم به آن توجه مضاعفی می‌شود. این روزها یا خود افراد وارد بازی همستر کامبت شده‌اند یا به احتمال خیلی زیاد یکی از اطرافیان‌شان را دیده‌اند که انگشتان خود را با سرعت و پشت‌ سر هم به صفحه گوشی می‌زند. اگر از سرویس‌های حمل و نقل عمومی نیز استفاده کرده باشید، با انبوه افرادی روبه‌رو می‌شوید که در حال لمس مداوم صفحه گوشی‌های خود هستند و گاه با یکدیگر به تبادل نظر می‌پردازند. فرقی هم نمی‌کند این افراد چه سن و سالی داشته باشند و مرد باشند یا زن، در بین هواداران همستر از همه سنین و هر جور صنفی پیدا می‌شود و صدالبته که نوجوانان و جوانان بیشتر از همه درگیر آن شده‌اند.

Screenshot 2024-06-18 091742

با افزایش محبوبیت بازی همستر، برخی از مسئولان درباره این بازی اظهار نظر کرده‌اند. وزیر ارتباطات می‌گوید همستر کامبت فقط یک بازی است و نباید آن را جدی گرفت و پلیس فتا اعلام می‌کند همستر کامبت باعث تصادف‌های رانندگی شده است. تب همستر کامبت یک تب داغ‌تر از بازی پوکمون‌گو شده که سال‌ها پیش در ایران و جهان جا افتاد و دلیل آن تنها یک چیز است: رویای یک‌شبه ثروتمند شدن.

همستر کامبت رویایی برای پولدار شدن!

آگهی‌های فروش اکانت‌های همستر کامبت نیز با پیگیری همین رویا در صفحات مجازی منتشر می‌شود. این آگهی‌ها در اینستاگرام، تلگرام و سایر بسترهای درج آگهی آنلاین نظیر دیوار و شیپور وجود دارد. متن برخی از این آگهی‌ها نشان از توهم رویای همستر برای کاربران دارد و به‌ نظر می‌رسد نظارت دقیقی روی این آگهی‌ها صورت نمی‌گیرد. البته مشاهدات تجارت‌نیوز نشان می‌دهد بسیاری از این آگهی‌ها روزها و هفته‌هاست در فضای اینترنت منتشر شده‌ و به‌ نظر می‌رسد هنوز به ثمر نرسیده‌اند. همچنین طی صحبت با برخی دارندگان این آگهی‌ها، می‌توان به‌جرأت گفت بخش عمده‌ای از منتشرکنندگان این‌گونه آگهی‌ها را افراد زیر ۱۵ سال تشکیل می‌دهند که بیشتر در رویابافی و رویافروشی غرق می‌شوند.

از آنجا که همستر کامبت به عنوان یک بازی ویدئویی شناخته شده، عمده این آگهی‌ها در بخش بازی‌های دیجیتال سایت‌های درج آگهی جا خوش کرده است. حضور این آگهی‌ها در اینستاگرام، تلگرام و همچنین پیام‌رسان‌های بومی نیز عمدتاً به گروه‌های نوجوانان‌پسند و کانال‌های مربوط به ویدئوگیم یا مرتبط با انواع سرگرمی ختم می‌شود. متنی که آگهی‌گذار برای بیشتر این تبلیغات نوشته دور از ذهن است و همان‌طور که گفته شد بیشتر به خیالبافی شباهت دارد. واقعیت این است که بازی همستر کامبت هنوز از سوی حرفه‌ای‌های دنیای ارزهای دیجیتال به رسمیت شناخته نمی‌شود؛ اما سابقه رمزارزهایی مانند نات‌کوین، کاربران را به این سمت کشانده که مبادا از ثروت بادآورده توسط همستر شیک‌پوش اینترنتی عقب بمانند. همان‌طور که پیشتر طی یادداشتی گفته شد، مشکلات اقتصادی و فشار مالی بر جوانان و نوجوانان و نبود تصور یک آینده درست شغلی، ناخودآگاه تمام آنها را به سمت رویای پولدار شدن با همستر و امثالهم کشانده است. این رویابافی اما حالا دستمایه سودجویانی شده که قصد دارند از فکر و خیال مردم پول دربیاورند و شروع به انتشار آگهی‌هایی دور از عقل و منطق برای فروش اکانت‌های همستر کامبت خود کرده‌اند.

معاوضه همستر کامبت با اتوبوس‌های اسکانیا

پیگیری‌های تجارت‌نیوز در بین شبکه‌های اجتماعی و سایت‌های درج آگهی حکایت از این دارد که متن آگهی‌های تبلیغاتی فروش همستر کامبت گاه به سمت و سوی مبادله کالا به کالا کشیده شده و آگهی‌گذار اکانت خود را با انواع خودرو یا حتی زمین و مسکن مبادله می‌کند. به‌ عنوان مثال در متن برخی از این آگهی‌ها قیمت‌های میلیاردی برای اکانت همستر با چندصد میلیون سکه گذاشته شده یا فرد دیگری در آگهی خود تاکید کرده اکانت خودش را فقط با اتوبوس‌های اسکانیا تعویض می‌کند. قیمت‌های بین ۱۵ تا ۵۰ میلیون تومانی نیز بخش عمده این آگهی‌ها را دربر گرفته و به‌ نظر می‌رسد دامنه جغرافیایی این آگهی‌ها به تمام شهرهای ایران از جمله پایتخت و سایر کلانشهرها و حتی شهرهای کوچک‌تری مثل رویان و آق‌گلا و هشت‌بندی و آبکوه و... می‌رسد. این موضوع نشان از نفوذ همستر کامبت به تمام نقاط ایران دارد و گویا دندان‌های تیز این موجود قرار است همه خاک‌های شهرها و روستاهای ایران را حفاری کند.

آگهی‌گذاران بازی همستر در برخی از آگهی‌های خود ادعا کرده‌اند اکانت را به همراه گوشی و انتقال اکانت تلگرام به فروش می‌رسانند. این دسته از آگهی‌ها معمولاً برچسب قیمت بیشتری دارند و سرآغاز نرخ‌ها در آنها از صد میلیون تومان است و گاه به رقم‌های میلیاردی هم می‌رسد. نکته درخور توجه این است که افراد با درج آگهی‌هایی که در آنها محصول خود را چند صد میلیون تومان قیمت‌گذاری کرده‌اند، در بسیاری موارد از دادن شماره تلفن خود حذر می‌کنند و این موضوع می‌تواند نشانه‌ای بر آگهی متقلبانه آنها باشد.

 

خرید و فروش اکانت‌های همستر کامبت در دیوار با قیمت‌های میلیاردی!

باید گفت خرید و فروش اکانت‌های همستر کامبت چیزی نیست که بتوان مردم را از آن‌ نهی یا به آن توصیه کرد، کاربران باید خودشان با تشخیص خودشان بدانند که می‌خواهند وارد بازی همستر کامبت شوند یا خیر اما با بررسی عمده آگهی‌هایی که از این بازی منتشر شده می‌توان گفت تعداد زیادی از آنها با واقعیت فعلی وضعیت رمزارز متعلق به این همستر کت‌وشلواری همخوانی ندارد. با گشت و گذار در بین آگهی‌های متعلق به همستر قیمت‌های چند ۱۰ هزار تومانی تا میلیارد تومانی مشاهده می‌شود و کاربران سردرگم نمی‌دانند که باید به کدام آگهی اعتماد کنند. کارشناسان باور دارند مردم اگر هم می‌خواهند وارد دنیای بازی‌های همستر و نات‌کوین شوند، بهتر است خودشان پس از کسب آگاهی‌های لازم دراین‌باره به این مقوله ورود کنند تا در صورت بروز مشکلات در آینده، ضررهای هنگفتی متوجه وضع معیشتی‌شان نشود.

روز به روز به تعداد آگهی‌های مجهز به عکس همستر در ژست‌ها و تیپ‌های مختلف افزوده می‌شود و حالا با نگاهی به وب‌سایت‌های درج آگهی می‌توان گفت در هر ساعت ده‌ها آگهی مرتبط با این موضوع منتشر می‌شود. در خبرنگار در گفت‌وگو با برخی از منتشرکنندگان این آگهی با بلاک شدن از سوی آنها روبه‌رو شد و از این رو پیشنهاد می‌شود مذاکره و خرید از این آگهی‌ها با دقت دوچندانی صورت پذیرد. همچنین انتظار می‌رود دست‌کم نظارت بر انتشار این آگهی‌ها از سوی پلتفرم‌های بومی درج آگهی دقیق‌تر شود تا تبدیل به بستری برای رویافروختن سودجویان نشود.

همستر کامبت؛ سرابی پر ابهام

شنبه, ۱۹ خرداد ۱۴۰۳، ۰۶:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

این روز‌ها همه در حال جوین‌شدن به تلگرام هستند، اما چرا و چه اتفاقی افتاده‌است؟ دلیلش این است که یک همستر در تلگرام لانه کرده و همه قصد پرورش آن را دارند تا به خیال خود پولدار شوند، خیالی که خام و دور از واقعیت به نظر می‌رسد.

اولش شبیه با بازی می‌ماند، اما هر چه که می‌گذرد، تبدیل به سرابی می‌شود که هیچ فایده‌ای ندارد، بدتر اینکه اعصاب و روان کاربر را درگیر می‌کند و میان او و اعضای خانواده‌اش فاصله می‌اندازد. هر چند می‌گوید که می‌خواهد از این راه کسب درآمد کند و پولش را به زخم زندگی بزند، اما چنان اعتیادی که به «همستر» پیدا کرده و درگیری بیش از حدی که با آن دارد، خودش یک زخم جدید به زندگی‌شان است؛ زخمی عمیق که گاهی موجب می‌شود حوصله اطرافیانش را هم نداشته باشد، چراکه فقط محو جمع کردن سکه مجازی شده‌است! در این بین، برخی می‌دانند که این ربات، بیش از حد درگیرشان کرده، برای همین دست از ادامه کار می‌کشند، اما برخی تمام وقتشان را صرف پرورش همسترشان می‌کنند که معلوم نیست در آینده چه سرنوشتی برایشان رقم بخورد!

هم فضای مجازی و هم فضای حقیقی، هر دویشان در تسخیر همستر کامبت است. عده‌ای در مترو، اتوبوس، پیاده‌رو، صف نانوایی و محل کار با سماجت و جدیت تمام در حال ضربه‌زدن به شکم یک همستر در فضای چند اینچی موبایلشان هستند و چشم به سکه‌های طلایی رنگی دوخته‌اند که با واقعیت فاصله زیادی دارد. در واقع آن‌ها رؤیای یک‌شبه پولدار شدن را در ذهن‌شان می‌پرورانند! عده‌ای دیگر، اما در اینستاگرام، تلگرام یا ایکس، مشغول تبلیغ و آموزش استفاده از آن شده‌اند و به گفته خودشان کارشناس خبره در این موضوع هستند! آن‌ها در ازای گرفتن لایک و فالوور حاضر می‌شوند راز و رمز جمع کردن سکه‌های بیشتر را یاد بدهند. برخی از این‌ها روش‌های عجیب و غریبی را ابداع کرده‌اند مثل ضربه زدن سرعتی روی شکم همستر با دستگاه ماساژور، قطرات آب و چرخ خیاطی که همه‌شان نشان‌دهنده خلاقیت آنهاست! اما کاش این خلاقیت‌ها به نتایج خوبی برسد و آن‌ها را با یک شکست بزرگ و سنگین در آینده مواجه نکند! 

 

توجیه پشت توجیه
اما علت این حجم استقبال افراد از این ربات عجیب و غریب چیست؟ آن هم وقتی کاربران حتی ذره‌ای از ماهیت کاری که می‌کنند، خبر ندارند و صرفاً ضربه می‌زنند که از غافله عقب نمانند! یکی از اعضای همستر در این رابطه به «جوان» می‌گوید: «زمانی که نات کوین آمده‌بود و من اهمیتی به آن ندادم، برادرزاده‌ام توانست 10 میلیون تومان پول از آن به دست بیاورد. حالا احساس می‌کنم این‌بار هم قرار است این کار به پول برسد و نمی‌خواهم آن را از دست بدهم.» او در پاسخ به این سؤال که نگران نیست وقت و انرژی و اینترنتی که صرف می‌کند به «هیچ» برسد، می‌گوید: «وقتی دفعه قبل، چند نفر به پول رسیده‌اند، پس اینبار هم این سکه‌ها پول می‌شود. شک ندارم که از این راه درآمد خواهم داشت.»

کاربر دیگری نیز که با 10 اکانت مختلف عضو این ربات شده‌است، در این رابطه می‌گوید: «می‌دانم ته این ماجرا هیچی نیست، اما با خودم گفتم که شاید یک درصد این سکه‌ها تبدیل به پول شود برای همین 10 اکانت با شماره‌های مختلف ساخته‌ام و مشغول جمع کردن سکه‌هستم.» یعنی برخی از این افراد می‌دانند که قرار است به هیچ برسند، اما با این حال، به قول خودشان می‌خواهند شانسشان را امتحان کنند. 

در این میان کاربر دیگری به «جوان» درباره اعصاب‌خردی بازی همستر اینگونه توضیح می‌دهد: «فقط دو، سه روز درگیر این به اصطلاح بازی شدم، اما وقتی به مرحله‌ای رسیدم که باید برای یکی از کارت‎‌های بازی، دو نفر از دوستانم را به بازی معرفی می‌کردم و موفق به انجام این کار نشدم، عصبی شده‌بودم، به قدری حالم بد شده‌بود که دیدم توجهی به بچه‌هایم نمی‌کنم و همه هم و غم من پرورش همستر شده‌است! برای همین از ادامه بازی دست کشیدم و فقط همستر را نگه داشته‌ام تا خودش رشد کند و آن را جدی نمی‌گیرم.»

 

ابهامات بی‌شمار
اما چندین ابهام درباره این بازی رباتی وجود دارد؛ اول اینکه ابعاد دسترسی‌های این بازی به اطلاعات شخصی افراد هنوز کاملاً مشخص نیست. ثانیاً اصلاً معلوم نیست در آینده این سکه‌ها به پول تبدیل شود یا خیر؟ در نهایت آیا همستر کامبت امکان پشتیبانی حضور این تعداد کاربر را دارد؟ سؤالی که چند ماه است که پاسخی برای آن پیدا نشده‌است، اما اعضای همستر کامبت در واکنش به این حرف‌ها پشت سر هم توجیه می‌آورند، مثلاً اینکه «این کار نه هزینه‌ای دارد و نه اطلاعات شخصی از ما خواسته! تازه تلگرام به ما تیک آبی هم داده! ضربه زدن روی صفحه موبایل چه خطری دارد؟» متأسفانه گوش این افراد به این حرف‌ها و خطراتی که ممکن است برایشان داشته‌باشد، بدهکار نیست. 

احتمال هک و دسترسی به اطلاعات شخصی
علت این حجم از گسترش بازی «همستر کامبت» به آبان 1402 برمی‌گردد که نسخه اولیه «نات کوین» به عنوان نوعی ربات تلگرامی عرضه شد. در این رابطه خدایار سعیدوزیری، مدرس دانشگاه و کارشناس حقوق فناوری به «جوان» می‌گوید: «پروژه‌های متعددی در بستر تلگرام آمده و بعد از این هم خواهد آمد، همستر تنها یکی از آنهاست که فراگیر شده و مورد استقبال قرار گرفته. از آنجایی که «نات کوین» برای برخی از افراد درآمدزا بود، حالا همه احساس می‌کنند که از آن سود اولیه جا مانده‌اند و می‌خواهند با عضویت در «همستر کامبت» این ضرر را جبران کنند.»

او ادامه می‌دهد: «در این میان ممکن است سوءاستفاده‌هایی نیز صورت بگیرد. حداقل سوءاستفاده اینکه برخی از افراد مختلف استفاده ابزاری می‌کنند تا برای خودشان یک اجتماعی را بسازند و برای پروژه‌های خود از آن‌ها استفاده کنند. این سوءاستفاده احتمالی در خوش‌بینانه‌ترین حالت صورت می‌گیرد و به غیر از آن ممکن است سرقت اطلاعات و هک می‌تواند باشد و اینکه افراد از سر ناآگاهی و‌لت یا همان کیف پول دیجیتالی‌شان را به یک پروژه غیرقابل اعتماد یا هکری نصب کنند و دارایی‌هایشان را از دست بدهند، یعنی عملاً در معرض کلاهبرداری و ضرر قرار دهد.»

 

شما فقط یک مهره‌اید
سعید وزیری درباره بررسی وضعیت آینده این ربات اظهار می‌دارد: «با این میزان مشارکت در همستر کامبت و چند میلیون عضوی که دارد، اگر قرار باشد طبق همان برنامه «نات کوین» به هر نفر 200 الی 300 دلار پرداخت کنند، یک عدد نجومی و دور از انتظار می‌شود، چراکه چنین چیزی در فضای ارز دیجیتال امکان‌پذیر نیست که این میزان پول در یک پروژه پرداخت شود! ممکن است مدیران پروژه همستر، عدد پایین‌تر از عدد پرداختی در «نات کوین» درنظر بگیرند، مثلاً هر کاربر 10 دلار دریافت کند که آن وقت این عدد بزرگ و مهمی نیست که ارزش وقت گذاشتن و صرف انرژی داشته‌باشد و اینکه افراد به دیگران اصرار کنند تا از طریق آن‌ها عضو این ربات شوند! بنابراین مشخص است سود اصلی این کار به صاحب پروژه تعلق می‌گیرد و باقی افراد نقش مهره را ایفا می‌کنند.»

او ادامه می‌دهد: «ممکن است در آینده نزدیک، ده‌ها مورد از این پروژه‌ها اتفاق بیفتد که مثلاً دو سوم آن‌ها کلاهبرداری باشد، بنابراین باید آگاهی جامعه نسبت به این موضوع افزایش پیدا کند تا افراد بتوانند راستی‌آزمایی کنند که مدیران پروژه چه کسانی هستند، هدفشان چیست و چه تخصصی دارند.»

این کارشناس حقوق فناوری نظر مثبتی درباره پروژه همستر ندارد و می‌گوید: «هدف نهایی همستر این است که روزی چند بار کاربران به ربات مراجعه کنند تا کسب درآمد کند، از طرفی این بستری برای نمایش تبلیغات مختلف است، یعنی پروژه‌های دیگر تبلیغ خود را به همستر می‌دهند و مدیران این ربات از این طریق هم پول به جیب می‌زنند. در ازای آن، همستر به کاربران توکن می‌دهد، حال یا این توکن ارزش دارد یا بی‌ارزش است، کسی فعلاً درباره آن هیچ چیزی نمی‌داند، اما به طول کلی احتمالات منفی این پروژه را بیشتر از مثبت آن می‌دانم. بدتر اینکه عمده افراد، بدون هیچ فکری به سمت همستر رفته‌اند و فضا برای سوءاستفاده پررنگ‌تر شده‌است.»

 

سوءاستفاده از جهان سوم 
علیرضا شریفی‌یزدی، دکترای جامعه‌شناسی در این رابطه به «جوان» می‌گوید: «وقتی افراد از یک وسیله و ابزار دم‌دستی استفاده می‌کنند برای اینکه مسیر‌های عصبی مغزشان سریع به دوپامین برسد، مثل مواد‌مخدر الکل و امثال این‌ها که حال خوب به افراد می‌دهد، یک پیامد منفی نیز برای آن‌ها دارد، اینکه افراد برای کار‌های بزرگ هیچ چالشی انجام نمی‌دهند، یعنی چیزی به نام لذت تأخیری برای آن‌ها معنی نمی‌دهد. اینکه تلاش و کوشش کنند، درسی بخوانند یا کاری کنند که به نتیجه خوبی برسند. متأسفانه جریان همستر دقیقاً از همین جنس است، یعنی مسیر‌های عصبی مغز را در کوتاه مدت درگیر می‌کند، دوپامین را فعال می‌کند به امید اینکه فرد پول و پاداش می‌گیرد و این باعث می‌شود که در بلندمدت موفقیت‌های بزرگ را از لحاظ روانی از دست بدهد.»

او ادامه می‌‎دهد: «از بعد جامعه‌شناسی باید گفت که متأسفانه سیستم‌های بزرگ دنیا دارند الگو‌های رفتاری خاصی را طراحی می‌کنند؛ در گام اول برای جهت دادن به رفتار آدم‌ها، دوم برای کنترل انسان‌ها، سوم برای جایگزینی ارزش‌های تازه به جای ارزش‌های واقعی که عمدتاً مخاطبانش هم مردم جهان سوم هستند، یعنی بیشترین کسانی که به این جریانات وصل می‌شوند و از این مسائل استفاده می‌کنند، در کشور‌های جهان سوم هستند. بدتر اینکه از همین ابزار برای کانال نفوذ و ورود به ارزش‌ها، هنجارها، آداب، رسوم و سنن و مواردی از این قبیل استفاده می‌شود.»

 

گنجی در کار نیست
اما چه شده‌است که افراد می‌خواهند یک‌شبه ره صد ساله را بروند؟ شریفی یزدی در این رابطه می‌گوید: «یک بخش آن به مسئله اقتصاد برمی‌گردد. واقعیت این است که طی 15 سال اخیر، جامعه ما فقیر شده‌است و این را اطلاعات و آمار به ما می‌گوید. در نتیجه یک احساس نداشتن امنیت اقتصادی رواج پیدا کرده که افراد برای اینکه بر آن چیره شوند، از هر روشی استفاده می‌کنند. مثل وقتی که می‌گویند قرار است قیمت بنزین گران شود، همه در صف می‌ایستند تا یک باک بنزین جلو بیفتند، بدون آنکه فکر کنند این یک باک بنزین جلو افتادن چه تأثیری در زندگی آن‌ها دارد؟ بدون شک هیچ!»

او ادامه می‌دهد: «احساس عدم امنیت در حوزه‌های اقتصادی و اجتماعی باعث می‌شود که از یک‌سو افراد به هر طریقی سعی کنند برای خودشان یک آرامشی دست و پا کنند و وقتی روش‌های این‌گونه باب و تبلیغ می‌شود خیلی‌ها امیدوارند که به کمک آن، کسری‌های اقتصادی مالی خودشان را جبران کنند. جنس این کار دقیقاً مثل جنس کار افرادی است که دنبال گنج هستند و با دستگاه گنج‌یاب، یک هفته به بیابان می‌روند و حتی از زن و بچه‌شان در این مدت دور می‌شوند! حالا شاید در این بین، چهار نفر هم موفق شوند گنج پیدا کنند، اما عده زیادی در این داستان سرکار هستند و سرشان بی‌کلاه می‌ماند. آن‌ها نمی‌خواهند سرکار بروند و از روش درستی درآمد به دست بیاورند، بلکه دنبال این هستند که یک‌شبه گنج پیدا کنند و تمام آمال و آرزو‌های خودش، خانواده و آبا و اجدادش را برآورده سازند.»

به گفته این جامعه‌شناس، جریان همستر و امثال این‌ها نیز جایگزین توهم، تخیل و آرزو به جای واقعیت است، اینکه افراد دنبال این هستند از روش‌های میان‌بر و نامتعارف استفاده کنند تا به پول برسند که معمولاً تجربه نشان داده در بلند مدت این‌ها کار نمی‌کند. 

 

 نقشه‌های پنهان
اما آموزش‌های لازم در این زمینه از چه مرجعی باید انجام شود. شریفی یزدی در این رابطه پاسخ می‌دهد: «اولین مرجع رسانه‌ها هستند، مثل همین کاری که شما انجام می‌دهید و مردم را آگاه می‌کنید. رسانه‌های دیگر نیز باید پای کار بیایند؛ از جمله صداوسیما، تا آگاهی‌بخشی واقعی به مردم بدهند. دوم اینکه به آن‌ها نشان دهند جایگاه و خاستگاه چنین مسائلی، جهان اول و کشور‌های پیشرفته هستند، پس واضح است که آن‌ها داشته‌های خودشان را به جهان سوم نمی‌دهند! بنابراین حتماً پشت این ماجرا جریان دیگری است که باید آن را جست‌وجو کنند. افراد باید با خود فکر کنند که هر چند شاید پولی هم به آن‌ها داده‌شود، اما اصل ماجرا و سوددهی آن برای افراد دیگر است.»

او با ذکر مثالی می‌گوید: در یک دوره‌ای در کنسولگری انگلیس در منطقه پلیس جنوب (که وابسته به دولت انگلیس بود) تریاک را به قیمت بسیار ارزان به مردم می‌فروختند و سوخته تریاک را به چند برابر قیمت از آن‌ها می‌خریدند! برای همین مردم به جای آنکه کار کنند و درآمد داشته‌باشند، می‌نشستند پای منقل و تریاک می‌کشیدند و سوخته آن را هم می‌فروختند و سود می‌کردند. (غافل از اینکه این کنسولگری دارد سرمایه‌گذاری می‌کند و با این کار نسلی را به دام اعتیاد می‌کشاند.) مدتی پس از اینکه مردم معتاد شدند، دیگر از تریاک ارزان و خرید سوخته آن خبری نبود! در واقع این ترفندی بود که آن‌ها به کار گرفته‌بودند. حال ممکن است شبیه به همین ماجرا تکرار شود، یعنی افراد از جریان همستر یک پولی به دست بیاورند، اما باید ببینند که در بلند‌مدت نقشه و برنامه آن‌ها چیست و این کار چه تبعاتی به دنبال دارد.

منبع: جوان

رییس پلیس فتا البرز در خصوص تبلیغات خرید بازی های آنلاین مراقبت کرده و فریب تبلیغات وسوسه انگیز را نخورند.
سرهنگ" رسول جلیلیان" در گفت و گو با خبرنگار ایرنا اظهار کرد: کلاهبرداران با سوءاستفاده از این شرایط با تبلیغات اغوا کننده سعی در ترغیب کاربران برای نصب اپلیکیشن نموده و سپس با دریافت اطلاعات بانکی اقدام به خالی کردن حساب آنها می کنند.

وی افزود: در چنین شرایطی کلاهبرداران با ترفند خاصی نظیر ایجاد صفحات جعلی پرداخت های بانک و فروشگاه های مجازی جعلی از کاربران اطلاعات بانکی شامل شماره کارت، رمز اینترنتی CVV۲ و تاریخ انقضای کارت را اخذ می کنند و سپس دارایی حساب بانکی افراد را به سرقت می برند.

جلیلیان همچنین به خانواده ها در زمینه خطرات اعتیاد به بازی های رایانه ای هشدار داد و از آنها خواست این رویه غیر اصولی را کنترل و مدیریت کنند.

وی گفت: استفاده طولانی مدت از این بازی‌ها علاوه بر جدایی فرزندان از خانواده و ایجاد اعتیاد اینترنتی، می‌تواند تبعات روحی و جسمی عدیده‌ای را برای فرزندان به‌وجود آورد.
وی اضافه کرد: آشنا کردن کودکان و نوجوانان با تهدیدها و آسیب‌های فضای مجازی از سوی والدین یک ضرورت است و والدین برای کاهش تهدیدها و آسیب‌های فضای مجازی می‌توانند با استفاده از ابزارهای کنترلی، نظارت دقیق‌تری بر فعالیت و رفتار مجازی فرزندان خود داشته باشند.
جلیلیان گفت: بدون شک استفاده بیش از اندازه از اینترنت در زندگی فرزندان خلل ایجاد کرده و باعث بروز اختلالات جسمی و روحی آنها می شود ؛ والدین باید روابط عاطفی خوبی با فرزندان ایجاد کنند تا از حوادث احتمالی در این فضا پیشگیری شود.

رییس پلیس فتا البرز افزود: امروزه کودکان و نوجوانان زمان زیادی را در روز صرف بازی‌های آنلاین، استفاده از اپلیکیشن‌ها و یا حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند و این فعالیت‌ها اغلب به دور از چشم والدین است و در نتیجه نظارتی هم برآنان وجود ندارد.

وی تاکید کرد: پلیس فتا همواره در حال آگاه سازی خانواده ها و کاربران فضای مجازی از طریق رسانه ها و شبکه های اجتماعی است؛ اما خانواده ها نیز با افزایش سطح آگاهی و رصد دائم فعالیت های کودکان و نوجوانان در فضای سایبری، از آسیب های احتمالی که متوجه فرزندانشان است، پیشگیری کنند.

جلیلیان افزود: هرچند فضای وب دارای قابلیت‌های آموزشی جذابی برای کودکان و نوجوانان بوده اما می‌تواند خطرهای نهفته‌ی بسیاری در بطن خود داشته باشد که این مهم برای خانواده ها به یک نگرانی تبدیل شده است.

رییس پلیس فتا البرز بیان کرد : همراهی و هماهنگی والدین با فرزندان و نظارت بر رفتار و فعالیت سایبری آن‌ها یک ضرورت بوده چرا که ناآگاهی والدین، موجب آسیب ها و تهدیدات گوناگون خواهد شد.

دستور پوتین برای ساخت کنسول بازی روسی

شنبه, ۱۸ فروردين ۱۴۰۳، ۰۳:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس‌جمهور روسیه، به دولت دستور داده است تا الزامات سازماندهی تولید کنسول‌های بازی خانگی و قابل حمل در روسیه را بسنجد.
به گزارش خبرگزاری تسنیم، بر اساس بیانیه‌ای که روز چهارشنبه گذشته در وب‌سایت رسمی کرملین منتشر شد، ولادیمیر پوتین، رئیس‌جمهور روسیه، به دولت دستور داده است تا الزامات سازماندهی تولید کنسول‌های بازی خانگی و قابل حمل در روسیه را بسنجد.

دستور پوتین پس از نشستی در مورد توسعه اجتماعی و اقتصادی منطقه کالینینگراد صادر شد. علاوه بر کنسول‌ها، رئیس جمهور روسیه همچنین از کابینه وزیران خواست که توسعه یک سیستم عامل ویژه و یک سیستم ابری برای ارائه بازی‌ها و برنامه‌ها به کاربران را بررسی کند.

آخرین مهلت برای اجرای این دستور 15 ژوئن 2024 تعیین شده است. میخائیل میشوستین، نخست وزیر روسیه به عنوان مسئول نظارت بر تکمیل این وظیفه تعیین شده است.

«دیمیتری پسکوف»، سخنگوی کرملین توضیح داد که دستور رئیس جمهور روسیه برای بررسی ساخت یک کنسول تولید داخلی با هدف توسعه صنعت بازی بومی روسیه است. سازمان توسعه صنعت بازی‌های ویدئویی (RVI) در ماه فوریه یک نقشه راه 5 ساله به دولت روسیه ارائه کرد که یک برنامه 83 ماده‌ای برای توسعه بازی‌های ویدئویی در روسیه ارائه کرد.

RVI بیان کرد که امسال قصد دارد روابط خود را با صندوق‌ها و سازمان‌های مختلف در زمینه بازی‌های بین‌المللی که با روسیه ارتباط دارند برقرار کند و راه‌هایی برای حمایت مداوم از توسعه بازی‌های ویدئویی در داخل کشور روسیه ایجاد کنند. این سازمان همچنین گفته است که ساخت یک کنسول بازی برای سال های 2026-2027 برنامه‌ریزی شده است.

در همین حال، اوایل این ماه، روسیه اولین مسابقات بازی‌های آینده (Game of the Future) خود را بین 21 فوریه و 3 مارس در شهر کازان برگزار کرد. این مسابقات که در یک ترکیب منحصربه‌فرد از 21 رشته ورزشی سنتی و سایبری تشکیل می شدند، در قالب فرمتی فیزیکی و دیجیتال برگزار شدند. بعضی از این رشته‌ها شامل فوتبال، هاکی و بسکتبال و همچنین ورزش‌های مجازی سنتی‌تر و مسابقات با فناوری پیشرفته مانند مسابقه هواپیماهای بدون سرنشین، برنامه‌نویسی رقابتی و نبرد ربات‌ها بودند. به گفته‌ی دیمیتری چرنیشنکو، معاون نخست وزیر روسیه، اولین دوره این مسابقات با حضور بیش از 270 تیم از 107 کشور جهان برگزار شد و مخاطبان جهانی آن را تماشا کردند.

اگرچه سناریو احتمالی این است که با توجه به تحریم‌های جهانی علیه روسیه پس از جنگ اوکراین اهمیت و لزوم تولید ملی و صادرات برای پوتین و روسیه اهمیت فراوانی پیدا کرده است و این شاید در بسیاری از صنایع ضروری باشد اما چنین دستوری نشان از ناآگاهی کامل به شرایط صنعت بازی‌های ویدئویی و وضع کنسول‌های خانگی دارد. اگرچه روسیه توانست در زمینه‌هایی به‌خوبی با تحریم‌های جهانی مقابله کند و اثر آن را در مواردی خنثی سازد اما تولید یک کنسول بازی قضیه کاملاً متفاوتی است. البته، توسعه سیستم ابری یا گسترش تولید بازی‌ها زمینه‌ی دیگری است که امکان‌پذیر است و پتانسیل برای آن وجود دارد.

در حال حاضر 3 شرکت تولیدکننده‌ی کنسولی وجود دارند که هرکدام سال‌ها در این صنعت حضور داشته و تجربه‌ی فراوانی را کسب کرده‌اند اما آن‌ها با وجود هزینه‌های فراوان و تحقیقات و تجربه‌ای که روی این کار گذاشته‌اند، با چالش‌های دشواری مواجه هستند که وضعیت را حداقل برای بعضی از آن‌ها نگران‌کننده کرده است. مایکروسافت که یکی از ابرشرکت‌ها و پردرآمدترین‌ شرکت‌های جهان است، 4 نسل در صنعت بازی به‌عنوان تولید‌کننده‌ی کنسول حضور دارد و به یکی از باتجربه‌های آن تبدیل شده است اما همچنان از مشکلات فراوانی در این زمینه رنج می‌برند. در این شرایط، روسیه می‌خواهد کنسول داخلی قابل‌توجهی بسازد که شانس رقابت را داشته باشد؟ آن هم در یک بازه‌ی زمانی چند ساله؟ یا شوخی است یا توهم.

روسیه در حال حاضر شرایط برای ساخت یک کنسول بازی موفق را ندارد و احتمالاً این واقعیت را در تحقیقات خودشان هم متوجه می‌شوند وگرنه احتمالاً همان سناریو توهم برقرار است. در شرایط فعلی شاید فقط کشور چین بتواند در چنین راهی قدم بگذارد و شانس خوبی برای کسب نتیجه‌ی مطلوب داشته باشد. اگر هر کشور دیگری هم نیاز به تولید ملی را در این صنعت پولساز حس کرده است و بخواهد به‌درستی حضور خود را در این صنعت گسترش دهد، راه چاره سرمایه‌گذاری روی بخش نرم‌افزای و توسعه‌ی بازی است و نه توسعه‌ی سخت‌افزار. در واقع، لازمه‌ی سخت‌افزار خوب هم در اختیار داشتن بازی‌های ارزشمند است و اگر قرار باشد روزی کشور دیگری در زمینه‌ی سخت‌افزار بازی تولید و استقلال داشته باشد، بدون قوی شدن در تولید نرم‌افزار (بازی) موفق نخواهد شد.

