ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۴۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


دلایل ناکامی سامان‌دهی بازی‌های رایانه‌ای

چهارشنبه, ۲۳ تیر ۱۳۹۵، ۰۹:۴۰ ق.ظ | ۰ نظر

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن برشمردن برخی موانع موجود در مسیر سامان‌دهی بازار بازی‌های رایانه‌ای، کنترل این بازار در نبود قانون «کپی‌رایت» را محال توصیف می‌کند.

به گزارش خبرنگار مهر، بازار بازی‌های رایانه‌ای برخلاف بازار عرضه دیگر محصولات فرهنگی همچنان گرفتار نابه‌سامانی است؛ آن هم نه به معنای فاصله از ایده‌آل‌های فرهنگی و نرم‌افزاری بلکه به دلیل نبود تصویر واضح و مشخص از چرخه سخت‌افزاری عرضه و توزیع!

غالباً‌ هم در آسیب‌شناسی و ارائه راهکار برای عبور از این شرایط نگاه‌ها به سمت قوانین مکتوب و سیاست‌های کلان می‌رود تا مگر در مرحله تصمیم‌سازی و سیاست‌گذاری بتوان مرهمی برای این معضل پیدا کرد.

اما واقعاً چرخه توزیع بازی‌های رایانه‌ای در ایران آنقدر قوام‌گرفته و نظام‌یافته هست که بتوان انتظار سیاست‌گذاری، اعمال قوانین و نظارت بر کیفیت عملکرد آن را داشت؟ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این پرسش به خبرنگار مهر می‌گوید: واقعیت این است از آنجا که ما در کشور قانونی برای کپی‌رایت نداریم، اساسا هم نمی‌توانیم هیچ مدیریت کنترل منطقی بر این بازار داشته باشیم. این به معنای نبود مدیریت کنترل نیست؛ مدیریت هست اما تحقق آنچه به عنوان مدینه فاضله برای نظارت دقیق و کنترل کامل بر عرضه بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد، محال است.

کریمی قدوسی تأکید می‌کند: ما به صورت سالانه در ایران بین هشت تا نه میلیون هولوگرام برای درج بر روی بازی‌های خارجی میان شرکت‌های توزیع پخش می‌کنیم. این تازه حجم بازی‌های مجاز خارجی در بازار است. حجم بازی‌های غیرمجاز خارجی در بازار به مراتب بیش از این آمار است. توجه داشته باشید که تکثیر یک بازی غیرمجاز در بازار به راحتی خرید یک دی‌وی‌دی خام، دانلود محتوای یک بازی، رایت و تکثیر آن در بازار است. مقابله با این فرآیند هم فقط به صورت لحظه‌ای و ضربتی ممکن است.

وی افزود: مثلا در یک عملیات می‌توان تعدادی از این بازی‌های غیرمجاز را کشف کرد کمااینکه همین سال گذشته یکی دو میلیون نسخه از این قبیل بازی‌ها کشف شد. فرد عامل اما به راحتی می‌تواند باردیگر همین تعداد بازی را تکثیر و در بازار توزیع کند؛ به خصوص که جریمه سنگینی هم برای افراد متخلف در این زمینه وجود ندارد. به همین دلیل است که معتقدم تا زمانی که قانون کپی رایت به صورت رسمی وجود نداشته باشد و برای تخلفات جرایم سنگین تعریف نشود هیچ گاه نمی‌توانیم بازار مدیریت‌شده‌ای در عرصه بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به وجه دیگر فرآیند نظارت بر عرضه بازی‌های خارجی در بازار هم اشاره کرد، ادامه داد: بازبینی برای اعطای مجوز به یک بازی رایانه‌ای فرآیندی به مراتب طولانی‌تر از نظارت بر یک فیلم سینمایی خارجی است. یک بازی باید تا مراحل پایانی اجرا و تست شود و این فرآیند گاهی چند ماه طول می‌کشد. به خصوص اگر یک بازی نیازمند ویرایش باشد؛ دیگر نمی‌توان مانند فیلم چیزی روی تصویر بیاندازیم و تمام؛ ویرایش بازی گاهی یک تا دو ماه زمان می‌برد.

کریمی قدوسی تأکید می‌کند: ما اگر عضو قانون کپی‌رایت شویم خود شرکت‌های تولیدکننده این ویرایش را انجام می‌دهد چراکه می‌خواهند این بازار را از دست ندهند، ولی وقتی در شرایط فعلی شرکت اصلی بازی‌ساز هیچ نفعی از توزیع بازی در ایران نمی‌برد چرا باید برای خواست ما فرصت بگذارد؟

محمد صابری - بازار بازی‌های رایانه‌ای به‌رغم تلاش چندساله برای نظام‌مند شدن همچنان از بی‌سامانی رنج می‌برد؛ رده‌بندی سنی بازی‌ها یکی از مصادیق این بی‌سامانی است.

در میانه کتابفروشی‌های غالبا درسی و دانشگاهی راسته خیابان انقلاب در پایتخت، تک و توک مغازه‌هایی هستند که نرم افزار و محصولات رایانه‌ای می‌فروشند. محصولاتی که طبیعتا «بازی‌ها» در میان آن‌ها توان بیشتری برای جلب مخاطب دارند.

در حجم تبادلات و خرید و فروش‌ بازی‌های مجاز و بعضا غیرمجاز در بورس‌هایی همچون راسته انقلاب اما آنچه به سختی می‌توان رد و نشانی از آن پیدا کرد یک چرخه توزیع نظام‌مند است. اشخاص در این بازار نقش تعیین کننده دارند و هرکس برمبنای سلیقه شخصی و فارغ از سن و سال می‌تواند محصولی را انتخاب و خریداری کند.

آگاهی و شناخت جدی‌ترین عنصر مفقود در این بازار پرمشتری است و نه فقط گیمرهای حرفه‌ای که حتی مخاطبان تفننی و بعضا خانوادگی بازار بازی‌ها تنها با اتکا بر دو عنصر«سلیقه لحظه‌ای» و «شانس» می‌توانند مخاطب یک بازی «مناسب» قرار بگیرند. این آشفتگی اما چه نسبتی با دورخیز چند ساله بیناد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از اصلی‌ترین متولیان سامان‌دهی این بازار برای اجرای سیاست‌هایی همچون «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» دارد؟

 

«اسرا» به چه کار می‌آید؟

«اسرا» (ESRA) عنوان مخففی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» انتخاب کرده است. طرحی که بنابر اطلاعات درج شده در سایت رسمی بنیاد «مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی کشورهای اسلامی» تدوین آن کاملا ضروری بوده و با هدف تحقق «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای» اجرایی شده است.

گروه‌های سنی تعیین شده در ESRA بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، خصوصیات عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و بالاخره خصوصیات اجتماعی شکل‌گرفته‌اند. گروه‌های سنی ESRA، شامل ۵ گروه اصلی است که شامل «رده ۳+: ۳ سالگی و بالاتر»، «رده ۷+: ۷ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۲+: ۱۲ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۵+: ۱۵ سالگی و بالاتر» و «رده ۱۸+: ۱۸ سالگی و بالاتر» می‌شود.

این نظام رده‌بندی هرچند به نسبت تجربه‌های جهانی اتفاقی نوظهور در بازار بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود اما در طی ماه‌ و سال‌هایی که شاهد اجرای این طرح در کشور بوده‌این آیا این رده‌بندی توانسته‌است خود را بر بازار رسمی و غیررسمی بازی‌ها تحمیل کرده و اندکی موجب سامان‌بخشی این عرصه شود؟

 

پراکندگی سنی بازی‌ها به روایت آمار

برای اینکه تصویر روشن‌تری از نسبت عرضه و تقاضا در بازار بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم نیم نگاهی به آمارهای ثبت شده در این حوزه داشتیم که بر مبنای آن می‌توان به نتایج جالبی رسید.

براساس آمار به دست آمده در سال‌های ۹۴ و ۹۵ در بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون بیشترین بازی‌های موبایلی بررسی شده مربوط به گروه سنی بالای ۳ سال بوده است و پس از این دسته که ۸۳ درصد کل بازی‌های موبایلی را شامل می‌شود گروه‌های سنی بالای ۷ سال، بالای ۱۲ سال و بالای ۱۵ سال با پراکندگی ۱۱، ۳.۵ و ۲.۵ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

جالب اینکه در میان بازی‌های موبایلی بررسی شده در این بازه زمانی هیچ بازی‌ای در دسته بازی‌های بالای ۱۸ سال وجود نداشته است.

در میان بازی‌های ایرانی ارسال شده برای نظام رده‌بندی اسرا (ESRA) نیز بیشترین آمار مربوط به رده سنی بالای ۳ سال است که ۵۳ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

رده سنی بالای ۷ سال با ۲۴ درصد و بالای ۱۵ سال با ۱۲ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند. بازی‌های رده‌بندی شده در نظام اسرا برای سنین بالای ۱۲ سال هم ۸ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

براساس این آمار رسمی تنها سه درصد بازی‌های ایرانی از ابتدای سال ۹۴ تاکنون رده سنی بالای ۱۸ سال را از نظام رده‌بندی اسرا دریافت کرده‌اند.

با توجه به ترکیب آماری فوق آنچه کاملا مشهود است سهم قابل توجه کودکان، نوجوانان و جوانان از این بازار است و درست همین‌جا است که این سوال مطرح می‌شود که اساسا چه میزان از خانواده‌های ایرانی به عنوان مخاطبان اصلی این نظام‌رده‌بندی در جریان ماهیت آن قرار دارند و اساسا نشانه‌ای به نام «اسرا» امروز چقدر در بازار تبادل رسمی بازی‌های رایانه‌ای در ایران موضوعیت دارد؟

 

روایت مدیر؛ اول قانون یا فرهنگسازی؟!

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص دستاوردهای اجرای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» تا به امروز، به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی درباره ارزیابی نتایج این طرح می‌توان به همان مثال معروف قانون باید اول باشد یا فرهنگسازی؟ اشاره کرد. از جنبه‌ای شاید برخی معتقد باشند ابتدا باید در زمینه رده‌بندی سنی بازی‌ها فرهنگسازی صورت بگیرد تا خانواده‌ها با اساس آن آشنا شوند و از سوی دیگر شاید برخی اصرار داشته باشند که ابتدا باید قانونی در این زمینه وضع شود تا براساس آن فرهنگسازی صورت بگیرد.

کریمی قدوسی ادامه داد: بزرگ‌ترین معضلی که ما امروز در کشور با آن مواجهیم این است که هیچ قانونی برای الزام فروشنده‌های بازی‌های رایانه به عرضه بازی‌ها براساس محدوده سنی مخاطبان وجود ندارد. این قانونی است که در کشورهای اروپایی و حتی ایالات متحده به صورت جدی اجرا می‌شود و اگر فردی بخواهد یک بازی با رده‌بندی بالای ۱۸ سال را خریداری کند حتما باید لااقل از نظر ظاهر بالای ۱۸ سال سن داشته باشد و فروشنده اگر حدس بزند اینگونه نیست از فروش خودداری می‌کند.

