ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۴۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


بازی‌سازان ایرانی بازنده فیلترینگ گوگل‌پلی

شنبه, ۲۳ ارديبهشت ۱۴۰۲، ۰۷:۴۰ ب.ظ | ۰ نظر

موج فیلترینگ‌هایی که به دنبال حوادث پاییز سال گذشته به راه افتاد، شمار زیادی از پلتفرم‌ها را در بر گرفت که به مرور از تعدادشان کاسته شد. چند بازی محبوب اینترنتی، پلتفرم‌های شبکه اجتماعی و فروشگاه نرم‌افزار گوگل و گوگل پلی. از میان تمام پلفترم‌های فیلترشده، گوگل‌پلی حکایت دیگری داشت.

اغلب پلتفرم‌هایی که در جریان این حوادث فیلترشدند، پیرو ملاحظات امنیتی در حوزه رد و بدل شدن اطلاعات بسته شدند. در تمام این پلتفرم‌ها یا عناصر اغتشاش‌گر با یکدیگر در ارتباط بودند و یا جبهه رسانه‌ای دشمن در جهت تشویق به خشونت و آموزش آشوب‌گری و اغوای عناصر داخلی به حضور در عملیات‌های خیابانی فعالیت می‌کردند. اما گوگل‌پلی ماهیت ارتباطی نداشت. پلتفرم‌های بازاری اساسا از نظر اطلاعاتی کم‌آزارند.

نه دیتابیس گسترده‌ای دارند که مورد آنالیز قرار گیرد و نه امکان برقراری ارتباط در درون آن‌ها وجود دارد. فیلترینگ گوگل‌پلی، ریشه در شیطنت خود این پلتفرم داشت. گوگل‌پلی روبیکا را مضر تشخیص می‌داد و تهدید به پاک کردن آن از گوشی کاربران می‌کرد. این اقدام می‌توانست مانعی جدی برای سوپراپ ایرانی باشد؛ اما پس از چند روز، روبیکا طی اطلاعیه‌ای اعلام کرد که با تغییرات صورت‌رفته، مشکل این نرم‌افزار با گوگل‌پلی حل شده است.

اما باز هم خبری از رفع فیلتر گوگل‌پلی نبود. این در حالی است که تهدید امنیتی خاصی متوجه رفع مسدودیت آن نبود و حتی وزیر ارتباطات که علاقه زیادی به کوچ مردم به پلتفرم‌های ایرانی دارد، با رفع فیلتر آن موافق بود.

او گفته بود: «تلاش ما این است که سرویس هایی که مورد نیاز مردم است و مشکل ویژه ای ندارند مثل گوگل پلی که تا شهریور ماه باز بود و استفاده می شد و با توجه به شرایط امنیتی کشور و بنا به نظر مراجع امنیتی، محدودیت هایی روی آن اعمال شد، باز شود».

بعدها چندباری پیش آمد که بتوان بدون فیلترشکن به گوگل‌پلی متصل شد، اما وزارت ارتباطات اعلام می‌کرد خبری از رفع فیلتر نیست و این دسترسی‌های موقتی آزادانه، تنها به دلیل اختلال و انجام برخی عملیات‌ها در شبکه است.

وزیر ارتباطات همین پنج شنبه گذشته در حاشیه نمایشگاه اینوتکس بر موضع خود تأکید کرد و گفت: «نظر وزارت ارتباطات بر رفع فیلتر گوگل پلی است». 

بازی‌سازان بازنده مسدودیت گوگل‌پلی
 موافقت وزارت ارتباطات با رفع فیلتر گوگل‌پلی
این همان وزارت ارتباطاتی است که از موضعش در مورد شبکه‌های اجتماعی یا پیام‌رسان کوتاه نمی‌آید و تأکید می‌کند شرط رفع فیلتر اینستاگرام و واتس‌اپ، تنها پاسخگویی به دولت ایران و پایبندی به قواعد مرسوم و حتی گشایش دفتر نمایندگی در داخل کشور است. زارع‌پور در بازدید از  اینوتکس گفته: «در حوزه شبکه‌ اجتماعی و پیام‌رسان همچنان که بارها اعلام شده از فعالیت هر پلتفرم و سکوی خارجی در جمهوری اسلامی استقبال می‌کنیم مشروط بر اینکه به قواعد خودشان پایبند و نسبت به اتفاق‌هایی که در آن می‌افتد پاسخگو باشند. اگر این شرایط فراهم شود دست‌شان را به گرمی می‌فشاریم و آماده همکاری هستیم. باید در ایران دفتر بزنند و در مقابل اتفاقی که در پلتفرم‌شان رخ می‌دهد پاسخگو باشند. در شهریور و مهر سال گذشته، در پلتفرم اینستاگرام از فروش سلاح گرفته تا ساخت آن و انواع روش‌های خرابکارانه آموزش می‌دهند، در صورتی که براساس قواعد اینستاگرام اینها جزو موارد ممنوعه است و باید با آن برخورد کند؛ اما این اتفاق رخ نداد، وقتی به قواعد خودشان پایبند نباشند و ما نتوانیم حقوق مردم را پیگیری کنیم طبیعی است مانند خیلی از کشورها که برای مردمشان ارزش قائل هستند، اجازه فعالیت به آنها ندهیم».


 مجهول بودن علت امتداد مسدودیت 
صاحب این گفته‌های سفت و سخت هم با رفع فیلتر گوگل‌پلی موافق است. ما هم وقتی به دنبال دلیلی برای امتداد مسدودیت این پلتفرم می‌گردیم، عقلمان به جایی قد نمی‌دهد.
 زمانی که گوگل‌پلی فیلتر نبود هم پلتفرم‌های متعددی خصوصا «بازار» و «مایکت»، به خوبی فعالیت می‌کردند؛ جای خود را باز کرده بودند و کاربران زیادی داشتند. پس دلیل فیلترینگ گوگل‌پلی، نمی‌تواند سیاست سیاه ایجاد انحصار در راستای تأمین بازار پلتفرم‌های داخلی باشد. دلایل امنیتی هم که نمی‌تواند دامن این پلتفرم را بگیرد. تنها توجیه محتمل، همین است گوگل‌پلی نتواند جلوی فعالیت پلتفرم‌های داخلی را بگیرد. این توجیه ناکافی است چراکه این اتفاق، سابقه چندانی ندارد. در عوض امتداد فیلترینگ این پلتفرم، لطمه‌های سنگینی به فعالان عرصه فناوری و ساکنان دنیای صفر و یک‌ها زده است. 


 سایه سیاه فیلترینگ بر صنعت ویدئوگیم
اکوسیستم استارتاپی از محدودیت‌های اینترنتی آسیب زیادی دیده است و فیلتر گوگل‌پلی یکی از مضرترین اقدامات برای این زیست‌بوم است. یکی از عرصه‌هایی که بر اثر این اقدام رو به زوال رفته اکوسیستم بازی‌سازی است. طفل نوپایی که پیش از این هم اوضاع جالبی نداشت. عدم امکان رقابت محصولات ایرانی که بعضا بازیکنان برای خریدشان مجبور به پرداخت هزینه‌اند با بازی‌های خارجی که بعضا در نهایت کیفیت به صورت کاملا رایگان در اختیار بازیکن قرار می‌گیرد، عدم وجود پلتفرم فروش مناسب، عدم وجود زیرساخت‌ها باعث شده بود تولید بازی در ایران بسیار محدود باشد. 
شرکت‌های بازی‌سازی معمولا کوچک‌اند و بیشتر در ساخت بازی‌های موبایلی فعالیت می‌کنند. در چنین شرایطی، واضح است که مسدودیت مهم‌ترین پلتفرم عرضه سیستم عامل اندروید چه ضربه مهلکی برای این تولیدکنندگان است. مسئله‌ای که نظرسنجی سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور نیز آن را تأیید می‌‌کند. بر مبنای این نظرسنجی، اغلب‌ بازی‌سازان معتقدند فیلترینگ گوگل‌پلی باعث زیان بسیار کاربران آن‌ها بوده است. همچنین تنها ۳ درصد آن‌ها اذعان کرده‌اند کاربران آن‌ها زیر ۲۵ درصد کاهش داشته است. مجموعا ۷۰ درصد تولیدکنندگان گفته‌اند پس از فیلترینگ این پلتفرم، کاربران آن‌ها بیش
 از ۵۰ درصد زیرش داشته‌اند.   
در پاسخ به سؤال «آیا فکر می‌کنید بازار یا مایکت می‌تواند جایگزین گوگل‌پلی باشد؟»، تمام پاسخ‌دهندگان به اتفاق گفته‌اند: «قطعا خیر!». اغلب تولیدکنندگان معتقدند در استورهای داخلی روند رو به رشدی ندارند و اغلب آنها می‌گویند فیلترینگ گوگل‌پلی آن یا مارکتینگ آن‌ها را کلا تعطیل کرده  و یا کیفیت آن را پایین آورده است.
سؤال اینجاست که این سیاست پرهزینه تا کی قرار است بدون هیچ‌گونه توضیحی ادامه پیدا کند؟ تولید بازی رایانه‌ای یا ویدئوگیم، یک فرصت بی‌نظیر فرهنگی، اقتصادی و تجاری است. بازی‌سازی ایران استعداد زیادی دارد که تا به امروز شدیدا نادیده گرفته شده است.
 بازی کردن به عنوان یک عنصر نهادینه شده در زندگی‌های امروزی، بعضا از اساس امری مذموم در نظر گرفته می‌شود در حالی که هم واقعیتی غیرقابل تغییر است و هم با استفاده از روش‌های سرگرم‌آموزی، می‌تواند از حالت مذموم خارج شود. ساخت ویدئوگیم، یک فرصت بی‌نظیر برای فرهنگ‌سازی، نمایش و صدور تاریخ و نقاط پرافتخار دوران معاصر است. ویدئوگیم صنعتی اشتغال‌زاست که بسیار بیشتر از فیلم و سریال می‌تواند مؤثر باشد.
 ما در ایران ۴۱ میلیون گیمر داریم که ۳۵ میلیون نفر از آن‌ها با موبایل بازی می‌کنند. ویدئوگیم تنها یکی از عرصه‌های زیست‌بوم فناوری است که از مسدودیت‌های اندیشه‌نشده، این‌چنین آسیب می‌بیند و حیف می‌شود. (منبع:روزنامه رسالت)

عوارض بازی‌های خارجی به وزارت ارشاد رسید

شنبه, ۱۳ اسفند ۱۴۰۱، ۰۵:۴۶ ب.ظ | ۰ نظر

منابع حاصل از واریز ۱۰ درصد عوارض فروش عرضه‌کنندگان انواع بازی‌های خارجی مجاز قابل نصب در رایانه، تلفن‌های همراه در اختیار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی قرار می‌گیرد.
به گزارش ایرنا، نمایندگان در نوبت عصر جلسه علنی روز شنبه مجلس شورای اسلامی و در ادامه رسیدگی به بخش هزینه‌ای لایحه بودجه سال ۱۴۰۲ کل کشور، با بندهای (ر)، (ن)، (ص) و (ق) تبصره ۶ موافقت کردند.

براساس بند ر تبصره ۶؛ ‌وکلای عضو مراکز وکلا و کانون‌های وکلای دادگستری موظفند تمامی قراردادهای مالی با موکلان خود را در سامانه تنظیم قرارداد الکترونیکی قوه قضائیه ثبت و تنظیم کنند. شناسه(کد) یکتای صادرشده برای هر قرارداد توسط سامانه قرارداد الکترونیک، مبنای شناسایی مشاوران، وکلا و کانون‌های وکلای دادگستری در سامانه خدمات قضائی به‌منظور استخراج اطلاعات مالی مندرج در قرارداد و ابطال تمبر مالیاتی خواهد بود.

قوه قضائیه مکلف است دسترسی برخط سازمان امور مالیاتی و مرکز وکلا، کارشناسان رسمی و مشاوران خانواده قوه قضائیه را به سامانه تنظیم قرارداد الکترونیکی فراهم کند. سازمان امور مالیاتی مکلف است مالیات موضوع این قراردادها را ‌به‌صورت الکترونیکی دریافت و مفاصا حساب مالیاتی آن را ‌به‌صورت الکترونیکی در سراسر کشور صادر نماید. عدم اجرای این حکم از سوی هرشخص حقیقی یا حقوقی استنکاف از اجراء محسوب می‌شود.

بر اساس بند (ن) تبصره ۶: به منظور اجرای قانون جهش تولید دانش بنیان و توسعه زنجیره ارزش تولید و عبور از خام فروشی، صادرات مواد و محصولات معدنی، فلزی و غیرفلزی، محصولات نفتی، گازی و پتروشیمی مندرج در لیست آئین‌نامه اجرایی بند(ص) تبصره(۶) قانون بودجه سال ۱۴۰۱ در تمام نقاط کشور مشمول مالیات بر درآمد شده و از ابتدای سال ۱۴۰۲، حداقل نیم درصد(۰.۵%) از ارزش صادراتی کالاهای مذکور به عنوان عوارض صادراتی وضع و أخذ می شود. میزان قطعی عوارض کالاهای یاد شده مطابق آئین نامه‌ای که توسط وزارت صنعت، معدن و تجارت با همکاری وزارت نفت و معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش‌بنیان ریاست جمهوری ظرف دوماه پس از لازم الاجراء شدن این قانون تهیه و به تصویب هیأت وزیران می‌رسد، تعیین خواهد شد.

حقوق گمرکی ماشین آلات، تجهیزات، اجزاء، قطعات، مواد اولیه و واسطه‌ای (مطابق بند(د) ماده(۱) قانون امور گمرکی مصوب ۲۲/ ۸/ ۱۳۹۰ و اصلاحات بعدی آن) به مأخذ یک درصد(۱%) محاسبه و تعیین می‌شود، منابع حاصل شامل مالیات بر درآمد، عوارض صادراتی و حقوق گمرکی ماشین آلات، تجهیزات، اجزاء و قطعات به ترتیب به ردیف های درآمدی شماره های ۱۱۰۵۲۰، ۱۱۰۵۱۸ و ۱۱۰۴۱۸ جدول شماره(۵) این قانون واریز و جهت اجرای قانون جهش تولید دانش بنیان در اختیار معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری قرار می گیرد. دبیرخانه شورای راهبری فناوری ها و تولیدات دانش بنیان موضوع ماده(۸) قانون جهش تولید دانش بنیان موظف است گزارش عملکرد معاونت علمی، فناوری و اقتصاد دانش بنیان ریاست جمهوری را هر شش ماه یکبار به کمیسیون های آموزش و تحقیقات، صنایع و معادن و برنامه و بودجه و محاسبات مجلس شورای اسلامی ارائه کند.

شرکتهای تولیدی مشمول عوارض موضوع این بند، درصورت سرمایه گذاری در فعالیت‌های تحقیق و توسعه یا تأیید شورای مذکور تا سقف میزان عوارض صادراتی معادل نیم درصد(۰.۵%) ارزش صادراتی مواد و محصولات خام و نیمه خام موضوع این بند از اعتبار مالیاتی برخوردار شده و از سرجمع مالیات قطعی شده همان سال کسر می‌شود.»

براساس بند (ص) تبصره (۶) ماده واحده لایحه بودجه ۱۴۰۲؛ کلیه صاحبان حرف و مشاغل پزشکی، پیراپزشکی، داروسازی، داروخانه‌ها و دامپزشکی و فروشندگان تجهیزات پزشکی که پروانه کار آنها توسط وزارت بهداشت، درمان و آموزش پزشکی و یا سازمان نظام پزشکی ایران صادر می‌شود و کلیه اشخاص شاغل در کسب و کارهای حقوقی اعم از وکالت و مشاوره حقوقی و خانواده، مکلفند از پایانه فروشگاهی استفاده کنند.

با مستنکفین از اجرای این حکم مطابق قانون پایانه‌های فروشگاهی و سامانه مؤدیان برخورد می‌شود

بند ق تبصره ۶ بدین شرح است: سازمان امور مالیاتی با همکاری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی موظف است از عرضه‌کنندگان انواع بازی‌های خارجی مجاز قابل نصب در رایانه، تلفن‌های همراه و پیشانه بازی (کنسول) عوارضی معادل ده درصد (۱۰%) قیمت فروش را اخذ و به حساب درآمد عمومی نزد خزانه‌داری کل کشور واریز کنند. وجوه حاصله در اختیار وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای) و مراکز رقومی و متنای (مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی) بسیج قرار می‌گیرد تا پس از مبادله موافقتنامه با سازمان ‌برنامه‌ و بودجه کشور صرف حمایت از توسعه بازی‌های تولید داخل و توسعه سواد رسانه ای (توسط صداوسیما) با نسبت برابر شود.

با برگزاری آیین افتتاحیه نخستین جام بازی های الکترونیکی جایزه بزرگ شهرتهران، رقابت پایتخت نشینان برای کسب جوایز ارزنده این جام آغاز شد.
به گزارش روابط عمومی سازمان ورزش شهرداری تهران، افتتاحیه جشنواره جایزه بزرگ بازی های الکترونیک شهر تهران امروز؛ 24 بهمن ماه برگزار و به این ترتیب رقابت هزاران شهروند تهرانی در 4 رشته مختلف آغاز شد.
در ابتدای این مراسم، حسین اوجاقی مدیرعامل سازمان ورزش به رسالت سازمان متبوع خود مبنی بر ارائه خدمات ورزشی به اقشار مختلف شهروندان و نیز تفکر مدیریت جدید شهری اشاره کرد و افزود: بر اساس سیاست های کلان مدیریت شهری، توجه به تمام اقشار به خصوص قشر نوجوان و جوان در دستور کار قرار دارد. سازمان ورزش نیز در این راستا به آینده پژوهی پرداخته و با شناسایی تفکر، نیازها و ذائقه نسل جوان و توجه به پیشرفت های حال حاضر دنیا، برنامه ریزی های لازم را انجام می دهد.
وی برگزاری نخستین جام بازی های الکترونکی جایزه بزرگ شهر تهران را که یکی از زیرمجموعه فعالیت های جشنواره آرمان شهرداری تهران است را گامی در راستای پاسخ به همین تفکر برشمرد و افزود: با رایزنی های انجام شده، از این ظرفیت برای شناسایی نفرات برتر و راهیابی آن ها به تیم ملی استفاده می شود که اقدام بسیار مبارکی است و می تواند پرچم مقدس کشورمان را در میادین بین المللی به اهتزاز درآورد.

 

دعوت به تیم ملی و معافیت از خدمت سربازی در صورت قهرمانی
معرفی 4 نفر برتر این مسابقات به کمیته ملی المپیک برای حضور در تیم ملی و نیز معافیت از خدمت سربازی در صورت کسب عناوین قهرمانی در میادین آسیایی و بین المللی، خبری بود که رییس انجمن بازی های الکترونیکی به آن اشاره کرد.
لقمان شاورانی ضمن تشکر از اوجاقی و همکارانش برای برگزاری بازی های پیش روی، گفت: در پایان این بازی ها، 4 نفر به کمیته ملی المپیک معرفی می شوند تا در تیم ملی حاضر شده و برای بازی های آسایی هانجو چین در رشته فیفا و مسابقات جهانی رومانی در رشته E فوتبال، به رقابت بپردازند.
وی همچنین یادآور شد: ورود این رشته ها به میادین المپیکی اتفاق مبارکی است و مقرر شده تا در کنار المپیک جهانی، المپیک ورزش های مجازی نیز تعریف شوند. این موضوع در واقع آینده ای روشن را به علاقمندان خود نوید می‌دهد. نکته قابل تأمل آن که، در این رشته ها نیز در صورت قهرمانی در میادین بین المللی، معافیت سربازی به نفرات اول، دوم و سوم تعلق می گیرد.
گفتنی است در این جشنواره بانوان در دو رشته کلش رویال(موبایلی)(Clash Royal) و تِرَک مانیا Track Mania)) و آقایان نیز در رشته های فیفا 23، E فوتبال 23 و کلش رویال(موبایلی)(Clash Royal) با یکدیگر به رقابت می پردازند.
شابان ذکر است این جشنواره از امروز؛ 24 بهمن ماه در محل سوله های نمایشگاهی برج میلاد تهران آغاز و تا سی ام ماه جاری به طول می انجامد و در پایان جوایزی بسیار نفیس به برندگان اعطا خواهد شد.

طبق آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، برآورد شده است از بین ۸۴ میلیون ایرانی، ۳۴ میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرم‌ها، بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند. مردان ۵۹ درصد و زنان ۴۱ درصد این جمعیت را تشکیل می‌دهند. همچنین در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد.

به گزارش ایسنا، محمدامین حاجی هاشمی ـ مدیرعامل این بنیاد ـ آمارهایی از شاخص اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران به همراه بولتنی در این زمینه ارائه کرد.

بر اساس جداول منتشرشده در این بولتن، آخرین پیمایشی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده، گویای آن است که از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام می‌دهند. به این ترتیب، در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند. این در حالی است که در سال ۱۳۹۸ این تعداد در میان بانوان ۲۹ نفر بود.

تعداد گیمرها در ایران در سال ۱۳۸۹ تقریباً ۱۶ میلیون، سال ۱۳۹۲ بیش از ۱۸ میلیون، سال ۱۳۹۴ تقریباً ۲۳ میلیون، سال ۱۳۹۶ ، ۲۸ میلیون، سال ۱۳۹۸ بیش از ۳۲ میلیون و در سال  ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون افزایش داشته است.

در مجموع، از سال ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۰ تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه تقریباً ۷ درصد افزایش یافته است که البته این رشد در سال‌های اولیۀ دهه ۹۰ به‌‎دلیل ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گسترده‌تر به موبایل و اینترنت، بیشتر بوده است.

میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال بوده که این افراد به‌طور میانگین ۹۵ دقیقه در روز بازی (گیم) می‌کنند. متوسط مردانِ بازیکن ۱۱۵ دقیقه و متوسط زنانِ بازیکن ۶۴ دقیقه در روز است. تقریباً ۵۸ درصد گیمرها آنلاین و ۵۶ درصد کل آن‌ها هر روز بازی می‌کنند.

از بین جمعیت کل بازیکنان، سه درصد آن‌ها میانسال، ۱۸ درصد بزرگسال، ۳۴ درصد جوان، ۱۹ درصد نوجوان، ۱۷ درصد کودک، ۹ درصد خردسال هستند.

در بخش پلتفرم‌های بازی، ۹۶ درصد بازیکنان با موبایل، ۸۸ درصد با کنسول خانگی، ۵۹ درصد با رایانۀ شخصی، ۴۸ درصد با لپ‌تاپ، ۱۴ درصد با تبلت و ۱۳ درصد با کنسول دستی بازی می‌کنند. ۳۳ درصد بازیکنان با چند پلتفرم بازی می‌کنند.

در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد. استان فارس بعد از البرز در رتبۀ دوم بیشترین تعداد گیمر را نسبت به جمعیت دارد. «سیستان‌وبلوچستان»، «زنجان» و «خراسان جنوبی» نیز استان‌هایی با کمترین تعداد بازیکن هستند.

بازی‌های «تام، گربۀ سخن‌گو»، «ماشین‌بازی» و «آرایشگری» محبوب‌ترین بازی‌های رده سنی خردسال و کودکان، «PES»، «FIFA»، «CALL of DUTY» محبوب‌ترین بازی‌های رده سنی جوانان، نوجوانان و بزرگسالان و «آمیرزا»، «شطرنج» و «جدول» بازی‌های محبوب رده سنی میانسالان است. گروه‌های سنی خردسال و کودک بازی‌های پرطرفدارشان را با عناوینی کلی مانند ماشین‌بازی، آرایشگری و ... به یاد می‌آورند.

مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال ۱۴۰۰ ، ۱۹ میلیارد و ۲۷۹ میلیون تومان برآورد شده است که تقریباً با ۷۳۹ میلیون دلار برابری می‌کند. همچنین تولید ناخالص داخلی کشور در این عرصه نیز یک‌هزار میلیارد و ۴۵۷ میلیون تومان تخمین زده می‌شود. این رقم به تفکیک برای هزینه‌های نرم‌افزاری دو میلیارد و ۶۱۲ میلیون تومان و برای هزینه‌های سخت‌افزاری ۱۶ میلیارد و ۷۰۰ میلیون تومان برآورد می‌شود.

سهم افرادی که در پلتفرم‌های مختلف به تماشای بازی دیگران می‌نشینند (استریمینگ) نیز رقم چشمگیری است. ۳۸ درصد علاقه‌مندان از یوتوب، ۲۹ درصد از آپارات، ۶ درصد از توییچ و ۲۷ درصد از سایر پلتفرم‌ها بازی‌ها را دنبال می‌کنند.

* تمام آمارها در سال ۱۴۰۰ و پیش از اعمالِ محدودیت‌های اینترنت در شش‌ماهۀ اخیرگردآوری شده است.

ضربه فیلترینگ و تحریم به صنعت گیم ایران

يكشنبه, ۹ بهمن ۱۴۰۱، ۰۵:۰۲ ب.ظ | ۰ نظر

از زمانی که اختلال‌های اینترنتی آغاز شده و فیلترینگ گوگل‌پلی رخ داده است، بازی‌های موبایلی که طی دو سال اخیر جایگاه ویژه‌ای در بین مردم پیدا کرده‌اند، ضربه بزرگی را در ایران دیده‌اند.

وزیر ارتباطات می‌گوید که زمان پینگ بازی تا یک‌چهارم کاهش می‌یابد و ساز و کار این مساله به زودی اعلام خواهد شد این در حالی است که از زمانی که اختلال‌های اینترنتی آغاز شده و فیلترینگ گوگل‌پلی رخ داده است، بازی‌های موبایلی که طی دو سال اخیر جایگاه ویژه‌ای در بین مردم پیدا کرده‌اند، ضربه بزرگی را در ایران دیده‌اند.

عیسی زارع‌پور، وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات چندی پیش با بیان اینکه ۳۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم که روزانه ۱.۵ ساعت در روز بازی می‌کنند، اعلام کرد: با تلاش همکاران ۱۵۰ بازی پرمخاطب در کشورمان به داخل کشور منتقل شدند که زمان پینگ بازی را تا یک‌چهارم کاهش خواهد داد و ساز و کار این مساله به زودی اعلام خواهد شد.

با وجود این، از زمانی که اختلال‌های اینترنتی آغاز شده و فیلترینگ گوگل‌پلی رخ داده است، بازی‌های موبایلی که طی دو سال اخیر جایگاه ویژه‌ای در بین مردم پیدا کرده‌اند، ضربه بزرگی را در ایران دیده‌اند. بازی با کنسول‌ها و PC و تجربه یک رقابت آنلاین بدون مشکل نیز تقریباً به رویای محالی تبدیل شده است. بازی‌سازان باور دارند شرایط پیش‌آمده، آن هم درست پس از روزهای شیوع کرونا که در آن صنعت ویدیو گیم در کشور پیشرفت محسوسی کرده، یک تیر خلاص به وضعیت این صنعت در ایران است. زارع‌پور همچنین به‌تازگی گفت: در راستای وعده‌ای که در ایام انتخابات ریاست‌جمهوری برای کاهش پینگ بازی‌ها و افزایش سرعت بازی‌ها داشتم، اعلام می‌کنم که این خدمت جدید آغاز شده است.

این کار با همکاری گیمرها و بخش خصوصی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شد تا شاهد افزایش سرعت دانلود بازی‌ها و کاهش پینگ (زمان رفت و برگشت بین کامپیوتر با سرور ارایه‌دهنده بازی) باشیم. وی افزود: سامانه‌ای برای این کار راه‌اندازی شده است به نام radar.game. درباره بازی‌های پرکابرد آنجا می‌توان پینگ بازی‌ها را قبل و بعد از بازی ببینند و ابزارهایی طراحی شده است که گیمرها می‌توانند از آنها استفاده کنند تا تجربه کاربری‌شان را بهبود دهند. زارع‌پور گفت: این اولین قدم در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بود برای حوزه‌های دیگر هم تدابیری داریم تا سرعت دسترسی بهبود یابد.

نمی‌توان سرگرمی را از جوانان گرفت

ابوالفضل صادق، رییس کمیسیون بازی و سرگرمی نصر تهران در پاسخ به این پرسش که گیمرها درحال‌حاضر چه مشکلاتی را تجربه می‌کنند، با تأکید بر اینکه بسیاری از بازی‌های محبوب گیمرها در ایران یا فیلتر هستند یا گیمرها را تحریم کرده‌اند، به لزوم استفاده از ابزارهایی مثل فیلترشکن برای گیمرها اشاره کرد و گفت: «این اختلال امان گیمرها را بریده و تفریح جوانان را نابود کرده است. از طرف دیگر، گیمرها تریبونی ندارند که این مشکلات را رسانه‌ای کنند و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز نتوانسته است حمایت درستی از این قشر در شرایط پیش‌آمده فعلی داشته باشد.»

صادق با اشاره به ایام شیوع کرونا و توسعه بیش‌ازحد بازی‌های ویدیویی که توانسته‌اند در این دوران نقش بسزایی در سرگرم نگه‌داشتن مردم قرنطینه‌شده در خانه‌هایشان داشته باشند، گفت: «حالا این صنعت دیگر آن مسیر رشد را طی نمی‌کند و بیشترین حملات را دریافت می‌کند. این موضوع در‌حالی رخ می‌دهد که بازی‌های بخشی از زندگی و هویت نسل جوان و نوجوانان شده است و نمی‌توان سرگرمی را از آنها گرفت.»

صادق باور دارد بازی‌سازان ایرانی که تا به امروز در ایران مانده‌اند و همچنان درحال توسعه بازی هستند، جزو کارآفرینانی هستند که عقیده دارند باید ماند و کشور را ساخت: «این حجم از استمرار و پایداری در مقابل این همه تحریم در هیچ صنعت دیگری مشاهده نشده است. بازی‌سازان ایرانی از سرویس‌هایی مثل موتور بازی‌سازی، ابزارهای آنالیتیکس، مدیا ادز و... محروم مانده‌اند و با دور‌زدن این تحریم‌ها و فیلترها، کار خودشان را پیش می‌برند. ولی حالا با مشکلاتی که توسط وزارت ارتباطات برای فیلتر‌شکن‌ها به وجود آمده است، هیچ یک قادر به توسعه بازی‌ها نیستند و انگیزه نیروی انسانی هم به‌دلیل عدم پیشرفت و‌ هدر‌رفت زمان و انرژی، شدیداً رو به افول است.»

گیم‌نت‌ها در حال تعطیلی هستند

صادق باور دارد عدم توسعه بازی‌ها باعث می‌شود که درآمدها از بین برود و این مساله یعنی مرگ دسته‌جمعی بازی‌سازهای داخلی که در‌نهایت منجر به مهاجرت از سر ناچاری خواهند شد: «برخلاف انتظاراتی که سیاست‌گذاران از این صنف داشتند، احتمالاً در سال‌های آتی اثری از بازی‌های ایرانی متعدد و با‌کیفیت در فروشگاه‌ها نخواهد بود؛ چرا که تداوم این شرایط عملاً امکان ساخت بازی را از بازی‌سازان سلب کرده است. مهاجرت در این زمینه هم به‌راحتی صورت می‌گیرد و ناشران کشورهای همسایه ارتباط راحت و خوبی با بازی‌سازان داخلی خواهند گرفت.»

صادق در پاسخ به این سوال که گیم‌نت‌ها و گیمرهای بازی‌های برخط (آنلاین) با چه مشکلی مواجه هستند، تأکید دارد استودیوهای بازی‌سازی که سرورها را به داخل ایران منتقل کردند هم با مشکل و اختلال مواجه هستند؛ چه برسد به اجرای این بازی‌ها که روی سرورهای خارجی و فیلتر‌شده قرار دارد: «گیم‌نت دیگر چه سرویسی دارد تا ارایه دهد؟ مشاهدات میدانی ما نشان می‌دهند این صنف با ریزش شدید مشتریان و افت درآمد شدیدی همراه شده است.» به‌نظر می‌رسد بسیاری از گیم‌نت‌های کشور با شرایط پیش‌آمده، در‌حال تعطیلی هستند.

نمی‌توان بازی‌ها را توسعه داد

محمد زهتابی، عضو کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای نصر تهران نیز با اشاره به این موضوع که بحث فیلترینگ بسیار ناگهانی رخ داده است و ادامه آن نیز در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، تأکید کرد شرایط به‌سمتی پیش رفته است که نمی‌توان برای کسب‌وکارها برنامه‌ریزی کرد: «برای مثال در‌حال استفاده از یک سرویس خاص هستید و سرویس قطع می‌شود، یا حتی روی پلتفرمی تبلیغات کرده‌اید و دسترسی به پلتفرم ممکن نیست. از‌همین‌رو غیرقابل‌پیش‌بینی بودن این حوزه منجر به این شده است که نه امکان سرمایه‌گذاری در آن وجود دارد و نه حتی امکان کارکردن در آن.»

او با اشاره به فیلترینگ گوگل‌پلی، گفت رفع فیلتر چند‌ساعته این پلتفرم خبر خوبی برای فعالین گیم بود، اما در‌حال‌حاضر و با فیلتر‌ماندن این پلتفرم، ضربه بدی به بازی‌سازان وارد شده است: «می‌گویند سیاست این است که برای جلوگیری از ضربه‌خوردن سرویس‌های مختلف، سرورهای خود را به داخل مهاجرت دهند و فقط از سرویس‌های ایرانی استفاده کنند. این در‌حالی است که باید دقت کرد تعداد قابل‌توجهی از این سرویس‌ها اساساً نسخه ایرانی ندارند و اصلاً به‌صرفه نیست که کسی نسخه ایرانی این ابزارها را پیاده‌سازی کند؛ بسیاری از این ابزارها وقتی کار می‌کنند که به شبکه جهانی متصل باشند.»

او همچنین تأکید دارد خیلی از بازی‌سازها صادرات جدی دارند و انتقال سرورها به داخل راه‌حل مناسبی نیست: «این تصمیم دو‌سویه در شرایطی است که اگر به داخل مهاجرت کنند، امکان صادرات را از دست خواهند داد و اگر هم سرورها خارج از ایران بماند، کاربران داخلی از دست خواهند رفت. در‌حقیقت این یک دوراهی بین بد و بدتر است.»

زهتابی تأکید دارد در چند ماه اخیر امکان توسعه بازی‌های ویدیویی وجود نداشته است؛ چرا که دائماً باید به مشکلات کاربران رسیدگی می‌شد: «این مشکلات با توجه به این بود که ما به‌دلیل بخش صادرات خود مجبور بودیم سرور‌های خود را در خارج از کشور حفظ کنیم. از‌همین‌رو بیشترین توانمان را بر حفظ موقعیت صرف کردیم. از سویی دیگر، با توجه به شرایط اینترنت و مشکلات جدی در راستای دسترسی به اینترنت، نیروی متخصص در این روند دچار سرخوردگی می‌شود. این سرخوردگی توان و انگیزه ادامه فعالیت را از بین خواهد برد و امکان مهاجرت آن تقویت می‌شود.» او با اشاره به وضعیت کشور ترکیه که در همسایگی ایران قرار دارد، آن را قطب بازی‌سازی و با جذب سرمایه‌های بالا معرفی کرد: «این درحالی است که ما در ایران حوزه بازی را بسیار زودتر از ترکیه شروع کرده و در آن پیشرو بودیم.»

درآمد استودیوها کم شده است

امیرحسین ناطقی، عضو کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای نصر نیز با اشاره به این موضوع که فیلترینگ باعث عقب‌گرد صنعت ویدیو گیم در ایران شده است، باور دارد فیلترینگ گوگل‌پلی کاری کرده است که درآمد بازی‌سازان کم شود: «ما باید 30 درصد درآمد را به استور ایرانی مثل کافه بازار بدهیم. در این شرایط فکر نمی‌کنم تا 2 سال آینده بازاری وجود داشته باشد.»

او باور دارد بازار امکان حفظ صنعت بازی را ندارد و انرژی، زمان و پول بازی‌سازان و گیمرها در این بازار تلف می‌شود: «چند ماه اخیر، زمان و ابزار قابل‌توجهی برای استفاده از اینترنت مصرف شده است و حجم اتلاف وقت و انرژی جدی وجود دارد.»

ناطقی تأکید دارد که گیمرها برای انجام بازی‌های آنلاین خارجی با مشکلات عدیده‌ای مواجه هستند و گاهی با قطعی کامل روبرو می‌شوند و به باور او، کسی هم به این مشکلات توجهی ندارد.

او در پاسخ به این پرسش که آیا صحبتی با نهادهای مربوطه صورت گرفته است یا خیر، به دیجیاتو گفت: «اصلاً گوش شنوایی وجود ندارد. ما در آخرین کاری که کردیم به نهادهای مختلف نامه دادیم و اما دغدغه این نیست. به‌نظر نمی‌رسد به خلق ارزش و توسعه فکر شود و خواهان پاسخ به ما باشند.» (منبع: روزنامه تعادل)

بازی‌های رایانه‌ای و آسیب‌های اجتماعی

چهارشنبه, ۵ بهمن ۱۴۰۱، ۰۴:۲۰ ب.ظ | ۰ نظر

«بازی‌های رایانه‌ای به بخشی حذف‌ناپذیر در زندگی بسیاری از کودکان و فرآیند یادگیری ‌آن‌ها تبدیل شده است. در همین حال، کژکارکردهایی چون کاهش دلبستگی کودک به فرهنگ بومی، ترویج خشونت و بزهکاری، اعتیاد سایبری، توجیه رفتار امپراطوران قدرت و منافع کمپانی‌های ساخت گیم را نمی‌توان انکار کرد.
«بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌های اجتماعی و راه‌حل‌های اسلامی» [۱] عنوان مقاله‌ای به قلم غلام حیدر کوشا جامعه‌شناس است که در خبرگزاری ایرنا بازنشر شده است.
نویسنده در مقاله حاضر می‌کوشد ابتدا اهمیت و کارکردهای مثبت و منفی بازی‌های الکترونیک و رایانه‌ای در زندگی‌ اجتماعی را مورد بررسی قرار دهد. از دید نویسنده بازی در فرآیند جامعه‌پذیری اولیه، زمینه آشنایی افراد با نقش‌ها، هنجارها، ارزش‌هاو آداب و سنن اجتماعی را فراهم می‌کند و از این طریق یکپارچگی و انسجام اجتماعی و نیز روحیه تعاون و همکاری افراد ممکن است تقویت شود اما دستاورد بازی در زندگی‌ اجتماعی تنها به کارکردهای مثبت بازی ختم نمی‌شود بلکه کژ کارکردهایی را نیز به همراه دارد.

 

  • بازی‌ها؛ بازماندگان فرهنگ و به‌جاماندگان ناشناخته از دوران گذشته

انسان‌ها از همان ابتدای زندگی جمعی سرگرمی‌هایی تحت عنوان بازی داشته‌اند، با این تفاوت که با برخورداری انسان‌ها از امکانات مدرن‌تر و ورود آن‌ها به زندگی پیچیده‌تر، الگوی سرگرمی‌شان از حالت طبیعی و ساده به بازی‌های مبتنی‌بر داده و پیشرفته‌تر تغییر وضعیت پیدا کرده است.
بازی چه در قالب سنتی و چه در لباس مدرن، ماهیت فرهنگی دارد و با حمایت‌های اجتماعی همراه است. بازی‌ها به‌عنوان چشم‌اندازهای تخیلی زندگی با ساختارها، نمادها و ابعاد فرهنگی و اجتماعی پیوند دارد و با زندگی روزمره تولید و بازتولید می‌شود. نویسنده معتقد است که بازی بدون تکیه‌گاه‌های فرهنگی نه زاده می‌شود و نه استمرار می‌یابد و به همین منوال بازی به‌عنوان یک محصول بشری نمی‌تواند نسبت به محیط فرهنگی انسان‌ها بی‌تفاوت باشد.در یک نگاه دقیق‌تر بازی فعالیت اجتماعی پیچیده‌ای است که با نمادهای فرهنگی و اجتماعی همسو و بر پایه ارزش‌ها و باورهای فرهنگی و اجتماعی متفاوت جوامع سامان‌ می‌یابد. همین امر باعث پیچیدگی و گستردگی تحقیقات در مورد بازی شده است.
نویسنده معتقد است که ارتباط فرهنگ و بازی‌ها دوسویه است. از یکسو بازی‌ها پسمانده فرهنگ شناخته می‌شوند؛ بازمانده‌های ناشناخته از دوران گذشته یا خصلت‌های فرهنگی وام گرفته از فرهنگ‌های دیگر که طبق آن بازیگران ابزارهای دینی، نمادها، آیین‌ها و مناسک را مانند دیگران تقلید می‌کنند و حتی در صورت لزوم، آیین‌ها بازی‌های متناسب با خود را در خلأ بازتولید می‌کنند.

از سوی دیگر، بازی ضمن تأثیرپذیری از فرهنگ، فرهنگی به نسبت پیچیده بازتولید کرده و توسعه می‌بخشد. در این تلقی، بازی مانند زندگی واقعی علایق و نگرش‌های خاص خود را به همراه دارد. نیاز به برتری‌جویی، هماوردجویی، ثبت رکورد، پشت سر گذاشتن موانع، لذت از مخفی‌کاری، تغییر قیافه، کشف یک معما، مهارت، سرعت و استقامت عناصری است که مانند زندگی واقعی، بازی نیز از آن برخوردار است.

 

  • بازی‌های رایانه‌ای؛ کمک به رشد مهارت‌های اجتماعی و دیگر مزیت‌ها

ازآنجاکه بازی‌های مبتنی‌بر داده (بازی‌هایی که در فضای الکترونیک، در بستر وب و با استفاده از ابزارهای الکترونیکی مانند کامپیوتر، گیم پلیر، گوشی‌های هوشمند انجام می‌شود) شکل غالب بازی‌های امروزی کودکان، نوجوانان و جوانان است، کارکردها و کژکارکردها و عوارض و آسیب‌های آن اهمیت فرهنگی بالاتری دارد زیرا بازی‌ها فرهنگ و ارزش‌های کاربران را تحت تأثیر قرار می‌دهد و به شکل مستقیم با سلامت اجتماعی درگیر است.
بازی رفتار رشدیافته‌ای است که فرد در آینده باید به‌کار ببندد. به همین دلیل، بازی کودکان فعالیت‌هایی است که در دوران بلوغ و بزرگسالی با آن‌ها درگیر می‌شوند.
یکی از مزایای بازی‌های رایانه‌ای این است که کودکان آشنایی با نقشه‌های اجتماعی را در لابه‌لای بازی‌های کودکانه تجربه می‌کنند؛ بازی‌هایی که بیشتر بازتاب یا تقلید نقش‌های اجتماعی بزرگسالان است. سرگرم شدن که خاستگاه غریزی دارد، در اصل شکلی از رفتار رشدیافته‌تری است که فرد در آینده باید به کار ببندد. به همین دلیل، بازی کودکان فعالیت‌هایی است که در دوران بلوغ و بزرگسالی با آن‌ها درگیر می‌شوند. بنابراین بازی کودک نوعی آماده‌سازی او برای آینده است.
تحقیقات گویای این واقعیت‌اند که مواجهه بزرگسال با نقش‌هایی که در کودکی بازی شده است، وجه طبیعی یافته به‌گونه‌ای که از حیث عاطفی تصدی نقش‌های معکوس، نابهنجار پنداشته می‌شود. همچنین محققان اجتماعی بر این باورند که بازی‌های ویدئو کامپیوتری بر مهارت‌های شناختی اثر می‌گذارد و به رشد مهارت‌های اجتماعی نیز کمک می‌کند.

یافته‌ها نشان داده است که کاربرد بازی‌های رایانه‌ای چه به شکل آموزش و چه به شکل سرگرمی به افزایش رشد ذهنی و تعامل اجتماعی کمک می‌کند، این خصوصیت به‌طور تقریبی در بازی‌های نمایشی و بازی با اسباب‌بازی‌ها نیز به چشم می‌خورد. زیرا هم بازی‌ها و هم اسباب‌بازی‌ها حامل پسامدهای فرهنگی- ارزشی جوامع هستند و هردو می‌تواند نوعی رابطه فرهنگی و احساسی بین فرد و جامعه ایجاد کند، احساس نزدیکی با قومیت، ملیت و خانواده را به وجود آورد و آداب‌ورسوم، ارزش‌ها و نگرش‌ها، طرز تفکر و شیوە زندگی را به نسل‌ها منتقل کند. از طریق بازی افراد راه‌های برخورد و تعامل با محیط پیرامون خود را فرامی‌گیرند و مهارت‌های اجتماعی و زبانی را کسب می‌کنند.

بازی‌های گروهی (چه به‌صورت فیزیکی و چه به‌صورت آنلاین و الکترونیک) مقدمه تعامل شرکت‌کنندگان در یک سازمان اجتماعی است. تعامل بر مبنای تعامل و نظارت و توجه دوسویه. در بازی‌های گروهی سنت‌هایی شکل می‌گیرد و نوعی «افکار عمومی» به وجود می‌آید که رفتار افراد را هدایت و مناسبات میان آن‌ها را نظم می‌بخشد.
بازی‌های گروهی می‌آموزد که افراد از دیدگاه‌های خودمحورانه خود فراتر روند و سعی کنند تا به روش‌های دیگران احترام بگذارند. چالش‌های گروهی مستلزم برعهده گرفتن نقش‌ها و توجه به دیدگاه‌ها و ملاحظات دیگران است؛ چیزی که برای برقراری روابط نزدیک میان فردی لازم است. حاصل گروه‌بندی جز همیاری، رفتار نوع‌دوستانه و همبستگی نیست. گیم‌ها باورهای فرهنگی خاصی را تبلیغ و در سایه آن خشونت و بزهکاری را ترویج می‌کنند و درنتیجه اعتیاد سایبری و انزوای معاشرتی زندگی واقعی را به سرابی تخیلی مبدل می‌سازند.
نویسنده معتقد است که بازی مسیر مراوده و دوستی را گشوده و شرکت‌کنندگان را در نیل به هدف واحد متحد می‌سازد. آنان می‌آموزند که چگونه افکار خود را برای دستیابی به هدف مشترک متمرکز سازند و در آن سمت عمل کنند. بازیگران نه‌تنها در حین ایفای نقش روحیه همکاری و همیاری خود را حفظ می‌کنند بلکه این نگرش را به سایر حیطه‌های تعامل اجتماعی خود نیز تعمیم می‌دهند.