بازی الکترونیکی ابزار سرگرمی نیست

شنبه, ۱۸ فروردين ۱۴۰۳، ۱۰:۵۷ ق.ظ | ۰ نظر

در چند دهه گذشته تعداد بزرگسالانی که وارد دنیای بازی شده­ اند، هر روز بیشتر شده و امروز نه تنها گیمرهای حرفه­‌ای، بچه نیستند، بلکه کشورها و سازمان‌­های متعددی به دنبال این هستند به‌­جای روش‌­های کلاسیک و سنتی آموزشی، کارکنانشان را با «بازی‌­های جدی» درگیر کنند.

نورنیوز نوشت: آمارها نشان می‌دهد حدود ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن بازی‌های آنلاین و موبایلی هستند. میانگین سنی گیمرها ۲۳ سال است و حدود ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای در کشور وجود دارد که هفته‌ای بیش از ۲۱ ساعت بازی می‌کنند.

سوال اینجاست که بازی چگونه از دنیای کودکان وارد دنیای بزرگسالان شد و کشورهای پیشرفته چگونه از بازی در راستای اهداف خود استفاده کردند؟  دنیای بازی‌­ها هیچ­گاه پایانی نداشته و ندارد، اما تا چندی قبل بازی ،عمدتاً به کودکان اختصاص داشته است.

در چند دهه گذشته اما تعداد بزرگسالانی که وارد این دنیا شده­ اند، هر روز بیشتر می­شود. امروز نه تنها گیمرهای حرفه­‌ای، بچه نیستند، بلکه کشورها و سازمان‌­های متعددی به دنبال این هستند به‌­جای روش‌­های کلاسیک و سنتی آموزشی، کارکنانشان را با «بازی‌­های جدی» درگیر کنند.«بازی‌های جدی» مانند اسباب‌بازی‌های آموزشی، پیوند آشکار و آگاهانه تفریح و تعلیم است که ۲ دهه پیش با نمونه موفق آمریکایی‌اش وارد جهان سرگرمی و یادگیری شد.

سال ۲۰۰۲ بود که ارتش آمریکا از سفارش ۸ میلیون دلاری‌اش رونمایی کرد که یک بازی جنگی با هدف آموزش سربازان آمریکایی بود.

با اینکه این شبیه‌سازی، اولین استفاده گسترده از فناوری بازی برای هدفی چون استخدام نیرو برای یک نهاد نظامی بود و کارکرد مشخصی داشت، اما خیلی زود شهروندان عادی را نیز به خود جذب کرد و میلیون‌ها نفر از طریق اینترنت با آن آشنا شده و این بازی را دانلود کردند و با آن سرگرم شدند.

استقبال مردمِ معمولی از بازی‌های سفارشی ارتش امریکا به حدی بود که این نهاد تصمیم گرفت با کنسول‌های مدرنی چون پلی‌استیشن و PS4 (پی‌. اس‌.فور)، زمینه دستیابی بازیکنان بیشتری را به این فضاهای ساختگی هموار کند.

ارتش آمریکا تا سال ۲۰۱۲ رقمی بالغ بر ۳۰ میلیون دلار خرج ارتقاء و به‌روزرسانی بازی‌هایی کرد که می‌خواست از داوطلبان و گیرمرها یک «سرباز آمریکایی» بسازد. به همین دلیل در این بازی از تجهیزات و تسلیحات واقعی ارتش آمریکا استفاده شد؛ از تفنگ‌ها و تپانچه‌ گرفته تا نارنجک‌های جدید و مدرن. بازیکنان در این فضاهای آزمایشی، هم با نقشه‌های کلاسیک و جدید عملیات‌های نظامی آشنا می‌شدند و هم به‌عنوان عضوی از یک تیم، مهارت کارِ گروهی را می‌آموختند.

در جنگ‌های فرضی، سربازان،پشت خطوط دشمن در پی این بودند که تجهیزات نیروی مقابل را نابود کنند، قلمروشان را گسترش داده و هم‌تیمی‌های سرنگون‌شده‌شان را نجات دهند. با این حال هدف نیروی نظامی ایالات متحده این نبود که نیروهای بالقوه‌اش فقط کار با جنگ‌افزارهای جدید را یادبگیرند ؛ بلکه هر داوطلب در این زمین علاوه بر مهارت جنگی و دفاعی، ارزش‌های یک «سرباز آمریکایی» را می‌شناخت.

بر این اساس در یک بازی ۱۰ میلیون دلاری که از سوی وزارت دفاع ایالات متحده درباره جنگ با عراق به دانشگاهی در کالیفرنیا سفارش داده شده بود، علاوه بر تجهیزات نظامی عراق، بازیکنان با آداب اجتماعی و عادات فرهنگی این کشور نیز آشنا می‌شدند. 

بازی‌های جدی در پزشکی، سیاست و دادگاه‌ها رویکرد ارتش آمریکا یعنی استفاده از فناوریِ بازی برای آموزش، سبب شد نخستین نسل از بازی‌های جدی، نظامی باشند. پزشکی دومین حرفه‌ای بود که بازی را از پوسته سرگرمی‌اش خارج کرد و از آن به‌عنوان یک بازوی مهارت‌آموز بهره برد و به این ترتیب کم‌کم دایره نهادهای سفارش‌دهنده یا اسپانسر بازیها گسترش یافت؛ از جمله «FoodForce» که با موضوع گرسنگی در جهان به سفارش سازمان ملل و با هدف تغییرات اجتماعی ساخته شد. «سیاست و قدرت» نمونه موفق دیگری بود که قصد داشت علمِ سیاست را به دانش‌آموزان یاد دهد. این بازی بر رقابت‌های انتخابات ریاست‌جمهوری تمرکز داشت و بازیکنان را تشویق می‌کرد به موضوعات و استراتژی‌هایی بپردازند که احتمال پیروزی در انتخابات را بیشتر می‌کرد.

«شاهد حرفه‌ای»، نام بازی دیگری بود که برای وکلا ساخته شده بود و به کارآموزانِ حقوق فرصت می‌داد مهارت و توانایی خود را در یک دادگاه مجازی نمایش دهند. سود هنگفت بازی‌های جدی  اپیدمی بازی‌های جدی برای نهادها و حرفه‌های مختلف سبب شد کمپانی‌های زیادی با هدف بازی‌سازی طراحی یا به‌روز شوند؛ بویژه که طراحی بازی‌های آموزشی نسبت به بازی‌های تفریحی، به زمان و سرمایه‌گذاری کمتری نیاز داشت و به دلیل سفارشی‌بودن ،ریسک کمتری هم داشت؛ لذا صنعت پرسودی به شمار می‌آمد.

برای نمونه کمپانی IBM سالانه بیش از ۵۰ بیلیون دلار از بازی‌های آموزشی درآمد کسب کرد که اگرچه رقم بسیار بزرگی است، اما دربرابر هزینه‌ای که آموزش‌های کلاسیک به نهادها تحمیل می‌کرد، قابل توجه نبود. چنانچه فقط یک بازی که قصد داشت نیروهای پشتیبانی آمریکا را برای مقابله با وقایع مشابه ۱۱ سپتامبر یا طوفان کاترینا آماده کند، توانست با این فناوری به ۲ میلیون آتش‌نشان، ۳ میلیون پرستار، ۶۲۰هزار افسر پلیس، ۲۰۰هزار تکنسین و ۳۲ هزار پزشک اورژانس به‌صورت موثر آموزش بدهد.

تابستان امسال اولین رویداد ملی استعدادیابی همراه اول یا همان رویداد کی‌برد برای دانش آموزان متوسطه اول و دوم با موضوع باز‌سازی توسط آکادمی همراه اول آغاز شد. در اولین رویداد‌ کی‌برد حدود ۱۲ هزار نفر از ۷۱۷ شهر ایران که ۳۸۴۹ دختر و ۸۱۶۲ پسر را شامل می‌شدند، ثبت نام کردند تا ضمن استفاده از ۴۳ ساعت محتوای آموزش تخصصی باز‌ی‌سازی و کسب مهارت‌های لازم برای طراحی ویدیو گیم، بازی‌های خودشان را بسازند و با هم رقابت کنند.(لینک ویدیو)

رویداد کی‌برد بهترین فرصت برای دانش‌آموزانی است که به بخش‌های مختلف بازی‌سازی مثل برنامه‌نویسی، طراحی هنری و طراحی بازی علاقه‌مند هستند و در آینده قصد ورود به مسیر شغلی بازی‌سازی موبایلی را دارند. از جمله مهم‌ترین ویژگی‌های دیگر رویداد کی‌برد می‌توان به حضور در اردوی سه روزه تخصصی بازی‌سازی آکادمی همراه اول، آموزش و منتورینگ دانش‌آموزان، مجموع جوایز نقدی به ارزش ۲۰۰ میلیون تومان و حمایت‌های ویژه از بازی‌ها و دانش‌آموزان مستعد و برتر در راستای ورود به صنعت بازی‌سازی و حوزه ICT کشور اشاره کرد.

  • رویداد ‌کی‌برد از کجا شروع شد…

داستان پیدایش رویداد کی‌برد به اردیبهشت سال ۱۴۰۱ و برگزاری کارسوق دانش‌آموزی فناوری اطلاعات برمی‌گردد. در آن زمان بخش دانش آموزی آکادمی همراه در راستای مسئولیت‌ اجتماعی همراه اول برای استعدادیابی دانش آموزان با انگیزه و با هدف شناسایی و توانمندسازی دانش‌آموزان مستعد در حوزه فناوری‌های دیجیتال و به مناسبت روز جهانی ارتباطات، رویدادی دو روزه برگزار نمود. این کارسوق شامل کارگاه‌های تیم‌سازی و کار گروهی و همچنین ارائه محتواهای آموزشی تخصصی می‌شد که در انتها نیز از نفرات برتر تجلیل به عمل آمد.

به علت استقبال کم‌نظیر مخاطبین، آکادمی همراه اول در تابستان ۱۴۰۱، کارسوق دانش آموزی دیگری با موضوع برنامه‌نویسی برای بازی‌سازی در استان یزد برگزار نمود تا در راستای اهداف قبلی، دانش آموزان علاقمند به برنامه نویسی با زبان پایتون استان یزد را کنار هم جمع کرده و ضمن آموزش آنها اولین قدم را برای برگزاری یک رویداد استعدادیابی ملی و کشوری را بردارد.

این کارسوق در تمامی ابعاد حرفه‌ای‌تر و بزرگتر شده بود و به همین دلیل ۴۰۰ نفر در آن ثبت نام کردند. در نهایت ۱۰۰ نفر برتر توانستند از آموزش برنامه‌نویسی پایتون، محتوای تخصصی و همچنین کارگاه‌های خلق ایده و تیم‌سازی و کارگروهی طی بازی‌های متنوع استفاده کنند. سپس همین صد نفر به چندین گروه تقسیم شدند تا با کمک هم بازی‌های کامپیوتری بسازند و در انتها ۱۰ گروه به اردوی ویژه رویداد راه پیدا کنند و از پنل اختصاصی بازی‌سازی و نشر بازی، مسابقه نهایی کدنویسی، نمایشگاه عمومی ارائه‌ پروژه‌های کاندیدا لذت ببرند.

در پایان این دو کارسوق، آکادمی همراه اول با نظر به استقبال بی‌نظیر دانش‌آموزان استان البرز و یزد به این نتیجه رسید که برنامه بعدی استعداد‌یابی همراه اول باید در مقیاس بزرگتری برگزار شود تا همه‌ دانش‌آموزان ایرانی بتوانند از آموزش‌ها و حمایت‌های آن بهره ببرند و آینده‌ روشن‌تری برای حوزه‌ ICT کشور رقم بزنند.

 

  • ساختار و روند جدید رویداد کی‌برد

پس از رویداد‌های قبلی، تیم دانش آموزی آکادمی همراه در راستای استعدادیابی بهتر و فراگیر‌تر تصمیم گرفت تا اولین رویداد کی‌برد را به عنوان نخستین برنامه دانش‌آموزی کشوری خود، به مجموعه رویدادهای استعدادیابی همراه اول در حوزه‌ فناوری‌های دیجیتال اضافه کند. اکنون رویداد‌ بازی‌سازی کی‌برد با توجه به استقبال شرکت‌کنندگان از دو کارسوق قبلی، با محوریت بازی‌سازی و با هدف استعدادیابی هر چه بیشتر و بهتر دانش آموزان مقطع اول و دوم متوسطه، به صورت ملی و در سراسر کشور در حال برگزاری است. به همین دلیل بخش دانش‌آموزی آکادمی همراه اول سعی کرد، با درس گرفتن از دو کارسوق قبلی، روند و ساختار جدیدی برای رویداد کی‌برد در‌نظر بگیرد. روندی که در نقشه راه زیر به خوبی می‌توانید مراحل مختلف آن را ببینید.

بر اساس روند جدید رویداد کی‌برد ، شرکت‌کنندگان پس از ثبت نام به پنل کاربری خود در سامانه رویداد کی‌برد دسترسی پیدا کرده و با وظایف یک طراح بازی، برنامه نویس و طراح هنری آشنا می‌شوند تا با دیدن ویدیوهای آموزشی از وظایف یک طراح بازی، برنامه نویس و طراح هنری آگاه شوند. چرا که در مرحله‌ی بعدی باید یک تیم ۳ تا ۵ نفره با شرکت‌ کنندگان استان خود برای بازی تشکیل دهند و وظیفه یکی از سه نقش گفته شده را بر عهده بگیرند.

تیم‌های تشکیل شده تا شهریور ماه پروپوزال‌ یا طرح‌های اولیه بازی دلخواهشان را برای داورها فرستاده و راهنمایی می‌شدند تا بتوانند پروسه بازی‌سازی راحت‌تر و بهتری را تجربه کنند. در مرحله دوم تیم‌ها تا پایان مهر فرصت داشتند تا نمونه‌ اولیه بازی‌ها را برای کمیته داوری بفرستند. در مرحله سوم که قرار است تا انتهای آبان تمام شود، قرار است داوران پروژه‌ها را بررسی کرده تا کاندید‌اهای نهایی را در هر مقطع انتخاب کنند. آذر ماه نیز نوبت به بوت‌ کمپ و اردوی سه روزه پایانی رویداد کی‌برد می‌رسد که مراسم اختتامیه و اهدای جوایز نیز در پایان این بوت کمپ برگزار می‌شود.

 

  • مباحث و زمان آموزش رویداد کی‌برد

یکی از مهم‌ترین اهداف رویداد کـی‌برد، آموزش مفاهیم پایه و آشنایی دانش‌آموزان علاقه‌مند به بازی‌سازی است. از این رو کی‌برد یا همان رویداد استعدادیابی همراه اول بهترین فرصت برای دانش‌آموزان علاقه‌مند به حوزه‌های برنامه‌نویسی، طراحی هنری و طراحی بازی سراسر کشور به شمار می‌رود تا بخش و حرفه‌ مورد علاقه‌شان در بازی‌سازی را بهتر شناخته و بتوانند با آموخته‌ها و رزومه‌ بهتر، راه ورودشان به مسیر شغلی بازی‌سازی موبایلی را پیدا کنند.

به طور کلی بیش از ۴۰ ساعت محتوای آموزش بازی‌سازی در ۴ بخش فنی، هنری، طراحی و مهارت‌های عمومی توسط ۱۸نفر از بهترین اساتید فعال در صنعت بازی‌سازی کشور تهیه شده است که نام فیروز دهقان طراح استودیوی بازی‌سازی Deadmage، محمد مهدی بهفر راد مدیرعامل مدریک، سید سینا میراثی طراح بازی استودیوی کوییز و همچنین احمد جاودان کارگردان هنری و داستان‌نویس استودیوی بازی‌سازی پاییزان در میان آنها دیده می‌شود.

علاوه بر این، آموزش دانش‌‌آموزان به جلسات ضبط شده محدود نمی‌شود چرا که اساتید در پایان دوره، مراجع و رفرنس‌های برای یادگیری بیشتر و تست عملی مباحث آموخته شده به علاقمندان معرفی می‌کردند تا آنها بتوانند پشتوانه علمی و عملی خود را در حوزه بازی‌سازی قوی‌تر کنند. بدین‌ ترتیب آکادمی همراه با تغییر روند رویداد کی‌برد و ساخت دوره‌های آموزشی مقدماتی و کاربردی موفق شد علاوه بر استعدادیابی دانش‌آموزان مستعد سراسر کشور، روی آموزش کاربردی و تجربه عملی بازی سازی نیز تمرکز کند.

 

  • ۲۰۰ میلیون تومان جایزه‌ نقدی

یکی از دلایل استقبال پر‌شور مخاطبین از رویداد استعدادیابی همراه اول، غیر از فراگیر و کشوری بودن، جوایز نقدی آن است که مجموعاً به ۲۰۰ میلیون تومان می‌رسد و علاوه بر آن قرار است منتورها و آکادمی همراه اول به حمایت‌ از دانش‌آموزان برنده ادامه داده تا آنها بتوانند رویای خود را به واقعیت تبدیل کرده و در صنعت بازی‌سازی کشور به فعالیت مشغول شوند.

آکادمی همراه اول به منظور تشویق و حمایت از دانش آموزان مستعد برای رتبه‌های اول تا سوم هر مقطع تحصیلی، طبق لیست جوایزی که مشاهده کردید مجموعاً ۱۲۵ میلیون تومان در‌ نظر گرفته و تعدادی جوایز جانبی هم به ارزش کلی ۷۵ میلیون تومان در بخش‌های مختلف رویداد کی‌برد تقدیم برندگان خواهد شد. بخش‌هایی مثل:

•          برگزیده موضوع ویژه

•          برترین‌های انفرادی در هر نقش

•          برگزیده داوری مردمی

•          برگزیدگان استانی

•          مرکز آموزشی فعال

علاوه بر جوایز نقدی، آکادمی همراه اول در راستای حمایت و پشتیبانی از دانش‌آموزان مستعد، متعهد شده تا دانش آموزان برگزیده را عضو باشگاه ‌کی‌برد کرده و از آنها در مسیر توسعه‌ بازی‌های موبایلی‌شان به صورت اختصاصی حمایت کند. بنابراین رویداد استعدادیابی همراه اول علاوه‌ بر بازی‌های جذابی که توسط دانش‌آموزان متوسطه ساخته شده‌‌اند، آورده‌هایی بیشتر و به مراتب ارزشمندتری برای بازی‌سازی کشور دارد و ‌آن هم اضافه شدن چندین نیرو‌ی جوان، تازه نفس، خلاق و با انگیزه به صنعت ICT ایران است که تجربه علمی و عملی کافی در حوزه‌ تخصصی خود را در رویداد کی‌برد کسب کرده‌اند.

 

  • رویداد کی‌برد بعدی را از دست ندهید

با توجه به شواهد موجود، آکادمی همراه اول موفق شده علاوه بر افزایش مقیاس رویداد استعداد‌یابی همراه اول، با ملی و کشوری شدن آن، اهداف دوره را هم کمی تغییر داده تا علاوه بر استعدادیابی، روی آموزش کاربردی، تجربه عملی بازی‌سازی و مهمتر از همه حمایت و پشتیبانی کامل از دانش‌آموزان مستعد به منظور حضور در بازار کار حوزه‌ ICT نیز تمرکز کند.

از آنجایی که رسالت و مسئولیت اجتماعی مجموعه همراه اول استعدادیابی دانش‌اموزان توانمند و پشتیبانی از آنها برای فعالیت بیشتر و پرثمرتر در صنعت ICT به شمار می‌رود، بخش دانش آموزی آکادمی همراه اول هدف دارد تا رویداد کی‌برد را ۲ بار در سال برگزار کند تا بتواند با علاق‌مندان ساکن در شهر‌ها و شهرستان‌ها بیشتری را پوشش دهد تا هیچ دانش آموز مستعد و علاقمندی باقی نماند که بخاطر محدودیت‌ها از قطار تکنولوژی مدرن عقب بماند.

بنابراین اگر می‌خواهید در رویداد کی‌برد دوم سال ۱۴۰۲شرکت کنید یا از اتفاقات این دوره یا رویدادهای آینده با‌خبر شوید، به سایت kibordevents.ir مراجعه و ثبت نام کنید. ناگفته نماند که اخبار، آمار و روند رویداد‌ها، چالش‌ها و عملکرد تیم‌های حاضر در این سایت به صورت زنده به روز رسانی می‌شود.

علاوه بر این، از طریق کانال آکادمی همراه اول در شبکه‌های اجتماعی می‌توانید تمامی اطلاعات مورد نیاز درباره‌ رویداد ‌کی‌برد و دیگر فعالیت‌ها باخبر شود و مهمتر از همه نظرات خود را با ما درمیان بگذارید تا با کمک شما بتوانیم بهترین برنامه‌ها را طراحی و اجرا کنیم.

تیم ملی فوتبال الکترونیک ایران با بدرقه دبیرکل فدراسیون به قطر اعزام شد.

به گزارش فدراسیون فوتبال، رقابت‌های فوتبال الکترونیک جام ملت‌های آسیا از اول فوریه ۲۰۲۴ (۱۲ بهمن) آغاز می‌شود و تیم ملی فوتبال الکترونیک کشورمان در گروه C با تیم‌های امارات و هنگ کنگ چین به رقابت می‌پردازد.
برهمین اساس تیم ملی فوتبال الکترونیک ایران امروز (سه شنبه ۱۰ بهمن) در حالی به این رقابت‌ها اعزام شد که هدایت ممبینی، دبیرکل فدراسیون فوتبال با حضور در فرودگاه امام خمینی (ره) دقایقی با آنها به گفتگو پرداخت و برای تیم ملی فوتبال الکترونیک کشورمان در مسابقات پیش رو آرزوی موفقیت کرد.
دور نخست این مسابقات AFC eAsian Cup با حضور ۲۰ تیم در چهار گروه سه تیمی و دو گروه چهار تیمی، هر تیم شامل دو بازیکن اصلی و یک بازیکن تعویضی است و در مسابقات بسیار رقابتی ۱۲ دقیقه‌ای در قالب ۲ در ۲ شرکت خواهد کرد.
برنامه زمانبندی مسابقات تیم ملی فوتبال الکترونیک ایران به شرح زیر است:
جمعه ۱۳ بهمن:
ایران – هنگ کنگ چین / ساعت ۱۵:۳۰
ایران – امارات / ساعت ۱۶:۳۰

فریس جبر، نیویورک تایمز - باور عمومی این است که بازی‌های ویدئویی اعتیادآورند. پدر و مادرها وقتی بچه‌هایشان را می‌بینند که تا نیمه‌شب، مثل مسخ‌شده‌ها، به مانتیورهایشان خیره شده‌اند، تردیدی در معتادبودن فرزندانشان ندارند. اما ماجرا از نگاه متخصصان پیچیده‌تر است.

وزیر فرهنگ با اشاره به اینکه باید در حکمرانی فرهنگی جریان بازی‌های رایانه‌ای را تبدیل به فرصت کرد، افزود: ما باید از جریان مهم بازی‌های رایانه‌ای در حکمرانی فرهنگی به یک فرصت تبدیل کنیم. به همین خاطر و ناظر به این اهمیت، بعد از چند سال وقفه، مسابقه یک میلیون نفری از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول طراحی شد تا نوجوانان و جوانان بدرخشند.
محمدمهدی اسماعیلی از تولید بازی‌های رایانه‌ای ایرانی ابراز امیدواری کرد و این وعده را به بازی‌سازان این عرصه داد که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت و پشتیبانی خواهد کرد.

به گزارش تسنیم، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در آیین افتتاح مرکز پایش کیفیت بازی‌های رایانه‌ای و رونمایی از پوستر هشتمین جام قهرمانان بازی‌های ویدئویی ایران تصریح کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای یک سرگرمی مهمی به شمار می‌رود که از اوقات فراغت عبور کرده است.

مسئله مهمی که در پیمایش سال گذشته اتفاق افتاد آماری بود که قابل توجه است. ۳۴ میلیون در کشور بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند که ۵ میلیون از آن‌ها بازیکن حرفه‌ای که ۳۱ ساعت در هفته مشغول به این فعالیت‌اند. یعنی در واقع بعد از موسیقی، بازی‌های رایانه‌ای بیشترین مصرف فرهنگی در کشور را به خودش اختصاص می‌دهد.

وی با اشاره به اینکه باید در حکمرانی فرهنگی جریان بازی‌های رایانه‌ای را تبدیل به فرصت کرد، افزود: ما باید از جریان مهم بازی‌های رایانه‌ای در حکمرانی فرهنگی به یک فرصت تبدیل کنیم. به همین خاطر و ناظر به این اهمیت، بعد از چند سال وقفه، مسابقه یک میلیون نفری از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول طراحی شد تا نوجوانان و جوانان بدرخشند.

وزیر ارشاد از مسئولین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خواست تا مراقب ناهنجاری‌ها در این حوزه باشند، تاکید کرد: ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، اولا به دنبال اهتمام به ساخت بازی‌های رایانه‌ای هستیم و در وهله بعدی از مسئولین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این درخواست را دارم مراقب ناهنجاری‌ها در این حوزه باشند و اتفاقات درست پیش برود. از طرفی دیگر بحث رده‌بندی را جدی دنبال می‌کنیم و برای این منظور سامانه‌های برخطی طراحی شده‌اند و در اختیار اولیای بچه‌ها است که در جریان بازی‌ها باشند.

او در ادامه خاطرنشان کرد: مظلوب ما در وزارت ارشاد این است که نصب بازی‌های خوب ایرانی به وفور انجام شود و شاهد بازی‌های محتوایی خوب تولید ایران باشیم. خوشبختانه امروز شاهدیم این بازی‌های در فضای بین‌المللی محبوبیت پیدا می‌کنند. از طرفی دیگر در این عرصه دروازه‌بانی خوبی برای بازی‌های وارداتی داشته باشیم که خانواده‌ها به نظام وارداتی ما اعتماد کنند.

او همچنین از حمایت از بازی‌ساز‌ها و ایده‌پردازان این حوزه خبر داد و گفت: من به اعضای هیات مدیره گفته‌ام در بحث تولید و ساخت محدودیتی نداریم و اینجا هم اعلام می‌کنم همه فرزندان ایران زمین که در این حوزه دستی بر آتش دارند بنیاد با همه امکانات در خدمتشان است؛ اساسا بنیاد به وجود آمده که هم حمایت کند و هم نظارت. همچنین مرکز رشد را تأسیس کردیم که ایده‌های خوب را جمع‌آوری کند و از بهترین‌هایش بهره ببرد. خوشبختانه در ۸ استان به طور متمرکز این فرآیند در حال انجام است و نتایج خوبی در این راستا بدست آمده و به این واسطه بیش از ۸۰۰ نفر آموزش دیدند.

در ادامه محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این نکته را یادآور شد: به عنوان متولی صنعت رسانه بازی در کشور ذیل وزارت ارشاد، هدف اصلی‌مان حمایت از زیست بوم بازی‌سازی در کشور است و در این جهت برنامه‌ای تدوین شد تا از مرحله آموزش و تولید و بهینه‌سازی و صادرات در بخش خصوصی اقدامات در این عرصه پیش برود.

او تاکید کرد: به عنوان متولی سالانه چند هزار نفر دانش پژوه و بازی‌آموز را آموزش می‌دهیم و بخش مهمی در استان و بخشی در شبکه شاد و سایت بنیاد به صورت فصلی اتفاق می‌افتد. بازی‌سازی یکی از مشاغلی است که فرد با سرمایه اندک می‌تواند ایجاد شغل کند و برای بانوان نیز یک شغل مناسب به حساب می‌آید.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: جالب است بدانید مراکز رشد ما به صورت دور کار که در شهر‌های مختلف مستقرند با بازی‌سازان در ارتباطند. امروز مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی را در حالی افتتاح می‌کنیم که بنیاد در این سال‌ها به عنوان حامی و مبدا معرفی شرکت‌ها در معاون فناوری ریاست جمهوری به عنوان شرکت‌های خلاق و دانش بنیان فعالیت کرده است و امروز قرار است از یک بخش جدید رونمایی کنیم. بخشی که به واسطه تعامل با وزارت ارتباطات و اپراتور‌ها توانستیم زیرساخت‌های بازی‌سازان را رفع کنیم تا گیمر‌ها بازی‌هایشان را با کیفیت بهتری پیش ببرند.

او در بخش دیگری به مسابقات جام بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد و گفت: هشتمین جام بازی‌های رایانه‌ای با عنوان مسابقه یک میلیونی نفر آغاز به کار کرده است که بازیکن‌ها می‌توانند با مراجعه به سایت بنیاد شرکت کنند. پیش‌بینی می‌شود در ایام تابستان بیش از یک میلیون نفر از این بازی‌ها بادید کنند.

بازی‌های الکترونیک امروز دیگر یک تفریح صرف نیستند و تبدیل به صنعتی شده‌اند که نه‌تن‌ها اهداف اقتصادی بلکه زمینه‌های رشد فناوری و همچنین اهداف فرهنگی و حتی سیاسی را دنبال می‌کنند و عملاً ارزش افزوده بسیاری را برای کشور‌های سازنده این بازی‌ها به دنبال دارند. با توجه به این واقعیت‌ها و در شرایطی که در ابتدای هفته جاری نیز نهمین دوره جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر با معرفی برگزیدگان حوزه‌های مختلف بازی‌های رایانه‌ای کشور به پایان رسیده‌است به سراغ سلمان نصیری، نایب رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک و مدیر عامل مؤسسه راوینو رفته ایم و «جوان» با وی در خصوص وضعیت فنی بازی‌های رایانه‌ای در کشور گفتگو کرده‌است.

به عنوان اولین سؤال، تحولات اتفاق افتاده در حوزه بازی‌های الکترونیک در جهان و ایران را چگونه ارزیابی می‌کنید؟
اول از همه، می‌خواهم به افزایش سرعت تکنولوژی در دنیای امروز اشاره کنم. روند شکل‌گیری الگو‌های جدید و همچنین پیشرفت نرم افزاری وسخت افزاری تکنولوژی به قدری شتاب گرفته که حتی نمی‌توان شرایط را با یکسال گذشته مقایسه کرد و حوزه بازی‌های رایانه‌ای نیز از این قاعده مستثنی نیست. اگر در سه دهه گذشته، نگاه خانواده‌ها به بازی‌های رایانه ای، صرفاً معطوف به سرگرمی بوده و شاید گله‌های فراوانی نسبت به هدر رفت زمان و هزینه داشته‌اند، ولی امروزه روند شکل‌گیری الگو‌های بهره‌برداری در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به قدری تغییر کرده که حتی پارادایم فکری خانواده‌ها در گذشته با شرایط فعلی قابل‌مقایسه نیست. فارغ از بازی ها‌ی عمومی یعنی بازی‌های بدون رده بندی سنی خاص که در مترو یا بی آرتی مورد استفاده هر نوع قشری قرار می‌گیرد، گیمر‌های حرفه‌ای در صنعت بازی‌های الکترونیک دیگر به این حوزه نگاه سرگرمی نداشته و بسیاری از شرکت‌های فروش اینترنت و همچنین تولیدکنندگان بازی در دنیا، از طریق این افراد کسب درآمد می‌کنند.
شرایط مذکور، اما برای همه گیمر‌ها در کشور‌های جهان یکسان نیست، طبیعتاً کشور‌هایی که در آن‌ها بازی‌های آنلاین رواج بیشتری داشته از ظرفیت بهره مندی از ترافیک اینترنتی بیشتری برخوردار هستند و گیمر‌های کشور‌هایی با ضریب نفوذ اینترنت کمتر، ترجیح‌شان به بازی‌های آفلاین است. متأسفانه در ایران اینترنت عادی جوابگوی نیاز گیمر‌ها نبوده و روند افزایش کاربران بازی‌های آنلاین همچون سایر کشورها، افزایش نیافته‌است. طبیعتاً وقتی اینترنت پرسرعت با پینگ پایین وجود نداشته‌باشد، رقابت‌های آنلاین میان گیمر‌های ایرانی به خصوص در برخی از بازی‌ها که ثانیه‌ها در پیروزی در مسابقه اثرگذار است، امکان‌پذیر نخواهد‌بود و همین امر دغدغه برخی از گیمر‌ها شده و در برخی موارد آن‌ها را از حضور در برخی از بازی‌های جهانی منصرف می‌کند.
اگر نگاه حرفه‌ای به گیمر‌های ایرانی بیندازیم، اکثر رتبه‌های جهانی این حوزه در بازی‌های آفلاین بوده بازی‌هایی همچون fifa و efootball که لزوماً رقابت آنلاین نداشته و در مسابقات حضوری و جهانی بین گیمر‌ها برگزار می‌شود. با توجه به روند روزافزون توسعه تکنولوژی در جهان همانطور که پیشتر گفتم، اگر روند بهبود شرایط زیرساخت‌های اینترنتی فراهم نشود، شاید همین رتبه‌های فعلی را نیز از دست بدهیم. با توجه به شرایط ذکر شده اگر قابلیت بهره برداری از بازی‌های آنلاین در کشور ایجاد شود، شاید سایر بازی‌های جهانی نیز توسط گیمر‌های ایرانی قبضه شود.

منظورتان از پینگ پایین چیست و چه تأثیری در عدم حضور گیمر‌ها در حوزه بازی‌های آنلاین خواهد داشت؟
به زبان عامیانه، سرعت انتقال و جابه‌جایی داده‌ها در ثانیه را پینگ می‌گویند که هر چه این سرعت بیشتر باشد، طبیعتاً پینگ پایین تری خواهد داشت. برای بهره برداری حرفه‌ای توسط گیمر‌ها طبیعتاً نیازمند پینگ پایینی هستیم که متناسب با هر بازی شاید بین ۷۰ تا ۱۰۰ باشد. این مسئله فارغ از پهنای باندی است که توسط شرکت‌های ارائه‌کننده اینترنت ارائه می‌شود. حتماً به خوبی می‌دانید که معمولاً هر یک از اپراتور‌های ارائه‌دهنده اینترنت هر پهنای باند را به شکل اشتراکی بین چند کاربر تقسیم می‌کنند و اگر مصرف‌کنندگان همزمان از آن پهنای باند استفاده کنند، اصطلاحاً حین بازی آنلاین دچار افت فریم یا اصطلاحاً lag انداختن می‌شوند.

به عنوان نایب رئیس انجمن ورزش‌های الکترونیک، در حوزه (ای‌اسپورت) با چه مشکلاتی در حوزه پهنای باند روبه‌رو بودید؟
در حوزه گیم و‌ای اسپورت، زیرساخت‌های موجود کشور به هیچ وجه پاسخگوی نیاز فزاینده مخاطبان این حوزه نیست و متأسفانه در رقابت‌های آنلاین، گیمر‌های ایرانی به خاطر کیفیت پایین خدمات ارائه‌شده، معمولاً قافیه را به رقبای سطح پایین بین‌المللی واگذار می‌کنند. به نظرم هنوز برای مسئولان مسئله نیاز به زیرساخت‌های مناسب برای حوزه گیم روشن نشده و سرمایه گذاری مناسبی هم شکل نگرفته و حتی بخش خصوصی نیز توان ورود جدی به این مسئله را در سطح ملی ندارد.
به دلیل همین عدم‌توجه بوده که میزبان اغلب بازی‌ها و رقابت‌های آنلاین، سرویس‌دهنده‌های خارجی هستند و چیزی حدود ۸۰ درصد از ترافیک کاربران و مخاطبان حوزه بازی‌های الکترونیک و‌ای اسپورت به صورت ترافیک خارجی مصرف می‌شود.