وی افزود: در این شرایط شاید بود و نبود قانون به ظاهر چندان توفیری نداشته باشد. مانند سیگار که اسما فروش آن به افراد زیر ۱۸ سال در قانون ممنوع شده است. شاید در عمل این قانون به طور کامل اجرا نشود اما بودن آن موجب می‌شود برخی افراد حداقل بهانه‌ای برای نفروختن به این سن داشته باشند. در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ما هنوز چنین قانونی هم نداریم و در کنار آن از ضعف فرهنگسازی هم رنج می‌بریم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: فرهنگسازی نیاز به تبلیغ دارد و تبلیغ هزینه‌بر است. با وجود این شرایط اما در شورای فرهنگ عمومی هفته گذشته موضوع جلسه همین بحث رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای بود و فکر می‌کنم باتوجه به پیشنهادات مطرح شده در جلسه آینده ما شاهد تصویب آئین‌نامه‌ای در این زمینه باشیم. در این آئین‌نامه بر روی نقش صداوسیما و شهرداری‌ها در زمینه تبلیغات و فرهنگسازی تأکید ویژه شده است.

کریمی قدوسی ادامه داد: به واسطه این تبلیغات خانواده‌ها در جریان این رده‌بندی قرار می‌گیرند و شاید آن زمان بتوانیم بگوییم چند قدم جدی به سمت سامان‌دهی بازار برداشته‌ایم.

 

روایت بازی‌ساز؛ خوب است اما اطلاع‌رسانی نمی‌شود

همانطور که در آمار ارائه شده مشهود بود کمترین سهم از ترکیب سنی بازی‌های رایانه‌ای به گروه بازی‌های مناسب برای بالای ۱۸ سال اختصاص دارد و اینگونه به نظر می‌رسد که بازی‌های این گروه به واسطه اعمال این رده‌بندی با افت مخاطب مواجه شوند اما بد نیست بدانید یکی از بازی‌های پرفروش سال‌ها اخیر که در آینده‌ای نزدیک شاهد رونمایی از نسخه تازه‌آن خواهیم بود «قتل در کوچه‌های تهران» نام دارد که اتفاقا در نظام رده‌بندی «اسرا» درجه «+۱۸» دریافت کرده است.

عماد رحمانی طراح و سازنده این بازی در گفتگو با خبرنگار مهر اما درباره مزایای اجرایی شدن طرح «اسرا» نکات جالبی را مطرح می‌کند.

رحمانی معتقد است: در راستانی بازاریابی و اعمال رده‌بندی سنی باید اذعان کنیم که اجرای این طرح یکی از اتفاقات مثبت سال‌های اخیر در صنعت گیم ایران بوده است. اینکه مخاطب بتواند در حین خرید بازی شناختی از فضای‌آن داشته باشد و بعد از خرید و به صورت ناگهانی با دنیای عجیب و غریب یک بازی مواجه نشود حتما اتفاق مثتبی است.

این بازی‌سازی ادامه می‌دهد: این اتفاق در بلندمدت اعتماد خانواده‌ها را به بازی‌های داخلی بیشتر می‌کند و درباره بازی‌های خارجی هم که تردیدی در لزوم این رده‌بندی و نظارت نیست. از این جهت است که اعمال این رده‌بندی در مجموع اتفاقی مثبت و لازم برای بازار بازی‌های رایانه‌ای است.

طراح بازی‌«قتل در کوچه‌های تهران» درباره تأثیر اعطای درجه «+۱۸» به این بازی بر فروش آن هم گفت: این بازی قصه‌ای پیرامون ماده مخدر صنعتی شیشه دارد و در این راستا داستان تلخی را برمبنای فیلم «هفت» ساخته دیوید فینچر و سوژه قتل‌های سریالی روایت می‌کند. به همین دلیل برای خود ما هم قابل پیش‌بینی بود که عرضه این بازی نیازمند اعمال محدودیت‌های سنی خواهد بود.

رحمانی با اشاره به برخی صحنه‌های اعتراف‌گیری در این بازی تصریح کرد: اعمال این رده‌بندی حتما اتفاق مثبتی برای بازی‌ خواهد بود چراکه پیش از خرید در جریان محتوایی که قرار است با آن مواجه شود قرار می‌گیرد.

این بازی‌ساز اما در کنار فهرست کردن این نکات مثبت انتقادی هم به اجرای طرح «اسرا» دارد.

رحمانی معتقد است: تا اینجای بحث که بازی‌ها نیازمند رده‌بندی سنی هستند هیچ شک و تردیدی وجود ندارد اما مشکلی که در این میان وجود دارد زاویه نگاه خانواده‌ها به این مقوله است. در زمینه فرهنگسازی در میان خانواده‌ها برای آشنایی با این مقوله دچار ضعف جدی هستیم. بازار امروز بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که یک نوجوان برای تهیه یک بازی تنها «پول» را از خانواده می‌گیرد و بعد از آن خانواده هیچ نقشی در فرآیند تهیه بازی ندارد و این همان مقوله‌ای است که نیازمند فرهنگسازی جدی است.

این بازی‌ساز با اشاره به تفاوت قوانین موجود در داخل و خارج کشور در زمینه فروش بازی‌های نامناسب به مخاطبان سنین پایین تأکید کرد: در این زمینه‌ها رسانه‌هایی مانند صداوسیما باید ورود داشته باشد و به فرهنگسازی و آشنایی بیشتر خانواده‌ها با این مقوله کمک کنند.

فرهنگسرای فناوری اطلاعات به پاسداشت روز جهانی قدس و حمایت از مردم مظلوم فلسطین اقدام به تولید بازی رایانه ای با عنوان "دفاع از بیت المقدس" کرده است.

به گزارش روابط عمومی فرهنگ سرای فناوری اطلاعات، روح الله عابدینی رییس فرهنگ سرای فناوری اطلاعات گفت: بازی رایانه ای"دفاع از بیت المقدس" پیرو تاکیدات مقام معظم رهبری که فرمودند:"ان‌شاءالله تا ۲۵ سال آینده چیزی به‌نام رژیم صهیونیستی وجود نخواهد داشت." تولید می شود.وی هدف از ساخت این بازی را معرفی جنایت های رژیم غاصب اسرائیل و مبارزات مردم مظلوم فلسطین علیه آنان را به نسل جوان  و نوجوان و فرهنگ سازی مقوله قدس  عنوان کرد.

عابدینی گفت: بازی دفاع از بیت المقدس دردو پلت فرم وب و اپلیکیشن اندروید و ios ارائه می شود.این بازی به صورت استراتژی می باشد که بازیکن با مدیریت ارتش حزب الله در فلسطین ، مراحل متعدد بازی را تا آزادی کامل قدس شریف ادامه می دهد.

رییس فرهنگسرای فناوری اطلاعات در پایان گفت: بازی دفاع از بیت المقدس مراحل پایانی ساخت خود را می گذراند و به زودی در اختیار مخاطبان قرار می گیرد.

مژگان کریم‌نیایی - تحقیقات نشان داده که حدود 67 درصد از اعضای زیر 15 سال خانواده‌‌های آمریکایی معمولا آخر هفته‌های خود را با انجام بازی‌های ویدیویی سپری می‌کنند. در ایران هم استفاده از کنسول‌های بازی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس این روزها توسط جمع بزرگی از کودکان و نوجوانان ساکن شهرهای بزرگ کشور دنبال می‌شود و حتی پیروزی در این بازی‌ها و طی کردن مراحل مختلف آنها گاه تبدیل به رقابتی جنجال‌برانگیز در بین بچه‌مدرسه‌ای‌های ایرانی می‌شود.

بیشتر خانواده‌ها هم با توجه به آنچه از رسانه‌ها می‌شنوند که حاکی از آثار خشونت‌آمیز بازی‌های ویدیویی بر کودکانشان است آنها را از انجام این بازی‌ها منع می‌کنند. برخی از تحقیقات علمی معتقدند که بازی‌های ویدیویی باعث تخدیر ذهن کودکان می‌شود و برخی به از بین رفتن خلاقیت کودک با انجام طولانی‌مدت این بازی‌ها اشاره دارند. در این بین برخی هم می‌گویند بازی‌های ویدیویی باعث افزایش تنبلی، کم‌تحرکی و چاقی در کودکان و نوجوانان می‌شود.

 اما در میان این همه تحقیق که به آثار منفی و مخرب بازی‌های ویدیویی پرداخته‌اند کمتر تحقیقی درباره آثار مثبت این بازی‌ها انجام شده است. این در حالی است که در تحقیقاتی که بعد از آغاز سده 21 میلادی صورت گرفته شواهد حاکی از برخی آثار مثبت این بازی‌ها است و دیگر بازی‌های ویدیویی صرفا به عنوان وسیله‌ای برای پر کردن فراغت کودکان در هنگام تعطیلات تابستانی نگریسته نمی‌شود.

بگذارید با این سوال ادامه دهیم که آیا بازی‌های ویدیویی باعث به وجود آمدن نوعی از هماهنگی بین دست‌ها و چشم‌ها می‌شوند؟

خوشبختانه تحقیقی با همین موضوع در سال 2014 میلادی انجام شده است. محققان دانشگاه تورنتو تحقیقی با همین موضوع را روی دو دسته آزمودنی که یک دسته به طور معمول بازی‌های کامپیوتری انجام می‌دادند و دسته دیگر که حداقل دو سال بود هیچ بازی ویدیویی انجام نداده‌ بودند کار کرده‌اند.

دانشمندان از هر دو گروه آزمودنی خواستند که در برنامه کامپیوتری که در اختیارشان گذاشته‌ می‌شود از طریق حرکت ماوس شی گردمانندی را در حلقه نگه داشته و کنترل کنند که البته کار سختی هم بود. هر دو گروه آزمودنی در ابتدا در انجام  این امر ناتوان بودند اما کسانی که بازی‌های ویدیویی انجام می‌دادند در تکرار‌های بعدی نتایج بسیار بهتری را کسب کردند، در حالی که کسانی که بازی‌های کامپیوتری انجام نمی‌دادند همچنان از انجام این کار ناتوان بودند.

 این آزمایش نشان می‌داد که اگرچه مزیت ابتدایی برای گیمرها وجود ندارد اما درواقع یادگیری آنها در زمینه هماهنگی چشم و دست به مراتب بهتر شده است. محققان این تحقیق از طریق تعیین یک گروه کنترل و بررسی آن اطمینان حاصل کردند که گیمرها در اثر انجام پیاپی بازی‌های ویدیویی مهارت هماهنگی چشم‌ها و دست‌های خود را بهبود بخشیده‌اند و این موضوع هیچ ربطی به وجود استعداد ذاتی و توانایی‌های بیشتر غریزی آنها نداشته‌ است.

 در تست دوم بازی طراحی شده توسط دانشمندان سخت‌تر شد و چند نوع متفاوت از حرکت گوی گرد به شکل تصادفی و نه با یک سیر منطقی تکرار شد که نتیجه‌ها نشان می‌داد هیچ یک از آزمودنی‌ها قادر به بهبود نتایج خود نبودند و این نشان می‌داد که مطمئنا نتایج قبلی گیمرها بر اثر هماهنگی چشم آنها در اثر انجام مداوم بازی‌های کامپیوتری بوده و بدون شک ربطی به استعداد یا توانایی ذاتی آنها ندارد.

تحقیق دیگری که باز هم در سال 2014 میلادی انجام شده نیز نتایج شگفت‌انگیز دیگری به دنبال داشته است. این تحقیق نشان می‌دهد نوجوانانی که بیشتر بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند غشای بیرونی مغز آنها در دو بخش ضخامت بیشتری دارد که این موضوع مشخص‌کننده تراکم بالاتر سلول‌های ارتباطی در مغز است.