 

  • کارکرد منفی بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری اجتماعی

«کژ کارکردها» و «پیامدهای منفی» بخشی از حقیقت بازی و امری گریزناپذیرند. بازی‌های مدرن و دیجیتال و اسباب‌بازی‌ها، قریب به‌اتفاق، آسیب‌هایی به همراه دارند. گیم‌ها «باورهای فرهنگی» خاصی را تبلیغ و در سایه آن «خشونت» و «بزهکاری» را ترویج می‌کنند و درنتیجه «اعتیاد سایبری» و «انزوای معاشرتی» زندگی واقعی را به سرابی تخیلی مبدل می‌سازند.شرکت‌های غول‌پیکر تولیدکننده گیم، تبلیغ ارزش‌های خاص را در دستور کار دارند و به توجیه فعالیت‌های سیاسی کشورهای همسو با شرکت‌های تولیدکننده یا تأمین‌کننده مالی می‌پردازند. مبارزه اعتقادی با فرهنگ‌ها و جوامع پیرامون و همچنین تبلیغ پنهان برتری فرهنگ غرب بر فرهنگ‌های دیگر بخشی از کارویژه‌هایی است که در بازی‌ها هوشمندانه تعبیه شده است.

اسلام‌هراسی، نابودی بشریت و نجات آن از سوی ناجیان غربی در بسیاری از بازی‌های کمپانی‌های تولیدکننده شبیه‌سازی می‌شود. شرکت‌ها به خاطر هژمونی‌طلبی سهامداران‌شان امکانات زیادی در بازی‌ها گنجانده‌اند که اهداف آن‌ها را تأمین کنند.انتخاب جنسیت شخصیت‌های بازی، نوع لباس، میزان پوشیدگی بدن، نوع تسلیحات به کار گرفته شده و حتی جوایز جنسی پیروزی، امکاناتی است که کودکان و نوجوانان را به محیط پرهیجان جنسی غرب نزدیک کرده و نتایج ایدئولوژیک تفکر غربی را درونی می‌سازد.به لحاظ سیاسی بازی‌ها توجیه رفتار امپراطوران قدرت را بر عهده دارند. جنگ خلیج‌فارس، حمله به ویتنام، تهاجم به کشورهای اسلامی همچون افغانستان و عراق به بهانه تروریسم آیتم‌هایی است که زیرکانه در بازی‌ها گنجانده شده و صحت و نجات‌بخش بودن این اقدام‌ها به تصویر کشیده شده است.

گیم با نمایش دادن هنجارشکنی، هنجارها را گسستنی نشان می‌دهد و از طرفی وجود عناصر پرخاشگرانه روحیه پرخاشگری را در فرد تقویت می‌کند. اسلام‌هراسی، نابودی بشریت و نجات آن از سوی ناجیان غربی در بسیاری از بازی‌های کمپانی‌های تولیدکننده شبیه‌سازی می‌شود.ارتباط بازیگران گیم با دنیای واقعی دستخوش تحول و موجب می‌شود کاربران صفحه رنگی گرافیکی صفحه‌نمایش را بر واقعیت زندگی روزمره ترجیح داده و از مشارکت اجتماعی و فعالیت مدنی لذت نبرند. اسباب‌بازی‌ها در حین ایجاد فرصت‌های آموزشی، پیام‌های ارزشی و ایدئولوژیک فراوان نیز به همراه آورده‌اند. آنچه بیش از همه پژوهشگران را نگران ساخته است خطرات معنوی و پیامدهای فرهنگی اسباب‌بازی‌ها ست. ٧٣ درصد خریداران اسباب‌بازی، معیار انتخاب‌شان ظاهر زیبای اسباب‌بازی‌هاست که این رقم دومین

 

  • اولویت خریداران بعد از آموزشی بودن با رتبه 94 درصد

به شمار می‌رود. پیام‌های فرهنگی تولید شده در فرهنگ غیربومی، مبلغ فرهنگ بیگانه و زمینه‌ساز کاهش دلبستگی کودک به فرهنگ بومی است.
جمع‌بندی؛ در عرصه بازی‌ها چگونه بازی کنیم؟
برای عبور از آسیب‌های اجتماعی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها سه راهبرد کلان از منابع اسلامی قابل استنباط است:راهبرد نخست بر فرهنگ نظارت خانوادگی و همگانی تأکید و از این ایده دفاع می‌کند که عوارض بازی‌ها صرفا مشکل مصرف‌کنندگان نیست بلکه پسامد همگانی و اجتماعی دارد و به همین دلیل باید با نظارت همگانی عوارض احتمالی آن تحت کنترل قرار بگیرد. راهبرد دوم از فرهنگ مشارکت همگانی حمایت می‌کند، هم مشارکت در تولید و توزیع و مصرف و هم مشارکت در سهم‌گیری اولیا و متولیان تربیتی در بازی‌های کودکان و نوجوانان.
در کنار فرهنگ نظارت خانوادگی و مشارکت همگانی در مقوله بازی‌های رایانه‌ای، فرهنگ جامعه به سمتی باید سوق یابد که اخلاق و ارزش‌های اخلاقی به‌عنوان شاخص ارزیابی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در تمام مراحل مدنظر قرار گیرد.
سومین راهبرد پیام اخلاقی دارد و تأکید می‌کند که فرهنگ جامعه به سمتی سوق یابد که اخلاق و ارزش‌های اخلاقی به‌عنوان شاخص ارزیابی بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها در تمام مراحل مدنظر قرار گیرد. از دیدگاه نویسنده، اگر این سه راهبرد به فرهنگ همگانی تبدیل شود، آسیب‌های ناشی از بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها به حداقل ممکن خواهد رسید.
در مقاله حاضر روشن است که تأثیر بازی‌ها بر زندگی اجتماعی در ۲ محور «کارکردها» و «کژ کارکردها» قابل دسته‌بندی‌اند؛ نقش‌پذیری، یادگیری ارزش‌ها و هنجارهای اجتماعی، تمرین رفتارهای اجتماعی بزرگسالی، یکپارچگی و انسجام اجتماعی، ایجاد روحیه تعاون و تکافل اجتماعی و سازمان‌بخشی و گروه‌بندی کارکردهای مثبت و آشنایی با گروه‌های کج‌رو، روحیه پرخاشگری، هنجارشکنی، دوگانگی شخصیتی و ارزش‌گریزی کارکردهای منفی بازی‌ها به شمار می‌آیند.
بازی‌های ویدئو-کامپیوتری و آنلاین ضمن انزوای معاشرتی و اعتیادی که به همراه دارد، ارزش‌ها و فرهنگ‌های خاص را به مصرف‌کنندگان منتقل می‌کند و رفتارهای سیاسی خاص قدرت‌های دخیل در تولید بازی را توجیه می‌کند. این وضعیت در مورد اسباب‌بازی‌ها نیز جریان دارد. اسباب‌بازی‌ها ارزش‌های فرهنگی خاص و پیام‌های تربیتی مجزا را با خود حمل می‌کند و همین امر سبب شده است اسباب‌بازی‌ها بیش از آنکه در چارچوب تحلیل‌های اقتصادی جای بگیرد در چارچوب‌های مطالعات فرهنگی بررسی می‌شود.»

۲ هفته از وعده خوش به گیمرها گذشت

سه شنبه, ۲۰ دی ۱۴۰۱، ۰۲:۴۳ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس شرکت زیر ساخت در خصوص رونمایی از سرویس کاهش پینگ بازی های آنلاین گفت: این سرویس آماده است و امیدواریم در هفته جاری معرفی عمومی شود.

به گزارش خبرنگار مهر، عیسی زارع پور، وزیر ارتباطات ۳۰ آذر ۱۴۰۱ در حاشیه هیأت دولت در جمع خبرنگاران از انتقال ۱۵۰ بازی رایانه‌ای پرمخاطب به داخل کشور منتقل شدند و در نتیجه کاهش زمان پینگ بازی به یک چهارم و اعلام ساز و کار آن طی مراسمی در آینده‌ای نزدیک خبر داد و گفت: هفته آینده مراسم رونمایی برای این منظور برگزار خواهد شد.

وزیر همچنین اعلام کرد: ۳۰ میلیون نفر گیمر در کشور داریم که روزانه ۱.۵ ساعت بازی می‌کنند.

از آنجا که از زمان اعلام این وعده توسط وزیر ارتباطات بیش از دو هفته می‌گذرد، کاربران و برخی گیمرها در فضای مجازی از رئیس شرکت ارتباطات زیرساخت این موضوع را پیگیری کرده اند.

امیر محمدزاده لاجوردی، رئیس شرکت ارتباطات زیرساخت در پاسخ به درخواست آن‌ها در این زمینه اعلام کرد: در حال حاضر سرویس مورد نظر آماده است و امیدواریم در هفته جاری معرفی عمومی شود.

لاجوردی همچنین تصریح کرد: اغلب موارد فوق به دلیل آنکه پشت «ابر» هستند، دارای پیچیدگی‌هایی هستند که این مسئله نیز حل خواهد شد.

سازمان نظام صنفی رایانه‌ای کشور در نامه‌ای به وزارت ارتباطات نسبت به ادامه فیلتر گوگل‌پلی و تاثیر منفی آن روی رشد صنعت بازی‌سازی موبایل هشدار داده است. این نامه که همراه با ارائه گزارشی از وضعیت بازی‌سازی موبایل بعد از فیلتر گوگل پلی در کشور است نشان می‌دهد که در این مدت بیش از سه ماه خسارت‌های مالی و معنوی قابل توجه‌ای به این صنعت وارد شده است.

در این گزارش آمده که جامعه بازی‌سازان ایران با توجه به مشکلات بسیاری که به واسطه تصمیمات محدود کننده و فیلترینگ فروشگاه گوگل‌پلی ایجاد شده، برخود لازم دانسته ضمن اطلاع‌رسانی و شفاف‌سازی این مشکلات، درخواست رفع محدودیت و فیلترینگ این پلتفرم را داشته باشد.  

طبق این گزارش صنعت بازی در دنیا یکی از بزرگترین صنایع از نظر درآمد است به طوری که درآمد آن چندین برابر از مجموع درآمد صنایع فیلم‌سازی و موسیقی بیشتر است. همچنین بازی‌ها یکی از بهترین ابزارهای آموزش، فرهنگ‌سازی و اشاعه تفریحات سالم هستند. این صنعت وابسته به دسترسی به تکنولوژی روز دنیاست و بازی‌سازان فعال همواره با تحریم‌های شدید و ظالمانه بین‌المللی علیه ایران دست و پنجه نرم می‌کنند و در راه کارآفرینی، دور زدن تحریم‌ها، ارزآوری و فعالیت فرهنگی تلاش می‌کنند.

نویسندگان این گزاش با ابزار تاسف نسبت به اینکه در ایران نه تنها این صنعت به درستی مورد توجه قرار نگرفته و از پتانسیل‌های اشتغال زایی آن بهره کافی برده نشده، بلکه با ایجاد موانع بسیار و تصمیمات غیرتخصصی در زیرساخت اینترنت کشور، ضربات جدی و عمیقی بر پیکر این صنعت و فعالان آن هم وارد شده است.  

 

  • فیلترینگ و محرومیت بازیکنان و توسعه دهندگان از فروشگاه گوگل‌پلی

گوگل‌پلی به عنوان یکی از بزرگترین سکوهای عرضه بازی و اپلیکیشن موبایل، یک بازار با پتانسیل‌های درآمدی و فنی بسیار بالاست که به بازی‌سازان ایرانی امکان رشد کسب و کار، اتصال به بازارهای جهانی و ارزآوری می‌دهد. با وجود تحریم‌های شدید گوگل علیه ایرانیان، فعالان این صنعت به هر شکل توانسته‌اند با دور زدن تحریم‌ها از این بازار استفاده کند. اما حالا پشت درهای فیلترینگ این سکو قرار گرفته اند. با بسته شدن گوگل‌پلی با قطع دسترسی بازی‌سازان به این بازار بسیار بزرگ و از دست دادن سهم چشمگیری از پتانسیل درآمدزایی و رشد آنها روبرو هستیم.

دراین گزارش در این مورد آمده است: «گوگل‌پلی نه تنها به دلیل تعداد کاربر بالا مورد توجه بازی‌سازان ایرانی و جهان است، بلکه ارائه خدمات و ابزارهای بسیار حرفه‌ای، دقیق و جامع آن یکی از دلایل تاکید ما بر رفع محدودیت آن است. ابزارها و خدمات گوگل‌پلی امکان شناخت بهتر مخاطب، بهینه‌سازی محصول، کاهش هزینه تبلیغات و آنالیز و بررسی دقیق‌تر مخاطبان را در اختیار ما قرار می‌دهد که مشابه آن را در مارکت‌های داخلی از جمله کافه بازار و مایکت نمی‌توان یافت. اخیرا کافه بازار در مقاله‌ای شرح داده است که جایگزینی گوگل پلی با کافه بازار یا هر مارکت داخلی دیگری غیر ممکن است.»

طبق اطلاعات این گزارش یکی از کارکردهای دیگر گوگل پلی معرفی بازی‌های ساخت ایران به ناشران جهانی و ایجاد فرصت‌های تجاری نشر بین المللی آن‌ها ست. با این اقدام عملا راه ارتباطی بین صنعت بازی سازی ایران با جهان قطع شده و بالطبع پتانسیل بالای ارز آوری در این صنعت از بین رفته است.

 

  • از دست رفتن ده‌ها هزار شغل در صنعت

در طی دهه اخیر به واسطه توسعه بازی‌های ویدیویی در ایران هزاران شغل در حوزه برنامه نویس، گیم دیزاینر، طراح دو بعدی و سه بعدی، انیماتور، دیجیتال مارکتر، تستر، استریمر، محتواساز و… بوجود آمده‌اند که  با بسته شدن گوگل پلی و ابزارهای توسعه عملا شرکت‌های بازی ساز برای ادامه فعالیت اقدام به مهاجرت کرده و نیروهای یاد شده یا بیکار می‌شوند  یا اقدام به مهاجرت می‌کنند.

 

  • مرگ بازی سازی با فیلترینگ داخلی ابزارهای توسعه

در این گزارش تاکید شده که محدودیت دسترسی و اتصال به سرویس‌های خارج از ایران باعث شده بسیاری از ابزارهای مهم و حیاتی در بازی‌سازی از دسترس خارج شوند. در این زمینه آمده است که این سرویس‌ها عموما ایرانیان را تحریم کرده و قبل از این محدودیت‌ها به سختی این تحریم‌ها پشت سر گذاشته می‌شده است.

نویسندگان گزارش تاکید کرده‌اند که به دنبال فیلترینگ گوگل‌پلی توسعه فنی بازی با استفاده از سرویس‌های گیم آنالیتیکس، یونیتی، گوگل دولوپر، فایربیس و… برای دانلود ابزارها، پکیج‌ها، گرفتن خروجی از بازی، پیاده‌سازی پلاگین‌ها و ابزارهای تحلیل و آنالیز بسیار سخت و نزدیک به غیرممکن شده است. به شکلی که تیم‌های فنی روزهای زیادی زمان خود را به رد شدن از محدودیت‌های داخلی اختصاص داده و درگیر مسائلی غیر فنی می‌شوند.

 همچنین یکی از راه‌های درآمدزایی این صنعت، یعنی نمایش تبلیغات دچار چالش‌های بسیار جدی شده است. چرا که تبلیغات سرویس‌های خارجی حالا با این محدودیت‌ها دیگر به راحتی بارگزاری نمی‌شود و در نتیجه درآمد ارزی بسیاری از بین رفته است.  

از طرف دیگر طبق این گزارش اختلال اینترنت، کندی سرعت و قطعی‌های پی‌درپی باعث ایجاد تجربه کاربری بد برای بازیکنان شده است در حال حاضر بازی‌های آنلاین ایرانی با چالشی بسیار سخت روبرو هستند و اختلالات اینترنت منجر به کاهش حجم مخاطبین، میزان رضایت آنها و کاهش درآمد گردیده است. همینطور این موضوع ریسک توسعه بازی‌های آنلاین ایرانی را بیشتر کرده و در بلند مدت باعث کم شدن سهم بازی‌های بومی در سبد تفریحات و سرگرمی خانواده‌ها خواهیم بود.

 

  • افزایش هزینه بازاریابی و جذب کاربر

فیلترینگ گوگل پلی باعث شده است که از ظرفیت نمایش تبلیغات در سکوهای خارجی مثل گوگل ادز، وانگل، یونیتی ادزو… که ابزارهای بسیار قدرتمند و هوشمندی برای تبایغات هدفمند (تارگت کردن) و جذب کاربر با هزینه پایین است بصورت کامل مختل شود. طبق این گزارش کاربرانی که از استورهای داخلی جذب می‌شوند دارای کیفیت مناسب نبوده و باعث ضرر ده بودن کمپین‌ها برای بازی سازان و شرکت‌های دیجیتال مارکتر می‌شوند

در مجموع طبق آماری که از بازیسازان عضو کمیسیون بازی سازی گرفته شده، مجموعه اقدامات و تصمیمات غیرکارشناسی اخیر در فیلتر شدن گوگل پلی و محدودیت در دسترسی به سرویس‌های توسعه بازی‌ها، باعث شده درآمد بازیسازان  به صورت چشمگیری کاهش پیدا کند و امکان توسعه بازیهای بسیار سخت و دشوار شود، با شرایط فوق با ادامه دار شدن این فرایند باید شاهد کوچ دسته جمعی بازیسازان به کشورهای همسایه و از دست رفتن هزاران شغل در کشور باشیم.  

انتقال ۱۵۰ بازی پر مخاطب به داخل کشور

چهارشنبه, ۳۰ آذر ۱۴۰۱، ۰۵:۳۹ ب.ظ | ۰ نظر

 وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات از وجود ۳۰ میلیون گیمر در کشور خبر داد و گفت: ۱۵۰ بازی پر مخاطب اینترنتی به داخل کشور منتقل شدند.

به گزارش ایرنا، عیسی زارع پور روز چهارشنبه در حاشیه جلسه هیات دولت در جمع خبرنگاران اظهار داشت:بر اساس آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۳۰ میلیون گیمر در کشور داریم که گیمرها در ایران میانگین ۹۳ دقیقه در روز بازی می‌کنند.

وی ادامه داد: یکی از وعده‌هایی که رئیس جمهور در ایام انتخابات دادند، این است که زمان تاخیر بازی‌ها یا همان پینگ را ما بتوانیم کاهش دهیم تا سرعت بازی‌ها افزایش یابد.

وزیر ارتباطات ادامه داد: بنده در هفته دولت وعده دادم که تا آخر پاییز یک اقدام اساسی در این حوزه انجام دهیم؛ خوشحالم که امروز اعلام کنم با تلاش همکارانم ۱۵۰ بازی پر مخاطب در کشورمان به داخل کشور منتقل شدند که زمان پینگ بازی‌ها را تا یک چهارم کاهش خواهد داد.

زارع پور گفت: هفته آینده یک مراسمی برای رونمایی از این کار خوبی که انجام شده، خواهیم گذاشت.

به گفته وزیر ارتباطات برای یک سری دیگر از بازی‌ها ابزارهایی طراحی شده است که سرعت آن‌ها را افزایش می‌دهد.

وی در ادامه گفت: این هفته یک مرکز تماس و یک سامانه برای کسب وکار اینترنتی راه‌اندازی کردیم تا بتوانند مشکلات خود را به ما مطرح کنند. در سامانه ۱۶۴۹ و پایگاه ۱۶۴۹.ir در سراسر کشور، شیوه تمام حمایت‌ها از کسب وکارهای اینترنتی گفته شده است. هرکسی به مشکل خورده است، از طریق این سامانه‌ها مشکل خود را بیان کنند. همکاران من این مشکلات را پیگیری می‌کنند.

مرکز بازی‌های رایانه‌ای افتتاح می‌شود

سه شنبه, ۲۹ آذر ۱۴۰۱، ۰۳:۰۲ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس پارک فناوری اطلاعات و ارتباطات، از افتتاح پردیس شعبه مشهد پارک فاوا، هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی و تبدیل آن به هاب تولید محتوا و خدمات ابری خبر داد.

به گزارش وزارت ارتباطات، محمدجعفر صدیق دامغانی‌زاده، مشاور وزیر ارتباطات و رئیس پارک فاوا از افتتاح پردیس رضوی پارک فاوا واقع در شهر مقدس مشهد، هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی خبر داد و گفت: پارک فاوا یک پروژه بزرگ در مشهد دارد که بهمن‌ماه هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی، پردیس جدید پارک فاوا در این شهر افتتاح می‌شود که این پردیس به هاب تولید محتوا و خدمات ابری تبدیل خواهد شد.

صدیق با بیان اینکه وزارت ارتباطات زمینی به مساخت ۹ هکتار در شهر مشهد داشت که کمتر از یک سال گذشته، نیمی از آن به پارک فاوا تخصیص پیدا کرد، گفت: بهمن‌ماه و هم‌زمان با سالگرد پیروزی انقلاب اسلامی در آن مجموعه، ساختمانی به مساحت ۱۶۰۰ متر آماده بهره‌برداری می‌شود.

وی افزود: این ساختمان ۲۰ سال نیمه‌ساز رهاشده بود که دی‌ماه سال گذشته این ساختمان را برای تکمیل در اختیار گرفتیم که بهمن‌ماه امسال با استقرار شرکت‌های فناور حوزه تولید محتوا و خدمات ابری افتتاح و به بهره‌برداری می‌رسد.

رئیس پارک فاوا با بیان اینکه هم‌زمان با این افتتاح، مرکز نوآوری انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای نیز در مشهد افتتاح می‌شود، گفت: در این مرکز یک شتاب‌دهنده با ظرفیت ۸۰ میز مستقر خواهد شد که وظیفه آن تربیت آزادکارانی (فریلنسر) در حوزه انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای است.

صدیق افزود: این مرکز به‌طور موقت در ساختمان اداره کل ارتباطات و فناوری اطلاعات واقع‌شده است و ساختمان اصلی این مرکز اردیبهشت‌ماه و هم‌زمان با روز جهانی ارتباطات در محل پردیس رضوی پارک افتتاح می‌شود.

یک قاضی جرائم بازی‌های رایانه‌ای گفت: برخی از گیمرها بدون هیچ گونه اطلاعاتی پولی را برای یک فرد معلوم الحالی واریز می کنند و در نهایت پس از نصب نرم‌افزار مورد فیشینگ قرار می گیرند.

«تا کنون در کشورمان، فیشینگ های فله‌ای صورت گرفته است. برای مثال پیامک‌هایی که که از قوه قضائیه برای مردم ارسال می‌شود، نوعی فیشینگ است. در میان پرونده‌هایم شکواییه ای ثبت شد که جالب است برای تان بگویم. شاکی پیرمردی بود که مطرح کرد: ساعت ۲ بامداد زمانی که خواب بود، پیامکی از قوه قضائیه برایش رسید با این عنوان «حکم جلب صادر شد». از آنجا که او فرد آبروداری بود، این پیامک او را قدری ترسانده بود. در این پیامک عنوان شده بود که در صورت رؤیت برگه جلب، باید ۲۰۰ تا تک تومنی از حسابش برداشته شود. این پیرمرد برای آنکه در جزئیات ماجرا قرار بگیرد، وارد لینک شد و سریعاً متوجه شد که ۴۰ میلیون تومان پولی که برای جهازیه دخترش در حسابش گذاشته بود، برداشته شد.

درواقع فیشینگ به معنای حک حساب است و یک نوع بد افزاری را برای شما ارسال می‌کند و شما هم رمز را به فرد مقابل می‌دهید. بارها در خصوص این موضوع در برنامه‌های رادیویی مفصل صحبت می‌کنم تا مردم در جریان این ماجراها قرار بگیرند و در دام مجرمان نیفتند.»

فیشینگ به این صورت است که معمولاً یک دامی را برای شما ایجاد می‌کند و زمانی که این پیامک برای شما می‌آید، اولین کاری که باید انجام دهید این است که شناسه لینک را با دقت مشاهده کنید. مردم باید بدانند هر لینکی که https نداشته باشد، جعلی است. " اینها بخشی از صحبت‌های محمدحسن جباری قاضی جوان جرایم رایانه‌ای است.

در همین خصوص گفت و گویی با وی داشته‌ایم که بخش اول این‌گفتگو در پیوند «قوانین مشخصی برای مجرمان جرایم بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد» از خبرگزاری مهر منتشر شد و هم‌اکنون مشروح بخش دوم آن را از نظر می‌گذرانید.

 

* «فیشینگ» خطرناک‌ترین شیوه کلاهبرداری سایبری است؛ این نوع کلاهبرداری را در حوزه بازی‌های رایانه‌ای برای‌مان تبیین بفرمائید؟

معمولاً شاکیان ما افراد کم سن و سالی هستند به همین دلیل به همراه خانواده برای شکایت مراجعه می‌کنند. برای مثال گیمر کم سن و سالی در مرحله ۱۰ یک بازی است؛ به مدرسه می‌رود و در مدرسه متوجه می‌شود که هم کلاسی‌هایش در مرحله ۲۰ آن بازی قرار دارد. در اولین مرحله او در فضای مجازی جستجو می‌کند که چگونه بازی را دور بزند تا از مرحله ۱۰ به مرحله ۲۰ برسد. در این جستجوهای مجازی با شخص مجازی آشنا می‌شود که او می‌گوید ۵ میلیون تومان برایم واریز کن تا بگویم که چه راهی را انتخاب کنی و حتی به مرحله ۳۰ بازی یعنی ۱۰ مرحله بالاتر از دوستانت برسی. آن گیمر ۵ میلیون تومان را واریز می‌کند. گیمر برای ورود به آن لینک ارسالی از سوی فرد مجهول مجازی، نرم افزار را نصب می‌کند و پس از نصب مورد فیشینگ قرار می‌گیرد که این موضوع یکی از خطرناک‌ترین مسائل سایبری است.

نخستین بار در سال ۱۹۸۷ مسأله «فیشینگ» رخ داد. عموماً فیشینگ های ما فله‌ای یا نیزری هستند. درواقع فیشینیگ یعنی ماهیگیری و زمانی که شما می‌خواهید ماهیگیری کنید، توری را پهن می‌کنید و از همان ابتدا ماهی خاصی مدنظر نیست و فقط می‌خواهید ماهی صید کنید. اما گاهی اوقات نیزه در دست دارید و قصد دارید ماهی خاصی را صید کنید.

تا کنون در کشورمان، فیشینگ های فله‌ای صورت گرفته است. برای مثال پیامک‌هایی که که از قوه قضائیه برای مردم ارسال می‌شود، نوعی فیشینگ است. در میان پرونده‌هایم شکواییه ای ثبت شد که جالب است برای تان بگویم. شاکی پیرمردی بود که مطرح کرد: ساعت ۲ بامداد زمانی که خواب بود، پیامکی از قوه قضائیه برایش رسید با این عنوان «حکم جلب صادر شد». از آنجا که او فرد آبروداری بود، این پیامک او را قدری ترسانده بود. در این پیامک عنوان شده بود که در صورت رؤیت برگه جلب، باید ۲۰۰ تا تک تومنی از حسابش برداشته شود. این پیرمرد برای آنکه در جزئیات ماجرا قرار بگیرد، وارد لینک شد و سریعاً متوجه شد که ۴۰ میلیون تومان پولی که برای جهازیه دخترش در حسابش گذاشته بود، برداشته شد.

درواقع فیشینگ به معنای حک حساب است و یک نوع بد افزاری را برای شما ارسال می‌کند و شما هم رمز را به فرد مقابل می‌دهید. بارها در خصوص این موضوع در برنامه‌های رادیویی مفصل صحبت می‌کنم تا مردم در جریان این ماجراها قرار بگیرند و در دام مجرمان نیفتند.

فیشینگ به این صورت است که معمولاً یک دامی را برای شما ایجاد می‌کند و زمانی که این پیامک برای شما می‌آید، اولین کاری که باید انجام دهید این است که شناسه لینک را با دقت مشاهده کنید. مردم باید بدانند هر لینکی که https نداشته باشد، جعلی است، یعنی پیامک‌های جعلی قوه قضائیه با httpc یا hTtps برای فرد ارسال می‌شود. فیشینگ موضوع بسیار پیچیده‌ای است و مردم باید حواس شأن نسبت به این موضوع جمع باشد.

در بحث فیشینگ حوزه بازی‌ها که خدمت تان عرض کردم؛ آن گیمر پول را مستقیم به حساب فرد مجازی نمی‌ریزد بلکه این فرد کلاهبردار به دروغ می‌گوید که من با سازنده بازی در ارتباطم و این حساب سازنده بازی است و زمانی که شما پول را به حساب سازنده بازی واریز کنید، بلافاصله شما را به مرحله ۳۰ یعنی ۱۰ مرحله بالاتر از مراحل دوستانت می‌رسانیم. از آنجا که بچه‌ها کم سن و سال هستند و عموماً با کارت پدر و مادرهایشان پول را واریز کنند، خود آن بدافزار بدون نیاز به رمز دوم وارد سامانه می‌شود و آن گیمر کم سن و سال هم اطلاعات بانکی کارت پدر یا مادر را می‌دهد و خود به خود آن بدافزار پول را از حسابش بر می‌دارد. یعنی حتی بدون نیاز به رمز دوم بطور کامل حساب را خالی می‌کند.

برخی از جرایم سقف دارد و این نوع جرم از لحاظ سیستم بانکداری ما بیشتر از سه میلیون نمی‌تواند از حساب بردارد، اما در بحث فیشینگ، کلاهبردار بطور کامل می‌تواند حساب را خالی کند. زیرا وقتی فرد فیشینگ می‌شود، به مانند آن می‌ماند که کلید در خانه را به شخصی داده باشد، چون می‌تواند به همه جای حسابت وارد شود.

حتی پرونده‌ای داشتم که از طریق فیشینگ دسترسی خود صاحب کارت به حسابش را مسدود کرد. یعنی خود مالک کارت هم نمی‌توانست وارد حسابش شود. فرد خودش فهمید که او کلاهبردار است، اما هر کاری کرد نتوانست وارد حسابش شود. چون اولین کاری که کلاهبردار می‌کند این است که دسترسی خود مالک کارت را مسدود کند و حتی ما در پرونده داشتیم که از این طریق پول پدرش رفته بود و پدرش بسیار ناراحت بود؛ چراکه شاکی واقعی پسر ۱۱ ساله‌ای بود که فریب فردی در فضای مجازی را خورده بود. در این زمان شاهد هستیم حسابی که خالی شده بود، پدر و مادری که ناراحت بودند و بچه‌ای که از عملش سرخورده بود و درهایت پرونده‌ای که هنوز به جایی نرسیده است. البته تحقیقات ادامه دارد، اما به جایی نرسیدیم، چون حساب مقصد به راحتی قابل انتقال است و مالک حساب شناسایی نمی‌شود و لذا سخت می‌شود با آنها برخورد کرد.

این دو شیوه رایج کلاهبرداری در بازی‌های رایانه‌ای است و باید به مسئولان بگوییم که جرم با این شیوه وجود دارد و باید هرچه سریع‌تر قوانینی برای آن وضع کرد تا کمتر با چنین مسائلی روبرو باشیم.

خطر فیشینگ در حوزه بازی‌های رایانه‌ای/مسئولان توجه کنند

 

*در حوزه سرقت چطور؟ پرونده‌هایی داشتید که مربوط به جرایم بازی‌های رایانه‌ای در حوزه سرقت باشد؟

در یکی از پرونده‌هایم شاکی داشتم که فکر می‌کنم مبلغی بالغ بر ۵۰۰ میلیون تومان در یکی از سایت‌های قمار باخته بود. این شاکی حدوداً بیست و چند ساله بود. زمانی که از او توضیح خواستم که چرا وقتی یک بار بازنده شدی، دوباره قمار کردی و او گفت هر بار که می‌باختم طمع من برای ادامه بیشتر می‌شد. او به نقطه‌ای رسیده بود که برای اجاره خانه اش سرگردان مانده بود و به گفته خودش می‌خواست نزول کند. البته یکی از ویژگی‌های قمار این است که افراد زمانی که در مرحله‌ای می‌بازند، طمع می‌کنند و دوباره به تکرار اشتباهات شأن می‌پردازند. سایت‌های قمار ضربه‌های سنگینی به افراد وارد می‌کنند؛ چراکه این سایت‌ها کاملاً بر مبنای ویژگی‌های روانشناسی فعالیت شأن را پیش می‌برند، درحالی که ما در کشورمان نسبت به این موضوعات بی اهمیت هستیم. برای مثال بازی‌های خشن روی ذهن می‌تواند تأثیر بگذارد و مسئولان ما نسبت به این موضوع قدری بی اهمیت هستند.

در جرایم رایانه‌ای، سرقت وجود دارد و بر اساس آن ماده و قوانینی هم وضع شده است. سرقت‌هایی همچون سرقت لب تاپ از نوع سرقت سنتی است اما در سرقت رایانه‌ای داده و محتوای داخل گوشی یا لب تاب که شامل عکس، فیلم، صدا، متن (پایان نامه) است، به سرقت می‌رود. به هرحال داده یعنی هرچیزی که از برای من در مقام دفاع یا دعوا قابل استناد باشد.

در حوزه جرایم بازی‌ها در بخش سرقت به این صورت است که نصب برخی از بازی‌ها نیازمند ایمیل یا جیمیل است و از طرفی هم شاهد فروش اکانت هستیم. در این بخش، بازی مورد نظر به یک ایمیل وصل بوده و اکانتی که به ایمیل متصل است را در عین واقعیت به شمار می‌فروشد. برای مثال اگر بازی ۹۰ مرحله است، عین همان ۹۰ مرحله را به شما می‌فروشد، یعنی ایمیل بازی با همان ۹۰ مرحله در اختیارتان قرار می‌گیرد. در این شیوه از سرقت اکانت با ایمیل برای شما اختصاص می‌یابد اما فرد کلاهبردار به محض انتقال ایمیل بازی به شما، سریعاً رمز را تغییر می‌دهد، یعنی بازی با ایمیل در دست شما قرار می‌گیرد اما شما به رمز ایمیل دسترسی ندارید. این امر به مانند گوشی ریجستر نشده‌ای می‌ماند که تنها فیزیکش در دست مان است و هیچ کاری نمی‌توانیم با آن انجام دهیم.

شیوه دوم بسیار جالب‌تر و سهل تر از شیوه اول است؛ شیوه دوم به این صورت بوده که برای مثال بازی PS4 یا PS5 که همگی از یک سرور تغذیه می‌شوند و کنسول همه آنها خارجی است؛ ناگهان به هنگام بازی از پلی استور پیامی می‌آید مبنی بر اینکه اکانت شما هک شده است و به این صورت شما را از بازی خارج می‌کند، چون به اینترنت وصل است. در این موقعیت شما به سراغ پلی استور می‌روید. از آنجا که پلی استور پیش بینی کرده است که این بازی ممکن است هک شود، به همین دلیل به م حض اینکه احساس کند بازی حک شده است، اکانت را قفل می‌کند تا تعیین تکلیف شود. این امر به مانند پول مشکوکی می‌ماند که به حساب فرد واریز می‌شود و بانک مرکزی به دلیل آنکه پول مشکوک است، آن را قفل می‌کند تا تکلیف پول مشخص شود. با این تفاسیر فرد با اکانت قفل شده‌ای روبروست که توسط هکری انجام شده است.

هکر در چنین مواقعی کاری می‌کند که جای هکر و صاحب اکانت عوض می‌شود، یعنی هکر می‌شود صاحب بازی و صاحب اکانت به عنوان هکر معرفی می‌شود و دیگر خدماتی به فرد ارائه نمی‌شود، چون اکانت برای فرد قفل می‌شود. در این شرایط در حقیقت داده شما به سرقت رفته است. سرقت داده از این طریق بسیار خطرناک است.

 

*راهکار شما در شیوه دوم چیست؟

اگر چنین پیامی در حین بازی دریافت کردید، وارد پلی استور آن بازی شوید و شکایت خود را ثبت کنید این نرم افزار طی ۲۴ تا ۴۸ ساعت به صورت مکتوب پاسخ شما را خواهد داد که حک شده اید. در ۷۰ درصد مواقع پلی استور شما را هکر معرفی می‌کند و اکانتی برای شما باز نمی‌کند، چون این بستر در ایران نیست، باید به پلیس فتا بروید و در آنجا شکایت کنید تا شکایت تان بررسی شود. اگر آی پی هکر متعلق به ایران بود، متهم قابل شناسایی است اما در بسیاری از موارد سرور این آی پی‌ها در ایران نیست و دیگر نمی‌توان کاری کرد. به همین علت این مسأله چقدر خطرناک است.

همچنین شیوه جدیدی که متأسفانه متهمان استفاده می‌کنند این است که به هنگام جرم، از فیلترشکن استفاده می‌کنند تا به سرور کشوری دیگر متصل شوند. برای مثال خانمی پرونده‌ای داشت مبنی بر اینکه عکس‌هایش در فضای مجازی منتشر شده است به این صورت که پیجش عمومی بود و مجرم عکس‌های او را برداشته بود و در پیج فیک آن عکس‌ها را منتشر کرده بود. زمانی که وضعیت را پیگیری کردیم متوجه شدیم که مجرم با اتصال به فیلترشکن، محل وقوع جرمش در کشور دیگری نشان می‌دهند.

نکته مهمی که با متهمان در این شیوه‌ها روبرو هستیم این است که متهمان این پرونده‌ها بسیار باهوش شوند و باید در تمامی این پرونده‌ها چنین نکته‌ای را مدنظر قرار دهیم که با چه متهمانی روبرو هستیم.

در یکی از پرونده‌هایم شاهد بودم که خواستگار یا نامزد قبلی متوجه شده بود که فرد ازدواج کرده است، به همین دلیل همه عکس‌های فرد را در پیجی منتشر کرده بود که بنام پیج پورنو بود. زمانی که این پرونده را رسیدگی کردیم متوجه شدیم آی پی خارج از کشور خورده است که در این شرایط نتوانستیم ماجرا را پیگیری کنیم. جرایم مربوط به اینستاگرام در بسیاری از موارد قابل پیگیری نیست اما در واتس آپ به دلیل آنکه مجرم به واسطه شماره تلفن، مرتکب ارتکاب می‌شود، بخشی از جرایم آن قابل پیگیری است.

در یکی دیگر از پرونده‌هایم، فردی بود که وام ازدواج ۸۰ میلیونش فیشینگ شده بود و زمانی که پرونده را رسیدگی کردیم متوجه شدیم که آی پی از کشور روسیه بود یعنی زمانی که وی پی ان را روشن کرده بود، محل وقوع جرم روسیه بود.

 

* به‌نظر می‌رسد در بازی‌های آنلاین خطر بسیار باشد؛ چراکه ممکن است مورد هجمه ای از کلاهبرداران سایبری قرار بگیرند.

بله کاملاً درست است؛ اشخاصی که بازی‌های آنلاین را به صورت گروهی انجام می‌دهند، توصیه می‌کنم با دوستان شأن بازی را انجام دهند و از بازی کردن با غریبه‌ها بپرهیزند؛ چراکه ممکن است هکرها در کمین باشند و اکانت بازی را از شما دریافت کنند. در این شرایط بسیار سخت است که بتوان متهمی که جرم رایانه‌ای را انجام داده است، دستگیر کنند.

 

* در ماه چند درصد از جرایم رایانه‌ای مربوط به بازی‌های رایانه‌ای است؟

از ۱۹۰ پرونده جرایم رایانه‌ای حداقل ۱۰ پرونده مربوط به بازی‌های رایانه‌ای است. از این ۱۰ پرونده اکثراً آقا و در رده سنی ۱۶ تا ۲۰ سال هستند که حتی آن اشخاص ۱۶ ساله به دلیل آنکه به سن قانونی نرسیده اند، باید با پدران یا قیم شأن برای شکایت مراجعه کنند. به هرحال بسیار موضوع دردسرسازی است.

 

* با توجه به مثال‌های مصداقی که از پرونده‌هایی که با آن روبرو بودید برای مان عنوان کردید، تا چه اندازه ما نیازمند قوانین مدون در این حوزه هستیم؟

ما قانونی نیاز داریم که علاوه بر اینکه این مسأله را پوشش دهد، بتواند قضاوت درستی را هم داشته باشد. به عنوان کسی که قاضی جرایم رایانه‌ای هستم، به هیچ وجه موافق محدودیت در هیچ حوزه جرایم در مسأله فضای مجازی نیستم. به قول آیت الله جوادی آملی شما تخلف یک شخص راننده را می‌بینید، نمی آیید کل رانندگی را ممنوع کنید بلکه آن تخلف شخص را مدنظر قرار می‌دهید. معتقدم فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای نباید محدود شود.

اگر قرار است قانونی بگذاریم و یا جرم انگاری کنیم، باید قانون جامعی وضع کنیم تا همه از آن حمایت کنند و در کنار آن هم عنوان شود که این رفتارها تحت حمایت قانون بوده و یا جرم است، یعنی بطور کامل باید در این حوزه وارد شد و جرم انگاری انجام شود.

متأسفانه قانون جرایم رایانه‌ای برای سال ۸۸ است. مدتی پیش بازرسی به شعبه مان آمده بود و عنوان کرد که چرا برخی پرونده‌ها قفل است. در پاسخ گفتم آیا سال ۸۸ واتس آپ، تلگرام و اینستاگرام بود؟ آیا ما در سال ۸۸ دستگاه ATM، دستگاه پز، رمز امرز یا دستگاه ماینر داشتیم؟ قطعاً در آن سال هیچ کدام از اینها نبود که قانونگذار بتواند قانونی برایش وضع کند. حال چگونه می‌توانم با قانون سال ۸۸ جرایم رایانه‌ای با این نیازهای جدیدی به روز رسانی و انطباق دهم؟ برخی جرایمی که رخ می‌دهد از لحاظ عرف واقعاً جرم بوده، اما جرم انگاری نشده است.

برای مثال شخصی با شخصی دیگر لج می‌کند که این‌مساله اکثراً برای خانم‌های جوان رخ می‌دهد، شماره خانم بر اثر این لجبازی در سایت مستهجن گذاشته می‌شود و روزی ده‌ها نفر زنگ می‌زنند و فرد قیمت می‌دهند. این رفتار جرم نیست اما سوءاستفاده از شماره رخ داده است اما قانونی نداریم که بخواهیم برایش جرم انگاری کنیم و در نهایت پرونده مختومه اعلام می‌شود درحالی که آبروی طرف رفته دختر ۲۰ ساله را چگونه می‌توان جبران کرد؟

 

در پرونده‌ای دیگر دو جاری به جان هم افتاده بودند و یکی از جاری‌ها برای لجبازی شماره جاری را در سایت خدماتی (نگهداری از سالمندان، بچه، سگ…) گذاشته بود و روزی ده نفر به او زنگ می‌زدند. این رفتارجرم نیست اما سوءاستفاده از شماره افراد جرم انگاری نشده استهمچنین در یکی از پرونده‌ها با طلافروشی روبرو بودم که به مرز ورشکستگی رسیده بود. داستان از این قرار بود که فروشنده دستگاه پز داشت. از آنجا که فروشنده نمی‌داند پولی که مشتری می‌کشد، از کجا آورده است و آیا این پول کلاه برداری است یا سرقت و پولشویی. به همین دلیل فردی آمده بود و از این طلافروش مقداری طلا خریده بود. زمانی که پلیس فتا رد زنی می‌کند، متوجه قضایا می‌شود و در نهایت حساب را مسدود می‌کند چون پولی که به حساب طلافروش آمده بود، پول نامشروع و دزدی بود. شاید بگویید این رفتار جرم نیست اما سوءاستفاده از حساب بانکی دیگران هنوز در قانون ما جرم انگاری نشده است.

در پرونده‌ای دیگر دو جاری به جان هم افتاده بودند و یکی از جاری‌ها برای لجبازی شماره جاری را در سایت خدماتی (نگهداری از سالمندان، بچه، سگ…) گذاشته بود و روزی ده نفر به او زنگ می‌زدند. این رفتار هم جرم نیست اما سوءاستفاده از شماره افراد جرم انگاری نشده است. این شخص مشکوک بود و پس از بازجویی فنی، او اعتراف کرد که چنین کاری انجام داده است. اگر ما به کسی مشکوک نبودیم، از کجا متوجه می‌شدیم؟ بر فرض مثال حتی اگر مشکوک هم باشید و در نهایت متهم شناسایی شود، باز هم جرم نیست و پرونده در نهایت بسته می‌شود.

در جرایم رایانه‌ای در سطح کلان ما آنقدر ضعف داریم که چه برسد به بازی‌های رایانه‌ای. اوضاع بسیار وخیم است. همچنین اکثر متهمان هم بچه‌های کم سن و سالی هستند که به سن قانونی نرسیده اند، واقعاً گاهی اوقات نمی‌توان کاری کرد.