با ظرفیت‌های موجود، اصلاً راه‌حلی برای این معضل وجود دارد؟
ظرفیت‌های ویژه فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی بازی‌های الکترونیک و ای‌اسپورت، این ضرورت را بیش از پیش نشان می‌دهد که حتماً باید سرمایه‌گذاری مطلوبی در این حوزه اتفاق بیفتد و باید با ارائه مشوق‌های لازم به سرویس‌دهنده‌های دیتاسنتر‌های ابری و پهنای باند در حوزه بازی‌های الکترونیک، اولاً نیاز داخلی کشور را تأمین کرده و ثانیاً امکان رقابت در سطح بین‌المللی را برای کشورمان حفظ کنیم. به نظر می‌رسد تأمین زیرساخت‌های مورد نیاز این حوزه از جمله پیش نیاز‌های اعمال حکمرانی بر متغیر‌های فرهنگی و اجتماعی حوزه‌ای اسپورت است.

پیوست‌های فرهنگی حوزه بازی‌های الکترونیک همیشه یکی از دغدغه‌های حاکمیت بوده‌است، حال آیا روند شکل‌گیری زنجیره‌ای بازی‌های بومی در ایران به عنوان مؤلفه اثرگذار در حوزه حکمرانی فرهنگی بازی دستاوردی هم داشته‌است؟
در یک تقسیم بندی موضوعی و تجاری، ما سه رنسانس زمانی را برای تحول در حوزه بازی‌های الکترونیک در نظر می‌گیریم. برهه اول دهه ۸۰ بوده که تولیداتی برای ورود به این حوزه و کسب تجربه شکل گرفت. در این بازه زمانی، بازی‌های ساخته‌شده صرفاً دارای مؤلفه‌های فرهنگی کشور خودمان بوده یا توسط یکی از نهاد‌های فرهنگی به برنامه‌نویس‌ها سفارش داده می‌شد و هیچ گونه مخاطب‌شناسی یا حتی تجاری‌سازی محصول در آن انجام نمی‌شد. این تجربه اولین مرحله از ورود ایران به حوزه بازی‌سازی بود که قریب به ۱۰ بازی نیز تولید شد.
تقریباً از دهه ۹۰، تبلیغات برای فروش بازی‌های رایانه‌ای مورد توجه مسئولان ذی‌ربط قرار گرفت و با پمپاژ رسانه‌ای سعی در جذب مخاطب داشتند. در این برهه، کسب تجربه برای بازی‌سازی مدنظر نبود، بلکه کسب تجربه برای چگونگی فروش و جذب مخاطب به عنوان عامل تجاری مورد توجه قرار گرفت. اواخر همان دهه ۹۰، اما تقریباً شاهد شکل‌گیری زنجیره صنعت بازی‌سازی بودیم. در این برهه، مسئله بازی‌سازی و جذب کاربر به صورت حرفه‌ای مورد توجه قرار گرفته و به صورت علنی مسئله بازی‌سازی تحت عنوان یک صنعت به سایر صنایع کشور ملحق شد. امری که هر چند دیر، ولی بالاخره رخ داده و موجب شد تا بالغ بر ۱۸۰ بازی شناخته‌شده در کشور در زنجیره بهره برداری قرار گیرد.

شما به ایجاد صنعت بازی‌های الکترونیک در ایران اشاره کردید و زنجیره‌سازی بومی در این حوزه را برای انتقال مفاهیم به مخاطب، قابل اجرا دانستید، ولی با وجود این هنوز بازی‌های ایرانی نتوانسته در مقایسه با سایر رقبای خارجی، از محبوبیت عمومی برخوردار شود. دلیل این مسئله چیست؟
برای پاسخ به این سؤال باید دو بخش مجزا را تجزیه و تحلیل کنیم. بخش اول شامل سیاست‌های ساختاری و محیط بیرونی حاکمیت بوده و بخش دوم شامل توانمندی‌ها و ظرفیت‌های خود بازی سازهاست.
در بخش اول، ساختار حاکمیت، نظام توزیع و محیط پلتفرمی دخیل است. در بحث حاکمیتی، شاهد تزاحم مسئولیت‌ها در حوزه بازی‌های الکترونیک هستیم و همین امر نوعی سردرگمی را برای بازی ساز‌ها ایجاد می‌کند. متأسفانه متولی متقن سیاستگذاری و تصمیم‌گیری در حوزه بازی‌سازی وجود نداشته و حتی برخی نهاد‌ها نگاه رقابتی و کارشکنانه نسبت به یکدیگر دارند که این امر، به صنعت بازی در ایران قطعاً ضربه خواهد زد. فارغ از این مسئله شاهد پراکندگی زیرساخت‌های مورد نیاز برای بازی ساز‌ها هستیم، زیرساخت‌های مورد نیاز برای رندر یا همان (Render Farm) ذیل یک ساختار ثابت نبوده و سایر زیرساخت‌های مورد نیاز نیز به صورت متکثر در بسیاری از نهاد‌ها تقسیم شده‌است.
در بخش نظام توزیع، یک ضعف مدیریتی وجود داشته که به سبب آن شاهد ایجاد چسبندگی میان مخاطب و بازی‌های ساخته‌شده بومی نیستیم. حمایت‌های انجام شده صرفاً پمپاژ رسانه‌ای بوده که در دنیای امروز امری بیهوده است و حتی در برخی موارد به سبب پیوستگی دولتی به ضدتبلیغ تبدیل می‌شود. باید مدلاسیون نظام توزیع حوزه بازی‌های الکترونیک در کشور ایجاد شده و چرخه آن به صورت ارگانیک شکل گیرد. در بخش پلتفرمی، پلتفرم‌های ارائه‌دهنده بازی‌ها که در واقع بازار‌های تجاری این حوزه نیز هستند، به صورت ارگانیک به جذب مخاطب و افزایش نصب بازی‌ها کمک نمی‌کنند، بنابراین بسیاری از بازی‌ساز‌ها به خصوص در حوزه خصوصی باید هزینه‌های هنگفتی بابت راه‌اندازی کمپین‌های تبلیغاتی و جذب مخاطب بپردازند و همین امر موجب کاهش سهم سود می‌شود. وقتی یک شرکت بازی ساز با کاهش سهم سود مواجه می‌شود طبیعتاً در بازی‌های بعدی از کیفیت محصول می‌کاهد تا هزینه‌های تولید را کاهش دهد و این روند چرخه معیوب محصول غیرقابل رقابت را ایجاد می‌کند. فراموش نکنیم که وقتی حمایت‌های صحیح و منطبق بر مدل‌های موفق نظام توزیع در کشور اتفاق نیفتد و توزیع و جذب مخاطب با مشکل روبه‌رو شود، ریسک سرمایه‌گذاری در حوزه بازی نیز افزایش یافته و صنعت حوزه گیم خود با خلل مواجه خواهد شد.
اگر بخواهیم به بخش بازی ساز‌ها هم بپردازیم، چند مسئله حائز اهمیت است. بازی‌های ساخته‌شده به‌رغم دربرگیری فرهنگ بومی و هویت ایرانی اسلامی، باید مطابق با نیاز‌های بازار باشد و نمی‌توان در یک محیط خلأ به ساخت و تولید بازی‌های الکترونیک پرداخت. مورد دیگر اینکه، در بازی‌های ایرانی اکثراً به مسئله برنامه‌نویسی و طراحی کامپیوتری بازی‌ها پرداخته شده و دو مؤلفه مهم، سناریونویسی (داستان‌نویسی) و کارگردانی هنری در آن کمتر مورد توجه قرار می‌گیرد. طبیعتاً قهرمان پروری در ذات اسطوره‌های دینی و ملی کشور ما وجود دارد و ساخت بازی‌های مختلف با این محوریت، نه‌تن‌ها مورد استقبال بسیاری از گیمر‌ها قرار می‌گیرد، بلکه قابلیت نشر بین‌المللی نیز خواهد داشت.
مسئله آخر نیز، به مثل معروف اختراع دوباره چرخ برمی گردد. بسیاری از بازی ساز‌ها می‌خواهند همه چیز را از ابتدا اختراع کنند، در حالی که می‌توان از گیم انجین یا موتور بازی بسیاری از بازی‌ها استفاده کرد.

منظورتان از بهره برداری از گیم انجین بازی‌ها چیست و آیا می‌توان از این طریق هویت‌های بومی را به عنوان پیوست فرهنگی بازی‌ها به مخاطب منتقل کرد؟
اگر شما نگاهی به گلایه‌مندی بازی‌ساز‌های ایرانی بیندازید، بسیاری از آن‌ها نسبت به هزینه‌های بالای تولید بازی سخن می‌گویند. تعدد نیروی انسانی در حوزه‌های مختلف تخصصی از کدنویسی گرفته تا انیماتور‌های مختلف، هزینه‌های مترتبی را بر گردن شرکت می‌اندازد که دلیل اصلی این امر ساخت یک گیم انجین تخصصی برای هر بازی است. وقتی می‌توان با خرید یک گیم انجین آماده، آن هم نه با هزینه‌های هنگفت بلکه افزودن ارزش‌های افزوده به همان گیم انجین یک بازی با جذابیت عمومی ایجاد کرد، چرا باید سراغ اختراع دوباره چرخ برویم. این مدل در بسیاری از کشور‌های پیشرفته دنیا نیز امری مرسوم بوده و از این طریق به تولید محتوای داخلی می‌پردازند. قطعاً از شیوه‌ای که عرض کردم می‌توان با به کارگیری خلاقیت و چاشنی هنر ایرانی، همان هویت‌های بومی را ذیل ارزش‌های افزوده بازی به گیم انجین‌های موجود اضافه کرد و یک بازی با قابلیت جذایت مخاطب و همچنین انتقال باور‌های بومی ایجاد کرد. (منبع: روزنامه جوان)

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در حاشیه اختتامیه نهمین جشنواره بازی های رایانه ای فجر در جمع خبرنگاران گفت: موانع بازی سازان را در استفاده از اینترنت حل خواهیم کرد.
به گزارش مهر محمد مهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در حاشیه آئین اختتامیه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، که شامگاه امروز شنبه ۲۳ دی در تالار وحدت برگزار شد، در جمع خبرنگاران گفت: صنعت گیم فضای خوبی را به خود اختصاص داده است و در آخرین پیمایش بیش از ۳۴ میلیون بازیکن در این صنعت حضور دارند که از این تعداد بیش از ۴ میلیون حرفه‌ای هستند. یعنی بالای ۲۱ ساعت در هفته بازی می‌کنند. ما از این موضوع به عنوان یک فرصت مناسب نگاه می‌کنیم و همه برنامه ریزی های ما به این سمت است تا بتوانیم موانع این صنعت را برای فعالان برطرف کنیم.

وی افزود: تکالیف روشنی در برنامه هفتم توسعه پیش بینی شده که سالانه باید بازی‌های متنوع و پرمخاطبی را تولید کنیم و در اختیار مردم قرار دهیم.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: به ارزیابی نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر پرداخت و گفت: جشنواره بسیار خوب برگزار شد و پس از ۴ سال وقفه دست اندرکاران آن تلاش خود را انجام دادند که قدردان زحماتشان هستیم. همچنین مهمترین هدف ما این است که بازی‌هایی با قابلیت انتشار بالا را حمایت کنیم که دارای کیفیت هنری و فرهنگی هستند. همچنین تلاش کنیم تا حامیان خوبی را برای این بازی‌ها جذب کنیم.

اسماعیلی گفت: در شورای عالی فضای مجازی به دستور رئیس جمهور مشغول بررسی رفع موانعی هستیم که بازی سازان در مسائل مربوط به استفاده از اینترنت دچار مشکل هستند. آقای رئیس جمهور دستور دادند تا گروهی را برای حل این موضوع تشکیل دهیم و برخی از موانعی که وجود دارد و در جلساتی که با بازی سازان مطرح شد و محدودیت‌هایی که با آنها مواجه هستند را برطرف کنیم.

رییس مرکز تشخیص و پیشگیری پلیس فتا، از اثر مخرب بازی‌های رایانه‌ای با محتوای نامناسب بر ذهن کودکان و نوجوانان خبر داد.
به گزارش خبرگزاری مهر، سرهنگ علی محمد رجبی گفت: پویش کودکان سایبری از شنبه آغاز خواهد شد. والدین عزیز می‌توانند با دنبال کردن کانال رسمی پلیس فتا در سامانه شاد، برنامه‌های مربوط به این پویش را دنبال کنند. پلیس فتا به سوالات مخاطبان پاسخ خواهد داد. همچنین آزمونی برای سنجش مهارت‌های فرزندپروری در عصر دیجیتال نیز طراحی شده است که والدین می‌توانند در آن شرکت کنند.

وی افزود: بر اساس آمار منتشر شده از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ما در ایران حدود ۳۴ میلیون گیمر داریم که درگیر بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی هستند. نکته نگران کننده این است که از ۱۵ بازی پرطرفدار، حدود نیمی از آن‌ها حاوی محتوای بزرگسال هستند. در روز کودکان ۷ تا ۱۱ سال حدوداً ۱ ساعت و نیم از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند. لذا باید مراقب مخاطرات این موضوع باشیم.

رجبی اظهار داشت: ما در سه حوزه در خصوص بازی‌های رایانه‌ای شاهد خطرات جدی هستیم. اولین حوزه اعتیاد اینترنتی است. این اعتیاد بچه‌ها را پرخاشگر و مستعد ارتکاب به جرم می‌کند. همچنین ما در بازی‌های اینترنتی به هیچ وجه نمی‌دانیم که با چه کسی هم بازی می‌شویم.

وی در ادامه گفت: در حوزه بازی‌های پرطرفدار ما شاهد بازی GTA هستیم که برچسب پشت آن نشان‌دهنده این است که این بازی حاوی محتوای بزرگسال است. این محتوا نوجوانان ما را در خطر جدی محتواهای نامناسب قرار می‌دهد. همچنین بازی‌هایی که تحت عنوان بازی‌های دخترانه ارائه می‌شوند، سبک زندگی غربی را ترویج می‌دهند.

رجبی ضمن طرح راهکارهایی برای والدین گفت: در دنیا نسبت به بازی‌های رایانه‌ای کودکان و نوجوانان حساسیت ویژه‌ای وجود دارد و این مختص به کشور ما نیست. در کشور ما نیز یک نظام رده بندی سنی توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طراحی شده است. والدین باید این نظام توجه کنند. بعضاً نظام رده‌بندی که توسط دیگر کشورها طراحی شده، مورد تأیید ما نیست، چرا که رده‌بندی متناسب با فرهنگ هر کشور بومی‌سازی می‌شود.

وی افزود: پشت هر بازی علائمی وجود دارد که نشان دهنده محتوای آن است که آن را پیکتوگرام می‌خوانند. لذا والدین باید این قسمت را حتماً بررسی کنند. همچنین آن‌ها می‌توانند با مراجعه به وب‌سایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، نظام راهنمایی انتخاب بازی را مطالعه کنند. همچنین در سایت کدومو نیز می‌توان از محتوای بازی با خبر شد. در ادامه لازم است که والدین کنسول بازی را با دانلود اپلیکیشن مربوطه بر روی گوشی خود کنترل آن را به دست بگیرند.

گیمرهای ایران در راس آلودگی سایبری

يكشنبه, ۵ آذر ۱۴۰۲، ۱۲:۲۹ ب.ظ | ۰ نظر

علی شمیرانی – هفته قبل مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود اعلام کردند، که نزدیک به ۳۳ میلیون گیمر موبایل در ایران وجود دارد و ۹۶ درصد گیمرهای کشور اعلام کرده‌اند که از موبایل به عنوان پلتفرم بازی خود استفاده می‌کنند.

در ادامه سلسله گزارش‌های استخراج شده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1400، معاونت پژوهش این بنیاد گزارشی از شاخص‌ترین اطلاعات در خصوص استفاده از پلتفرم رایانه در میان بازیکنان ایرانی را منتشر کرده است. براساس این گزارش، بررسى سهم بازیکنان در سال‌هاى 1394 تا 1400 نشان از کاهش این بازیکنان در پلتفرم رایانه دارد، تا جایى که در سال 1400 بالغ بر 19 درصد از بازیکنان که شامل 6 میلیون و 300 هزار نفر هستند، اعلام کرده‌اند که از این پلتفرم براى بازى استفاده مى‌کنند، که این عدد پاییـن‌ترین نسـبت را در 6 سال گذشته نشان مى‌دهد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این گزارش که با عنوان«نمای نزدیک 1400- پلتفرم رایانه» منتشر شده،  اطلاعات نسبتاً جامعی از الگوی مصرف بازی‌ها، ترجیحات بازیکنان و میزان هزینه‌کرد در پلتفرم رایانه‌ ارائه شده است. این گزارش نشان می‌دهد نرخ رشد مرکب سالانه تعداد بازیکنان رایانه‌اى در ایران بین سال هاى 1394 تا 1400 برابر با 5/16 درصد بوده است.

در ایـن گـزارش 3 دسته از بازیکنان شناسایى شده‌اند که شامل بازیکـنان مـصمم، بازیکـنان علاقـه‌مند و بازیـکنان حـرفه اى بــوده‌اند. در بین بازیکـنان رایانـه‌اى، مصـمم‌ها بیشـترین نسـبت را به خود اختـصاص داده‌انـد و 28 درصد از آنها را بازیکنان حرفه‌اى تشکیل مى‌دهند، به این معنا که  غالبا بازیکـنان حرفـه‌اى از بازیـکن مـوبایلى بـودن فاصـله مى‌گیرند و از سایر ابزارها براى بازى کردن استفاده می‌کنند.

 

مقایسه ترکیب سنى بازیکنان رایانه‌اى و کل بازیکنان در ایران نیز نشان می‌دهد که نسبت بازیکنان رایانه‌اى در گروه‌هاى سنى نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروه‌هاى سنى در مجموع بازیکنان ایرانى است. یکى از دلایل این موضوع به ویـژه در گـروه کـودک و خـردسال محـدودیت ایـن گـروه در دسترسى به رایانه و اقبال بیشتر از موبایل است.

 

بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانه‌اى در سال‌هاى اخیر نشان از افزایش ایـن شاخـص در بین بازیـکنان ایـرانى دارد تـا جـایى که ایـن عـدد از 18 سـال در سـال 1394 بـه 24 سـال براساس نـتایــج آخـریـن پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1400 افزایش یافته است.
علاوه بر ایـن، بالاتـر رفتن ایـن عـدد مـى‌توانـد نشان از استقـبال از بازى‌هـا به عنـوان یک سرگرمى در بیـن گروه‌هاى سنى بالاتر باشد.

                                                                                                                            

همچنین بـررسى میانگـین سنى بازیـکنان رایانه‌اى بر حسب مناطق سکونت نشـان مى‌دهد که در مناطق مرکزنشین، بازى‌هاى رایانه‌اى توانسته گروه‌هاى سنى بالاتر را درگیر نماید، درحالى که در سایر مناطق شهرى میانگین سنى برابـر با 22 سال است و نشان از استقبال گروه‌هـاى سـنى پایین‌تر از این بازى‌هـا دارد.

 

از سوی دیگر بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانه‌اى در دسته‌هاى بازیکنان نشان مى‌دهد که در بین بازیکنان حرفه‌اى میانگین سنى پایین‌تر است و در بین بازیکنان علاقه‌مند شاهد میانگین سنى بالاترى هستیم که نشان از درگیرى بیشتر گروه‌هاى سنى بالاتر به ویژه گروه‌هاى سنى جوان با بازى‌هاى رایانه‌اى دارد.

 

بررسى توزیع بازیکنان رایانه‌اى بر اساس محل سکونت نیز نشان مى‌دهد که بازیکنان مرکزنشین بیشترین فراوانى را به خود اختصاص داده‌اند. البته باید توجه داشت یکى از دلایل این موضوع، فراوانى بیشتر افراد مرکزنشین از سایرگروه‌ها بوده است، پس از این گروه، بازیکنان شهرهاى دیگر جز مرکز در مرتبه دوم قرار دارند.

 بررسی درصد نفوذ رایانه در بازیکنان به تفکیک استان‌ها نیز نشان می‌دهد کـمترین نسـبت بازیکنـان رایـانه اى در بیـن بازیکـنان به ترتـیب مربـوط به اسـتان‌هاى کـرمان وگیـلان بوده است. همچنین در بین بازیکنان استان‌هاى یزد، کهگیلویه و بویراحمد و کرمانشاه نسبت بازیکنان رایانه‌اى بیش از سایر استان‌ها بوده است.

 

 

 براساس این گزارش بازیکـنان رایانه‌اى به طـور میانـگین 162 دقـیقه در روز بازى مى‌کنـند و در این بین به طور میانگین 56 دقیقه در روز تنها با پلتفرم رایانه بازى می‌کنند.

 

توزیع جنسیت در بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران نیز حکایت از آن دارد که در بین بازیکنان رایانه‌اى مردان 79 درصد و زنان 21 درصد را به خود اختصاص داده‌اند، در این بین باید توجه داشت که به طور کلی جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است، بر همین مبنا در بین بازیکنان رایانه‌اى درصد مردان بیش از زنان بوده است.

 وضعیت هزینه‌کرد در بین بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران نیز حاکی از آن است که در سـال 1400 بازیـکـنان رایانـه‌اى 456 میلـیارد تومـان بـراى خـرید نرم افزار (بازى) هزینه کرده‌اند. از ایـن مـبلغ 14 میـلیـارد تـومان سهـم بـازى‌هـاى رایانـه‌اى بـومـى (بازى‌هاى توسعه یافته یا بومى سازى  شده توسط شرکت‌هاى داخلى) بوده است. 40 درصد بازیکنان رایانه‌اى در سال 1400 براى بازى کردن با این پلتفرم هزینـه کرده‌انـد. اکثریـت غالـب ایـن خریداران را مردان تشکیل
مى دهند. (87 درصد)

 77 درصد خریـداران، لوازم جانـبى خریـده‌اند و 49 درصـد آنهـا بـراى خرید بازى (نسخه فیزیکى یا برخط، خرید اکانت و...) در این پلتفرم هزینه کرده‌اند. 25.3 درصد خریداران هم براى خرید لوازم جانبى و هم براى خرید بازى هـزینـه کـرده‌انـد.

این گزارش همچنین شامل آمارهایی در خصوص میانگین زمان روزانه بازی در بازیکنان رایانه‌ای برحسب دقیقه، متوسط زمان بازی روزانه بازی با رایانه برحسب دقیقه و به تفکیک نوع بازیکنان، نسبت بازیکنان برخط، وضعیت ابزارها و پلتفرم‌های بازى رایانه‌اى در ایران، بررسى شاخص تمایل به تماشاى بازى دیگران، بررسى روش تماشاى بازى در بازیکنان رایانه‌اى، بررسى میزان توجه بازیکنان رایانه‌اى به نظام رده‌بندى سنى، شخصیت‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای، سبک‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای، بازی‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای و روش تماشای بازی دیگران در بازیکنان رایانه‌ای است.

در ادامه این گزارش اینفوگرافیک وضعیت کلی بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران را نیز بینید:

 

 

متن کامل این گزارش از اینجا قابل دریافت است.

مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی در گزارشی به واکاوی مسائل و اقدامات سیاست گذارانه در حوزه بازی های دیجیتال پرداخت.

به گزارش روابط عمومی مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی، دفتر مطالعات فرهنگ و آموزش این مرکز در گزارشی با عنوان «واکاوی مسائل و اقدامات سیاست‌گذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)» آورده است که با وجود ظرفیت تجاری بالای بازی‌های دیجیتال (رقومی) و لزوم استفاده از این فرصت برای رونق کسب‌وکارهای خلاق و فرهنگی، ضعف در زمینه‌ها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است. به‌طوری‌که طبق آمار «مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال ۱۴۰۰، با وجود حدود ۳۴ میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود ۹۵ دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها ۴۲/۸ درصد از بازی‌های فروخته‌شده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده‌است. 

این گزارش ادامه می‌دهد که با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران به‌ویژه کودکان و نوجوانان بگذارد. از‌این‌رو، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی از اولویت بالایی برخوردار است.

در این گزارش آمده است که به‌دلیل کم‌توجهی به مقوله بازی در اسناد بالادستی، رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی برای ارتقای وضعیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در این دسته از مصوبات قابل دریافت نیست. به‌این‌ترتیب، می‌توان «اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب ۱۳۸۵) و «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب ۱۳۹۴) را دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) دانست. آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی نیز در راستای تنظیم‌گری محتوایی (ارزیابی و رده‌بندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغ‌شده‌اند که لایه اجرایی‌تر و خردتری از این چارچوب را نمایانگرند.

این گزارش مسائل سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال را در پنج محور دسته بندی کرده که اولین آن مربوط به مسائل عام در این حوزه است که شامل این موارد می‌شود؛ ضعف سکوهای داخلی نسبت به سکوهای خارجی و تنظیم‌گری نامناسب امتیاز ترافیک نیم‌بها، فقدان سازوکارهای مربوط به انتشار محتوا و تبلیغات در فضای مجازی، نبود تعرفه‌گذاری نظام‌مند و متناسب با ملاحظات فرهنگی و اقتصادی کشور برای محصولات خارجی، مسئله احراز هویت کاربران در فضای مجازی.

دومین محور در این گزارش به سیاستگذاری کلان اختصاص دارد شامل مواردی مانند نبود نگاه همه‌جانبه سیاستگذارانه به حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و غفلت از ابعاد کلیدی در مقاطع مختلف، کم‌توجهی به فرایندها و شیوه‌های فرهنگ‌سازی، ترویج و تبلیغ، نابسامانی و کاستی در زیرساخت‌ها، بسترها و شیوه‌های توزیع محصولات داخلی و خارجی، صنعتی نشدن حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) به سبب چرخه معیوب اقتصادی، ضعف فرهنگ مصرف بازیکنان ایرانی به سبب بی‌توجهی به تعرفه‌گذاری و مالکیت معنوی، ضعف در مقررات، ابزارها و دستگاه‌های نظارتی به‌ویژه در خصوص رده‌بندی سنی و تکثیر غیرقانونی بازی‌ها می‌شود. 

دیگر محور مطرح شده در این گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که مسائل حول این محور شامل این موارد می‌شود؛ ابهام در ماهیت و حدود وظایف بنیاد به سبب عدم تدقیق اساسنامه و نبود معیار برای سنجش عملکرد این نهاد، نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد و تصمیم‌گیری براساس صلاحدید شخصی یا سلیقه، ناچیز بودن اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد در مقایسه با اهمیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) و مأموریت‌های این حوزه، ذهنیت و جهت‌گیری منفی شرکت‌های بازی‌ساز نسبت به بنیاد و نارضایتی فعالان این عرصه از تصمیمات مدیریتی این نهاد، عقب افتادن بنیاد از روندها و تغییرات پرشتاب عرصه بازی و فاصله گرفتن از مرزهای جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی).

این گزارش در ادامه چالش‌های برنامه ملی بازهای رایانه‌ای را برشمرده و به مواردی مانند ضعف‌های رویکردی و محتوایی برنامه در ابعاد الزام‌آوری، تجربه‌نگاری و رویکرد سیاستگذاری (به‌ویژه بی‌توجهی به ظرفیت‌های بخش خصوصی)، عدم تعیین متولی حاکمیتی برای حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، مشخص نبودن نقشه راه، اولویت‌ها و سازوکارهای اجرای برنامه، فقدان ضمانت اجرای مستحکم، توان اجرایی لازم و ابزارهای نظارتی کافی اشاره می‌کند. 

در این گزارش همچنین به چالش‌های زیست بوم بازی اشاره شده که مواردی همچون افت کمّی و کیفی نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایت‌های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید، مهاجرت بازی‌سازان و خروج سرمایه دانشی، تجربی و ارزی از کشور و مسئله مهاجرت پنهان، ضعف در زیرساخت‌ها و ظرفیت‌های آموزشی و کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی، بی‌توجهی به تولید بازی‌های رایانه‌ای (PC) و کنسولی (پیشانه‌ای) به سبب مشکلات مالکیت معنوی، کاهش اعتبارات حمایتی و موانع حضور در بازارهای بین‌المللی، دور شدن جریان بازی‌سازی از تولید آثار فاخر به سبب افت سازوکارهای حمایتی و نظارتی، وابستگی مفرط بخش بازی‌های تلفن همراه به سکوی کافه‌بازار و بروز چالش‌های مربوط به ایجاد انحصار، نظارت و ارزش‌های محتوایی اشاره می‌کند. 

مرکز پژوهش‌های مجلس در این گزارش چهار راهکار در حوزه‌های ساختار و فرایند، تنظیم گری و تقنین، حمایت و تسهیل گری و فرهنگی و محتوایی ارائه می‌دهد که در اولین حوزه آن پیشنهاداتی نظیر بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمی در عرصه سیاستگذاری کلان و تقویت ضمانت اجرای سیاست‌ها با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)، تقویت زیرساخت‌های فناورانه و ارتباطی به‌منظور مزیت‌بخشی به خدمات و سکوهای داخلی و نیز اصلاح شیوه تنظیم‌گری ترافیک نیم‌بها، تعیین چارچوب‌ها و سازوکارهای توزیعی مشخص و شفاف در ابعاد محتوایی و اقتصادی با تأکید بر خدمات و سکوهای ابری، تدوین نظام تعرفه‌گذاری برای واردات و عرضه بازی‌های خارجی و اعمال آن توسط یک نهاد مرجع بالادستی را مطرح می‌کند. 

در بخش تنظیم گری و تقنین نیز پیشنهاد مرکز پژوهش‌های مجلس ناظر بر اصلاح ساختار، عناوین و میزان بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور افزایش امکان نظارت و تقویت ضمانت اجرای برنامه‌ها و اقدامات، بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی، حق مؤلف و حق نشر با رویکرد حمایت از بازی‌سازان داخلی، روزآمدسازی و متناسب‌سازی قوانین انتشار و تبلیغات طبق اقتضائات زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) و ملاحظات محتوایی و اخلاقی است. 

در این گزارش در حوزه حمایت و تسهیل گری پیشنهاد شده است که اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکت‌های بازی‌سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی‌گاه‌ها) به‌منظور تقویت بسترهای حمایتی و نظارتی ایجاد شود، در حمایت‌ها با تأکید بر شیوه‌های غیرمستقیم و زمینه‌سازانه از قبیل توسعه زیرساخت‌ها، تسهیل‌گری مالیاتی و صدور مجوز و نیز پشتیبانی دانشی از فعالان این عرصه اصلاح و هدفنمندسازی صورت گیرد و از تولید بازی‌های فاخر و ترویج محتوای متناسب با آن مبتنی بر ظرفیت‌های بومی حمایت مالی و معنوی شود. 

در این گزارش پیشنهادات فرهنگی و محتوایی نیز مطرح شده که شامل طراحی و تدوین «الگوی ایرانی-اسلامی بازی» به‌منظور جهت‌دهی و ارتقای محتوای بازی‌های تولید شده و عرضه شده در کشور، برنامه‌ریزی در حوزه فرهنگ‌سازی، سواد بازی و هدایت مصرف از طریق تقویت سازوکارهای قانونی (به‌ویژه رده‌بندی سنی)، حمایت از سکوهای موجود در این حوزه و نیز هماهنگی و مشارکت میان‌دستگاهی،

برنامه‌ریزی به‌منظور ساماندهی و فعال‌سازی ظرفیت‌های آموزشی و پژوهشی و پیونددهی آنان به حوزه صنعت می‌شود. 

 

متن کامل گزارش

یوتیوب پلتفرم اول گیمرهای ایرانی است

سه شنبه, ۲۳ آبان ۱۴۰۲، ۱۲:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود اعلام کرد که یوتیوب محبوب‌ترین پلتفرم در بین گیمرهای ایرانی برای تماشای استریم بازی‌هاست.

تازه‌ترین گزارش معاونت پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی، نشان از استقبال از بازى‌هاى موبایلى در میان جوانان کشور دارد.

به گزارش فارس، تازه‌ترین گزارش معاونت پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مبنی بر شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» منتشر شد.

 این گزارش که در ادامه مجموعه گزارش‌های استخراج شده از نتایج پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال در ایران منتشر شده، به مرور مهم‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی پرداخته و نگاه کاملی را در خصوص الگو‌های مصرف بازی موبایلی، ترجیحات، علاقه‌مندی و میزان هزینه‌کرد در بین بازیکنان موبایلی ارائه‌ می‌دهد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» نشان می‌دهد، در ترکیب سنی بازیکنان، نوجوانان و جوانان بخش بزرگ‌تری را به نسبت سال ۹۸ در اختیار گرفته‌اند و اکنون نوجوانان ۱۶ و جوانان ۵۵ درصد آن را به خود اختصاص داده‌اند و از سهم بزرگسالان کاسته شده است.

همچنین، بازی‌های موبایلی در میان بازیکنان ایرانی نفوذ بالایی دارند و نرخ رشد مرکب سالانه در ایران بین سال‌های ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰، برابر با ۸.۱۱ درصد بوده است.

همچنین نتایج این پژوهش نشان داد به دلیل دسترسی ساده‌تر و گسترده‌تر به بازی‌های موبایلی از دو پلتفرم دیگر، شاهد حضور طیف‌های اجتماعی گسترده‌تری در میان بازیکنان موبایلی هستیم و این بازی‌ها به‌ویژه در بین زنان نیز محبوبیت گسترده‌ای پیدا کرده‌ است و بالغ بر ۳۷ درصد از بازیکنان موبایلی را زنان تشکیل می‌دهند.

این پیمایش نشان می‌دهد سهم بازیکنان موبایلی با ۴ درصد رشد نسبت به پیمایش قبلی، به ۹۶ درصد کل بازیکنان کشور رسیده و با توجه به افزایش نسبت افرادی که از هر ۳ پلتفرم برای بازی استفاده می‌کنند، می‌توان به استقبال بیشتر گیمرها از بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

۴ میلیون ایرانی گیمر حرفه‌ای هستند

دوشنبه, ۱۵ آبان ۱۴۰۲، ۰۲:۴۸ ب.ظ | ۰ نظر

بازی‌های رایانه‌ای در قرن جدید به شدت توجه علاقمندان را به خود جلب کرده است به گونه ای که اخیرا وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام کرده است آخرین آمار در پیمایش‌ها نشان می‌دهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای داریم که هفته ای بیش از ۲۱ ساعت بازی می‌کنند.

به گزارش ایسنا، این روزها کمتر جوان یا نوجوانی پیدا می‌شود که یکی از جذاب‌ترین برنامه‌های سرگرمی‌اش گیم نباشد. بازی‌ها با کنسول، رایانه و یا حتی گوشی تلفن همراه به راحتی در دسترس قرار گرفته‌اند و گزینه مناسبی برای پر کردن اوقات فراغت افراد به شمار می‌روند. این بازی‌ها بین متولدین اواخر دهه هفتاد به بعد که نسل تکنولوژی هم هستند، محبوبیت بیشتری دارند؛ اما همه برای سرگرمی سراغ گیم نمی‌روند بلکه برخی دوست دارند این صنعت را حرفه‌ای‌تر دنبال کنند، بنابراین آن‌ها به دنبال بازی‌سازی و طراحی بازی می‌روند و یا به گیمر و استریمر شدن فکر می‌کنند.