یکی از این دو بخش ضخیم‌تر مغز در گیمرها قسمت پشتی کورتکس مغز است که به ما در تصمیم‌گیری کمک می‌کند و برخی از ساختارهای حافظه را می‌سازد. اما بخش دیگر مغز که در گیمرها ضخیم‌تر است مربوط به قسمت جلو و متمایل به چپ چشم‌ها است. این بخش مغز به انسان کمک می‌کند تا فعالیت چشم‌ها و دست‌های خود را با هم هماهنگ کند. ضخامت این دو بخش مغز در گیمرها این موضوع را اثبات می‌کند که انجام بازی‌های ویدیویی می‌تواند باعث افزایش هماهنگی چشم‌ها و دست‌ها در انسان شود.

 اما بگذارید به پرسش اصلی در این خصوص برسیم آیا هماهنگی بیشتر بین چشم‌ها و دست‌ها در زندگی به کار انسان می‌آید؟

تحقیقاتی که در سال 2007 انجام شده نشان می‌دهد که هماهنگی بیشتر بین چشم‌ها و دست‌ها می‌تواند در انجام عمل‌‌های جراحی و لاپاروسکوپی بسیار راهگشا باشد و باعث بهبود عملکرد جراحان شود. تحقیقات دیگری که در سال 2013 انجام شده هم نشان می‌دهد که جراحانی که به‌طور پیوسته یک بازی ویدیویی انجام می‌دهند در عمل‌های جراحی خود سرعت و دقت بیشتری دارند و در حین عمل اشتباهات کمتری را مرتکب می‌شوند.

پس اگر دفعه دیگر والدینتان به بازی‌های کامپیوتری ایراد گرفتند و آنها را مضر دانستند به آنها نتایج این تحقیقاتی که به آنها اشاره شد را گوشزد کنید تا دست از سرتان بردارند!

البته آنچه به آن اشاره شد تنها فواید بازی‌های ویدیویی نیست و اگر والدینتان باز هم قانع نشدند می‌توانید به محاسن دیگر این بازی‌ها از جمله این که این بازی‌ها فرایند یادگیری را آسان و توجه نوجوان را جلب می‌کند اشاره کنید.

علاوه بر این به نظر برخی از پزشکان بازی‌های ویدیویی فواید دیگری نیز دارند، از جمله این که این بازی‌ها به نوجوانان می‌آموزند که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن، کمتر نیاز پیدا کنند. همچنین نتایج برخی از تحقیقات حاکی از آن است که بازی‌های رایانه‌ای به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماریی‌هایی چون «فلج مغزی» یا افراد ناتوان در تشخیص واژه‌ها هم کمک می‌کند. (منبع:عصرارتباط)

عرضه بازی ایرانی برای پلی‌استیشن ۴

يكشنبه, ۱۶ خرداد ۱۳۹۵، ۰۳:۰۵ ب.ظ | ۰ نظر

مدیر پروژه طراحی بازی «شمشیر تاریکی؛ آخرین جنگاور» به عنوان نخستین بازی ایرانی عرضه شده برای کنسول پلی استیشن ۴ این بازی را نقطه شروع یک مسیر تازه توصیف کرد.

به گزارش خبرنگار مهر، «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» نام یک بازی ایرانی است که پیش از این و در پنجمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، موفق به کسب پنج غزال زرین شده بود، و به تازگی در بخش فروشگاه دیجیتالی کنسول پلی‌استیشن ۴ عرضه شده‌است.

این بازی که نخستین بازی ایرانی عرضه شده در حوزه کنسول‌های بازی محسوب می‌شود را استودیو فن‌افزار شریف تولید و عرضه کرده است.

امیرحسین فصیحی مدیر پروژه طراحی این بازی در گفتگو با مهر درباره ویژگی‌های فنی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» می‌گوید: بازی‌سازان ایرانی تاکنون بازی‌هایی را برای رایانه‌های شخصی و مبایل طراحی و تولید کرده بودند اما این برای نخستین بار است که برای کنسول‌ بازی‌ ایرانی طراحی و تولید می‌شود.

فصیحی در تشریح فرآیند کسب استانداردهای لازم برای عرضه جهانی این بازی ایرانی ادامه داد: بعد از اتمام مراحل طراحی و آماده‌سازی بازی «شمشیر تاریکی» نزدیک به ۹ ماه در انتظار طی شدن مراحل تست و تأیید رسمی از سوی کمپانی سونی بودیم. استانداردهای بسیاری در یک بازی باید رعایت شود تا از سوی کمپانی‌ سونی قابلیت عرضه رسمی را داشته باشد.

وی افزود: بازی «شمشیر تاریکی» پیشتر یک بازی موبایلی بود که طراحی و ساخت آن نسخه اولیه نزدیک به ۱۸ ماه زمان برده بود، برای ارتقای این نسخه و عرضه نسخه رایانه‌ای و کنسولی هم نزدیک به ۱۸ ماه زمان صرف کردیم. نسخه اولیه هم پیش‌تر در سایت رسمی استیم به عنوان یک بازار استاندارد جهانی عرضه شده بود و ما برای تبلیغ این بازی برنامه‌ریزی رسانه‌ای بسیاری کردیم و همین ظرفیت را امروز برای تبلیغ نسخه کنسولی بازی هم به کار خواهیم گرفت.

مدیر پروژه «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» که پیشتر نیز عرضه جهانی بازی «گرشاسب» را تجربه کرده است درباره ظرفیت موجود در عرصه بازی‌سازی ایرانی برای استمرار حضور در بازارهای جهانی هم تصریح کرد: امروز پتانسیل بالایی در بازار بازی‌سازی داخلی وحود دارد و تمام امید ما این است که این مسیر ادامه پیدا کند و در یک بازی متوقف نماند. همانطور که بازی‌سازان ایرانی پیش‌تر توانمندی خود را در زمینه بازی‌سازی برای مبایل و رایانه‌ نشان داده بودند و امید داریم در عرصه کنسول‌های بازی هم شاهد ادامه این مسیر باشیم.

سبک بازی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» اکشن سکوبازی و شخصیت اصلی بازی یک نینجا است. «آخرین جنگاور» در واقع نسخه تکامل یافته و بزرگ‌تری از بازی «شمشیر تاریکی» است که پیش‌تر تنها برای دستگاه‌های هوشمند عرضه شده بود. از ویژگی‌های جدید در «آخرین جنگاور» می‌توان به ویرایشگر مراحل اشاره کرد که به بازی‌بازان اجازه می‌دهد خودشان برای بازی مرحله طراحی کنند.

غزال زرین بهترین بازی اکشن، غزال زرین بهترین صداگذاری، غزال زرین دستاورد هنری، غزال زرین دستاورد فنی و غزال زرین بهترین بازی سال از جمله جوایزی است که این بازی کسب کرده است و حالا لقب نخستین بازی ایرانی پلی‌استیشن ۴ را نیز از آن خود کرده است.

مردان متوقف شده‌اند

دوشنبه, ۱۰ خرداد ۱۳۹۵، ۰۲:۱۰ ب.ظ | ۰ نظر

پروفسور' فیلیپ زیمباردو' از روانشناسان برجسته حوزه اجتماعی دنیا گفت: اعتیاد به بازی های رایانه ای علاوه بر ایجاد تغییر در ساختار مغز، زنگ خطری برای از دست رفتن هویت مردان جوان در آینده نه چندان دور به شمار می رود.

 این استاد دانشگاه استنفورد روز یکشنبه در سخنرانی در جمع دانشجویان و فارغ التحصیلان روانشناسی و علوم اعصاب دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه شهید بهشتی اظهار کرد: در کتاب خود با عنوان 'مردان متوقف شده اند' به از دست رفتن هویت مردان جوان اشاره کرده ام؛ مردان جوان به لحاظ شغلی، تحصیلی و عملکرد جنسی دستخوش تغییر شده و در حال از دست رفتن هستند.
وی بیان کرد: اعتیاد به بازی های رایانه ای و هجونگاری از طریق اینترنت، موجب می شود که مردان جوان با قرارگرفتن در دنیای مجازی از واقعیت های دنیای واقعی دور بمانند، به طوری که حتی در آمریکا نیز دنیای واقعی مانند مدرسه رفتن نیز دیگر جذاب نیست و جوانان مدرسه رفتن را ترک می کنند.
وی با اشاره به اینکه اکنون مردان روزی 10 ساعت خود را با رایانه مشغول می کنند، افزود: این امر زنگ خطری برای جوامع سالم است؛ استفاده از بازی های رایانه ای موقتی و مقطعی نیست، شرکت های رایانه ای مدام درحال تولید بازی های رایانه ای برای مردان با زمینه خشونت و سلطه هستند و در آینده نیز شاهد خواهیم بود که ساخت بازی های رایانه ای توسط این شرکت ها با زمینه های مربوط به زنان تولید خواهد شد.
زیمباردو بیان کرد: با گسترش این روند، جوانان در آینده تنها مصرف کننده خواهند بود و دیگر به تولید نمی پردازند و وقتی برای مطالعه، نوشتن یا ورزش کردن نخواهند داشت.
این روانشناس اجتماعی افزود: هدف من این است که این جوانان را از اتاق خوابشان بیرون بیاورم و تبدیل به قهرمان کنم؛ در همه جای دنیا قهرمانان نوجوانان، سوپرمن و بتمن هستند که زاده کاریکاتوریست ها هستند و این قهرمانان کارتونی مغز ندارند، اما جوانان هر کشوری می توانند یک شخصیت ابرقدرت درست کنند و فراتر از آن نیز می توانند خودشان ابر قدرت باشند.
وی با اشاره به اینکه همه ملت ها قهرمانان خودشان را دارند، گفت: در ایران تصاویری از قهرمانان این کشور دیدم که در خیابان ها نصب شده بود، یادکردن از قهرمانان کار بسیار خوبی است، اما مفهومی که من از قهرمان دارم دموکراتیک و بازتر است؛ حرف من تک قهرمان نیست بلکه تیم قهرمانی است که می توانند کارهای موفقی داشته باشند.
به گزارش ایرنا، زیمباردو با بیان اینکه حتی افراد معلول نیز می توانند قهرمان باشند، به اجرای پروژه تخیل قهرمانان توسط گروه خود در کشورهای مختلف اشاره و گفت: در این پروژه سعی شده که نورم اجتماعی هیچ کاری کردن را به یک کاری کردن تبدیل کنیم و نسبت به اتفاقاتی که در اطرافمان رخ می دهد، واکنش مثبت نشان دهیم.
وی اظهار کرد: همه چیز با تمرین به دست می آید و اگر در زمینه ای ضعف داریم، باید بیشتر تمرین کنیم.
زیمباردو از مهاجران سیسیل ایتالیا است که پدرش تکنسین برق و مادرش زنی خانه دار بود؛ در کالج بروکلین دوره کارشناسی و کارشناسی ارشد و دکترای خود را در رشته روان شناسی دانشگاه ییل به پایان رساند.
وی پیش از ورود به دانشگاه استنفورد در دانشگاه های متعددی به عنوان استاد و پژوهشگر فعالیت داشت و در نهایت در سال 1968 وارد دانشگاه استنفورد شد و سه سال بعد در این دانشگاه آزمایشی انجام داد که به عنوان خطرناک ترین آزمایش روانشناسی تا به امروز شناخته می شود.