یک قاضی جرائم بازی‌های رایانه‌ای میگوید درهر ماه از بین ۱۹۰ پرونده‌ رایانه‌ای، نزدیک به ۱۵ پرونده مربوط به جرائم بازی‌های‌ رایانه‌ای است و هنوز قوانین مشخصی در این‌باره وجود ندارد.

خبرگزاری مهر - زینب رازدشت: هر فعل و ترک فعلی که شخص بازی کننده در هنگام بازی یا امور مربوط به آن بازی، مرتکب شده و طبق قانون جرم انگاری شود، به آن جرم رایانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود.

طبق گفته‌های هادی جباری قاضی جوان جرایم رایانه‌ای؛ در طول هر ماه ۱۸۵ تا ۱۹۰ پرونده رایانه‌ای رسیدگی می‌شود که از این تعداد ۱۵ پرونده مربوط به بازی‌های رایانه‌ای است. این درحالی است که هنوز قانون مشخصی برای جرایم بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد.

در همین خصوص گفت و گویی با وی داشته‌ایم که بخش اول این گفت و گو را از نظر می‌گذرانید.

 

* پیش از آنکه وارد بحث شویم؛ ابتدا از خودتان برای‌مان بفرمائید که به عنوان جوان‌ترین قاضی دستگاه قضا مشغول به فعالیت هستید.

در خصوص جذب قضات، حداقل سن و حداکثر سنی مطرح است که حداقل سن جذب یک شخص برای جذب دستگاه قضا ۲۲ سال و حداکثر سن ۴۰ سال است. با حداقل سن وارد دستگاه قضا در سن ۲۲ سالگی با مدرک کارشناسی ارشد از دانشگاه شاهد با معدل نوزده و نیم وارد شدم؛ به دلیل آنکه معدل بالایی داشتم و جزو شاگرد اول دانشگاه محسوب می‌شدم، بدون آزمون وارد دستگاه قضا شدم، یعنی جذب اختصاصی شدم.

سپس وارد فرآیند جذب و کارآموزی شدم و شش ماه کارآموز بودم و طی این شش ماه آزمون‌های سنگینی داشتم که بسیار تخصصی بود. از آنجا که رتبه اشخاص با توجه به نمرات ازمون مشخص می‌شد، رتبه دوم را کسب کردم. همچنین توسط معاون منابع انسانی قوه قضائیه تجلیل شدم وسپس با ابلاغ شخص آقای رژه‌ای رئیس دستگاه قضا، به عنوان قاضی فعالیتم را آغاز کردم.

از آنجا که پیش از ورود در این دستگاه مقدس در فضای مجازی فعالیت داشتم و با توجه به علاقه ام، بنا به صلاحدید دادستان در حوزه جرایم رایانه‌ای فعالیت کردم و هم اکنون نزدیک به دو سال می‌شود که در این حوزه مشغول به فعالیت هستیم.

 

* از پرونده‌های جرایم بازی‌های رایانه‌ای برای‌مان بفرمائید.

در طول هر ماه میانگین بین ۱۹۰ تا ۱۸۵ پرونده جرایم رایانه‌ای رسیدگی می‌کنم که از این تعداد ۱۰ تا ۱۵ پرونده مربوط به جرایم بازی‌های رایانه‌ای است.

 

* قوانین مشخصی برای رسیدگی به پرونده‌های مربوط به جرایم بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد؟

از سال ۱۹۸۳ که بازی‌های رایانه‌ای در اروپا رشد یافت و تا سال ۲۰۰۰ شاهد بودیم که بازی‌ها به سمت دیجیتال شدن سوق یافتند. در بازی‌های رایانه‌ای سنتی، چندان جرمی نمی‌توانست رخ دهد، اما زمانی که بازی‌ها تبدیل به اکانت و اینترنت می‌شود، انواع و اقسام جرایم مالی، اخلاقی و امنیتی می‌تواند در آن رخ دهد. به همین جهت دولت‌ها در کشورهای مختلف به این نتیجه رسیدند که نمی‌توان حوزه بازی‌های رایانه‌ای و جرایمش را رها کرد و حتی سعی کردند از این حوزه سرمایه کسب کند و به ایجاد درآمدزایی بپردازند، موضوعی که در کشورمان کمتر به آن پرداخته شده است.

همچنین کشورها در این حوزه روی موضوعات ایدیولوژی و عقیدتی کار کردند و اذعان کردند که از لحاظ روانشناسی بالاترین میزان درک یک کودک و فرزند زمانی است که به هنگام بازی تمام حواس خود را روی آن متمرکز می‌کند؛ بنابراین از طریق بازی‌های رایانه‌ای سعی دارند ایدیولوژی موردنظر خود را به کودکان و نوجوانان منتقل کنند. در همین میان یک سری مقرراتی ایجاد کردند که وجود همین مقررات سبب کاهش یک سری از جرایم می‌شود.

 

* آیا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای کشورمان همچون دیگر کشورهای دنیا، قوانینی برای مقابله با جرایم بازی‌های رایانه‌ای دارد؟

کشورمان در سال ۱۳۸۵ طبق مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی (مصوبه ۵۸۴)، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را ایجاد کرد تا بتواند این امر را در دست خودش بگیرد، چیزی که کاملاً همه کشورها این کار را می‌کنند، اما در ادامه مسیر دچار یک سری چالش‌ها شد. متأسفانه در سال‌های بین ۸۵ تا ۹۰ این مسأله سرپوش گذاشته شد و دقیقاً در آن پنج سال طلایی، بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای وارد کشور شد، بازی‌هایی که با فرهنگ و قانون کشورمان چندان هم خونی نداشت.

از سال ۹۰ متولی این حوزه، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بوده و از سال ۹۲ وظایف این بنیاد مشخص شد، اما در هیچکدام یک از وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چیزی تحت عنوان رسیدگی به جرایم را مشاهده نمی‌کنید، درحالی که وظیفه این بنیاد تقنین (قانون گذاری) و نظارت است. اگر وارد جرایم شویم، قوه قضایئه و دستگاه قضا می‌توانند ورود کنند. پس این مرزبندی را ایجاد کنم. همچنین بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا جایی می‌تواند ورود کند که تقنین و سپس نظارت کند و در نهایت مشاهده یک تخلف آن را به دستگاه قضا می‌تواند اعلام کند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا کنون چندین دستورالعمل در حوزه انتشار بازی‌ها، کپی بازی‌ها و دیگر مسائل داشته است و اگر کسی در این حوزه خلاف آن مقررات عمل کند، به او مجرم نمی‌گویند بلکه او یک متخلف است و میان متخلف و مجرم تفاوت بسیاری وجود دارد. زمانی که یک شخص در حوزه جرم وارد می‌شود، این امر مربوط به دستگاه قضا و دادسرا و قوه قضائیه می‌شود.

 

* حالا که صحبت به جرم و وظایف تقنینی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای رسید. ممنون می‌شوم تعریفی از جرایم بازی‌های رایانه‌ای برای مان بفرمائید.

در ابتدا باید گفت تعریف جرم و جرایم رایانه‌ای چیست و سپس به جرایم بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم. طبق ماده ۲ قانون مجازات اسلامی، هر فعل یا ترک فعل همیشه جرم به معنای انجام یک رفتار نیست، گاهی اوقات شخص کاری را انجام نمی‌دهد و همان انجام ندادن کارش یک جرم است. برای مثال غریق نجاتی که وظیفه نجات شخصی را دارد اگر عمداً نرود و آن شخص را نجات ندهد با اینکه کاری نکرده اما همان کار نکرده اش هم جرم است.

همچنین مکاتب حقوقی، برای جرایم رایانه‌ای تعاریف گسترده‌ای ارائه کرده اما نتوانسته آنطور که باید به جمع بندی برسند. هر فعلی و ترک فعلی که موضوعش رایانه و بر ضد رایانه باشد، می‌توان آن را جرم رایانه‌ای عنوان کرد.

 

* جرم‌های رایانه‌ای روی چه بسترهایی انجام می‌شود؟

بستر این جرایم رایانه‌ای، سامانه‌های رایانه‌ای، سامانه‌های مخابراتی و حامل‌های داده است. حالا رفتار یا ترک فعلی که در یک بازی رایانه‌ای صورت می‌گیرد و قانونگذار آن را در قوانین مختلف جرم انگاری می‌کند.

 

* با توجه به اینکه قوانین خاصی در حوزه جرایم بازی‌های رایانه‌ای نداریم. قضات براساس چه قوانینی پرونده‌های جرایم بازی‌های رایانه‌ای را قضاوت می‌کنند؟
ما هیچ قانون خاصی در حوزه جرایم بازی‌های رایانه‌ای نداریم؛ بنابراین اگر جرمی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای صورت بگیرد، باید به قانون مجازات، قانون جرایم رایانه‌ای و قانون تجارت الکترونیک مراجعه کنیم؛ این درحالی است که بسیاری از کشورها قوانین خاصی در این حوزه دارند و بر روی این حوزه سرمایه گذاری می‌کنند وایدیولوژی های مدنظرشان را بر روی این حوزه انجام می‌دهند. من به عنوان قاضی به هنگام روبرو شدن با جرایم بازی‌های رایانه‌ای باید به قانون سنتی خودمان برگردم؛ بنابراین هر فعل و ترک فعلی که شخص بازی کننده در هنگام بازی یا امور مربوط به آن بازی، مرتکب و طبق قانون جرم انگاری شود، جرم رایانه‌ای بازی‌های رایانه‌ای رخ می‌دهد.

 

* جرایم بازی‌های رایانه‌ای در چه حوزه‌هایی رخ می‌دهد؟

جرایم بازی‌های رایانه‌ای در سه حوزه رخ می‌دهد که می‌توان به جرایم مالی بازی‌های رایانه‌ای، جرایم اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای و جرایم امنیتی بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرد. شاید باور نکنید می‌توان از همین بازی‌ها جرم امینتی مرتکب شد.

 

* در خصوص جرایم مالی بازی‌های رایانه‌ای توضیحاتی ارائه می‌کنید؟

جرایم مالی در حوزه امور سنتی به چند بخش تقسیم می‌شود که می‌توان به کلاهبرداری، سرقت و جعل اشاره کرد. این جرایم در حوزه بازی‌های رایانه‌ای رخ می‌دهد یعنی در این حوزه شاهد کلاهبرداری، جعل و سرقت داریم و این درحالی است؛ برخی از مسئولان عنوان می‌کنند، چنین مسائلی وجود ندارد. من به واسطه پرونده‌هایی که ماهانه با آنها سروکار دارم عنوان می‌کنم که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای کلاهبردی و سرقت داریم و مسئولان هم اکنون باید به فکر این حوزه باشند تا قانونگذاری درستی در این زمینه انجام دهند. دست من به عنوان قاضی جرایم رایانه‌ای خالی است.

همچنین نکته‌ای که وجود دارد این است که رده‌های سنی سرقت‌های سنتی مشخص است و بیشتر مجرمان بالای ۱۸ سال را دارند. یعنی شخص ۱۸ ساله‌ای که بالغ، عاقل و رشید محسوب می‌شود. متأسفانه جرایم سرقت در حوزه بازی‌های رایانه‌ای در مواردی از سوی کسانی صورت می‌گیرد که کمتر از ۱۸ سال سن دارند و در قانون به اشخاص کمتر از ۱۸ سال طفل می‌گوید. اگر بخواهیم طبق قانون سنتی حکم دهیم، باید ۵ سال حبس برایش بزنیم این درحالی است که چگونه می‌توانیم طبق قانون برای طفل ۱۵ ساله، حکم پنج سال حبس را بدهیم.

برای مثال مجرمان حوزه بازی‌های رایانه‌ای که هم سن کمتری دارند و هم بسیار باهوش هستند، من به عنوان قاضی چگونه باید با این مجرم طفل باهوش برخورد کنم؟ آیا قانون این اجازه را به همن می‌دهد؟ درست است از ماده ۸۸ به بعد قانون مجازات اسلامی در حوزه مقابله با جرایم اطفال نکاتی عنوان شده است که طفل را به کانون اصلاح و تربیت بفرستید و یا با والدینش زندگی کند و تعهد دهد. اما با طفل باهوش ۱۵ ساله‌ای که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مرتکب جرم شده است، می‌توان اینچنین رفتار کرد و یا حتی او را رها کرد؟ ما به واسطه ایجاد قوانین مناسب می‌توانیم از این کودکان مجرم حوزه بازی‌های رایانه‌ای حمایت کنیم و به راحتی در جامعه ره‌ای شأن نکنیم. این امر نیازمند قانون مطلوب و مناسبی می‌طلبد.مجرم حوزه بازی‌های رایانه‌ای به این حد از بلوغ فکری و رایانه‌ای رسیده است که مسأله ای را هک کند.

 

* از جرایم حوزه بازی‌های رایانه‌ای برای مان بفرمائید که در بستر حامل‌های داده رخ می‌دهد.

برای مثال فردی اکانت بازی را از حافظه شخصی شما بر می‌دارد. از این دست پرونده بسیار در دست رسیدگی داشتیم. همچنین بعضی از بازی‌ها اکانت دارند و به صورت اکانت قابل خرید و فروش هستند و در عرف جامعه اکانت این بازی‌ها قیمت گذاری می‌شوند. برخی از افراد مراحل بازی را یکی پس از دیگری طی می‌کنند و آن را در حافظه شخصی ذخیره می‌کنند تا به فروش برسانند. فرد به راحتی به صورت غیرمجاز به حافظ شخصی آن فرد دسترسی پیدا می‌کند و آن مراحل را به نام خود کسب می‌کند بدون آنکه هزینه‌ای پرداخت کرده باشد.

 

* البته در برخی از موارد هم پیش آمده است که اکانت بازی‌ها یک ساعت قبل از رونمایی و عرضه رسمی آن لو می‌رود.

بله کاملاً درست است. این اتفاق می‌تواند ناشی از دسترسی غیرمجاز به داده‌های مجاز باشد یا می‌تواند در قالب هک باشد. بستگی به نوع عملکرد مجرم دارد که چگونه به این بازی رسیده است. همچنین کلاهبرداری هایی که در اولین جرم حوزه مالی بازی‌های رایانه‌ای رخ می‌دهد، دو حالت دارد که سنتی (ماده ۱ قانون تشدید) یا کلاهبرداری رایانه (ماده ۷۴۱ قانون مجازات) است که هر دو حبس‌های سنگین دارد. کلاهبردی سنتی تا هفت سال حبس و کلاهبرداری یارانه‌ای تا ۵ سال حبس دارد. بنابراین این موضوع اهمیت ویژه ای دارد.

 

* به طور مصداقی از کلاهبرداری هایی که در حوزه جرایم بازی‌های رایانه‌ای رخ داده است، برای مان بفرمائید.

اولین شیوه فروش اکانت‌های جعلی و تقلبی است. اگر نگاهی به سایت‌های مختلف داشته باشید، متوجه فروش مراحل بازی‌ها می‌شوید. یعنی فرد این مراحل را انجام داده و در حافظه ذخیره کرده است. شخص دیگری که قصد دارد مراحل بیشتری از بازی را طی کند، اقدام به خرید مراحل بازی را می‌کند. برای مثال بازی کلش یکی از آن بازی‌هایی است که افراد مراحل را می خرند و رو به جلو می‌روند. همچنین یکی از راه‌های پولشویی، بازی‌های رایانه‌ای است؛ یعنی پول کیثف را از بازی‌های رایانه‌ای تمیز می‌کنند و رد زنی این مسأله خیلی سخت است چراکه ممکن است فرد بگوید که جایزه بازی ام است و من این مقدار پول را در بازی برده‌ام.

برای مثال در سایتی مشاهده می‌کنم که مرحله ۹۰ بازی «کلش»، ۲۰ میلیون تومان است که این قیمت در برابر قیمت‌های بازار عدد کمی بنظر می‌رسد؛ بنابراین این نوجوان وسوسه می‌شود که به صورت مجازی مراحل بازی را خریداری کند، بدون آنکه احراز هویت را انجام دهد. پول را به حساب طرف مقابل واریز می‌کند و در نهایت اکانت بازی را می‌گیرید که جعلی است. این شیوه بیشتری روی اکانت جعلی صورت می‌گیرد؛ چراکه فرد پس از دریافت اکانت متوجه می‌شود که مرحله بیست به دستش رسیده که قیمت مرحله بیست، مبلغی بالغ بر پنج میلیون تومان است و در نهایت شاهد یک کلاهبرداری ۱۵ میلیونی هستیم. این فرد با شماره کارت و شماره تلفنی که در دست دارد، به پلیس فتا مراجعه می‌کند. همه این موارد درحالی است که فرد شخص مقابل را احراز هویت نکرده است.

زمانی که خط را استعلام می‌کنیم، به یک اتباع می رسیم؛ چراکه گردشگران خارجی در ایران به راحتی می‌توانند سیم کارت همراه اول و ایرانسل را خریداری کنند و به هنگام خروج از کشور خط را باطل نمی‌کنند بلکه آن را می‌فروشند. به همین صورت می‌شود که وقتی خط را نقطه زنی می‌کنیم، به یک عرب می رسیم که مدتی قبل برای تفریح به ایران آمده بود. از آن سمت کارت عابر بانکی را استعلام می‌کنیم، به یک معتاد کارتن خواب می رسیم که کارتش را اجازه داده است. در این موقعیت من به عنوان قاضی باید یقه چه کسی را بگیرم؟

شیوه راهکار مقابله این است که حتماً به هنگام خرید فرد مقابل احراز هویت شود. واریز ۲۰ میلیون تومان قطعاً ارزش این را دارد که با صد هزار تومان آژانس بگیریم و برویم طرف مقابل را از نزدیک ببینیم. گاهی اوقات شاکی به من قاضی می‌گوید آن حساب را مسدود کنم تا پولم برگردانده شود. زمانی که نقطه زنی می‌کنیم متوجه می‌شویم آن ۲۰ میلیون تومانی که به شماره کارت فرد معتاد رفته تبدیل به رمز ارز و به اصطلاح ولت شده است و ولت به هیچ عنوان قابل استعلام نیست چون رمز ارز تابع بلاکچین است و بلاکچین به هیچ کشوری پاسخ نمی‌دهد و عنوان می‌کند که محتویات کاربران من محرمانه است. بنابراین ۲۰ میلیون تومان اینچنین تبدیل به بیت کوین شد و تمام.

 

در پرونده دیگری شاهد بودم که پولی از حساب شاکی برداشته و تبدیل به صد کارت شارژ ایرانسل شده است. من قاضی چگونه باید مالکین هر صد خط را احضار کنم. مالکینی که یکی از آنها در سیستان و دیگری در گیلان و آن دیگری در کردستان است.

توصیه من برای افرادی که قصد خرید اکانت بازی را در فضای مجازی دارند، این است که حتماً طرف مقابل را احراز هویت کنند و تا زمانی که شخص مقابل برای شأن مبهم است، پول را واریز نکنند. همچنین به یاد داشته باشند که هیچ ارزانی بدون حکمت نیست و اکثریت کلاهبرداران برای ترغیب مشتریان، قیمت را پایین می‌آورند تا خریدار را وسوسه خرید کنند. خریداران باید این نکته را در نظر داشته باشند که با شماره کارت و تلفن نمی‌توانند به جایی برسند.

بنابراین اولین شیوه کلاهبرداری که صورت می‌گیرد، فروش اکانت جعلی است که نوعی کلاهبرداری سنتی به شمار می‌رود. شاید در فضای مجازی صورت می‌گیرد اما حکم این موضوع براساس ماده ۱ قانون تشدید است که در صورت شناسایی متهم تا هفت سال حبس حکم آن صادر می‌شود.

رئیس مرکز تشخیص و پیشگیری از جرائم سایبری پلیس فتای فراجا نسبت به کلاهبرداری از شهروندان در فضای گفت‌وگوی بازی‌های آنلاین هشدار داد.

سرهنگ علی‌محمد رجبی در گفت‌وگو با ایسنا، با اشاره به تمایل برخی از کاربران فضای مجازی و تلفن‌های همراه هوشمند به انجام بازی‌های آنلاین و گروهی اظهارکرد: افرادی که قصد انجام چنین بازی‌هایی را دارند باید توجه داشته باشند که با رعایت یکسری نکات امکان سوءاستفاده از اطلاعات شخصی و کلاهبرداری را از سودجویان سلب کنند.

وی با بیان اینکه افراد سودجو با حضور در محیط‌های گفت‌وگوی بازی‌های آنلاین به دنبال سوءاستفاده از کاربران و به خصوص کاربران کم سن و سال هستند، گفت: لازم است افرادی که چنین بازی‌هایی را انجام می‌دهند توجه داشته باشند که به هیچ عنوان اطلاعات و مشخصات خود را در فضای گفت‌وگوی این بازی‌ها برای دیگران فاش نکنند. بیان مواردی مانند اطلاعات هویتی، محل زندگی، شماره تلفن همراه و ... می‌تواند فرصت را برای سوءاستفاده افراد سودجو فراهم کند.

رجبی ادامه داد: همچنین کاربران این بازی‌ها باید توجه داشته باشند که به هیچ عنوان با افرادی که در این محیط آشنا می‌شوند، قرار ملاقات حضوری نگذارند. گاهی افراد سودجو با هویت دیگری خود را معرفی کرده و با حضور در محل ملاقات حضوری ممکن است اقدام به اخاذی، سرقت و ... از کاربران کنند.

رئیس مرکز تشخیص و پیشگیری از جرائم سایبری پلیس فتای فراجا ادامه داد: شیوه دیگر افراد سودجو در این فضا درخواست از کاربران دیگر برای نصب برخی از نرم افزارهاست، کاربران باید توجه داشته باشند که اگر فردی آنان را به هر بهانه‌ای به نصب نرم‌افزاری خاص ترغیب کرده یا از آنان خواست که بر روی لینکی خاص کلیک کنند، از انجام این کار حتما خودداری کنند. 

وی همچنین با بیان اینکه برخی از افراد در این فضا از دیگر بازیکنان درخواست می‌کنند تا نسبت به تشکیل گروه در دیگر پیام‌رسان ها اقدام کرده یا شبکه‌های اجتماعی آنان را دنبال کنند، اظهارکرد: کاربران به هیچ عنوان نباید با چنین درخواست‌هایی موافقت کنند، چرا که احتمال سوءاستفاده از تصاویر و اطلاعات خصوصی آنان وجود دارد.

رجبی افزود: برخی دیگر از افراد نیز در محیط‌های گفت‌وگوی این بازی‌های آنلاین ادعاهایی مانند فروش ترفندهای بازی، ارتقا حساب و ... را مطرح می‌کنند که در این خصوص نیز کاربران باید توجه داشته باشندکه به هیچ عنوان فریب چنین ادعاهایی رانخورده و از پرداخت وجه به این افراد خودداری کنند

ایران ۴۰ میلیون گیمر دارد

دوشنبه, ۹ آبان ۱۴۰۱، ۰۳:۰۳ ب.ظ | ۰ نظر

مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ۴۰ میلیون گیمر در ایران فعال هستند که در هفته ۹۰ دقیقه از وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند.

به گزارش ایرنا سجاد مقدم گفت: در حال حاضر ۴۰ میلیون گیمر در کشور داریم که هر هفته بیش از ۹۰ دقیقه از وقت خود را صرف بازیهای رایانه‌ای می‌کنند.

وی با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای گوی سبقت را از حوزه‌هایی مانند سینما و مطبوعات ربوده است، گفت: مخاطبان سینما بین ۱۳ تا ۱۷ میلیون نفر است و این افراد سالانه سه بار در سینماها حضور یافته و فیلم سینمایی می بینند این در حالی است که ۴۰ میلیون نفر هر هفته ۹۰ دقیقه از وقت خود را صرف بازی رایانه ای می‌کنند. با وجود این حجم استقبال از بازی‌های یارانه‌ای و روند رو به گسترش آن در جامعه، توجه به این صنعت در مقایسه با سینما و مطبوعات کمتر است.

مسئول روابط بین المللی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در حال حاضر ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر گیمر در دنیا فعال هستند، گفت: امروز دیگر بازی‌های رایانه ای صرفا به عنوان یک تفریح نیست بلکه یک رسانه مهم  و اثر گذار است که استکبار به صورت جدی برای پیگیری از این ابزار برای اهداف هژمونیک خود  استفاده می‌کند.

وی خاطرنشان کرد: اگر به بازه سنی افرادی  که در اغتشاشات اخیر حضور داشتند نگاه کنیم مشاهده می‌کنیم که عمده این افراد بین ۱۵ تا ۲۲ سال سن دارند و ۷۰ درصد مخاطبین بازیهای رایانه ای هم در این بازه سنی قرار دارند.

مقدم با اشاره به روند ایجاد بنیاد ملی بازی‌های یارانه ای گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در سال ۱۳۸۷ طبق دستور شورای عالی انقلاب فرهنگی تاسیس شد که در قالب چهار معاونت  برنامه ها و اهداف خود را پیگیری می‌کند.

 وی حمایت از بازی سازان یارانه ای را یکی از اهداف این بنیاد ذکر کرد و گفت: در این راستا معاونت حمایت بنیاد با حمایت‌های مالی و ارائه مشوق‌های تبلیغاتی از بازی سازان بازیهایی رایانه ای حمایت می‌کند علاوه بر  این بنیاد هنرجویان بازی سازان رایانه ای را هم آموزش می‌دهد.

مسئول  روابط بین الملل بنیاد ملی بازیهایی یارانه ای خاطرنشان کرد: معاونت نظارت که از همان تشکیل  بنیاد هم شکل گرفته  است،  بر فرایند تولید وساخت بازی‌های رایانه‌ای نظارت محتوایی داشته و بازیهای غیر مجاز را جمع آوری می‌کند.

مقدم  با بیان اینکه در حال حاضر هفت رده بندی سنی برای بازی‌های رایانه ای در دنیا وجود دارد، در این معاونت بنیاد اقدام به ایجاد یک رده بندی سنی تحت عنوان "اسرا" کرده که در کشورهای اسلامی و منطقه پیشتاز این عرصه محسوب می شود.

وی یادآورشد: علاوه براین بنیادملی بازی‌های رایانه ای ایجاد بازی و تفریح رایانه ای هلال را در دستور کار قرار داده است که طبق این برنامه بازیهایی طبق استانداردهای اسلامی و فرهنگی بومی ساخته می‌شود.

مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازی‌های یارانه ای خاطرنشان کرد: دو هزار ۷۰۰ استاد و کارشناس در سه حوزه  روانشناسی، اسلام شناسی و جامعه شناسی هشت مولفه برای بازی‌های هلال طراحی کرده اند که از جمله این فاکتورها می‌توان به میزان  خشونت، مواد مخدر،  موضوعات جنسی، هنجارشکنی فرهنگی اشاره کرد.

 وی در ادامه از برنامه‌ریزی برای ساخت بازیهای رایانه ای مانند جام قهرمانان، فرمانده مقاومت،مختار و سفیرعشق خبر داد و بر لزوم حمایت رسانه ای برای توسعه و ترویج این بازیها در بین کودکان و نوجوانان تاکید کرد.

مقدم از برنامه ریزی برای برگزاری بازی جام قهرمانان بازی‌های رایانه ای در شش استان خبر داد و گفت:  این مسابقات در ۶ استان تهران، اردبیل،  خوزستان، مازندران،  قزوین و خراسان رضوی از ۱۹ تا ۲۵ آبان  ماه جاری برگزار خواهد شد.

وی با بیان اینکه هدف از برگزاری این مسابقات ایجاد نشاط اجتماعی بین کودکان و نوجوانان است، اظهار کرد: در این مسابقات مسابقه فیفا۲۰۲۲ که از پرمخاطب‌ترین بازی‌های رایانه ای است بین شرکت کنندگان برگزار خواهد شد.

مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای گفت: این رویداد ورزشی  سه روزه خواهد بود و مراسم اختتامیه آن در استان اردبیل در مجموعه فدک برگزار خواهد شد و در این مسابقات از ظرفیت‌های پارگ علم و فناوری هم استفاده خواهیم کرد.

 مقدم گفت: این بازی‌ها به شکل افلاین در گیم نتها برگزار خواهد شد و مخاطبین بعد از ثبت نام در سایت به صورت هوشمند از زمان و مکان مسابقه  مطلع خواهند شد در نهایت سه نفر برگزیده در مسابقات کشوری حضور خواهند یافت.

عربستان سعودی قصد دارد میزبانی رقابت‌های بازی‌های دیجیتال و آنلاین را در سراسر کشور توسعه دهد

در ادامه سرمایه‌گذاری‌های دولتی عربستان سعودی در بخش سرگرمی و فناوری‌های نوین، مقام‌های دولتی این کشور روز پنجشنبه اعلام کردند گروه بازی‌‌سازی‌ یارانه‌ای «ساوی» (Savvy Gaming Group) معادل ۳۷.۸ میلیارد دلار آمریکا در طرح‌هایی به‌منظور تبدیل این کشور به یک مرکز جهانی بازی‌های دیجیتال و آنلاین (Gaming) سرمایه‌گذاری می‌کند. گروه بازی‌‌سازی‌ یارانه‌ای «ساوی»، متعلق به صندوق عمومی سرمایه‌گذاری عربستان سعودی است.

به گزارش ایندیپندنت فارسی خبرگزاری رویترز روز پنجشنبه هفتم مهرماه ۱۴۰۱ به‌نقل از منابع دولتی عربستان سعودی نوشت بخشی از این سرمایه‌گذاری دولتی، صرف خرید شرکت‌هایی می‌شود که توسعه‌دهنده بازی‌های شرکت «ساوی» به‌شمار می‌روند.

خبرگزاری دولتی عربستان سعودی نیز روز پنجشنبه در گزارشی به‌نقل شاهزاده محمد بن سلمان، ولیعهد و نخست‌وزیر عربستان سعودی نوشت: «گروه بازی‌های دیجیتال، بخشی از رویکرد بلند‌پروازانه این کشور با هدف تبدیل شدن عربستان سعودی به قطب جهانی بازی‌های کامپیوتری و دیجیتال است.»

هدفی که به‌گفته نخست‌وزیر عربستان سعودی قرار است تا سال ۲۰۳۰، کمتر از هشت سال، دیگر محقق شود.

هدف محوری از اجرای طرح چشم‌انداز ۲۰۳۰ عربستان سعودی، کاهش وابستگی‌های این کشور به درآمد نفت و به‌کارگیری فعالانه دانش و فناوری‌های نوین در اقتصاد و جامعه عربستان است.

به‌گفته ولیعهد عربستان سعودی، این کشور در حال بهره‌گیری از ظرفیت‌هایی است که در بخش بازی‌های دیجیتاال وجود دارد تا اقتصادی متنوع و پیشرو داشته باشد.

به‌گفته شاهزاده بن‌ سلمان، عربستان سعودی قصد دارد میزبانی رقابت‌های گیمینگ (بازی‌های دیجیتال) را در سراسر این کشور گسترش دهد.

خبرگزاری دولتی عربستان سعودی در بخش دیگری از گزارش روز پنجشنبه نوشت: دولت قصد دارد ۲۵۰ شرکت بازی‌سازی و خدمات مرتبط در عربستان سعودی فعال کند.

سهم این بخش از تولید ناخالص داخلی عربستان سعودی قرار است تا سال ۲۰۳۰ به ۵۰ میلیارد ریال (تقریبا معادل ۱۳ میلیارد دلار آمریکا) برسد. انتظار می‌رود حدود ۳۹هزار فرصت شغلی جدید هم در این زمینه ایجاد شود.

نجمه بسنه - ایرنا- افزایش حضور گیمرهای ایرانی و گستردگی فعالیت آنها در شهرهای کوچک و روستاها در کنار مشکلاتی چون فیلترینگ و مهاجرت نخبگان این حوزه از مهم‌ترین موضوع‌هایی است که در سال‌های اخیر پیرامون استریمرها در ایران مطرح می‌شود.

استریم به فعالیتی گفته می‌شود که کاربر تصویر خود را به صورت زنده با دیگران به اشتراک می‌گذارد. برای دیدن فیلم و ویدئوها کاربران مجبورند فیلم و موزیک یا محتوای دیگری را به‌طور کامل دانلود و سپس از آن استفاده کنند. اما استریمینگ این مشکل را حل کرده است؛ در این روش کاربر به محتوای مورد نظر پیش از آن‌که کامل دانلود شود دسترسی خواهد داشت. در روش دانلود عادی، پس از دریافت کامل، فایل قابلیت اجرایی یا نمایش دارد.

ساده‌ترین مثال برای فهم معنای استریم همان سایت آپارات است. زمانی که بر روی دکمه پخش می‌زنید بلافاصله شروع به نمایش ویدئو می‌کند و تا دانلود کامل ویدئو منتظر نمی‌مانید. Spotify ،Youtube ،Sound Cloud از معروف‌ترین نمونه‌های استریمینگ به شمار می‌آیند.

استریمینگ امروزه سریع‌ترین روش برای دسترسی به محتوا در اینترنت است. کلاس‌های آموزشی، جلسه‌ها و کنفرانس‌ها و گیم، همان استریم است که محتوا به‌صورت آنلاین در دسترس کاربران قرار می‌گیرد. در لایو استریم، یک کاربر محتوا را به‌صورت زنده در بستر اینترنت در اختیار کاربران می‌گذارد. استریم در حالت محدود، کاربر فرستنده می‌تواند تعیین کند چه فرد یا افرادی به محتوا دسترسی داشته باشند.

از نرم‌افزارهای لایو استریم Youtube Live ،Facebook Live ،Twitch، آپارات و لنز می‌توان نام برد. Adobe Connect که برای کلاس‌های آموزشی، جلسه‌ها و کنفرانس‌ها استفاده می‌شود و بیشتر آنها پولی هستند از دیگر نرم‌افزارهای لایو استریم تخصصی است.

 

محتوای استریمینگ و استریمرچیست؟
امروزه محتواهای بسیار متنوعی وجود دارد که می‌توان آن‌ها را استریم کرد. پرمصرف‌ترین آن‌ها موسیقی و فیلم است. استریمر به کسی گفته می‌شود که محتوای خود را به‌صورت زنده از طریق پلتفرم‌های مختلف تولید کرده و منتشر می‌کند. ویدئوهای آموزش آشپزی، آرایشگری، ساخت قطعات در کارخانه‌ها، خیاطی، آموزش زبان‌های مختلف، بازی و … موضوع‌هایی هستند که استریمرها تولید می‌کنند. تعداد کمی از استریمرها برای تفریح فعالیت می‌کنند بیشتر از این راه کسب درآمد دارند.

 

وضعیت بازار استریم در جهان
طبق گزارش سالانه وضعیت بازاریابی ویدئو از سوی شرکت بزرگ Wyzowl (شرکت تولیدات ویدئویی) سال ۲۰۲۱ میلادی، محتوای ویدئویی، محتوای ۸۵ درصد از بازاریابان بوده است یعنی بازار استریم ویدئو بزرگ و بزرگ‌تر می‌شود و با آمدن کرونا، رشد استریم در حوزه محتوای آموزشی همچون دانشگاه‌ها و مدارس و محتوای سرگرمی مانند سفر و آشپزی، شوی لباس نیز تصاعدی شد.

اما بزرگ‌ترین پلتفرم استریم در جهان، توئیچ که متعلق به آمازون است، بیش از ۵.۵ میلیون استریمر در هر ماه دارد که توسط ۱.۹ میلیون کاربر هم‌زمان مشاهده می‌شوند اما توئیچ مخصوص گیمرها ساخته‌شده و گزینه‌ای مناسب کسب‌وکارها اینستاگرام، فیس‌بوک، یوتیوب و توئیتر است. Mixcloud و Picarto به ترتیب استریم زنده موسیقی و پادکست آنلاین و نمایش خلق آثار هنری به‌صورت زنده است.

 

وضعیت بازار استریم در ایران
سال‌های گذشته آرزوی تماشای آنلاین ویدئو در اینترنت دست‌نیافتنی بود. با پیشرفت بسترهای اینترنت در کشور و پیشرفت نسبی وب در ایران، این امکان فراهم شد که استریم به ویژه گیمرهای ایرانی پرطرفدار شوند؛ به گونه‌ای که در ایران استریمرها پشت یک سیستم رایانه یا کنسول بازی می‌نشینند و بازی می‌کنند و این امکان را به دیگر کاربران اینترنت می‌دهند که بازی او را تماشا کنند و درآمد ارزی و جوایز جهانی نیز کسب می‌کنند. هرچند در گذشته تماشای بازی‌های رایانه‌ای دیگران در کلوپ در ایران رواج داشته است. سایت‌های آپارات و یوتیوب نمونه‌هایی از سایت‌هایی که میزبان ایرانی هستند.

استریمینگ بازی، یکی از حوزه‌های رو به رشد در حوزه بازی محسوب می‌شود که به ویژه با همه‌گیری کرونا رشد مضاعفی یافت. آمار و ارقام فالوئرهای استریمرگیم‌های ایرانی در پلتفرم‌های اصلی استریمینگ همچون توئیچ (twitch) یا یوتیوب یا آپارات گیم در ایران، گواهی بر این مساله است که استریمرها در ایران طرفداران زیادی دارد. با این‌ وجود تنها دشمنِ استریم، سرعت‌پایین اینترنت است که در این سال‌ها با مشکلات و اعتراض کاربران همراه بوده.


سال ۱۳۹۸: ۲۸ درصدگیمرهای ایرانی در روستا
طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۳۹۸ از ۳۲ میلیون بازیکن ایرانی دیجیتال ۲۸ درصد ساکن روستا و بقیه ساکنان شهرها هستند که این افراد درآمد ارزی نیز داشته‌اند.
 

اوضاع استریم و استریمرها؛ از فیلترینگ و مهاجرت تا حضور ۲۸ درصدی گیمرهای روستایی


اردیبهشت ۱۴۰۱: پیگیری قانون‌گذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال
«محمدصادق افراسیابی» عضو هیات مدیره و سرپرست معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر ضرورت تقویت بازی‌های بومی از آماده‌سازی پیشنهادی برای همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در زمینه حمایت از بازی‌های بومی خبر داد و گفت: تقویت بازی‌های بومی در دستور کار کارگروه اقتصاد محتوا در وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات قرار گرفته است.

«کمیل قیدرلو» معاون مطالعات اجتماعی و فرهنگی مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی نیز گفته: با توجه به جایگاه شورای عالی فضای مجازی و مرکز ملی فضای مجازی در حوزه سیاست‌گذاری، وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی می‌تواند با هماهنگی مرکز ملی فضای مجازی، لایحه‌ای در زمینه بازی‌های دیجیتال آماده کند تا از این راه، بحث مقررات‌گذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال پیگیری شود.

 

۱ تیرماه ۱۴۰۱تنظیم‌گری بازی‌های رایانه‌ای
جلسه همفکری برای بررسی چالش‌های حوزه تنظیم‌گری بازی‌های رایانه‌ای میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و کارشناسان مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی برگزار شد. در این جلسه، «علی محسنیان» مدیر گروه رسانه مرکز پژوهش مجلس شورای اسلامی گفته، با توجه به تصویب اساسنامه بنیاد در شورای عالی انقلاب فرهنگی و تصویب سیاست‌های برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی فضای مجازی، لازم است مجلس هماهنگی لازم را با دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی و مرکز ملی فضای مجازی انجام دهد.

«محمدامین حاجی‌هاشمی» عضو هیات‌ مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز اظهار داشته، اهمیت بازی‌های رایانه‌ای هنوز برای مدیران ما زیاد نیست، در حالی‌که جشنواره‌های بازی‌سازی، ده‌ها بازی علیه ایران می‌سازند یا استریمرهای بازی‌های ویدئویی با میلیون‌ها دنبال‌کننده در حال روایت‌سازی برای مردم هستند بنابراین باید بادید عمیق‌تری به بازی‌های رایانه‌ای نگاه کنیم و هم‌زمان تهدیدها و فرصت‌ها را در نظر بگیریم.

 

۴۰ میلیون گیمر تا پایان سال
براساس اعلام روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تا پایان امسال  بیش از ۴۰ میلیون بازیکن در ایران به‌صورت روزانه از بازی‌های موبایلی و ویدئویی استفاده کنند. حال در چنین شرایطی و با توجه به رویکرد مثبت وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به توسعه صنایع خلاق به ویژه بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از مجلس شورای اسلامی و مرکز پژوهش‌های مجلس خواسته است تا قانونی جامع برای تنظیم‌گری حوزه بازی‌های رایانه‌ای تنظیم و تصویب کنند.

 

هفته اول تیرماه ۱۴۰۱فیلتر توئیچ
با آغاز فصل تابستان، توئیچ فیلتر شد که این خبر در سایت‌های مرتبط با فناوری اطلاعات و تکنولوژی منتشر و بازنشر شد.

 

مرداد ۱۴۰۱حمایت از استریم‌ها
 در اواخر مرداماه امسال، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: برخلاف برخی برداشت‌های ناقص و جزئی، جریان بازی‌نمایی (استریم) در ایران می‌تواند به ظرفیت ارائه محتوای رسانه‌ای قابل‌قبول تبدیل شود و نقش‌آفرینان این عرصه می‌توانند صلاحیت نظارت، تولید و رعایت نظام و شیوه اصولی را در یک تشکل قانونی و صنفی را داشته باشند.

 

نمودار ابر نمای کلمات
در این بخش، کلمات پرتکرار در سایت‌های خبری رسمی و غیررسمی از سوی سامانه پایشگر شبکه‌های اجتماعی استخراج و در قالب ابر کلمات به نمایش درآمده است:
«سرویس استریم بازی، فیلتر توییچ، دسترسی کاربران، کاربران ایرانی» از جمله پراستفاده‌ترین کلمات در بازه  ۱۰۰ روزه از سوی سایت‌های خبری بوده و نشان از اهمیت این موضوع برای قشر زیادی از جوانان جامعه در سایت‌های خبری فناوری بوده است.
 

اوضاع استریم و استریمرها؛ از فیلترینگ و مهاجرت تا حضور ۲۸ درصدی گیمرهای روستایی


استریم در توئیتر
گروه داده‌کاوی ایرنا به‌منظور رصد و بازنمایی محتوای منتشرشده مرتبط با استریم در توئیتر، به بررسی محتوای منتشرشده در این پلتفرم پرداخت. این واکاوی در بازه ۲۲ خرداد تا ۱۶ شهریور ۱۴۰۱ (۱۰۰ روزه) و با استفاده از سامانه پایشگر شبکه‌های اجتماعی انجام شد.

اوضاع استریم و استریمرها؛ از فیلترینگ و مهاجرت تا حضور ۲۸ درصدی گیمرهای روستایی

بررسی فعالیت اکانت‌های توئیتر در بازه زمانی ۱۰۰ روزه نشان می‌دهد ۱۰۰ هزار و ۴۱۴ توئیت از ۱۱ هزار و ۷۴۳ کاربر منتشر شده است که عدد قابل‌توجهی است.
اگرچه بازه زمانی این داده‌کاوی مربوط به دو اتفاق در حوزه استریم در ایران است. بنابراین نمودار محتوای منتشرشده نیز بیانگر این است که در تاریخ اوایل تیرماه با محدودیت توئیچ و شهریورماه (قله‌های نمودار) با تعطیل شدن آپارات گیم، شبکه اجتماعی متأثر از این اتفاق‌ها بوده و محتوای بیشتری در مورد استریم تولیدشده است.
 

اوضاع استریم و استریمرها؛ از فیلترینگ و مهاجرت تا حضور ۲۸ درصدی گیمرهای روستایی

 


بازیکنان استریم گیم در ایران
استریمینگ گیم از سال ۲۰۱۱ و با پلتفرم توئیچ (twitch) به‌طور ویژه جدی شد وگیمرهای علاقه‌مند در ایران نیز به‌صورت ویژه به این حوزه وارد شدند. به‌طوری‌که یکی از استریمرها ایرانی چندین جوایز جهانی دارد و همه بازی‌هایش به‌صورت آنلاین برگزار شده‌ و از برترین تیم‌ها در لیگ‌گیمرها جهانی و خاورمیانه است.
از طرفی اسپانسرهای گیمرهای ایرانی، شرکت‌های بزرگ خارج و داخل کشور هستند. [چهار نفر از قوی‌ترین استریمرهای ایرانی مهاجرت کرده‌ و بقیه هم در صفحاتشان اعلام کرده‌اند به دلیل فیلتر و سرعت‌پایین اینترنت در فکر مهاجرت هستند.] از طرفی میانگین سنی گیمرهای ایرانی طبق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ۲۰ سال است که سه ژانر «ورزشی، استراتژی و تیراندازی» پرطرفدارترین حوزه‌ها هستند.

اوضاع استریم و استریمرها؛ از فیلترینگ و مهاجرت تا حضور ۲۸ درصدی گیمرهای روستایی


نقد و نظر ایرنا
«سالنامه مهاجرتی ایران ۱۴۰۰» رصدخانه مهاجرت زیر نظر پژوهشکده سیاست‌گذاری دانشگاه صنعتی شریف اعلام کرده، ایران نسبت به کشورهای دیگر بر اساس جمعیت دانشجویان ایرانی ساکن خارج در سال ۲۰۱۸ نوزدهمین رتبه را در بین ۲۴۱ کشور مورد مطالعه به خود اختصاص داده است. همچنین مدیر رصدخانه مهاجرت به همشهری گفته: «وقتی سرعت اینترنت را کم می‌کنیم چرا نباید جوانان به مهاجرت فکر کنند؟»

از طرفی فعالان صنعت بازی، اختلاف درآمدی بین ایران و کشورهای دیگر به‌واسطه پایین بودن ارزش پول ملی، پایین بودن بستر اینترنت برای استریم با کیفیت، فیلتر و صیانت سایت‌های اصلی استریم را علت سرعت بیشتر موج مهاجرت گیمرهای سال‌های اخیر بیان می‌کنند.