در حال حاضر گیم در دنیا جز پرسودترین صنعت‌هاست و سرمایه‌گذاری در این بخش می‌تواند بازگشت خیلی زیادی داشته باشد و در همه جا توجه خاصی به این موضوع وجود دارد، در حالی که حالا علی‌رغم حمایت‌های اولیه و ابتدایی، مقام‌های بالای جهانی در این صنعت در دست ایرانیان است.

بر این اساس حمایت دولت از این صنعت و فعالان آن از جمله درخواست‌هایی که از سوی گیمرها مطرح می‌شود. اگرچه در تمام دنیا گیمرهای حرفه‌ای زندگی خوبی دارند و از لحاظ هزینه‌ها تامین هستند ولی با همه این احوال ایجاد بستر بازی‌های آنلاین و اینترنت و آی‌پی‌های مناسب و تسهیلات اخذ ویزا از تسهیلات مالی مهم‌تر است.

در واقع یکی از مشکلاتی که گیمرهای کشور همواره با آن روبرو بودند، سرعت پایین دانلود بازی‌ها و آپدیت آنها به همراه پینگ یا زمان تاخیر بالای بازی آنلاین بود که سبب اختلال و تجربه کاربری نامناسب گیمرها در ایران می‌شد بنابراین وعده کاهش پینگ بازی و افزایش سرعت بازی‌ها از سوی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات مطرح شد و درنهایت ۲۷ دی ماه سال ۱۴۰۱ سایت و اپلیکیشن کاهش پینگ بازی‌های رایانه‌ای رونمایی و با همکاری بخش خصوصی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت ارتباطات زیرساخت، به نام رادار بازی راه اندازی شده است.

استفاده از این سایت و اپلیکیشن آن علاوه بر افزایش قابل توجه سرعت دانلود بازی‌ها و آپدیت آنها باعث کاهش چشمگیر پینگ بازی‌ها نیز خواهد شد که در نتیجه تجربه‌ای دلچسب در بازی آنلاین برای کاربران رقم خواهد خورد. این اتفاق از طریق انتقال CDN های این بازی ها به داخل کشور و کوتاه کردن مسیر دسترسی کاربران داخلی کشور به سرورهای بازی و طراحی ابزارهای خاص توسط متخصصان جوان کشورمان صورت گرفت و گیمرها می توانند از طریق مراجعه به آدرس radar.game این حس خوب را تجربه کنند.

در همین رابطه چندی پیش محمدمهدی اسماعیلی- وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی- که به صورت برخط از استان کردستان در آیین پایانی هشتین جام قهرمانان بازی های ویدیویی حضور یافت گفت: روزی که جلسات آغاز این لیگ را برگزار می‌کردیم هدف گذاری ما بر عدد ۱ میلیون نفر بود و امروز ۱و نیم میلیون از فرزندان ما در این لیگ شرکت کرده اند و برگزاری این دوره از لیگ تجربه بسیار خوبی بود.

براساس اعلام وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وی افزود: این لیگ مختص بازی سازان ایران بود و این اتفاق بسیار خوب است امروز بخش مهمی از بازی ها راهی برای گره گشایی مسائل مهم اجتماعی است.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در ادامه سخنان خود تأکید کرد: آخرین آمار در پیمایش‌ها نشان می‌دهد ۳۴ میلیون ایرانی بازیکن هستند و میانگین سنی ۲۳ سال است و از این عدد ۴ میلیون بازیکن حرفه‌ای داریم که هفته ای بیش از ۲۱ ساعت بازی می‌کنند و این نشان می‌دهد بازی بخش مهمی در زندگی افراد است که باید با نگاه فرصت به این ماجرا نگاه کرد و از آن استفاده کرد.

گفتنی است در آخرین پیمایشی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده است؛ از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام می‌دهند به این ترتیب، در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند؛ این در حالی است که در سال ۱۳۹۸ این تعداد در میان بانوان ۲۹ نفر بود.

گفته شده میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال بوده که این افراد به‌طور میانگین ۹۵ دقیقه در روز بازی (گیم) می‌کنند. متوسط مردانِ بازیکن ۱۱۵ دقیقه و متوسط زنانِ بازیکن ۶۴ دقیقه در روز است و تقریباً ۵۸ درصد گیمرها آنلاین و ۵۶ درصد کل آن‌ها هر روز بازی می‌کنند.

اما از بین جمعیت کل بازیکنان، سه درصد آن‌ها میانسال، ۱۸ درصد بزرگسال، ۳۴ درصد جوان، ۱۹ درصد نوجوان، ۱۷ درصد کودک، ۹ درصد خردسال هستند. مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال ۱۴۰۰، ۱۹ میلیارد و ۲۷۹ میلیون تومان برآورد شده است که تقریباً با ۷۳۹ میلیون دلار برابری می‌کند.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در نشست خبری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: در شناخت صنعت گیم دچار ضعف هستیم و به بازی در نقشه حاکمیتی کشور توجه نشده است.

به گزارش خبرنگار مهر، نشست خبری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، پیش از ظهر امروز سه شنبه ۲۸ شهریور با حضور محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری، سیدمهدی سادات حیات شاهی مدیر صندوق پژوهش و فناوری غیر دولتی صنایع خلاق و جمعی از اصحاب رسانه در سالن اجتماعات مجموعه باغ زیبا برگزار شد.

مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در ابتدای این‌نشست گفت: یکی از مهم‌ترین حوزه‌های رسانه‌ای کشور، بازی‌های رایانه‌ای است؛ چراکه تعداد بازیکنان و مخاطبانی که درگیر این صنعت هستند و گردش مالی این حوزه و تأثیرگذاری آن بر هویت و شخصیت مخاطب بسیار است.

وی افزود: ما در بعد حکمرانی و شناختی صنعت گیم دچار ضعف هستیم و به مسأله بازی در نقشه حاکمیتی کشور توجه نشده است. به همین دلیل این صنعت طی سال‌های اخیر رشد در خوری نداشته است و حتی فعالان این صنعت مورد بی توجهی قرار گرفته‌اند. در این صنعت شاهد استعدادهای بزرگی هستیم اما متأسفانه مورد غفلت قرار گرفته‌اند.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری گفت: چنین جمع‌ها و نشست‌هایی که با حضور اصحاب رسانه است، می‌تواند کمک حال صنعت گیم باشد و صنعت گیم می‌تواند با کمک بازیگران این حوزه که اصحاب رسانه یکی از بازیگران آن هستند، با واقع نمایی کمک جدی به این اکوسیستم کنند و این صنعت را در تمامی ابعادش به دیگران بشناسانند. دومین مسأله صنعت گیم بحث تأمین زیرساخت‌های مالی است. زمانی که بازی تولید می‌شود برای توسعه آن باید زیرساخت‌های مالی را تأمین کنیم. این می‌تواند در قالب ارائه تسهیلات و سرمایه گذاری باشد. کسب و کارها در مرحله اول شکل می‌گیرند اما برای رشد و شتاب در گردش، نیاز به منابع جدی تری دارند که این امر در اختیار بانک هاست. به همین دلیل شکل گیری و ایجاد زیرساخت‌ها و اخذ تسهیلات از بانک‌ها فاصله معناداری وجود دارد و مجموعه‌های واسطه باید این فاصله‌ها را کاهش دهند. ما در حال تقویت اکوسیستم هستیم و جشنواره با همین هدف برگزار می‌شود که به نوعی یک اجتماع است.

 

* منابع‌مان برای صنعت گیم قابل قبول نیست اما بد هم نیست

حسنلو در پاسخ به خبرنگار مهر مبنی بر اینکه ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری چه اقدام ویژه ای برای بازی سازان انجام خواهد داد، گفت: منابعی که ما به این صنعت اختصاص می‌دهیم، منابع چندان قابل قبولی نیست اما برای شروع بد نیست. این امر برای رشد شرکت‌های نوپاست. همچنین مسأله صنعت گیم از چند سطح قابل بررسی است که می‌توان به مواردی چون اکوسیستم صنعت گیم، حاکمیت و زیرساخت‌های مالی اشاره کرد.

وی ادامه داد: مدت‌ها می‌شود که ما در مسیر اصلاحاتی در صنعت گیم هستیم. کاملاً درست است توجهی که ساختار حاکمیت به فیلم و تصویر و صدا می‌کند، با بازی‌های رایانه‌ای غیرقابل مقایسه است. درحالی که بازی‌های رایانه گردش مالی بسیاری در جهان دارند و چندین برابر فیلم و تصویر است. متأسفانه در داخل کشور توجهی به صنعت گیم نیست و نهادهای متولی صنعت گیم باید ادبیات مناسبی را بسازند تا این صنعت مورد توجه قرار بگیرد.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری گفت: مسأله صنعت گیم تا زمانی که اکوسیستم مالی با ابزارهای مختلف برای حمایت از بازی سازان وجود نداشته باشد، مشکلاتش حل نخواهد شد. اقداماتی که باید در این مسیر انجام داد این است که شرکت‌های بازی سازی را معرفی کنیم تا بتوانند منابع مالی دریافت کنند و در جهت توسعه مورد حمایت قرار بگیرند. ما باید شرکت‌های پیشران حوزه بازی‌ها را به عنوان شرکت دانش بنیان قوی کنیم. متأسفانه در این حوزه با ضعف‌هایی روبرو هستیم. همچنین ما در بحث کپی رایت مشکلاتی داریم. همه اینها باید حل شود. شرکت‌های خوب بازی سازی را شاهد هستیم اما کپی رایت سبب می‌شود تا آنها با بازی‌های رایگان چند صد میلیونی رقابت کنند. این رقابت بسیار ناعادلانه است.

حسنلو گفت: ما شرکت‌های خوبی داریم اگر به منابع و تسهیلات و سرمایه گذاری مناسب دسترسی داشته باشند و تزریق سرمایه در گردش به صورت منطقی انجام شود، این اکوسیستم رشد جدی می‌یابد. امسال تلاش مان تقویت اکوسیستم مالی صنعت گیم است.

 

*سالانه بیش از صد بازی تلفن همراه در کشور تولید می‌شود

در ادامه محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امسال ارتباط میان بنیاد ملی بازی‌ها و رسانه‌ها را بیشتر از قبل مورد توجه قرار دادیم و در شش ماهی که گذشت اقدام به برگزاری نشست خبری جشنواره بازی‌های جدی، افتتاحیه مسابقه یک میلیون تومانی بازی‌های رایانه‌ای با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی کرده‌ایم.

وی افزود: سالانه در کشور بیش از یکصد بازی تلفن همراه و چندین بازی قوی توسط بخش خصوصی تولید و منتشر می‌شود. تعدادی از آنها به بازارهای بین المللی راه پیدا کرده‌اند و مخاطبان بسیاری دارند. برخی از بازی‌ها در داخل و خارج از کشور مخاطبان چندمیلیونی دارند. به صورت سالانه این زیست بوم در خودش، فضای تولید، رشد و نشر بازی‌ها را دارد؛ اگرچه ممکن است بخش مهمی از اتفاقات از دید فعالان رسانه دور باشد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در یکسال اخیر در سفرهای استانی و بازدیدی که از شرکت‌های بازی سازی داشتیم، با استعدادهای مختلفی آشنا شدیم. استعدادهایی که در مراکز رشد، مراکز دانشگاهی، در تیم‌های گروهی وجود دارد و بازیسازانی که به تولید بازی می‌پردازند. آنها علاقمند به همکاری با ناشران قوی در تهران و نیازمند مشاوران و منتورهایی هستند تا آنها بتوانند بازی‌های قوی‌تری تولید کنند. همچنین اکثریت آنها به دنبال مجموعه‌های سرمایه گذاری هستند که بتوانند متصل شوند و کارهای شأن را در تولیدات بیشتری عرضه کنند.

وی ادامه داد: این ارتباط و شبکه سازی میان فعالان زیست بوم بازی ایجاد نشد؛ البته فعالیت‌هایی در کشور انجام شده است اما به نظر می‌رسید نیاز به یک رویداد ملی بود تا این ارتباط ایجاد شود.

حاجی هاشمی گفت: بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت عظیمی در فرهنگسازی و اعتلای ایران اسلامی دارند؛ امروز علاوه بر کودکان و نوجوانان، شاهد حضور جوانان و بزرگسالان در انجام بازی‌های رایانه‌ای هستیم. پیمایشی به صورت دوسالانه انجام می‌شود و بر اساس این پیمایش در سال گذشته ما ۳۴ میلیون بازیکن بازی داریم که روزانه ۹۵ دقیقه در روز بازی می‌کنند. همچنین متوسط سنی بازیکنان به ۲۳ سال رسیده است. این رقم نشان می‌دهد که رسانه جای خود را به عنوان رسانه اصلی در میان مخاطبان خود باز کرده است.

وی افزود: ما در کشور نزدیک به ۵۰ بازی قوی داریم که بیش از یک میلیون توسط مخاطبان نصب شده است. این بازی‌ها در فروشگاه‌های داخلی توسط بخش خصوصی عرضه می‌شود. بنابراین ظرفیت عظیم وجود دارد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تا کنون هشت دوره از جشنواره بازی‌های رایانه‌ای برگزار شده و آخرین دوره آن در سال ۹۷ برگزار شده است. جشنواره بازی‌های رایانه‌ای نمایش توانمندی بازی‌سازان و دستاوردهای فرهنگی و هنری بازی سازان است. امسال پیش از چهار سال توقف، این جشنواره را در دی ماه برگزار می‌کنیم.

وی افزود: امسال جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر را با تمرکز بر موضوع اقتصاد فرهنگ برگزار می‌کنیم و سعی داریم جشنواره بستری برای معرفی و زیست بومی بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشد. این جشنواره اولین رویداد سرمایه گذاری را درون خود دارد که جزئیات آن به زودی اطلاع رسانی می‌شود. رویداد سرمایه گذاری به نوعی پیش رویدادی بر جشنواره است که با هدف سرمایه گذاری و ارتباط با بازی سازان و مجموعه‌های سرمایه گذار از ماه آینده آغاز می‌شود و تا دی ماه ادامه دارد. جمع بندی نهایی داوری فرهنگی و هنری جشنواره و رویداد سرمایه گذاری انجام و برگزیدگان در آئین اختتامیه جشنواره با حضور مسئولان کشور تقدیر می‌شوند.

 

* جشنواره‌ای ویژه رسانه‌ها برگزار می‌شود

حاجی هاشمی در پاسخ به خبرنگار مهر با اشاره به اینکه چرا در حاشیه جشنواره، بخش رسانه قرار داده نشده است، گفت: جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ویژه بازی سازان و تولیدات شأن است. البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای اهالی رسانه برنامه‌های مختلفی را خواهد داشت و قرار است جشنواره‌ای مستقل ویژه اصحاب رسانه برگزار کنیم.

وی در خصوص صادرات بازی‌های رایانه‌ای داخلی گفت: هفته‌های فرهنگی در کشورهای مختلف برگزار می‌شود و در آخرین هفته فرهنگی که در روسیه برگزار شد، رایزنی‌های بسیاری داشتیم و تفاهم نامه‌های مختلفی را امضا کردیم. همچنین درحال رایزنی هستیم تا بخشی از صادرات صنایع خلاق به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص یابد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تفاهم نامه‌ای با وزارت ارتباطات در راستای تقویت حوزه اینترنت برای اهالی گیم امضا کرده‌ایم و قرار است تسهیلاتی اعم از تأمین زیرساخت‌ها برای شأن ارائه شود تا سرور بازی خودشان را با کیفیت بهتری به دست مخاطبان برسانند.

در ادامه این‌نشست دهنادی مسئول دبیرخانه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: در فاز اول ۱۰ میلیارد تومان در اختیار بازی سازان قرار می‌گیرد تا این رقم بتواند نقطه آغازی برای سرمایه گذاری‌هایی باشد که در جهت رشد صنعت گیم است. از سال ۹۷ تا کنون به دلیل شیوع ویروس کرونا، جشنواره را برگزار نکردیم و البته سال پیش هم به دنبال بازطراحی‌های جشنواره بودیم و امسال تصمیم بر برگزاری آن کردیم.

وی افزود: در این دوره از جشنواره انتظار حضور پررنگ بازیسازان ساکن استان‌ها و شهرستان‌ها هستیم. نمایندگان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به ۲۲ استان سر زدند و در وضعیت بازی سازی آن استان قرار گرفتند.

مسئول دبیرخانه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: زمان مهلت ارسال آثار از ۱۷ مهر تا ۲۲ آبان اعلام شده است که پس از داوری آثار، برگزیدگان در اواخر دی با حضور مسئولان فرهنگی کشور تقدیر می‌شوند. یکی از دلایلی که زمان اختتامیه را اواخر دی قرار داده‌ایم به دلیل برگزاری جشنواره‌های فجر همچون فیلم و تئاتر است.

وی با اشاره به اهداف و رویکردهای اصلی نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: بازنمایی پیشرفت‌های متنوع زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای در تولید آثار بدیع و پرمخاطب، ایجاد شبکه ارتباطی، علمی و فناوری برای نمایش توانمندی‌های بازی سازان ایرانی، زمینه سازی همکاری‌های مختلف بین زیست بوم و فرصت جذب سرمایه گذاری برای این صنعت دانش بنیان، ارتقای محتوایی و ساختاری تولیدات بازی با ایجاد زمینه‌های رقابتی و محتوایی و بازارپردازی برای بازی‌های ایرانی با کیفیت و شناسایی استعدادهای این صنعت برای حمایت، پرورش و ایجاد فرصت‌های ملی و فراملی از جمله این اهداف به شمار می‌رود.

دهنادی گفت: بخش رقابتی جشنواره شامل بهترین دستاورد در رشته‌های بهتری بازی سال، بهترین دستاورد فنی، طراحی بازی، هنری، صداگذاری و موسیقی، داستان و روایت در بازی و فرهنگی، بهترین بازی در سبک (ژانر) در رشته‌های اکشن، ماجرایی، نقش آفرینی، استراتژی و شبیه سازی، ماجرایی اکشن، سکوبازی، ورزشی، تفننی، مسابقه‌ای، پازل، دفاع از قلعه، تیراندازی، کلمه‌ای و اطلاعات عمومی است. بخش ویژه جشنواره شامل بازی‌های قابل تقدیر در موضوعات خانواده، مقاومت، روایت پیشرفت، بهترین بازی از نگاه مردم، بهترین به روزرسانی و بازی مورد انتظار است.

در پایان نشست مورد اشاره، تفاهم نامه‌ای میان مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری و صندوق پژوهش و فناوری غیر دولتی صنایع خلاق امضا شد.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در نشستی با حضور عده‌ای از بازی‌سازان ایرانی گفت: به زودی فعالان این حوزه با دریافت تسهیلات دولتی عضو بیمه صندوق هنر می‌شوند.
به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، محمدمهدی اسماعیلی شب گذشته ۲۶ شهریور در نشستی که با تعدادی از بازی‌سازی‌سازان با موضوع فرهنگ و ادب پارسی برگزار شد، از اختصاص بسته حمایتی وزارت فرهنگ از شرکت‌ها و فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای خبر داد و گفت: رئیس جمهور توجه ویژه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای دارند، به طوری که کارگروه اقتصاد دیجیتال بسته‌ای برای حمایت از فعالان بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته‌اند تا از همه فعالان قدیمی و جدید تولید بازی‌های رایانه‌ای حمایت شود، از این رو مسئولان مرتبط وزارت فرهنگ در این عرصه مکلف به پیگیری مکتوب مشکلات بازی‌سازان هستند.

وی از توافق وزارت ارشاد با صندوق امید و بنیاد برکت با هدف حمایت از فعالان حوزه فرهنگ و هنر خبر داد و افزود: براین اساس عوامل تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای از این تسهیلات بهره‌مند خواهند شد.

رئیس شورای فرهنگ عمومی کشور در ادامه از فعالان حوزه بازی‌ساز برای ورود به عرصه فرهنگ و زبان فارسی قدردانی کرد و گفت: لازم است همانگونه که برخی از شرکت‌های بازی ساز در بازی‌های خود به معرفی و اعتلای زبان فارسی توجه دارند، در نامگذاری شرکت‌های خود نیز از اسامی فارسی بهره ببرند.

اسماعیلی افزود: وزارت فرهنگ در دوره جدید آمادگی حمایت از بازی‌های رایانه‌ای فعال در زمینه هویتی و زبان فارسی را دارد و اولین گام آن تأمین زیرساخت‌ها و برگزاری جشنواره‌های داخلی و خارجی با حضور این فعالان خواهد بود.

محمدامین حاجی هاشمی مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست به توانمندی‌های بالای بازی‌سازان ایرانی به ویژه در حوزه خط و زبان فارسی اشاره کرد و گزارشی از فعالیت‌های کمیته زبان فارسی این بنیاد ارائه کرد.

وی گفت: ظرفیت حوزه بازی‌سازی در کشور در زبان فارسی در فضای مجازی به عنوان یکی از دغدغه‌ها است، زیرا این امر هویت ملی ما به شمار می‌رود. همچنین توجه به بازی‌هایی که زبان فارسی در فضای مجازی را تبلیغ می‌کنند، یکی از اولویت‌های ما است. در جشنواره تابستانی بازی‌های رایانه‌ای نزدیک به یک میلیون و ۵۰۰ هزار نفر بازی‌ساز شرکت کردند که نزدیک دو سوم آن‌ها در بازی‌های کلماتی فعال بودند و این مسئله نشان می‌دهد که چقدر بازی‌سازی در حوزه زبان فارسی از سوی مردم و شرکت‌های تولیدکننده استقبال می‌شود.

به گفته مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در دهه ۹۰، بازی‌های ایرانی محتوای زرد داشت، ولی بازی کلمات در همان سال‌ها بارقه‌های امیدی در صنعت بازی‌های کشور ایجاد و ثابت کرد که کار فرهنگی دارای مخاطبان بسیاری در کشور است و بیشترین مخاطب بازی‌های ایرانی سبک بازی کلمات و زبان فارسی است که این مسئله جای خوشحالی دارد که هم از سوی مردم و هم تولیدکنندگان مخاطبان بسیاری دارد. به عبارتی حوزه بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یک رسانه جدی در حوزه اشاعه فرهنگ و زبان و ادبیات فارسی است.

امید محمدی، یکی از بازی‌سازان حاضر در این نشست به نمایندگی از شرکت بارانا گیم به مشکلات و دغدغه‌های این حوزه پرداخت و گفت: از مهمترین آن‌ها زیرساخت‌ها و محدودیت حوزه فضای مجازی است. در حال حاضر سرعت اینترنت سرعت مطلوبی پیدا کرده است، ولی بسیاری از بازی‌سازان همواره با این محدودیت‌ها روبرو هستند.

مرتضی بصارت‌دار، بازی‌ساز و نماینده بازی گنج فارسی با اشاره به مشکلات ساختاری تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای در کشور به جایگاه و ظرفیت‌های عظیم نیروی انسانی در کشور اشاره کرد و گفت: کشور‌های همسایه با سرمایه‌گذاری‌های بسیاری هنوز نتوانستند به استعداد‌های جوانان ایرانی در این حوزه برسند و باید کار‌های جدی در این حوزه انجام شود.

وی افزود: در اقصی نقاط کشور جوانان با استعدادی وجود دارد که با یک دستگاه رایانه ساده بازی تولید می‌کنند که با کمترین حمایت از سوی مسئولان می‌توانند شغل درآمدزایی ایجاد کنند و هنوز شغل بازی‌سازی در ادارات دولتی و خصوصی کشور شناخته‌شده نیست و مسئولان باید برنامه‌ریزی جدی در این زمینه داشته باشند.

علی افروغه، نماینده بازی دانا نیز مهمترین مشکل فعالان صنعت بازی‌سازی در کشور را عدم توجه دانست و گفت: این حوزه نسبت به دیگر هنر‌ها مورد غفلت قرار گرفته است. دانش و استعداد چندبرابر بازی‌سازی در ایران نسبت به کشور‌های همسایه وجود دارد که باید سرمایه‌گذاری و توجه نسبت به آن افزایش یابد.

وی برای فعال کردن هرچه بیشتر حوزه بازی سازی در کشور پیشنهاد کرد که جشنواره‌ها و نمایشگاه‌های به طور منظم برگزار شود و از بازی سازان خارجی برای سفر به داخل ایران دعوت شود تا بازی‌های ایرانی به کشور‌های خارجی معرفی شود.

نماینده شرکت نردبان اندیشه و بازی «آمیرزا» در این نشست، گفت: بازی‌های ایرانی در کشور‌های خارجی بویژه فارسی زبان مخاطبان بسیاری دارد و با حل شدن زیرساخت‌ها از جمله رفع محدودیت‌های اینترنتی می‌توان به عرضه بیشتر بازی‌های فارسی زبان کمک کرد.

گیمر‌ها: وضعیت اینترنت بحرانی است

دوشنبه, ۱۶ مرداد ۱۴۰۲، ۰۳:۵۹ ب.ظ | ۰ نظر

سونیتا سراب‌پور  - دو هفته پیش بود که مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت با نارضایتی از گزارش انجمن تجارت الکترونیک درباره وضعیت بحرانی شبکه اینترنت ایران ابراز گله‌مندی کرد و گفت اگر می‌خواهید بدانید حال شبکه اینترنت کشور خوب است یا نه، سراغ گیمر‌ها بروید. انتشار همین خبر در شبکه‌های اجتماعی واکنش گسترده و منفی کاربران به‌ویژه گیمرها را به دنبال داشت.

بسیاری از گیمر‌ها اعلام کردند که آن‌قدر وضعیت اینترنت، مخصوصا در یک‌سال اخیر به‌دلیل اعمال محدودیت‌ها و اختلال‌های بیش‌ از حد، افزایش پیدا کرده است که به راحتی نمی‌توانند یک بازی آنلاین ساده را بدون تاخیر انجام دهند. گروهی دیگر هم با انتشار تصاویری از بالا بودن پینگ هنگام بازی نشان دادند که وضعیت نه تنها نسبت به دوسال گذشته برای گیمرها بهتر نشده که بدتر هم شده است.

همچنین یکی از کاربران در واکنش به ادعای مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت درباره کم شدن کامنت‌های اعتراضی گیمر‌ها زیر پست مسوولان اعلام کرد که کامنت‌ها کم نشده، بلکه آن‌قدر شبکه‌های اجتماعی مختلف مورد استقبال مردم فیلتر شده است که دیگر آنها دستشان به جایی نمی‌رسد که اعتراض خود را از این طریق به گوش مقامات مسوول برسانند. در مصاحبه‌ای که «دنیای‌اقتصاد» با چند گیمر و کارشناس فنی در همین زمینه انجام داده‌است، آنها نیز ادعای مدیرعامل زیرساخت درباره کاهش پینگ و رضایت گیمرها از اینترنت را رد و اعلام کردند که وضعیت کیفیت و سرعت اینترنت نه تنها برای گیمرها که برای کل کاربران کشور بحرانی است. آنها در این گفت‌وگو اعلام کردند که وزارت ارتباطات آن‌قدر روی شبکه محدودیت ایجاد و بسیاری از بازی‌ها را فیلتر کرده است که دیگر آنها حتی انجام بازی به‌عنوان یک سرگرمی را کنار گذاشته‌اند.

  • طرح‌های بی‌نتیجه برای جلب رضایت

پیش از اینکه ابراهیم رئیسی بر صندلی ریاست‌جمهوری کشور تکیه بزند، در اولین مناظره انتخاباتی‌اش با اشاره به عقب بودن ایران در فضای مجازی و اینکه زیرساخت‌های ارتباطی به درستی رشد نکرده‌اند، به مشکلات گیمرها در همین فضا اشاره کرد و گفت: «از جوان‌ها در خانه‌ها سوال می‌کنم، از بچه‌ها سوال می‌کنم، شما دارید گیم بازی می‌کنید، دارید در واقع، بازی کودکانه، نوجوانانه بازی می‌کنید، چقدر وسط بازی حالتان گرفته می‌شود؟ خب مشخص است که زیرساخت‌ها وضعیت خوبی ندارد.» در نهایت او همزمان با وعده توسعه فضای مجازی درصورت پیروزی در انتخابات ریاست‌جمهوری، هر ادعایی در رابطه با فیلتر کردن شبکه‌های اجتماعی باقی‌مانده از جمله اینستاگرام را رد کرد و وعده داد که مشکل پینگ گیمرها را هم حل خواهد کرد.

یک‌سال بعد از این اظهارات، در آذرماه سال گذشته عیسی زارع‌پور، وزیر ارتباطات دولت ابراهیم رئیسی در حاشیه جلسه هیات دولت خبر داد که در راستای وعده انتخاباتی رئیس‌جمهوری برای کاهش پینگ بازی‌ها، CDN صد و پنجاه بازی محبوب وارد ایران شده است. هرچند نام این بازی‌ها هیچ‌گاه به‌صورت شفاف اعلام نشد؛ ولی همان زمان زارع‌پور یک وعده دیگر هم داد و آن این بود که سایتی به زودی رونمایی خواهد شد تا گیمرها در آن نرم‌افزارهایی دانلود کنند تا سرعت بازی‌ها برایشان بهتر شود.

این وعده‌های زارع‌پور در حالی اعلام می‌شد که بسیاری از بازی‌های محبوب گیمر‌ها در سراسر دنیا یا برای کاربران ایرانی توسط سازندگان آن مورد تحریمند یا در ایران فیلتر شده‌اند. برای نمونه درحالی‌که پلتفرم «توییچ»، سرویس پخش زنده ویدئویی یک‌بار در زمستان۱۴۰۰ فیلتر و بعد از مدتی رفع فیلتر شد، مجددا در تابستان سال گذشته و با شروع تعطیلات میلیون‌ها گیمر ایرانی، دوباره فیلتر شد. در کنار آن هم در اواخر خردادماه امسال و باز هم با شروع تعطیلات تابستانی، پلتفرم استریم Kick فیلتر شد. در مقابل این اتفاق‌ها هم وقتی کاربران از وزیر ارتباطات دلیل این فیلترینگ‌ها را جویا شدند، مانند همیشه با یک پاسخ روبه‌رو شدند و آن اینکه فیلتر و رفع فیلتر جزء اختیارات وزارت ارتباطات نیست.

در همین شرایط سال گذشته و در اوج اختلال‌ها و محدودیت‌های بی‌سابقه روی اینترنت کشور، وزیر ارتباطات از راه‌اندازی سامانه «رادار بازی» برای حل مشکل پینگ، سرعت پایین دانلود و به‌روزرسانی بازی‌ها خبر داد؛ سامانه‌ای که در زمان راه‌اندازی، بسیاری از کارشناسان از آن به‌عنوان اینترنت طبقاتی یا VPN سازمانی یاد کردند که هدفش این است که تنها در شرایط فعلی اینترنت کشور، گیمر‌ها را راضی کند تا صدای اعتراض بخشی از جامعه نسبت به وضعیت بد کیفیت و سرعت اینترنت خاموش شود.

هرچند واکنش کاربران در شبکه‌های اجتماعی نشان می‌دهد که «رادار بازی» هم نتوانسته مشکل پینگ و سرعت پایین دانلود و به‌روزرسانی بازی‌‌ها را برای آنها حل کند؛ اما در تازه‌ترین اتفاق هفته گذشته محمد جعفرپور، معاون وزیر ارتباطات و رئیس شرکت ارتباطات زیرساخت در شبکه ویراستی اعلام کرد که برای کاهش پینگ بازی‌ها و بهبود تجربه کاربری گیمرها، یک لینک پرظرفیت جدید در یکی از CDNهای منطقه ایجاد کرده‌اند.

این خبر هم در حالی اعلام شد که از حدود یک سال گذشته، فیلترینگ بسیاری از پلتفرم‌های گیم و اپلیکیشن از جمله گوگل‌پلی مشکلاتی را برای گیمرهای ایرانی ایجاد کرده است.

  • اینترنتی که دیگر برای بازی مناسب نیست

درحالی‌که مقامات وزارت ارتباطات از تلاش‌های شبانه‌روزی خود برای بهبود وضعیت اینترنت و ایجاد تجربه بهتر حداقل برای گیمر‌ها هنگام انجام بازی خبر می‌دهند، اما گیمر‌ها اعلام می‌کنند که وضعیت اینترنت نه تنها برای آنها که برای هیچ کاربر اینترنتی در کشور بهتر نشده است.

شیرین منظری، گیمر و کارشناس فنی در گفت‌وگو با «دنیای‌اقتصاد» می‌گوید که قطعا وضعیت اینترنت مخصوصا در یک سال اخیر بهتر نشده و به هیچ‌وجه برای او به‌عنوان یک گیمر مناسب نیست. به گفته او، تعداد زیادی از بازی‌ها که قبلا تجربه بازی آن را داشته و هیچ اختلالی نداشتند، در چند ماه گذشته غیرقابل استفاده شده‌اند. او در این زمینه به «دنیای‌اقتصاد» می‌گوید: «مشکل اصلی ما به‌عنوان گیمر، پینگ بالا هنگام بازی است؛ به‌طوری‌که نمی‌توانیم تجربه خوبی از بازی داشته باشیم. هرچقدر هم در اسپیدتست، تست بالایی از سرعت اینترنت داشته باشیم، اما وقتی اختلال روی شبکه باشد و پکت لاس بازی بالا باشد، تجربه خوبی از انجام بازی نداریم.»

او در واکنش به صحبت‌های مدیرعامل زیرساخت که اعلام می‌کند گیمرها از وضعیت اینترنت راضی هستند، توضیح می‌دهد: «این حرف می‌تواند از یک زاویه درست باشد. یعنی با استناد به اینکه بازی‌هایی را که نسخه سرور دارند، اگر روی سرورهای داخل ایران راه‌اندازی کنند (راه‌اندازی یک نسخه شخصی‌سازی‌شده از بازی)، پینگ بازی فوق‌العاده کاهش پیدا می‌کند و سرعت بازی عالی و بدون اختلال می‌شود؛ اما مساله این است که بسیاری از بازی‌ها را می‌خواهیم آنلاین و با کل دنیا بازی کنیم؛ در این شرایط آوردن سرور بازی در داخل ایران کمکی به گیمر نمی‌کند.» براساس توضیحات منظری، دولت تنها سرور بازی‌هایی را به داخل می‌آورد که مورد تایید خودش باشد؛ درحالی‌که این بازی‌ها مورد استقبال گیمر ایرانی نیست. از سمت دیگر او تاکید می‌کند که دولت نمی‌تواند نسخه سرور خیلی از بازی‌ها را به‌دلیل مقیاس بالا به داخل بیاورد و هزینه زیرساختی آن را متقبل شود.

منظری در پاسخ به این سوال که راه‌اندازی «رادار بازی» تا چه حد به تجربه گیمرها هنگام بازی و کاهش پینگ کمک کرده است، می‌گوید: «آخرین باری که آن را چک کردم در دسترس نبود و اساسا هم این سامانه سرویس خاصی ارائه نمی‌دهد. این سامانه یک نوع DNS است که می‌تواند تحریم‌ها را دور بزند که سرویس‌های بهتر در این زمینه مانند شکن یا الکترو را داریم. از طرف دیگر در این سامانه هم لیست محدودی از بازی‌ها وجود دارد که شاید به ۲۰ بازی هم نمی‌رسد. این بازی‌ها هم انتخاب خود وزارتخانه بوده و بازی‌های محبوب قشر جوان و نوجوان نیست.»