شرکت اپل از انتشار یک بازی فلسطینی با نام «لیلا و سایه‌های جنگ» در فروشگاه دیجیتالی اپ استور جلوگیری کرد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، «رشید ابوعیده» سازنده این بازی معتقد است دلیل اصلی جلوگیری از انتشار این بازی، محتوای سیاسی بازی است.
از نظر اپل، «لیلا و سایه‌های جنگ» بازی نیست و نمی‌تواند آن را در بخش بازی‌های اپ استور منتشر کند.
در بخشی از پاسخ اپل آمده است که: «لطفا نسبت به دسته‌بندی برنامه خود تجدید نظر کنید و آن را از بخش بازی‌ها حذف کنید، چرا که از نظر ما این برنامه مناسب بخش بازی نیست. برای مثال مناسب‌تر است که این برنامه در دسته‌بندی اخبار یا مراجع منتشر شود.»
بازی «لیلا و سایه‌های جنگ» دارای محتوای قوی سیاسی بوده و بر روی واقعیت‌های زندگی در نوار غزه تمرکز کرده است و بازی‌باز هنگام بازی کردن این عنوان بایستی از بین بمب‌ها و تیراندازی‌ها عبور کرده تا به خانه‌ای امن برسد.
اپل در حالی این عنوان را بازی نمی‌داند که هم‌اکنون فروشگاه دیجیتالی گوگل‌پلی این عنوان را در بخش بازی‌های ماجرایی خود و برای مخاطبان بزرگ‌سال در دسترس قرار داده است.

منتظر بازی‌های زرد ایرانی باشید!

چهارشنبه, ۱ ارديبهشت ۱۳۹۵، ۰۲:۴۱ ب.ظ | ۰ نظر

نشست نقد و بررسی بازی «انقلاب 1979» صبح امروز با حضور علی صابونچی مدیر موسسه آرماگدون و بابک کرباسی بازی‌ساز و نماینده کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در دانشکده رسانه خبرگزاری فارس برگزار شد.

نشست نقد و بررسی بازی انقلاب 1979 صبح امروز با حضور علی صابونچی مدیر موسسه آرماگدون و بابک کرباسی بازی‌ساز و نماینده کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در دانشکده رسانه خبرگزاری فارس برگزار شد.

در ابتدای این نشست، بابک کرباسی ضمن اشاره به انتشار بازی انقلاب 1979 گفت: با عرضه شدن این بازی در ایران عکس‌العمل‌هایی را از سوی رسانه‌ها شاهد بودیم و طی این مدت درباره افرادی که این بازی را ساختند و چرایی اهداف آنها مباحثی مطرح شده است. اما نکته مهم در این خصوص این است که ما بدانیم تا وقتی مدیر فرهنگی شجاع نداشته باشیم که بتواند رفتارهای پیشگیرانه انجام دهد وضعیت به همین منوال خواهد بود. ما در هنگام تولید فیلمهایی چون 300 یا آرگو هم شاهد این واکنش‌ها بوده‌ایم و امروز می‌بینیم که این رخدادها مدام تکرار می‌شود.

 

بازی‌های که یک کشور را مورد هدف قرار می‌دهند

صابونچی در ادامه این نشست ضمن اشاره به کارکرد رسانه در دنیای امروز گفت: رسانه اصولاً به ابزاری برای رسیدن به خواسته‌های برخی کشورها تبدیل شده. چند کشور که در دنیا که همواره با آمریکا و به طور کلی با جریانات غربی مشکل داشتند مورد هجمه‌های رسانه‌ها قرار گرفتند. کشورهایی چون کره شمالی، عراق، سوریه در معرض این هجمه‌های رسانه‌ای بودند و درباره آنها در زمینه فرهنگی کارهای هدف‌دار بسیاری انجام شده است.

وی افزود: در این مورد به مثال بازی Call of duty اشاره کرد. اصولاً مخاطبان بازی‌ها نوجوانان و جوانان هستند یعنی همان طیف سنی که برای ارتش آمریکا می‌جنگند . این بازی هم به جهت جذب همین مخاطبان ساخته شده اما برخی دیگر از بازی‌ها هستند که صرفاً یک کشور را مورد هدف قرار می‌دهند.

 

بازی انقلاب 1979 فقط قصد تحریف تاریخ را دارد

صابونچی درخصوص سازنده بازی انقلاب 1979 نیز گفت: نوید خوانساری کارگردان این بازی است که در کمپانی‌های بزرگی کار کرده و چند سالی است که شرکت خودش را تأسیس می‌کند و اولین پروژه او هم همین بازی است که درباره انقلاب ایران ساخته می‌شود. از نظر من انقلاب 1979 یک بازی نیست چرا که عناصر اصلی و استانداردهای لازم یک بازی را ندارد و چه از نظر استاندارد گرافیکی و چه از نظر داستانی با نقاط ضعف اساسی روبروست.

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: این بازی تنها فقط قصد تحریف تاریخ را دارد و با دیالوگ‌هایی که بین کاراکترها در بازی رد و بدل می‌شود سعی می‌شود تا حرف‌هایی به مخاطبان القاء شود. در واقع در این بازی به مخاطب طوری نشان داده می‌شود که او می‌تواند سرنوشت انقلاب ایران را تعیین کند اما در نهایت الگوریتمی خاص طراحی می‌شود که تنها اهداف خاص سازندگان بازی به مخاطب القا می‌شود.

 

فعالیت‌های فرهنگی ضد انقلاب ایران

وی تصریح کرد: در این بازی جوری مراحل پیش می‌شوند که نشان داده شود که در واقع اسلام‌گراها انقلاب ایران را مصادره کردند. در همه جای بازی هم آرم و لوگوی سازمان مجاهدین را مشاهده می‌کنیم و با استفاده‌ای فکر شده از این لوگوها در واقع اینگونه بیان می‌شود که انقلاب توسط سازمان مجاهدین خلق انجام شده است.

صابونچی در خصوص تیم تولید این بازی نیز گفت: بسیاری از افرادی که در این بازی مشارکت داشته‌اند در دیگر پروژه‌های ضد ایران مانند فیلم سینمایی آرگو و 300 و سریال Home land هم حضور داشتند. نوید نگهبان، فرشاد فرهاد و امیر ابطحی برخی از این سازندگان بازی هستند که سابقه‌ای در فعالیت‌های فرهنگی ضد انقلاب ایران داشتند. در ابتدا گفته شده که این افراد به خاطر تسلط به زبان فارسی برای دوبلاژ انتخاب شدند اما با مشاهده بازی می‌بینیم که دوبله بازی بسیار ضعیف است و قالب دیالوگ‌ها به زبان انگلیسی بیان می‌شوند و اساساً نیاز چندانی به دوبله هم ندارد.

بابک کرباسی در ادامه نشست نقد و بررسی بازی انقلاب 1979 گفت: نوید خوانساری کارگردان فنی تولید انیمیشن‌های بازی‌هایی مثل GTA و Max Pain بوده و در واقع کارگردان انیمیشن این بازی‌ها بوده است. تفاوت کارگردان انیمیشن با کارگردان بازی ذات ذهنی میان آنهاست در واقع بازی انقلاب 1979 یک انیمیشن است که به اسم بازی تولید شده است. 4 سال پیش اولین صحبت‌های ساخت این بازی در رسانه‌ها مطرح شد. این پروژه در واقع یک بازی نیست یک بیانیه سیاسی است که از نظر من بازی‌ساز هیچ ارزش کیفی ندارد چرا که کسی که می‌آید و می‌خواهد درباره انقلاب اثری تولید کند باید انقلاب را درک کرده باشد.

 

فیلتر کردن نباید به عنوان اولین راه انتخاب شود

وی درباره اینکه با توجه به بودجه هنگفت این بازی چرا کیفیت آنچنانی و استاندارد لازم را ندارد نیز گفت: قرار است طوری این بازی‌ها عرضه شود که انگار به صورت خودجوش و مردمی ساخته شده‌اند و در واقع این امر هم به نوعی تعمدی است.

صابونچی در خصوص پرداخت جزئیات این بازی نیز گفت: اولاً که مشخص است این بازی بک مجموعه دنباله‌دار است و در ادامه شاهد قسمت‌های دوم و سوم آن هم خواهیم بود اما جزئیات داخل بازی نشان می‌دهد که سازندگان آن یک سفر هم برای انجام تحقیقات به ایران نداشتند.

وی درخصوص نوع برخورد با محصولات این‌چنین نیز گفت: بازی‌های رایانه‌ای که در فضای ضد ایرانی ساخته شده بسیار متنوع است فیلتر کردن نباید به عنوان اولین راه انتخاب شود. 4 سال پیش این بازی تولید خود را آغاز کرد اما ما طی این 4 سال ما هیچ کاری نکردیم و تنها وقتی بازی تولید شد و روی خروجی‌ها قرار گرفت به سرعت دستور فیلتر دادیم. ما فیلتر کردیم اما آیا واقعاً مخاطبان نمی‌توانند به آن دسترسی پیدا کنند؟ از طرفی فیلتر کردن ممکن است جواب معکوس هم بدهد.

 

همه مسولان فرهنگی در جریان ساخت این بازی بودند

کرباسی در ادامه همین بحث گفت: مدیران فرهنگی ما طی این سالیان کجا رفتند؟ مسئولان فرهنگی در این حوزه نگران برداشت‌هایی هستند که ممکن است از ساخت یک پروژه انقلابی انجام شود، تمام مسئولین فرهنگی ما در جریان ساخت این بازی بودند اما هیچ اقدامی در این ارتباط نکردند. شرکت‌های خصوصی هم که در این زمینه وارد می‌شوند هیچ نوع حمایت و تشویق نمی‌شوند و ما به جای اینکه جوانان سازنده را جذب کنیم با گذاشتن موانع مختلف بر سر راه آنها این جوانان را دفع می‌کنیم.

وی افزود: زمانی که آقای رحمانی شروع به ساخت بازی انقلاب ایران کرد به همه جا مراجعه کرد تا بتواند کارش را بسازد تا کسی می‌خواهد کار درباره انقلاب بسازد سریع این چنین برداشت می‌شود که فلانی کیسه دوخته و دغدغه اقتصادی دارد سر آخر هم آقای رحمانی برای به ثمر رساندن یک پروژه انقلابی زمین پدری‌اش را فروخت تا نهایتا بعد از 3 سال بسیج پای کار آمد.

 

مدیر فرهنگی دلسوز کم نداریم اما مدیر کاربلد بسیار کم داریم

این کارشناس حوزه بازی ادامه داد: مدیران فرهنگی ما نمی‌دانند چه کار کنند، ما اصولاً مدیر فرهنگی دلسوز کم نداریم اما مدیر کاربلد بسیار کم داریم. مدیریت فرهنگ اساساً مدیریتی بلند مدت است و نیازمند تثبیت هرچه بیشتر است. در ما در حوزه تولید بسیار ضعیف هستیم و جرأت تولید نداریم بر همین اساس است که برخی مدیران فرهنگی ما تنها به فیلترچی تبدیل می‌شوند. برخی دیگر از مدیران فرهنگی نیز صرفاً به دنبال تسویه حساب سیاسی هستند.