حال که مهاجرت از مفاهیم پر ارجاع در جامعه ایرانی به‌ویژه قشر جوان است، سیاست‌گذاری‌های اجرایی که موجب سرخوردگی اقشار مختلف شده باید از طرف مسئولان مربوطه و قضایی کشور بازبینی و آسیب‌شناسی شود. چالش‌ها و سیاست‌هایی مرتبط با فناوری و صنایع بازی و حمایت جوانان را برطرف کنند تا از مسیر مهاجرت جلوگیری شود. طبق بیان کارشناسان مختلف و بررسی افراد پرطرفدار، استریمرها و گیمرهای ایرانی اغلب تحصیل‌کرده بوده  و افراد باهوشی به شمار می‌روند.
به طور قطع تبیین آینده می‌تواند سونامی مهاجرت را کندتر کند و استفاده از متخصصان برای طرح و سیاست‌گذاری در هر زمینه‌ای، انگیزه‌ای برای ماندن در کشور و فعالیت برای این قشر از جامعه را بیشتر کند.

ایجاد برخی محدودیت‌ها در اینترنت بدون بررسی همه‌جانبه فنّاوری، زیرساخت، روانی، اجتماعی، امنیتی توسط متخصصیا و اجرای محدودیت‌ها برای انحصارگرایی بعضی جریان‌ها در صنایع فناوری به‌نوعی تولید بی‌میلی و تشویق به مهاجرت است.
به طور قطع استریمرهای ایرانی از افراد مستعد جوان جامعه‌اند که محدودیت‌های یک‌باره کارشناسی نشده، تولید ناامیدی و حذف شادی را در کنار مشکلات اقتصادی به همراه پیامدهای امنیتی تزریق خواهد کرد  و مهاجرت را زمینه رهایی تثبیت می‌کند. همین امر مسئولیت دولت جدید را پررنگ‌تر می‌کند که به بازی‌های دیجیتال و افراد شاخص در این حوزه توجهی ویژه داشته باشد و با ارتقای سلامت فرهنگی و حمایت‌های اجتماعی، این عرصه به‌طور ویژه مورد بازبینی قرار دهد.

سرعت پایین اینترنت، قیمت بالای کنسول‌های بازی و وسایل جانبی و البته مخالفت خانواده‌ها با گیمرشدن فرزندانشان مشکلاتی است که گیمرهای ایرانی با آن‌ها دست‌وپنجه نرم می‌کنند.
شاید گیمری و اختصاص دادن زمان طولانی به انجام بازی‌های رایانه‌ای در گذشته فقط یک تفریح به حساب می‌آمد اما این روزها می‌تواند یکی از بهترین روش‌ها برای درآمدزایی باشد؛ درآمدی حدود ۱۰ برابر درآمد یک پزشک متخصص.

به گزارش تجارت‌نیوز، این روزها گیمری و صرف زمان پای کنسول‌های بازی علاوه بر تفریح و گذراندن وقت، به روشی برای کسب درآمد تبدیل شده است. آن‌هم درآمدی با اعداد و ارقام باورنکردنی.

به عنوان مثال یک گیمر ۱۸ ساله در ایران ماهیانه ۵۰۰۰ دلار درآمد دارد. یعنی حدود ۱۵۰ میلیون تومان در یک ماه. این عدد برای گیمرهای حرفه‌ای‌تر به ماهانه ۴۰ هزار دلار (یک میلیارد و ۲۰۰ میلیون تومان) هم می‌رسد.

محمد رضا قره داغی ۲۲ سال دارد. او معتقد است از زمانی که کنسول‌های بازی را شناخته به گیمری علاقه‌مند شده است. در ابتدا به صورت تفریحی با خانواده و دوستانش بازی می‌کرده اما حالا حدود دوسال است که گیمری را به صورت حرفه‌ای دنبال می‌کند و از این راه درآمد هم دارد.

او درباره شروع کار حرفه‌ای خود می‌گوید: من علاقه زیادی به گیم داشتم. آنقدر که می‌توانم بگویم همه کنسول‌ها و بازی‌ها را امتحان کرده‌ام. اصلا یکی از اتفاقاتی که باعث شد فعالیت حرفه‌ای را شروع کنم، همین مسئله بود. بازی نمانده بود که من آن را انجام نداده باشم و این کمی برایم حوصله سربر شده بود. همین امر باعث شد همه گیم‌هایم را ریست کنم و دوباره آن‌ها را بازی کنم؛ اما این‌بار به همراه مخاطبان.

وی درباره مدت زمانی که به گیمینگ اختصاص می‌دهد، می‌گوید: در گذشته زمان خیلی زیادی را صرف گیمینگ می‌کردم. شاید تنها زمان‌هایی که بازی نمی‌کردم زمان‌ خوابم بود. اما الان که کار حرفه‌ای می‌کنم طبق برنامه‌ و با نظم خاصی این کار را انجام می‌دهم. ضمن اینکه علاوه بر بازی، صفر تا صد کارهای ادیت ویدیو، طراحی کاور و… را هم خودم انجام می‌دهم. چون دوست دارم مهارت‌های دیگر را هم یاد بگیرم.

 

مخاطب‌شناسی حرف اول را می‌زند
این گیمر جوان درباره شیوه کار گیمرها ادامه می‌دهد: گیمری به صورت حرفه‌ای اینگونه است که گیمر بخشی از ویدیوی بازی کردن خود را در شبکه‌های اجتماعی مانند اینستاگرام و یوتوب با مخاطبان به اشتراک می‌گذارد. یا به اصطلاح استریم می‌کند.

در همین راستا یک گیمر حرفه‌ای برای جذب مخاطب، باید مخاطبان خود را بشناسد و از نیازهای آن‌ها آگاهی کامل داشه باشد. مثلا وقتی می‌بیند بازی خاصی برای عده زیادی از مخاطبان جذابیت زیادی دارد، بیشتر به بررسی آن بازی و روش‌های گوناگون انجام آن بپردازد. می‌توانم بگویم مخاطب‌شناسی در گیمری حرف اول را می‌زند.

 

۴۰ هزار دلار؛ درآمد ماهانه یک گیمر
محمدرضا، در رابطه با شیوه‌های کسب درآمد از گیمری می‌گوید: بهترین پلتفرم‌ها برای اشتراک‌گذاری ویدیوها در ایران، اینستاگرام و یوتوب است. کسب درآمد در اینستاگرام فقط از طریق تبلیغات انجام می‌شود. اما یوتیوب براساس میزان بازدیدها به شما پول پرداخت می‌کند. البته برای این کار، در ابتدا باید میزان بازدیدها و دنبال کننده‌های شما به عددی که این پلتفرم تعیین کرده برسد. در اینصورت گیمری به یکی از بهترین راه‌ها برای درآمدزایی تبدیل می‌شود.

برای مثال من گیمری را در کشور خودمان می‌شناسم که با ۱۸ سال سن، ماهیانه ۵ هزار دلار درآمد دارد. یعنی حدود ۱۵۰ میلیون تومان در یک ماه. البته این عدد با افزایش بازدیدها بیشترهم می‌شود و حتی برای گیمرهای حرفه‌ای‌تر به ۴۰ هزار دلار ( معادل یک میلیارد و ۲۰۰ میلیون تومان) در ماه هم می‌رسد. یعنی ده برابر درآمد یک پزشک متخصص. البته این‌ها یک شبه اتفاق نمی‌افتد و نیازمند صبوری و کسب مهارت‌های لازم در انجام بازی‌ها و اشتراک‌گذاری آن‌هاست.

 

مشکلات گیمری در ایران؛ از تحریم تا مخالفت‌ خانواده‌ها
البته گیمری در ایران با مشکلاتی نیز همراه است و گیمرها برای موفقیت، دشواری‌های زیادی را پشت سر می‌گذارند. یکی از این مشکلات تحریم است.

این گیمر درمورد مشکلات گیمرها به شرایط تحریمی اشاره می‌کند و می‌گوید: پینگ معیاری برای محاسبه فاصله زمانی اتصال بین دو دستگاه است. نسخه اصلی خیلی از بازی‌های معروف به دلیل تحریم در ایران اجرا نمی‌شود. نسخه‌های غیررسمی هم پینگ بالایی دارند. گاهی پیش می‌آید که حریف، تو را شکست می‌دهد و بازی تمام می‌شود و تو تازه بعد از چند دقیقه متوجه این اتفاقات می‌شوی.

البته مشکلات تحریم فقط به همین‌جا ختم نمی‌شود. تحریم‌ها پرداخت‌های پلتفرم‌هایی مانند یوتیوب را نیز تحت تاثیر قرار می‌دهند. بانکی که این پلتفرم برای پرداخت مبالغ با آن همکاری می‌کند، در ایران نمایندگی ندارد. تنها کشور نزدیکی که این قابلیت را دارد، کشور ترکیه است که باز کردن حساب در این کشور نیز هزینه‌بر است و برای اکثر گیمرهای ایرانی صرفه اقتصادی ندارد.

البته شرکت‌هایی هم در سایر کشورها هستند که در ازای دریافت مبلغی وظیفه ساخت حساب را برای گیمرها به عهده می‌گیرند. اما این روش هم کماکان هزینه‌ گزافی را روی دوش گیمرها می‌گذارد.

او ادامه می‌دهد: نبود سازمان حمایتی برای گیمرها در ایران هم یکی دیگر از مشکلات فعالان این حرفه است. ما در کشورمان گیمرهای حرفه‌ای داریم که اگر در مسابقات جهانی شرکت کنند، قطعا جزو نفرات برتر می‌شوند. اما متاسفانه رقابت در ایران به شرکت در مسابقاتی که گیم‌نت‌های محلی برگزار می‌کنند، محدود شده است.

علاوه بر این‌ها سرعت پایین اینترنت، قیمت بالای کنسول‌های بازی و وسایل جانبی و البته مخالفت خانواده‌ها با گیمرشدن فرزندانشان مشکلاتی است که گیمرهای ایرانی با آن‌ها دست‌وپنجه نرم می‌کنند.

به نظر می‌رسد تبدیل شدن به یک گیمر حرفه‌ای و درآمدزایی، مسیر مشخصی ندارد اما این روزها پیشرفت تکنولوژی همه چیز حتی مسیر موفقیت را تحت تاثیر قرار داده است.

حراج بی‌اخلاقی در سایت آپارات

شنبه, ۱۲ شهریور ۱۴۰۱، ۰۹:۰۲ ق.ظ | ۰ نظر

رضا حسینی - اگر جزو کاربران فعال اینترنت باشید حتما با وبسایت آپارات که در حال حاضر می‌توان آن را یک پلتفرم مجازی ایرانی لقب داد، آشنایی دارید.

محمدمهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از فعالیت بنیاد بازی‌های رایانه‌ای خبر داد و گفت: در ایران بسیاری از افراد با متوسط سنی ۲۳ سال بازی رایانه‌ای می‌کند و برخی از بازی ها بیش از ۲۰ میلیون بار دانلود شده و این نشان می‌دهد در حوزه فرهنگی بازی‌ها اهمیت بالایی دارد.

وی از طراحی بیش از صدها بازی یارانه‌ای جدید در کشور خبر داد و یادآور شد: روند ساماندهی این بازی‌ها در حال اتمام است و سامانه‌ای نیز به این منظور راه‌اندازی شده و خانواده‌ها می‌توانند با مراجعه به بازی‌های ارزیابی شده و درجه بندی شده، بازی مناسب فرزندان خود را انتخاب کنند.

به گزارش ایسنا وی اظهار کرد: برآورد ما این است که ۱۷ هزار خبرنگار در کشور وجود دارد اما اینبار سخت‌گیری بیشتری شده و در ادامه به همه افرادی که پرونده آنها کامل شود   اینترنت تعلق می گیرد.

وی با بیان اینکه تاکنون اینترنت خبرنگاری به ۱۲ هزار نفر تخصیص یافته است، افزود: همه کسانی که در فرایند خبری هستند پس از طی تشریفات مشخص، پروانه خبرنگاری و روزنامه نگاری می‌گیرند.

مهاجرت بازی‌سازان از کشور جدی است

دوشنبه, ۱۶ خرداد ۱۴۰۱، ۰۲:۱۷ ب.ظ | ۰ نظر

در نشست چالش‌های پیش روی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به موضوع ارائه نشان فیروزه‌ای به بازی‌ها به عنوان یکی از اقدامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در معاونت نظارت و هدایت فرهنگی پرداخته شد.

خبرگزاری مهر – زینب رازدشت: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ‌سازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش‌های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه‌ای و مهمی برخوردار هستند.

بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش از پیش به برنامه‌ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است. بر اساس این ضرورت، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، اقدامات لازم را انجام می‌دهد.

از این رو معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این راستا برنامه‌های مختلفی را برای سال ۱۴۰۱ پیش روی خود قرار داده است.

به همین منظور میزگردی با عنوان برنامه‌های ۱۴۰۱ معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و چالش‌های پیش رو، با حضور محمدصادق افراسیابی؛ عضو هیئت مدیره و سرپرست معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به همراه رضا احمدی مدیر نظام رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، رضا رسولی مدیر ستاد ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای و میثم قمیشیان مدیر اداره بررسی و هدایت فرهنگی در سالن اجتماعات خبرگزاری مهر برگزار شد.

مشروح گزارش این نشست را در ادامه می‌خوانید.

 

*چه برنامه‌ای در معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای سال ۱۴۰۱ دارید؟

افراسیابی: یکی از مهم‌ترین مسأله های ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قانون بودجه ۱۴۰۱ است. اگر اجازه دهید به تاریخچه این موضوع اشاره کنم. در سال ۱۳۹۴ در سند سیاست‌های ملی بازی‌های رایانه‌ای شورای فضای مجازی موضوع اخذ عوارض از بازی‌های رایانه‌ای خارجی با هدف حمایت از بازی‌های بومی به تصویب رسید. در آن سند گفته شده است که برای بازی‌های خارجی عوارض درنظر گرفته شود و از بازی‌های بومی حمایت شود. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت اقتصاد، وزارت صنعت، معدن و تجارت و وزارت ارتباطات مسئولیت اجرا دارند.

در سال ۱۳۹۷ آئین نامه اجرایی برای اخذ عوارض در مرکز ملی فضای مجازی تصویب و ابلاغ شد که تا کنون در سال ۱۴۰۱ سپری می‌کنیم، اجرایی نشده است. ما برای اجرایی شدن این قانون راهکارهایی پیشنهاد داده ایم اما متأسفانه هنوزاجرایی نشده است.

 

*چه راهکارهایی برای اجرای این قانون پیشنهاد داده اید؟

افراسیابی: بخشی از این ماجرا به حوزه بازی‌ها و سکوهای خارجی مربوط می‌شود. معتقدیم گیمری که از توییچ استفاده می‌کند، قطعاً به لحاظ اقتصادی قشر ضعیف جامعه به شمار نمی‌رود؛ چراکه از دستگاه‌هایی که استفاده می‌کند، گران قیمت است. برای مثال دستگاه کنسول، وب کم، صندلی مخصوص … جزو ابزارهای گران قیمت هستند.

اگر بر روی اینترنت مصرفی استفاده کنندگان توییچ و سامانه‌ها و سکوهای مشابه خارجی ۱۰ ٪ تعرفه ترجیحی بیشتر لحاظ شود و مجموعاً اپراتورها از این اشخاص برای استفاده از اینترنت ۱۱۰ ٪ تعرفه لحاظ کنند و هزینه ۱۰ ٪ اضافه را برای حمایت از بازی‌های بومی هزینه کنند، به نظر می‌رسد این راهکار هم به نفع سامانه‌ها و سکوهای داخلی است و هم به نفع حمایت از بازی‌های بومی.

علاوه بر این راهکار، راهکارهای دیگری نیز وجود دارد که لازم است رسانه‌ها از سازمان امور مالیاتی و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای تحقق قانون بودجه سال ۱۴۰۱، یک نهضت قوی مطالبه گری ایجاد کنند.

احمدی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مقطعی و پیش از قانونی شدن اخذ عوارض بنیاد، برای حمایت از بازی‌های داخلی، پیشنهاد ارائه هولوگرام حمایتی را ارائه کرد. یعنی ارائه هولوگرام برای بازی‌های خارجی.

بر این اساس اگر ناشری از بازی ایرانی حمایت می‌کرد، آن مبلغی که برای هولوگرام پرداخت می‌شد، عدد کمتری بود؛ درواقع آن ناشر از بازی ایرانی حمایت می‌کرد و از آنسو با مبالغ کمتری هولوگرام برای فروش بازی‌های خارجی دریافت می‌کرد؛ همین امردر آن مقطع سبب شد تا تولید بازی‌های ایرانی با حمایت مناسب و سرعت بیشتری انجام شود.

در آن مقطع بازی‌ها به ویژه بازی‌های کامپیوتری( PC ) نیاز به سرمایه بزرگ‌تری داشتند که به همین روش مورد حمایت بیشتری قرار می‌گرفتند و خود ناشر با توجه به تیراژ بالایی که توزیع بازی‌های خارجی داشت، برایشان به صرفه بود. به همین دلیل آنها بیشتر تمایل داشتند تا از بازی ایرانی حمایت کنند و از آنسو بازی‌های خارجی حمایت بهتری و با تیراژ بیشتری توزیع می‌شد.

بازی‌های رایانه‌ای نشان فیروزه‌ای می‌گیرند

* هم اکنون بنیاد ملی بازی‌های در بخش اسرا، همه بازی‌های خارجی را مورد رده بندی سنی قرار می‌دهد؟

افراسیابی: بنیاد به عنوان یک نهاد تخصصی، اکثر بازی‌های خارجی که وارد بازار می‌شود و مورد استقبال قرار می‌گیرد را مورد رده بندی سنی قرار می‌دهد. اکثر بازی‌های خارجی با اعلام اصلاحات و ویرایش لازم توسط ناشر داخلی عرضه می‌شود.

 

*آیا بازی‌های آرکید هم مورد رده بندی سنی قرار گرفته می‌شود؟

احمدی: از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ابلاغیه‌ای دریافت کرده ایم مبنی بر اینکه کسانی که می‌خواهند دستگاه بازی‌های آرکید را وارد شهربازی‌ها کنند، حتماً باید عنوان بازی و یا فیلم بازی را برای مان ارسال کنند تا ما بررسی مقدماتی آن را انجام دهیم. یکی از مشکلاتی که در گذشته ایجاد شده بود، به دلیل نداشتن ابلاغیه بود، به همین دلیل بسیاری از بازی‌ها بدون نظارت وارد شهربازی‌ها و بازی سراها می‌شد.

رسولی: بله کاملاً درست است. این ابلاغیه از سال گذشته به شهربازی‌ها و بازی سرا ارائه شد.

 

*این ابلاغیه برای دستگاه‌های آرکید بود یا فقط محتوا؟

رسولی: ابلاغیه برای دستگاه نیست، تنها برای پخش و محتواست که باید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مجوز گرفته شود.

متأسفانه امروز آنقدر واژه صیانت نابه جا به کار برده شده است که به آن حمله می‌شود؛ بنابراین چندان پسندیده نیست که از این واژه استفاده کنیم. همچنین شعار اصلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت از بازی سازان و صیانت از کاربران است که البته ما با احتیاط این واژه را به کار می بریم تا کسی به ما حمله نکند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به تنهایی وظیفه نظارتی و کنترلی خود را در گستره صنعت گیم یا بازی‌های رایانه‌ای به انجام می‌رساند و تأکید من از دست تنها بودن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این است که ما در روزگاری به سر می بریم که موضوعات تک ساعتی نیست که من دستگاه حاکمیتی و سازمان دولتی وظیفه نظارتی انجام دهم و رسانه و منظومه رسانه نسبت به این ماجرا بی تفاوت باشد؛ اما از آن سو می بنیم که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وظیفه نظارتی انجام می‌دهد و کسانی که منافع شخصی شأن به خطر می‌افتد و اقتصاد و موضوعات بازار برای شأن اهمیت دارد و به محتوا و ارزش‌های اخلاقی و قوانین جاری کشور اهمیتی نمی‌دهند، با هر اعمال نظری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌کند، هجمه رسانه‌ای علیه بنیاد می‌آید و حتی برخی از خبرگزاری‌های همسو و عمومی هم حمایت نمی‌کنند و بحث مطالبه گری را ندارند.

ستاد ساماندهی بر بازار بازی‌های رایانه‌ای، وظیفه نظارت بر کنترل بازار را از دو منظر دارد. اول آنکه این نظارت در فضای مجازی اعم از فروشگاه‌های موبایلی، سایت‌ها، شبکه‌های اجتماعی و فضای حقیقی و فیزیکی در بازار است که می‌توان به بازیسرا، بازیگاه، مغازه و فروشگاه‌ها ر سراسر کشوراشاره کرد. این نظارت همراه با شعار نظارت تعاملی و وظیفه سازمانی است. در آنجا نظارت ما آمیخته با تعامل است، یعنی ابتدا تذکر می‌دهیم.

 

*آماری از تخلفات برای مان ارائه کنید؟

افراسیابی: سال گذشته بزرگترین محموله بازی‌های غیرمجازی را کشف کردیم.

رسولی: سال گذشته بزرگترین کشف تاریخ صنعت گیم بازی رایانه‌ای در گستره فضای فیزیکی اتفاق افتاد؛ ما با کشف انباری در حوالی میدان شوش تهران بیش از ۳۲۰ هزار حلقه سی دی بازی غیرمجاز که عمدتاً مستهجن و غیراخلاقی بودند که این مستهجن، سطحی بالاتر از مبتذل بودن است، با همکاری پلیس امنیت اخلاقی تهران- دادسرای ناحیه ۳۸ امنیت اخلاقی و بیش از ۵۰ عملیات نظارت بازرسی در سطح شهر تهران اتفاق افتاد که از فروشگاه‌های مختلف اقلام، سی دی بازی غیرمجاز کشف شد.

همچنین ما در اداره هدایت فرهنگی مرکز تماس داریم. درواقع اصل فعالیت‌های مان بر تعاملات و اطلاع رسانی است که برای دریافت مجوز کجا مراجعه کنند. در گام بعدی اعلام نظارت در سایت قانونی انجام می‌دهیم.

ما برای اینکه اقدامات نظارتی به شکلی سامان یافته باشد، از سال ۹۸ شبکه ملی نظارت را در معاونت نظارت و هدایت فرهنگی انجام دادیم. این شبکه ملی نظارت به صورت گسترده با حضور کارشناسان فرهنگی و بازرسان شکل گرفت و استان‌ها با تعیین نماینده‌های استانی این شبکه شکل سازمان یافته‌ای به خود گرفت و با دستگاه‌های مختلف ارتباط برقرار کردند و کار نظارتی را انجام دادند.

نظارت ما تنها به موضوعات فرهنگی ختم نمی‌شود بلکه اصل این است که محصولات آلوده و آغشته ای که ذهن و جان و مخاطب را مخدوش کند و به جای آنکه به او انرژی، امید و حس خوب زندگی هدیه کند، او را در خمیدگی، فساد و بطالت و خشونت غرق می‌کند. درواقع ما تنها به دنبال این نیستیم که اتفاق بدی نیفتد گرچه آن موضوع هم اصل است اما در کنارش ما به اقتصاد بازار توجه می‌کنیم و با جلویگیری از ورود محصولات غیرمجاز که مبتذل و غیراخلاقی است، تلاش می‌کنیم تا تولیدکننده و توزیع کننده داخلی بتواند اقتصادش سرپا بماند و فروش محصولات فرهنگی داشته باشد.

فرآیند نظارتی ما دووجهی است و همزمان هم محتوای فرهنگی را نظارت کنیم تا پاکیزکی محصولات میان جامعه رواج یابد و به اقتصاد فرهنگ کمک کنیم تا تولیدکننده داخلی عرصه صنعت بازی‌های رایانه‌ای بتواند سرپا بماند و به عنوان یک ایرانی مولد محصولات خود را به خوبی عرضه کند.

 

* تخلفاتی از بازی‌های آرکید شهربازی‌ها به شما رسیده است؟

افراسیابی: امسال یکی از برنامه‌های ۱۴۰۱ ما نظارت بر بازی‌های آرکید است که در برنامه آورده ایم. ما در این خصوص بازدیدهای مستمر خواهیم داشت از شهربازی‌ها، بازی سراها و مؤسساتی که در حوزه بازی فعالیت می‌کنند. همه این موارد به تناوب جزو برنامه‌های مان به شمار می‌رود. همچنین در بخش دیگری از فعالیت‌های نظارتی مان، سفرهای استانی داریم که طی آن سفرها نظارت بر عملکرد استان‌ها در حوزه صنعت گیم خواهیم داشت.

در هر اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استانی، نیروی متخصص نظارتی از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مستقر است و روزانه با هماهنگی اداره کل، به رصد و نظارت در بازی سرا، شهربازی‌ها و مؤسسات بازی می‌پردازند و در صورت مشاهده تخلف اقدام قضائی لازم انجام خواهد شد.

 

*آقای افراسیابی به برنامه‌های ۱۴۰۱ اشاره کردید. به دیگر برنامه‌های امسال اشاره می‌کنید؟

افراسیابی: در برنامه ۱۴۰۱ در چند حوزه اقدامات را پیش می بریم. شورای رده بندی سنی با قدرت بیشتری برگزار می‌شود و در کنارش شورای فقهی بازی‌های رایانه‌ای را ایجاد کرده ایم که این شورا مسائل فقهی در بازی‌ها را پاسخگوست.

یکی دیگر از اقدامات مان به روز رسانی سایت «چه بازی» است؛ خانواده‌ها در این سایت می‌توانند علاوه بر آشنایی با رده بندی سنی بازی‌ها، از محتوای آن هم آگاهی داشته باشند. در این سایت مشخص می‌شود که بازی مورد نظر چه مسائل مثبت و منفی را مدنظر قرار داده است.

همچنین قرار بر این است در سال ۱۴۰۱ شاخص‌های ایجابی را برای بازی‌ها طراحی کنیم و صرفاً بازی‌ها دارای رده بندی سنی نباشند، بلکه نشان فیروزه‌ای برای شأن تعیین کنیم. خانواده‌ها به واسطه نشان فیروزه‌ای می‌توانند از محتویات کل بازی آگاهی داشته باشند و بدانند که کدام بازی به پرورش خلاقیت کودک کمک می‌کند و کدام بازی می‌تواند جنبه آموزشی داشته باشد.

 

*موضوع تمدن اسلامی – ایرانی یکی از موضوعات مهم است. برای تحقق این موضوع در صنعت گیم چه اقداماتی انجام خواهید داد؟

افراسیابی: دقیقاً همین است؛ ما یکی از مقولاتی که بر روی آن تأکید داریم و باید آن را در برنامه ۱۴۰۱ دنبال کنیم، موضوع بازی‌های تمدن ساز متناسب با تمدن اسلامی ایرانی است. بازی‌هایی که در این حوزه باشد را باید شناسایی کنیم و آن را مورد حمایت قرار دهیم تا تولید چنین بازی‌هایی ترویج شود.

چنین بازی‌هایی می‌تواند به یک ایرانی کمک کند تا هویت ایرانی - اسلامی خود را دنبال کند. این موضوع حتماً در دستور کارمان قرار دارد و در این رابطه قرار است با وزارت آموزش و پرورش گفت و گوهایی داشته باشیم تا معلمان به واسطه این بازی‌ها به تدریس دروسی همچون تاریخ بپردازیم تا برای دانش آموزان جذاب باشد. این پیشنهادات را داریم و در دستور کارمان قرار خواهیم داد.

 

*در بحث نظارت مشکل قانونی برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد؟

افراسیابی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کار خودش را انجام می‌دهد و تذکرات روزانه را در دستور کار خود قرار دارد، اما باید آن مارکت هایی که در فضای مجازی به عرضه بازی‌ها می‌پردازد، باید احساس کنند که مطالبه گری از آنها وجود دارد. مطالبه گری عمومی باید شکل بگیرد. بازی خارجی که رده بندی سنی نشده است، مشکلات بسیاری دارد و زمانی که مارکت ها این بازی مشکل دار خارجی را عرضه می‌کنند، قطعاً روی ذهن، روان و سبک زندگی کودکان و نوجوانان اثر منفی و مخرب می‌گذارد.

ما از رسانه‌ها می‌خواهیم که این مطالبه گری را داشته باشند و هر زمان دیدند یک مارکت (فروشگاه مجازی عرضه بازی)، بازی نامناسبی عرضه کرد با قدرت در این خصوص افشاگری کنند. در حکمرانی نوین سامانه‌ها و سکوهای پرمخاطب نقش دارند. اگر در مقطعی رسانه‌ها تنها از دولت مطالبه گری می‌کردند، امروز لازم است رسانه‌ها از سامانه‌ها و سکوهای پرمخاطب مطالبه گری کنند چون این سامانه‌ها و سکوها دارای قدرت و اطلاعات هستند و حتی قدرت اقتصادی بسیاری در اختیار دارند. اگر این مطالبه گری رخ ندهد، ممکن است مسیری در پیش داشته باشیم که به صلاح جامعه نباشد؛ بنابراین ما نیاز داریم رسانه‌ها در فضای مطالبه گری از سامانه‌ها و سکوها ایفای نقش کنند.

امروز در فضای جامعه شبکه ای که ما زندگی می‌کنیم، طبعاً نوع مطالبه گری بر دستگاه‌ها تأثیر می‌گذارد؛ اگر این مطالبه گری به شکل مناسب دنبال شود این فضا فراهم می‌شود تا بتوانیم فضای مجازی سالم، مفید و ایمن را محقق کنیم.

باید فضای لازم را در افکار عمومی برای تحقق فضای مجازی سالم، مفید و ایمن فراهم کنیم که این کار یعنی ایجاد فضای مناسب در افکار عمومی، همان جهاد تبیین است و اگر جهاد تبیین به درستی دنبال شود، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به راحتی می‌تواند وظیفه قانونی خود را انجام دهد و از ظرفیت دستگاه‌های نظارتی کمک بگیرد.

ما برای آنکه شاهد هیچ مصداق تخلف مجرمانه نباشیم، نیازمند کمک هستیم. به کمک مردم و رسانه‌ها نیاز داریم. از مردم می‌خواهیم تخلفات را گزارش کنند و از رسانه‌ها می‌خواهیم نهضت مطالبه گری از سامانه‌ها و سکوهای داخلی را با شدت دنبال کنند.

البته برای شکوفایی صنعت بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر نظارت نیازمند حمایت جدی دولت هم هستیم. امروز صنعت گیم برای بسیاری از کشورها همچون ترکیه، عربستان، دبی و فنلاند بسیار اهمیت دارد و این صنایع به عنوان صنایع خلاق مور حمایت قرار می‌گیرد. نگاه آنها به صنعت گیم درآمدزایی است، درحالی که ما اگر بخواهیم به این سطح دست یابیم، نیازمند حمایت‌های اولیه هستیم.

هم اکنون عربستان مجموعه‌ای ایجاد کرده است که در کنار درآمد نفتی، از محل انیمیشن و بازی درآمدهای بسیاری کسب کند. همچنین هند در بحث فناوری‌های نوین و ترکیه در حوزه بازی‌ها به شدت فعال است. بسیاری از این کشورها متخصصان خود را از کشورمان جذب می‌کنند.

 

*متأسفانه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای حفظ بازی سازان و ممانعت از خروج آنها از کشور، کاری نمی‌کند...

افراسیابی: خیر اینطور نیست. امروز در یک حرکت عاجل و فوری باید قانون ۱۰ درصد از عوارض را عملیاتی کنیم تا این بودجه به اکوسیستم بازی‌های داخلی وارد شود و شاهد تقویت بازی سازان داخلی باشیم. در کنار این کار ما نیاز به شبکه سازی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای داریم و یکی از برنامه‌های مان این است که فراخوانی ارائه کنیم تا کسانی که به صورت آماتور در حوزه بازی سازی استعداد دارند، شناسایی کنیم و به پرورش آنها بپردازیم. اگر ایران از بازیسازان اشباع شود، می‌توان در صنعت گیم اقدامات مؤثری انجام داد و در نهایت در آینده شاهد کاهش مشکلات و مسائل صنعت گیم خواهیم بود.

یکی از مشکلات فعلی ما مهاجرت بازیسازان است؛ ما تعداد محدودی از بازیسازان را پرورش می‌دهیم و زمانی که همین تعداد محدود به خارج از کشور مهاجرت می‌کنند، صنعت گیم کشور دچار مشکلات می‌شوند.

همچنین باید این موضوع را مورد آسیب شناسی قرار داد که چرا بازیسازان مهاجرت می‌کنند و زمانی که ریشه این موضوع را متوجه شدیم، مانع مهاجرت آنها شویم.

فراخوان کشف بازیسازان داخلی از طریق طراحی یک برنامه‌ای مشابه برنامه عصر جدید شبکه ۳ یا برنامه میدون، می‌تواند سبب بروز و ظهور اتفاقات جدیدی در صنعت گیم شود.

یکی دیگر از برنامه‌های مان در راستای گفتمان سازی، مطالبه گری، همکاری‌ها و توسعه همکاری‌های رسانه‌ها و رسانه‌های جمعی است و بر این مبنا قرار است جشنواره تجلی بازی‌های رایانه‌ای در رسانه‌های جمعی و رسانه‌های نوین را برگزار کنیم.

بر این اساس رسانه‌هایی که در حوزه بازی‌های رایانه، مطالبه گری و معرفی بازی‌های سالم فعال هستند، می‌توانند در این جشنواره شرکت کنند.

گفتمان سازی حوزه بازی‌های رایانه‌ای و توجه به سواد بازی‌ها شاخصه‌های مهم برای معرفی آثار در جشنواره تجلی بازی‌های رایانه‌ای در رسانه‌های جمعی و رسانه‌های نوین است.

در ادامه فعالیت‌های مان مشابه این اتفاق را در حوزه نشریات دانشجویی شاهد خواهیم بود. یک رویدادی تحت عنوان جشنواره تجلی بازی‌های رایانه‌ای در نشریات دانشجویی انشا الله برگزار خواهد شد.

از آنجا که نشریات دانشجویی در دانشگاه بسیار موثراست، برگزاری این جشنواره می‌تواند در ارائه راهکارهای علمی مؤثر باشد.

 

*آقای افراسیابی ممکن است از دوره قبلی شما در معاونت برنامه‌ای روی زمین مانده باشد که بخواهید در این دوره اجرا کنید؟

افراسیابی: سامانه و سکویی به نام «بازی یار» در دوره قبل قرار بود انجام شود که متأسفانه انجام نشد و ما در این دوره تدارک دیدیم تا این سامانه و سکو طراحی شود.

«بازی یار» ابزاری است که به خانواده‌ها کمک می‌کند تا بر مصرف بازی‌های رایانه‌ای فرزندان شأن نظارت کنند. به نوعی به خانواده‌ها قدرت کنترل می‌دهند.

همچنین برنامه آموزش مربیان و معلمان در حوزه سواد بازی را در دستور کار داریم که باید تقویت کنیم.

برنامه «ایستگاه بازی» را در محل‌های پرتردد خواهیم داشت تا به مشاوره خانواده‌ها در حوزه بازی‌ها بپردازیم. این برنامه را در سال ۱۴۰۱ تقویت و توسعه خواهیم داد.

طراحی نظام بازی‌های حلال یکی دیگر از مهم‌ترین برنامه‌های مان است که در دستور کار قرار خواهیم داد.

یک سری جاها ممکن است که ما هنوز خلأ داشته باشیم و نمی‌توان گفت که همه مسائل حوزه بازی را امسال حل کنیم، اما تلاش مان را خواهیم کرد.

 

* برنامه‌های ۱۴۰۱ اداره بررسی و هدایت فرهنگی را در معاونت برای مان شرح می‌دهید؟

قمیشیان: بحث اصلی در اداره مان، بحث روش شناسی اداره بررسی و مدیریت مصرف است. ما در عرصه بازی‌ها شاهد تقابل جریان حق و باطل هستیم و امکانات کشورمان در مقابل دیگر کشورها بسیار ناچیز است.

بسیاری از خانواده‌ها به ویژه والدین متوجه اتفاقاتی می‌شوند که برای فرزندان شأن در بازی رخ می‌دهد، اما در واقعیت نمی‌دانند که ریشه این اتفاقات چیست.

گاهی فرزندان شأن پرخاشگر و گوشه گیر می‌شوند؛ گاهی نمرات درسی شأن و تعهدشان به درس و مدرسه افت می‌کند. همه این موارد ناشی از مصرف بازی‌های نامناسب است.

ما در برنامه‌های ۱۴۰۱، مدیریت مصرف را طراحی کردیم. به این معنا که در متروها، مدارس، پارک‌ها و محافل عمومی، غرفه‌هایی را با نام بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کردیم تا افکار و ذهن مردم را به سمت این صنعت جلب کنیم و به آنها بگوییم که این صنعت سویه های فرهنگی دارد. متأسفانه بسیاری از مردم نمی‌دانند که در بازی‌ها چه سویه های فرهنگی وجود دارد.

از آنجایی که پدیده‌ای به نام شبکه‌های اجتماعی را شاهد هستیم، نمی‌توانیم چندان با آن مقابله کنیم و این درحالی است که درصدد هستیم تا از تکنولوژی برای بهبود شرایط زندگی مان استفاده کنیم. برای مثال بازی‌هایی وجود دارد که اوتیسم را درمان می‌کند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار است در برنامه ۱۴۰۱ وارد میدان شود و به سراغ سالمندان و آسایشگاه کهریزک برود و گفت وگوهایی برای تهیه بازی‌هایی داشته باشد که به درمان بیماری‌هایی همچون اوتیسم و آلزایمر کمک کند.

همچنین ارتباطی با وزارت آموزش و پرورش گرفته ایم تا به واسطه بازی‌ها، قدری از افت تحصیلی دانش آموزان بکاهیم. متأسفانه کرونا سبب عقب افتادگی سنگین تحصیلی بچه‌ها شده است. ما از بستر بازی‌های جدی و آموزشی می‌توانیم بخشی از افت تحصیلی را جبران کنیم. درواقع بخش‌هایی از دروس را می‌توان از طریق بازی به بچه‌ها یاد داد. تقویت مراکز مشاوره روانشناسی را در سطح کشور از دیگر برنامه‌های مان در سال ۱۴۰۱ به شمار می‌رود.

در بحث بازی‌های رایانه‌ای چه وجوه منفی (سلبی) و چه وجود ایجابی (مثبت) نیاز داریم که روانشناسان در مقاطع کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا بر بالین حاضر شوند و بیماران را درمان می‌کنند. قرار است برای این کارشناسان دوره تخصصی در حوزه بازی بگذاریم، تا در اقصی نقاط کشوربتوانند خدمات تخصصی‌تر به مردم ارائه کنند. همچنین ما هم اکنون در مرکز مشاوره بازی، این کار را از طریق تلفن و تماس‌های تلفنی انجام می‌دهیم. آموزش مربیان و معلمان مدارس در راستای افزایش سواد بازی‌های رایانه‌ای در دستورکارمان قرار دارد.

اقدام دیگرمان شاخص سازی در خصوص ایجابیات بازی‌ها بود. ما زمانی که صحبت از بازی‌ها می‌کنیم، نوعاً مسائل منفی بازی‌ها مدنظرقرار می‌گیرد؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تعیین شاخص‌ها در بازی‌ها این اطلاع رسانی و آگاهی بخشی را به خانواده‌ها می‌دهد که بازی که فرزندش آن را بازی می‌کند، دارای چه شاخص‌ها و چه ویژگی‌های است.

چند وقت پیش با نهاد کتابخانه های عمومی اقدام مشترکی را در زمینه کتابخوانی انجام داده ایم که امیداریم در آینده شاهد نتایج مثبت آن باشیم. همچنین استخراج خروجی علمی از تماس‌های مرکز مشاوره در دستورالعمل مان برای امسال قرار دارد. هم اکنون نزدیک به یکسال و نیم است که از مردم تماس تلفنی داریم و مردم با ما صحبت می‌کنند. همین صحبت‌های مردمی جامعه آماری نسبتاً جامعی را نشان می‌دهد که مسائل بازی‌ها در کشور چیست و مسائل تربیتی در کشور حول چه مسائلی می چرخد.

همه این مسائل را تبدیل به پژوهش و کتاب می‌کنیم تا در نهایت در اختیار مربیان، روانشناسان و معلمان آموزشی قرار دهیم. بخشی از افزایش سواد عمومی بازی و سواد تخصصی بازی در همین مورد رخ می‌دهد.

 

*مهم‌ترین اقداماتی که در بخش رده بندی سنی قرار است انجام دهید، چه مواردی است؟
احمدی: نظام رده بندی سنی بازی‌ها با عنوان اسرا شناخته شده است؛ ما از سال ۸۷ به بررسی و ارزیابی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها بر اساس محتوای آسیب رسان پرداخته ایم.

مهم‌ترین مبحثی که ما دنبال می‌کنیم و جزو کارهای روزمره ما به حساب می‌آید و می‌توان گفت که مواد اولیه ای که برای هر برنامه‌ای برای معاونت نظارت وجود دارد، بررسی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها است. اگر ما می‌خواهیم به خانواده‌ها بازی معرفی کنیم یا در بازار بازی را جمع آوری کنیم، نیازمند این هستیم که بازی‌ها به لحاظ محتوایی بررسی و بحث محتوادر آن مشخص شود. ما در نظام رده بندی سنی در دو بخش فعالیت می‌کنیم که می‌توان به بازی‌های PC و کنسولی و بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

در بخش بازی‌های PC و کنسولی بیش از ۵ هزار عنوان بازی رده بندی سنی کرده ایم که نتایج آن در بازار موجود است. مایکت های اصلی که عرضه کننده بازی‌های موبایلی هستند و بیشترین مخاطب را دارند، روزانه رصد می‌شوند و بیش از ۳۰ هزار عنوان بازی رده بندی سنی شده اند.

شما اگر ویترین بازی‌ها را در مایکت های مختلف با پنج سال قبل مقایسه کنید، متوجه می‌شوید که بسیاری از بازی‌های نامناسبی موبایلی که به صورت افسارگسیخته در این مارکت ها وجود داشتند و دارای محتوای نامناسب بودند، امروز تقریباً وجود ندارد یا اگر وجود داشته باشد، ما حتماً پیگیری می‌کنیم و از مارکت ها جمع آوری می‌کنیم تا خانواده‌ها دسترسی به محتوای سالم را داشته باشند و بتوانند در انتخاب بازی‌ها، مناسب‌ترین بازی را انتخاب کنند.

ما تمام تلاش مان این است که از طریق سایت «چه بازی» محتوای مناسب را به خانواده‌ها اطلاع دهیم و آنها را با بازی‌های سالم آشنا کنیم. بسیاری از خانواده‌ها اطلاعی از محتوای بازی ندارند و متأسفانه الگوی مناسبی برای انتخاب بازی وجود ندارد.

امسال به سایت «چه بازی»، دسته بندی موضوعی اضافه خواهد شد. مثلاً خانواده‌هایی هستند که به دنبال بازی‌های جذاب و فکری یا آموزشی هستند، یا خانواده‌ای دختری دارد و به دنبال بازی‌های دخترانه است، یا برخی دیگر از خانواده‌ها به دنبال بازی‌های دفاع مقدس یا بازی‌های قرآنی و ارزشی هستند. حتی بازی‌هایی که مربوط به آموزش ریاضیات و علوم می‌باشند؛ همه این موارد را در سایت «چه بازی» دسته بندی خواهیم کرد تا خانواده‌ها به راحتی بتوانند موضوعات را انتخاب کنند و با تعدادی بازی مواجه شوند که حق انتخاب داشته باشند.

ما هرچه جلوتر می‌رویم، بحث تکنولوژی در بازی و کیفیت گرافیک بازی‌ها به روزرسانی می‌شود. یکی از مهم‌ترین مواردی که در تمامی نظام‌های رده بندی وجود دارد، پژوهش‌هایی است که باید در این زمینه همگام با پیشرفت‌های تکنولوژی و محتوایی به روز رسانی شود. همچنین ما فاز چهارم پژوهشی اسرا را درمورد تکنولوژی و محتوایی با دانشگاه علم و صنعت تهران انجام خواهیم داد. هم اکنون قراردادش بسته شده است. فاز چهارم اصلی ترین موضوع بحث موبایلی است که بتوانیم محتوایی در بازی‌های موبایلی است را پوشش دهیم. یعنی از سه رویکرد علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و جامعه شناسی بتوانیم این محتواها را مورد ارزیابی قرار دهیم و همراه با پیشرفتی که عرض کردم، به درستی بازی‌ها را برررسی و تعیین رده بندی سنی مناسب داشته باشیم.

 

*در بحث بازی‌های آرکید به چه صورت این مبحث محقق خواهد شد؟

احمدی: پس از ابلاغ دستورالعمل فرآیند بررسی بازی‌ها در بازی‌های ارکید به این شکل است یک سری بازی که در شهربازی وجود دارد، کارشناسان ما در تیم ستاد مراجعه می‌کنند و بازی‌ها در محل ارزیابی می‌شود و بحث رده بندی سنی حتماً اعمال می‌شود و اگر محتوای نامناسب داشته باشد به آنها اعلام می‌شود که یا اصلاح صورت بگیرد یا دستگاه جمع آوری شود.