به گفته او راه‌اندازی این سامانه‌ها تا زمانی که روی شبکه اختلال شدید وجود دارد نه تنها به گیمرها که به هیچ کاربری کمک نمی‌کند.

  • ادعای غیرقابل اتکای کاهش پینگ

در همین زمینه میثم خلیل‌زاده، گیمر و کارشناس بازی هم به «دنیای‌اقتصاد» اعلام می‌کند که وضعیت اینترنت از مهر سال گذشته برای هیچ کاربری مناسب نیست و در این زمینه گیمرها هم از این قاعده مستثنی نیستند. به گفته او آنها به‌عنوان یک گیمر در چند مرحله برای انجام بازی مشکل دارند، از دانلود بازی گرفته که به خاطر سرعت و اختلال در اینترنت بارها لغو می‌شود تا بحث تحریم‌های بین‌المللی و از همه بدتر خودتحریمی‌هایی که در ایران ایجاد شده است. به باور او وزارت ارتباطات حداقل در یک سال گذشته تنها روی IPهایی اختلال ایجاد نکرده که در لیست سفید آنها قرار داشته‌اند و هر IP که خارج از این لیست بوده با اختلال مواجه شده است. براساس توضیحات خلیل‌زاده سرورهای بسیار زیادی از بازی‌های ویدئویی در دنیا وجود دارد و طبیعتا وزارت ارتباطات یا هر نهاد دیگری نمی‌تواند تمام این سرورها را باز بگذارد. در نهایت این شرایط باعث می‌شود که وقتی اختلالی روی شبکه ایجاد می‌شود، گیمرها هم هنگام بازی با مشکل مواجه شوند.

طبق اظهارات او، اختلال‌هایی که روی شبکه ایجاد می‌شود حتی باعث شده است سامانه «رادار بازی» وزارت ارتباطات هم در یک اپراتور در دسترس باشد و در اپراتور دیگر دسترسی به آن امکان‌پذیر نباشد. خلیل‌زاده به «دنیای‌اقتصاد» درباره شرایط گیمرها در ایران می‌گوید: «وضعیت اینترنت برای گیمرها‌ واقعا بحرانی است. اینکه می‌گویند از گیمرها شرایط کیفیت اینترنت را بپرسید کاملا اشتباه است، گیمرها شاکی‌ترین بخش جامعه در زمینه وضعیت اینترنت هستند؛ چراکه برای تجربه یک بازی آنلاین نیاز به اینترنت پایدار داریم و این در حالی است که وقتی اینترنت پایدار نباشد و مدام روی آن اختلال باشد، نمی‌توان یک بازی خوب انجام داد.»

او ادامه می‌دهد: «من به‌عنوان یک گیمر از ۴اینترنت در خانه استفاده می‌کنم تا وقتی می‌خواهم با دوستانم خارج از ایران بازی کنم، کمتر به مشکل برخورد کنم. با این شرایط باز هم با مشکل مواجه هستم و مدام باید بین این ۴ اینترنت سوییچ کنم تا بلکه بتوانم با یک کدام بازی کنم. وقتی می‌گویم در شبکه اختلال است به این خاطر است که یک روز یک DNS کار می‌کند، ولی همان DNS روز دیگر از کار می‌افتد و شما را هنگام انجام بازی با مشکل مواجه می‌کند.» به گفته او این شرایط و دستکاری روی شبکه و پیاده‌سازی سیستم فیلترینگ پیچیده باعث می‌شود گیمرها برای انجام بازی خود نتوانند یک راه‌حل ثابت پیدا کنند.

او اشاره مقامات وزارت ارتباطات برای پایین آوردن پینگ بازی‌ها را هم یک مساله نسبی می‌داند و می‌گوید: «ممکن است پینگ یک بازی روی سرورهای داخلی پایین باشد، اما پینگ بازی هنگام انجام آن با بازیکنان دنیا بسیار بالا است. برای مثال پینگ یک بازی برای من ممکن است با خاورمیانه مانند امارات ۵۰ باشد (که این پینگ ۵۰ هم با اینترنت‌های مختلف متفاوت است) ولی وقتی می‌خواهم با سروری در انگلستان بازی کنم، این پینگ به ۱۵۰ برسد یا در آمریکای غربی به ۲۵۰ تبدیل شود یا در آسیا به عدد ۳۰۰ برسد.» همچنین به گفته او پینگ بازی‌ها در ساعات شبانه‌روز هم به‌دلیل دستکاری در پهنای‌باند، اختلال و پایدار نبودن اینترنت روی یک عدد ثابت نمی‌ماند و مدام تغییر می‌کند و همین موضوع باعث عصبانی شدن گیمر‌ها هنگام بازی می‌شود. او کاهش پینگ بازی‌ از سمت وزارت ارتباطات را یک ادعای غیرقابل اتکا می‌داند.

نریمان اسلامی، گیمر هم در گفت‌وگو با «دنیای‌اقتصاد» تاکید می‌کند که وضعیت بازی آنلاین برای آنها در دوسال گذشته بهتر که نشده، بدتر هم شده است. او با ذکر مثالی می‌گوید: «یکی از بازی‌هایی که بازیکنان زیادی دارد Dota ۲ است. این بازی روی بعضی سرویس‌های اینترنت با محدودیت همراه شده و روی آن محدودیت DNS ایجاد کرده‌اند تا نتوان به راحتی آن را بازی کرد. حتما باید DNS را مدام عوض کرد تا بتوان کمی بازی انجام داد که باز هم در این شرایط به خاطر کندی و اختلال روی شبکه نمی‌توان تجربه خوبی از بازی داشت.»

او ادامه می‌دهد: «بعضی از محدودیت‌ها و اختلال‌ها کاملا با برنامه‌ریزی انجام می‌شود. در واقع رویDNS ها محدودیت ایجاد می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند که با هر DNS بازی کند و می‌گویند اگر می‌خواهید بازی کنید از DNS که ما می‌گوییم مانند رادار بازی استفاده کنید.»

به باور او، سیاست فعلی این است که بازی بدون مشکل محدود و فیلتر شود تا گیمر مجبور به استفاده از سرویس‌های داخلی مانند رادار بازی شود. او معتقد است که آنها به‌عنوان یک گیمر می‌خواهند حق انتخاب داشته باشند؛ اما محدودیت روی اینترنت و اختلال‌های بی‌وقفه روی شبکه حق انتخاب یک بازی بدون دغدغه را از آنها گرفته است.

  • ایجاد رانت برای یک گروه خاص

کارشناسان و فعالان اینترنتی معتقدند که شرایط اینترنت کشور بدون انجام هیچ تحقیق فنی هم نشان می‌دهد که این اینترنت برای هیچ گروهی، از کاربران معمولی گرفته تا گیمر‌ها و پژوهشگران و توسعه‌دهندگان نرم‌افزار، خوب نیست.

در همین زمینه سعید سوزنگر، کارشناس فنی و امنیت شبکه در گفت‌وگو با «دنیای‌اقتصاد» اعلام می‌کند اینکه با راه‌اندازی یک سامانه مانند «رادار بازی» و انتخاب چند بازی محدود گفته شود، پینگ بازی را کاهش داده‌اند و گیمر‌ها نسبت به گذشته راضی‌تر هستند و نتیجه‌گیری می‌کنند که کیفیت اینترنت خوب است، تنها ایجاد یک رانت برای یک گروه خاص است. به گفته او، اگر هم گیمر‌ها از کیفیت اینترنت راضی باشند، باز هم این موضوع تایید نمی‌کند که اینترنت کشور در وضعیت مطلوبی قرار دارد.

او در این زمینه می‌گوید: «از طریق راه‌های مختلف مانند ایجاد سامانه «راداربازی» صرفا رانت‌هایی برای گروه‌های خاصی از جامعه ایجاد شده و از این طریق هم دسترسی‌های خاصی آن هم فقط به بخشی از بازی‌های مورد تایید سیاستگذار داده می‌شود. در واقع با ارائه اینترنت طبقاتی سعی کرده‌اند مشکل بخش کوچکی از جامعه گیمر‌ها را حل کنند. با این حال شواهد نشان می‌دهد که همین امکاناتی که ایجاد کرده‌اند هم نتوانسته مشکلی هرچند کوچک را از این جامعه حل کند.»

به باور او با وجود اختلال‌ها و فیلترینگ شدید روی اینترنت کشور، وزارت ارتباطات باید بگوید اینترنت را فقط برای آن دسته از گیمرهایی بهتر کرده است که از سامانه مورد تایید خودش استفاده می‌کنند؛ در غیر این صورت شبکه اینترنت کشور اختلال‌های عجیب و غریب خودش را دارد.

فکت‌یار، سامانه راستی‌آزمایی اخبار هم در بررسی‌های خود مشخص کرده است که اظهارات مدیرعامل زیرساخت درباره اینکه گیمر‌ها از کیفیت اینترنت راضی هستند، چندان قابل اثبات نیست. بررسی‌های فکت‌یار نشان می‌دهد که سامانه «راداربازی» تاثیر مثبتی در کاهش پینگ و پکت لاس داشته، اما تعداد بازی‌های این سامانه بسیار محدود است؛ به‌طوری‌که تنها سه بازی از بیست بازی پرمخاطب در ایران در این سامانه وجود دارد. طبق بررسی‌های فکت‌یار، گیمر‌هایی که از ابزارهای داخلی برای بازی استفاده نمی‌کنند و در واقع بخش عمده‌ای از اجتماع گیمرها را هم تشکیل می‌دهند، همچنان مشکلات بسیاری در پینگ، سرعت اینترنت و تحریم بازی‌ها دارند.(منبع:دنیای اقتصاد)

فناوران حوزه دانش‌بنیان فعال در حوزه صنعت بازی‌های رایانه‌ای مشکل اصلی و فعلی این حوزه را اختلالات و سرعت پایین اینترنت و همچنین تحریم‌ها می‌دانند و می‌گویند این مسائل صنعت تولید بازی‌ها در ایران را با چالش‌های مختلف روبه‌رو کرده و کشور را با وجود ظرفیت‌های بالای علمی و نخبگی در این زمینه، از دنیا عقب نگه داشته است.

به گزارش ایرنا، «بازی های رایانه ای» که اکنون به صنعتی بزرگ در حوزه تفریحات و سرگرمی و حتی آموزش در دنیا تبدیل شده است، از نیمه دوم قرن بیستم و در دهه ۱۹۷۰ همگام با تحولات در حوزه صنایع الکترونیکی، پا به عرصه وجود گذاشتند.

این بازی ها ابتدا برای رده سنی کودکان طراحی و تولید شدند اما به تدریج با افزایش تقاضاها از سوی رده های سنی بزرگسال، طراحان و تولیدکنندگان این عرصه را بر آن داشت تا وارد عرصه تولید اینگونه بازی ها برای گروه های سنی بزرگ‌تر شوند.

این بازی ها امروزه علاوه بر عرصه سرگرمی، در حوزه آموزش در شاخه های مختلف به ویژه برای آموزش رده های سنی کودک و نوجوان جایی برای خود بازکرده اند به گونه ای که اکنون شاهد آن هستیم بسیاری از آموزش ها برای کودکان در قالب بازی و سرگرمی ارائه می شوند و گفته می شود این روش آموزشی از نتایج بهتر و مثبتی برخوردار است.

گرچه طبق اظهارات صاحب‌نظران این حوزه، تاثیرات فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای نیز قابل توجه است و مانند هر پدیده ای می تواند در کنار تاثیرات مثبت و سازنده، اثرات مخربی نیز به همراه داشته باشد اما هرچه باشد می توان به راحتی با درنظرگرفتن فرهنگ و بوم کشور و با حمایت فعالان این حوزه بازاری پررونق در این زمینه ایجاد کرد و گامی در راستای رهایی از اقتصاد نفتی برداشت.

بازی‌های رایانه‌ای و گیم در حال حاضر بیشتر از اینکه صرفا بهانه‌ای برای سرگرمی باشند، یک صنعت پرسود برای کشورها محسوب می شوند و سالیانه گردش مالی قابل توجهی در کشورهای مختلف حول این صنعت در جریان است؛ به طوری که طبق گزارش ها در سال ۲۰۲۳ کشور چین ۵۶ میلیارد دلار، آمریکا ۵۵ میلیارد دلار و ژاپن ۳۹ میلیارد دلار از این صنعت کسب درآمد کرده اند.

کشورهای کره جنوبی با ۱۱ میلیارد دلار، انگلیس ۶ میلیارد دلار، آلمان ۵ میلیارد دلار، فرانسه و کانادا با ۳ میلیارد دلار و کشورهای استرالیا و ایتالیا با ۲ میلیارد دلار درآمد صنعت بازی های رایانه ای در رده های بعدی قرار دارند. صنعتی که با وجود بسیاری از جوانان نخبه و علاقمند این عرصه تاکنون به صورت شایسته در ایران جدی گرفته نشده و درآمد ایران در این حوزه در سال ۲۰۲۳ تنها ۳۴۳ میلیون دلار بوده است.

امیر نظری و سروش سیفی به عنوان دو فناور حوزه دانش بنیان فعال در حوزه طراحی و ساخت بازی های رایانه ای کشورمان که در شرکت «مدل سازان دیجیتال آینده اوژن» و «بازی ساز باش مهدیار» در پارک علم و فناوری پردیس مشغول به فعالیت‌ هستند، با حضور در خبرگزاری جمهوری اسلامی (ایرنا) مسائل مختلفی در خصوص کمبودها و نیازهای بازی‌سازان ایرانی، جایگاه بازی‌های ایرانی در میان سایر کشورها، تعامل شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی با کشورهای منطقه و نقش مهم اقتصاد در طراحی و ساخت این نرم افزارها مطرح کردند و به سوالاتی پیرامون صنعت بازی‌سازی ایران، وضعیت بازی‌سازان و مسائل و مشکلات این حوزه پاسخ دادند.

امیر نظری در ابتدا و در سخنانی با اشاره به فعالیت شرکت خود با عنوان «بازی‌ساز باش مهدیار» در پارک علم و فناوری پردیس با اشاره به گذشت حدود سه سال از فعالیت این مجموعه فناور افزود: یک سال است که دانش‌بنیان شده‌ایم و در حوزه بازی‌های ویدئویی، در دو شاخه تولید بازی و برگزاری دوره های آموزشی مربوط به پیش تولید تا پس تولید ساخت بازی فعالیت می‌کنیم.

وی در پاسخ به این سوال که آموزش‌های شما مربوط به چه گروه سنی می‌شود، گفت: سعی کرده ایم در گام نخست تمام کسانی را که به بازی‌سازی علاقمند هستند، با این کار آشنا کنیم؛ چراکه سختی کار همین برداشتن قدم اول و آشنا شدن با این فرایند است.

نظری ادامه داد: بقیه موارد مانند طراحی و کار با نرم‌افزارهای مختلف نیازمند سال‌ها کسب تجربه است و از یک جایی به بعد، شخص خود باید با ممارست و تمرین کار را دنبال کند. دوره‌های ما شامل دوره های رایگان است و افراد را متوجه این واقعیت می‌کند که آیا واقعا به این حوزه علاقمند هستند یا خیر و در واقع آنها به سمت سمت علاقمندی های خود هدایت می شوند.

وی افزود: این آموزش ها چندان محدودیت سنی ندارد و همه افراد از نوجوانان تا سنین بالاتر می توانند در این دوره ها شرکت کنند. کار بازی‌سازی هم سخت و هم دیربازده است و ما در دوره‌ها این مطالب را توضیح می دهیم. افرادی که وارد این دوره ها می شوند باید بدانند که این حوزه نیاز به ممارست و تلاش بسیار دارد.

این بازی‌ساز ایرانی درباره انتشار بین‌المللی بازی‌های ایرانی نیز توضیح داد: رقابت کردن با بازی‌های خارجی کامپیوتری در ایران به صرفه نیست زیرا بیشتر گیمرهای داخلی علاقمند هستند که بازی‌های خارجی را انتخاب و بازی کنند.

وی افزود: واقعیت این است که بازی های خارجی به لحاظ بهره مندی از زیرساخت های سخت افزاری از کیفیت و تنوع بالاتری برخوردارند و نیاز اکثر مخاطبان داخلی این حوزه در رده های سنی مختلف را می توانند تامین کنند.

نظری افزود: با این حال، گیمرهای خارجی بازی‌هایی در ابعاد کوچکتر را هم امتحان می‌کنند و این برای ما یک فرصت است. اگر بتوانیم بازی‌های ایرانی را به صورت بین‌المللی منتشر کنیم و در بازارهای جهانی به فروش برسانیم، جمعیت بزرگی از مخاطبان هستند که می‌توانند به آن بازی‌ها دسترسی پیدا کنند و این نشان دهنده ظرفیت بالای بازی‌های ایرانی در خارج از مرزهای کشورمان با وجود سدی مانند تحریم‌ها است.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه با امضای تفاهم‌نامه‌ای، همکاری‌های مشترکی در حوزه‌های نشر بازی، سفارش تولید و سرمایه‌گذاری در این حوزه را دنبال خواهند کرد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه با امضای تفاهم‌نامه‌ای، همکاری‌های مشترکی در حوزه‌های نشر بازی، تولید بازی‌های VR، سفارش تولید بازی و سرمایه‌گذاری میان دو کشور ایران و روسیه را دنبال خواهند کرد.

این تفاهم‌نامه همزمان با برگزاری هفته فرهنگی ایران در روسیه با حضور سجاد مقدم نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مسکو و ولادیمر بادرُو معاون سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه به امضا رسید.

همکاری در جهت نشر بازی‌های روسی در ایران و بازی‌های ایرانی در روسیه، همکاری در جهت ساخت بازی‌های VR، همکاری در جهت سفارش ساخت بازی به شرکت‌های فعال در دو کشور، همکاری در جهت سرمایه‌گذاری در حوزه پروژه‌های گیمینگ در دو کشور و سایر همکاری‌های مرتبط با صنعت بازی سازی از جمله محورهای مهم این تفاهم‌نامه است.

در مراسم امضای این تفاهم‌نامه عبدالرضا سیفی مدیرکل همکاری‌های بین الملل سازمان ارتباطات اسلامی و غفاری مشاور رسانه‌ای این سازمان نیز حضور داشتند.

پیش از جلسه امضای این تفاهم‌نامه، مقدم نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جلسه‌ای با واسیلی اُوْ چینکوف مدیرعامل سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای روسیه درباره موضوع‌های مختلف این تفاهم‌نامه بحث و تبادل نظر کردند.

همچنین در ادامه برنامه‌های سفر مدیر بخش بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به روسیه و شرکت در رویداد هفته فرهنگی ایران در مسکو، بازدید از شرکت c۱ studio که یکی از قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی در روسیه است، انجام شد.

در این بازدید که محمد زهتابی مدیرعامل شرکت «پاییزان» و الکساندر بادرو معاون سازمان بازی‌های رایانه‌ای روسیه نیز حضور داشتند، آلبریت ژیلتکوف مدیر تولید این استودیو به معرفی این استودیو و تولیدات آن پرداخت. در ادامه این بازدید نیز رایزنی‌هایی برای انتشار بازی‌های تولید ایران و روسیه در دو کشور انجام شد.

همچنین سجاد مقدم مدیر بخش بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و محمد زهتابی مدیرعامل استودیو «پاییزان» ضمن بازدید از شرکت بازی‌سازی «آرکادیا» به عنوان یکی از شرکت‌های فعال در حوزه تولید بازی‌های VR در روسیه و گفت و گو با ولادیمر وارنیک مدیرعامل این شرکت، زمینه‌های همکاری مشترک میان این شرکت با شرکت‌های ایرانی فعال در حوزه تولید بازی‌های VR را مورد بررسی قرار دادند.

مقدم در این دیدار ضمن معرفی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی صنعت بازی ایران و ارائه گزارشی از برنامه‌های این بنیاد در حوزه آموزش، درباره استفاده از توانایی‌ها و ظرفیت‌های فنی این شرکت مبنی بر تولید و طراحی بازی‌های VR با رویکردهای مختلفی همچون آموزش و مهارت افزایی در کودکان و گردشگری و معرفی اماکن تاریخی ایران بحث و تبادل نظر کرد.

زهتابی مدیرعامل شرکت «پاییزان» نیز در این بازدید ضمن معرفی شرکت پاییزان و بازی‌های تولید شده توسط این مجموعه، به معرفی سایر شرکت‌های ایرانی فعال در حوزه تولید بازی‌های VR و موفقیت‌های آنها پرداخت.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان این‌که بالاترین میزان مصرف فرهنگی کشور پس از موسیقی به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دارد، گفت: وزارت فرهنگ برای حمایت از ایده‌های طراحان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای داخلی هیچ محدودیتی ندارد.
به گزارش وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، محمدمهدی اسماعیلی در مراسم افتتاح مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای به موضوعی فراتر از پرکردن اوقات فراغت تبدیل شده است. طبق آخرین پیمایش انجام شده در سال گذشته، ۳۴میلیون نفر در کشور ما مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند که از این میان ۵میلیون نفر به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص داده‌اند.

وی با اشاره به جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در حوزه صنایع فرهنگی و مدیریت فرهنگی کشور تاکید کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تلاش می‌کند بازی‌های رایانه‌ای را به فرصتی برای کشور و نسل جدید تبدیل کند. این ظرفیت در بازی‌های جدید تولید شده در کشور و موفقیت بازی‌های ایرانی در نقاط مختلف جهان نمایان است.

وزیر فرهنگ با تقدیر از فعالیت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، برگزاری مسابقه یک میلیون نفری بازی‌های تلفن همراه را ابتکاری ارزشمند برشمرد و افزود: این مسابقه که از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول و همزمان با ولادت پیامبر اکرم (ص) و امام جعفر صادق (ع) برگزار می‌شود، زمینه حضور پرشور علاقه‌مندان به بازی‌های ایرانی را فراهم می‌کند.

عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای بومی و نظارت بر بازی‌های داخلی را از مهم‌ترین وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دانست و گفت: این بنیاد حمایت از تولید بازی‌های داخلی، کیفیت بازی‌ها و رعایت هنجارهای فرهنگی کشور را با جدیت پیگیری می‌کند. به طوری که سامانه‌های برخط بنیاد، اطلاعات و رده‌بندی بازی‌ها را در اختیار والدین و اولیاء مدارس قرار می‌دهد.

اسماعیلی همچنین با اشاره به لزوم نظارت جدی بر محتوای بازی‌های خارجی افزود: بنیاد بازی‌های رایانه‌ای باید با دروازه‌بانی بازی‌های خارجی تلاش کند بازی‌های متناسب با اقتضائات فرهنگی کشور در دسترس کودکان و نوجوانان قرار گیرد تا موجبات اطمینان و آرامش خاطر خانواده‌ها فراهم شود.

وی با یادآوری حمایت وزارت فرهنگ از سیاست تمرکززدایی و آموزش فراگیر مرکز رشد بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هیچ محدودیتی برای حمایت از ایده‌ها و بازی‌سازان ایران‌زمین در گروه‌های سنی مختلف قائل نیست.

پیش از سخنان وزیر فرهنگ، محمدامین حاجی‌هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به راه‌اندازی و گشایش مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی با حضور وزیر فرهنگ گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از ماه‌ها پیش با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات چالش‌های بازی‌سازان ایرانی در بخش زیرساخت و شبکه را پیگیری کرده و امروز شاهد افتتاح رسمی این مرکز با هدف رفع اختلال زیرساختی و ارتقاء تجربه بازیکنان بازی‌های ایرانی در ایران و خارج از کشور هستیم.

حاجی‌هاشمی با یادآوری وظیفه قانونی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در حمایت از زیست‌بوم بازی‌سازی در کشور ادامه داد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برنامه‌های خود، فرآیند آموزش، حمایت از تولید، بهینه‌سازی، انتشار و صادرات بازی‌های رایانه‌ای را به‌طور کامل مورد توجه قرار داده است.

وی فعالیت مرکز رشد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را ساز ‌و ‌کاری برای آموزش و حمایت از علاقه‌مندان به بازی‌سازی در سراسر کشور دانست و از برگزاری کارگاه‌های آموزشی در ۸ استان و تربیت بیش از ۸۰۰ بازی‌ساز خبر داد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین به آغاز فرآیند مسابقه یک میلیون نفری اشاره کرد و گفت: این مسابقه که با بیش از ۲۰ بازی ایرانی فعال در بستر تلفن‌های همراه برگزار می‌شود، تاکنون با استقبال خوب مخاطبان همراه شده است.

گفتنی است، در این مراسم پوستر مسابقه یک میلیون نفری بازی‌های تلفن همراه با حضور وزیر فرهنگ رونمایی شد و آی‌پی یک مجموعه بازی‌سازی از سوی وزیر فرهنگ در مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی به ثبت رسید.

درآمد دلاری از بازی آنلاین واقعیت دارد؟

سه شنبه, ۶ تیر ۱۴۰۲، ۰۲:۴۵ ب.ظ | ۰ نظر

این روزها بحث بازی آنلاین و درآمد دلاری مطرح شده است اما این نوع بازی ها خطراتی را برای فرد و جامعه به همراه خواهد آورد.

این روزها یک جمله را در تبلیغات بازی آنلاین به کرات مشاهده می‌کنیم و آن هم کسب درآمد دلاری از بازی کردن است؛ که به اصطلاح به صنعت «گیمینگ» معروف است. یکی از سایت‌هایی که در این باره تبلیغ کرده است نوشته است: «بسیاری از بازیکنان یا گیمرها با سپری کردن بیش از نیمی از زمان شبانه‌روز خود به بازی‌های مختلف، عقیده دارند که لایق یک درآمد خوب و قابل توجه‌اند. البته ما هم با آن‌ها هم‌عقیده‌ایم و باور داریم که هم می‌شود از گیمینگ پول درآورد و هم می‌توان حسابی سرگرم شد.»

این سایت در جزئیات این بازی نوشته است: «شما می‌توانید با پرداخت حق اشتراک یا در قالب دوره رایگان ۷ روزه، به تجربه بهترین بازی‌های انحصاری پلی استیشن بپردازید. برای کاربران پلی استیشن ۴، اشتراک پلی استیشن Now، شامل دسترسی کامل به قابلیت چندبازیکنی (multiplayer) بدون نیاز به اشتراک پلی استیشن پلاس خواهد بود. فروشگاه پلی استیشن از درگاه‌های پی پال، ویزا، مسترکارت، دیسکاور و امریکن اکسپرس برای پرداخت پشتیبانی می‌کند.

در این سرویس هم قادر به دانلود بازی استریم و اجرای آن‌ها در سیستم خود هستید. بیش از ۲۵۰ عنوان بازی موجود پلی استیشن ۴ برای دانلود در دسترس هستند. قابلیت‌هایی مثل DLC هم در نسخه دیجیتال این بازی‌ها گنجانده شده است. بدین ترتیب حتی بدون داشتن اتصال اینترنتی هم می‌توانید از بازی کردن در این محیط لذت ببرید. این سرویس علاوه بر بازی‌های قدیمی پلی استیشن، شامل بازی‌های جدید این کنسول هم می‌شود. به طور کلی بیش از ۸۰۰ عنوان بازی در آن در دسترس است.»

جالب است که «هزینه اشتراک ماهانه ۱۰ دلار، اشتراک ۳ ماهه ۲۵ دلار و اشتراک سالانه ۶۰ دلار است. به تازگی طبق قراردادی که بین سونی و مایکروسافت شکل گرفته، قرار است فناوری ابری مایکروسافت به نام Azure با سرویس استریم سونی و سرویس‌های هوش مصنوعی ادغام شود. تأثیر دقیق این اتفاق روی پلی استیشن Now در حال حاضر مشخص نیست. این در حالی است که این سرویس در حال حاضر از دیتاسنتر مایکروسافت هم بهره می‌برد. با معرفی نسل جدید کنسول‌های بازی، سونی می‌خواهد امکان استفاده کاربران پلی استیشن Now از دستگاه‌های بیشتر مثل پلتفرم‌های موبایل را فراهم کند. طبق این برنامه سونی، کیفیت محتوا هم به ۱۰۸۰p خواهد رسید.»

 

ایجاد ولت رمزارز برای اشتراک در بازی

یکی از راه‌هایی که گیمرها برای اشتراک و دریافت درآمد دلاری سریع استفاده می‌کنند، ایجاد کیف رمزارز یا ولت رمزارز برای انتقال پول و تبدیل ریال به دلار و بالعکس است، صرافی‌هایی هم برای این کار فعالیت کرده و پول‌های ولت را به ریال تبدیل می‌کنند. با کاهش ارزش ریال در برابر دلار حال درآمد حداقلی یعنی ۲۰ دلار در روز به یک فعالیت جذاب برای بسیاری از نوجوانان و جوانان تبدیل شده زیرا با دلار ۵۰ هزار تومان ۲۰ دلار معادل درآمد روزانه یک میلیون تومان است و طبق پیگیری‌های خبرنگار مهر برخی از افراد گاهاً تا ۱۰۰ دلار در روز درآمد کسب می‌کنند که به ریال معادل حقوق نصف یک ماه کار در برخی از مشاغل است.

 

چگونه از بازی درآمد کسب می‌کنند؟

یک بستر درآمدزایی از گیمینک هم لایو استرینگ است، یعنی بازیکن به صورت زنده یا لایو یک بازی را انجام می‌دهد و حال این بازی می‌تواند با چند نفر باشد یا با یک نفر، برخی از افرادی که بازی را پسند می‌کنند می‌توانند به حساب بازیکن از کیف پول خود پول پرداخت کنند و این درآمدزایی از طریق لایواستریم بوده و بازیکن را به یک برند در میان دیگران مطرح می‌کند.

روش بعدی جذب اسپانسر یا حمایت کننده مالی است که برخی از افراد یا شرکت‌های خارجی و داخلی برای تبلیغ خود از بازیکن‌های برند در فضای بازی آنلاین استفاده کرده و با راه‌های مختلف تبلیغ از آنان استفاده می‌کنند.

یک روش دیگر ضبط ویدئوی بازی و گذاشتن آن در فضاهایی مانند یوتیوب بوده زیرا یوتیوب برای هر پستی که بیشتر از ۱۰۰۰ نفر بازدید بخورد یک مبلغی را برای فرد در نظر می‌گیرد. البته آپارات هم از سال ۹۶ بستری برای لایو استریم مهیا کرده و افراد می‌توانند از این طریق خود را به یک برند برای بازی تبدیل کنند.

 

چه زمانی از بازی سو استفاده می‌شود؟

کسب درآمد به صورت دلاری تا به این جای کار مشکلی نداشته و حتی باعث می‌شود دلار به داخل کشور بیاید اما زمانی مساله مشکل دار شده که پای سو استفاده به میان بیاید، به عنوان مثال سو استفاده کردن از فالوورها یا تماشاکنندگان در یوتیوب یا آپارات یا اینستاگرام است، یکی از مصادیق سو استفاده می‌تواند این باشد که فرد یک خیریه را برای تبلیغ معرفی کرده و از واریزی‌ها به خیریه، پورسانتی را کسب کند. یا تبلیغ جعلی یک خیریه و برداشت پول به نفع خود است.

 

ورود به فضای اینترنت سیاه یا دارک وب

یکی از مصادیق اقدامات غیرقانونی فعالیت در اینترنت در تمام کشورها دارک وب یا اینترنت سیاه است، بسیاری از گروه‌های مافیایی اعم از گروه‌های قاچاق مواد مخدر، قاچاق انسان، قاچاق زنان و دختران، پولشویی، اقدامات تروریستی و حتی برخی از سرویس‌های جاسوسی در دنیا از این بستر برای جرم و جنایت استفاده می‌کنند، بازی آنلاین به واسطه آنلاین بودن و در دسترس بودن راه خوبی برای خلافکاران دارک وب بوده و این نوع افراد که برخی از آنان نیز هکرهای با سابقه و زبردستی هستند با سوءاستفاده از نوجوانان و جوانان و جذب آنان به فعالیت‌های ناسالم پرداخته و از آنان به عنوان نیروهای غیررسمی استفاده می‌کنند.

 

ورود به سایت‌های شرط بندی

یکی از بسترهای کلاهبرداری برای فعالان بازی آنلاین، فضای شرط بندی یا بت است، سایت‌های شرط بندی با پیشنهاد مبالغی بالا مانند یک میلیارد تومان به فعال بازی آنلاین رشوه داده تا بتواند دنبال کننده ها یا فالوورهای خود را به این فضا ببرد.

 

اگر فردی بخواهد سالم بازی کند مشکلی پیش نمی‌آید

خبرنگار مهر برای این که بتواند زوایای جدیدی از این موضوع را شفاف کند با یکی از فعالان بازی آنلاین به مصاحبه نشسته است، دانیال به مهر می‌گوید: اگر فردی نخواهد که به دارک وب یا کارهای غیرقانونی روی بیاورد خطری وی را تهدید نکرده و بستر بازی آنلاین بستر سالمی برای پول درآوردن است، افرادی هستند که در ایران ماهی ۲ تا ۵ هزار دلار از این راه درآمد دارند و به الگوهای بازی آنلاین در دنیا تبدیل شده اند و نباید با پاک کردن صورت مساله یعنی غیرقانونی اعلام کردن این نوع بازی‌ها این کسب و کار جدید از بین برود.

دانیال در ادامه افزود: مساله دیگر این است که «دارک وب» اگر هم می‌خواهد کسی را جذب کند، افراد نخبه و بسیار باهوش را جذب کند (البته اگر کسی بخواهد) و اساساً دارک وب خطری برای همه فعالان بازی آنلاین نیست، به واسطه تسلط نیروهای امنیتی به فضای رسمی کشور، دارک وب در ایران بسیار ضعیف‌تر از کشورهای دیگر بوده و فعالان دارک وب با ترس و لرز کار خود را ادامه می‌دهند.

 

چرا در کشور فضای رسمی و قانونی وجود ندارد؟

دانیال با انتقاد از رویه برخورد با بازی‌های آنلاین در کشور گفت: مهمترین موضوعی که فعالان بازی آنلاین را به خارج کشور سوق داده، محدودیت‌های جدی و نبود بسترهای لازم برای بازی‌های آنلاین در داخل کشور است، در کشور ما تنها آپارات این بازی‌ها را نمایش می‌دهد که جدیداً این بستر نیز به شدت محدود شده است، با اعمال محدودیت‌های سفت و سخت کاری از پیش نرفته و تنها زمینه برای حضور در پلت فرم‌های خارجی مانند یوتیوب و… افزایش می‌یابد و چرا نباید شرکت‌های ایرانی با دانش‌های خوب به این فضا ورود نکرده و اشتغالزایی جدید و قانونی در کشور رخ ندهد؟

 

جمع بندی

ممنوعیت بازی آنلاین به علت نیاز نوجوانان و جوانان به بازی نمی‌تواند کاری اصولی باشد و تنها راه موجود قانونی کردن و رسمیت بخشی به بازی‌های آنلاین است، به عبارتی قانونگذار باید مصادیق جرم را در بازی آنلاین معرفی کرده و راه قانونی را برای بازیکنان مهیا کند، امروزه بازی آنلاین به یک صنعت تبدیل شده و اگر در این زمینه شرکت‌های داخلی و دانش بنیان وارد شوند می‌توان شاهد ارزآوری آن به صورت رسمی بود و قانونگذار می‌تواند با سیاست‌های مالیاتی درست، درآمدهای جدید مالیاتی را از این راه برای کشور به ارمغان بیاورد.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

سه شنبه, ۲۳ خرداد ۱۴۰۲، ۰۵:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

یکی از سیاست‌های صنایع بازی‌سازی برای کسب درآمد، ترغیب بازیکنان به خرید کالاهای مجازی درون بازی‌های ویدیویی است.