کرباسی درخصوص موضوع اقتصاد فرهنگ نیز گفت: اگر فرهنگ ما با اقتصاد آمیخته نباشد یعنی ما در حال درجا زدن هستیم و پروژه‌های محتوا محور ما تا زمانی که اقتصادی نشوند موفق نخواهند بود. در این میان دولت و متولیان نباید طلبکار بخش خصوصی فرهنگی باشند، ما کار خودمان را با همه مسائل و موانع پیش رو انجام می‌دهیم و به دولت هم امیدی نداریم اما اینجا باید هشدار بدهم که به دلیل انفعال مسئولین و اهمال در مسائل راهبردی و تولید باید آماده ورود بازی‌های زرد ایرانی باشیم.

عوامل دلسوز داخلی و تبلیغ بازی ضد انقلاب

يكشنبه, ۲۹ فروردين ۱۳۹۵، ۰۲:۱۳ ب.ظ | ۰ نظر

علی اصلان شهلا- در تمام نقدهایی که در مورد بازی «انقلاب 1979» ارایه می شود، از جمله نقد مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این محصول ضعیف خوانده شده و میزان استقبال از آن کم عنوان می شود.
اما همین بازی ضعیف با خودزنی نهادهای دلسوز و رسانه های انقلابی، به یکی از پر سر و صداترین بازی ها در یک هفته گذشته در کشور بدل شده است.
در حالی که کمتر کسی این بازی را می شناخت و چیزی در مورد آن شنیده بود، برخی سایت ها و خبرگزاری ها در مورد انتشار این بازی هشدار دادند. از جمله می توان به خبر خبرگزاری فارس اشاره کرد که پیش از انتشار بازی ضعیف 1979، به طور مفصل به نقد و معرفی آن پرداخت و عملا سبب دیده شدن این بازی در میان مخاطبان ایرانی شد.
همین دست خبرها سبب شد بلافاصله پس از انتشار بازی انقلاب 1979، در بسیاری از سایت های بازی لینک دانلود آن قرار داده شده و آن طور که به نظر می رسد، بسیاری از خوره های بازی آن را دانلود کرده اند.
نکته جالب تر این که بیش از آن که جمله ای علیه این بازی در سایت های ایرانی منتشر شده باشد، صحبت های نوید خوانساری سازنده این بازی بازنشر شده و عملا تنها از جمله «ضد ایرانی» برای توصیف مضرات آن استفاده شده است. بنابراین در عمل سایت های ایرانی نه تنها نتوانسته اند نقد درستی از این بازی ارائه کنند که در عمل عامل تبلیغ این بازی و سازنده آن شده اند.
اکنون اگر بسیاری از اهالی بازی های رایانه ای نمی دانستند در ساخت بازی معروف GTA یک ایرانی نقش داشته است، اکنون نه تنها او را می شناسند که مشتاق دانلود بازی جدید آن نیز هستند.
بنابراین به نظر می رسد در کنار اقدامات سلبی نظیر فیلتر سایت های دانلود بازی انقلاب 1979، اقدامات ایجابی نظیر نقد درست بازی، اعلام اشکالات آن و حتی سرمایه گذاری در جهت ساخت بازی هایی که به معرفی درست وقایع تاریخی می پردازند، ضروری است.

هشدار به سایت‌های عرضه‌کننده یک بازی

شنبه, ۲۸ فروردين ۱۳۹۵، ۰۵:۳۷ ب.ظ | ۰ نظر

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از برخورد قاطع بنیاد و نهادهای مسئول برای مقابله با توزیع بازی‌ ضد ایرانی انقلاب ۱۹۷۹ خبر داد.
به گزارش ایکنا)، حسن کریمی‌قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره بازی ضد ایرانی انقلاب ۱۹۷۹ گفت: از چند روز گذشته به صورت ویژه با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را از بازار جمع‌آوری خواهیم کرد.
وی ضمن اشاره به عملکرد بنیاد در مورد بازی‌هایی از این دست گفت: نوید خوانساری سازنده این بازی یک ایرانی است که اوایل انقلاب به آمریکا رفته ‌است. وی در یکی دو بازی معروف دنیا هم نقش کلیدی داشته است. بازی‌هایی که عموما از نظر محتوایی در کشور ما مورد قبول نبوده است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هیچ وقت به آن‌ها مجوز نداده است و درصدر بازی‌هایی بوده که جمع‌آوری شده‌اند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره شکست این بازی در دنیا یادآور شد: سازنده این بازی از دو سه سال قبل شروع به ساخت این بازی کرده و برنامه بسیار بزرگتری داشته ‌است. تلاش زیادی هم کرده است تا از بخش‌های مختلف خصوصی و دولتی، سایت کیک استارتر و ... اعتبار بگیرد اما وقتی در جذب اعتبار شکست خورده بازی را کوچکتر ساخته است. طبیعتا ناشر بزرگی هم ندارد و استقبالی هم از آن نشده‌ است.
به گفته وی حتی طبق اعلام سایت متاکریتیک که مرجع امتیازات بازی‌هاست تنها چهار رسانه نه چندان معتبر در دنیا بازی را بررسی کرده‌اند. چون هم به لحاظ کیفی خوب نبوده و هم مورد استقبال قرار نگرفته است.
کریمی‌قدوسی ضمن ابراز تأسف از اقدام سودجویانی که با اهداف سوء، اقدام به توزیع بازی‌های ضد ایرانی مانند انقلاب ۱۹۷۹ می‌کنند، ادامه داد: از چند روز گذشته با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای به صورت ویژه برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها با همکاری ادارات کل ارشاد، عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را جمع‌آوری خواهیم کرد.
وی درباره واکنش بنیاد در مورد مقابله با توزیع دیجیتال این بازی افزود: برای سایت‌های توزیع‌کننده به صورت خاص در تعاملی که با کمیته تعیین مصادیق مجرمانه داشتیم قرار شد با همت بسیار بیشتر و به‌سرعت لینک‌هایی که متأسفانه برای دانلود گذاشته شده است را برای فیلتر شدن به کمیته بدهیم.
وی افزود: این بازی چه از نظر واقعیت‌های تاریخی و چه ساخت بازی یک روایت بسیار نازل و سطح پایین است. اگرچه ظاهرا درباره یک مقطع تاریخی است، اما واقعیت این است که درباره تاریخ، درس اشتباه می‌دهد. هر ایرانی که این بازی را ببیند به سرعت متوجه می‌شود که تصورات و تخیلات غرض‌ورزانه فردی است که مدت‌ها خارج از ایران بوده و خاطره‌ای دارد و با قصدی خاص به روایت آن‌ها پرداخته است.
مدیرعامل بنیاد ضمن هشدار دادن به خانواده‌ها درباره تأثیرات منفی که این بازی می‌تواند داشته باشد، گفت: بازی‌های تحریف‌آمیز و دروغی از این دست می‌تواند ذهن جوانان و نوجوانان را نسبت به کشورشان آلوده کند و با القاء حس ناامیدی و از بین بردن حس میهن‌دوستی آن‌ها به روح این گروه از مخاطبان آسیب برسند.

«ایران خشم خود را نسبت به این بازی اعلام کرده است و حتی خوانساری را به تبلیغ علیه نظام متهم کرده است ...»
پایگاه شبکه فاکس نیوز در گزارشی تحت عنوان "بازی کامپوتری که انقلاب ۱۹۷۹ ایران را به تصویر می کشد، تهران را خشمگین کرد" به مصاحبه با نوید خوانساری، از مؤسسان شرکت تولید کننده این بازی "آی‌ان‌کی استوریز" و مدیر پروژه ساخت بازی "جمعه سیاه" پرداخته است.
روشن نیست فاکس نیوز به چه اظهار نظری در این رابطه اشاره دارد که از آن با عنوان "تهران را خشمگین کرد" یاد می کند و هیچ سندی نیز در این رابطه ارائه نمی کند.
نوید خوانساری در سن ۱۰ سالگی و سه ماه پس از انقلاب اسلامی از ایران به همراه خانواده به کانادا مهاجرت کرده است، تنها خاطرات وی از انقلاب حضور در تظاهرات­ها به همراه پدر بزرگش است.
خوانساری در رابطه با این بازی می گوید: «من می­خواهم مردم احساس شور و شوق، و عشق بودن در یک انقلاب را از نزدیک حس کنند، انقلابی که می­تواند یک تغییر ایجاد کند.
من دیدگاه واقع بینانه­ ای از آنچه در آن زمان و مکان اتفاق می افتاد ندارم. برای من به عنوان یک پسر ۱۰ ساله دیدن ماشین­های نظامی در خیابان، دیدن خیل عظیم مردم در محله و منطقه و تظاهرات­های انبوه جذاب و جالب توجه بود»
فاکس نیوز در ادامه آورده است: «ایران خشم خود را نسبت به این بازی اعلام کرده است و حتی خوانساری را به تبلیغ علیه نظام متهم کرده است؛ اتهاماتی که خوانساری را از بازگشت به ایران بازمی دارد.»
البته برخی از پایگاه های خبری نسبت به "ضد ایرانی" بودن این بازی هشدار داده اند. سایت فرافر در گزارشی انتقادی درباره این بازی می نویسد:
«این بار با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، تاریخ انقلاب ما را هدف قرار داده‌اند. برای این کار، نوید خوانساری، کارگردان سینمایی بازی‌های GTA و Max Payne، انتخاب شده است. این بازی به طور کامل به وقایع و حوادث پایتخت ایران، تهران، در سال های ۱۹۷۹ میلادی می ­پردازد و حتی اسم آن نیز ” انقلاب ۱۹۷۹“ است. موضوع بازی کاملا مربوط به حوادث سرنگونی شاه و انقلاب می­باشد. این بازی دارای داستان چند مسیره است به گونه­ ای که بازیکن در حین بازی و با توجه به تصمیمات خود مسیر پیشرفت داستان را مشخص می­کند.
به گزارش جام نیـوز، خوانساری با اشاره به این بازی می گوید: "در نسل جدید به خصوص در غرب و سایر کشورهای دنیا ایران را به عنوان جایی میشناسند که زنان آن محجبه و مردان آن ملا هستند. من برای تغییر این دیدگاه و دیدن سالهای دهه ۷۰ میلادی توسط مردم جهان این بازی را تولید کردم... من فکر میکنم که تاریک ترین روزها در ایران بعد از انقلاب اومد."
نکته قابل تأمل، طرز تفکر خوانساری و پیام‏هایی است که می‏خواهد از طریق این بازی به مخاطب منتقل کند. برخی از این پیام‏ها به شرح زیر است:
تحت تاثیر جو بودن انقلابیون و اینکه هدف محکمی برای انقلاب خود نداشتند
تبدیل تدریجی انقلابیون به ضد انقلاب به خاطر اقدامات دولت‏های پس از انقلاب
بی‏حجاب بودن انقلابیون زن پیش از انقلاب و ستم شدن به آن‏ها پس از انقلاب
موجه بودن برخی اقدامات گروهک مجاهدین، قبل و بعد از انقلاب
مطرح نبودن اسلامیت انقلاب، قبل از وقوع آن و مصادره انقلاب توسط اسلام‏گرایان
سیاه‏ بودن دوران پس از انقلاب و پشیمانی مردم از انقلاب»

افتتاح مرکز بازی‌های رایانه‌ای در تهران

چهارشنبه, ۱۲ اسفند ۱۳۹۴، ۰۸:۱۳ ق.ظ | ۰ نظر

رییس  فرهنگسرای فناوری اطلاعات تهران از راه اندازی « مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای» به همراه ده رویداد جدید در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد.