اما در مورد واردات دستگاه‌هایی که تازه وارد کشور می‌شود، متقاضی پیش از آنکه دستگاه وارد کشور شود، از مقصد فیلم یا محتوا را برای ما معرفی می‌کند تا ما آن را مورد بررسی قرار دهیم، زیرا بازی مخصوص دستگاه است. ما بازی را مورد برسی قرار می‌دهیم و پس از تأییدیه، برگه تأییدیه ما به بخش گمرک ارائه می‌شود و واردات دستگاه صورت می‌گیرد تا فرد متقاضی متضرر نشود و در صورت عدم تأیید دستگاه را وارد کشور نکند.

 

*رده بندی درچه بازی‌هایی صورت می‌گیرد؟

احمدی: ما برای مجوز پروانه انتشار بازی‌ها از سال ۹۸ که ابلاغیه وزیر ارشاد به دست ما رسید، سامانه‌ای را طراحی کردیم و از همان سال حدود سه هزار پروانه انتشار در سامانه پرتال ثبت و به متقاضیان ارائه شد. تمام مراحل این کار به صورت الکترونیکی است و نیازی به حضور متضایان نیست و در نهایت پروانه انتشار به صورت الکترونیکی برای شأن صادر می‌شود.

پیش از بحث ابلاغ وزیر ارشاد به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برای انتشار پروانه انتشار ما پیگیری می‌کردیم و به سراغ شأن می‌رفتیم، اما امروز متقاضی درخواستش را در سایت ثبت می‌کند.

متأسفانه مقدراری شیطنت وجود دارد و به ویژه بازی‌هایی که مخصوصاً برای شأن درآمدزایی بالایی دارند، برای اینکه سریع‌تر به درآمدزایی دست یابند، زودتر از اینکه پروانه انتشار داشته باشند، محتوا را در مایکت قرا می‌دهند و این اعتراض وجود دارد. در حوزه پی سی و کنسولی هم تعداد بازی‌هایی که منتشر می‌شود، بسیار زیاد است و باتوجه به اینکه نشر فیزیکی درحال از بین رفتن است و نشر دیجیتال جای خود را باز کرده است، سایت‌های مختلف و پلتفرم‌های مختلف، بازی‌های PC را منتشر می‌کنند. معتقدم بازی‌ها باید پیش از انتشار اطلاع رسانی و رسانه‌ای شود تا عموم در جریان قرار بگیرند.

بازی‌های مهم و پرمخاطب، پیش از انتشار مورد ارزیابی و بررسی محتوایی و رده بندی سنی قرار می‌گیرد و جزو اولویت یک ما هستند، زیرا مخاطب زیادی دارند و اما بازی‌های ساده‌تر در اولویت‌های بعدی قرار دارد. تلاش می‌کنیم تا بازی‌ها در بازار فیزیکی و دیجیتال عرضه شود و حتی پس از بررسی در سایت «چه بازی» برای معرفی بازی‌ها به خانواده‌ها قرار دهیم.

 

*نظارت‌ها در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شامل سایت‌ها هم می‌شود؟

رسولی: هر فضای سایبر، مجازی، وب، وب سرویس تا شبکه‌های اجتماعی در گستره نظارتی ما به لحاظ قانونی است.

 

*گزارشی از تخلفات سایت‌های دولتی دارید؟

رسولی: یکی از خبرگزاری‌های معروف در سال گذشته بازی غیراخلاقی جی تی ای GTA را معرفی و لینک فروش آن را گذاشته بود. ما طی نامه‌ای به آنها تذکر دادیم. این خبرگزاری مخاطبان بسیاری داشت که عمده مخاطبانش جوان بودند.

 

*یک سری از ناشران به دلیل آنکه در داخل کشور نمی‌توانند درآمدزایی داشته باشند، در فضای بین المللی فعال هستند. آیا بر روند فعالیت‌های آنها نظارتی وجود دارد؟

رسولی: مفهوم کلی به نام نظارت است که در هر عرضه و تولیدی که در فضای مجازی و حقیقی اتفاق می‌افتد جزو وظایف بنیاد است که باید انجام دهد. با توجه به محدودیت نیروی انسانی و تنوع و گوناگونی و گستره وسیعی که در عرصه تولید و عرضه محصولات وجود دارد، ممکن است ما نبینیم و فرصت رسیدگی به آن را نداشته باشیم. قطعاً این موضوع به صنعت گیم آسیب می‌رساند.

حدود دوسال پیش با ستاد مبارزه با قاچاق کالا و ارز جلسه داشتیم تا هماهنگی خوبی با بنیاد انجام دهند. طی آن ۱۰ دستگاه متناظر را دعوت به گپ و گفت کردیم. صحبت‌های خوبی انجام شد اما امروز نتیجه‌ای را شاهد نیستیم.

برای مثال برای اینکه واردات را از مبادی ورودی مثل گمرکات کشور کنترل کنیم تا هم بازی به صورت فیزیکی وارد کشور نشود و دستگاه‌های آرکید برای ورود مجوز داشته باشند که برای این امر نیازمند حمایت و کمک هستیم.

 

*برخی از گزارشات که از شبکه‌های ماهواره‌ای پخش می‌شود، اطلاعات شأن بر اساس لایوها غیرمجاز برخی از بازیسازان است. آیا این امر مورد کنترل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرد؟

رسولی: پخش‌های زنده و بازی‌های آنلاین و استریم ها خصوصاً در آپارات جزو کنترل‌های ماست؛ البته آپارات به نسبت سال‌های قبل بهتر شده است چراکه در سال جدید طراحی جدید مقررات عمومی کشور شامل آنها می‌شود و فعالیت‌های شأن کنترل می‌شود.

برخی از لایوها چندان قابل کنترل نیست. فعالیت‌های مجازی برخی از آنها دست مایه رسانه‌های خارجی و ضدانقلاب می‌شود که بازیسازان باید خودشان مراقب باشند و از این فضا پرهیز کنند.

 

*آماری از تخلفات اینچنینی دارید؟

رسولی: ما دو سال پیش پایش اطلاعات شهر تهران را آغاز کردیم و الان هفت منطقه را به صورت کامل کوچه به کوچه اطلاعات فروشگاه‌ها و گیم نت‌ها را ثبت کردیم و این پایش ادامه دارد. البته ورود به مجتمع‌ها مشکل اصلی ماست و حتی ورود به گیم نت‌های پنهانی بسیار سخت است. برخی را با حکم بازرسی اجازه ورود پیدا می‌کنیم و اطلاعات شأن را ثبت می‌کنیم. برخی دیگر مقاومت می‌کنند که باید راه طولانی را طی کنیم تا دستور قضائی بگیریم و وارد شویم و پایش اطلاعات را انجام دهیم.

امسال در کنترل بازی سراها منتمرکز شده ایم و امیدواریم بحث برج‌ها و مجموعه‌های بزرگ مسکونی را بیش از سال گذشته در درجه اول پایش و در جه بعدی کنترل نظارت را انجام دهیم.

 

*البته برخی از گیم نت‌ها فضای مناسبی ندارند و گاهی شاهد هستیم که بازی‌های ارزشی در چنین فضاهای نامناسب پیش از انتشار تست می‌شوند.

رسولی: به لحاظ جایگاه قانونی و ابزاری و کارکردی پلیس اماکن باید وارد شود و در این مورد پیشگام باشند. ما کارشناس بحث محتوایی هستیم.

گاهی اوقات در جلسات حاکمیتی ما را مقصر می‌کنند که در پاسخ عنوان می‌کنم که ما تنها یک دستگاه فرهنگی هستیم و تفنگ و دستبند دست شماست و شما باید وارد میدان شوید. بنیاد ملی بای های رایانه‌ای تنها به لحاظ کارشناسی کار محتوایی انجام می‌دهد. نباید کسی از ما انتظار داشته باشد که عملکردی همچون پلیس مخفی داشته باشیم.

احمدی: مخاطبان کافی نت‌ها که بسیار اندک است. شما در تلویزیون اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که شبکه‌های پرطرفدار مثل شبکه دو، شبکه سه و شبکه نسیم، در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چه اشتباهات فاحشی دارند. این شبکه‌ها در برنامه‌های ویژه حوزه بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های خارجی معرفی می‌کنند که جزو بازی‌های ممنوعه کشور است و حتی ناشر این بازی‌ها غیرقانونی است. حتی اگر به این برنامه‌ها درخواست معرفی بازی ارزشی مناسب دهیم، رقم‌هایی روی میز می‌گذارند که از معرفی آن پشیمان خواهیم شد.

 

*آنها برای پخش چنین برنامه تخصصی از صداوسیما با کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هماهنگ نیستند؟

رسولی: خیر اینطور نیست. هنوز برخی از مسئولان زمانی که به عنوان مرجع تخصصی صحبت از ابتذال در محتوا می‌کنند، آن را در حد عریان بودن پلگ صورتی می‌دانند، درحالی که ماجرا عمیق‌تر از این حرفاست.

در جلسه‌ای در مرکز پژوهش‌های مجلس بودم، عنوان کردم که بازی اهمیت بسیاری دارد تا جایی که سبک زندگی را تغییر می‌دهد. سینما و سریال یکسویه هستند، اما بازی تعاملی است و گیمر گام به گام با جریان بازی حرکت می‌کند و شخصیت‌ها و مسیر را خلق می‌کند و ادامه می‌دهد.

احمدی: برخی از زمان‌ها عدم اطلاعات و آگاهی ناظر پخش است که شاهد چنین فجایعی در صداوسیما می‌شویم. اگر ناظر پخش اطلاعاتی از بازی ندارد، حتماً باید این موضوع را با کارشناسانش مطرح کند و از آنها کمک بگیرد.

قمیشیان: پیشنهادم این است که کنسرسیومی از خبرگزاری‌های انقلابی، با رویکرد انقلاب در حوزه بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شود تا شاهد چنین فجایع و آسیب‌هایی در این صنعت نباشیم. متأسفانه برخی از رسانه‌ها آشنایی کاملی به صنعت گیم ندارند و گزارش‌ها و اخباری منتشر می‌کنند که خلاف واقعیت است و همین گزارشات و مطالب علیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود.

اگر رسانه‌ای به تبلیغ یک بازی غیرمجاز در رسانه اش می‌کند، شاید خبرنگار نسبت به بازی اشراف ندارد و همین عدم اطلاع و آگاهی سبب می‌شود که اشتباهاتی را در این حوزه رقم بزند. برخی از خبرگزاری‌ها حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در تحریریه ندارند درحالی که باید خبرنگار تخصصی در این حوزه پرورش یابد.

 

*مهم‌ترین اقداماتی که در بخش رده بندی سنی قرار است انجام دهید، چه مواردی است؟

احمدی: نظام رده بندی سنی بازی‌ها با عنوان اسرا شناخته شده است؛ ما از سال ۸۷ به بررسی و ارزیابی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها بر اساس محتوای آسیب رسان پرداخته ایم.

مهم‌ترین مبحثی که ما دنبال می‌کنیم و جزو کارهای روزمره ما به حساب می‌آید و می‌توان گفت که مواد اولیه ای که برای هر برنامه‌ای برای معاونت نظارت وجود دارد، بررسی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها است. اگر ما می‌خواهیم به خانواده‌ها بازی معرفی کنیم یا در بازار بازی را جمع آوری کنیم، نیازمند این هستیم که بازی‌ها به لحاظ محتوایی بررسی و بحث محتوادر آن مشخص شود. ما در نظام رده بندی سنی در دو بخش فعالیت می‌کنیم که می‌توان به بازی‌های PC و کنسولی و بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

در بخش بازی‌های PC و کنسولی بیش از ۵ هزار عنوان بازی رده بندی سنی کرده ایم که نتایج آن در بازار موجود است. مایکت های اصلی که عرضه کننده بازی‌های موبایلی هستند و بیشترین مخاطب را دارند، روزانه رصد می‌شوند و بیش از ۳۰ هزار عنوان بازی رده بندی سنی شده اند.

شما اگر ویترین بازی‌ها را در مایکت های مختلف با پنج سال قبل مقایسه کنید، متوجه می‌شوید که بسیاری از بازی‌های نامناسبی موبایلی که به صورت افسارگسیخته در این مارکت ها وجود داشتند و دارای محتوای نامناسب بودند، امروز تقریباً وجود ندارد یا اگر وجود داشته باشد، ما حتماً پیگیری می‌کنیم و از مارکت ها جمع آوری می‌کنیم تا خانواده‌ها دسترسی به محتوای سالم را داشته باشند و بتوانند در انتخاب بازی‌ها، مناسب‌ترین بازی را انتخاب کنند.

ما تمام تلاش مان این است که از طریق سایت «چه بازی» محتوای مناسب را به خانواده‌ها اطلاع دهیم و آنها را با بازی‌های سالم آشنا کنیم. بسیاری از خانواده‌ها اطلاعی از محتوای بازی ندارند و متأسفانه الگوی مناسبی برای انتخاب بازی وجود ندارد.

امسال به سایت «چه بازی»، دسته بندی موضوعی اضافه خواهد شد. مثلاً خانواده‌هایی هستند که به دنبال بازی‌های جذاب و فکری یا آموزشی هستند، یا خانواده‌ای دختری دارد و به دنبال بازی‌های دخترانه است، یا برخی دیگر از خانواده‌ها به دنبال بازی‌های دفاع مقدس یا بازی‌های قرآنی و ارزشی هستند. حتی بازی‌هایی که مربوط به آموزش ریاضیات و علوم می‌باشند؛ همه این موارد را در سایت «چه بازی» دسته بندی خواهیم کرد تا خانواده‌ها به راحتی بتوانند موضوعات را انتخاب کنند و با تعدادی بازی مواجه شوند که حق انتخاب داشته باشند.

ما هرچه جلوتر می‌رویم، بحث تکنولوژی در بازی و کیفیت گرافیک بازی‌ها به روزرسانی می‌شود. یکی از مهم‌ترین مواردی که در تمامی نظام‌های رده بندی وجود دارد، پژوهش‌هایی است که باید در این زمینه همگام با پیشرفت‌های تکنولوژی و محتوایی به روز رسانی شود. همچنین ما فاز چهارم پژوهشی اسرا را درمورد تکنولوژی و محتوایی با دانشگاه علم و صنعت تهران انجام خواهیم داد. هم اکنون قراردادش بسته شده است. فاز چهارم اصلی ترین موضوع بحث موبایلی است که بتوانیم محتوایی در بازی‌های موبایلی است را پوشش دهیم. یعنی از سه رویکرد علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و جامعه شناسی بتوانیم این محتواها را مورد ارزیابی قرار دهیم و همراه با پیشرفتی که عرض کردم، به درستی بازی‌ها را برررسی و تعیین رده بندی سنی مناسب داشته باشیم.

 

*در بحث بازی‌های آرکید به چه صورت این مبحث محقق خواهد شد؟

احمدی: پس از ابلاغ دستورالعمل فرآیند بررسی بازی‌ها در بازی‌های ارکید به این شکل است یک سری بازی که در شهربازی وجود دارد، کارشناسان ما در تیم ستاد مراجعه می‌کنند و بازی‌ها در محل ارزیابی می‌شود و بحث رده بندی سنی حتماً اعمال می‌شود و اگر محتوای نامناسب داشته باشد به آنها اعلام می‌شود که یا اصلاح صورت بگیرد یا دستگاه جمع آوری شود.

اما در مورد واردات دستگاه‌هایی که تازه وارد کشور می‌شود، متقاضی پیش از آنکه دستگاه وارد کشور شود، از مقصد فیلم یا محتوا را برای ما معرفی می‌کند تا ما آن را مورد بررسی قرار دهیم، زیرا بازی مخصوص دستگاه است. ما بازی را مورد برسی قرار می‌دهیم و پس از تأییدیه، برگه تأییدیه ما به بخش گمرک ارائه می‌شود و واردات دستگاه صورت می‌گیرد تا فرد متقاضی متضرر نشود و در صورت عدم تأیید دستگاه را وارد کشور نکند.

 

*رده بندی درچه بازی‌هایی صورت می‌گیرد؟

احمدی: ما برای مجوز پروانه انتشار بازی‌ها از سال ۹۸ که ابلاغیه وزیر ارشاد به دست ما رسید، سامانه‌ای را طراحی کردیم و از همان سال حدود سه هزار پروانه انتشار در سامانه پرتال ثبت و به متقاضیان ارائه شد. تمام مراحل این کار به صورت الکترونیکی است و نیازی به حضور متضایان نیست و در نهایت پروانه انتشار به صورت الکترونیکی برای شأن صادر می‌شود.

پیش از بحث ابلاغ وزیر ارشاد به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برای انتشار پروانه انتشار ما پیگیری می‌کردیم و به سراغ شأن می‌رفتیم، اما امروز متقاضی درخواستش را در سایت ثبت می‌کند.

متأسفانه مقدراری شیطنت وجود دارد و به ویژه بازی‌هایی که مخصوصاً برای شأن درآمدزایی بالایی دارند، برای اینکه سریع‌تر به درآمدزایی دست یابند، زودتر از اینکه پروانه انتشار داشته باشند، محتوا را در مایکت قرا می‌دهند و این اعتراض وجود دارد. در حوزه پی سی و کنسولی هم تعداد بازی‌هایی که منتشر می‌شود، بسیار زیاد است و باتوجه به اینکه نشر فیزیکی درحال از بین رفتن است و نشر دیجیتال جای خود را باز کرده است، سایت‌های مختلف و پلتفرم‌های مختلف، بازی‌های PC را منتشر می‌کنند. معتقدم بازی‌ها باید پیش از انتشار اطلاع رسانی و رسانه‌ای شود تا عموم در جریان قرار بگیرند.

بازی‌های مهم و پرمخاطب، پیش از انتشار مورد ارزیابی و بررسی محتوایی و رده بندی سنی قرار می‌گیرد و جزو اولویت یک ما هستند، زیرا مخاطب زیادی دارند و اما بازی‌های ساده‌تر در اولویت‌های بعدی قرار دارد. تلاش می‌کنیم تا بازی‌ها در بازار فیزیکی و دیجیتال عرضه شود و حتی پس از بررسی در سایت «چه بازی» برای معرفی بازی‌ها به خانواده‌ها قرار دهیم.

 

*نظارت‌ها در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شامل سایت‌ها هم می‌شود؟

رسولی: هر فضای سایبر، مجازی، وب، وب سرویس تا شبکه‌های اجتماعی در گستره نظارتی ما به لحاظ قانونی است.

 

*گزارشی از تخلفات سایت‌های دولتی دارید؟

رسولی: یکی از خبرگزاری‌های معروف در سال گذشته بازی غیراخلاقی جی تی ای GTA را معرفی و لینک فروش آن را گذاشته بود. ما طی نامه‌ای به آنها تذکر دادیم. این خبرگزاری مخاطبان بسیاری داشت که عمده مخاطبانش جوان بودند.

 

*یک سری از ناشران به دلیل آنکه در داخل کشور نمی‌توانند درآمدزایی داشته باشند، در فضای بین المللی فعال هستند. آیا بر روند فعالیت‌های آنها نظارتی وجود دارد؟

رسولی: مفهوم کلی به نام نظارت است که در هر عرضه و تولیدی که در فضای مجازی و حقیقی اتفاق می‌افتد جزو وظایف بنیاد است که باید انجام دهد. با توجه به محدودیت نیروی انسانی و تنوع و گوناگونی و گستره وسیعی که در عرصه تولید و عرضه محصولات وجود دارد، ممکن است ما نبینیم و فرصت رسیدگی به آن را نداشته باشیم. قطعاً این موضوع به صنعت گیم آسیب می‌رساند.

حدود دوسال پیش با ستاد مبارزه با قاچاق کالا و ارز جلسه داشتیم تا هماهنگی خوبی با بنیاد انجام دهند. طی آن ۱۰ دستگاه متناظر را دعوت به گپ و گفت کردیم. صحبت‌های خوبی انجام شد اما امروز نتیجه‌ای را شاهد نیستیم.

برای مثال برای اینکه واردات را از مبادی ورودی مثل گمرکات کشور کنترل کنیم تا هم بازی به صورت فیزیکی وارد کشور نشود و دستگاه‌های آرکید برای ورود مجوز داشته باشند که برای این امر نیازمند حمایت و کمک هستیم.

 

*برخی از گزارشات که از شبکه‌های ماهواره‌ای پخش می‌شود، اطلاعات شأن بر اساس لایوها غیرمجاز برخی از بازیسازان است. آیا این امر مورد کنترل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرد؟

رسولی: پخش‌های زنده و بازی‌های آنلاین و استریم ها خصوصاً در آپارات جزو کنترل‌های ماست؛ البته آپارات به نسبت سال‌های قبل بهتر شده است چراکه در سال جدید طراحی جدید مقررات عمومی کشور شامل آنها می‌شود و فعالیت‌های شأن کنترل می‌شود.

برخی از لایوها چندان قابل کنترل نیست. فعالیت‌های مجازی برخی از آنها دست مایه رسانه‌های خارجی و ضدانقلاب می‌شود که بازیسازان باید خودشان مراقب باشند و از این فضا پرهیز کنند.

 

*آماری از تخلفات اینچنینی دارید؟

رسولی: ما دو سال پیش پایش اطلاعات شهر تهران را آغاز کردیم و الان هفت منطقه را به صورت کامل کوچه به کوچه اطلاعات فروشگاه‌ها و گیم نت‌ها را ثبت کردیم و این پایش ادامه دارد. البته ورود به مجتمع‌ها مشکل اصلی ماست و حتی ورود به گیم نت‌های پنهانی بسیار سخت است. برخی را با حکم بازرسی اجازه ورود پیدا می‌کنیم و اطلاعات شأن را ثبت می‌کنیم. برخی دیگر مقاومت می‌کنند که باید راه طولانی را طی کنیم تا دستور قضائی بگیریم و وارد شویم و پایش اطلاعات را انجام دهیم.

امسال در کنترل بازی سراها منتمرکز شده ایم و امیدواریم بحث برج‌ها و مجموعه‌های بزرگ مسکونی را بیش از سال گذشته در درجه اول پایش و در جه بعدی کنترل نظارت را انجام دهیم.

 

*البته برخی از گیم نت‌ها فضای مناسبی ندارند و گاهی شاهد هستیم که بازی‌های ارزشی در چنین فضاهای نامناسب پیش از انتشار تست می‌شوند.

رسولی: به لحاظ جایگاه قانونی و ابزاری و کارکردی پلیس اماکن باید وارد شود و در این مورد پیشگام باشند. ما کارشناس بحث محتوایی هستیم.

گاهی اوقات در جلسات حاکمیتی ما را مقصر می‌کنند که در پاسخ عنوان می‌کنم که ما تنها یک دستگاه فرهنگی هستیم و تفنگ و دستبند دست شماست و شما باید وارد میدان شوید. بنیاد ملی بای های رایانه‌ای تنها به لحاظ کارشناسی کار محتوایی انجام می‌دهد. نباید کسی از ما انتظار داشته باشد که عملکردی همچون پلیس مخفی داشته باشیم.

احمدی: مخاطبان کافی نت‌ها که بسیار اندک است. شما در تلویزیون اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که شبکه‌های پرطرفدار مثل شبکه دو، شبکه سه و شبکه نسیم، در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چه اشتباهات فاحشی دارند. این شبکه‌ها در برنامه‌های ویژه حوزه بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های خارجی معرفی می‌کنند که جزو بازی‌های ممنوعه کشور است و حتی ناشر این بازی‌ها غیرقانونی است. حتی اگر به این برنامه‌ها درخواست معرفی بازی ارزشی مناسب دهیم، رقم‌هایی روی میز می‌گذارند که از معرفی آن پشیمان خواهیم شد.

 

*آنها برای پخش چنین برنامه تخصصی از صداوسیما با کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هماهنگ نیستند؟

رسولی: خیر اینطور نیست. هنوز برخی از مسئولان زمانی که به عنوان مرجع تخصصی صحبت از ابتذال در محتوا می‌کنند، آن را در حد عریان بودن پلگ صورتی می‌دانند، درحالی که ماجرا عمیق‌تر از این حرفاست.

در جلسه‌ای در مرکز پژوهش‌های مجلس بودم، عنوان کردم که بازی اهمیت بسیاری دارد تا جایی که سبک زندگی را تغییر می‌دهد. سینما و سریال یکسویه هستند، اما بازی تعاملی است و گیمر گام به گام با جریان بازی حرکت می‌کند و شخصیت‌ها و مسیر را خلق می‌کند و ادامه می‌دهد.

احمدی: برخی از زمان‌ها عدم اطلاعات و آگاهی ناظر پخش است که شاهد چنین فجایعی در صداوسیما می‌شویم. اگر ناظر پخش اطلاعاتی از بازی ندارد، حتماً باید این موضوع را با کارشناسانش مطرح کند و از آنها کمک بگیرد.

قمیشیان: پیشنهادم این است که کنسرسیومی از خبرگزاری‌های انقلابی، با رویکرد انقلاب در حوزه بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شود تا شاهد چنین فجایع و آسیب‌هایی در این صنعت نباشیم. متأسفانه برخی از رسانه‌ها آشنایی کاملی به صنعت گیم ندارند و گزارش‌ها و اخباری منتشر می‌کنند که خلاف واقعیت است و همین گزارشات و مطالب علیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود.

رسانه‌ای به تبلیغ یک بازی غیرمجاز در رسانه اش می‌کند، شاید خبرنگار نسبت به بازی اشراف ندارد و همین عدم اطلاع و آگاهی سبب می‌شود که اشتباهاتی را در این حوزه رقم بزند. برخی از خبرگزاری‌ها حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در تحریریه ندارند درحالی که باید خبرنگار تخصصی در این حوزه پرورش یابد.ابزارک ALIH4794.JPG تصویرابزارک ALIH4794.JPG تصویربزارک ALIH4794.JPG تصویر

وجود صنعت گیم در ایران ادعاست

دوشنبه, ۲۵ بهمن ۱۴۰۰، ۰۳:۱۹ ب.ظ | ۰ نظر

جمعی از بازی‌سازان مطرح ایرانی گفتند: برخلاف آنچه مسئولان سعی در اثبات آن دارند، در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است.

به گزارش ایرنا، همه چیز از سال ۱۹۷۱ و با انتشار بازی ویدئویی کامپیوتر اسپیس (Computer Space) شروع شد؛ این بازی سنگ بنایی شد برای صنعتی که امروز نزدیک به ۱۸۰ میلیارد درآمد دارد. پیش‌بینی می‌شود درآمد بازار بازی در جهان تا سال ۲۰۲۵ به ۲۵۶ میلیارد و ۹۷۰ هزار دلار هم برسد. این روزها بیش از ۲ میلیاردو نیم از جمعیت جهان پای کنسول‌های بازی می‌نشینند یا با گوشی هوشمندشان دنیای رنگارنگ بازی‌ها را کشف می‌کنند. با این وجود این صنعت در کشور ما آنچنان که باید و شاید جایگاه خود را پیدا نکرده و هنوز تا شکوفایی و ثمر دادن فاصله زیادی دارد.

بنابر آمار ارائه شده از سوی بنیاد بازی‌های ملی، در ایران بیش از ۳۲ میلیون گیمر وجود دارد اما این جمعیت بیشتر مصرف کننده محصولات خارجی هستند و بازار داخلی در جذب آن‌ها ناکام مانده است. گواه همین بس که از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل که بالغ بر ۲۹۰ میلیارد تومان است، تنها حدود ۲۸ درصد به سهم بازی‌های بومی اختصاص دارد. درآمدی که از سال ۹۶ تا ۹۸ تاکنون تنها ۱۰ درصد رشد داشته است. در حوزه بازی‌های پلتفرم‌های کنسول و رایانه وضع از این هم ناامیدکننده‌تر است، از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در این حوزه که به ۴ هزار میلیارد تومان می‌رسد، بازی‌های بومی تنها ۲ درصد سهم دارند که در مقایسه با سال ۹۶ کاهشی ۶ درصدی را تجربه کرده است.

شاید یکی از دلایل بی‌اقبالی مردم به بازی‌های بومی را بتوان در چالش‌هایی که سد راه پیشرفت استودیوهای بازی سازی داخلی می‌شوند جست‌وجو کرد. اگر پای دردودل بازی‌سازان ایرانی بنشینید می‌بینید این سرمایه‌های بالقوه با چه چالش‌های بزرگ و کوچکی دست و پنجه نرم می‌کنند تا بتوانند پروژه‌ای را تولید و منتشر کنند. از کمبود نیروهای متخصص گرفته تا تحریم و بحران‌های اقتصادی، بازی‌سازان ایرانی با کوهی از مشکلات روبه‌رو هستند که آنها را از رشد و توسعه بازمی‌دارد.

 

کمبود نیروی انسانی متخصص

در خصوص بزرگترین چالش‌های بازی‌سازان ایرانی با علی نادعلی زاده، مدیر استودیو بازی‌سازی تاد، گفت‌وگو کردیم.

نادعلی زاده که با بازی فروت کرفت به عنوان اولین بازی کافه بازار با پرداخت درون برنامه‌ای شناخته می‌شود، معتقد است: بزرگترین چالش بازی‌سازان ایرانی کمبود نیروی انسانی متخصص است.

مدیر استودیو بازی سازی تاد در این باره گفت: نه تنها صنعت بازی‌سازی بلکه کل حوزه فناوری اطلاعات درگیر یک مهاجرت گسترده در زوایای پیدا و پنهان است. منظور از مهاجرت پنهان این است که افراد از داخل ایران برای شرکت‌های خارجی کار می‌کنند.

این کارآفرین حوزه بازی‌سازی افزود: از زمانی که قیمت دلار افزایش قابل توجهی به خود دید، این نیروها فضا را برای مهاجرت مناسب دیدند. چون هر چه باشد فعالان حوزه آی‌تی از جمله نیروهایی هستند که هم به راحتی در خارج از کشور کار پیدا می‌کنند، هم مراحل مهاجرتشان به راحتی انجام می‌شود. بنابراین چالش اصلی که برای استودیوها وجود دارد، بحث مهاجرت نیروی انسانی و در نتیجه آن افزایش دستمزدهای کارکنان در بخش فنی است که با سوددهی محصولات با ارز ریال چندان تناسب ندارد. از طرفی فروش محصولات در داخل کشور به اندازه دستمزدها رشد نکرده و این برای استودیوهایی که سوددهی محدودتری داشتند، ضررهای سنگینی به همراه داشت تا جایی که برخی از آنها تعطیل شدند.

نادعلی زاده در ادامه با اشاره به چالش‌ پرداخت مالیات برای بازی‌سازان گفت: این روزها در برخی کشورها استودیوهای بازی‌سازی به دلیل پتانسیلی که در درآمدزایی دارند، نه تنها از مالیات معاف هستند بلکه در مواردی کمک هزینه مالی هم دریافت می‌کنند. اما این مساله در مورد کشور ما صادق نیست و بازی‌سازان ایرانی همیشه با مشکل پرداخت مالیات و بیمه روبه‌رو هستند.

 

تحریم و خلا رقابتی

به عقیده سامان کاظمی، سرپرست استودیو لکسیپ گیمز، تحریم یکی از فاکتورهایی است که بر فعالیت بازی‌سازان کشور و کیفیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران اثر منفی می‌گذارد.  

کاظمی تحریم را بزرگترین چالش بازی‌سازان در داخل ایران دانسته و می‌گوید: در مسیر طراحی و توسعه یک بازی ویدئویی مجموعه‌ای از هزینه‌ها به دلار وجود دارد که به علت تحریم‌ها به طرز وحشتناکی افزایش یافتند.

سازنده بازی اتاق تاریک در ادامه با بیان این که به علت تحریم‌ها مسیری برای انتشار بازی در سطح بین‌المللی وجود ندارد، اظهار کرد: در این شرایط نمی‌توانیم در سطح جهانی با رقبای اصلی خود رقابت کنیم و این مساله روی کیفیت بازی‌ها تاثیر سوء دارد.

وی افزود: به عنوان نمونه، بازی اتاق تاریک امکان رقابت با بازی‌های هم‌رده خود در سطح بین‌المللی را ندارد و نمی‌تواند به این وسیله نقاط منفی خود را پیدا کند. این بازی در ایران تنها دو تا سه رقیب دارد و وقتی بازی سازی بداند که قرار نیست در بازار بین المللی رقابت کند با توجه به این که در داخل کشور نیز رقبای چندانی ندارد، طبعا دست از تلاش کردن و بالا بردن کیفیت کار خود برخواهد داشت.

کاظمی در ادامه با اشاره به این که نیروهای انسانی ما فوق‌العاده بودند اما بسیاری از آنها مهاجرت کردند، گفت: مثلا از ۲۰ نفری که در یک استودیو کار می‌کردند امروز تنها ۵ نفر باقی مانده است. زمانی که هنر، انرژِی و وقتی که برای این کار می‌گذاریم در مملکت خودمان به نتیجه نمی‌رسد، طبیعی است که نیروهای متخصص حرفه‌ای تن به ترک وطن بدهند.

به گفته کاظمی، البته همچنان استعدادهای خیلی خوبی در کشور داریم که یا کشف و شکوفا نشده یا حامی مالی ندارند.  

عدم رعایت کپی رایت

عدم رعایت حق مولف یکی از آن دردهای مشترک اهالی هنر و ادبیات است، از فیلمسازان و سینماگران گرفته تا نویسندگان و حتی بازی‌سازان. 

سرپرست استودیو لکسیپ گیمز که برای اولین بار خط داستانی را وارد دنیای بازی‌های موبایل کرد، با بیان این که مردم حاضر نیستند برای بازی‌های ایرانی هزینه کنند، گفت: بیش از یک دهه است که در ایران بازی تولید می شود با این حال کاربران بر این باورند که نباید برای بازی‌های ایرانی پول پرداخت کنند. بازی‌های ویدئویی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی به رسمیت شناخته نمی‌شوند و مردم متوجه نیستند که برای بازی کردن هم مثل فیلم دیدن در سینما باید بهایی بپردازند.

کاظمی افزود: البته بحث کپی رایت هم در این حوزه موثر است. وقتی یک بازی خارجی به صورت کپی و به قیمت خیلی پایین یا حتی رایگان در دسترس مخاطبان قرار می گیرد، بدون شک کاربر از بین بازی قانونی ایرانی و بازی خارجی رایگان بازی خارجی را انتخاب می‌کند.

وی عنوان کرد: برخی شرکت‌های ناشر بازی هستند که با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازی‌های کپی را دانلود و به نام خود منتشر می‌کنند و از این راه به سود می‌رسند. این کار نه از نظر اخلاقی درست است نه از نظر قانونی اما بنیاد همچنان برای این شرکت‌ها مجوز صادر می‌کند.

سازنده بازی بال‌های تاریک تصریح کرد: اگر بنیاد از این شرکت‌ها بخواهد پیش از نشر بازی ابتدا از استودیوی سازنده مجوز بگیرند، این شرکت‌ها به طور قطع به جای این که میلیاردها تومان صرف کسب مجوز از یک استودیوی خارجی کنند تصمیم می‌گیرند روی بازی‌های داخلی مانور دهند که امکان نشر بین‌المللی آنها نیز وجود دارد. بنیاد در این زمینه کم لطفی می‌کند.

 

خلا یک شرکت بازی‌سازی بزرگ

کاظمی در بخشی از اظهاراتش درباره بزرگترین چالش‌های بازی‌سازان ایرانی، به مساله نبود یک شرکت بازی سازی بزرگ چون یوبی سافت و اکتیویژن در کشور اشاره کرد و گفت: ما یک شرکت بازی سازی جدی نداریم. زیست بوم بازی‌سازی ایران متشکل است از چند استودیوی مستقل که با ۱۰ تا ۱۵ نیرو همه تلاش خود را روی تولید یک بازی گذاشته‌اند این در حالی است که یک استودیو خارجی مثل یوبی سافت با ۲۰۰ تا ۳۰۰ نیرو همزمان روی سه تا چهار پروژه کار می‌کند.

وی در ادامه با بیان این که ما هنوز یک شرکت بازی سازی نداریم چه برسد به صنعت بازی‌سازی گفت: با گذشت ۱۰ تا ۱۲ سال از آغاز صنعت بازی سازی اصلا چیزی به نام شرکت بازی سازی نداریم. باید بستری فراهم شود که استودیوها دیگر دغدغه آن را نداشته باشند که تحریم‌ها یا تصویب قوانین عجیب و غریب و سلیقه‌ای به یک باره راه سوددهی آنها را مسدود کند.

 

مشکلات مالی

تیم‌های بازی‌سازی در ایران عموما با مشکل جذب سرمایه و تامین منابع مالی لازم برای پیشبرد پروژه‌های خود دچارند.

ایمان گلکار که با بازی شاه دزد شناخته می‎شود، جذب سرمایه را به عنوان یکی از چالش‌های بزرگ بازی‌سازان ایران معرفی کرده و می‌گوید: از آنجایی که سرمایه‌گذاری در پروژه‌های بازی سازی و به طور کلی پروژه‌های خلاقانه احتمال ضرر و زیان بالایی دارد، بازی‌سازان عموما در جذب سرمایه به مشکل می‌خورند.

وی افزود: در این راه به یک سرمایه‌گذاری خطرپذیر نیاز است که به واسطه آن چند بازی مختلف امتحان شوند و دیتای آنها مورد بررسی قرار گیرد تا در نهایت یکی از آنها به نتیجه برسد.

گلکار در ادامه با تاکید بر اهمیت تربیت نیروی متخصص گفت: بزرگترین چالشی که بازی‌سازان ایرانی امروز با آن دست به گریبان هستند، جذب نیروی متخصص است چون این نیروها در شاخه‌های مختلف با تکیه به مهارت‌هایی که دارند جذب شرکت‌های بازی سازی خارجی شده و از این طریق مهاجرت کرده‌اند.

گلکار که بازی شاه دزد را در سطح بین المللی منتشر کرده است، درباره چالش‌هایی که تحریم برای کارش داشته نیز گفت: به دلیل وجود تحریم‌ها ناچار شدیم در انگلیس یک کشور ثبت کنیم و تمام مذاکراتی که با منتشرکننده آمریکایی اثر انجام دادیم، از طرف این شرکت بود. در نهایت به ناچار به جای نام استویو کاریزما با برند انگلیسی با آنها قرارداد بستیم.

مدیر استودیو بازی سازی کاریزما در ادامه خاطرنشان کرد: تحریم‌ها همچنین سرعت پیشرفت کار را نیز کاهش می‌دهد چون سرویسی مثل گوگل که تمام بازی سازان از آن استفاده می‌کنند، تحریم است.   

 

صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم

به گفته مدیر استودیو بازی سازی کاریزما، با وجود پتانسیل بالایی که در کشور وجود دارد و برخلاف آنچه مسئولین سعی در اثبات آن دارند ما در ایران هنوز چیزی به نام صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم.

گلکار مشکل جلب سرمایه را در این زمینه مقصر دانسته و می‌گوید: تا زمانی که سرمایه مکفی به بازار بازی‌سازی تزریق نشود و نتوانیم این حوزه را به عنوان یک شغل پردرآمد به جامعه معرفی کنیم، چیزی به نام صنعت بازی‌های رایانه ای نخواهیم داشت.

 

راهکار چیست؟

نادعلی زاده در گفت‌وگویی که با خبرنگار ایرنا داشت از تجربه خود از انتشار اولین بازیش گفت. به گفته این کارآفرین جوان، او و تیمش در ابتدا تصور می‌کردند از آنجایی که فضای بازی موبایلی در ایران یک فضای جدید است، طرفدار چندانی هم ندارد اما در کمال ناباوری بازیکنان تمام محتوایی را که این تیم تولید کرده بودند در عرض یک هفته تمام کردند و آنها مجبور شدند محتوای جدید تولید کنند. رشد کار تا آنجا بود که کل سرمایه‌ای که به پروژه تزریق شده بود در عرض دوماه به جیب سرمایه گذار برگشت. حالا هر کدام از بازی‌های استودیو تاد در داخل ایران بیش از ۵ میلیون بازیکن دارد.

بنابر آنچه گفته شد به نظر می‌رسد بستر لازم برای رشد بازی‌های رایانه‌ای بومی در کشور وجود دارد و مخاطبان از آنها استقبال می‌کنند پس راه حل چیست و نهادهای حمایتی وابسته به دولت چطور می‌توانند در مسیر به ثمر نشاندن این نهال نوپا قدم بردارند.

سازنده بازی فروت کرفت با بیان این که بازی‌سازی فضای نوپایی است و به حمایت از سوی دولت نیاز دارد، گفت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند با بودجه کم و یک سرمایه‌گذاری کوچک اشتغال بالا و سوددهی بالا داشته باشد بنابراین از نهادهای حمایتی و دولتی انتظار می‌رود دست به حمایت‌های زیرساختی و آموزشی بزنند تا بعدها ثمره این کار را در اقتصاد کشور بچینند.

به گفته نادعلی زاده، برای آموزش کافیست در موسسات آموزشی مثل دانشگاه‌ها یا موسسات تخصصی در حوزه هنر و کامپیوتر، رشته‌های مربوطه ایجاد شود، دوره برگزار شده، استعدادیابی انجام شود و همچنین رویدادهایی چون گیم جم تدارک دیده شود تا بازی‌سازها را در کنار هم جمع کنند.

وی در این باره گفت: شرکت‌ها امکان سازماندهی و آموزش این جمع کثیر از استعدادها را ندارند از این رو نهادهای حمایتی باید ابتکار عمل را به دست گرفته و آموزش لازم را به استعدادهای این حوزه بدهند.

نادعلی زاده به عنوان یک راهکار دیگر از نهادهای حمایتی خواست موانعی چون بیمه و مالیات را از سر راه شرکت‌های نوپا در حوزه بازی سازی بردارند و به وعده‌هایی که درباره معافیت مالیاتی می‌دهند عمل کنند.

سازنده بازی شاه دزد نیز بر اهمیت آموزش تاکید کرد و گفت: بزرگترین کمکی که از نهادهای حمایتی انتظار می‌رود، تربیت نیروی متخصص است. زیرا کمک بلاعوض مالی لزوما به این صنعت کمک نخواهد کرد و بالعکس انگیزه درآمدزایی را نیز از تیم‌ها می‌گیرد.

گلکار تصریح کرد: بزرگترین کمک در این حوزه آن است که نیروهای بی‌تجربه و در عین حال مستعد تربیت و وارد بازار کار شوند.

وی در ادامه انتقال تجربه بین بازی‌سازان را به عنوان یک راهکار دیگر مطرح کرد و گفت: متاسفانه با توجه به بحران شیوع کرونا رویدادهای دنیای بازی‌سازی لغو شده و خیلی وقت است که بازی سازان کنار هم جمع نشده‌اند. بزرگترین اتفاقی که می‌تواند به رونق این حوزه کمک کند این است که بازی سازان دست به تبادل تجربه بزنند.

به گفته کارشناسان بازی‌سازی مدت‌هاست که مجموع فروش بازی‌های رایانه‌ای در جهان از مجموع فروش بازار کتاب و گیشه سینما جلو زده است با این وجود در داخل ایران هنوز اهمیت این صنعت درک نشده است و متاسفانه اگر وضعیت به همین منوال پیش برود متاسفانه در نهایت تنها سه تا چهار استودیوی بازی‌سازی در ایران می‌توانند به حیات ادامه دهند و استودیوهای کوچکتر و تیمهای کوچکی که صرفا با تکیه بر خلاقیت خود بازی ساخته‌اند، طی چند سال آینده از بین خواهند رفت.

عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت از اخذ مجوز نهایی و اعلام ظرفیت پذیرش دانشجو از سوی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری برای جذب دانشجوی کارشناسی ‌ارشد در رشته بازی‌های رایانه‌ای برای سال تحصیلی ۱۴۰۱ خبر داد.

به گزارش ایرنا، بهروز مینایی با اشاره به اینکه رشته بازی‌های رایانه‌ای در مقطع کارشناسی ارشد، پیش از این در دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز وجود داشت اما بیشتر به زوایای هنری پرداخته می‌شد تا فنی، گفت: گرایش بازی‌های رایانه‌ای در مقطع کارشناسی ‌ارشد در دانشکده مهندسی کامپیوتر دانشگاه علم و صنعت با الگو گرفتن از معتبرترین و علمی‌ترین سرفصل‌های درسی دانشگاه‌های صاحب‌نام استرالیا، کانادا، کره جنوبی، ژاپن و برخی از کشورهای اروپایی در زمینه فنی و برنامه‌سازی راه‌اندازی شده است.

وی افزود: راه‌اندازی این گرایش، اسفند ۱۳۹۹ در شورای گسترش آموزش عالی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری تصویب شده بود و دانشگاه علم و صنعت به عنوان اولین دانشگاه، درخواست جذب دانشجو در این گرایش را برای کنکور کارشناسی ارشد سال ۱۴۰۱ مطرح کرد که پس از تصویب آن در شورای برنامه‌ریزی درسی، در جلسه هفته گذشته شورای دانشگاه به تصویب نهایی رسید. 

مینایی با بیان اینکه همه تلاش ما این است که بتوانیم ظرفیت جذب دانشجو در این گرایش را در دفترچه کنکور کارشناسی ارشد سال ۱۴۰۱ اضافه کنیم، تصریح کرد: راه‌اندازی این رشته مصوب شده است اما باید ظرفیت پذیرش در این گرایش از سوی وزارت علوم، تحقیقات و فناوری اعلام و به دفترچه کنکور کارشناسی ارشد سال ۱۴۰۱ اضافه شود تا امکان جذب دانشجو برای سال تحصیلی آینده در دانشگاه علم و صنعت فراهم شود.

عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت یادآور شد: این گرایش از سوی ۷ عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت در کنار ۴ گروه سخت‌افزار، نرم‌افزار، شبکه و هوش مصنوعی دانشکده مهندسی این دانشگاه قرار گرفته است که علاوه بر من و مهرداد آشتیانی ۵ نفر از اعضای هیات علمی گروه نرم‌افزار در این زمینه کمک خواهند کرد. برنامه‌ریزی ما این است که بتوانیم از اساتید جوان دانش‌آموخته خارج از کشور نیز به طور مجازی یا برای دوره‌های فشرده حضوری در زمینه تدریس استفاده کنیم. به این منظور از دفتر جذب اعضای هیات علمی در وزارت علوم، تحقیقات و فناوری درخواست کرده‌ایم سهمیه ویژه‌ای برای جذب عضو هیات علمی در حوزه گیم بدهند تا ما بتوانیم جذب اختصاصی داشته باشیم.

مینایی با اشاره با راه‌اندازی هاب‌ گیم دانشگاه علم و صنعت با هدف جذب علاقه‌مندان به تولید بازی در قالب هسته‌های فناور به بازار با کمک و هدایت بخش خصوصی، تصریح کرد: این مرکز با سه تیم کار خود را آغاز کرده است و به زودی این رقم به پنج تیم افزایش خواهد یافت تا با کادرسازی، اعضای این تیم‌ها به ‌عنوان نیروی تراز اول و بازی‌سازان موفق، جذب صنعت بازی کشور شوند.

وی افزود: راه‌اندازی این مرکز در دانشگاه علم و صنعت در راستای وظایف دانشگاه مبنی بر تربیت نیروی انسانی موفق برای تامین آینده شغلی و خلق ثروت، تولید و درآمدزایی است و امیدواریم با کمک بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با تکیه بر مولفه‌های مورد تایید نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) در راستای تولید بازی‌های منطبق بر ارزش‌های ایرانی و اسلامی گام برداریم و از این راه به درآمدزایی بخش خصوصی فعال در این حوزه کمک کنیم.

عضو هیات علمی دانشگاه علم و صنعت تاکید کرد: درس تولید بازی از ۱۰ سال پیش در مجموعه گروه نرم‌افزار و هوش مصنوعی مقطع کارشناسی در دانشگاه علم و صنعت تدریس می‌شد اما این بار در قالب یک گرایش مجزا برای مقطع کارشناسی ارشد تصویب شده و امیدوارم بعد از این دانشگاه، دانشگاه‌های دیگر نیز درخواست راه‌اندازی گرایش بازی‌های رایانه‌ای را مطرح کنند؛ دانشگاه‌هایی مانند دانشگاه شهید بهشتی که از چند سال پیش هاب بازی‌سازی در آن راه‌اندازی شده، دانشگاه تهران که در حوزه بازی‌های جدی وارد عمل شده است، دانشگاه‌های امیرکبیر و صنعتی شریف که تیم تولید بازی دارند و حتی دانشگاه اصفهان، دانشگاه مشهد، دانشگاه تبریز و دانشگاه کاشان.

وی یادآور شد: این ظرفیت در دانشگاه‌های کشور وجود دارد و آینده روشنی برای آن متصوریم، آینده‌ای که می‌تواند منجر به ایجاد امید در جوانان برای یافتن زمینه کاری مناسب و کاهش مهاجرت آنان شود.

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در ادامه انجام اقدامات پژوهشی درباره موضوعات مختلف اکوسیستم بازی‌های دیجیتال، بازی نگاشت هم‌سنجی الگوی بازی در پلتفرم‌های مختلف را منتشرکرده است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در ادامه انجام اقدامات پژوهشی درباره موضوعات مختلف اکوسیستم بازی‌های دیجیتال، بازی نگاشت هم‌سنجی الگوی بازی در پلتفرم‌های مختلف را منتشرکرده است.ایـن بازی نگاشـت بـه مقایسـه الگـوی بـازی بازیکنـان بـه تفکیـک سـه پلتفـرم کنسـول، رایانـه و موبایـل با تکیه برآخریـن پیمایـش ملـی بازیکنـان دیجیتـال پرداخته است.

بخش‌های مختلفی از اطلاعات استخراج شده از این پیمایش پیش از این نیز توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در قالب گزارش‌هایی مانند نمـای بـاز ۱۳۹۸ و نمـاهای نزدیـک ۱۳۹۸ به طورکامل منتشر شده است.

بر اساس این گزارش ایرانی‌ها در سال 98 بالغ بر 4300 میلیارد تومان هزینه بازی‌های خود کرده‌اند.

علاقه‌مندان می‌توانندگزارش کامل بازی نگاشت هم‌سنجی الگوی بازی در پلتفرم‌های مختلف را از اینجا دریافت و مطالعه کنند.

کودکان ایران تحت تهاجم بازی‌های خارجی

دوشنبه, ۶ ارديبهشت ۱۴۰۰، ۱۰:۲۷ ق.ظ | ۰ نظر

این بار صحبت از یک دنیای ناملموس و عجیب از نبردهای سخت است؛ دنیایی که با شیوع ویروس کرونا و افزایش اوقات فراغت، کودکان و نوجوانان به استقبال از این دنیای بیگانه رفته اند.

خبرگزاری مهر– آناهیتا رحیمی: اینجا صدای پای کودکان و نوجوانانی به گوش می‌رسد که دوست دارند دنیا را به لرزه درآورند. دنیایی ناملموس و عجیب از نبردهای سخت که ارمغانی از یک پیام فرهنگی ارسال شده توسط جوامع غربی است؛ دنیایی که سلیقه و انتخاب شخصی حرف اول و آخر را می‌زند.

داستان تاج و تخت یا اسپارتاکوس، اتاق فرار ترسناک یا بازی آرایش عروسک‌های دخترانه و یا حتی تیرانداز جنگ جهانی، هر چه که باشد هر کدام طرفداران پر و با قرص خود را دارند که در قاب یک ماجراجویی پر از تحرک و معما خودنمایی می‌کنند.

این روزها نیز با شیوع ویروس کرونا و ازدیاد اوقات فراغت، تنور ترویج عقاید بی ثبات و بیگانه شدن با فرهنگ ملی حسابی داغ شده است؛ کودکان و نوجوانانی که به استقبال از این دنیای ناملموس رفته و دور شدن از ارزش و هنجارهای اجتماعی را برای خود برگزیده‌اند.

تبدیل شدن بازی‌های رایانه‌ای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی

در این رابطه یک روانشناس بالینی در تبریز به خبرنگار مهر گفت: امروزه بازی‌های رایانه‌ای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل شده است.

مهدی صدقی ادامه داد: تغییرات سبک زندگی از قبیل زندگی آپارتمانی، حذف حیاط‌های با صفای قدیمی و دورهمی‌های خانوادگی و پر جمعیت، محدودیت‌های زندگی کودکان و نوجوانان به دلیل نگرانی‌های جوامع امروزی، حذف فعالیت‌های پرشور و تحرک، درگیری والدین به خصوص والدینی که هر دو شاغل هستند فرصت کم‌تری را در کنار فرزندان خود سپری می‌کنند.

وی در ادامه افزود: کم شدن جمعیت خواهر و برادرها در جمع خانواده به دلیل مشکلات مالی و سختی شرایط فرزند پروری، روی آوردن آموزش‌ها و مهارت‌ها به سوی آموزش‌های الکترونیک و از راه دور، به وجود آمدن فضای مجازی که اثری از هیچ‌کدام در نسل‌های قبلی نبوده و در دسترس بودن آن‌ها برای عموم جامعه و گاهی لزوم استفاده از آن‌ها برای ارتباط‌های آموزشی و کاری، استفاده کودکان و نوجوانان را در استفاده از بازی‌های رایانه‌ای اجتناب ناپذیر کرده است.

 

جبران کمبودهای عاطفی و ارتباطی

صدقی معتقد است: ظاهراً کودکان و نوجوانان نسل جدید، برای جبران بسیاری از کمبودها از جمله کمبودهای عاطفی و ارتباطی، به جهان مجازی پناه برده‌اند تا در گیر و دار فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای خود را نشان دهند و ارتباطی را که در بطن خانواده به آن دست می‌یافتند حالا در بازی‌های مجازی و رایانه‌ای به آن دست یافته‌اند.

او ادامه داد: همان گونه که مشاهده می‌شود پسران بیشتر از دختران در سنین کودکی و نوجوانی به بازی‌های رایانه‌ای خشن، روی آورده و حس رقابت طلبی یا جنگجویی خود را به بدترین شکل ممکن ارضا می‌کنند و در نتیجه زندگی خود را در مسیر درستی پیش نمی‌برند.

 

والدینی که از اثرات جبران ناپذیر این بازی‌ها غافل هستند

این روانشناس بالینی افزود: گاهی والدین غافل از اثرات جبران ناپذیر این بازی‌ها، زمانی به عمق فاجعه پی می‌برند که خیلی دیر شده و فرزندانشان درگیر مسائل روحی و عاطفی مخرب ناشی از این بازی‌ها شده‌اند.

صدقی توضیح داد: در واقع می‌توان گفت اولویت و ترجیح فرزندان، مهر و محبت و هم‌صحبتی است که در خانواده پیدا نمی‌شود و فضای بازی‌ها جایگزین‌های اجباری آنان است.

وی در رابطه با مزایا و معایب بازی‌های رایانه‌ای گفت: به هر حال بازی‌های رایانه‌ای دارای مزایا و معایبی است که آگاهی خانواده‌ها از این موضوع می‌تواند در تربیت صحیح به آن‌ها کمک حال باشد.

 

مزایا و معایب بازی‌های رایانه‌ای

این روان‌شناس بالینی بیان کرد: عوارض چشمی و بینایی، آسیب‌های ساختاری بدن، اختلال در چرخه خواب و مشکلات تغذیه‌ای، دوری از دنیای واقعی و عادت به زندگی مجازی، تمایل به رفتارهای هنجارشکنی از طریق یادگیری از برخی بازی‌های رایانه‌ای، تقویت حس پرخاشگری و تخریب گری، افسردگی، گوشه‌گیری و تمایل به تنهایی، کاهش تمایل به بودن در کنار خانواده و ارتباط با والدین و یادگیری مهارت‌های زندگی، افت تحصیلی و کاهش عملکرد تحصیلی در عرصه مدت زمان خیلی کوتاه، عدم یادگیری مهارت‌های ارتباطی در دنیای واقعی از مهم‌ترین آسیب‌های بازی‌های آنلاین است.

صدقی با اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای باید متناسب با سن، جنسیت و روحیات فرزندان انتخاب شود افزود: امروزه نمی‌توانیم به طور کلی این بازی و فضاها را از زندگی فرزندان حذف کنیم و از این رو باید بازی و فضاهایی را انتخاب کنیم که روحیه همکاری و نوع دوستی در کودکان را افزایش داده و از طریق همین، یادگیری و مهارت‌ها نیز افزایش پیدا کند.

وی گفت: از دیگر پیشنهادها برای والدین، رها نکردن فرزندان در محیط‌های نامناسب و انتخاب گروه‌های مناسب دوستی و پر کردن اوقات فراغت فرزندان با فعالیت‌های مفید، برنامه‌ریزی مناسب و ایجاد تفریحات ارتباطی سالم برای کم شدن ارتباط فرزندان با دنیای مجازی باید در تربیت فرزندان مورد توجه باشد که حتی می‌تواند بازی‌های سنتی را در جمع خانواده افزایش دهد.

 

سهل انگاری والدین و عدم کنترل

این روانشناس بالینی بیان کرد: در بازی‌های سنتی ارتباط متقابل وجود دارد ولی در بازی‌های رایانه‌ای، کودک و نوجوانان با یک دنیای دیگر در تنهایی خود با خود بازی می‌کنند؛ کودکان در بازی‌های سنتی یاد می‌گیرند که چگونه با دیگران تعامل داشته باشند و از این حس، لذت واقعی را می‌برند.

صدقی افزود: البته نباید از این مسئله غافل بود که از زمان شیوع ویروس کرونا که کودکان در فضای مجازی آموزش را شروع کرده‌اند، متأسفانه برخی از والدین دچار سهل انگاری شده و نتوانسته‌اند روش تربیتی و آموزشی مجازی جدید را در کنترل بگیرند.

وی ادامه داد: کودکانی که تا قبل از شروع آموزش‌های مجازی طبق برنامه و یا حداقل کمتر از زمان حال، درگیر فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای بودند، راحت‌تر و بدون دغدغه‌های قبلی وارد فضاهای جذاب و گاهی ممنوعه قبلی شده‌اند؛ فضاهایی که تا قبل از شیوع ویروس کرونا به هر دری می‌زدند تا با فرزندان ارتباط بگیرند اما حالا خیلی ساده و راحت‌تر در دسترس هستند و والدین قطعاً باید برای جلوگیری از آسیب‌های این فضاها، کنترل درسی- مجازی را در دست بگیرند.

 

ترویج بازی‌های سنتی ایرانی

صدقی در پایان گفت: خانواده‌ها می‌توانند با ترویج بازی‌های سنتی ایرانی کودکان را در مسیر درست‌تری هدایت کنند چرا که اغلب این بازی‌ها وارداتی و محصول کشورهای غربی است که برای ترویج عقاید بی ثبات، پوچ و قالب کردن آن در جوامع به دنیا عرضه شده‌اند.

 

دخترم را به زور از تبلت جدا می‌کنم

یکی از والدین دانش آموز پایه ششم مدرسه‌ای در تبریز نیز در گفت و گو با خبرنگار مهر گفت: با شیوع ویروس کرونا و تعطیلی مدارس که دانش آموزان مجبور به استفاده از گوشی همراه و یا تبلت شده‌اند سرگرم بازی‌های رایانه‌ای مختلف نیز هستند.

صمدی افزود: این مسئله متأسفانه ما را نیز درگیر کرده است؛ دخترم مواقعی که تکالیف خود را انجام داده و حوصله‌اش سر می‌رود سراغ بازی‌هایی که به راحتی دانلود می‌شود رفته و ساعت‌ها سرگرم آن می‌شود.

وی ادامه داد: استفاده دانش آموزان از تبلت برای دسترسی به سامانه شاد، مقصر سرگرم شدن آنان به این بازی‌هاست به گونه‌ای که حتی به زور آنان را از تبلت جدا می‌کنیم.

صمدی در پایان گفت: به نظرم تا زمانی که ویروس کرونا ریشه کن نشده و تعطیلی مدارس نیز ادامه دارد، کودکان هم سرگرم بازی‌هایی هستند که اصلاً مناسب سن آنان نیست.

 

نبود برنامه‌های جالب مطابق با سن و امیال کودکان

در این رابطه یک دکترای جامعه شناسی در تبریز به خبرنگار مهر گفت: یکی از دلایل رایج شدن بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی، این است که در فضای اجتماعی، سازندگان برنامه‌های داخلی نتوانسته‌اند برنامه‌های جالبی مطابق با سن، خواسته‌ها و امیال کودک و نوجوانان تولید کنند.

امان اله قرایی مقدم با اشاره به افزایش اوقات فراغت به واسطه شیوع ویروس کرونا ادامه داد: با شیوع ویروس کرونا و تعطیلی مدارس، اوقات فراغت دانش آموزان نیز افزایش یافته است اما مسئولان نسبت به پر کردن اوقات فراغت اقدامی نکرده‌اند.

او افزود: یکی از عوامل مهم جامعه شناسی امروز در هر جامعه‌ای بعد از قرن ۱۸ و ورود صنعت، افزایش یافتن اوقات فراغت است و همین یک مسئله از دیدگاه جامعه شناسی است که رشته جامعه شناسی اوقات فراغت را نیز به وجود آورده و در همین راستا باید دولت و حکومت‌ها باید برای پر کردن و غنی کردن اوقات فراغت اقدام کنند.

این دکترای جامعه شناسی معتقد است: فضای مجازی گر چه می‌تواند اوقات فراغت جوانان را پر کند اما زیان بخش بوده و آموزش بدآموزی‌ها، بداخلاقی‌ها و دور شدن از ارزش و هنجارهای اجتماعی، بیگانگی با فرهنگ ملی در زمره اثرات مخربی است که فضای مجازی برای جوانان به همراه دارد.

وی از به وجود آمدن خشونت و روابط نامشروع از بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرده و گفت: بازی‌های رایانه‌ای حاوی پیام فرهنگی از سوی جوامع غربی است؛ بازی‌های رایانه‌ای دارای یک پیام فرهنگی است که به راحتی نمی‌توان از آن گذشت چرا که بازی‌های رایانه‌ای، ذهن کودکان و نوجوانان را درگیر و در نتیجه تغییر می‌دهد تا جایی که کودکان را ستیزه‌گر، ناآرام و خشن بار می‌آورد.

 

پدید آورنده خشونت و بدآموزی‌ها

به گفته دکترای جامعه شناسی، بازی‌های رایانه‌ای پدید آورنده خشونت و بدآموزی‌های بسیاری است که به واسطه همین بازی‌های رایانه‌ای، روابط درون خانواده تبدیل به روابط موزاییکی شده است که فرد را کم کم از سایر افراد جدا می‌کند.

قرایی مقدم در پایان گفت: پدر و مادران در جلب توجه کودکان نقش اساسی را دارند و می‌توانند با فراهم کردن یک محیط شاد، اوقات بیشتری را با آنها سپری کنند اما در این میان نقش تلویزیون نیز بسیار پر رنگ است.

حالا تغییرات سبک زندگی باشد یا بازی‌های رایانه‌ای متنوع، کودکان و نوجوانان روز به روز جذب آن شده‌اند؛ اما هر چه که باشد پدید آورنده خشونت و بدآموزی‌های بسیاری است که در قالب یک محتوای فرهنگی از سوی جوامع غربی مورد استقبال کودکان و نوجوانان قرار می‌گیرد.

یک پیام فرهنگی که ارزش و هنجارهای اجتماعی را زیر سوال برده و کودکان را به تدریج تبدیل به کودکانی خشن و ناآرام می‌کند تا جایی که با بیگانگی با فرهنگ ملی همراه می‌شود.

صدور پروانه بازی‌های رایانه‌ای آنی ‌شد

چهارشنبه, ۲۹ بهمن ۱۳۹۹، ۰۲:۵۷ ب.ظ | ۰ نظر

معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از رده‌بندی بیش از ۱۱ هزار بازی موجود در مارکت‌ها خبر داد.

به گزارش ایسنا، عقیل منصوری، معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با بیان اینکه رده‌بندی این بازی‌ها در ادامه فرایند اجرایی صدور پروانه انتشار بازی‌ها و تدابیر اتخاذشده برای تسهیل و تسریع در آن انجام شده است، گفت: انجام رده‌بندی بیش از ۱۱ هزار بازی موجود در مارکت‌ها به این معنی است که بازی‌ها در صورت تشکیل پرونده و ارائه درخواست آنلاین از سوی توسعه‌دهنده، حتی ظرف یک روز هم می‌توانند پروانه انتشار بگیرند.

وی افزود: البته طبعا کمتر سازمانی توانایی صدور ۱۱ هزار مجوز در یک روز را دارد، به همین دلیل بنیاد برای افزایش رضایتمندی بازی‌سازان، به مرور اسامی بازی‌ها را برای مراجعه اعلام خواهد کرد. البته تعداد بازی‌های رده‌بندی‌شده بیش از ۱۷ هزار بازی ایرانی و ۱۳ هزار بازی خارجی است، یعنی بنیاد تا کنون بیش از ۳۰ هزار بازی موبایلی را بررسی کرده است، اما منظور ما از  ۱۱ هزار بازی، صرفا بازی‌هایی است که هنوز به‌روزرسانی دارند و اصطلاحا زنده‌اند.

بنا به اطلاعات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معاون نظارت بنیاد همچنین خاطرنشان کرد: در زمان اعلام اسامی این ۱۱ هزار بازی ایرانی می‌توانیم اولویت را به بازی‌هایی بدهیم که تعداد نصب فعال و در نتیجه جامعه مخاطب بیشتری دارند، اما طبعا در ادامه این تسهیلات شامل همه بازی‌ها خواهد شد.

یک بازی‌ساز می‌گوید، نمره قابل قبولی به صنعت نمی‌توان داد زیرا که وعده‌های حمایتی برای تیم‌های بازی‌سازی به وقوع نپیوسته و برخی از مافیای انتشار بازی در حال قدرت‌گیری هستند.

به گزارش خبرنگار مهر، بازی‌های ویدئویی همچون رقابت‌های ورزشی می‌توانند مخاطب یا تماشاگر انبوه داشته باشند، کسانی که از طریق ارتباط‌های آنلاین یا تلویزیونی رقابت پرهیجان یک بازی ویدئویی را تماشا می‌کنند. همچون هر پدیده پرمخاطب دیگری، بازی‌های ویدئویی نیز می‌توانند از ظرفیت تجاری و سیاسی رسانه خود بهره ببرند. برگزاری رویدادهای مربوط به رقابت‌های بازی‌های ویدئویی و جذب مخاطب پرشمار می‌تواند با گرفتن تبلیغات و سودآوری بالایی همراه باشد.

همچنین بازی‌های گروهی از قدیم یکی از بهترین شیوه‌های ارتباط اجتماعی و نزدیکی افراد به یکدیگر بوده‌اند. در بازی‌های دیجیتال شکل‌گیری این شکل از روابط بیشتر در بازی‌های چندنفره آفلاین نمود پیدا می‌کند و نیز در بازی‌های آنلاین. اما صرفاً بازی‌های رایانه‌ای چندنفره افراد را کنار هم جمع نمی‌کنند بلکه تماشای بسیاری از بازی تک‌نفره نیز می‌تواند جذاب باشد و باعث ایجاد رابطه میان بازی‌کننده و تماشاگر شود. علاوه بر این، روابط ایجادشده پس از بازی نیز قابل توجه است و به‌اشتراک‌گذاری تجربه‌ها می‌تواند روابط بیشتری را شکل دهد. از طریق بازی می‌توان دوستان جدید پیدا کرد یا روابط خانوادگی و دوستی را بهبود داد. افزون بر این، بازی‌های گروهی به افراد فرصت می‌دهند تا در نقش‌هایی مثل رهبری و آموزش قرار بگیرند و همکاری و تقسیم وظایف را تجربه کنند. اما با توجه به این موضوعات باید ببینیم که سرمایه‌گذاری بر روی این موضوع تا چه اندازه صورت می‌گیرد و چقدر در اهم امور قرار می‌گیرد؟ تا زمانی که دغدغه بازی‌سازی و گیم میان مسئولان به درستی جا نیفتد خیلی از موضوعات مطرح شده عبث خواهند ماند. در ادامه یکی از بازی‌سازان کشورمان درباره بازی‌سازی و معضلات آن می‌گوید.

امیررضا احسنی از بازی‌سازان کشورمان درباره وضعیت گیم‌سازی در ایران به مهر می‌گوید: نمره قابل قبولی به صنعت نمی‌توان داد زیرا که وعده‌های حمایتی برای تیم‌های بازی‌سازی به وقوع نپیوسته است و برخی از مافیای انتشار بازی و پشت‌پرده‌ها در حال قدرت‌گیری هستند.

این بازی‌ساز درباره اهداف این مافیا، ادامه می‌دهد: یک مافیای ساده، که در تلاش برای بهتر تبلیغ کردن و نمایان کردن بازی‌های خود در بازار هستند و با تکنیک‌های خاص خود، به نوعی مانع دیده شدن یا دانلود برخی بازی‌های دیگر می‌شوند. وقتی یک شرکت تحت هر عنوان خاصی، بخشی از سهام یا کل سهام یک شرکت را خریداری می‌کند و در پروسه مدیریتی این شرکت‌ها که زیر مجموعه خودش هستند، سهیم می‌شود، تا حدود بالایی از وابستگان، سایر همکاران و خروجی‌های خودشان حمایت می‌کند و با استفاده از سهمی که طبق تقسیم‌بندی سهام دارد، مسیر عدالت را به نوعی دور می‌زند و خروجی هدف را بیشتر از خروجی یک توسعه دهنده عالی به کاربران نشان می‌دهد.

او درباره کم کردن اثرات تحریم در این مسیر می‌گوید: هر بازی‌ساز و فعال این حوزه بهتر می‌داند که باید در این راه چه‌کار کند تا بتواند موفق عمل کند واقعیتش برای مسئولان هم پیشنهادی ندارد زیرا قطعاً خودشان نسبت به همه چیز آگاهی لازم را دارند که باید چه راه‌حلی را در پیش بگیرند. اما باید بگویم که به دلیل وجود برخی ضعف‌ها و مشکلات بازار داخلی، این بار بازارهای خارجی و مارکت‌های اندرویدی خارجی هدف فروش نهایی بازی قرار گرفته‌اند.

این بازی‌ساز درباره وجه تمایز بازی خارجی با ایرانی می‌افزاید: اگر بخواهیم بازی‌های ایرانی و خارجی را در مقابل هم قرار دهیم، طبیعتاً بازی‌های خارجی پیروز میدان خواهند شد، ولی بازی‌های خوبی هم پیدا می‌شوند که گاهاً از نمونه‌های خارجی خود موفق‌تر هستند. ولی به دلایلی از جمله تحریم‌ها و محدودیت‌های ایران، هرگز به جایگاه واقعی خود نمی‌رسند.

قبل از آمدن کرونا، ایرانی‌ها ۴۳۰۰ میلیارد تومان در یک‌سال برای بازی‌های دیجیتالی هزینه کرده‌اند و تردیدی نیست که طی ماه‌های اخیر، با افزایش قرنطینه‌های اجباری و تعطیلی مدارس این میزان افزایش یافته است و حداقل به ۵ هزار میلیارد تومان در سال ۹۹ خواهد رسید.

خراسان نوشت: اگر دو دهه قبل، بازی‌کردن فقط یک سرگرمی و سرخوشی کودکانه بود، حالا چندسالی است که این سرگرمی به یک صنعت جهانی پول‌ساز تبدیل شده است و کشورها برای بیشترکردن سهم‌شان از این بازار، سرمایه‌گذاری‌های کلان می‌کنند. کشور ما هم از این قاعده مستثنا نبوده و در کنار افزایش غیرقابل مهار بازیکنان این بازی‌ها، از صنعت تولید بازی‌های بومی حمایت کرده تا در کنار افزایش سهم اقتصادی، نقش فرهنگی خود را هم داشته باشد و بازی‌های بومی را برای مصرف داخلی طراحی و ارائه کند.

 

یک پیمایش ملی

برای این‌که بدانیم، صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما چه جایگاهی دارد، کافی است به نتایج پیمایش ملی «اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» نگاهی بیندازیم و اطلاعات جالب آن را مرور کنیم. این پیمایش را بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام داده و به تازگی منتشر کرده است. بازه زمانی این پیمایش مربوط به سال 98 و اوایل سال 99 است، اما در آن تاکید شده که با توجه به افزایش قابل توجه آمار فروش و دانلود بازی‌ها در داخل و خارج از کشور در دوران کرونا، مطمئنا آمارهای جدید که در پیمایش‌های آتی سنجیده خواهد شد، بیشتر و بالاتر از نتایج رسمی اعلام‌شده خواهد بود.

 

آمارهای جالب عرصه بازی

حالا به طور خلاصه به مهم‌ترین نتایج به‌دست‌آمده در این پیمایش اشاره می‌کنیم. آمارهایی که بسیار جذاب است و ممکن است با مرور آن‌ها، سرتان سوت بکشد:

* 32 میلیون نفر بازیکن بازی‌های دیجیتال در کشورند که 62 درصد آن‌ها مرد و 32 درصدشان زن هستند. طبق این آمار، از هر 100 ایرانی 38 نفر بازیکن این بازی‌ها هستند.

* میانگین سنی این بازیکنان 22 سال است. 44 درصد بازیکنان ایرانی جوان (بازه سنی 18 تا 34) ، 25 درصد کودک (3 تا 11 سال)، 17 درصد نوجوان (12 تا 17 سال)، 13 درصد میان‌سال (35 تا 54 سال) و یک درصد کهن‌سال(بالای 55 سال) هستند.

* به طور متوسط بازیکنان بازی‌های دیجیتال در کشور، روزانه 93 دقیقه بازی می‌کنند و بر این اساس سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در کل کشور، 35 دقیقه برآورد شده است.

* 65 درصد بازیکنان، آنلاین بازی می‌کنند.

* 49 درصد بازیکنان، هر روز بازی می‌کنند.

* 92 درصد این جامعه 32 میلیون نفری، روی پلتفرم موبایل بازی می‌کنند؛ 17 درصد با تبلت، 87 درصد با گوشی هوشمند. (برخی همزمان روی چند پلتفرم بازی می‌کنند به همین دلیل مجموع آمار بالای 100 درصد است).

پرطرفدارترین بازی‌ها بین ایرانی‌ها به این ترتیب است:

1. PES، 2. clash of clans

3. FIFA، 4. call of duty، 5. PUBG

6. Clash Royale، 7. Grand Theft Auto، 8. آمیرزا، 9. Counter-Strike

10. Candy Crush، 11. Quiz Of Kings

12. منچرز، 13. باقلوا، 14. Subway Surfers، 15. Need for Speed 

* مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در سال 98 در پلتفرم‌های کنسول و رایانه، 4 هزار میلیارد تومان (2700 میلیارد تومان برای خرید سخت‌افزار و 1300 میلیارد تومان هزینه برای نرم‌افزار) و در پلتفرم موبایل بیش از 290 میلیارد تومان بوده است.

* در بخش سخت‌افزار، کشور ما سهم چندانی ندارد؛ اما در بخش نرم‌افزار، از مجموع هزینه‌کردهای بازیکنان، 9 میلیارد تومان سهم بازی‌های کنسولی بومی و 21 میلیارد تومان سهم بازی‌های رایانه‌ای بومی بوده است. همچنین در بازی‌های موبایلی، از 290 میلیارد هزینه‌کرد بازیکنان، 80 میلیارد سهم بازی‌های موبایلی بومی (توسعه‌یافته یا بومی‌سازی‌شده) بوده است.

 

به بازی سازان بومی کمک کنیم

حضور فعال 32 میلیونی ایرانی در فضای بازی‌های رایانه ای، فرصت مغتنمی است که می‌توان از آن استفاده بهینه کرد. «محمدمهدی تندگویان» معاون امور جوانان وزارت ورزش و جوانان در این‌باره می‌گوید: «با توجه به اقدامات خوب بازی‌سازان داخلی، جوانان با استقبال از بازی‌های ایرانی عملاً می‌توانند به بازی‌سازان ایرانی کمک ‌کنند و همچنین ما را هم در انجام رسالت‌مان یاری ‌دهند.». تندگویان به اهمیت استفاده از این بستر برای انتقال پیام هم اشاره می‌کند و می‌افزاید: «  ۹۰ درصد گیمرها در سنین جوانی، نوجوانی و کودکی به سر می‌برند و باید بتوانیم از این فضا برای دادن پیام‌هایی که ممکن است به صورت عادی زیاد موردتوجه این سنین قرار نگیرد، استفاده و در حین انجام بازی پیام را چه خودآگاه و چه ناخودآگاه به آن‌ها منتقل کنیم تا در ضمیرشان نهادینه شود».

 

حمایت وزارتخانه از بازی سازان

«اعظم کریمی» مدیرکل توسعه اجتماعی جوانان این وزارتخانه هم معتقد است: «به دلیل ویژگی‌های منحصر به فرد دوران جوانی و اهمیت آموزش غیرمستقیم در این دوران، بازی‌های ویدئویی برای ارسال پیام‌های آموزشی و فرهنگی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. به گفته کریمی، با توجه به شیوع ویروس کرونا و اهمیت حفظ سلامت نسل جوان، وزارت ورزش و جوانان به منظور توانمندسازی جوانان در مواجهه با این بیماری، در تصمیمی مشترک با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اقدام به حمایت از برنامه‌هایی همچون برگزاری جشنواره‌های بازی‌های بومی کرده است.

 

سواد بازی؛ نیاز مهم خانواده‌ها 

با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت‌وگو می‌کنم تا از برنامه‌ریزی‌های انجام‌شده برای افزایش سهم کشور در این صنعت مطلع شوم. «سیدصادق پژمان» در گفت‌وگو با خراسان می‌گوید: «خوشبختانه طی یک دهه گذشته، سهم بازی‌های بومی، هم از نظر تعداد عناوین موردپسند مردم و هم از نظر میزان عرضه در بازار، رشد قابل‌قبولی داشته است. نتایج پیمایش‌ها نشان می‌دهد بازی‌های موبایلی بالاترین ضریب نفوذ را در کشور ما دارد و به همین دلیل با توجه به ظرفیت‌های خوب داخلی، سامانه «همگرا» (hamgara.ircg.ir) را به عنوان ساختار حمایت هوشمند از بازی‌سازان ایجاد کرده‌ایم تا به توسعه این صنعت کمک کنیم. وی درباره دغدغه‌های مهم خانواده‌ها هم می‌گوید: «ارتقای سواد بازی و توجه به رده‌بندی سنی همان چیزی است که خانواده‌ها باید به آن توجه بیشتری کنند، در این زمینه، اولویت اصلی ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محتوای بازی‌هاست و به همین دلیل، یک دهه پیش نظام رده‌بندی سنی (esra.ircg.ir) در کشور ایجاد شد که در این حوزه در منطقه و آسیا جزو پیشگامان بودیم. علاوه بر آن، پایگاه «فهم بازی» (fahmebazi.ircg.ir) را راه اندازی کرده‌ایم که در دسترس همه است و راهنمای خوبی برای خانواده‌هاست».

معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای گفت:براساس برنامه حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی‌ماه با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که با هر تغییری حق پدیدآورنده را ضایع کند، برخورد خواهد شد.

به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «عقیل منصوری» معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با اعلام این که درگاه‌های عرضه‌کننده بازی‌های رایانه‌ای، برای جمع‌آوری و حذف بازی‌های غیرمجاز و تغییریافته (مادسازی شده MOD)، تا پایان آذرماه ۱۳۹۹ فرصت دارند، گفت: از آنجا که به واسطه نشر کپی‌های غیر قانونی بازی‌ها (اصطلاحا بازی‌ قفل شکسته) تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان متضرر می‌شوند، با هدف حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی ماه ۱۳۹۹ با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که در آن‌ها با ایجاد هرگونه تغییرات و تقلب، حق پدیدآورنده برای ورود و پیشرفت ضایع شده باشد، برخورد خواهد شد.

معاون نظارت بنیاد یاد شده افزود: درآمد بازی‌ها تولید ملی محسوب می شود و از فروش و هیجان رقابت این نرم‌افزارها و ابزارهای داخلی‌ آن تامین ‌می‌شود، عرضه‌کنندگانی که نسخه‌های تغییریافته بازی‌های «دارای پروانه انتشار» را عرضه می‌کنند، علاوه بر آن که با همراهی سایر نهادهای نظارتی از دسترس خارج می‌شوند، مشمول برخوردهای قانونی مرتبط نیز خواهند شد.

او همچنین تصریح کرد: ارائه نسخه‌های تقلبی بازی‌های برخط و استفاده افراد متخلف از این بازی‌ها و حساب‌های کاربری مربوطه، ضررهای هنگفتی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد کرده و ثمره تلاش بازی‌سازان را در دسترس عموم قرار داده‌ است، آن‌هم با قیمتی ارزان که فقط نصیب سودجویان می‌شود.

به گفته منصوری، بازی‌سازان ایرانی برای گزارش انتشار بازی‌ تغییر یافته خود و همچنین گیمرها (بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای)  و عموم مردم، برای ارسال گزارش‌ها و درخواست برخورد با عرضه‌کنندگان متخلف، می‌توانند مراتب را با ذکر مشخصات بازی و نشانی آن بروی درگاه عرضه‌کننده، به پست الکترونیک ستاد ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای به نشانی Rasad@ircg.ir ارسال کنند.

معاون نظارت بنیاد گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مرجع صدور پروانه انتشار بازی‌ها بوده و این دست اقدامات صرفا شامل بازی‌های دارای پروانه انتشار می‌شود. چنانچه بازی‌سازان ایرانی که بازی‌شان مشمول موارد تخلف فوق شده، تمایل به بهره‌برداری از خدمات حمایتی-نظارتی بنیاد دارند، در اسرع وقت درخواست‌های خود برای دریافت پروانه انتشار را به نشانی Nezarat@ircg.ir ارسال کنند.

به گزارش ایرنا، در گذشته برخی از سایت‌ها با شکستن قفل‌های بازی و قرار دادن کدهای تقلب در آن باعث می‌شدند بازی‌هایی که توسط مجموعه‌های بازی‌سازی در اختیار کاربران قرار می‌گرفت بدون پرداخت هزینه و حق مولف ارائه شود. این کار حق بازی‌سازها را ضایع می‌کرد و باعث می‌شد محصول آن‌ها پیشرفتی از نظر مالی نداشته باشد. کم شدن درآمد شرکت‌های بازی‌ساز باعث شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تصمیمی تازه با کارهای اینچنینی برخورد کند تا دیگر کسی نتواند بازی‌ها را با دست بردن در ساختار درست‌شان به متقاضیان ارائه کند. این تصمیم تازه از ابتدای دی ماه عملی خواهد شد.

طبق آمار، سهم بازی های رایانه ای در بازار ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان است که قسمت عمده آن یعنی حدود ۹۵ درصد به بازی های خارجی اختصاص دارد.
به گزارش تسنیم«پرونده حکمرانی فضای مجازی»؛ یکی از اهم موضوعات در مساله حکمرانی فضای مجازی ایران، مباحث حکمرانی در بازی های رایانه ای و حمایت از تولید و ترویج بازی های رایانه ای ملی است. این مساله به قدری حائز اهمیت است که رهبر معظم انقلاب حضرت آیت الله العظمی خامنه ای در سال 1392 در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی این چنین فرمودند:

«آورده‌ایم (بچه هایمان) نشانده‌ایم پای اینترنت، نه تحرک جسمی دارند، نه تحرک روحی دارند، و ذهنشان تسخیر شده به وسیله‌ی طرف مقابل. خب بیایید بازی تولید کنید، بازی ترویج کنید، همین بازیهایی که بنده حالا اسم آوردم و ده‌تا از این قبیل بازی [که] بین بچه‌های ما از قدیم معمول بوده را ترویج کنید؛ [این] یکی از کارها است، اینها را ترویج کنید.» (بیانات در9 آذر 1392)

 

** 95 درصد از نیاز ما را بازی‌های خارجی تأمین می‌کنند.

متاسفانه سهم عمده بازار بازی های رایانه ای در ایران به بازی های خارجی اختصاص دارد. طبق آمار بنیاد بازی های رایانه ای در سال 98، سهم بازی های رایانه ای در بازار 4 هزار و 300 میلیارد تومان اعلام شده است که قسمت عمده آن یعنی حدود 95 درصد به بازی های خارجی اختصاص داشته است و تنها 5 درصد آن مربوط به بازی های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (1600 میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (2 هزار و 700 میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به 2 سال قبل بیش از 4 برابر شده است.

ارزش بالای بازی های رایانه ای در اقتصاد ایران در حالی است که هنوز مسئولان و مدیران ارشد نظام تصوری درباره تولید بازی های رایانه ای داخلی ندارند و به ضرورت برنامه ریزی جهت تولید و طراحی این بازی ها در کشور پی نبرده اند.

 

** تدوین ضابطه و مقررات برای اختصاص پهنای باند به بازی های خارجی  

از آنجا که زیرساخت های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید بازی های رایانه ای در کشور با مشکل مواجه است و کاربران بدون ضابطه خاص در فضای مجازی بازی‌های خارجی را به صورت رایگان دانلود می کنند، لذا باید برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود و در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای لازم است، وارد عمل شوند. در حال حاضر به راحتی شرکت های خارجی، پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را با اختلال مواجه می‌کند و متاسفانه در این باره نظارتی هم وجود ندارد.

اختصاص پهنای باند ارزان توسط وزارت ارتباطات در حالی است که سایت‌های بازی خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند، در کشور فعال و حتی درآمدزایی بسیار بالایی دارند.

 

** ضرورت ورود معاونت علمی ریاست جمهوری به بحث تولید بازی های رایانه ای

یکی از نهادهایی که می تواند در بحث تولید بازی های رایانه ای ملی ورود کند، معاونت علمی ریاست جمهوری است که این نهاد می تواند با ایجاد شتاب دهنده ها در حوزه بازی های رایانه ای به توسعه این بخش اهتمام داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه 90 به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.

 

** شبکه ملی اطلاعات؛ بستر رشد و پیشرفت بازی های رایانه ای

نکته پایانی آنکه متاسفانه توجه و اهتمام جدی در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است اولا با تحقق شبکه ملی اطلاعات، بستر جهش تولید بازی های رایانه ای داخلی فراهم شود و ثانیا نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌هایی جهت آگاه سازی خانواده ها از بازی های رایانه ای مناسب برای کودکان و نوجوانان داشته باشند و از همه مهمتر وزارت ارتباطات نیز به طور جدی از شرکت های تولید کننده بازی های رایانه داخلی، حمایت مالی و معنوی به عمل آورد.

فعالان فضای مجازی پاک با تاکید بر ضرورت سیاستگذاری حاکمیت در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال به عملکرد وزارت ارتباطات در ارائه پهنای باند رایگان بدون ضابطه به بازی های خارجی انتقاد کردند.

به گزارش خبرنگار مهر، بیست و هشتمین محفل هم افزایی فعالان فضای مجازی پاک با موضوع «بررسی چالش‌های سیاستگذاری بازی و سرگرمی دیجیتال در ایران» توسط جمعیت توسعه‌گران فضای مجازی پاک (فمپ) برگزار شد.

در این نشست رسول جلیلی عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی با اشاره به تاثیر بازی و سرگرمی دیجیتال در میان جوانان، نوجوانان و حتی میانسالان در جوامع امروزی گفت: نقشی که بازی‌های شبکه‌ای در حوزه فرهنگ و اقتصاد کشورها ایفا می‌کنند باعث می‌شود که ما نیز در مباحث جدی حاکمیتی، نگاه خود را به بحث محتوا و سرگرمی و اثرات آن در شکل‌گیری فکر کودکان و نوجوانان معطوف کنیم.

وی با اشاره به نقش شورای عالی فضای مجازی بر ضابطه مند کردن بازی‌های دیجیتال در کشور، ادامه داد: این شورا در این حوزه مصوبه‌ای دارد و مرکز ملی فضای مجازی برای نظارت بر اجرای این مصوبه باید قوی‌تر عمل کرده تا شاهد ساماندهی این بخش باشیم.

جلیلی با تاکید بر اینکه بازی‌های دیجیتال در حوزه‌های فرهنگی و اقتصادی کشور اثرگذار هستند، گفت: به زودی و با حضور تکنولوژی‌های جدید، بازی‌های دیجیتال گردش مالی بالایی را به چرخش در می‌آورند و از این رو باید به چشم صنعت به آن نگاه کرد. اما مادامی که بازی‌های خارجی به صورت رایگان و قفل شکسته در کشور در دسترس عموم است، صنعت بازی داخلی در ایران شکل نمی‌گیرد.

وی با بیان اینکه در حوزه فرهنگی نیز بازی‌های دیجیتال نیازمند تنظیم‌گری و مقررات گذاری هستند، خاطرنشان کرد: از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انتظار می‌رود که در این بخش قوی‌تر عمل کند و مرکز ملی فضای مجازی نیز به عنوان قرارگاه فضای مجازی کشور، می‌تواند در این حوزه ساماندهی ایجاد کند.

 

لزوم ایجاد گرایش بازی‌های رایانه‌ای در دانشگاه‌ها

عضو حقیقی شورای عالی فضای مجازی گفت: در صورتی که قانون اخذ عوارض از بازی‌های خارجی جدی گرفته شود، عواید آن می‌تواند در قالب تسهیلات در اختیار صنعت بومی بازی قرار گیرد اما این قانون تاکنون اجرایی نشده است.

وی با اشاره به اینکه از نظر فرهنگی و اقتصادی نیز صادرات بازی‌های دیجیتال فرصت مغتنمی است که با توجه به حجم فارغ‌التحصیلان ICT کشور دور از ذهن نیست، ادامه داد: گرایش بازی‌های رایانه‌ای در سطح کارشناسی ارشد هم اکنون در دانشگاه علم و صنعت وجود دارد و جا دارد سایر دانشگاه‌ها نیز تشویق به ایجاد این گرایش شوند. چرا که بازی‌های رایانه‌ای یک فناوری ترکیبی چندوجهی است که از هوش مصنوعی و پردازش در مقیاس وسیع شبکه‌های کامپیوتری بهره می‌برد.

این استاد دانشگاه با اشاره به عدم اجرای قانون کپی رایت در ایران گفت: اگرچه کپی رایت نقش مهمی در این حوزه ایفا می‌کند اما بدون قبول کپی رایت هم می‌توان در حوزه بازی‌های دیجیتال قوانین و مقررات خود را داشته باشیم.

 

برای اختصاص پهنای باند به بازی‌های خارجی ضوابط تعریف شود

وی با بیان اینکه اگر تولیدکننده بازی خارجی عوارض و مالیات بدهد و قوانین ما را بپذیرد، وضع بهتر می‌شود، افزود: در همین حال باید به نقش تعرفه گذاری در این حوزه اهمیت داده شود و برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود. در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای باید وارد عمل شوند.