ایرنا - بازی یک تجارت چند میلیارد دلاری است که سالانه میلیون‌ها مشتری در سراسر جهان دارد و به طور کلی مردم مقدار زیادی پول برای بازی‌های ویدیویی خرج می‌کنند. در یک جمله می‌توان اینگونه گفت که صنعت بازی‌های ویدیویی مردم را فریب می‌دهند تا پول خرج کنند.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

صنعت بازی چقدر می ارزد؟

بازی به عنوان یک روش جذاب به اندازه سایر محتواها مثل کتاب و فیلم ارزش سرگرمی ارائه می‌دهد و حتی در صورت استفاده مناسب می‌تواند درس‌های ارزشمندی را به شما آموزش دهد.

ارزش صنعت بازی در سال ۲۰۲۳ ، ۲۲۱.۴ میلیارد دلار تخمین زده شده و پیش‌بینی می‌شود در سال ۲۰۳۰ به ۵۸۳.۶۹ میلیارد دلار برسد. در این بین ایالات متحده با ۵۶.۸۴ میلیارد دلار درآمد، بیشترین سهم بازار را داشته است.

طریقه کسب درآمد این صنایع از چند روش است. مثلا فروش کنسول‌ها، بازی‌ها و توسعه آنها درآمد بازی‌سازان را تامین می‌کند. همچنین اگر واضح ببینیم اکثر این بازی‌های ویدیویی با وسوسه کردن بازیکنان برای خرج کردن پول در خریدهای درون بازی، درآمد خود را به دست می‌آورند. به طوری که این روزها برخی از بازی‌سازان برای کسب درآمد فقط به این خریدهای درون برنامه‌ای متکی هستند.

فرقی هم نمی‌کند که روی کنسول‌ها، رایانه‌های شخصی یا تلفن همراه بازی می‌کنید، به طور کلی در هسته این ریزتراکنش‌ها یک پدیده روانی برای کسب درآمد بازی‌سازان وجود دارد. بازارجهانی خرده پرداخت‌های اینترنتی طبق پیش‌بینی‌ها از ۶۷.۹ میلیارد در سال ۲۰۲۲ به ۷۶.۶۶ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۳ رسیده است.

 

رازهای پشت پرده بازی‌سازان برای خالی کردن جیب شما

بازیکنان همیشه چیز بیشتری می‌خواهند زیرا همیشه چیزی وجود دارد که کاملاً در دسترس نیست. وقتی بالاخره کسی دستش به یک آیتم یا قدرتی که قبلاً دست نیافتنی بود می‌رسد، احساس پیروزی می‌کند و همه ما عاشق این پیروزی‌ها هستیم. این احساس موفقیت باعث می‌شود که نسبت به خود و توانایی‌های خود احساس خوبی داشته باشیم. از طرفی هم ما با خرید به خودمان پاداش می‌دهیم.

به طور کلی، آیتم‌های درون بازی سلاح‌ها، زره‌ها یا پوسته‌های آرایشی قابل خرید هستند که بازیکنان می‌توانند برای قوی‌تر کردن شخصیت خود یا بهبود تجربه بازی خریداری کنند. تولیدکنندگان بازی‌های ویدیویی آنها را کالاهای مجازی می‌دانند. این خریدها ممکن است جان دوباره‌ای به شخصیت بازی بدهد و یا شما را نسبت به دیگران جلو بیاندازد. همچنین با پول خرج کردن می‌توان قسمت‌های تکراری بازی را دور زد و مراحل خسته‌کننده بازی‌ها را پشت سر گذاشت.

یک استراتژی دیگر در این حوزه استفاده از واحدهای پولی جدید و گنگ است. به این صورت که از لحاظ روانی به شکلی روی گیمر تاثیر می‌گذارد که متوجه خرج کردن پول و از دست دادن آن نمی‌شود.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

استراتژی بازی‌سازان برای کسب درآمد

طراحی و سیاست این صنعت را نباید نادیده گرفت. این بازی‌ها به گونه‌ای طراحی شده‌اند که بازیکنان را وادار می‌کند تا پول بیشتری خرج کنند، بدون اینکه حتی دو بار در مورد آن فکر کنند. در واقع به بازیکنان القا می‌شود که برای موفقیت یا لذت بردن از بازی به آیتم‌های خاصی نیاز دارند و یا اگر پرداختی انجام ندهند، مقداری از بازی را از دست خواهند داد.

 این آیتم‌ها می‌توانند، سلاح یا لوازم مرتبط با بازی باشند و در اکثر موارد فقط طرحی برای خالی کردن کیف پول شما هستند. تحقیقات نشان می‌دهد که بازی‌سازان از ترفندهای قمار در طراحی بازی‌ها استفاده می‌کنند که باعث می‌شود افراد برای مدت طولانی‌تری بازی کنند و درنتیجه پول بیشتری خرج کنند و همین باعث خرید مکرر می‌شود.

اگر در اینجا به این فکر می‌کنید که چگونه خودمان یا فرزندانمان را از این فریب دور نگه داریم باید بگوییم که روش واحدی وجود ندارد و هر بازی روش خود را برای ترغیب مردم به خرج کردن دارد.

 

پول خرج کردن برای بازی‌ها ارزشی دارد؟

در طرف مقابل افرادی هستند که این مدل پول خرج کردن را نوعی مزیت می‌بینند. مثلا در چندین مصاحبه با بازیکن‌ها این مدل پول خرج کردن نوعی ارزش تلقی شده است و آنها معتقدند اگر بازی‌ها بتوانند به عنوان یک ابزار آرامش بخش برای کاهش استرس ما عمل کنند و یا روشی برای آشنایی با افراد جدید و یا ابزار مناسبی برای سرگرمی و پر کردن اوقات فراغت باشند، چرا که نه؟ پس ارزش خرج کردن دارند.

از طرفی برخی به مساله کسب درآمد از بازی هم اشاره می‌کنند و می‌گویند خرج کردن در بازی نوعی سرمایه‌گذاری است و از راه‌های متفاوتی مثل تولید ویدیو بازگردانده می‌شود. همچنین عده‌ای می‌گویند برخی بازی‌ها جنبه آموزشی دارد و هزینه کردن برای آنها عاقلانه است. اما اگر بخواهیم به طور کلی در یک جمله این بحث را جمع کنیم باید بگوییم این مدل پول خرج کردن اگر عاقلانه باشد خوب است و نباید از حد بگذرد.

بازی یا قمار؛ مساله این است!

تبدیل بازی به قمار

هزینه کردن برای بازی‌ها زمانی باید متوقف شود که سایر ابعاد رفاه شما را مختل کرده و به خطر بیاندازد و شما را از داشتن سبک زندگی بهتر باز دارد.

به گزارش وب گاه تبیان، اگر بازی بیش از حد وقت شما را می‌گیرد و بر بهره‌وری و زندگی شما تأثیر می‌گذارد، برای حفظ کیفیت زندگی خود، باید بودجه خود را کاهش دهید. در چنین شرایطی نباید اعتیاد به بازی و قمار را هم نادیده گرفت. برخی از بازی‌ها قمار را به عنوان بخشی از محتوای خود دارند و بنابراین برخی از بازیکنان ممکن است این موضوع را جذاب بدانند و حتی به دنیای واقعی قمار نیز روی آورند. به طور کلی مرز بازی‌های کامپیوتری و قمار به‌تدریج دارد محوتر می‌شود و این موضوع نگران‌کننده‌ای است.

گسترش بازی‌های اینترنتی میان کاسبان بازار!

چهارشنبه, ۳ خرداد ۱۴۰۲، ۰۷:۵۰ ب.ظ | ۰ نظر

اوضاع کسب و کار در بین بازاریان اعم از خرده و عمده فروشان بسیار راکد و کم رونق است. این موضوع را می توان با حضور در پاساژها و سراهای تجاری در بازار سنتی و دیگر مراکز خرید مشاهده کرد.
مغازه دارانی که طبق روال و سنت دیرینه صبح زود کرکره را بالا می دادند و آب و جارو می کردند تا از ساعات اولیه روز پاسخگوی مشتریان باشند، امروز در رخوتی بی مثال اغلب روی چهارپایه ها و صندلی های بیرون مغازه نشسته اند و گوشی موبایل خود به صورت دسته جمعی بازی آنلاین انجام می دهند! . این کسادی بازار به قدری است که اگر به پاساژ پارچه فروشان مولوی سری بزنید می بینید که اغلب جوانان کاسب کار درحال بازی دسته جمعی "مافیا" هستند!
آنها که مغازه اجاره ای دارند نگران از عدم کاسبی و تأمین هزینه ها هستند و آنها که صاحب مغازه هستند معتقدند هرچه مشتری کمتری داشته باشند سود بیشتری می کنند چون فردا قیمت ها نسبت به امروز گران تر خواهد شد!.
این کسادی توام با افزایش قیمت ها نشانه خوبی برای جامعه و کشور نیست. کاهش قدرت خرید و درآمد مردم در برابر تورم کالاها و خدمات به قدری شدید و جدی است که این کسادی بازار مواد خوراکی و میوه نیز رسیده است. این کسادی اقتصادی همچون زنجیر اقشار مختلف را به هم متصل کرده است و هر روز بخشی از جامعه را به زیر می کشد. اگر فکری برای تعادل و ثبات اقتصاد کشور نشود، ادامه این وضعیت آینده ای مبهم و تبعاتی سنگین برای همگان خواهد داشت. (منبع:آفرینش)

 

درخواست ونزوئلا برای عرضه گیم‌های ایرانی

يكشنبه, ۳۱ ارديبهشت ۱۴۰۲، ۰۵:۲۹ ب.ظ | ۰ نظر

ایمانی‌پور رئیس سازمان فرهنگ و ارتباطات اسلامی با ارنستو ویلگاس پولژاک وزیر فرهنگ ونزوئلا و هیأت همراه در محل حوزه ی ریاست این سازمان دیدار و گفت‌وگو کرد.

به گزارش تسنیم وزیر فرهنگ ونزوئلا در این دیدار گفت: قدرت‌های امپریالیسم یک جنگ فرهنگی را در کشور ما برای سلطه بر ما شروع کردند. اگر زمینه‌ای به وجود آید که بازی‌های رایانه‌ای ایران در آنجا عرضه شود و نوجوانان با بازی‌های شما آشنا شود، بسیار مناسب خواهد بود. قدرت ها در موضوع بازی‌ها و سرگرمی‌ها رخنه کرده‌ند و می‌خواهند صاحب این عرصه باشند. ما می‌توانیم نگرانی‌های خود را اجماع کنیم و با استفاده از تکنولوژی به تولید در این زمینه بپردازیم.

مدیر یک استودیو بازی‌سازی گفت: صنعت بازی مانند صنایع دیگر به اینترنت نیاز دارد؛ اما به دلیل پایین بودن سرعت اینترنت و تحریم‌های خارجی دچار چالش شده‌ایم.
امین شهیدی مدیر یک استودیو بازی‌سازی در گفت‌وگو با آنا اظهار کرد: صنعت بازی‌سازی یکی از مهم‌ترین صنایعی است که در دنیای امروز جریان دارد. در هر خانه‌ای به خصوص در قشر متوسط جامعه ویدئو گیم یک تا سومین سرگرمی است  که مورد استفاده قرار می‌گیرد. وقتی مخاطب جدی برای صنعت گیم وجود دارد و ظرفیت‌های خوبی هم در این حوزه داریم، باید بتوانیم تولیدات ایرانی داشته باشیم. در واقع از این میزان توجه و بازاری که از نظر فرهنگی و هم اقتصادی وجود دارد، بهره ببریم.

وی درباره چالش‌ها و مشکلاتی که بر سراه بازی‌سازان وجود دارد، بیان کرد: در ایران برخلاف کشورهای دیگر نگاه مثبتی به صنعت گیم وجود ندارد و به آن صرفا به عنوان یک سرگرمی توجه می‌شود. صنعت گیم هم همانند صنایع دیگر می‌تواند دارای وجهه‌های منفی و مثبتی باشد. ما می‌توانیم با توجه درست به این صنعت بزرگ، بهترین استفاده را از آن داشته باشیم. امروز به جایی رسیدیم که توجه لازم به صنعت بازی نمی‌شود و جزو گفتمان عمومی کشور نیست. یعنی در رسانه‌های جمعی، سیاست‌گذاری‌ها، تصمیمات حاکمیتی و نگاه فرهنگی اجتماعی کشور جایگاهی که باید داشته باشد را ندارد. توجه لازم وقتی نباشد، سرمایه گذاری، جذب مخاطب و رفع موانع احتمالی اتفاق نمی‌افتد.

 

**امروز بازی‌سازان درگیر رفع نیازهای اولیه‌اند

شهیدی درباره تحریم‌های موجود بیان کرد: صنعت ویدئو گیم مانند صنایع دیگر به اینترنت نیاز دارد و ما در ایران به دلیل پایین بودن سرعت اینترنت ضربه می‌خوریم. از طرفی درگیر تحریم‌های خارجی و فیلترینگ هم هستیم. اکثر سیستم‌های مدیریت پروژه، سیستم‌های ارتباط جمعی برای پیشبرد پروژه، موتورهای مختلف بازی‌سازی که هسته اصلی این صنعت هستند، انواع و اقسام نرم‌افزارها و سیستم‌های آموزشی بین‌المللی یا تحریم هستند یا فیلتر. استودیوهای بازی‌سازی بیشتر از اینکه روی پروژه‌ها یا بخش مالی و اقتصادی آن وقت بگذارند، درگیر رفع نیازهای اولیه هستند. این باعث می‌شود خیلی از بازی‌سازان و متخصصان این حوزه که سال‌ها در ایران تحصیل کردند، کار کردند و تجربه به دست آوردند مجبور به مهاجرت شوند.

بازی‌ساز ایرانی درباره راهکارهایی که می‌تواند به صنعت گیم کمک کند، خاطرنشان کرد: برنامه‌هایی مثل رویداد بازی جینو در نمایشگاه اینوتکس جزو فرصت‌هایی هستند که باعث بیشتر دیده شدن این صنعت می‌شوند. ابته این برنامه‌ها جای کار بیشتری دارند اما برای نقطه شروع خوب هستند. امید دارم صنعت بازی در فضاهای جدی جامعه دخیل شود تا بتوانیم مخاطب آن را بسنجیم و توجه بیشتری به آن داشته باشیم. به صنعت گیم صرفا به عنوان یک سرگرمی نگاه نکنیم.

 

در همین رابطه: وزیر ارتباطات: سرعت اینترنت موبایل ۵۰درصد افزایش یافت!

بازی‌سازان ایرانی بازنده فیلترینگ گوگل‌پلی

شنبه, ۲۳ ارديبهشت ۱۴۰۲، ۰۷:۴۰ ب.ظ | ۰ نظر

موج فیلترینگ‌هایی که به دنبال حوادث پاییز سال گذشته به راه افتاد، شمار زیادی از پلتفرم‌ها را در بر گرفت که به مرور از تعدادشان کاسته شد. چند بازی محبوب اینترنتی، پلتفرم‌های شبکه اجتماعی و فروشگاه نرم‌افزار گوگل و گوگل پلی. از میان تمام پلفترم‌های فیلترشده، گوگل‌پلی حکایت دیگری داشت.

اغلب پلتفرم‌هایی که در جریان این حوادث فیلترشدند، پیرو ملاحظات امنیتی در حوزه رد و بدل شدن اطلاعات بسته شدند. در تمام این پلتفرم‌ها یا عناصر اغتشاش‌گر با یکدیگر در ارتباط بودند و یا جبهه رسانه‌ای دشمن در جهت تشویق به خشونت و آموزش آشوب‌گری و اغوای عناصر داخلی به حضور در عملیات‌های خیابانی فعالیت می‌کردند. اما گوگل‌پلی ماهیت ارتباطی نداشت. پلتفرم‌های بازاری اساسا از نظر اطلاعاتی کم‌آزارند.

نه دیتابیس گسترده‌ای دارند که مورد آنالیز قرار گیرد و نه امکان برقراری ارتباط در درون آن‌ها وجود دارد. فیلترینگ گوگل‌پلی، ریشه در شیطنت خود این پلتفرم داشت. گوگل‌پلی روبیکا را مضر تشخیص می‌داد و تهدید به پاک کردن آن از گوشی کاربران می‌کرد. این اقدام می‌توانست مانعی جدی برای سوپراپ ایرانی باشد؛ اما پس از چند روز، روبیکا طی اطلاعیه‌ای اعلام کرد که با تغییرات صورت‌رفته، مشکل این نرم‌افزار با گوگل‌پلی حل شده است.

اما باز هم خبری از رفع فیلتر گوگل‌پلی نبود. این در حالی است که تهدید امنیتی خاصی متوجه رفع مسدودیت آن نبود و حتی وزیر ارتباطات که علاقه زیادی به کوچ مردم به پلتفرم‌های ایرانی دارد، با رفع فیلتر آن موافق بود.

او گفته بود: «تلاش ما این است که سرویس هایی که مورد نیاز مردم است و مشکل ویژه ای ندارند مثل گوگل پلی که تا شهریور ماه باز بود و استفاده می شد و با توجه به شرایط امنیتی کشور و بنا به نظر مراجع امنیتی، محدودیت هایی روی آن اعمال شد، باز شود».

بعدها چندباری پیش آمد که بتوان بدون فیلترشکن به گوگل‌پلی متصل شد، اما وزارت ارتباطات اعلام می‌کرد خبری از رفع فیلتر نیست و این دسترسی‌های موقتی آزادانه، تنها به دلیل اختلال و انجام برخی عملیات‌ها در شبکه است.

وزیر ارتباطات همین پنج شنبه گذشته در حاشیه نمایشگاه اینوتکس بر موضع خود تأکید کرد و گفت: «نظر وزارت ارتباطات بر رفع فیلتر گوگل پلی است». 

بازی‌سازان بازنده مسدودیت گوگل‌پلی
 موافقت وزارت ارتباطات با رفع فیلتر گوگل‌پلی
این همان وزارت ارتباطاتی است که از موضعش در مورد شبکه‌های اجتماعی یا پیام‌رسان کوتاه نمی‌آید و تأکید می‌کند شرط رفع فیلتر اینستاگرام و واتس‌اپ، تنها پاسخگویی به دولت ایران و پایبندی به قواعد مرسوم و حتی گشایش دفتر نمایندگی در داخل کشور است. زارع‌پور در بازدید از  اینوتکس گفته: «در حوزه شبکه‌ اجتماعی و پیام‌رسان همچنان که بارها اعلام شده از فعالیت هر پلتفرم و سکوی خارجی در جمهوری اسلامی استقبال می‌کنیم مشروط بر اینکه به قواعد خودشان پایبند و نسبت به اتفاق‌هایی که در آن می‌افتد پاسخگو باشند. اگر این شرایط فراهم شود دست‌شان را به گرمی می‌فشاریم و آماده همکاری هستیم. باید در ایران دفتر بزنند و در مقابل اتفاقی که در پلتفرم‌شان رخ می‌دهد پاسخگو باشند. در شهریور و مهر سال گذشته، در پلتفرم اینستاگرام از فروش سلاح گرفته تا ساخت آن و انواع روش‌های خرابکارانه آموزش می‌دهند، در صورتی که براساس قواعد اینستاگرام اینها جزو موارد ممنوعه است و باید با آن برخورد کند؛ اما این اتفاق رخ نداد، وقتی به قواعد خودشان پایبند نباشند و ما نتوانیم حقوق مردم را پیگیری کنیم طبیعی است مانند خیلی از کشورها که برای مردمشان ارزش قائل هستند، اجازه فعالیت به آنها ندهیم».


 مجهول بودن علت امتداد مسدودیت 
صاحب این گفته‌های سفت و سخت هم با رفع فیلتر گوگل‌پلی موافق است. ما هم وقتی به دنبال دلیلی برای امتداد مسدودیت این پلتفرم می‌گردیم، عقلمان به جایی قد نمی‌دهد.
 زمانی که گوگل‌پلی فیلتر نبود هم پلتفرم‌های متعددی خصوصا «بازار» و «مایکت»، به خوبی فعالیت می‌کردند؛ جای خود را باز کرده بودند و کاربران زیادی داشتند. پس دلیل فیلترینگ گوگل‌پلی، نمی‌تواند سیاست سیاه ایجاد انحصار در راستای تأمین بازار پلتفرم‌های داخلی باشد. دلایل امنیتی هم که نمی‌تواند دامن این پلتفرم را بگیرد. تنها توجیه محتمل، همین است گوگل‌پلی نتواند جلوی فعالیت پلتفرم‌های داخلی را بگیرد. این توجیه ناکافی است چراکه این اتفاق، سابقه چندانی ندارد. در عوض امتداد فیلترینگ این پلتفرم، لطمه‌های سنگینی به فعالان عرصه فناوری و ساکنان دنیای صفر و یک‌ها زده است. 


 سایه سیاه فیلترینگ بر صنعت ویدئوگیم
اکوسیستم استارتاپی از محدودیت‌های اینترنتی آسیب زیادی دیده است و فیلتر گوگل‌پلی یکی از مضرترین اقدامات برای این زیست‌بوم است. یکی از عرصه‌هایی که بر اثر این اقدام رو به زوال رفته اکوسیستم بازی‌سازی است. طفل نوپایی که پیش از این هم اوضاع جالبی نداشت. عدم امکان رقابت محصولات ایرانی که بعضا بازیکنان برای خریدشان مجبور به پرداخت هزینه‌اند با بازی‌های خارجی که بعضا در نهایت کیفیت به صورت کاملا رایگان در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد، عدم وجود پلتفرم فروش مناسب، عدم وجود زیرساخت‌ها باعث شده بود تولید بازی در ایران بسیار محدود باشد. 
شرکت‌های بازی‌سازی معمولا کوچک‌اند و بیشتر در ساخت بازی‌های موبایلی فعالیت می‌کنند. در چنین شرایطی، واضح است که مسدودیت مهم‌ترین پلتفرم عرضه سیستم عامل اندروید چه ضربه مهلکی برای این تولیدکنندگان است. مسئله‌ای که نظرسنجی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور نیز آن را تأیید می‌‌کند. بر مبنای این نظرسنجی، اغلب‌ بازی‌سازان معتقدند فیلترینگ گوگل‌پلی باعث زیان بسیار کاربران آن‌ها بوده است. همچنین تنها ۳ درصد آن‌ها اذعان کرده‌اند کاربران آن‌ها زیر ۲۵ درصد کاهش داشته است. مجموعا ۷۰ درصد تولیدکنندگان گفته‌اند پس از فیلترینگ این پلتفرم، کاربران آن‌ها بیش
 از ۵۰ درصد زیرش داشته‌اند.   
در پاسخ به سؤال «آیا فکر می‌کنید بازار یا مایکت می‌تواند جایگزین گوگل‌پلی باشد؟»، تمام پاسخ‌دهندگان به اتفاق گفته‌اند: «قطعا خیر!». اغلب تولیدکنندگان معتقدند در استورهای داخلی روند رو به رشدی ندارند و اغلب آنها می‌گویند فیلترینگ گوگل‌پلی آن یا مارکتینگ آن‌ها را کلا تعطیل کرده  و یا کیفیت آن را پایین آورده است.
سؤال اینجاست که این سیاست پرهزینه تا کی قرار است بدون هیچ‌گونه توضیحی ادامه پیدا کند؟ تولید بازی رایانه‌ای یا ویدئوگیم، یک فرصت بی‌نظیر فرهنگی، اقتصادی و تجاری است. بازی‌سازی ایران استعداد زیادی دارد که تا به امروز شدیدا نادیده گرفته شده است.
 بازی کردن به عنوان یک عنصر نهادینه شده در زندگی‌های امروزی، بعضا از اساس امری مذموم در نظر گرفته می‌شود در حالی که هم واقعیتی غیرقابل تغییر است و هم با استفاده از روش‌های سرگرم‌آموزی، می‌تواند از حالت مذموم خارج شود. ساخت ویدئوگیم، یک فرصت بی‌نظیر برای فرهنگ‌سازی، نمایش و صدور تاریخ و نقاط پرافتخار دوران معاصر است. ویدئوگیم صنعتی اشتغال‌زاست که بسیار بیشتر از فیلم و سریال می‌تواند مؤثر باشد.
 ما در ایران ۴۱ میلیون گیمر داریم که ۳۵ میلیون نفر از آن‌ها با موبایل بازی می‌کنند. ویدئوگیم تنها یکی از عرصه‌های زیست‌بوم فناوری است که از مسدودیت‌های اندیشه‌نشده، این‌چنین آسیب می‌بیند و حیف می‌شود. (منبع:روزنامه رسالت)

عوارض بازی‌های خارجی به وزارت ارشاد رسید

شنبه, ۱۳ اسفند ۱۴۰۱، ۰۵:۴۶ ب.ظ | ۰ نظر

منابع حاصل از واریز ۱۰ درصد عوارض فروش عرضه‌کنندگان انواع بازی‌های خارجی مجاز قابل نصب در رایانه، تلفن‌های همراه در اختیار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی قرار می‌گیرد.
به گزارش ایرنا، نمایندگان در نوبت عصر جلسه علنی روز شنبه مجلس شورای اسلامی و در ادامه رسیدگی به بخش هزینه‌ای لایحه بودجه سال ۱۴۰۲ کل کشور، با بندهای (ر)، (ن)، (ص) و (ق) تبصره ۶ موافقت کردند.

براساس بند ر تبصره ۶؛ ‌وکلای عضو مراکز وکلا و کانون‌های وکلای دادگستری موظفند تمامی قراردادهای مالی با موکلان خود را در سامانه تنظیم قرارداد الکترونیکی قوه قضائیه ثبت و تنظیم کنند. شناسه(کد) یکتای صادرشده برای هر قرارداد توسط سامانه قرارداد الکترونیک، مبنای شناسایی مشاوران، وکلا و کانون‌های وکلای دادگستری در سامانه خدمات قضائی به‌منظور استخراج اطلاعات مالی مندرج در قرارداد و ابطال تمبر مالیاتی خواهد بود.

قوه قضائیه مکلف است دسترسی برخط سازمان امور مالیاتی و مرکز وکلا، کارشناسان رسمی و مشاوران خانواده قوه قضائیه را به سامانه تنظیم قرارداد الکترونیکی فراهم کند. سازمان امور مالیاتی مکلف است مالیات موضوع این قراردادها را ‌به‌صورت الکترونیکی دریافت و مفاصا حساب مالیاتی آن را ‌به‌صورت الکترونیکی در سراسر کشور صادر نماید. عدم اجرای این حکم از سوی هرشخص حقیقی یا حقوقی استنکاف از اجراء محسوب می‌شود.

بر اساس بند (ن) تبصره ۶: به منظور اجرای قانون جهش تولید دانش بنیان و توسعه زنجیره ارزش تولید و عبور از خام فروشی، صادرات مواد و محصولات معدنی، فلزی و غیرفلزی، محصولات نفتی، گازی و پتروشیمی مندرج در لیست آئین‌نامه اجرایی بند(ص) تبصره(۶) قانون بودجه سال ۱۴۰۱ در تمام نقاط کشور مشمول مالیات بر درآمد شده و از ابتدای سال ۱۴۰۲، حداقل نیم درصد(۰.۵%) از ارزش صادراتی کالاهای مذکور به عنوان عوارض صادراتی وضع و أخذ می شود. میزان قطعی عوارض کالاهای یاد شده مطابق آئین نامه‌ای که توسط وزارت صنعت، معدن و تجارت با همکاری وزارت نفت و معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری ظرف دوماه پس از لازم الاجراء شدن این قانون تهیه و به تصویب هیأت وزیران می‌رسد، تعیین خواهد شد.

حقوق گمرکی ماشین آلات، تجهیزات، اجزاء، قطعات، مواد اولیه و واسطه‌ای (مطابق بند(د) ماده(۱) قانون امور گمرکی مصوب ۲۲/ ۸/ ۱۳۹۰ و اصلاحات بعدی آن) به مأخذ یک درصد(۱%) محاسبه و تعیین می‌شود، منابع حاصل شامل مالیات بر درآمد، عوارض صادراتی و حقوق گمرکی ماشین آلات، تجهیزات، اجزاء و قطعات به ترتیب به ردیف های درآمدی شماره های ۱۱۰۵۲۰، ۱۱۰۵۱۸ و ۱۱۰۴۱۸ جدول شماره(۵) این قانون واریز و جهت اجرای قانون جهش تولید دانش بنیان در اختیار معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری قرار می گیرد. دبیرخانه شورای راهبری فناوری ها و تولیدات دانش بنیان موضوع ماده(۸) قانون جهش تولید دانش بنیان موظف است گزارش عملکرد معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری را هر شش ماه یکبار به کمیسیون های آموزش و تحقیقات، صنایع و معادن و برنامه و بودجه و محاسبات مجلس شورای اسلامی ارائه کند.

شرکتهای تولیدی مشمول عوارض موضوع این بند، درصورت سرمایه گذاری در فعالیت‌های تحقیق و توسعه یا تأیید شورای مذکور تا سقف میزان عوارض صادراتی معادل نیم درصد(۰.۵%) ارزش صادراتی مواد و محصولات خام و نیمه خام موضوع این بند از اعتبار مالیاتی برخوردار شده و از سرجمع مالیات قطعی شده همان سال کسر می‌شود.»

براساس بند (ص) تبصره (۶) ماده واحده لایحه بودجه ۱۴۰۲؛ کلیه صاحبان حرف و مشاغل پزشکی، پیراپزشکی، داروسازی، داروخانه‌ها و دامپزشکی و فروشندگان تجهیزات پزشکی که پروانه کار آنها توسط وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی و یا سازمان نظام پزشکی ایران صادر می‌شود و کلیه اشخاص شاغل در کسب و کارهای حقوقی اعم از وکالت و مشاوره حقوقی و خانواده، مکلفند از پایانه فروشگاهی استفاده کنند.

با مستنکفین از اجرای این حکم مطابق قانون پایانه‌های فروشگاهی و سامانه مؤدیان برخورد می‌شود

بند ق تبصره ۶ بدین شرح است: سازمان امور مالیاتی با همکاری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی موظف است از عرضه‌کنندگان انواع بازی‌های خارجی مجاز قابل نصب در رایانه، تلفن‌های همراه و پیشانه بازی (کنسول) عوارضی معادل ده درصد (۱۰%) قیمت فروش را اخذ و به حساب درآمد عمومی نزد خزانه‌داری کل کشور واریز کنند. وجوه حاصله در اختیار وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) و مراکز رقومی و متنای (مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی) بسیج قرار می‌گیرد تا پس از مبادله موافقتنامه با سازمان ‌برنامه‌ و بودجه کشور صرف حمایت از توسعه بازی‌های تولید داخل و توسعه سواد رسانه ای (توسط صداوسیما) با نسبت برابر شود.

با برگزاری آیین افتتاحیه نخستین جام بازی های الکترونیکی جایزه بزرگ شهرتهران، رقابت پایتخت نشینان برای کسب جوایز ارزنده این جام آغاز شد.
به گزارش روابط عمومی سازمان ورزش شهرداری تهران، افتتاحیه جشنواره جایزه بزرگ بازی های الکترونیک شهر تهران امروز؛ 24 بهمن ماه برگزار و به این ترتیب رقابت هزاران شهروند تهرانی در 4 رشته مختلف آغاز شد.
در ابتدای این مراسم، حسین اوجاقی مدیرعامل سازمان ورزش به رسالت سازمان متبوع خود مبنی بر ارائه خدمات ورزشی به اقشار مختلف شهروندان و نیز تفکر مدیریت جدید شهری اشاره کرد و افزود: بر اساس سیاست های کلان مدیریت شهری، توجه به تمام اقشار به خصوص قشر نوجوان و جوان در دستور کار قرار دارد. سازمان ورزش نیز در این راستا به آینده پژوهی پرداخته و با شناسایی تفکر، نیازها و ذائقه نسل جوان و توجه به پیشرفت های حال حاضر دنیا، برنامه ریزی های لازم را انجام می دهد.
وی برگزاری نخستین جام بازی های الکترونکی جایزه بزرگ شهر تهران را که یکی از زیرمجموعه فعالیت های جشنواره آرمان شهرداری تهران است را گامی در راستای پاسخ به همین تفکر برشمرد و افزود: با رایزنی های انجام شده، از این ظرفیت برای شناسایی نفرات برتر و راهیابی آن ها به تیم ملی استفاده می شود که اقدام بسیار مبارکی است و می تواند پرچم مقدس کشورمان را در میادین بین المللی به اهتزاز درآورد.

 

دعوت به تیم ملی و معافیت از خدمت سربازی در صورت قهرمانی
معرفی 4 نفر برتر این مسابقات به کمیته ملی المپیک برای حضور در تیم ملی و نیز معافیت از خدمت سربازی در صورت کسب عناوین قهرمانی در میادین آسیایی و بین المللی، خبری بود که رییس انجمن بازی های الکترونیکی به آن اشاره کرد.
لقمان شاورانی ضمن تشکر از اوجاقی و همکارانش برای برگزاری بازی های پیش روی، گفت: در پایان این بازی ها، 4 نفر به کمیته ملی المپیک معرفی می شوند تا در تیم ملی حاضر شده و برای بازی های آسایی هانجو چین در رشته فیفا و مسابقات جهانی رومانی در رشته E فوتبال، به رقابت بپردازند.
وی همچنین یادآور شد: ورود این رشته ها به میادین المپیکی اتفاق مبارکی است و مقرر شده تا در کنار المپیک جهانی، المپیک ورزش های مجازی نیز تعریف شوند. این موضوع در واقع آینده ای روشن را به علاقمندان خود نوید می‌دهد. نکته قابل تأمل آن که، در این رشته ها نیز در صورت قهرمانی در میادین بین المللی، معافیت سربازی به نفرات اول، دوم و سوم تعلق می گیرد.
گفتنی است در این جشنواره بانوان در دو رشته کلش رویال(موبایلی)(Clash Royal) و تِرَک مانیا Track Mania)) و آقایان نیز در رشته های فیفا 23، E فوتبال 23 و کلش رویال(موبایلی)(Clash Royal) با یکدیگر به رقابت می پردازند.
شابان ذکر است این جشنواره از امروز؛ 24 بهمن ماه در محل سوله های نمایشگاهی برج میلاد تهران آغاز و تا سی ام ماه جاری به طول می انجامد و در پایان جوایزی بسیار نفیس به برندگان اعطا خواهد شد.

طبق آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، برآورد شده است از بین ۸۴ میلیون ایرانی، ۳۴ میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرم‌ها، بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند. مردان ۵۹ درصد و زنان ۴۱ درصد این جمعیت را تشکیل می‌دهند. همچنین در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد.