به گزارش روابط عمومی فرهنگسرای فناوری اطلاعات، روح الله عابدینی یگانه در حاشیه‌ی مراسم جایزه ملی کیفیت ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور ICTINQA، ضمن اعلام این مطلب افزود: راه اندازی « مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای » در آغازین روزهای سال جدید، از جمله‌ی این تلاش‌هاست که بی شک، زمینه‌ساز رشد و تکوین شخصیت مخاطبان و نیز فعال‌ساز ظرفیت‌های مغفول در زمینه فرهنگ‌سازی می شود.

عابدینی یگانه گفت: در بررسی‌های صورت گرفته از اهم توصیه‌های مقام معظم رهبری به شورای عالی انقلاب فرهنگی در خصوص توجه به سرگرمی‌ها و بازی‌های رایانه ای، همچنین مطالبات دکتر قالیباف، شهردار سخت کوش تهران بزرگ در مبحث خطیر «فناوری و فضای مجازی» و «سواد رسانه ای» و نیز با توجه به بیانات رییس سازمان فرهنگی هنری، دکتر صلاحی که: « زیربنای همه امور فرهنگ است و رسالت سازمان فرهنگی هنری عرضه محتوای فرهنگی در قالب جلوه‌های هنری است» با ایجاد این مرکز بنا داریم تا آینده سازان این مرز و بوم را در سایه‌سار خود بیمه و صیانت کرده و دست کم از آثار مخرب نفوذ ابزارهای نظام سلطه در لباس و جامه‌ی بازی‌های رایانه‌ای به قدر وسع و توان بکاهیم.            

دبیر ستاد برگزاری «نخستین دوره‌ی مسابقات بازی‌های رایانه‌ای تهران کاپ» با اشاره به ضرورت اهتمام دستگاه‌های فرهنگی کشور، نخبگان و فعالان دلسوز به امر نظارت و هدایت هدفمند اوقات فراغت گروه‌های سنی جامعه بویژه نوجوانان و جوانان به عنوان یکی از مهمترین دغدغه‌های مسئولان ارشد کشور افزود: از آنجایی که حوزه‌ی عام فرهنگ، ابعاد، مؤلفه‌ها و متغیرهای گوناگونی دارد، لذا می‌توان به هر عرصه‌ای حتی «صنعت بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی» از دریچه‌ی فرهنگ و هنر نگریست.

عابدینی یگانه گفت: امروزه در عصر شکوفایی فناوری‌های نوین، بازی‌های رایانه‌ای دیگر ابزاری برای سرگرمی و تفریح نیستند، بلکه اکنون به یک «رسانه‌ی فرامدرن» مبدل شده اند. رسانه‌ای جذاب، پرنفوذ، پرمصرف و متکی به تکنولوژهای به روز و نیز به روزرسانی‌های آنلاین که محصولاتش، پا به پای تولیدات و رسانه‌های علمی و فرهنگی، آموزشی و پرورشی و... رشدی اعجاب انگیز داشته و لذا راه اندازی این مرکز تخصصی را می‌بایست، تلاشی موسع برای شتاب بخشی به ترن بازی‌های رایانه‌ای و ورزش‌های الکترونیک بر ریل فرهنگ‌سازی قلمداد کرد.

رئیس دفتر شبکه‌های اجتماعی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران، سه مبحث «ارتقای سطح آموزش و توجه به توسعه»، «حمایت معنوی از تولید بازی‌های فاخر داخلی» و نیز «انطباق حداکثری و بومی سازی بازی‌های خارجی» با فرهنگ ایرانی اسلامی کشور را از سرفصل‌های راهبردی فرهنگسرای فناوری اطلاعات در سال آتی برشمرد و سایر اقدامات مرتبط با مبحث بازی‌های رایانه‌ای را این گونه تشریح کرد: برگزاری کارگاه‌های آموزشی متنوع و دوره‌های مهارت افزایی تخصصی با مشارکت اساتید مجرب و در موضوعات مرتبطی همچون بازی سازی، اِلمان و شخصیت سازی بومی، صدا سازی حرفه ای، انیمیشن سازی، برنامه نویسی، سناریو نویسی، همچنین برپایی همایش های کاربردی با موضوعاتی همچون «بررسی باید‌ها و نباید‌های بازی‌های رایانه ای»،«نحوه مواجهه خانواده ها با موضوع بازی ها»،«ورزش‌های الکترونیک: فرصت‌ها و تهدیدها در جهان و ایران»، «طراحی و تولید بازی‌های متنوع در پلتفرم‌های مختلف» و مواردی از این دست، از جمله اهم اقداماتی است که به فضل الهی در سال آینده در فضای فرحزای بازی‌ها و ورزش‌های الکترونیک به بار می نشیند.

رئیس فرهنگسرای فناوری اطلاعات شهر تهران تأکید کرد: ناگفته پیداست که در کنار پرداختن به موضوع «بازی‌های رایانه‌ای و ورزش‌های الکترونیک» چه به صورت آنلاین و در بستر اینترنت و چه در پلتفرم PC و کنسول که اتفاقاً هر دو شاخه، بسیار مورد توجه و اقبال نسل جوان و نوجوان ماست و نیز  پلتفرم های اسمارت فون ها ، برنامه‌های خلاقانه و فعالیت‌های منعطف دیگری از جمله تلاش فرهنگ محور و مشارکت آمیز با سایر دستگاه‌های متولی و ذیربط پایتخت در خصوص تبلور حداکثری مظاهر فناوری اطلاعات و ارتباطات و در یک کلام «تحقق شهر الکترونیک و شهروند خلاق» و صد البته با رویکرد «بهبود سبک زندگی ایرانی - اسلامی» و منطبق با الگوی اسلامی ایرانی پیشرفت طراحی و تدارک دیده شده اند که در سال آینده، اطلاع رسانی لازم درباره‌ی آنان صورت می گیرد. اقداماتی که بی شک، نوید بخش فردایی بهتر برای همه‌ی مشتاقان «رسانه‌های فرامدرن» و علاقه مندان «فناوری‌های نوظهور» است.

مشکل این صنعت، سخنرانی نیست

يكشنبه, ۲ اسفند ۱۳۹۴، ۱۱:۳۲ ق.ظ | ۰ نظر

زهرا میرخانی - گفته می‌شود ایرانی‌ها سالانه 14 میلیارد ساعت نفر صرف بازی‌های رایانه‌ای و موبایل می‌کنند رقمی که به نظر می‌رسد بسیار بالاتر از متوسط جهانی است.

تدوین رشته کارشناسی ارشد مدیریت بازی

يكشنبه, ۲۵ بهمن ۱۳۹۴، ۰۹:۵۹ ق.ظ | ۰ نظر

تدوین برنامه درسی رشته های کارشناسی ارشد مدیریت تجاری بازی‌های رایانه‌ای با مشارکت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دکتر محمدحسین رضوانی، نماینده بنیاد در کارگروه تدوین برنامه درسی رشته‌های کارشناسی ارشد مدیریت بازی ضمن اعلام این خبر افزود: در آذر ماه سال جاری شش سیاست کلی حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای با حضور ریاست محترم جمهور به تصویب رسید که یکی از این سیاست‌ها در حوزه آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی است.

وی ادامه داد: در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی بازی‌های رایانه‌ای در کشور آمادگی خود را برای مشارکت و مشاوره‌های فنی و محتوایی در خصوص تدوین برنامه درسی با دستگاه‌های ذی‌ربط و ذی‌نفع اعلام نمود.

رضوانی به فقدان برنامه درسی آکادمیک در حوزه تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای و وجود تقاضا در این حوزه اشاره کرد و افزود: جلسات متعددی فی‌مابین بنیاد و مسئولین ذی‌ربط از وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و سایر ذی‌نفعان برگزار شد. سرانجام، خطوط کلی برنامه درسی کارشناسی ارشد مدیریت بازی در این کارگروه ترسیم شده و آماده تصویب در وزارت علوم، تحقیقات و فناوری شده است.

محمدحسین رضوانی افزود: در این برنامه، حوزه‌هایی همچون «مدیریت تکنولوژی بازی‌سازی»، «مدیریت کسب و کار بازی‌های رایانه‌ای»، «مدیریت تجاری سازی بازی‌های رایانه‌ای» و «کارگردانی فنی بازی‌سازی» دیده شده است.

تشکیلات موازی در فضای مجازی سم است

چهارشنبه, ۷ بهمن ۱۳۹۴، ۰۲:۴۵ ب.ظ | ۰ نظر

دبیرکل فدراسیون ورزش‌های الکترونیک آسیا با بیان اینکه دولتی کردن فضای مجازی به ویژه بازی ها کار غلطی است، ادامه داد: تقلیل این حوزه در دولت موجب محروم شدن دولت از فواید آن می شود.

لقمان شاورانی با بیان اینکه اختتامیه جشنواره بازی های الکترونیک و رایانه ای نوزدهم بهمن ماه برگزار می شود، افزود: در این مراسم تقدیر و اهدای جوایز به برگزیدگان مسابقات تولید محتوا، تقدیر و اهدای جوایز جام خلیج فارس و رونمایی از چند بازی ایرانی انجام می شود.

وی افزود: براساس تصویب ستاد ساماندهی امور جوانان، قرار است این مسابقات همه ساله به صورت ملی در کشور برگزار شود.

دبیر جشنواره بازی های رایانه ای و الکترونیکی ادامه داد: کمیسیون تخصصی فضای مجازی جوانان ذیل شورای عالی جوانان قرار است سیاست های کلی در زمینه فضای مجازی جوانان را تصویب کند و در این زمینه همکاری خوبی با اعضای این کمیسیون داریم و افرادی را هم به این کمیسیون معرفی کرده ایم.

شاورانی اضافه کرد: مهمترین موضوعی که برای جوانان جنبه عمومی دارد، بحث اوقات فراغت جوانان و خانواده با استفاده از بازی های رایانه ای است. جدا از جوانانی که به صورت حرفه ای پیگیر بازی های رایانه ای هستند، بیشتر اقشار جامعه از این بازی ها در فضای مجازی استفاده می کنند و بخش زیادی از اوقات فراغت خود را صرف بازی های مجازی می کنند.

دبیرکل فدراسیون ورزش‌های الکترونیک آسیا با بیان اینکه حدود ۹۰ درصد جوانان از بازی های رایانه ای استفاده می کنند، تاکید کرد: این بازی ها دارای جنبه های تفریحی، آموزشی و اوقات فراغت دارد و نخستین موضوعی که باید کمیسیون فضای مجازی جوانان و در ادامه ستاد ساماندهی امور جوانان و شورای عالی جوانان به آن بپردازد، همین بازی ها است. دیگر زمینه های فضای مجازی مثل شبکه های اجتماعی، اگرچه ممکن است دارای عمق و اهمیت بیشتری باشد اما فراگیری آنها کمتر از بازی های مجازی است به همین دلیل شورای عالی فضای مجازی در دوره جدید اولویت خود را بازیهای رایانه ای قرار داده است.

وی گفت: نحوه پرداخت کمیسیون فضای مجازی به بازیهای رایانه ای باید نگاه سیاستگذاری باشد. هم باید از این پتانسیل این حوزه استفاده کرد و هم بخش های مخرب آن را به سمت پیشگیری سوق داد. باید بتوانیم از فضای مجازی در راستای اشتغال زایی جوانان استفاده کنیم زیرا بازی ها تاثیر زیادی در این زمینه دارند. 