جلیلی گفت: در همین حال ستاد صنایع نرم و خلاق معاونت علمی ریاست جمهوری نیز می‌تواند ورود کند و با ایجاد شتابدهنده‌هایی در حوزه بازی به توسعه این بخش توجه ویژه ای داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه ۹۰ به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.

 

زمانی که مردم صرف بازی و حضور در شبکه‌های اجتماعی می‌کنند

در این نشست محمد امین حاجی هاشمی کارشناس رسانه و فضای مجازی نیز با اشاره به چالش‌های بازی و سرگرمی‌های دیجیتال در ایران و اثرات آن گفت: مطابق با نتایج یکی از پیمایش‌های صورت گرفته مردم ایران به طور متوسط روزانه بیش از نیم ساعت از وقت خود را به بازی و سرگرمی‌های دیجیتال اختصاص می‌دهند. این آمار برای حضور در شبکه‌های اجتماعی یک ساعت، برای استفاده از رادیو و تلویزیون حدود ۵ ساعت و برای موسیقی حدود نیم ساعت است.

وی با بیان اینکه در این مدت زمان نیز اقبال مردم بیشتر به برنامه‌های سرگرمی و طنز تلویزیونی و محتوای طنز و سرگرمی در شبکه‌های اجتماعی در کنار بازی و سرگرمی است، گفت: به طور کل بررسی‌ها نشان می‌دهد که حدود ۷ ساعت از زمانی که از سوی ایرانی‌ها صرف استفاده از رسانه‌هایی مانند تلویزیون، شبکه‌های اجتماعی و بازی می‌شود بیشتر به محتوای سرگرمی و طنز اختصاص دارد. این در حالی است که سیاستگذاری حاکمیتی در این خصوص در کشور انجام نشده است.

 

صنعت بازی‌های ویدئویی سینما و تلویزیون را کنار زد

این کارشناس با اشاره به سیاستگذاری که برای صنعت بازی‌های دیجیتال در کشورهای غربی صورت گرفته است، ادامه داد: صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا صنعت سینما، تلویزیون و موسیقی را به نوعی کنار زده و بالاتر از آنها قرار گرفته است؛ به نحوی که هم اکنون بازی در سبد خانوار قرار دارد و به بیان دیگر کالای مصرفی روزانه مردم است. برای مثال ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی در دنیا ۱۵۰ میلیارد دلار تخمین زده می‌شود که از صنعت فیلم و سینما بالاتر است. البته این عدد هنوز به صنعت اسباب بازی و پازل نمی‌رسد.

وی اضافه کرد: از سال ۲۰۱۰ اقبال مردم دنیا به بازی‌های غیر رایانه‌ای و فیزیکی نیز افزایش یافته است و شاهد افزایش حجم بازار اسباب بازی، ایجاد کافه‌های برد گیم، بازی‌های رومیزی و اتاق‌های فرار (اسکیپ روم) هستیم. حال اگر به تمامی این موارد به عنوان یک فرصت نگاه شود این فضا می‌تواند ما را به سمت توسعه فرهنگی سوق دهد. در این خصوص حاکمیت باید سیاستگذاری درستی داشته باشد.

حاجی هاشمی با بیان اینکه مطابق با مباحث فقهی یکی از اساتید بازی و سرگرمی می‌تواند موجب سرور، درمان، رشد علمی و اخلاقی و نشاط در جامعه شود، گفت: حاکمیت با سیاستگذاری مناسب می‌تواند بازی‌هایی که هدف متعالی دارند را ترویج دهد و باعث افزایش نشاط در جامعه کند. رهبری بر تولید بازی های رایانه ای نیز تاکید دارند.

 

ضرورت سیاستگذاری حاکمیتی در حوزه بازی و سرگرمی دیجیتال

این کارشناس فضای مجازی با اشاره به آمار وزارت ارشاد مبنی بر اینکه بیش از ۳۰ میلیون نفر در ایران از بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی استفاده می‌کنند، خاطرنشان کرد: کارکرد بازی اگر با قانون، هدف و الگوریتم باشد می‌تواند جامعه را به اهداف متعالی برساند. آگاهی بخشی به جامعه در حوزه سرگرمی سالم و افزایش نشاط اجتماعی در استاد بالادستی شورای عالی انقلاب فرهنگی نیز تاکید شده است و باید به آن توجه کرد.

وی با اشاره به تاکیدات رهبر انقلاب در سال ۹۲ در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مبنی بر اینکه «نباید دنباله روی خارجی‌ها در بازی‌های رایانه‌ای باشیم و باید بازی بومی و محلی را توسعه دهیم»، گفت: ۸۰۰ بازی بومی و محلی ایرانی توسط وزارت ورزش و جوانان در ایران شناسایی شده است و ضرورت دارد که در این حوزه سیاستگذاری شود.

حاجی هاشمی با تاکید بر اینکه در حوزه سرگرمی‌های مجازی و غیرمجازی هیچ وقت در کشور سیاست گذاری نشده است، گفت: دستگاه‌ها در خصوص فضای سرگرمی مردم در فضای مجازی برنامه‌ریزی هماهنگ ندارند. در حوزه فضاهای غیرمجازی مانند پارک‌های واقعیت افزوده (vr ) نیز سیاستگذاری مناسبی صورت نگرفته و در حوزه رده بندی سنی بازی‌ها نیز اقدامی نشده است.

وی با هشدار در خصوص اعتیادآوری بازی‌های رایانه‌ای و ترویج محتوای خشونت به عنوان بیشترین محتوایی که بازی‌های رایانه‌ای با آن مواجه هستند، گفت: نهادهای مرتبط در کشور باید در مورد سرگرمی‌های مردم فکری بکنند و باید مشخص شود کدام یک از سرگرمی‌ها بر مبنای الگوی تمدنی ما و نیز مباحث روانشناسی و فرهنگی و اجتماعی سالم‌تر هستند و آن را ترویج کنند.

این کارشناس با اشاره به اینکه در کشورهای غربی ایده پردازان علوم انسانی در دانشگاه‌ها و تولید کنندگان بازی با یکدیگر مرتبط هستند و برخی مسائل بازی سازی در لایه دانشگاه انجام می‌شود، گفت: در ایران نهادهایی مانند بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، انجمن ورزش‌های الکترونیک وزارت ورزش و جوانان، سازمان سراج، مرکز ملی فضای مجازی و معاونت علمی ریاست جمهوری وجود دارند که می‌توانند در خصوص سرگرمی سیاستگذاری کنند اما با این وجود در این زمینه با خلا مواجه هستیم.

 

۹۵ درصد حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران خارجی است

وی حجم بازار بازی‌های رایانه‌ای در ایران را ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان مطابق آمار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۹۸ عنوان کرد که قسمت عمده آن (۹۵ درصد) به بازی‌های خارجی اختصاص دارد و تنها ۵ درصد آن مربوط به بازی‌های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (۱۶۰۰ میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (۲ هزار و ۷۰۰ میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به ۲ سال قبل بیش از ۴ برابر شده است.

این کارشناس فضای مجازی گفت: بی ضابطه بودن فضای مجازی باعث دانلود رایگان بازی‌های خارجی می‌شود و سایت‌های بازی به راحتی ترافیک پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را خراب می‌کند و نظارتی هم بر آن وجود ندارد.

حاجی هاشمی گفت: از سوی دیگر زیرساخت‌های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید خیلی از بازی‌ها به این دلیل با مشکل مواجه است. بازی‌های خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند در بازار وجود دارند و این درحالی است که پلتفرم‌های آمریکایی در کشورهای غربی و حتی آمریکا، مالیات می‌دهند اما در ایران به راحتی فعالیت می‌کنند و گیفت کارتشان فروخته می‌شود.

وی ادامه داد: به دلیل این مشکلات سالهاست که دیگر بازی رایانه‌ای در ایران تولید نمی‌شود و به بیان دیگر به خاطر نبود زیرساخت‌های فنی و قانونی ما صنعت بازی رایانه‌ای نداریم و فقط بازی موبایلی تولید می‌کنیم.

این کارشناس فضای مجازی با اشاره به اینکه مصوبه شورای عالی فضای مجازی مبنی بر ضابطه مند کردن بازی‌های رایانه‌ای که در سال ۹۳ ابلاغ شد، تاکنون اجرا نشده است، گفت: شرکت‌ها زیر بار این مصوبه نرفتند و قانون مجلس در خصوص اخذ ۱۰ درصدی عوارض از بازی‌های خارجی نیز اجرایی نشد و نظارت درستی بر شرکت‌ها ی خارجی در حوزه بازی صورت نمی‌گیرد. این درحالی است که هم اکنون بازی‌های آنلاین خارجی درآمد زیادی از کاربران ایرانی دارند. برای مثال کشور فنلاند از بازی «کلش او کلنز» در سال ۹۳ روزانه حدود ۱۵۰ میلیون تومان درآمد از کاربران ایرانی کسب کرد.

وی گفت: اهتمام در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است که نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌های ترویجی برای افزایش سواد فضای مجازی در این حوزه ارائه دهند.

نحوه‌ داد و ستد مطمئن در گیم‌های آنلاین

سه شنبه, ۴ شهریور ۱۳۹۹، ۱۰:۳۷ ق.ظ | ۰ نظر

بسیاری از گیمرها داد و ستد آیتم‌های درون‌گیمی را به منبع درآمدیِ خوب تبدیل کرده‌اند. عده‌ای آیتم‌هایی را که نمی‌توانند برای کلاسِ کاراکتر خود استفاده کنند می‌فروشند؛ عده‌ای دیگر پیش از ترک کامل بازی فقط به دنبال خالی کردن ثروتی هستند که این مدت جمع کرده بودند. متأسفانه در این میان اسکمرهایی نیز در جامعه‌ی گیمینگ وجود دارند که از نقشه‌های حیله‌گرانه‌ی خود برای کلاه گذاشتن بر سر گیمرهای ساده و صادق استفاده می‌کنند. می‌بایست در نظر داشته باشید که برخی ناشرین از جمله Valve بازگردانی آیتم‌ها به بازیکن‌هایی که داوطلبانه خود را تسلیم اسکمرها کردند قبول نمی‌کنند. گیمرها می‌بایست خود حواسشان به مایملک خود باشد. در ادامه با ما همراه بمانید تا توضیح دهیم چطور می‌شود ثروتی را که با دستان خود زحمت کشیدید و بدست آوردید حفظ کرده و نگذارید نقشه‌های کلاهبرداران درست پیش رود.


پایبند به مقررات باشید 
بگذارید اینطور شروع کنیم که همه‌ی توسعه‌دهندگان هم به کاربران خود اجازه داد و ستد اقلام درون‌گیمی نمی‌دهند؛ چه برسد به اینکه بگذارند این اقلام برای پول واقعی به فروش گذاشته شوند. بنابراین پیش از اینکه برای Golden AK-47 خود یا خرید Sword of a Thousand Truths به دنبال خریدار خوب باشید می‌بایست ابتدا چک کنید ببینید آیا چنین کاری باعث بلاک شدن اکانت‌تان می‌شود یا خیر. برای مثال، توسعه‌دهندگان MMORPG RuneScape فروش هم اکانت‌ها و هم آیتم‌ها را در ازای پول واقعی ممنوع کرده‌اند. دلایل زیادی هم برای این اقدام وجود دارد؛ از دلایل قانونی گرفته (گیم و آیتم‌های داخلش جزو مایملک ناشر است) تا امنیتی (اکانت‌ها و آیتم‌های گذاشته‌شده برای فروش اغلب سرقتی هستند یا به روش‌های متقلبانه‌ای به دست آمدند).
اگر جلوی کارتان در معامله‌ای گرفته شد، صرف‌نظر از اینکه خریدار بودید یا فروشنده بودید (شما قوانین را زیر پا گذاشتید!) منع استفاده از گیم می‌شوید. احتمال مصادره‌ی آیتمی که در ازایش پول واقعی پرداخت کردید همچنین بسیار بالاست: از نظر ادمین‌های گیم این نوع تراکنش مشکوک به نظر می‌رسد و شما هیچ سند معتبری برای اثبات خرید درون‌گیمی ندارید. در عین حال، تجارت زره‌پوش، تسلیحات و چیزهای دیگر درونِ بازی آن هم به عنوان بخشی از حراج عمومی معمولاً ممنوع نیست.


بگذارید خریدار آگاه باشد که ...
دومین قانون مهم، اعتماد به شهود قلبی‌تان و پرهیز از معاملاتی است که به نظر بسیار جذاب می‌آیند. درست مانند دنیای واقعی مجرمان سایبری سعی خواهند داشت اعتماد شما را به خود جلب کنند. از این رو به شما وعده‌ی تخفیف‌های عجیب و غریب خواهند داد تا بالاخره موفق شوند جیبتان را خالی کرده و پسورد را نیز ازتان بگیرند. چند نشانه وجود دارد که به شما هشدار می‌دهد مراقب باشید: پرچم‌های قرمز عبارتند است از هل کردن شما در تصمیم‌گیری توسط فروشنده، فشار آوردن به شما برای انجام تراکنش یا پیشنهاد ناگهانی برای ادامه بحث در فضایی خارج از پلت‌فرم رسمی. حتی اگر دوستتان هم دارد به شما پیغام می‌دهد حواستان باشد که:
اسکمرها ممکن است توانسته باشند اکانت آن‌ها را هک کرده باشند یا از کاراکتری با همان نام (کاراکتر یار قدیمی‌تان) تنها با تفاوتی بسیار جزئی (شاید در حد یک نقطه) استفاده کنند. به پنجره مبادله توجه کنید تا مطمئن شوید صد هزار سکه طلای وعده داده‌شده لحظه آخر به Boar Tusk x 1 تبدیل نشود. و به طورکلی مراقب باشید حتماً همان آیتمی را که می‌خواهید برای خرید بهتان پیشنهاد شود و نه مشابه آن. این آیتم باید برای همان بازی مورد نظر شما باشد و نه بازی دیگری. برخی از اسکمرها آیتم‌هایی را برای گیم‌های خود روی استیم نشر کردند که شبیه به آیتم‌های بسیار ارزشمندتر برای گیم‌های بسیار محبوب‌تر است. بعنوان مثال، کلاهبرداری سعی کرده بود Dragonclaw Hook قلابی از  Dota 2 بفروشد. این نسخه جعلی بسیار شبیه به نسخه اصل بود؛ هم ظاهرش هم نامش. اسکمرها حتی توضیحات و لوگوی Dota 2 را نیز کپی کرده بودند. تنها مشکل اینجا بود که هیچ ربطی به Dota نداشت. این آیتم تنها می‌توانست در بازی‌ای به نام Climber–که بعدها از استیم برداشته شد- استفاده شود.
بعد از چندین مورد مشابه، مدراتورهای این پلت‌فرم تمرکز خود را بیشتر متوجه این کردند که هر آیتم به چه بازی‌ای تعلق دارد اما هنوز هم توصیه می‌کنیم خودتان پیشاپیش حواستان به همه‌چیز باشد.


... اما همچنین فروشنده‌ی هوشمند و زیرک نیز باشید
اسکمرها نه تنها قصد دارند خریداران که همچنین صاحبان آیتم‌های ارزشمند را نیز فریب دهند. اگر بازیکن دیگری ازتان خواست با ارسال آیتم‌ها یا دادن وعده‌هایی برای کپی کردن یک آیتم، «کیفیت» آن‌ها را تأیید کنید یا خیلی راحت ازتان درخواست کرد آیتم خود را برای تست درایو بردارید بدانید که مورد بسیار مشکوک است و باید بر حذر باشید. اگر کسی در ازای آیتمی گران به شما کلیدهای بازی را داد باید گارد بگیرید؛ احتمالاً این کلیدها سرقتی هستند!
فروشگاه‌های گیم فروش آیتم‌ها در ازای پول واقعی (با استفاده از سرویس‌های طرف‌سوم پرداخت مانند پی‌پال) را توصیه نمی‌کنند. با این حال اگر همچنان تمایل دارید این تراکنش را انجام دهید ابتدا مطمئن شوید که به خریدار می‌شود اعتماد کرد. حتی اگر ذره‌ای شک کردید قرارداد را فسخ کنید. حتی اگر با پیش‌پرداخت نیز موافقت کرده باشید کلاهبردار می‌تواند (به طور بازگشتی) تراکنش را با شکایت از سرویش پشتیبانی سیستم پرداخت کنسل کند؛ در چنین موردی هم آیتم‌ها را از دست خواهید داد و هم پول خود را.


مراقب نرم‌افزارهای طرف‌سوم باشید
برخی‌اوقات، اسکمر حین مذاکره بر سر قرارداد سعی خواهد کرد شما را در نصب TeamViewer یا فرضاً اپ دستیار صوتی دیجیتال متقاعد نماید و ادعا می‌کند این تنها برای بررسی این است که محصول مورد نظر به خود شما تعلق دارد یا ممکن است بگویند چون این روش تعامل آسانتر و بهتری است. همه این دلایل مهمل است؛ در واقعیت: اسکمر می‌خواهد کنترل کامپیوتر شما را به دست گرفته و دستگاه شما را با بدافزار آلوده کند. این درخواست را رد کنید.


چند توصیه
فرقی ندارد خریدار هستید یا فروشنده، حواستان به کامپیوتر و اکانت‌تان باشد. اگر هک شوید، اسکمرها به سرعت هر چیز باارزش شما روی این دو را به پول تبدیل خواهند کرد.
•    از همان پسوردی که برای سایر سرویس‌ها استفاده می‌کنید برای گیم‌های آنلاین استفاده نکنید.
•    روی هیچ لینکی که به سایت‌های خارج از چت گیم می‌رود کلیک نکنید و با دقت آدرس هر منبعی که از شما می‌خواهد نام کاربری و پسورد وارد کنید مورد بررسی قرار دهید؛ این صفحه ممکن است تقلبی باشد.
•    هرگز محافظت کامپیوتر خود را غیرفعال نکنید. بر عکس این افسانه‌ی محبوب برخی بسته‌های آنتی‌ویروس خللی در عملکرد گیم شما ایجاد نخواهند کرد. در عوض، وقتی آن‌ها را اجرا می‌کنید تهدیدها را شناسایی و مسدود خواهند کرد.
 
منبع: کسپرسکی آنلاین

تنظیم: روابط عمومی شرکت ایدکو (توزیع کننده محصولات کسپرسکی در ایران)

بن‌سلمان معتاد بازی رایانه‌ای است

يكشنبه, ۱۱ خرداد ۱۳۹۹، ۰۱:۵۱ ب.ظ | ۰ نظر

یک سایت ویژه بازی های رایانه ای فاش کرد که محمد بن سلمان ولیعهد سعودی وقت زیاد و مبالغ هنگفتی را صرف بازی های رایانه ای می کند.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از القدس العربی، یک سایت ویژه بازی‌های رایانه‌ای فاش کرد که محمد بن سلمان ولیعهد سعودی وقت زیادی را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کند و مبالغ هنگفتی را هم هزینه می‌کند.

براساس این گزارش؛ سایت «دوت اسپورت» ویژه بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد که محمد بن سلمان ولیعهد سعودی تاکنون بیش از ۶۰۰۰ دلار برای بازی دوتا ۲(Dota ۲) برای مشارکت در رقابت بازی بین المللی ۲۰۲۰ هزینه کرده است.

این سایت گزارش داد: هنگامی که مردم از واژه «نهنگ» در بازی‌های رایانه‌ای صحبت می‌کنند معمولاً به گیمرهایی اطلاق می‌شود که مبلغ هنگفتی از پول در یک بازی هزینه می‌کنند و این منطبق با محمد بن سلمان است. با این میزان هزینه و وقت طولانی که محمد بن سلمان از طریق حساب او (Purrrrrfect Devil Angel Yukeo) سپری می‌کند در رأس افرادی است که پولشان را خرج بازی می‌کنند و با فاصله بسیار زیاد با نفر دوم که صاحب آن فقط ۱۵۰۰ دلار هزینه کرده است، قرار دارد.

دوت اسپورت می‌نویسد: این رقم دیوانه وار برای بن سلمان جدید نیست زیرا وی طی سه سال گذشته رقمی بالغ بر ۶۹.۴۹۴ دلار هزینه کرده است و در سال ۲۰۱۸ ۴۲.۱۰ دلار هزینه کرده است و این رقم در سال ۲۰۱۷ به ۱۷۵.۰۰۰ دلار رسیده است.

این سایت گزارش داد: محمد بن سلمان وقت زیادی را در بازی سپری می‌کند و از سال ۲۰۱۱ در فعال بوده است و بیش از ۱۰۰۰۰ مسابقه در دوتا داشته است که ۵.۷۷۲ بُرد و ۵.۴۶۷ باخت داشته است یعنی میانگین بُرد وی به ۵۱ درصد رسیده است. ولیعهد سعودی ۹۰۴۶ ساعت در بازی دوتا(Dota) و حدود ۵۵۰ ساعت را در بازی «Team Fortress ۲» سپری کرده است.

محسن یحیی، بازی‌ساز و مدیر تولید بازی‌های رایانه‌ای است. او از دوران نوجوانی تولید و ساخت بازی‌های رایانه‌ای را در سر می‌پرورانده تا اینکه با خرید کامپیوتر آرزوی او محقق می‌شود و راه هنری‌اش در زمینه بازی‌های رایانه‌ای را آغاز می‌کند. او مدیر تولید بازی‌هایی همچون «جنگ در خلیج عدن»، «نبض فردا»، «ذوالفقار»، «ملینا» و… بوده است.

یحیی معتقد است حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ایران، بدون متولی مانده و این امر سردرگمی عجیبی را برای این حوزه رقم زده است، او می‌گوید، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همانند کودکی معلول به‌دنیا آمده و از پایه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را قبول ندارم، زیرا نه تنها کمکی به بازی‌سازان و فعالان این حوزه نداشته است بلکه اگر مرتبط با بحث مجوز دادن از سوی این نهاد باشد، مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد نیز این مجوز را می‌دهد که می‌توان با این مجوز (رسانه‌های دیجیتال) فعالیت‌های گسترده‌ای انجام داد. پس از همین ابتدای کار می‌بینیم نهادی که ادعای متولی‌گری در حوزه بازی‌سازی دارد از همین ابتدا نتوانسته موضوع را به نفع خود جمع کند و دولت را قانع کند که متولی تمام امور مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای باشد.

او معتقد است در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چشم‌اندازی وجود ندارد و بسیاری از بازی‌سازان یا مهاجرت کردند یا قصد مهاجرت را دارند تا بتوانند در زمینه فعالیت‌هایشان در این حوزه موفق باشند، محسن یحیی در گفت‌وگوی تفصیلی با خبرگزاری مهر از مجوزها، نبود متولی، نبود حمایت‌های دولتی برای بازی‌سازان، نبود بیمه و… می‌گوید که در ادامه می‌آید:

 

با توجه به اینکه صنعت بازی‌های رایانه‌ای، حوزه‌ای گسترده در زمینه بازی و سرگرمی است و رونق فراوان دارد، در کشور ما با مشکلات و معضلاتی دست‌وپنجه نرم می‌کند و گویی این مشکلات همانند کلاف سردرگمی است که متولی ثابت برای حل آن وجود ندارد، به اعتقاد شما چرا این حوزه دچار چنین وضعیت نابسامانی است؟

باید بگویم که به دلیل نبود متولی این رویدادها رخ داده است، ببینید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم نتوانسته به خوبی از مسئولیتی که بر عهده‌اش گذاشته‌اند، آن‌گونه که شایسته و بایسته است، بربیاید. شاید مدیریت جدید اتفاقات بهتری را رقم بزند اما در دوران مدیریت‌های قبلی شرایط خیلی بدی برای حوزه بازی‌سازی رقم خورد. باید بگویم احساس من این است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همانند کودکی معلول به‌دنیا آمده زیرا مجموعه نیمه‌دولتی است که بر اساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی تأسیس شده و به عنوان متولی بازی‌های رایانه‌ای در کشور انتخاب شده است.

در مجموع از پایه اصلاً بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را قبول ندارم، زیرا نه تنها کمکی به بازی‌سازان و فعالان این حوزه نداشته است بلکه اگر مرتبط با بحث مجوز دادن از سوی این نهاد باشد، مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد نیز این مجوز را می‌دهد که می‌توان با این مجوز (رسانه‌های دیجیتال) فعالیت‌های گسترده‌ای انجام داد. پس از همین ابتدای کار می‌بینیم نهادی که ادعای متولی‌گری در حوزه بازی‌سازی را دارد از همین ابتدا نتوانسته موضوع را به نفع خود جمع کند و دولت را قانع کند که متولی تمام امور مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای باشد.

من به عنوان بازی‌ساز و تولیدکننده در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مجوز رسانه‌های دیجیتال را دارم زیرا این مجوز قابلیت چند منظوره دارد و بیشتر آپ هم بر اساس همین مجوز فعالیت دارند، تا زمانی‌که بازی‌ساز چنین مجوزی را دریافت می‌کند چرا باید با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که تک‌منظوره است فعالیت داشته باشد. نزدیک به ۱۰ سال است که از فعالیت‌های بنیاد می‌گذرد اما هنوز نتوانسته خودش را ثابت کند که تا چه اندازه قدرت و نفوذ در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دارد. بالاخره بازی‌سازان باید بدانند با چه نهادی کار می‌کنند. البته در حال حاضر ما انجمن صنفی هم داریم! حتی در بخش علمی و فناوری معاونت ریاست‌جمهوری میز داریم. من این‌ها را در همین چند ماهه شنیدم!

حتی در زمینه ممیزی و رعایت قوانین بازی، بازی‌سازان به صورت خودجوش، یکسری قوانین نانوشته را رعایت می‌کنند که البته شنیدم آقای پژمان اخیراً در این زمینه ورود پیدا کرده و قرار است قوانینی را اجرا کند.

 

سال‌های اخیر نمایشگاه‌هایی که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شد بسیار کمرنگ شده است، درحالی‌که بسیاری از بازی‌سازان و تولیدکنندگان برگزاری نمایشگاه‌ها را مثبت می‌دانستند و حتی نمایشگاه از نقاط قوت این حوزه به حساب می‌آمد، نظر شما در رابطه با برگزاری نمایشگاه چیست؟

بله درسته! قبلاً این فاصله‌های میان بازی‌ساز و مخاطب که وجود داشت را نمایشگاه‌ها پر می‌کرد و قشنگ آن را حس می‌کردیم هیچ‌کس نمی‌توانست آن را انکار کند. این‌قدر نمایشگاه و جشنواره‌ها برای ما آورده داشت که نمی‌خواهم اسم بیاورم، بازی‌سازان بزرگ ما و کسانی که خیلی قبولشان داریم و کارهای بزرگی انجام دادند ۲۴ ساعت قبل از نمایشگاه همه می‌ایستادند بنر می‌چسباندند، میز و صندلی می‌آوردند، برای چه این شوق، شور و حرارت در بازی‌سازها در نمایشگاه بود؟ چون برایشان آورده داشت.

آنهایی که در دوره نمایشگاه گیم نمی‌ساختند مخاطب بازی‌هایشان را چگونه می‌شناختند، ما در دوران نمایشگاه با مخاطبان بازی‌ها آشنا می‌شدیم و می‌دیدیم که طرفداران ما چه کسانی هستند. بالاخره هر انسانی تشویق و شهرت را دوست دارد اینکه مورد توجه قرار بگیرد. ما این‌قدر در نمایشگاه تجربیات به دست آوردیم که بابت این خدا را شکر می‌کنیم زیرا در دوره‌ای بودیم که نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای را دیده‌ایم. می‌دانید چقدر گیم‌ساز داریم که نمایشگاه ندیدند. این افتضاح است! تا زمانی‌که با مخاطب روبه‌رو نشوید نمی‌توانید انتظارات او را لمس کنید.

سال ۹۲ بعد از نمایشگاه گیم تهران، قرار بود نمایشگاه رسانه دیجیتال برگزار شود که خبردار شدیم علی جنتی مدیر وقت ارشاد بودجه‌ای به نمایشگاه اختصاص نمی‌دهد و بازی‌سازان برای حضور در آن نمایشگاه و دریافت غرفه باید ۴ میلیون تومان پول پرداخت کنند که بسیاری از بازی‌سازان در آن نمایشگاه شرکت نکردند و شرایط نامساعدی را برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرد.

همچنین در دوره‌های بعدی جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران باز مسئله بودجه به میان آمد که نمی‌توانند چنین نمایشگاهی برگزار کنند زیرا بودجه کافی وجود ندارد، این موضوع بازی‌سازان را ناراحت می‌کند چرا برای برگزاری جشنواره‌هایی همچون فیلم فجر و موسیقی فجر و… بودجه دارند برای برگزاری جشنواره و نمایشگاه‌های بازی‌های رایانه‌ای بودجه ندارند؟ بازی‌سازان بارها مطالبه کردند که حوزه بازی‌های رایانه‌ای هم به عنوان جشنواره‌ای در ایام فجر، نمایشگاهی برگزار کند اما پذیرفته نشد.

 

با توجه به گستردگی این حوزه و پرطرفدار بودن، گویی بی متولی بودن بازی‌های ایرانی در ایران باعث شده چشم‌اندازی برای آن قائل نباشند، به نظر شما برای رهایی از این بی‌هدفی در این حوزه چه راه‌حلی را باید در پیش گرفت؟

دقیقاً چشم‌اندازی وجود ندارد، البته اگر بخواهم درباره راه‌حل صحبت کنم، شاید این برداشت شود که به دنبال پست و مقام و جایگاه مدیریتی هستم، اما از جایگاه تولیدکنندگی در این حوزه که علاقه زیادی به تولید دارم، دوست دارم شرایط برای بازی‌سازان مطلوب شود تا به فکر مهاجرت برای انجام فعالیت‌هایشان نباشند. ما این سال‌ها بسیاری از بازی‌سازان را به دلیل مهاجرت از دست داده‌ایم.

 

حتی بسیاری از کسانی که در اینجا فعالیت دارند بیشتر و شاید تمام تمرکزشان را بر روی بازار خارجی گذاشته‌اند و خیلی به بازار داخلی فکر نمی‌کنند (به دلایل اقتصادی، فرهنگی و ممیزی…)؟

دقیقاً درسته! البته به این هم یک نوع مهاجرت کاری گفته می‌شود که خیلی به آن نپرداختند. قطعاً بازار خارجی درآمد بهتر و بیشتری دارد، باید این را بدانیم که مدیران بالادستی قدر بازی‌سازان را نداشتند. در خارج از کشور به آرتیست یا گرافیست‌ها خیلی اهمیت داده می‌شود و حقوق نیروهای بازی‌سازی در خارج از کشورمان بالاتر هست، قصد تبلیغ مهاجرت را ندارم اما اوضاع و شرایط در آنجا واقعاً بهتر است. بازی‌سازان ایرانی در ایران از همه لحاظ فنی، هنر، فرهنگی، بازی‌سازی و… یک سر و گردن از دولت جلوتر هستند ولی مسئولان و متولیان نتوانستند خواسته‌ها و نیازهای بازی‌سازان را برآورده کنند. واقعاً چه اتفاقی می‌خواهد بیفتد و چشم‌انداز گیم ایران کجاست؟ چه کسی این را نوشته است؟!

 

اینکه مدیران، مسئولان و متولیان این حوزه چشم‌انداز درستی ندارند به دلیل جدی نگرفتن حوزه بازی‌های رایانه‌ای است و آن را به‌عنوان سرگرمی و تفریح در نظر می‌گیرند! زیرا بازی‌سازان همچنان مشکل بودجه، استودیو و بیمه… دارند؟

اصل موضوع ما همین است و می‌خواستم به همین برسم! بازی‌سازان بدون هیچ‌گونه حمایتی فعالیت‌هایشان را انجام می‌دهند کاش حداقل چتر حمایتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا رسانه دیجیتال را داشتند اما متأسفانه بدون حمایت‌های دولتی کارشان را انجام می‌دهند.

بالاخره حمایت دولتی حس خوبی را به بازی‌ساز خواهد داد و همچنین سرمایه‌داری که قصد دارد در این زمینه سرمایه‌گذاری کند بالاخره می‌داند که این حوزه بی‌در و پیکر نیست. یا بچه‌های ما می‌خواهند بیمه شوند، بالاخره فعالیت ما هنری است؛ شما بگویید این‌ها یک قدم برای ما گذاشته باشند که ما را زیرمجموعه بیمه هنرمندان بیاورند، چنین کاری را انجام ندادند، بچه‌ها کاملاً آزاد بیمه می‌شوند. این ظلم هم در حق آن مدیر مجموعه و هم در حق بچه‌ها هست! بالاخره اگر بیمه هنرمندان حساب شود برای بازنشستگی بازی‌سازان بهتر است، ولی این بیمه را هم ندارند، حتی یکسری از بازی‌سازان را می‌شناسم زیرمجموعه شرکت‌های غیرمرتبط بیمه شده‌اند و این واقعاً برای جامعه هنری درد است.

 

بسیاری از بازی‌سازان درباره معافیت از مالیات صحبت می‌کنند و این بخش در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خیلی مغفول مانده اما بازی‌سازان را به دردسر انداخته است؟

اتفاقاً این معاف از مالیات هم خیلی موضوع مهمی است شما را به خدا به این بپردازید، چون ما دقیقاً به با دستورالعمل اصلاحی موضوع ماده ۱۲ آئین نامه اجرایی تبصره (۳) ماده ۱۳۹ اصلاحی قانون مالیات‌های مستقیم مصوب ۱۳۸۰/۱۱/۲۷ (معافیت موضوع بند (ل) ماده ۱۳۹ اصلاحی قانون) معاف از مالیات هستیم. چند وقت پیش، زمزمه‌ای بابت مالیات هنرمندان پیش آمد.

گفتیم حتماً شرایط بدی برای بازی‌سازان ایجاد می‌شد. مثلاً به سلبریتی می‌گویند شما دارید میلیاردی می‌گیرید باید مالیات بدهید، بعد ما هم باید در کنار این‌ها مالیات دهیم. من در شهریور ۹۷ قرارداد بستم، زمانی‌که وارد سال ۹۸ شدیم کارفرما از من مفاصا حساب بیمه می‌خواست. گفتم: برای چه؟ گفت اجباری شده است. من هم بعد از پرس و جو متوجه شدم از ابتدای سال ۹۸ باید از محل قرارداد، هفت درصد به بیمه تأمین اجتماعی پرداخت کنیم، من مشکلی با پرداخت حق بیمه ندارم. ولی این نوع بیمه‌ها که هیچ‌گونه پوشش درمانی برای کارمندان مؤسسات ما ندارند به نوعی پول زور است. اگر در ازای این حق بیمه یک پوشش محدود به تاریخ قرارداد و یا یک پوشش با سقف معین مشخص می‌شد قابل دفاع بود. ولی وقتی فقط باید حق بیمه را پرداخت کنیم و در هنگام دریافت برگه تسویه از ما تعهد می‌گیرند که هیچ‌گونه پوشش درمانی به ما تعلق نخواهد گرفت و حق هرگونه اعتراض را از خودمان سلب می‌کنیم، به نوعی پول زور داده‌ایم.

 

دستمزدها و هزینه‌های بازی‌سازی توسط نهاد یا ارگان خاصی مشخص شده است؟

البته مسئله مهم دیگر درباره دستمزدها باید بگویم که دستمزد نیروی انسانی در حوزه بازی سازی باید توسط مرجع مشخصی تعیین شود تا بازی‌سازان بتوانند برآوردهای مالی که به سرمایه‌گذار و یا کارفرما می‌دهند شبیه و یا نزدیک بهم باشد.

بالاخره یکسری‌ها دورکاری دارند و در خانه کار می‌کنند این حجم قیمت را بسیار کم می‌کند، به همین خاطر می‌گویم باید قانونی وجود داشته باشد که تمام ارقام و قیمت‌ها را به‌صورت دقیق اعلام کند تا تکلیف سرمایه‌گذار و مدیران این حوزه مشخص شود. مثلاً درآمد یک مدیر در حوزه تولید در بخش خصوصی در سال چقدر است؟ هیچ‌کس نمی‌تواند بگوید. من یک سال ۱۰۰ میلیون تومان درآمد داشتم و یک سال ۳۰۰ میلیون تومان.

 

این نابسامانی حوزه بازی‌های رایانه‌ای را چگونه باید برطرف کرد؟ سازوکار جدید پایه‌ریزی کنند یا مسیر اشتباه را درست کنند؟

همه این‌ها به دولت، متولی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و به رسانه‌های دیجیتال برمی‌گردد. شما می‌گوئید چه کاری می‌شود انجام داد که درست بشود، همین‌ها است و سنگ بزرگ علامت نزدن است. من اگر بگویم باید جلسه شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شود همه را منحل کند یک متولی جدید بیاید، نه نمی‌شود. اتفاقاً مدیر مجموعه رسانه‌های دیجیتال دقیقاً حدود یک سال و نیم است عوض شده، آقای موسویان رفت آقای بهمنی آمد بنیاد هم تازه عوض شده است واقعاً انتظار داریم در حوزه کاری این مسئولان تحولی ببینیم. روزی آقای علیزاده ما را حمایت مالی کرد قطعاً ایشان از جیب شخصی‌اش کمک نکرد، پس چرا این اشخاص چنین کمکی نمی‌کنند؟

شاید این روزها به دلیل ویروس کرونا، برخی از شرکت‌های بازی‌سازی رونق پیدا کردند که به‌خاطر تولید هم نبوده بیشتر مصرف بازی‌های محبوب بالا رفته است، ولی باید این را هم بگویم که بیشتر شرکت‌ها به سمت ورشکستگی حرکت می‌کنند چه کسی باید آن‌ها را حمایت کند؟ به همین خاطر تمام فکر و ذکر بازی‌سازان مهاجرت می‌شود.

بیشتر این شرکت‌های بازی‌سازی برای تولید بازی‌هایشان اموال‌شان را فروخته‌اند تا یک بازی تولید شود و به دست مخاطب برسد، تمام این‌ها برمی‌گردد به عدم متولی در بازی‌های رایانه‌ای. قطعاً اگر متولی ثابتی وجود داشت و حمایت درست و پروپاقرصی از بازی‌سازان می‌کرد وضعیت به این شکل نبود. اگر شرکت قطعه‌سازی از دولت کمک بخواهد آن‌ها تن و بدنشان می‌لرزد و سریع کمک می‌کنند یا سینماگران همین‌طور، اما اگر بازی‌ساز از مسئولان دولتی کمک بخواهند کک‌شان هم نمی‌گزد. واقعاً مسئولان و بالادستی‌ها ما را مثل مخاطبینمان دیدند فکر می‌کنند ما بچه هستیم، ما را جدی نمی‌گیرند.

 

توسط بنیاد سایت حمایتی همگرا راه‌اندازی شده که نزدیک به دو سال است بازی‌سازان را تحت حمایت خود قرار می‌دهد و نیازهای استودیو، ضبط صدا و… را برای بازی‌سازان برطرف می‌کند، شما آشنایی با این همگرا دارید؟ نظرتان درباره این سازوکار چیست؟

سیستم حمایتی «همگرا» نیاز به اطلاعات اساسی از مجموعه‌های بازی‌سازی دارد، در حالی‌که این شرایط برای همه بازی‌سازان فراهم نیست که حتی در این سیستم ثبت‌نام کنند. زیرا خیلی از تیم‌های ما مستقل کار می‌کنند و به صورت رسمی ثبت نشده‌اند. ما در کل کشور چند تیم بازی‌سازی داریم که برای ثبت‌نام در همگرا تا این اندازه سخت بازی‌ساز جذب می‌کنند. مگر سایت همگرا در سال فقط چند روز باز است. چرا باید اینگونه باشد؟ زمانی‌که به بنیاد مراجعه می‌کنیم برای بحث حمایت اول سوال می‌کنند که در سایت همگرا ثبت نام شده‌اید یا خیر. اگر نشده باشید باید صبر کنید تا سایت باز شود. شاید این پروژه چند ماه طول بکشد. ضمن اینکه در آن موقع متوجه می‌شوید اصلاً شرایط ثبت نام دارید یا خیر!

البته نوع حمایت هم خیلی مشخص و واضح نیست و به نوعی ابهاماتی در سایت حمایتی همگرا وجود دارد، مثلاً تیم‌هایی که در همگرا هستند در رویدادهای بحرانی ببینید در چه موقعیتی هستند چه اتفاقی برایشان افتاده است مثلاً ببینید در این دوره ویروس کرونا بازی‌سازان از سوی حمایت همگرا چه حمایتی شدند البته خبر دارم هیچ‌کسی هیچ حمایتی در هیچ جایی نشده است مگر اینکه با لابی‌بازی فعالیتی صورت گرفته باشد. پس این سایت حمایت همگرا به هیچ بازی‌سازی کمک نکرده است. (منبع: خبرگزاری مهر )

پیرو تبلیغات گسترده یک بازی رایانه ای اکشن "زولا" در سطح شهر و فضای مجازی و با توجه به عدم رعایت محدودیت ممنوعیت سنی زیر ۱۸ سال برای این بازی، انجمن حمایت از حقوق کودکان نامه ای به وزیر ارشاد با رونوشت به معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای نوشته و درخواست بررسی این موضوع را دارد.

به گزارش ایمنا ، در این نامه آمده است:
- طبق ماده ۱۹ پیمان نامه جهانی حقوق کودک، کشورهای طرف کنوانسیون تمام اقدامات قانونی ، اجرایی ، اجتماعی و آموزشی را در جهت حمایت از کودک در برابر تمام اشکال خشونت های جسمی و روحی ، آسیب رسانی یا سوءاستفاده ، بی توجهی یا سهل انگاری و بدرفتاری به عمل خواهندآورد.
- طبق ماده ۲۷ پیمان نامه جهانی حقوق کودک نیز، کشورهای طرف کنوانسیون حق تمام کودکان را نسبت به برخورداری از استاندارد مناسب زندگی برای توسعه جسمی ، ذهنی ، روحی ، اخلاقی و اجتماعی به رسمیت می شناسند.
- بنیاد ملی بازی های رایانه ای براساس نظام ملی رده بندی سنی بازی های رایانه ای(ESRA)، رده سنی ۱۸+ را برای بازی زولا در نظر گرفته اما در صفحه ایجاد حساب کاربری و نصب این بازی هیچ گزینه یا امکانی برای احراز سن کاربر لحاظ نشده است.
عنایت دارید که رده بندی سنی بازی های ویدئویی بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و اجتماعی که در گروه های سنی متفاوت است، صورت می گیرد و بنیاد ملی بازی های رایانه ای نیز با توجه به تأثیرات سوء جسمانی و روانی بازی های رایانه ای نسبت به اعمال محدودیت برای گروه های سنی مختلف اقدام می کند، خواهشمند است در راستای حسن اجرای این امر دستورات لازم جهت نظارت در این زمینه و جلوگیری از استمرار این روش را مبذول فرمایید.

رئیس مرکز ملی مطالعات اعتیاد با بیان اینکه اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری می‌تواند از سن سه سالگی شروع شود‌،گفت: خیلی از والدین فکر می‌کنند اگر در سن خیلی پایین وسایل ارتباطی را در اختیار بچه‌ها قرار دهند به تقویت هوش آنها کمک می‌کند.

به گزارش فارس، آفرین رحیمی موقر، رئیس مرکز ملی مطالعات اعتیاد، به برگزاری سیزدهمین کنگره دانش اعتیاد اشاره کرد و گفت: کنگره امسال به صورت ملی و بین‌المللی برگزار می‌شود و هر سال بیش از ۱۰۰۰ نفر از پزشکان و متخصصان حوزه اعتیاد و مسئولین و دست اندرکاران این حوزه، در این کنگره شرکت می‌کنند.

وی از کنگره دانش اعتیاد به عنوان یکی از بزرگ‌ترین کنگره‌های علمی در کشور نام برد و افزود: سیزدهمین کنگره دانش اعتیاد در روزهای ۳۰ مرداد تا اول شهریور ۹۸ برگزار می‌شود و از همه همکاران، به خصوص محققین که کارهای نو دارند، دعوت می‌کنیم مقالات خودشان را به دبیرخانه کنگره ارسال کنند.

استاد روانپزشکی دانشگاه علوم پزشکی تهران، شعار کنگره امسال را «تصمیم گیری مبتنی بر دانش» عنوان کرد و گفت: برای کنگره امسال، وزن بیشتری به مسئولان، سیاست گزاران و برنامه ریزان دادیم تا بتوان با استفاده از دانشی که در کشور تولید شده، در تصمیم گیر‌ی‌های درست و صحیح که منجر به برنامه‌های موفق و با کیفیت می‌شود، درست عمل کنیم.

دبیر علمی سیزدهمین کنگره دانش اعتیاد، موضوعات مورد بحث در کنگره امسال را علوم پایه، علوم مرتبط با نوروساینس یا علوم اعصاب، ژنتیک، اپیدمیولوژی، علوم بهداشتی، علوم بالینی و علوم کاربردی برشمرد و افزود: از موضوعات دیگر مورد بحث در کنگره امسال، می‌توان به مواد مختلف از جمله الکل، حشیش، مواد محرک و مواد اپیوئیدی تا داروهای مورد مصرف مثل ترامادول و همچنین اعتیادهای رفتاری مانند افراط در بازی کردن و گیم، افراط در استفاده ازشبکه‌های اجتماعی، افراط در استفاده از اینترنت و وسایل رایانه‌ای، اشاره داشت.