به گزارش ایسنا، محمدامین حاجی هاشمی ـ مدیرعامل این بنیاد ـ آمارهایی از شاخص اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران به همراه بولتنی در این زمینه ارائه کرد.

بر اساس جداول منتشرشده در این بولتن، آخرین پیمایشی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده، گویای آن است که از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام می‌دهند. به این ترتیب، در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند. این در حالی است که در سال ۱۳۹۸ این تعداد در میان بانوان ۲۹ نفر بود.

تعداد گیمرها در ایران در سال ۱۳۸۹ تقریباً ۱۶ میلیون، سال ۱۳۹۲ بیش از ۱۸ میلیون، سال ۱۳۹۴ تقریباً ۲۳ میلیون، سال ۱۳۹۶ ، ۲۸ میلیون، سال ۱۳۹۸ بیش از ۳۲ میلیون و در سال  ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون افزایش داشته است.

در مجموع، از سال ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۰ تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه تقریباً ۷ درصد افزایش یافته است که البته این رشد در سال‌های اولیۀ دهه ۹۰ به‌‎دلیل ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گسترده‌تر به موبایل و اینترنت، بیشتر بوده است.

میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال بوده که این افراد به‌طور میانگین ۹۵ دقیقه در روز بازی (گیم) می‌کنند. متوسط مردانِ بازیکن ۱۱۵ دقیقه و متوسط زنانِ بازیکن ۶۴ دقیقه در روز است. تقریباً ۵۸ درصد گیمرها آنلاین و ۵۶ درصد کل آن‌ها هر روز بازی می‌کنند.

از بین جمعیت کل بازیکنان، سه درصد آن‌ها میانسال، ۱۸ درصد بزرگسال، ۳۴ درصد جوان، ۱۹ درصد نوجوان، ۱۷ درصد کودک، ۹ درصد خردسال هستند.

در بخش پلتفرم‌های بازی، ۹۶ درصد بازیکنان با موبایل، ۸۸ درصد با کنسول خانگی، ۵۹ درصد با رایانۀ شخصی، ۴۸ درصد با لپ‌تاپ، ۱۴ درصد با تبلت و ۱۳ درصد با کنسول دستی بازی می‌کنند. ۳۳ درصد بازیکنان با چند پلتفرم بازی می‌کنند.

در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد. استان فارس بعد از البرز در رتبۀ دوم بیشترین تعداد گیمر را نسبت به جمعیت دارد. «سیستان‌وبلوچستان»، «زنجان» و «خراسان جنوبی» نیز استان‌هایی با کمترین تعداد بازیکن هستند.

بازی‌های «تام، گربۀ سخن‌گو»، «ماشین‌بازی» و «آرایشگری» محبوب‌ترین بازی‌های رده سنی خردسال و کودکان، «PES»، «FIFA»، «CALL of DUTY» محبوب‌ترین بازی‌های رده سنی جوانان، نوجوانان و بزرگسالان و «آمیرزا»، «شطرنج» و «جدول» بازی‌های محبوب رده سنی میانسالان است. گروه‌های سنی خردسال و کودک بازی‌های پرطرفدارشان را با عناوینی کلی مانند ماشین‌بازی، آرایشگری و ... به یاد می‌آورند.

مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال ۱۴۰۰ ، ۱۹ میلیارد و ۲۷۹ میلیون تومان برآورد شده است که تقریباً با ۷۳۹ میلیون دلار برابری می‌کند. همچنین تولید ناخالص داخلی کشور در این عرصه نیز یک‌هزار میلیارد و ۴۵۷ میلیون تومان تخمین زده می‌شود. این رقم به تفکیک برای هزینه‌های نرم‌افزاری دو میلیارد و ۶۱۲ میلیون تومان و برای هزینه‌های سخت‌افزاری ۱۶ میلیارد و ۷۰۰ میلیون تومان برآورد می‌شود.

سهم افرادی که در پلتفرم‌های مختلف به تماشای بازی دیگران می‌نشینند (استریمینگ) نیز رقم چشمگیری است. ۳۸ درصد علاقه‌مندان از یوتوب، ۲۹ درصد از آپارات، ۶ درصد از توییچ و ۲۷ درصد از سایر پلتفرم‌ها بازی‌ها را دنبال می‌کنند.

* تمام آمارها در سال ۱۴۰۰ و پیش از اعمالِ محدودیت‌های اینترنت در شش‌ماهۀ اخیرگردآوری شده است.

ضربه فیلترینگ و تحریم به صنعت گیم ایران

يكشنبه, ۹ بهمن ۱۴۰۱، ۰۵:۰۲ ب.ظ | ۰ نظر

از زمانی که اختلال‌های اینترنتی آغاز شده و فیلترینگ گوگل‌پلی رخ داده است، بازی‌های موبایلی که طی دو سال اخیر جایگاه ویژه‌ای در بین مردم پیدا کرده‌اند، ضربه بزرگی را در ایران دیده‌اند.

وزیر ارتباطات می‌گوید که زمان پینگ بازی تا یک‌چهارم کاهش می‌یابد و ساز و کار این مساله به زودی اعلام خواهد شد این در حالی است که از زمانی که اختلال‌های اینترنتی آغاز شده و فیلترینگ گوگل‌پلی رخ داده است، بازی‌های موبایلی که طی دو سال اخیر جایگاه ویژه‌ای در بین مردم پیدا کرده‌اند، ضربه بزرگی را در ایران دیده‌اند.

عیسی زارع‌پور، وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات چندی پیش با بیان اینکه ۳۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم که روزانه ۱.۵ ساعت در روز بازی می‌کنند، اعلام کرد: با تلاش همکاران ۱۵۰ بازی پرمخاطب در کشورمان به داخل کشور منتقل شدند که زمان پینگ بازی را تا یک‌چهارم کاهش خواهد داد و ساز و کار این مساله به زودی اعلام خواهد شد.

با وجود این، از زمانی که اختلال‌های اینترنتی آغاز شده و فیلترینگ گوگل‌پلی رخ داده است، بازی‌های موبایلی که طی دو سال اخیر جایگاه ویژه‌ای در بین مردم پیدا کرده‌اند، ضربه بزرگی را در ایران دیده‌اند. بازی با کنسول‌ها و PC و تجربه یک رقابت آنلاین بدون مشکل نیز تقریباً به رویای محالی تبدیل شده است. بازی‌سازان باور دارند شرایط پیش‌آمده، آن هم درست پس از روزهای شیوع کرونا که در آن صنعت ویدیو گیم در کشور پیشرفت محسوسی کرده، یک تیر خلاص به وضعیت این صنعت در ایران است. زارع‌پور همچنین به‌تازگی گفت: در راستای وعده‌ای که در ایام انتخابات ریاست‌جمهوری برای کاهش پینگ بازی‌ها و افزایش سرعت بازی‌ها داشتم، اعلام می‌کنم که این خدمت جدید آغاز شده است.

این کار با همکاری گیمرها و بخش خصوصی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شد تا شاهد افزایش سرعت دانلود بازی‌ها و کاهش پینگ (زمان رفت و برگشت بین کامپیوتر با سرور ارایه‌دهنده بازی) باشیم. وی افزود: سامانه‌ای برای این کار راه‌اندازی شده است به نام radar.game. درباره بازی‌های پرکابرد آنجا می‌توان پینگ بازی‌ها را قبل و بعد از بازی ببینند و ابزارهایی طراحی شده است که گیمرها می‌توانند از آنها استفاده کنند تا تجربه کاربری‌شان را بهبود دهند. زارع‌پور گفت: این اولین قدم در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بود برای حوزه‌های دیگر هم تدابیری داریم تا سرعت دسترسی بهبود یابد.

نمی‌توان سرگرمی را از جوانان گرفت

ابوالفضل صادق، رییس کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تهران در پاسخ به این پرسش که گیمرها درحال‌حاضر چه مشکلاتی را تجربه می‌کنند، با تأکید بر اینکه بسیاری از بازی‌های محبوب گیمرها در ایران یا فیلتر هستند یا گیمرها را تحریم کرده‌اند، به لزوم استفاده از ابزارهایی مثل فیلترشکن برای گیمرها اشاره کرد و گفت: «این اختلال امان گیمرها را بریده و تفریح جوانان را نابود کرده است. از طرف دیگر، گیمرها تریبونی ندارند که این مشکلات را رسانه‌ای کنند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز نتوانسته است حمایت درستی از این قشر در شرایط پیش‌آمده فعلی داشته باشد.»

صادق با اشاره به ایام شیوع کرونا و توسعه بیش‌ازحد بازی‌های ویدیویی که توانسته‌اند در این دوران نقش بسزایی در سرگرم نگه‌داشتن مردم قرنطینه‌شده در خانه‌هایشان داشته باشند، گفت: «حالا این صنعت دیگر آن مسیر رشد را طی نمی‌کند و بیشترین حملات را دریافت می‌کند. این موضوع در‌حالی رخ می‌دهد که بازی‌های بخشی از زندگی و هویت نسل جوان و نوجوانان شده است و نمی‌توان سرگرمی را از آنها گرفت.»

صادق باور دارد بازی‌سازان ایرانی که تا به امروز در ایران مانده‌اند و همچنان درحال توسعه بازی هستند، جزو کارآفرینانی هستند که عقیده دارند باید ماند و کشور را ساخت: «این حجم از استمرار و پایداری در مقابل این همه تحریم در هیچ صنعت دیگری مشاهده نشده است. بازی‌سازان ایرانی از سرویس‌هایی مثل موتور بازی‌سازی، ابزارهای آنالیتیکس، مدیا ادز و... محروم مانده‌اند و با دور‌زدن این تحریم‌ها و فیلترها، کار خودشان را پیش می‌برند. ولی حالا با مشکلاتی که توسط وزارت ارتباطات برای فیلتر‌شکن‌ها به وجود آمده است، هیچ یک قادر به توسعه بازی‌ها نیستند و انگیزه نیروی انسانی هم به‌دلیل عدم پیشرفت و‌ هدر‌رفت زمان و انرژی، شدیداً رو به افول است.»

گیم‌نت‌ها در حال تعطیلی هستند

صادق باور دارد عدم توسعه بازی‌ها باعث می‌شود که درآمدها از بین برود و این مساله یعنی مرگ دسته‌جمعی بازی‌سازهای داخلی که در‌نهایت منجر به مهاجرت از سر ناچاری خواهند شد: «برخلاف انتظاراتی که سیاست‌گذاران از این صنف داشتند، احتمالاً در سال‌های آتی اثری از بازی‌های ایرانی متعدد و با‌کیفیت در فروشگاه‌ها نخواهد بود؛ چرا که تداوم این شرایط عملاً امکان ساخت بازی را از بازی‌سازان سلب کرده است. مهاجرت در این زمینه هم به‌راحتی صورت می‌گیرد و ناشران کشورهای همسایه ارتباط راحت و خوبی با بازی‌سازان داخلی خواهند گرفت.»

صادق در پاسخ به این سوال که گیم‌نت‌ها و گیمرهای بازی‌های برخط (آنلاین) با چه مشکلی مواجه هستند، تأکید دارد استودیوهای بازی‌سازی که سرورها را به داخل ایران منتقل کردند هم با مشکل و اختلال مواجه هستند؛ چه برسد به اجرای این بازی‌ها که روی سرورهای خارجی و فیلتر‌شده قرار دارد: «گیم‌نت دیگر چه سرویسی دارد تا ارایه دهد؟ مشاهدات میدانی ما نشان می‌دهند این صنف با ریزش شدید مشتریان و افت درآمد شدیدی همراه شده است.» به‌نظر می‌رسد بسیاری از گیم‌نت‌های کشور با شرایط پیش‌آمده، در‌حال تعطیلی هستند.

نمی‌توان بازی‌ها را توسعه داد

محمد زهتابی، عضو کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای نصر تهران نیز با اشاره به این موضوع که بحث فیلترینگ بسیار ناگهانی رخ داده است و ادامه آن نیز در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، تأکید کرد شرایط به‌سمتی پیش رفته است که نمی‌توان برای کسب‌وکارها برنامه‌ریزی کرد: «برای مثال در‌حال استفاده از یک سرویس خاص هستید و سرویس قطع می‌شود، یا حتی روی پلتفرمی تبلیغات کرده‌اید و دسترسی به پلتفرم ممکن نیست. از‌همین‌رو غیرقابل‌پیش‌بینی بودن این حوزه منجر به این شده است که نه امکان سرمایه‌گذاری در آن وجود دارد و نه حتی امکان کارکردن در آن.»

او با اشاره به فیلترینگ گوگل‌پلی، گفت رفع فیلتر چند‌ساعته این پلتفرم خبر خوبی برای فعالین گیم بود، اما در‌حال‌حاضر و با فیلتر‌ماندن این پلتفرم، ضربه بدی به بازی‌سازان وارد شده است: «می‌گویند سیاست این است که برای جلوگیری از ضربه‌خوردن سرویس‌های مختلف، سرورهای خود را به داخل مهاجرت دهند و فقط از سرویس‌های ایرانی استفاده کنند. این در‌حالی است که باید دقت کرد تعداد قابل‌توجهی از این سرویس‌ها اساساً نسخه ایرانی ندارند و اصلاً به‌صرفه نیست که کسی نسخه ایرانی این ابزارها را پیاده‌سازی کند؛ بسیاری از این ابزارها وقتی کار می‌کنند که به شبکه جهانی متصل باشند.»

او همچنین تأکید دارد خیلی از بازی‌سازها صادرات جدی دارند و انتقال سرورها به داخل راه‌حل مناسبی نیست: «این تصمیم دو‌سویه در شرایطی است که اگر به داخل مهاجرت کنند، امکان صادرات را از دست خواهند داد و اگر هم سرورها خارج از ایران بماند، کاربران داخلی از دست خواهند رفت. در‌حقیقت این یک دوراهی بین بد و بدتر است.»

زهتابی تأکید دارد در چند ماه اخیر امکان توسعه بازی‌های ویدیویی وجود نداشته است؛ چرا که دائماً باید به مشکلات کاربران رسیدگی می‌شد: «این مشکلات با توجه به این بود که ما به‌دلیل بخش صادرات خود مجبور بودیم سرور‌های خود را در خارج از کشور حفظ کنیم. از‌همین‌رو بیشترین توانمان را بر حفظ موقعیت صرف کردیم. از سویی دیگر، با توجه به شرایط اینترنت و مشکلات جدی در راستای دسترسی به اینترنت، نیروی متخصص در این روند دچار سرخوردگی می‌شود. این سرخوردگی توان و انگیزه ادامه فعالیت را از بین خواهد برد و امکان مهاجرت آن تقویت می‌شود.» او با اشاره به وضعیت کشور ترکیه که در همسایگی ایران قرار دارد، آن را قطب بازی‌سازی و با جذب سرمایه‌های بالا معرفی کرد: «این درحالی است که ما در ایران حوزه بازی را بسیار زودتر از ترکیه شروع کرده و در آن پیشرو بودیم.»

درآمد استودیوها کم شده است

امیرحسین ناطقی، عضو کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای نصر نیز با اشاره به این موضوع که فیلترینگ باعث عقب‌گرد صنعت ویدیو گیم در ایران شده است، باور دارد فیلترینگ گوگل‌پلی کاری کرده است که درآمد بازی‌سازان کم شود: «ما باید 30 درصد درآمد را به استور ایرانی مثل کافه بازار بدهیم. در این شرایط فکر نمی‌کنم تا 2 سال آینده بازاری وجود داشته باشد.»

او باور دارد بازار امکان حفظ صنعت بازی را ندارد و انرژی، زمان و پول بازی‌سازان و گیمرها در این بازار تلف می‌شود: «چند ماه اخیر، زمان و ابزار قابل‌توجهی برای استفاده از اینترنت مصرف شده است و حجم اتلاف وقت و انرژی جدی وجود دارد.»

ناطقی تأکید دارد که گیمرها برای انجام بازی‌های آنلاین خارجی با مشکلات عدیده‌ای مواجه هستند و گاهی با قطعی کامل روبرو می‌شوند و به باور او، کسی هم به این مشکلات توجهی ندارد.

او در پاسخ به این پرسش که آیا صحبتی با نهادهای مربوطه صورت گرفته است یا خیر، به دیجیاتو گفت: «اصلاً گوش شنوایی وجود ندارد. ما در آخرین کاری که کردیم به نهادهای مختلف نامه دادیم و اما دغدغه این نیست. به‌نظر نمی‌رسد به خلق ارزش و توسعه فکر شود و خواهان پاسخ به ما باشند.» (منبع: روزنامه تعادل)

بازی‌های رایانه‌ای و آسیب‌های اجتماعی

چهارشنبه, ۵ بهمن ۱۴۰۱، ۰۴:۲۰ ب.ظ | ۰ نظر

«بازی‌های رایانه‌ای به بخشی حذف‌ناپذیر در زندگی بسیاری از کودکان و فرآیند یادگیری ‌آن‌ها تبدیل شده است. در همین حال، کژکارکردهایی چون کاهش دلبستگی کودک به فرهنگ بومی، ترویج خشونت و بزهکاری، اعتیاد سایبری، توجیه رفتار امپراطوران قدرت و منافع کمپانی‌های ساخت گیم را نمی‌توان انکار کرد.
«بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی» [۱] عنوان مقاله‌ای به قلم غلام حیدر کوشا جامعه‌شناس است که در خبرگزاری ایرنا بازنشر شده است.
نویسنده در مقاله حاضر می‌کوشد ابتدا اهمیت و کارکردهای مثبت و منفی بازی‌های الکترونیک و رایانه‌ای در زندگی‌ اجتماعی را مورد بررسی قرار دهد. از دید نویسنده بازی در فرآیند جامعه‌پذیری اولیه، زمینه آشنایی افراد با نقش‌ها، هنجارها، ارزش‌هاو آداب و سنن اجتماعی را فراهم می‌کند و از این طریق یکپارچگی و انسجام اجتماعی و نیز روحیه تعاون و همکاری افراد ممکن است تقویت شود اما دستاورد بازی در زندگی‌ اجتماعی تنها به کارکردهای مثبت بازی ختم نمی‌شود بلکه کژ کارکردهایی را نیز به همراه دارد.

 

  • بازی‌ها؛ بازماندگان فرهنگ و به‌جاماندگان ناشناخته از دوران گذشته

انسان‌ها از همان ابتدای زندگی جمعی سرگرمی‌هایی تحت عنوان بازی داشته‌اند، با این تفاوت که با برخورداری انسان‌ها از امکانات مدرن‌تر و ورود آن‌ها به زندگی پیچیده‌تر، الگوی سرگرمی‌شان از حالت طبیعی و ساده به بازی‌های مبتنی‌بر داده و پیشرفته‌تر تغییر وضعیت پیدا کرده است.
بازی چه در قالب سنتی و چه در لباس مدرن، ماهیت فرهنگی دارد و با حمایت‌های اجتماعی همراه است. بازی‌ها به‌عنوان چشم‌اندازهای تخیلی زندگی با ساختارها، نمادها و ابعاد فرهنگی و اجتماعی پیوند دارد و با زندگی روزمره تولید و بازتولید می‌شود. نویسنده معتقد است که بازی بدون تکیه‌گاه‌های فرهنگی نه زاده می‌شود و نه استمرار می‌یابد و به همین منوال بازی به‌عنوان یک محصول بشری نمی‌تواند نسبت به محیط فرهنگی انسان‌ها بی‌تفاوت باشد.در یک نگاه دقیق‌تر بازی فعالیت اجتماعی پیچیده‌ای است که با نمادهای فرهنگی و اجتماعی همسو و بر پایه ارزش‌ها و باورهای فرهنگی و اجتماعی متفاوت جوامع سامان‌ می‌یابد. همین امر باعث پیچیدگی و گستردگی تحقیقات در مورد بازی شده است.
نویسنده معتقد است که ارتباط فرهنگ و بازی‌ها دوسویه است. از یکسو بازی‌ها پسمانده فرهنگ شناخته می‌شوند؛ بازمانده‌های ناشناخته از دوران گذشته یا خصلت‌های فرهنگی وام گرفته از فرهنگ‌های دیگر که طبق آن بازیگران ابزارهای دینی، نمادها، آیین‌ها و مناسک را مانند دیگران تقلید می‌کنند و حتی در صورت لزوم، آیین‌ها بازی‌های متناسب با خود را در خلأ بازتولید می‌کنند.

از سوی دیگر، بازی ضمن تأثیرپذیری از فرهنگ، فرهنگی به نسبت پیچیده بازتولید کرده و توسعه می‌بخشد. در این تلقی، بازی مانند زندگی واقعی علایق و نگرش‌های خاص خود را به همراه دارد. نیاز به برتری‌جویی، هماوردجویی، ثبت رکورد، پشت سر گذاشتن موانع، لذت از مخفی‌کاری، تغییر قیافه، کشف یک معما، مهارت، سرعت و استقامت عناصری است که مانند زندگی واقعی، بازی نیز از آن برخوردار است.

 

  • بازی‌های رایانه‌ای؛ کمک به رشد مهارت‌های اجتماعی و دیگر مزیت‌ها

ازآنجاکه بازی‌های مبتنی‌بر داده (بازی‌هایی که در فضای الکترونیک، در بستر وب و با استفاده از ابزارهای الکترونیکی مانند کامپیوتر، گیم پلیر، گوشی‌های هوشمند انجام می‌شود) شکل غالب بازی‌های امروزی کودکان، نوجوانان و جوانان است، کارکردها و کژکارکردها و عوارض و آسیب‌های آن اهمیت فرهنگی بالاتری دارد زیرا بازی‌ها فرهنگ و ارزش‌های کاربران را تحت تأثیر قرار می‌دهد و به شکل مستقیم با سلامت اجتماعی درگیر است.
بازی رفتار رشدیافته‌ای است که فرد در آینده باید به‌کار ببندد. به همین دلیل، بازی کودکان فعالیت‌هایی است که در دوران بلوغ و بزرگسالی با آن‌ها درگیر می‌شوند.
یکی از مزایای بازی‌های رایانه‌ای این است که کودکان آشنایی با نقشه‌های اجتماعی را در لابه‌لای بازی‌های کودکانه تجربه می‌کنند؛ بازی‌هایی که بیشتر بازتاب یا تقلید نقش‌های اجتماعی بزرگسالان است. سرگرم شدن که خاستگاه غریزی دارد، در اصل شکلی از رفتار رشدیافته‌تری است که فرد در آینده باید به کار ببندد. به همین دلیل، بازی کودکان فعالیت‌هایی است که در دوران بلوغ و بزرگسالی با آن‌ها درگیر می‌شوند. بنابراین بازی کودک نوعی آماده‌سازی او برای آینده است.
تحقیقات گویای این واقعیت‌اند که مواجهه بزرگسال با نقش‌هایی که در کودکی بازی شده است، وجه طبیعی یافته به‌گونه‌ای که از حیث عاطفی تصدی نقش‌های معکوس، نابهنجار پنداشته می‌شود. همچنین محققان اجتماعی بر این باورند که بازی‌های ویدئو کامپیوتری بر مهارت‌های شناختی اثر می‌گذارد و به رشد مهارت‌های اجتماعی نیز کمک می‌کند.

یافته‌ها نشان داده است که کاربرد بازی‌های رایانه‌ای چه به شکل آموزش و چه به شکل سرگرمی به افزایش رشد ذهنی و تعامل اجتماعی کمک می‌کند، این خصوصیت به‌طور تقریبی در بازی‌های نمایشی و بازی با اسباب‌بازی‌ها نیز به چشم می‌خورد. زیرا هم بازی‌ها و هم اسباب‌بازی‌ها حامل پسامدهای فرهنگی- ارزشی جوامع هستند و هردو می‌تواند نوعی رابطه فرهنگی و احساسی بین فرد و جامعه ایجاد کند، احساس نزدیکی با قومیت، ملیت و خانواده را به وجود آورد و آداب‌ورسوم، ارزش‌ها و نگرش‌ها، طرز تفکر و شیوە زندگی را به نسل‌ها منتقل کند. از طریق بازی افراد راه‌های برخورد و تعامل با محیط پیرامون خود را فرامی‌گیرند و مهارت‌های اجتماعی و زبانی را کسب می‌کنند.

بازی‌های گروهی (چه به‌صورت فیزیکی و چه به‌صورت آنلاین و الکترونیک) مقدمه تعامل شرکت‌کنندگان در یک سازمان اجتماعی است. تعامل بر مبنای تعامل و نظارت و توجه دوسویه. در بازی‌های گروهی سنت‌هایی شکل می‌گیرد و نوعی «افکار عمومی» به وجود می‌آید که رفتار افراد را هدایت و مناسبات میان آن‌ها را نظم می‌بخشد.
بازی‌های گروهی می‌آموزد که افراد از دیدگاه‌های خودمحورانه خود فراتر روند و سعی کنند تا به روش‌های دیگران احترام بگذارند. چالش‌های گروهی مستلزم برعهده گرفتن نقش‌ها و توجه به دیدگاه‌ها و ملاحظات دیگران است؛ چیزی که برای برقراری روابط نزدیک میان فردی لازم است. حاصل گروه‌بندی جز همیاری، رفتار نوع‌دوستانه و همبستگی نیست. گیم‌ها باورهای فرهنگی خاصی را تبلیغ و در سایه آن خشونت و بزهکاری را ترویج می‌کنند و درنتیجه اعتیاد سایبری و انزوای معاشرتی زندگی واقعی را به سرابی تخیلی مبدل می‌سازند.
نویسنده معتقد است که بازی مسیر مراوده و دوستی را گشوده و شرکت‌کنندگان را در نیل به هدف واحد متحد می‌سازد. آنان می‌آموزند که چگونه افکار خود را برای دستیابی به هدف مشترک متمرکز سازند و در آن سمت عمل کنند. بازیگران نه‌تنها در حین ایفای نقش روحیه همکاری و همیاری خود را حفظ می‌کنند بلکه این نگرش را به سایر حیطه‌های تعامل اجتماعی خود نیز تعمیم می‌دهند.

 

  • کارکرد منفی بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری اجتماعی

«کژ کارکردها» و «پیامدهای منفی» بخشی از حقیقت بازی و امری گریزناپذیرند. بازی‌های مدرن و دیجیتال و اسباب‌بازی‌ها، قریب به‌اتفاق، آسیب‌هایی به همراه دارند. گیم‌ها «باورهای فرهنگی» خاصی را تبلیغ و در سایه آن «خشونت» و «بزهکاری» را ترویج می‌کنند و درنتیجه «اعتیاد سایبری» و «انزوای معاشرتی» زندگی واقعی را به سرابی تخیلی مبدل می‌سازند.شرکت‌های غول‌پیکر تولیدکننده گیم، تبلیغ ارزش‌های خاص را در دستور کار دارند و به توجیه فعالیت‌های سیاسی کشورهای همسو با شرکت‌های تولیدکننده یا تأمین‌کننده مالی می‌پردازند. مبارزه اعتقادی با فرهنگ‌ها و جوامع پیرامون و همچنین تبلیغ پنهان برتری فرهنگ غرب بر فرهنگ‌های دیگر بخشی از کارویژه‌هایی است که در بازی‌ها هوشمندانه تعبیه شده است.

اسلام‌هراسی، نابودی بشریت و نجات آن از سوی ناجیان غربی در بسیاری از بازی‌های کمپانی‌های تولیدکننده شبیه‌سازی می‌شود. شرکت‌ها به خاطر هژمونی‌طلبی سهامداران‌شان امکانات زیادی در بازی‌ها گنجانده‌اند که اهداف آن‌ها را تأمین کنند.انتخاب جنسیت شخصیت‌های بازی، نوع لباس، میزان پوشیدگی بدن، نوع تسلیحات به کار گرفته شده و حتی جوایز جنسی پیروزی، امکاناتی است که کودکان و نوجوانان را به محیط پرهیجان جنسی غرب نزدیک کرده و نتایج ایدئولوژیک تفکر غربی را درونی می‌سازد.به لحاظ سیاسی بازی‌ها توجیه رفتار امپراطوران قدرت را بر عهده دارند. جنگ خلیج‌فارس، حمله به ویتنام، تهاجم به کشورهای اسلامی همچون افغانستان و عراق به بهانه تروریسم آیتم‌هایی است که زیرکانه در بازی‌ها گنجانده شده و صحت و نجات‌بخش بودن این اقدام‌ها به تصویر کشیده شده است.

گیم با نمایش دادن هنجارشکنی، هنجارها را گسستنی نشان می‌دهد و از طرفی وجود عناصر پرخاشگرانه روحیه پرخاشگری را در فرد تقویت می‌کند. اسلام‌هراسی، نابودی بشریت و نجات آن از سوی ناجیان غربی در بسیاری از بازی‌های کمپانی‌های تولیدکننده شبیه‌سازی می‌شود.ارتباط بازیگران گیم با دنیای واقعی دستخوش تحول و موجب می‌شود کاربران صفحه رنگی گرافیکی صفحه‌نمایش را بر واقعیت زندگی روزمره ترجیح داده و از مشارکت اجتماعی و فعالیت مدنی لذت نبرند. اسباب‌بازی‌ها در حین ایجاد فرصت‌های آموزشی، پیام‌های ارزشی و ایدئولوژیک فراوان نیز به همراه آورده‌اند. آنچه بیش از همه پژوهشگران را نگران ساخته است خطرات معنوی و پیامدهای فرهنگی اسباب‌بازی‌ها ست. ٧٣ درصد خریداران اسباب‌بازی، معیار انتخاب‌شان ظاهر زیبای اسباب‌بازی‌هاست که این رقم دومین

 

  • اولویت خریداران بعد از آموزشی بودن با رتبه 94 درصد

به شمار می‌رود. پیام‌های فرهنگی تولید شده در فرهنگ غیربومی، مبلغ فرهنگ بیگانه و زمینه‌ساز کاهش دلبستگی کودک به فرهنگ بومی است.
جمع‌بندی؛ در عرصه بازی‌ها چگونه بازی کنیم؟
برای عبور از آسیب‌های اجتماعی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها سه راهبرد کلان از منابع اسلامی قابل استنباط است:راهبرد نخست بر فرهنگ نظارت خانوادگی و همگانی تأکید و از این ایده دفاع می‌کند که عوارض بازی‌ها صرفا مشکل مصرف‌کنندگان نیست بلکه پسامد همگانی و اجتماعی دارد و به همین دلیل باید با نظارت همگانی عوارض احتمالی آن تحت کنترل قرار بگیرد. راهبرد دوم از فرهنگ مشارکت همگانی حمایت می‌کند، هم مشارکت در تولید و توزیع و مصرف و هم مشارکت در سهم‌گیری اولیا و متولیان تربیتی در بازی‌های کودکان و نوجوانان.
در کنار فرهنگ نظارت خانوادگی و مشارکت همگانی در مقوله بازی‌های رایانه‌ای، فرهنگ جامعه به سمتی باید سوق یابد که اخلاق و ارزش‌های اخلاقی به‌عنوان شاخص ارزیابی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در تمام مراحل مدنظر قرار گیرد.
سومین راهبرد پیام اخلاقی دارد و تأکید می‌کند که فرهنگ جامعه به سمتی سوق یابد که اخلاق و ارزش‌های اخلاقی به‌عنوان شاخص ارزیابی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در تمام مراحل مدنظر قرار گیرد. از دیدگاه نویسنده، اگر این سه راهبرد به فرهنگ همگانی تبدیل شود، آسیب‌های ناشی از بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها به حداقل ممکن خواهد رسید.
در مقاله حاضر روشن است که تأثیر بازی‌ها بر زندگی اجتماعی در ۲ محور «کارکردها» و «کژ کارکردها» قابل دسته‌بندی‌اند؛ نقش‌پذیری، یادگیری ارزش‌ها و هنجارهای اجتماعی، تمرین رفتارهای اجتماعی بزرگسالی، یکپارچگی و انسجام اجتماعی، ایجاد روحیه تعاون و تکافل اجتماعی و سازمان‌بخشی و گروه‌بندی کارکردهای مثبت و آشنایی با گروه‌های کج‌رو، روحیه پرخاشگری، هنجارشکنی، دوگانگی شخصیتی و ارزش‌گریزی کارکردهای منفی بازی‌ها به شمار می‌آیند.
بازی‌های ویدئو-کامپیوتری و آنلاین ضمن انزوای معاشرتی و اعتیادی که به همراه دارد، ارزش‌ها و فرهنگ‌های خاص را به مصرف‌کنندگان منتقل می‌کند و رفتارهای سیاسی خاص قدرت‌های دخیل در تولید بازی را توجیه می‌کند. این وضعیت در مورد اسباب‌بازی‌ها نیز جریان دارد. اسباب‌بازی‌ها ارزش‌های فرهنگی خاص و پیام‌های تربیتی مجزا را با خود حمل می‌کند و همین امر سبب شده است اسباب‌بازی‌ها بیش از آنکه در چارچوب تحلیل‌های اقتصادی جای بگیرد در چارچوب‌های مطالعات فرهنگی بررسی می‌شود.»

۲ هفته از وعده خوش به گیمرها گذشت

سه شنبه, ۲۰ دی ۱۴۰۱، ۰۲:۴۳ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس شرکت زیر ساخت در خصوص رونمایی از سرویس کاهش پینگ بازی های آنلاین گفت: این سرویس آماده است و امیدواریم در هفته جاری معرفی عمومی شود.

به گزارش خبرنگار مهر، عیسی زارع پور، وزیر ارتباطات ۳۰ آذر ۱۴۰۱ در حاشیه هیأت دولت در جمع خبرنگاران از انتقال ۱۵۰ بازی رایانه‌ای پرمخاطب به داخل کشور منتقل شدند و در نتیجه کاهش زمان پینگ بازی به یک چهارم و اعلام ساز و کار آن طی مراسمی در آینده‌ای نزدیک خبر داد و گفت: هفته آینده مراسم رونمایی برای این منظور برگزار خواهد شد.

وزیر همچنین اعلام کرد: ۳۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم که روزانه ۱.۵ ساعت بازی می‌کنند.

از آنجا که از زمان اعلام این وعده توسط وزیر ارتباطات بیش از دو هفته می‌گذرد، کاربران و برخی گیمرها در فضای مجازی از رئیس شرکت ارتباطات زیرساخت این موضوع را پیگیری کرده اند.

امیر محمدزاده لاجوردی، رئیس شرکت ارتباطات زیرساخت در پاسخ به درخواست آن‌ها در این زمینه اعلام کرد: در حال حاضر سرویس مورد نظر آماده است و امیدواریم در هفته جاری معرفی عمومی شود.

لاجوردی همچنین تصریح کرد: اغلب موارد فوق به دلیل آنکه پشت «ابر» هستند، دارای پیچیدگی‌هایی هستند که این مسئله نیز حل خواهد شد.

سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور در نامه‌ای به وزارت ارتباطات نسبت به ادامه فیلتر گوگل‌پلی و تاثیر منفی آن روی رشد صنعت بازی‌سازی موبایل هشدار داده است. این نامه که همراه با ارائه گزارشی از وضعیت بازی‌سازی موبایل بعد از فیلتر گوگل پلی در کشور است نشان می‌دهد که در این مدت بیش از سه ماه خسارت‌های مالی و معنوی قابل توجه‌ای به این صنعت وارد شده است.