به گزارش مهر دبیر جشنواره بازی های رایانه ای و الکترونیکی با بیان اینکه دولتی کردن فضای مجازی به ویژه بازی ها کار غلطی است، ادامه داد: تقلیل این حوزه در دولت موجب محروم شدن دولت از فواید آن می شود. دولت در حال حاضر هیچ درآمدی از بازیهای رایانه ای ندارد، در صورتی که اگر به جوانان اعتماد شود و نمایندگی بازی ها در کشور دایر شود، دولت می تواند کسب درآمد مالیاتی داشته باشد و به اشتغال زایی جوانان هم کمک می شود. با اجرای این سیاست، زیرساخت اقتصادی و تجاری در کشور رونق می گیرد و در ادامه بازی های تولید داخل هم می توانند بازار فروش خود را در خارج از کشور پیدا کنند.

شاورانی با اشاره به رفع تحریم های کشور گفت: برداشته شدن تحریم ها و حضور دیگر کشورها در ایران فرصت خوبی است. در همین یکی دو ماه گذشته فضا برای چند شرکت خارجی در ایران فراهم شده تا بتوانند خدمات خود را ارائه دهند و با یک شرکت ژاپنی هم مذاکره شده تا خدمات خود را در ایران ارائه دهد. البته نباید نگاه ما کوتاه مدت و محدود به حضور چند شرکت خارجی باشد. باید زیرساخت ها در کشور مهیا شود و قوانین آن به درستی پیش بینی شود.

وی اضافه کرد: تشکیلات موازی در سیاستگذاری فضای مجازی، بزرگترین سم برای یک کشور است. باید نهادی متمرکز، برای سیاستهای فضای مجازی جوانان تصمیم گیری کند. امیدواریم با ایجاد کمیسیون تخصصی فضای مجازی در زیرمجموعه معاونت جوانان وزارت ورزش و جوانان و نگاه مثبت شورای عالی مجازی، راهکارها با درک حساسیت‌ها پیش بینی شود.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، گفت: اقدامات زیربنایی برای صنعت بازی‌های رایانه‌ای را جایگزین پول مستقیم کنیم.

حسن کریمی قدوسی در گفت‌وگو با تسنیم، وضع بودجه بنیاد به هیچ وجه خوب نیست و ما امسال بنیاد را با سختی بسیار زیاد از این لحاظ اداره کردیم به طوری که برای امورات جاری نیز با مشکل روبرو هستیم و تاکنون برای 9 ماهه نخست امسال 2 میلیارد تومان بوجه گرفتیم.

وی ادامه داد: باید قوانین برای بازی‌سازان تسهیل شود مشارکت در ساخت بازی کار بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای نیست و انرژی زیادی می طلبد. ما نمی‌توانیم برای ساخت بازی اعتبار قائل شویم اما با برنامه‌های جدید به صورت زیرساختی مشکلات تولید بازی را برای بازی‌سازان حل می‌کنیم.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای همچنین گفت: ما معاونت حمایت را در بنیاد راه‌اندازی کردیم تا زیرساخت‌های لازم را فراهم کند. به طور مثال یکی از این اقدامات راه‌اندازی سایتی ‌برای معرفی بازی‌سازان به بازار بازی‌هاست و یا اینکه در انستیتو بازی‌سازی در همکاری با دانشگاه علم‌وصنعت دانشجو می‌پذیریم که تا به حال 400 نفر برای آن ثبت نام کرده‌اند که این خود یک کار زیربنایی است.

وی با اشاره به اینکه بنیاد قبلا در ساخت بازی مشارکت می‌کرد اما در نهایت اصل پول نیز به بنیاد برگردانده نمی‌شد، افزود: متاسفانه بازی‌سازان به دنبال سودآوری بازی‌های خود نیستند و پرداخت پول مستقیم به بازی‌ساز برای آن مضر است، آیا ما به سمت یارانه دولتی برای بازی برویم یا کمک کنیم صنعت بازی‌ها را راه بیندازیم.

سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای برای دومین بار در یک ماه گذشته در شورای عالی فضای مجازی تصویب شد.
شامگاه چهارشنبه گذشته شورای عالی فضای مجازی به ریاست حسن روحانی رییس جمهوری برگزار شد و برای سومین بار پیاپی این جلسه نیز بازی‌های رایانه‌ای اختصاص یافت. بازی‌های رایانه‌ای در دور جدید شورا تنها موضوعی است که مطرح شده و حتی موضوعات مهمی چون ادغام شوراهای موازی IT که دبیر شورا وعده طرح آن را داده بود، هنوز مورد بررسی قرار نگرفته‌اند.
نکته جالب‌تر این که سیاست‌های کلی بازی‌های رایانه‌ای در جلسه پنجم آذر شورا نیز تصویب شده بود. آنگونه که در سایت ریاست جمهوری آمده است، در آن جلسه به منظور ساماندهی هر یک از اقدامات کلان در سطح کشور، متولیان مربوطه و دستگاه‌های همکار نیز تعیین شدند. حمایت از بازی‌های رایانه‌ای داخلی شامل ارایه تسهیلات و تخفیف‌ها در خصوص تبلیغات این نوع بازی‌ها، حمایت از بازی‌های فاخر، نوآور و آنلاین و مبتنی بر تلفن همراه، همچنین حمایت‌های سرمایه‌ای و زیرساختی، حمایت از تشکیل مراکز رشد و صندوق سرمایه‌گذاری خطرپذیر، حمایت از صادرات بازی‌های رایانه‌ای، تربیت نیروی انسانی متخصص برای صنعت بازی‌های رایانه‌ای و فرهنگ‌سازی در زمینه فرصت‌ها و تهدیدهای بازی‌های رایانه‌ای و اصلاح و تنقیح قوانین مرتبط با مالکیت آثار از جمله اهم مفاد مصوبه سیاست ها و اقدامات کلان بازی‌های رایانه‌ای است.به نظر می‌رسید با تصویب این سیاست‌ها در پنجم آذر، سران قوا و دیگر اعضای شورای عالی فضای مجازی وقت خود را روی دیگر موضوعات مهم، معوق و پرمجادله حوزه فضای مجازی متمرکز کنند.
اما در روالی همیشگی و در خبری کوتاه از جلسه 25 آذر این شورا، بازهم بازی‌های رایانه‌ای موضوع جلسه بود و سیاست‌های کلی مربوط به بازی‌های رایانه‌ای مورد تصویب قرار گرفت. بر اساس گزارش سایت ریاست جمهوری، «در جلسه شامگاه چهارشنبه شورای عالی فضای مجازی که به ریاست حسن روحانی برگزار شد، شش سیاست کلی حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در حوزه‌های فرهنگ‌سازی، آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی، ایجاد فضای رقابتی و توسعه فضای کسب و کار، توسعه برنامه‌های پژوهشی و آینده نگری، حمایت از نخبگان، شرکت‌ها و موسسات دانش بنیان و مالکیت آثار و نیز توجه به بازی‌های رایانه‌ای داخلی به تصویب رسید. همچنین در این جلسه، مسوولیت و وظایف سازمان‌ها و نهادهای مرتبط با عنوان نگاشت نهادی در این زمینه تصویب شد.»
نکته قابل توجه آنکه به نظر می‌رسد تفاوت موضوع مورد بررسی در این دو جلسه بر سر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای باشد. به عبارت دیگر در جلسه 5 آذر، برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای به ناگهان کنار گذاشته و سیاست‌های کلانی تصویب شد که مورد انتظار فعالان حوزه بازی‌های رایانه‌ای نبود.
به نظر می‌رسد این اقدام در جلسه اخیر شورا  به نوعی تصحیح شده و این بار برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای مبنای عمل شورا قرار گرفت و سیاست‌های کلی مرتبط با این برنامه تصویب شد. 
به هر حال شورای عالی فضای مجازی با تصویب دوباره سیاست‌های کلی در مورد یک موضوع در دو جلسه پیاپی نوعی رکورد به ثبت رساند. باید دید آیا روابط عمومی شورای عالی فضای مجازی، به منظور تنویر افکار فعالان این عرصه، توضیحی قانع کننده در مورد تفاوت این دو مصوبه ارایه خواهد داد یا نه؟ (منبع:فناوران)

تجلیل از عوامل بازی "سال‌های سیاه"

شنبه, ۲۸ آذر ۱۳۹۴، ۰۸:۰۰ ق.ظ | ۰ نظر

مراسم تجلیل از عوامل بازی رایانه‌ای سال‌های سیاه، در فرهنگسرای فناوری اطلاعات برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی فرهنگسرای فناوری اطلاعات ، در این برنامه عماد رحمانی، مدیر بازی سال‌های سیاه اظهار کرد: بازی سال‌های سیاه یک پروژه ملی، مذهبی است که از سال 90 و همان زمانی که دانشجوی مقطع کارشناسی علوم سیاسی بودم، آغاز کردم و با نوشتن سناریوی آن، کار را در سال 92 و در زمان دانشجویی در مقطع کارشناسی ارشد ادامه دادم.

مدیر بازی رایانه‌ای سال‌های سیاه تصریح کرد: بازی سال‌های سیاه با موضوع کودتای 1332 بوده و از آنجا که موضوع از حساسیت‌های بسیاری برخوردار است به همین دلیل با کمک شمس‌الدین عبداللهی، یکی از اساتید سعی کردیم مستندهایی را جمع‌آوری کنیم و بنظرمی‌رسد یکی از دلایلی که ناشری از کشور انگلستان توزیع این بازی را برعهده گرفته است، مستندهای آن بوده است.

وی بیان کرد: دو بازی «سفیرعشق» با موضوع زندگی حضرت مسلم و «ایران 57» با موضوع تاریخ انقلاب را در حال تهیه هستیم که امیدواریم نسخه اندورید این دو بازی را تولید کنیم.

رحمانی اظهار کرد: بازی سال‌های سیاه در صفحه «استیم»، دو میلیون بار بازدید شد و علاوه بر آن توسط ناشرانگلیسی، در کشورهای روسیه، لهستان، فرانسه و آلمان توزیع شده است. همچنین در پنج روز اول این بازی در بالاترین بخش صفحه استیم قرار داشت.

وی افزود: بازی سال‌های سیاه در دو ماه اخیر 15 هزار نسخه فروش داشته است.

رحمانی اظهار کرد: توزیع در کشورهای اسلامی ایده خوبی است اما نیازمند یک توزیع داخلی مناسب هستیم که متأسفانه شبکه توزیع یک شبکه به شدت ضعیفی است. این توزیع باید توسط سطوح بالا صورت بگیرد.

 

فرهنگسرای آی تی تریبونی برای بازی‌های انقلابی

مهدی وکیل‌پور، رئیس فرهنگسرای فناوری اطلاعات با اشاره به بازی سال‌های سیاه اظهار کرد: این بازی رایانه‌ای متناسب با تاریخ کشورمان است و نگاه فرهنگسرای فناوری اطلاعات این بوده که بازی‌هایی متناسب با سبک زندگی اسلامی، ایرانی به جامعه معرفی کنیم.

وی افزود: بازی‌های رایانه‌ای از سنین کوچک تا سنین بزرگسال مخاطب دارد و هر روزه بر تعداد این مخاطبان افزوده می‌شود. البته بازی‌های موبایلی بیش از سبک‌های دیگر بازی مورد توجه قرار می‌گیرد.