رحیمی موقر ادامه داد: البته اهمیت بیشتری برای مداخلات در این کنگره قائل خواهیم شد که شامل مداخلات مربوط به پیشگیری از اعتیاد است؛ زیرا پیشگیری از اعتیاد در ابعاد مختلف از کودکی تا بزرگسالی بسیار مورد اهمیت است و از این رو از تمامی نهادهای مختلف شامل آموزش و پرورش، صدا و سیما، وزارت علوم، وزارت بهداشت و…، در این کنگره حضور خواهند داشت.

وی ادامه داد: همچنین در این رابطه ستاد مبارزه با مواد مخدر و دستگاه‌های انتظامی و اجرایی و سازمان زندان‌ها و دست اندرکاران مرتبط با مسائل زندان‌ها حضور خواهند داشت.

این استاد دانشگاه، آسیب‌های مرتبط با اعتیاد مانند ایدز، هپاتیت، مرگ و میر، اوردوز در معتادان را از دیگر موضوعات مورد بحث در کنگره امسال دانست و افزود: این کنگره یک برنامه فشرده سه روزه از علوم اعتیاد است که در سال‌های اخیر در ایران و جهان تولید شده و کاربرد آن در عرصه سیاستگذاری و خدمات ارائه خواهد شد.

وی در خصوص اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری، گفت: اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری کلاً موضوع جدیدی است و یک دهه است که تبدیل به موضوعی بهداشتی شده و اخیراً در طول چند ماه گذشته وارد طبقه بندی بیماری‌ها شده؛ بنابراین یک بیماری رسمی شناخته شده است.

رحیمی موقر ادامه داد: اعتیاد به بازی‌های کامپیوتری می‌تواند از سن سه سالگی شروع شود و متأسفانه خیلی از والدین فکر می‌کنند اگر در سن خیلی پایین وسایل ارتباطی را در اختیار بچه‌ها قرار دهند به تقویت هوش آنها کمک می‌کنند و خیلی مواقع برای اینکه بچه‌ها را سرگرم کنند، از این شیوه استفاده می‌کنند.

این روانپزشک تاکید کرد: اعتیاد به وسایل ارتباطی از سن پایین شروع می‌شود و اوج آن در نوجوانی است. در پسرها استفاده از بازی‌های رایانه‌ای بیشتر است و دخترها، بیشتر سراغ شبکه‌های اجتماعی می‌روند.

وی در باره آسیب‌های استفاده از بازی‌های کامپیوتری و فضای مجازی، گفت: اعتیاد به بازی کردن  به خودی خود بیماری است؛ یعنی اعتیاد بر اساس تعریفش باعث می‌شود فرد بیش از اندازه به آن موضوع توجه کند و از فعالیت‌های فیزیکی معمولاً می زند و از موارد مورد علاقه و مورد تعهدش حذف می‌کند تا به بازی کردن بپردازد.

رئیس مرکز ملی مطالعات اعتیاد، افزود: در بچه‌ها و نوجوانان مشکل سلامتی جسمی هم پیش می‌آید و خیلی وقت‌ها از خوابشان می‌زنند و حتی ممکن است از خوراک شان بزنند تا به بازی بپردازند و یا در جاهای نامناسب مثل زمانی که از خیابان رد می‌شوند همجنان به بازی کردن مشغول باشند و خطراتی برای آنها ایجاد شود.

وی بهترین مداخله را پیشگیری دانست و گفت: الان دانش در مورد بازی کم است چون به تازگی وارد طبقه بندی بیماری‌ها شده و پژوهش‌ها خیلی کم است.

رحیمی موقر ادامه داد: ما در مرکز ملی مطالعات یک گروه را بسیج کردیم که به طور اختصاصی بر روی اعتیادهای رفتاری کار می‌کنند و به تازگی دستورالعمل‌های مربوط به پیشگیری و درمان تدوین می‌شود ولی بر اساس دانشی که در حال حاضر وجود دارد توصیه می‌شود خانواده‌ها مراقب باشند بچه‌ها حداکثر یک ساعت در روز بازی کنند و بازی‌ها متناسب با سن کودکان باشد.

وی گفت: البته اینکه از چه سنی بچه‌ها می‌توانند بازی کنند اختلاف نظر وحود دارد اما کمتر از سن ۳ یا ۴ سالگی توصیه نمی‌شود کودکان از بازی‌های یارانه‌ای استفاده کنند

سرمایه گذاری نیم میلیارد دلاری اپل روی بازی

دوشنبه, ۲۶ فروردين ۱۳۹۸، ۰۱:۵۶ ب.ظ | ۰ نظر

شرکت اپل که مانند گوگل به طور جدی بر روی راه اندازی خدمات بازی‌های ویدئویی تحت وب یا استریم سرمایه گذاری کرده برای تولید بازی‌های محبوب ۵۰۰ میلیون دلار هزینه می‌کند.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از دیجیتال ترندز، این خدمات که از طریق اشتراک اینترنتی در دسترس قرار می‌گیرد Arcade نام دارد و سرمایه گذاری کم سابقه اپل بر روی آن از اهمیت مقوله بازی‌های ویدئویی برای این شرکت خبر می‌دهد.

با اختصاص این بودجه بیش از ۱۰۰ بازی برای سرویس مذکور طراحی می‌شود. نکته جالب این است که اپل برای سرویس پخش ویدئویی جدید تی وی پلاس خود یک میلیارد دلار هزینه کرده و این در حالی است که با توجه به هزینه‌های بالای تولید فیلم و سریال انتظار می‌رفت این رقم فراتر از یک میلیارد دلار باشد.

اپل همچنین اعلام کرده اگر برنامه نویسان و توسعه دهندگان بازی‌های ویدئویی، این بازی‌ها را تنها برای استفاده بر روی سرویس Arcade طراحی کنند، از تشویق‌های مادی نیز بهره مند می‌شوند.

تمامی بازی‌های Arcade تنها از طریق آیفون و آی پد قابل اجرا بوده و به هیچ وجه در فروشگاه پلی استور گوگل عرضه نمی‌شوند و این امر نشان دهنده رقابت شدید گوگل و اپل در این زمینه است. البته ممکن است این بازی‌ها برای اجرا بر روی سایر کنسول‌ها مانند پلی استیشن، ایکس باکس، نینتندو و غیره تولید شوند.

انتظار می‌رود درآمد سرویس Arcade از ۳۷۰ میلیون دلار در سال ۲۰۲۰ به ۲.۷ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۲ و ۴.۵ میلیارد دلار در سال ۲۰۲۴ برسد. هزینه هر ماه استفاده از خدمات Arcade برابر با ۱۲.۹۹ دلار است.

مایکروسافت گرانترین بازی دنیا را می‌سازد

دوشنبه, ۱۹ فروردين ۱۳۹۸، ۰۲:۲۳ ب.ظ | ۰ نظر

مایکروسافت قصد دارد برای تولید نسخه جدید بازی «هالو» رقم بی سابقه ۵۰۰ میلیون دلار را هزینه کند تا عنوان سازنده گران قیمت ترین بازی ویدئویی تاریخ را از آن خود کند.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از دیجیتال ترندز، به احتمال زیاد هزینه‌ای که صرف تولید بازی Halo Infinite می‌شود از ۵۰۰ میلیون دلار نیز فراتر خواهد رفت. باید توجه داشت که این مبلغ تنها به تولید بازی مذکور اختصاص می‌یابد و هزینه‌های بازاریابی و تبلیغاتی بازی مذکور در این رقم گنجانده نشده است.

پیش از این بازی‌هایی همچون Destiny و Call of Duty: Modern Warfare ۲ گران قیمت ترین بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شدند. اما برای تولید هیچ یک از این بازی‌ها بیش از ۳۰۰ میلیون دلار هزینه نشده بود.

مایکروسافت سال گذشته از تولید بازی Halo Infinite خبر داد که ششمین سری از بازی ویدئویی مذکور محسوب می‌شود. در طراحی بازی یادشده از موتور جدید Slipspace استفاده می‌شود.

تولید بازی یادشده با همکاری استودیوی ۳۴۳ Industries صورت می‌گیرد و بر روی کنسول بازی ایکس باکس قابل نصب و اجرا خواهد بود. مایکروسافت فعلاً اخبار منتشر شده در مورد هزینه تولید این بازی را رد یا تأیید نکرده است.

برگزاری دومین دور "TGC" فرصت یا تهدید

چهارشنبه, ۱۳ تیر ۱۳۹۷، ۰۴:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

دومین دور از رویداد TGC از فردا به مدت دو روز آغاز به کار می‌کند و در حالیکه مسئولان برگزاری آن با شعار تحقق‌بخشی به شاخصهای اقتصاد مقاومتی به استقبال آن می‌روند اما منتقدان معتقدند که رویکرد مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای مغایر چنین ادعایی است.

به گزارش تسنیم تقویم اجرایی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای حاکی از آن است که دومین دور نمایشگاه و همایش بین‌المللی TGC از فردا به مدت دو روز در سالن همایشهای صدا‌وسیما آغاز به کار خواهد کرد.

با توجه به تمدید قرارداد شرکت فرانسوی گیم کانکشن به عنوان شریک تجاری بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در برگزاری این رویداد، فرانسویها متعهد شده‌اند TGC را تا سال 2020 در تهران برگزار کنند که البته به گفته رسانه‌ای شده کریمی قدوسی؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای تاکنون شرایط تحریم مشکلی برای گیم کانکشن ایجاد نکرده و آنها قادر به اجرای تعهدات خود باقی مانده‌اند.

در حالیکه این بنیاد در نظر دارد برای تحقق بخشیدن به شعار اقتصاد مقاومتی که به دنبال «درونزا و برونگرا بودن» است، نمایشگاه امسال را به نحوی برگزار کند تا ناشران بین‌المللی بیش از آنکه به فکر وارد کردن بازیهای خود به ایران باشند، به دنبال نشر بازیهای ایرانی در بازارهای بین‌المللی باشند اما انتقادات بسیاری از سوی کارشناسان حوزه گیم به نحوه برگزاری TGC وارد است که بخشهایی از آن را تسنیم در مصاحبه‌ای با یکی از تولیدکنندگان بازی مطرح کرد.

پیش از این بابک کرباسی در گفت‌وگویی با تسنیم عنوان کرده بود که «موضوع اقتصاد مقاومتی و نگاه به تولیدات داخلی که بارها در سخنان و دستور جلسات مسئولان، متولیان کشور و در اسناد بالا دستی به آن تأکید شده در رویکرد مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای به عنوان متولیان این بخش نمودی ندارد.»

وی متذکر شده بود "قطعا برگزاری نمایشگاهی که برخلاف شعارش منتج به واردات بیشتر به کشور می‌شود و صادراتی هم در پی ندارد، در تضاد با سیاستهایی است که اشاره کردید؛ نکته جالبتر اینکه برای برگزاری TGC بودجه هنگفت چند میلیاردی خرج می‌کنند در حالیکه نمایشگاه گیم تهران را به دلیل مباحث مالی با بودجه‌ای خیلی کمتر از TGC تعطیل کردند؛ نگرانی زمانی بیشتر می‌شود که نمایشگاهی بین‌المللی با رویکرد تجاری و صادراتی به جای نمایشگاه ملی که می‌توانست خریدار خارجی هم در آن شرکت کند، گذاشتند در حالیکه به دلیل تحریمهای های‌‌تک و نرم‌افزاری امریکا علیه ایران، هیچگاه نمی‌توانیم صادرکننده رسمی با نام جمهوری اسلامی ایران در این بازار بین‌المللی باشیم؛ در اجرای این رویداد و برنامه به قدری سهل‌انگاری شده که نه تنها عایدی نخواهیم داشت بلکه اجازه تحلیل بازار را به کشورهای خارجی حاضر در آن می‌دهیم."

برای اشراف به دیدگاه‌های این تولیدکننده منتقد بازیهای رایانه‌ای می‌توانید از این لینک «TGC مانند برجام است/ مدعوین غربی در یک قدمی شکار نخبگان گیم ایران» به اظهارات وی دسترسی داشته باشید.

کرباسی در بخش دیگری از صحبتهای خود که در بخش دوم گفت‌وگوی تسنیم با وی منتشر شد تاکید داشت «دولتیها و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در پاسخ به بی‌توجهی خارجیها که میلی به بازیهای ایرانی نشان ندادند، گفتند مشکلی نیست، حالا که بازیهای ما را نمی‌خرید ما می‌آوریمتان ایران و در نمایشگاه TGC تهران تولیدات را ببینید و بخرید!»؛ برای دسترسی به این مطلب می‌توانید از این لینک (مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفاً به سیاست چسبیده) استفاده کنید.

با توجه به اینکه تجربه کشور نشان می‌دهد شرایط تحریم، تأثیر خود را به آرامی بر تمامی بخشها می‌گذارد و شرکای فرانسوی ایران در تمامی بخشها از جمله‌ی بد قول‌ترینها در این شرایط به حساب می‌آیند، انتظار می‌رفت با تمامی انتقاداتی که به برگزاری این رویداد وجود دارد، بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای چاره‌ای برای تغییر ساختار اجرایی TGC می‌اندیشید.

نتایج بررسی های متخصصان روانشناسی دانشگاه ادلاید استرالیا نشان می دهد افرادی که به بازی های ویدئویی با قابلیت خرید علاقه دارند، به احتمال زیاد به سمت قمار هم کشیده می شوند.

به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از وی تری، ساز و کار خریدهای داخلی در این بازی های ویدئویی شباهت های زیادی با شیوه قمار کردن دارد و لذا می تواند موجب افزایش تمایل کاربران به این اعتیاد خطرناک شود.

پژوهشگران برای تحقیق در مورد این موضوع طیف گسترده ای از بازی های محبوب آنلاین که در آنها قابلیت خرید اقلام مختلف وجود دارد را بررسی کردند. کاربران این بازی ها با پرداخت مبالغی اندک می توانند امکانات اضافی برای پیشبرد بازی های مختلف خریداری کنند. 

در نهایت پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که برخی بازی های آنلاین باعث می شود کاربران به صرف بی پایان و همیشگی پول به منظور خرید اقلام مختلف تمایل پیدا کنند. کاربران این بازی ها به صرف وقت برای تکرار رفتارهای این چنینی نیز علاقه پیدا می کنند و یکی از زمینه های تکرار چنین رفتارهایی قمار است.

ناچیز بودن مبالغ پرداخت شده در این شیوه باعث می شود تا فرد متوجه هزینه کلان استفاده از بازی های انلاین دارای قابلیت پرداخت داخلی نشود. هزینه قطعی و نهایی این نوع پرداختها نیز تنها پس از آن مشخص می شود که فرد از نظر روانی و مالی به این کار وابسته شود و در این شرایط نمی تواند عادت به صرف چنین هزینه هایی را کنار بگذارد.

افرادی که به اجرای این بازی های آنلاین عادت کنند روز به روز پول بیشتری را برای چنین کاری صرف می کنند و ناگهان متوجه می شوند که پول های زیادی را به باد داده اند. عطش برای پشت سر گذاردن مراحل مختلف و کسب پیروزی نهایی نیز این روند را تشدید می کند و لذا کاربران باید جلوی اعتیاد به چنین بازی هایی را بگیرند.

کدام عقل سلیمی در اوج تحریمهای آمریکا، کتاب "فعالان کلیدی صنعت بازی‌ساز ایران" را به زبان انگلیسی در دنیا منتشر می‌کند و موقعیت اقتصادی شرکتهای ایرانی صنعت گیم را می‌سوزاند؟! چرا از زمان این اتفاق شاهد افزایش توقیف حساب بانکی این شرکتها بوده‌ایم؟!

برای نخستین بار در سال 96 با رویداد بین‌المللی TGC برگرفته از عبارت Tehran Game Convention به‌عنوان بزرگترین رویداد تجاری (B2B) در صنعت بازیهای ویدئویی مواجه شدیم که به‌میزبانی ایران و از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه برگزار شد.

در جریان این رویداد بین‌المللی که باید فعالان حوزه بازی ایران حضور می‌داشتند، برنامه‌های جانبی نظیر ورک‌شاپ و کنفرانسهای تخصصی نیز با حضور فعالان بین‌المللی و چهره‌های تولیدکننده گیم در سطح جهانی برگزار شد و دومین دوره این رویداد هم قرار است در تیر ماه سال جاری برگزار شود.

اما به‌خلاف تمامی مانورهای تبلیغاتی که بر سر برگزاری این رویداد شکل گرفت اما بعد از برگزاری آن، در قالب نشستهای بررسی رویداد تی‌جی‌سی انتقادات جدی به آن و عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای وارد شد که روند انتقادات همچنان ادامه دارد.

برای بررسی دیدگاه‌ها و مواضع منتقدان، گفت‌وگویی تفصیلی با بابک کرباسی؛ کارشناس حوزه گیم و بازی‌ساز انجام داده‌ایم که سوای نقد مباحث فنی و کلان برگزاری این رویداد، گاهی انتقاداتش رنگ و لعاب اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هم می‌گیرد که البته برای هر کدام از این جهت‌گیریها استدلالات قانع‌کننده‌ای دارد.

بخش نخست این گفت‌وگو با عنوان مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفاً به سیاست چسبیده/ رویداد TGC خروجی برای کشور نداشت منتشر شد؛ بخش دوم این گفت‌وگوی تفصیلی در ادامه تقدیم شما مخاطبان ارجمند تسنیم شده است.

 

تسنیم: با توجه به دیدگاه شما نسبت به برگزاری TGC و دلایلی که در ارتباط با ضعف در ساختار اجرایی این رویداد ارائه کردید، چه دستاوردی عاید جوانان کشور و علاقه‌مندان به صنعت گیم شده است؟

اول از همه باید در نظر گرفت که براساس شعار این رویداد، TGC قرار بود B2B باشد اما فارغ از قیمتهای میلیونی که برای دریافت غرفه و بلیتهای چند صد هزار تومانی که برای حضور در این نمایشگاه در نظر گرفته شده بود اما باز هم تمامی حاضران در این نمایشگاه بین‌المللی بازی‌ساز نبودند.

TGC عملا سوار موج احساسات فعالان جوان حوزه بازی و علاقه‌مندان به این بخش شد؛ با جوسازیهای رسانه‌ای کاری کردند تا جوانان علاقه‌مند به این حوزه حتی شده والدین خود را راضی کنند تا هزینه هنگفت حضور در این رویداد را بپردازند؛ والدین هم شاید به بهانه اینکه فرزندشان از این طریق بتواند با خارجیها ارتباط برقرار کند (تنها به همین خواسته قلیل) حاضر به پرداخت هزینه‌ها شدند؛ یعنی با یک عوام فریبی از کاه ، کوه ساختند و با تزئین خبر! آن را به عنوان یک دستاورد بین‌المللی به مخاطبان عرضه کردند.

همین افراد حاضر در رویداد هم، پس از برگزاری TGC اقدام به هشتگ‌سازی در فضای مجازی کردند و گمان کردیم چه خبر بوده است...

در همان زمان ما نسبت به برگزاری رویدادی در این اندازه و با این کیفیت انتقاد کردیم اما به بهانه جریان همین هشتگهایی که یکسری افراد جوان فعال در حوزه بازیهای رایانه‌ای در فضای مجازی راه انداخته بودند، مثل پتک بر سر ما کوبیدند و گفتند در شرایطی که همه راضی بوده‌اند شما ساز مخالف می‌زنید و انتقاد می‌کنید؟! یادمان نرود که این کار و استفاده از ظرفیت های پروپاگاندا چندین سال است توسط دولت بر سر مردم در تمام مشاغل پمپاژ شده است و ما نیز از این حالت بی‌نصیب نمانده‌ایم.

 

تسنیم: شما به جز بحثی که اشاره داشتید بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ثابت کند چند درصد از 2300 شرکت‌کننده در این رویداد بین‌المللی به دیگر نمایشگاه‌های بین‌المللی صنعت گیم در خارج از ایران نیز رفته‌اند؛ آیا به طریق دیگری درصدد اثبات ادعای خود برآمدید؟

اثبات این موضوع کار پیچیده و سختی نیست؛ مگر به زعم مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای همه شرکت‌کنندگان در مراسم سال گذشته از فعالان صنعت گیم نبودند؟ و مگر همه از برگزاری این رویداد ابراز خشنودی نکردند؟ آنها مگر خطاب به منِ منتقد نگفتند که من مخالف این میزان چشم‌گیر مشارکت و رضایت بوده‌ام؟ تنها خواسته من که می‌تواند پاسخی برای سؤال شما و اثبات ادعایم باشد این است که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در صورت امکان تنها اسم 100 شرکت‌کننده‌ از 2300 شرکت‌کننده TGC که فعال حرفه‌ای این صنعت هستند و سابقه حضور در دیگر نمایشگاه‌های بین‌المللی خارجی را طی پنج سال گذشته دارند، منتشر کند! بالاخره مدعوین این نمایشگاه B2B باید این رویداد را با یک رویداد دیگر مقایسه تا نسبت به حرفه‌ای بودن یا استاندارد بودن آن اعلام نظر کنند!

 

تسنیم: یعنی تا این اندازه مطمئن هستید که حتی 100 شرکت‌کننده حرفه‌ای با سابقه حضور در رویدادهای مشابه بین‌المللی برای حضور در این رویداد نداشتیم؟!

اصلا ما این تعداد فعال و شرکت‌کننده‌ای که به نمایشگاه‌های بین‌المللی خارج از کشور هم رفته باشند، نداریم در غیر این صورت که جایی برای اعتراضمان نمی‌ماند.

خارج از مسائل سیاسی، امنیتی و فرهنگی حرف من این است که در برگزاری این رویداد یک باگ داریم و آن این است که «چرا TGC را با تمامی این کاستیها باید در این مقطع زمانی برگزار کنیم؟! عجله در برگزاری این رویداد برای چه بود و هست؟!»

آیا واقعا آنقدر گیم حرفه‌ای در پلت‌فرمهای مختلف در کشورمان تولید شده و آماده صادرات است که چندین میلیارد تومان صرف آوردن خارجیها به کشور می‌کنیم تا شاید به این طریق بازیهای ما را بخرند و با خود ببرند؟! یعنی ظرفیت‌سنجی شده است و بر اساس موجودی صنعت تولید بازیهای رایانه‌ای در کشورمان وارد بحث صادرات شده‌ایم؟! یا فقط عجله داشتیم یک نمایشگاه کارشناسی نشده را در زمان اواخر عمر دولت یازدهم اجرا کنیم؟! شما نگاهی به لیست نمایشگاه‌های تخصصی این حوزه در دنیا بیندازید؛ غیر از برخی کشورهای عرب و نفت‌خیز منطقه، کدام کشوری بدون تکیه بر تولیدات ملی خود، وارد چنین ادعای بزرگی شده است که ما می‌خواهیم Commercial hub منطقه باشیم و صادرکننده بزرگی نیز شویم؟!

 

تسنیم: بنابراین به نظر شما دلیل چنین اقدامی چه چیز می‌تواند باشد؟

به دلیل اینکه برای کشور ما صرف نمی‌کند چند هزار نفر یا حتی چند صد نفر را به خارج ببرند و در رویدادهای بین‌المللی شرکت دهند، بنابراین با یک حساب سرانگشتی به این نتیجه رسیده‌اند که به صرفه‌تر است تا چند نفر خارجی را به کشور بیاورند و با دریافت هزینه‌های هنگفت از فعالان داخلی برای حضور در این رویداد، هزینه‌های دعوت از خارجیها را جبران کنند.

من باز هم یک سؤال دیگر از دست‌اندرکاران بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای دارم مبنی بر اینکه «اگر واقعا آنقدر بازی تولیدی در کشور داریم که شما حاضر شدید خارجیها را به این رویداد بیاورید تا شاید به این طریق اقدام به خرید بازیهای ما کنند، پس چرا در TGC چیزی نفروختید؟! چرا نظر بیشتر میهمانان خارجی TGC طبق مصاحبه‌های موجود، این بوده است که در حال حاضر برای صادرات محصولات ایرانی خیلی زود است و فقط از هیجان و انرژی مثبت و استعدادهای این رویداد حرف زده‌اند و حتی نام یک پروژه را هم به زبان نیاورده‌اند؟»

چگونه یک شرکت مستقل ایرانی می‌تواند بازی خوش‌ساخت و مستقلی را به نام "فرزندان مورتا" در کشور بسازد و بدون حضور تجاری در TGC یا نیاز به ارتباط با شرکتهای حاضر در این رویداد، همین هفته به عنوان یکی از شگفتیهای نمایشگاه E3 امریکا (به عنوان یکی از بزرگترین و معتبرترین رویدادهای این کسب‌وکار) به جهانیان معرفی شود؟! این یعنی راه صادرات برای بخش خصوصی از قبل باز بوده و هست اما به روشهای خاص بخش خصوصی که ذاتا به دلیل تحریمهای امریکا، نباید دولت و بنیاد به آن وارد شوند.

اگر می‌خواهند بگویند «بازی ایرانی را به راحتی نمی‌خرند»، خوب پس چرا این رویداد را مجددا می‌خواهید برگزار کنید؟! اصلا اگر هنوز به اندازه چشم‌گیری بازی باکیفیت نداریم که بخواهیم روی صادرات آنها حساب باز کنیم، اصلا چرا خارجیها را به عنوان خریدار به کشور می‌آورید؟! این مسئله خیلی شفاف و واضح است...

برگزاری این رویداد بین‌المللی با مشارکت ایران، بسیار زود و کاری عجولانه بوده است مانند برجام که نَفسِ آن می‌توانست خوب باشد اما با عجله انجام شد و در نهایت منفعتی برای کشورمان نداشت.

مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای از ترس اینکه نکند دولت عوض شود، ایده‌ای که می‌توانست خوب اجرا شود را با عجله انجام دادند و طرحی که عملا باید برای سه چهار سال دیگر استارت می‌خورد را زودتر از موعد شروع کردند و خروجی آن شد TGC 2017 و امروز نیز با تکرار همان اشتباه شاهد برگزاری TGC2018 خواهیم بود؛ البته با کمی واقع‌بینی بیشتر و تغییر در ادعاها و شعارهای اولیه...

طبیعی است که برگزاری رویدادی در قامت TGC نیازمند ریل‌گذاری خاص در یک برنامه میان‌مدت به‌عنوان پیش‌نیاز است و حتی باید ظرف دو سه سال بازیهای صادرات محور و شاید با تخصیص وام و حمایتهای خاص تولید می‌کردیم و بعد از عرضه آنها در نمایشگاه‌های بین‌المللی برای یکی دو سال و فروش حداقل چند ده عنوان بازی رایانه‌ای ایرانی در بازار بین‌المللی، به فکر برگزاری رویدادی به این شکل در کشور می‌افتادیم.

اگر واقعا TGC 2017 ماحصل شرکت در رویدادهای بین‌المللی دیگر بود، پس چرا در آن نه فروشی و نه خروجی خاصی به غیر از برگزاری یک سری ورکشاپ و همایش‌ داشتیم؟!

 

تسنیم: بحث شما بیشتر منوط به کیفیت در برگزاری رویداد بین‌المللی است و انتقادتان شاید به اصل TGC باز نگردد؛ به عبارت دیگر معتقدید که عجله در برگزاری این رویداد کار دستمان داد؟

بله؛ دقیقا اما با برگزاری این رویداد در مقطع زمانی فعلی چه چیزی عایدمان شد که انگیزه‌ای باشد برای برگزاری دومین دوره از آن؟! من باز هم می‌گویم اینکه نمایشگاهی با حضور خارجیها برگزار کنیم تا جوانان کشورمان با عنوان فعال حوزه گیم در آن حضور پیدا کنند و چند عکس سلفی با خارجیها بگیرند و بازنشر همین تصاویر و نظرها در فضای مجازی را به عنوان نتیجه برگزاری خوب و حرفه‌ای این رویداد بین‌المللی بدانند نباید ملاک مسئولان باشد.

اینکه نمایشگاهی با حضور خارجیها برگزار کنیم تا جوانان کشورمان با عنوان فعال حوزه گیم در آن حضور پیدا کنند و چند عکس سلفی با خارجیها بگیرند و بازنشر همین تصاویر و نظرها در فضای مجازی را به عنوان نتیجه برگزاری خوب و حرفه‌ای این رویداد بین‌المللی بدانند، نباید ملاک مسئولان باشد.

اینکه حتی مسئولان برگزاری این رویداد از شوق حضور خارجیها در کشور هول شوند و آنها را به منزل خود دعوت کنند تا پذیرایشان باشند نیز طبیعتا ملاک خوبی برای ارزیابی نیست؛ اصلا این افراد مسئول، چه طرز تفکری دارند که یک میهمان خارجی را به منزل خود دعوت کرده و پذیرایش شده‌اند؟! شأنیت مسئولان ما چه شده است؟! آیا این اتفاقها بر اساس پروتکلهای مرسوم دیپلماتیک بوده است؟

 

تسنیم: فکر نمی‌کنید شاید بعضی مواردی که اشاره و تحت عنوان نقد از آنها یاد کردید، دلایلی شخصی باشد که به زعم شما خوب نبوده اما ممکن است برای دیگران راضی‌کننده بوده باشد؟

اصلا اینطور نیست؛ من برای نقد شخصی و برداشتهای فردی خودم امکانات دیگری دارم؛ اینجا درباره TGC حرف می‌زنم تا شاید یک مسئول فرهنگی یا یک فعال این حوزه روشن شود و برای آبروی کشورم کاری کند.

من متوجه نمی‌شوم آن بازی‌سازی که می‌گوید این رویداد خیلی خوب برگزار شد غیر از لجبازی با امثال منِ منتقد که مخالف برخی سیاستهای دولت حاضر هستیم، چه هدفی دارد؛ کدام بخش این رویداد خوب بود که برخی از مسئولان این میزان از تأکید را بر مهم بودن این نمایشگاه بین‌المللی و پول‌پاشی از بیت‌المال دارند؟!

اینکه یک ورکشاپ یک روزه برای انتقال تکنولوژی! با قیمت مثلا یک میلیون و 200 هزار تومان برای فعالان صنعت گیم کشور برگزار شد خیلی خوب بود یا اینکه یک خارجی را از نزدیک دیدید و با آن عکس سلفی گرفتید؟!

آیا نمی‌شد کتاب یا تألیفات آن فرد خارجی را تهیه و مطالعه کرد؟! امکان برگزاری ورکشاپ و کلاسهای آموزشی به شکل آنلاین و عادلانه برای تمامی علاقه‌مندان در سطح کشور و با قیمتی پایین‌تر نبود؟! تکلیف فعالین شهرستانی در TGC قبل چه بود؟ برنامه‌ای برای آنها داشتند؟

اصلا پولی که از شرکت‌کنندگان این دوره‌ها دریافت شد در جیب "بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای" رفت یا به حساب اساتید مدعو خارجی به صورت مستقیم یا غیر مستقیم واریز شد؟!

کدام عقل سلیمی در اوج فشارهای ظالمانه امریکا و پیگیری خزانه‌داری امریکا درباره درآمدهای ارزی ملت ایران، تصمیم گرفته است با انتشار کتاب "فعالان کلیدی صنعت بازی‌ساز ایران" و انتشار آن به زبان انگلیسی در تمام نمایشگاه‌های بین‌المللی دوره بیفتند و با اهدا کتاب فوق به شرکتهای بزرگ و کوچک دنیا، موقعیت اقتصادی این بچه‌ها را بسوزانند؟!

چرا از زمانی که بنیاد شروع به این نوع فعالیت در بخش بین‌الملل کرده است، تعداد شرکتهای ایرانی که با توقیف حساب بانکی در کشورهای دیگر رو‌به‌رو شده‌‌اند رو به افزایش است؟ چرا واقع‌بین نیستیم؟ به دلیل تحریمهای های‌تک که حدودا 40 سال پیش وضع شده‌اند، ما اجازه صادرات نرم‌افزاری به این شکلی که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ترسیم کرده است، نداریم و قطعا یا به بن‌بستهای بزرگ می‌خوریم یا در دام دلالهای بین‌المللی که بعضا ارتباط خوبی هم با برخی واسطه‌های این کسب‌وکار در ایران دارند، گیر می‌افتیم.

در صورتیکه می‌توانستیم با برگزاری قدرتمند نمایشگاه گیم تهران و دعوت از همین خارجیها برای بازدید پولی از نمایشگاه و دستاوردهای بچه‌های این صنعت، حداقل هویت و امنیت اقتصادی آنها را به خطر نیندازیم و بیت‌المال را نیز هدر ندهیم.

چرا به جای برگزاری چنین ورکشاپهایی در کنار نمایشگاه تعطیل شده گیم تهران که منجر به حضور چند میلیون جوان ایرانی و بازدید ایشان از محصولت بومی و ارزیابی بازیهای تولیدکنندگان ایرانی بوده است، چنین همایشهایی را کنار یک نمایشگاه B2B بین‌المللی برگزار کرده‌ایم و عوام فریبی می‌‌کنیم؟

 

تسنیم: با این اوصاف به خروجی نظرسنجیهایی که برخی مراکز معتبر درباره برگزاری این رویداد انجام دادند، نمی‌شود بسنده کرد...

اگر ملاک شرکت دادن فعالان اصلی این صنعت در نظرسنجیها بود، قطعا مشکلی نبود اما در این نظرسنجیها به سراغ 2300 شرکت‌کننده‌ای رفته‌اند که برخی از آنها در حال یادگیری سرفصلهای تعریف شده در انستیتو بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای هستند؛ این رفتارهای غیر حرفه‌ای ملاک مناسبی برای سنجش یک رویداد بین‌المللی نیست و مسئولین باید خروجی TGC2017 را خیلی شفاف بیان کنند.

در رویداد سال گذشته TGC حدود 70 شرکت‌کننده اصلی که از جمله فعالان حقوقی این صنعت هستند، داشتیم اما با عوام‌فریبی اینطور وانمود شد که 2300 شرکت و فعال بازی‌ساز در کشور داریم.

نکته دیگری که بخاطرم می‌رسد و در تکمیل موضوعی که گفتم ریل‌گذاری درستی برای این رویداد انجام نشده است، بنده خودم شاهد بودم که در حین برگزاری TGC 2017 به شرکت‌کنندگان جوان گفته می‌شد که چطور فرمها را به انگلیسی تکمیل کنند یا چطور یک پرزنتیشن انگلیسی استاندارد تهیه کنند؛ به همین خاطر است که می‌گویم عجله کردیم و زیرساختهای مورد نیاز را تدارک ندیدیم و شرکتهایمان را آماده نکردیم تا به بهترین شکل از خودشان در برابر نماینده‌های خارجی پرزنت ارائه کنند.

 

تسنیم: آیا این کم و کاستیها در بخشهای دیگر هم نمودی داشت؟

در کنار این رویداد بین‌المللی که خود مسئولان هم پی برده بودند نمی‌توانند بازی بفروشند، «مسابقه بهترین بازی» با حضور بیست ناشر خارجی که مسئولیت ارزیابیها را برعهده داشتند برگزار کردند.

مسابقه بهترین بازی را در کنار رویداد TGC گذاشتند تا اصل موضوع که بر فروش محصولات به خارجیها بود را به حاشیه بکشانند؛ مسابقه به این شکل طرح‌ریزی شده بود که متقاضیان بازیهایشان را ارسال می‌کردند تا مورد ارزیابی این بیست ناشر بین‌المللی قرار گیرد و در نهایت هم بازیهای برتر را انتخاب کردند که رسالت و نفسِ این کار خوب بود.

اما موضوع زمانی جالب می‌شود که تولیدکننده یکی از این بازیهای برنده شده پس از گذشت بیش از 9 ماه از پایان آن رویداد طی توییتهایی در فضای مجازی اعلام می‌کند امیدوارم که برنامه‌ای برای این جوایز اختصاص داده شده برای بخش مسابقه بهترین بازی داشته باشید چون هنوز منتظر جایزه هستیم.

این در حالی است که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای سال گذشته تعهد پرداخت جایزه 25 میلیون تومانی را به برندگان این بخش از TGC داد و حتی با چک نمادینی که در نظر گرفته بود، عکس یادگاری با برندگان هم انداخت اما تا نزدیک به یک سال از برگزاری این رویداد، نه تنها هیچ اتفاقی نیفتاده بود بلکه گویا به گواه برخی برندگان کسی هم پاسخگو نبوده است.

با ترسیم ذهنی فضای حاکم در بخش بازیهای رایانه‌ای کشور، گویی بخش عظیمی از مسئولین و فعالین دنبال کلاه گذاشتن سر یکدیگر در یک کسب و کار بسیار کوچک (اما تأثیرگذار) هستند.

 

تسنیم: نمونه‌هایی که در بخش مسابقه بهترین بازی انتخاب شدند، خاطرتان هست چه مواردی بودند؟

بله بازیهای خوب و هویت‌دار ایرانی بودند؛ اتفاقا نکته جالبی هم از این موضوع عرض می‌کنم.

رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای سال گذشته طی اظهاراتی به صورت رسمی گفتند بازیهایی که توسط بیست ناشر بین‌المللی داوری و انتخاب شده، ممکن است شما هم مانند ما تعجب کنید، این بازیها کاملا منطبق با محتوا و فرهنگ داخلی کشورمان بوده است و...

فکر کنم الآن وقتش باشد که دست خارجیها را ببوسیم که به رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای کشور ما نشان دادند، ما باید به فرهنگ داخلی کشور خودمان احترام بگذاریم؛ جالب است به جای اینکه آقای کریمی قدوسی به عنوان رئیس صنعت گیم کشور روی به سمت فرهنگ داخلی کشور بیاورند، می‌گویند خدا را شکر که بیست ناشر بین‌المللی بازیهای منطبق با فرهنگ کشور ما را انتخاب کردند.

یعنی اگر آنها برخی بازیهای تولید شده ایرانی که بر اساس هنر غربی طراحی شده‌اند را انتخاب می‌کردند، ما مشکلی نداشتیم و با افتخار از آنها به عنوان پروژه‌هایی برای عبور از دروازه تمدن غرب یاد می‌کردیم!

حال که به این مهم پی بردیم، موضوع پیام بلندی برای بازی‌سازان کشور ماست که باید به دنبال داستانهایی برگرفته از فرهنگ و شخصیتهای ملی میهنی‌مان در بازیهای خود باشند؛ با توجه به اینکه هنوز فرهنگ ما در عرصه بازیهایمان به دنیا صادر نشده، پس جای کار بسیار است.

ایشان در بخش دیگری از مصاحبه‌های خود فرموده‌اند که بنده با مذاکراتی که با چند شرکت‌کننده خارجی در TGC 2017 داشتم، عنوان کردند که فرهنگ اصیل کشور ما عمق بسیاری دارد و این مسئله برای آنها بسیار جذاب است.

خوب! خدا را شاکرم که بالاخره یک خارجی آمد حرفهایی که ما سالهاست می‌زنیم را بزند تا شاید از طریق خارجیهای چشم رنگی، گوش شنوایی در مسئولان صنعت گیم پیدا شود و ان‌شاالله مسیر تولید محتوای بازیهای بومی به سمت تکیه بر فرهنگ اصیل کشورمان و دوری از محتوای زرد حرکت کند.

ما هم دقیقا داریم همین حرفها را می‌زنیم؛ ما منتقدیم که چرا سهم بازار بازیهای کشور ما در اختیار امثال موتوری، خروس جنگی، کلاغ دریده، چاله میدون و... است! جای فرهنگ و اصالت کشور ما دقیقا کجای بازیهایمان است؟! چرا تنها متولی این صنعت فرهنگی در کشورمان، بر تولید محصولاتی که نامشان ذکر شد، نظارت محتوایی نداشته است؟ پروژه‌های سنگین، خوش ساخت از لحاظ فنی و بزرگ به لحاظ زیرساختی مانند خروس جنگی را می‌توانستند با مشورت و راهنمایی در حوزه محتوا با همین مضمون فعلی اما با داستانی ادبی و زیبا از فرهنگ اصیل ایران اسلامی به جای محتوای فعلی بسازند اما جای آن واحد و مسئولی که باید دلسوزانه مشاوره بدهد و حتی گاها برخی محتواهای زرد و هنجارشکن را سلب کند، خالی است تا مثلا متهم به تندروی یا تحجر نشوند!

آیا بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ما در دوره قبل، همان مجموعه و سازمانی نیست که پروژه‌ای مانند مرد نکونام برگرفته از داستان زندگی سعدی را که با کیفیت عالی ساخته شده بود، بخاطر رانت درونی برخی افراد به ظاهر دلسوز از بین بردند و تولیدکننده آن به دلیل وابستگی مالی به بنیاد برای ادامه ساخت آن بازی با رفتن به امریکا اکنون مشغول کار در آنجاست؟! این اتفاقات تلخ در دولتهای قبلی هم رخ می‌داد و ما منتقد آن رفتارها بودیم، امروز هم رخ می‌دهد اما بدون خجالت و مخفی کاری و با چاشنی تنبیه برای منتقدان!

چند سال باید داد بزنیم «فرهنگ ما تاریخ ماست»، «فرهنگ ما مکتب ماست»، «فرهنگ ما قدمت و عظمت قرآن ماست» و «فرهنگ ما سبک زندگی ماست»؛ چرا کسی از مسئولان بنیاد طی پنج سال گذشته حتی یک بار درباره نقشه مهندسی فرهنگی کشور که اتفاقا درباره بازیهای رایانه‌ای بومی نیز حرف دارد، کاری نکرده است؟! چرا مدیران فعلی بنیاد با افتخار اعلام می‌کنند که ذاتا اعتقادی به کار فرهنگی با نظارت حاکمیت در حوزه بازی‌سازی ندارند و بیشتر به دنبال رونق اقتصادی این کسب‌وکار هستند؟

پیش پا افتاده‌ترین مقوله محصولات فرهنگی که باید فرم در کنار محتوا رشد کند را به بهانه تجدد و روشنفکری نادیده می‌گیرند و البته صدای ما نیز در اولویتهای چند گانه کشورمان به جایی نمی‌رسد.

 

تسنیم: بنابراین بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای با اوضاع اسف‌بار کنونی چه امیدی به صادرات این قبیل بازیها که شاید کمتر رنگ و رویی از فرهنگمان داشته باشد، دارد؟!

به نظرم شاید دور از ذهن نباشد که به زودی در برخی کشورهای دنیا جلوی ورود بازیهای ایرانی را بگیرند و بگویند باید بررسی شود تا محتوای آن در رده بازیهای زرد نباشد؛ آنقدر تولید زرد در این عرصه داریم که برای ورود آن به دیگر کشورها به زودی با ممانعت مواجه می‌شویم!

این موضوع به کنار؛ چطور می‌توانیم چهل سال کار فرهنگی جمهوری اسلامی ایران را زیر پایمان بگذاریم و در برخی بازیهایمان سبک زندگی طاغوتی و دوران چاله میدانی 50 سال گذشته را مجددا احیا کنیم؟! اکنون در نمونه‌ای از بازیها به سراغ زنده کردن لاتها و جاهلها و لوتیها رفته‌ایم و فرهنگ سبیل گذاشتن لاتی و لنگ زدن و چاقوکشی را ترویج می‌کنیم.

کار ظریف و البته غیر هنرمندانه‌ای است که پس از چهل سال و بعد از شستن تمامی نمادهای جاهلیت قبل از انقلاب از سینماها، کتابها، بیلبوردها و پوسترها، بار دیگر از طریق گیم اقدام به زنده‌سازی این نمادها کنیم و بازیهایی بسازیم که دست کودکان و نوجوانان لنگ می‌دهد و آنها با لنگ زدن و فحاشی و لات بازی امتیاز می‌گیرند یا در نمونه‌ای دیگر از همین بازیها، چاقو دست گیمر می‌دهند و از وی می‌خواهند تا مانند چاله میدونیهای سابق، نامزدش را از دست لاتهای محل نجات دهد.

 

تسنیم: چطور می‌شود این بازیها مجوز می‌گیرند؟!

بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای از دو سال گذشته و بر خلاف نص صریح قانون در اساس نامه بنیاد و تفویض وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره نظارت بر تولید بازیهای بومی، برای ساخت این بازیها مجوز صادر نمی‌کند و گفته هر چه خواستید بسازید اما اگر خوداظهاری شما به مشکلی خورد جلوی نشر آن را پس از عرضه می‌گیریم! درد ما یکی دو تا نیست و متأسفانه در غفلت اعضا محترم شواری عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی اتفاقات بدی با تصمیم‌گیریهای فردی که البته تصمیمهای ضدفرهنگی و گاها ضد اقتصاد مقاومتی نیز هستند، رخ داده است.

ما نیز هر قت نقدی کرده‌ایم، با شکایت و تهدید و ممنوع الفعالیتی و... تنبیه شده‌ایم؛ اخیرا نیز در اوج اتفاقات ناشی از تحریمهای اقتصادی برای چند بازی‌ساز مستقل ایرانی که محصولاتشان را صادر کرده‌اند و با حسابهای توقیف شده در کشورهای ثالث رو‌به‌رو شده‌اند و به جای آنکه مدیران محترم بنیاد به عنوان متولی این صنعت که امید زیادی هم به خارجیها دارند، حداقل یک فشار ایمیلی یا توییتی به طرفهای خارجی قرارداد این بچه‌ها بیاورند، با معرفی دسته‌بندی جدید بازی‌سازان ایرانی به دو دسته بازی‌ساز و بازی‌ساز نما! تکلیف آینده کسب‌وکارمان را با این رفتارهای سیاست زده و غیرحرفه‌ای در فضای مجازی مشخص کرده‌اند.

اما هنوز نامید نیستیم و امید داریم به فرداهای روشن برای جوانان با استعداد و کارآفرین کشورمان.

(پایان بخش دوم)

در همین رابطه بخش نخست:رویداد TGC دستاوردی برای کشور نداشت