در این گزارش آمده که جامعه بازی‌سازان ایران با توجه به مشکلات بسیاری که به واسطه تصمیمات محدود کننده و فیلترینگ فروشگاه گوگل‌پلی ایجاد شده، برخود لازم دانسته ضمن اطلاع‌رسانی و شفاف‌سازی این مشکلات، درخواست رفع محدودیت و فیلترینگ این پلتفرم را داشته باشد.  

طبق این گزارش صنعت بازی در دنیا یکی از بزرگترین صنایع از نظر درآمد است به طوری که درآمد آن چندین برابر از مجموع درآمد صنایع فیلم‌سازی و موسیقی بیشتر است. همچنین بازی‌ها یکی از بهترین ابزارهای آموزش، فرهنگ‌سازی و اشاعه تفریحات سالم هستند. این صنعت وابسته به دسترسی به تکنولوژی روز دنیاست و بازی‌سازان فعال همواره با تحریم‌های شدید و ظالمانه بین‌المللی علیه ایران دست و پنجه نرم می‌کنند و در راه کارآفرینی، دور زدن تحریم‌ها، ارزآوری و فعالیت فرهنگی تلاش می‌کنند.

نویسندگان این گزاش با ابزار تاسف نسبت به اینکه در ایران نه تنها این صنعت به درستی مورد توجه قرار نگرفته و از پتانسیل‌های اشتغال زایی آن بهره کافی برده نشده، بلکه با ایجاد موانع بسیار و تصمیمات غیرتخصصی در زیرساخت اینترنت کشور، ضربات جدی و عمیقی بر پیکر این صنعت و فعالان آن هم وارد شده است.  

 

  • فیلترینگ و محرومیت بازیکنان و توسعه دهندگان از فروشگاه گوگل‌پلی

گوگل‌پلی به عنوان یکی از بزرگترین سکوهای عرضه بازی و اپلیکیشن موبایل، یک بازار با پتانسیل‌های درآمدی و فنی بسیار بالاست که به بازی‌سازان ایرانی امکان رشد کسب و کار، اتصال به بازارهای جهانی و ارزآوری می‌دهد. با وجود تحریم‌های شدید گوگل علیه ایرانیان، فعالان این صنعت به هر شکل توانسته‌اند با دور زدن تحریم‌ها از این بازار استفاده کند. اما حالا پشت درهای فیلترینگ این سکو قرار گرفته اند. با بسته شدن گوگل‌پلی با قطع دسترسی بازی‌سازان به این بازار بسیار بزرگ و از دست دادن سهم چشمگیری از پتانسیل درآمدزایی و رشد آنها روبرو هستیم.

دراین گزارش در این مورد آمده است: «گوگل‌پلی نه تنها به دلیل تعداد کاربر بالا مورد توجه بازی‌سازان ایرانی و جهان است، بلکه ارائه خدمات و ابزارهای بسیار حرفه‌ای، دقیق و جامع آن یکی از دلایل تاکید ما بر رفع محدودیت آن است. ابزارها و خدمات گوگل‌پلی امکان شناخت بهتر مخاطب، بهینه‌سازی محصول، کاهش هزینه تبلیغات و آنالیز و بررسی دقیق‌تر مخاطبان را در اختیار ما قرار می‌دهد که مشابه آن را در مارکت‌های داخلی از جمله کافه بازار و مایکت نمی‌توان یافت. اخیرا کافه بازار در مقاله‌ای شرح داده است که جایگزینی گوگل پلی با کافه بازار یا هر مارکت داخلی دیگری غیر ممکن است.»

طبق اطلاعات این گزارش یکی از کارکردهای دیگر گوگل پلی معرفی بازی‌های ساخت ایران به ناشران جهانی و ایجاد فرصت‌های تجاری نشر بین المللی آن‌ها ست. با این اقدام عملا راه ارتباطی بین صنعت بازی سازی ایران با جهان قطع شده و بالطبع پتانسیل بالای ارز آوری در این صنعت از بین رفته است.

 

  • از دست رفتن ده‌ها هزار شغل در صنعت

در طی دهه اخیر به واسطه توسعه بازی‌های ویدیویی در ایران هزاران شغل در حوزه برنامه نویس، گیم دیزاینر، طراح دو بعدی و سه بعدی، انیماتور، دیجیتال مارکتر، تستر، استریمر، محتواساز و… بوجود آمده‌اند که  با بسته شدن گوگل پلی و ابزارهای توسعه عملا شرکت‌های بازی ساز برای ادامه فعالیت اقدام به مهاجرت کرده و نیروهای یاد شده یا بیکار می‌شوند  یا اقدام به مهاجرت می‌کنند.

 

  • مرگ بازی سازی با فیلترینگ داخلی ابزارهای توسعه

در این گزارش تاکید شده که محدودیت دسترسی و اتصال به سرویس‌های خارج از ایران باعث شده بسیاری از ابزارهای مهم و حیاتی در بازی‌سازی از دسترس خارج شوند. در این زمینه آمده است که این سرویس‌ها عموما ایرانیان را تحریم کرده و قبل از این محدودیت‌ها به سختی این تحریم‌ها پشت سر گذاشته می‌شده است.

نویسندگان گزارش تاکید کرده‌اند که به دنبال فیلترینگ گوگل‌پلی توسعه فنی بازی با استفاده از سرویس‌های گیم آنالیتیکس، یونیتی، گوگل دولوپر، فایربیس و… برای دانلود ابزارها، پکیج‌ها، گرفتن خروجی از بازی، پیاده‌سازی پلاگین‌ها و ابزارهای تحلیل و آنالیز بسیار سخت و نزدیک به غیرممکن شده است. به شکلی که تیم‌های فنی روزهای زیادی زمان خود را به رد شدن از محدودیت‌های داخلی اختصاص داده و درگیر مسائلی غیر فنی می‌شوند.

 همچنین یکی از راه‌های درآمدزایی این صنعت، یعنی نمایش تبلیغات دچار چالش‌های بسیار جدی شده است. چرا که تبلیغات سرویس‌های خارجی حالا با این محدودیت‌ها دیگر به راحتی بارگزاری نمی‌شود و در نتیجه درآمد ارزی بسیاری از بین رفته است.  

از طرف دیگر طبق این گزارش اختلال اینترنت، کندی سرعت و قطعی‌های پی‌درپی باعث ایجاد تجربه کاربری بد برای بازیکنان شده است در حال حاضر بازی‌های آنلاین ایرانی با چالشی بسیار سخت روبرو هستند و اختلالات اینترنت منجر به کاهش حجم مخاطبین، میزان رضایت آنها و کاهش درآمد گردیده است. همینطور این موضوع ریسک توسعه بازی‌های آنلاین ایرانی را بیشتر کرده و در بلند مدت باعث کم شدن سهم بازی‌های بومی در سبد تفریحات و سرگرمی خانواده‌ها خواهیم بود.

 

  • افزایش هزینه بازاریابی و جذب کاربر

فیلترینگ گوگل پلی باعث شده است که از ظرفیت نمایش تبلیغات در سکوهای خارجی مثل گوگل ادز، وانگل، یونیتی ادزو… که ابزارهای بسیار قدرتمند و هوشمندی برای تبایغات هدفمند (تارگت کردن) و جذب کاربر با هزینه پایین است بصورت کامل مختل شود. طبق این گزارش کاربرانی که از استورهای داخلی جذب می‌شوند دارای کیفیت مناسب نبوده و باعث ضرر ده بودن کمپین‌ها برای بازی سازان و شرکت‌های دیجیتال مارکتر می‌شوند

در مجموع طبق آماری که از بازیسازان عضو کمیسیون بازی سازی گرفته شده، مجموعه اقدامات و تصمیمات غیرکارشناسی اخیر در فیلتر شدن گوگل پلی و محدودیت در دسترسی به سرویس‌های توسعه بازی‌ها، باعث شده درآمد بازیسازان  به صورت چشمگیری کاهش پیدا کند و امکان توسعه بازیهای بسیار سخت و دشوار شود، با شرایط فوق با ادامه دار شدن این فرایند باید شاهد کوچ دسته جمعی بازیسازان به کشورهای همسایه و از دست رفتن هزاران شغل در کشور باشیم.  

انتقال ۱۵۰ بازی پر مخاطب به داخل کشور

چهارشنبه, ۳۰ آذر ۱۴۰۱، ۰۵:۳۹ ب.ظ | ۰ نظر

 وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات از وجود ۳۰ میلیون گیمر در کشور خبر داد و گفت: ۱۵۰ بازی پر مخاطب اینترنتی به داخل کشور منتقل شدند.

به گزارش ایرنا، عیسی زارع پور روز چهارشنبه در حاشیه جلسه هیات دولت در جمع خبرنگاران اظهار داشت:بر اساس آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۳۰ میلیون گیمر در کشور داریم که گیمرها در ایران میانگین ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند.

وی ادامه داد: یکی از وعده‌هایی که رئیس جمهور در ایام انتخابات دادند، این است که زمان تاخیر بازی‌ها یا همان پینگ را ما بتوانیم کاهش دهیم تا سرعت بازی‌ها افزایش یابد.

وزیر ارتباطات ادامه داد: بنده در هفته دولت وعده دادم که تا آخر پاییز یک اقدام اساسی در این حوزه انجام دهیم؛ خوشحالم که امروز اعلام کنم با تلاش همکارانم ۱۵۰ بازی پر مخاطب در کشورمان به داخل کشور منتقل شدند که زمان پینگ بازی‌ها را تا یک چهارم کاهش خواهد داد.

زارع پور گفت: هفته آینده یک مراسمی برای رونمایی از این کار خوبی که انجام شده، خواهیم گذاشت.

به گفته وزیر ارتباطات برای یک سری دیگر از بازی‌ها ابزارهایی طراحی شده است که سرعت آن‌ها را افزایش می‌دهد.

وی در ادامه گفت: این هفته یک مرکز تماس و یک سامانه برای کسب وکار اینترنتی راه‌اندازی کردیم تا بتوانند مشکلات خود را به ما مطرح کنند. در سامانه ۱۶۴۹ و پایگاه ۱۶۴۹.ir در سراسر کشور، شیوه تمام حمایت‌ها از کسب وکارهای اینترنتی گفته شده است. هرکسی به مشکل خورده است، از طریق این سامانه‌ها مشکل خود را بیان کنند. همکاران من این مشکلات را پیگیری می‌کنند.

مرکز بازی‌های رایانه‌ای افتتاح می‌شود

سه شنبه, ۲۹ آذر ۱۴۰۱، ۰۳:۰۲ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس پارک فناوری اطلاعات و ارتباطات، از افتتاح پردیس شعبه مشهد پارک فاوا، هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی و تبدیل آن به هاب تولید محتوا و خدمات ابری خبر داد.

به گزارش وزارت ارتباطات، محمدجعفر صدیق دامغانی‌زاده، مشاور وزیر ارتباطات و رئیس پارک فاوا از افتتاح پردیس رضوی پارک فاوا واقع در شهر مقدس مشهد، هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی خبر داد و گفت: پارک فاوا یک پروژه بزرگ در مشهد دارد که بهمن‌ماه هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی، پردیس جدید پارک فاوا در این شهر افتتاح می‌شود که این پردیس به هاب تولید محتوا و خدمات ابری تبدیل خواهد شد.

صدیق با بیان اینکه وزارت ارتباطات زمینی به مساخت ۹ هکتار در شهر مشهد داشت که کمتر از یک سال گذشته، نیمی از آن به پارک فاوا تخصیص پیدا کرد، گفت: بهمن‌ماه و هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی در آن مجموعه، ساختمانی به مساحت ۱۶۰۰ متر آماده بهره‌برداری می‌شود.

وی افزود: این ساختمان ۲۰ سال نیمه‌ساز رهاشده بود که دی‌ماه سال گذشته این ساختمان را برای تکمیل در اختیار گرفتیم که بهمن‌ماه امسال با استقرار شرکت‌های فناور حوزه تولید محتوا و خدمات ابری افتتاح و به بهره‌برداری می‌رسد.

رئیس پارک فاوا با بیان اینکه هم‌زمان با این افتتاح، مرکز نوآوری انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای نیز در مشهد افتتاح می‌شود، گفت: در این مرکز یک شتاب‌دهنده با ظرفیت ۸۰ میز مستقر خواهد شد که وظیفه آن تربیت آزادکارانی (فریلنسر) در حوزه انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای است.

صدیق افزود: این مرکز به‌طور موقت در ساختمان اداره کل ارتباطات و فناوری اطلاعات واقع‌شده است و ساختمان اصلی این مرکز اردیبهشت‌ماه و هم‌زمان با روز جهانی ارتباطات در محل پردیس رضوی پارک افتتاح می‌شود.

یک قاضی جرائم بازی‌های رایانه‌ای گفت: برخی از گیمرها بدون هیچ گونه اطلاعاتی پولی را برای یک فرد معلوم الحالی واریز می کنند و در نهایت پس از نصب نرم‌افزار مورد فیشینگ قرار می گیرند.

«تا کنون در کشورمان، فیشینگ های فله‌ای صورت گرفته است. برای مثال پیامک‌هایی که که از قوه قضائیه برای مردم ارسال می‌شود، نوعی فیشینگ است. در میان پرونده‌هایم شکواییه ای ثبت شد که جالب است برای تان بگویم. شاکی پیرمردی بود که مطرح کرد: ساعت ۲ بامداد زمانی که خواب بود، پیامکی از قوه قضائیه برایش رسید با این عنوان «حکم جلب صادر شد». از آنجا که او فرد آبروداری بود، این پیامک او را قدری ترسانده بود. در این پیامک عنوان شده بود که در صورت رؤیت برگه جلب، باید ۲۰۰ تا تک تومنی از حسابش برداشته شود. این پیرمرد برای آنکه در جزئیات ماجرا قرار بگیرد، وارد لینک شد و سریعاً متوجه شد که ۴۰ میلیون تومان پولی که برای جهازیه دخترش در حسابش گذاشته بود، برداشته شد.

درواقع فیشینگ به معنای حک حساب است و یک نوع بد افزاری را برای شما ارسال می‌کند و شما هم رمز را به فرد مقابل می‌دهید. بارها در خصوص این موضوع در برنامه‌های رادیویی مفصل صحبت می‌کنم تا مردم در جریان این ماجراها قرار بگیرند و در دام مجرمان نیفتند.»

فیشینگ به این صورت است که معمولاً یک دامی را برای شما ایجاد می‌کند و زمانی که این پیامک برای شما می‌آید، اولین کاری که باید انجام دهید این است که شناسه لینک را با دقت مشاهده کنید. مردم باید بدانند هر لینکی که https نداشته باشد، جعلی است. " اینها بخشی از صحبت‌های محمدحسن جباری قاضی جوان جرایم رایانه‌ای است.

در همین خصوص گفت و گویی با وی داشته‌ایم که بخش اول این‌گفتگو در پیوند «قوانین مشخصی برای مجرمان جرایم بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد» از خبرگزاری مهر منتشر شد و هم‌اکنون مشروح بخش دوم آن را از نظر می‌گذرانید.

 

* «فیشینگ» خطرناک‌ترین شیوه کلاهبرداری سایبری است؛ این نوع کلاهبرداری را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای برای‌مان تبیین بفرمائید؟

معمولاً شاکیان ما افراد کم سن و سالی هستند به همین دلیل به همراه خانواده برای شکایت مراجعه می‌کنند. برای مثال گیمر کم سن و سالی در مرحله ۱۰ یک بازی است؛ به مدرسه می‌رود و در مدرسه متوجه می‌شود که هم کلاسی‌هایش در مرحله ۲۰ آن بازی قرار دارد. در اولین مرحله او در فضای مجازی جستجو می‌کند که چگونه بازی را دور بزند تا از مرحله ۱۰ به مرحله ۲۰ برسد. در این جستجوهای مجازی با شخص مجازی آشنا می‌شود که او می‌گوید ۵ میلیون تومان برایم واریز کن تا بگویم که چه راهی را انتخاب کنی و حتی به مرحله ۳۰ بازی یعنی ۱۰ مرحله بالاتر از دوستانت برسی. آن گیمر ۵ میلیون تومان را واریز می‌کند. گیمر برای ورود به آن لینک ارسالی از سوی فرد مجهول مجازی، نرم افزار را نصب می‌کند و پس از نصب مورد فیشینگ قرار می‌گیرد که این موضوع یکی از خطرناک‌ترین مسائل سایبری است.

نخستین بار در سال ۱۹۸۷ مسأله «فیشینگ» رخ داد. عموماً فیشینگ های ما فله‌ای یا نیزری هستند. درواقع فیشینیگ یعنی ماهیگیری و زمانی که شما می‌خواهید ماهیگیری کنید، توری را پهن می‌کنید و از همان ابتدا ماهی خاصی مدنظر نیست و فقط می‌خواهید ماهی صید کنید. اما گاهی اوقات نیزه در دست دارید و قصد دارید ماهی خاصی را صید کنید.

تا کنون در کشورمان، فیشینگ های فله‌ای صورت گرفته است. برای مثال پیامک‌هایی که که از قوه قضائیه برای مردم ارسال می‌شود، نوعی فیشینگ است. در میان پرونده‌هایم شکواییه ای ثبت شد که جالب است برای تان بگویم. شاکی پیرمردی بود که مطرح کرد: ساعت ۲ بامداد زمانی که خواب بود، پیامکی از قوه قضائیه برایش رسید با این عنوان «حکم جلب صادر شد». از آنجا که او فرد آبروداری بود، این پیامک او را قدری ترسانده بود. در این پیامک عنوان شده بود که در صورت رؤیت برگه جلب، باید ۲۰۰ تا تک تومنی از حسابش برداشته شود. این پیرمرد برای آنکه در جزئیات ماجرا قرار بگیرد، وارد لینک شد و سریعاً متوجه شد که ۴۰ میلیون تومان پولی که برای جهازیه دخترش در حسابش گذاشته بود، برداشته شد.

درواقع فیشینگ به معنای حک حساب است و یک نوع بد افزاری را برای شما ارسال می‌کند و شما هم رمز را به فرد مقابل می‌دهید. بارها در خصوص این موضوع در برنامه‌های رادیویی مفصل صحبت می‌کنم تا مردم در جریان این ماجراها قرار بگیرند و در دام مجرمان نیفتند.

فیشینگ به این صورت است که معمولاً یک دامی را برای شما ایجاد می‌کند و زمانی که این پیامک برای شما می‌آید، اولین کاری که باید انجام دهید این است که شناسه لینک را با دقت مشاهده کنید. مردم باید بدانند هر لینکی که https نداشته باشد، جعلی است، یعنی پیامک‌های جعلی قوه قضائیه با httpc یا hTtps برای فرد ارسال می‌شود. فیشینگ موضوع بسیار پیچیده‌ای است و مردم باید حواس شأن نسبت به این موضوع جمع باشد.

در بحث فیشینگ حوزه بازی‌ها که خدمت تان عرض کردم؛ آن گیمر پول را مستقیم به حساب فرد مجازی نمی‌ریزد بلکه این فرد کلاهبردار به دروغ می‌گوید که من با سازنده بازی در ارتباطم و این حساب سازنده بازی است و زمانی که شما پول را به حساب سازنده بازی واریز کنید، بلافاصله شما را به مرحله ۳۰ یعنی ۱۰ مرحله بالاتر از مراحل دوستانت می‌رسانیم. از آنجا که بچه‌ها کم سن و سال هستند و عموماً با کارت پدر و مادرهایشان پول را واریز کنند، خود آن بدافزار بدون نیاز به رمز دوم وارد سامانه می‌شود و آن گیمر کم سن و سال هم اطلاعات بانکی کارت پدر یا مادر را می‌دهد و خود به خود آن بدافزار پول را از حسابش بر می‌دارد. یعنی حتی بدون نیاز به رمز دوم بطور کامل حساب را خالی می‌کند.

برخی از جرایم سقف دارد و این نوع جرم از لحاظ سیستم بانکداری ما بیشتر از سه میلیون نمی‌تواند از حساب بردارد، اما در بحث فیشینگ، کلاهبردار بطور کامل می‌تواند حساب را خالی کند. زیرا وقتی فرد فیشینگ می‌شود، به مانند آن می‌ماند که کلید در خانه را به شخصی داده باشد، چون می‌تواند به همه جای حسابت وارد شود.

حتی پرونده‌ای داشتم که از طریق فیشینگ دسترسی خود صاحب کارت به حسابش را مسدود کرد. یعنی خود مالک کارت هم نمی‌توانست وارد حسابش شود. فرد خودش فهمید که او کلاهبردار است، اما هر کاری کرد نتوانست وارد حسابش شود. چون اولین کاری که کلاهبردار می‌کند این است که دسترسی خود مالک کارت را مسدود کند و حتی ما در پرونده داشتیم که از این طریق پول پدرش رفته بود و پدرش بسیار ناراحت بود؛ چراکه شاکی واقعی پسر ۱۱ ساله‌ای بود که فریب فردی در فضای مجازی را خورده بود. در این زمان شاهد هستیم حسابی که خالی شده بود، پدر و مادری که ناراحت بودند و بچه‌ای که از عملش سرخورده بود و درهایت پرونده‌ای که هنوز به جایی نرسیده است. البته تحقیقات ادامه دارد، اما به جایی نرسیدیم، چون حساب مقصد به راحتی قابل انتقال است و مالک حساب شناسایی نمی‌شود و لذا سخت می‌شود با آنها برخورد کرد.

این دو شیوه رایج کلاهبرداری در بازی‌های رایانه‌ای است و باید به مسئولان بگوییم که جرم با این شیوه وجود دارد و باید هرچه سریع‌تر قوانینی برای آن وضع کرد تا کمتر با چنین مسائلی روبرو باشیم.

خطر فیشینگ در حوزه بازی‌های رایانه‌ای/مسئولان توجه کنند

 

*در حوزه سرقت چطور؟ پرونده‌هایی داشتید که مربوط به جرایم بازی‌های رایانه‌ای در حوزه سرقت باشد؟

در یکی از پرونده‌هایم شاکی داشتم که فکر می‌کنم مبلغی بالغ بر ۵۰۰ میلیون تومان در یکی از سایت‌های قمار باخته بود. این شاکی حدوداً بیست و چند ساله بود. زمانی که از او توضیح خواستم که چرا وقتی یک بار بازنده شدی، دوباره قمار کردی و او گفت هر بار که می‌باختم طمع من برای ادامه بیشتر می‌شد. او به نقطه‌ای رسیده بود که برای اجاره خانه اش سرگردان مانده بود و به گفته خودش می‌خواست نزول کند. البته یکی از ویژگی‌های قمار این است که افراد زمانی که در مرحله‌ای می‌بازند، طمع می‌کنند و دوباره به تکرار اشتباهات شأن می‌پردازند. سایت‌های قمار ضربه‌های سنگینی به افراد وارد می‌کنند؛ چراکه این سایت‌ها کاملاً بر مبنای ویژگی‌های روانشناسی فعالیت شأن را پیش می‌برند، درحالی که ما در کشورمان نسبت به این موضوعات بی اهمیت هستیم. برای مثال بازی‌های خشن روی ذهن می‌تواند تأثیر بگذارد و مسئولان ما نسبت به این موضوع قدری بی اهمیت هستند.

در جرایم رایانه‌ای، سرقت وجود دارد و بر اساس آن ماده و قوانینی هم وضع شده است. سرقت‌هایی همچون سرقت لب تاپ از نوع سرقت سنتی است اما در سرقت رایانه‌ای داده و محتوای داخل گوشی یا لب تاب که شامل عکس، فیلم، صدا، متن (پایان نامه) است، به سرقت می‌رود. به هرحال داده یعنی هرچیزی که از برای من در مقام دفاع یا دعوا قابل استناد باشد.

در حوزه جرایم بازی‌ها در بخش سرقت به این صورت است که نصب برخی از بازی‌ها نیازمند ایمیل یا جیمیل است و از طرفی هم شاهد فروش اکانت هستیم. در این بخش، بازی مورد نظر به یک ایمیل وصل بوده و اکانتی که به ایمیل متصل است را در عین واقعیت به شمار می‌فروشد. برای مثال اگر بازی ۹۰ مرحله است، عین همان ۹۰ مرحله را به شما می‌فروشد، یعنی ایمیل بازی با همان ۹۰ مرحله در اختیارتان قرار می‌گیرد. در این شیوه از سرقت اکانت با ایمیل برای شما اختصاص می‌یابد اما فرد کلاهبردار به محض انتقال ایمیل بازی به شما، سریعاً رمز را تغییر می‌دهد، یعنی بازی با ایمیل در دست شما قرار می‌گیرد اما شما به رمز ایمیل دسترسی ندارید. این امر به مانند گوشی ریجستر نشده‌ای می‌ماند که تنها فیزیکش در دست مان است و هیچ کاری نمی‌توانیم با آن انجام دهیم.

شیوه دوم بسیار جالب‌تر و سهل تر از شیوه اول است؛ شیوه دوم به این صورت بوده که برای مثال بازی PS4 یا PS5 که همگی از یک سرور تغذیه می‌شوند و کنسول همه آنها خارجی است؛ ناگهان به هنگام بازی از پلی استور پیامی می‌آید مبنی بر اینکه اکانت شما هک شده است و به این صورت شما را از بازی خارج می‌کند، چون به اینترنت وصل است. در این موقعیت شما به سراغ پلی استور می‌روید. از آنجا که پلی استور پیش بینی کرده است که این بازی ممکن است هک شود، به همین دلیل به م حض اینکه احساس کند بازی حک شده است، اکانت را قفل می‌کند تا تعیین تکلیف شود. این امر به مانند پول مشکوکی می‌ماند که به حساب فرد واریز می‌شود و بانک مرکزی به دلیل آنکه پول مشکوک است، آن را قفل می‌کند تا تکلیف پول مشخص شود. با این تفاسیر فرد با اکانت قفل شده‌ای روبروست که توسط هکری انجام شده است.

هکر در چنین مواقعی کاری می‌کند که جای هکر و صاحب اکانت عوض می‌شود، یعنی هکر می‌شود صاحب بازی و صاحب اکانت به عنوان هکر معرفی می‌شود و دیگر خدماتی به فرد ارائه نمی‌شود، چون اکانت برای فرد قفل می‌شود. در این شرایط در حقیقت داده شما به سرقت رفته است. سرقت داده از این طریق بسیار خطرناک است.

 

*راهکار شما در شیوه دوم چیست؟

اگر چنین پیامی در حین بازی دریافت کردید، وارد پلی استور آن بازی شوید و شکایت خود را ثبت کنید این نرم افزار طی ۲۴ تا ۴۸ ساعت به صورت مکتوب پاسخ شما را خواهد داد که حک شده اید. در ۷۰ درصد مواقع پلی استور شما را هکر معرفی می‌کند و اکانتی برای شما باز نمی‌کند، چون این بستر در ایران نیست، باید به پلیس فتا بروید و در آنجا شکایت کنید تا شکایت تان بررسی شود. اگر آی پی هکر متعلق به ایران بود، متهم قابل شناسایی است اما در بسیاری از موارد سرور این آی پی‌ها در ایران نیست و دیگر نمی‌توان کاری کرد. به همین علت این مسأله چقدر خطرناک است.

همچنین شیوه جدیدی که متأسفانه متهمان استفاده می‌کنند این است که به هنگام جرم، از فیلترشکن استفاده می‌کنند تا به سرور کشوری دیگر متصل شوند. برای مثال خانمی پرونده‌ای داشت مبنی بر اینکه عکس‌هایش در فضای مجازی منتشر شده است به این صورت که پیجش عمومی بود و مجرم عکس‌های او را برداشته بود و در پیج فیک آن عکس‌ها را منتشر کرده بود. زمانی که وضعیت را پیگیری کردیم متوجه شدیم که مجرم با اتصال به فیلترشکن، محل وقوع جرمش در کشور دیگری نشان می‌دهند.

نکته مهمی که با متهمان در این شیوه‌ها روبرو هستیم این است که متهمان این پرونده‌ها بسیار باهوش شوند و باید در تمامی این پرونده‌ها چنین نکته‌ای را مدنظر قرار دهیم که با چه متهمانی روبرو هستیم.

در یکی از پرونده‌هایم شاهد بودم که خواستگار یا نامزد قبلی متوجه شده بود که فرد ازدواج کرده است، به همین دلیل همه عکس‌های فرد را در پیجی منتشر کرده بود که بنام پیج پورنو بود. زمانی که این پرونده را رسیدگی کردیم متوجه شدیم آی پی خارج از کشور خورده است که در این شرایط نتوانستیم ماجرا را پیگیری کنیم. جرایم مربوط به اینستاگرام در بسیاری از موارد قابل پیگیری نیست اما در واتس آپ به دلیل آنکه مجرم به واسطه شماره تلفن، مرتکب ارتکاب می‌شود، بخشی از جرایم آن قابل پیگیری است.

در یکی دیگر از پرونده‌هایم، فردی بود که وام ازدواج ۸۰ میلیونش فیشینگ شده بود و زمانی که پرونده را رسیدگی کردیم متوجه شدیم که آی پی از کشور روسیه بود یعنی زمانی که وی پی ان را روشن کرده بود، محل وقوع جرم روسیه بود.

 

* به‌نظر می‌رسد در بازی‌های آنلاین خطر بسیار باشد؛ چراکه ممکن است مورد هجمه ای از کلاهبرداران سایبری قرار بگیرند.

بله کاملاً درست است؛ اشخاصی که بازی‌های آنلاین را به صورت گروهی انجام می‌دهند، توصیه می‌کنم با دوستان شأن بازی را انجام دهند و از بازی کردن با غریبه‌ها بپرهیزند؛ چراکه ممکن است هکرها در کمین باشند و اکانت بازی را از شما دریافت کنند. در این شرایط بسیار سخت است که بتوان متهمی که جرم رایانه‌ای را انجام داده است، دستگیر کنند.

 

* در ماه چند درصد از جرایم رایانه‌ای مربوط به بازی‌های رایانه‌ای است؟

از ۱۹۰ پرونده جرایم رایانه‌ای حداقل ۱۰ پرونده مربوط به بازی‌های رایانه‌ای است. از این ۱۰ پرونده اکثراً آقا و در رده سنی ۱۶ تا ۲۰ سال هستند که حتی آن اشخاص ۱۶ ساله به دلیل آنکه به سن قانونی نرسیده اند، باید با پدران یا قیم شأن برای شکایت مراجعه کنند. به هرحال بسیار موضوع دردسرسازی است.

 

* با توجه به مثال‌های مصداقی که از پرونده‌هایی که با آن روبرو بودید برای مان عنوان کردید، تا چه اندازه ما نیازمند قوانین مدون در این حوزه هستیم؟

ما قانونی نیاز داریم که علاوه بر اینکه این مسأله را پوشش دهد، بتواند قضاوت درستی را هم داشته باشد. به عنوان کسی که قاضی جرایم رایانه‌ای هستم، به هیچ وجه موافق محدودیت در هیچ حوزه جرایم در مسأله فضای مجازی نیستم. به قول آیت الله جوادی آملی شما تخلف یک شخص راننده را می‌بینید، نمی آیید کل رانندگی را ممنوع کنید بلکه آن تخلف شخص را مدنظر قرار می‌دهید. معتقدم فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای نباید محدود شود.

اگر قرار است قانونی بگذاریم و یا جرم انگاری کنیم، باید قانون جامعی وضع کنیم تا همه از آن حمایت کنند و در کنار آن هم عنوان شود که این رفتارها تحت حمایت قانون بوده و یا جرم است، یعنی بطور کامل باید در این حوزه وارد شد و جرم انگاری انجام شود.

متأسفانه قانون جرایم رایانه‌ای برای سال ۸۸ است. مدتی پیش بازرسی به شعبه مان آمده بود و عنوان کرد که چرا برخی پرونده‌ها قفل است. در پاسخ گفتم آیا سال ۸۸ واتس آپ، تلگرام و اینستاگرام بود؟ آیا ما در سال ۸۸ دستگاه ATM، دستگاه پز، رمز امرز یا دستگاه ماینر داشتیم؟ قطعاً در آن سال هیچ کدام از اینها نبود که قانونگذار بتواند قانونی برایش وضع کند. حال چگونه می‌توانم با قانون سال ۸۸ جرایم رایانه‌ای با این نیازهای جدیدی به روز رسانی و انطباق دهم؟ برخی جرایمی که رخ می‌دهد از لحاظ عرف واقعاً جرم بوده، اما جرم انگاری نشده است.

برای مثال شخصی با شخصی دیگر لج می‌کند که این‌مساله اکثراً برای خانم‌های جوان رخ می‌دهد، شماره خانم بر اثر این لجبازی در سایت مستهجن گذاشته می‌شود و روزی ده‌ها نفر زنگ می‌زنند و فرد قیمت می‌دهند. این رفتار جرم نیست اما سوءاستفاده از شماره رخ داده است اما قانونی نداریم که بخواهیم برایش جرم انگاری کنیم و در نهایت پرونده مختومه اعلام می‌شود درحالی که آبروی طرف رفته دختر ۲۰ ساله را چگونه می‌توان جبران کرد؟

 

در پرونده‌ای دیگر دو جاری به جان هم افتاده بودند و یکی از جاری‌ها برای لجبازی شماره جاری را در سایت خدماتی (نگهداری از سالمندان، بچه، سگ…) گذاشته بود و روزی ده نفر به او زنگ می‌زدند. این رفتارجرم نیست اما سوءاستفاده از شماره افراد جرم انگاری نشده استهمچنین در یکی از پرونده‌ها با طلافروشی روبرو بودم که به مرز ورشکستگی رسیده بود. داستان از این قرار بود که فروشنده دستگاه پز داشت. از آنجا که فروشنده نمی‌داند پولی که مشتری می‌کشد، از کجا آورده است و آیا این پول کلاه برداری است یا سرقت و پولشویی. به همین دلیل فردی آمده بود و از این طلافروش مقداری طلا خریده بود. زمانی که پلیس فتا رد زنی می‌کند، متوجه قضایا می‌شود و در نهایت حساب را مسدود می‌کند چون پولی که به حساب طلافروش آمده بود، پول نامشروع و دزدی بود. شاید بگویید این رفتار جرم نیست اما سوءاستفاده از حساب بانکی دیگران هنوز در قانون ما جرم انگاری نشده است.

در پرونده‌ای دیگر دو جاری به جان هم افتاده بودند و یکی از جاری‌ها برای لجبازی شماره جاری را در سایت خدماتی (نگهداری از سالمندان، بچه، سگ…) گذاشته بود و روزی ده نفر به او زنگ می‌زدند. این رفتار هم جرم نیست اما سوءاستفاده از شماره افراد جرم انگاری نشده است. این شخص مشکوک بود و پس از بازجویی فنی، او اعتراف کرد که چنین کاری انجام داده است. اگر ما به کسی مشکوک نبودیم، از کجا متوجه می‌شدیم؟ بر فرض مثال حتی اگر مشکوک هم باشید و در نهایت متهم شناسایی شود، باز هم جرم نیست و پرونده در نهایت بسته می‌شود.

در جرایم رایانه‌ای در سطح کلان ما آنقدر ضعف داریم که چه برسد به بازی‌های رایانه‌ای. اوضاع بسیار وخیم است. همچنین اکثر متهمان هم بچه‌های کم سن و سالی هستند که به سن قانونی نرسیده اند، واقعاً گاهی اوقات نمی‌توان کاری کرد.