رئیس فرهنگسرای فناوری اطلاعات تصریح کرد: امروزه در برخی از بازی‌های خارجی شاهد هستیم که تهاجمات فرهنگی گاه به صورت مستقیم از طریق علائم، نشانه‌ها و داستان و گاه به صورت غیرمستقیم انتقال داده می‌شود.

وی بیان کرد: اهمیت صنعت بازی‌های رایانه‌ای برکسی پوشیده نیست و سازمان سراج با نگاه جهادی وارد این حوزه شده است.

وکیل‌پور اظهار کرد: فرهنگسرای فناوری اطلاعات تا کنون دو بازی پروانه و قهرمان پارسی را معرفی کرده و حتی برای این دو بازی مسابقه برگزار کرده است و براساس امتیاز از گیمرها تجلیل انجام شد.

وی افزود: گرچه تولیدات داخلی‌مان با تولیدات خارجی فاصله دارد اما امروزه شاهد توانمندی‌هایی هستیم که ثبت شده است.

رئیس فرهنگسرای فناوری اطلاعات تصریح کرد: ما وظیفه داریم تا تریبونی برای بازی‌سازان جوانی باشیم که دغدغه انقلاب دارند. ما باید فضای تعاملی را برای‌شان ایجاد کنیم تا گردهم آییم و به بحث و بررسی بپردازیم.

 

بازی ضداستکبار در کشور استکباری توزیع می‌شود

در ادامه هاشمی، نماینده سازمان سراج با اشاره به حمایت‌های سازمان از بازی‌های پرمحتوا گفت: سازمان سراج از بازی‌های محتوامحور حمایت می‌کند و حمایت از بازی سال‌های سیاه اولین قدم‌مان است و امیدواریم این حمایت‌ها ادامه یابد.

وی افزود: محتوای بازی سال‌های سیاه، بسیار جالب و پرمحتوا بود. ضعف‌ها و قوت‌هایی را در این بازی شاهد بودیم اما اگر با نگاه انصاف این بازی را مورد نقد و بررسی قرار دهیم می‌توان گفت که یک بازی متوسط در حد خودش بود.

نماینده سازمان سراج تصریح کرد: بازی‌های سال‌های سیاه علاوه بر موفقیت‌های داخلی از موفقیت‌های خارجی هم برخوردار بود و با وجود آنکه این بازی یک بازی ضداستکبار بوده اما هم‌اکنون یک ناشر انگلیسی در کشور انگلستان توزیع آن را برعهده گرفته است.

بازی «آتش بست: ترکمنچای» منتشر شد

دوشنبه, ۱۶ آذر ۱۳۹۴، ۱۱:۰۴ ق.ظ | ۰ نظر

بازی «آتش بست: ترکمنچای» که ادامه معنوی بازی «میرمهنا» است، در بازار داخلی برای پلتفرم رایانه‌های شخصی منتشر شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بازی که در سبک اکشن اول شخص تولید شده، به روایت داستانی با ریشه تاریخی دوره عهد نامه گلستان و ترکمنچای می‌پردازد.

این بازی تاریخی روایتگر مبارزات و رویداد های تاریخی ایران و تزارها در قرن ۱۹ میلادی است که بخش‌ها و شهرهایی از ایران، آذربایجان، ارمنستان، گرجستان در بازی وجود دارد. در این بازی، مخاطب در دو نقش شخصیت‌های آصف و آراز در کنار شخصیت تاریخی عباس میرزا (ولیعهد) ایفای نقش می‌کند.

بازی آتش بست: ترکمنچای به ۲ زبان فارسی و آذری توسط گویندگان حرفه‌ای صداگذاری شده که بازی‌باز می‌تواند زبان بازی را از بین این دو زبان انتخاب کند.

از افتخارات بازی ترکمنچای می‌توان به کسب عنوان بهترین بازی از دیدگاه محتوایی و دریافت نشان سرآمد از جشنواره رسانه‌های دیجیتال و همچنین کسب غزال زرین بهترین موسیقی در چهارمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران اشاره کرد.

بازی آتش بست: ترکمنچای توسط موسسه هنرنمای پارسیان در بازار داخلی منتشر و عرضه شده که علاقه‌مندان می‌توانند با مراجعه به مراکز توزیع محصولات فرهنگی آن را تهیه کنند.

سرانجام در سومین جلسه شورای عالی فضای مجازی در دوره جدید، نخستین مصوبه این شورا با عنوان «سیاست‌های و اقدامات کلان بازی‌های رایانه‌ای» بیرون آمد. این در حالی بود که دست‌اندرکاران صنعت بازی‌های رایانه‌ای در انتظار تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای بودند که 20 جلسه در مرکز ملی فضای مجازی روی آن کار شده بود.

از سوی دیگر ابوالحسن فیروزآبادی وعده داده بود در این جلسه تکلیف انحلال شوراهای موازی ICT روشن شود که از آن مورد نیز همچون موارد دیگر خبری نیست.

 

در جلسه چه گذشت؟

اخبار مربوط به جلسه شورای عالی فضای مجازی صرفا از طریق نهاد ریاست جمهوری منتشر شده و حتی روابط عمومی شورا نیز خبر مستقلی تولید نمی‌کند.

بر اساس این خبر، در این جلسه‌ای که چهارشنبه شب گذشته به ریاست حسن روحانی رییس جمهوری تشکیل شد، پس از بحث و بررسی مواد و بندهای پیشنهادی توسط اعضای شورا، به منظور ساماندهی هر یک از اقدامات کلان در سطح کشور، متولیان مربوطه و دستگاه‌های همکار نیز تعیین شدند.

حمایت از بازی‌های رایانه‌ای داخلی شامل ارایه تسهیلات و تخفیف‌ها در خصوص تبلیغات این نوع بازی‌ها، حمایت از بازی‌های فاخر، نوآور و آنلاین و مبتنی بر تلفن همراه، همچنین حمایت‌های سرمایه‌ای و زیر ساختی، حمایت از تشکیل مراکز رشد و صندوق سرمایه گذاری خطرپذیر، حمایت از صادرات بازی‌های رایانه‌ای، تربیت نیروی انسانی متخصص برای صنعت بازی‌های رایانه‌ای و فرهنگ‌سازی در زمینه فرصت‌ها و تهدیدهای بازی‌های رایانه‌ای و اصلاح و تنقیح قوانین مرتبط با مالکیت آثار از جمله اهم مفاد مصوبه سیاست‌ها و اقدامات کلان بازی‌های رایانه‌ای است.

به گزارش فناوران اما به نظر می‌رسد این سیاست‌ها با آنچه دست‌اندرکاران صنعت بازی منتظرش بودند متفاوت است. چرا که حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خبری که روابط عمومی این نهاد منتشر کرده بود، دو روز پیش از برزاری جلسه شورا گفته بود: منتظر تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای هستیم. برای تدوین این برنامه بیش از 20 جلسه در مرکز ملی فضای مجازی برگزار شده و همه مسوولان مرتبط با این حوزه نظرات خود را ارایه کرده‌اند تا این برنامه تدوین شود.

 

برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در ابهام

با تصویب سیاست‌های کلان در شورا به جای برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای، عملا وضعیت این برنامه در‌هاله‌ای از ابهام فرو رفته است.

کریمی قدوسی در گفت‌وگو با فناوران در مورد تفاوت سیاست‌های کلان و برنامه ملی گفت: تفاوت این دو در کلان و جزیی بودن برنامه است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: نکته مهم این است که معلوم شود محل تصویب برنامه ملی و چگونگی ابلاغ آن به دستگاه‌های مختلف چگونه است.

وی در پاسخ به این سوال که آیا با تصویب سیاست‌های کلان، عملا برنامه ملی در شورای عالی فضای مجازی بررسی نخواهد شد گفت: هنوز معلوم نیست.

 

ادغام شوراها چه شد؟

اما جنجالی‌ترین موضوعی که بسیاری منتظر نتیجه و خبر آن بودند، مساله انحلال شوراهای موازی با شورای عالی فضای مجازی بود. حتی به دلیل بررسی این طرح در شورا، کمیسیون صنایع نیز طرح انحلال شورای عالی فناوری اطلاعات را از دستور خود حارج کرده بود.

ابوالحسن فیروزآبادی نیز در نمایشگاه مطبوعات وعده داده بود نیمی از زمان جلسه به موضوع سیاست‌های کلان بازی‌های رایانه‌ای و نیمی دیگر به تصمیم‌گیری در مورد انحلال شوراهای موازی پرداخته شود.

اما عملا هیچ خبری از مطرح شدن این موضوع در شورا به بیرون درز نکرده است. این طور به نظر می‌رسد اختلافات زیاد اعضا در مورد انحلال شوراها به ویژه انحلال شورای عالی فناوری اطلاعات سبب شده اعضا به تصمیمی در این خصوص نرسند.

سیاست‌ها و اقدامات کلان مربوط به بازی‌های رایانه‌ای در جلسه شورای عالی فضای مجازی پس از بحث و بررسی به تصویب رسید.

به‌گزارش پایگاه اطلاع‌رسانی ریاست‌جمهوری، در این جلسه که چهارشنبه شب به ریاست حجت‌الاسلام حسن روحانی رئیس‌جمهور تشکیل شد، پس از بحث و بررسی مواد و بندهای پیشنهادی توسط اعضای شورا، به منظور ساماندهی هر یک از اقدامات کلان در سطح کشور، متولیان مربوطه و دستگاه‌های همکار نیز تعیین شدند.

حمایت از بازی‌های رایانه‌ای داخلی شامل ارایه تسهیلات و تخفیف‌ها در خصوص تبلیغات این نوع بازی‌ها، حمایت از بازی‌های فاخر، نوآور و آنلاین و مبتنی بر تلفن همراه، همچنین حمایت‌های سرمایه‌ای و زیر ساختی، حمایت از تشکیل مراکز رشد و صندوق سرمایه‌گذاری خطرپذیر، حمایت از صادرات بازی‌های رایانه‌ای، تربیت نیروی انسانی متخصص برای صنعت بازی‌های رایانه‌ای و فرهنگ‌سازی در زمینه فرصت‌ها و تهدیدهای بازی‌های رایانه‌ای و اصلاح و تنقیح قوانین مرتبط با مالکیت آثار از جمله اهم مفاد مصوبه سیاست‌ها و اقدامات کلان بازی‌های رایانه‌ای است.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، گفت: تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای تحولی عظیم در این هنر-صنعت ایجاد کرده و باعث می‌شود تا بازی‌سازان داخلی فعالیت‌ خود را در فضایی امن و بدون حضور متخلفان توسعه دهند.

حسن کریمی قدوسی با اشاره به لزوم سرعت عمل در تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با برنامه خود در مسیر پویایی این هنر – صنعت تلاش می‌کند اما تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای کمک بسیار بزرگی در جهت رشد کمی و کیفی و رفع بسیاری از موانع این صنعت است.

وی ادامه داد: بیش از 20 جلسه در مرکز ملی فضای مجازی برگزار شده است و همه مسئولان مرتبط با این حوزه نظرات خود را ارائه کرده‌اند تا این برنامه تدوین شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین گفت:‌ برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در قالب شش موضوع کلی شامل 12 ماده «حوزه نظارت»، «ارتقای نظام قضایی کشور در حوزه بازی»، «آموزش و پژوهش»، «فرهنگ سازی و آموزش عمومی»، «توسعه فضای کسب و کار» و «ساماندهی مجوزها و حمایت از آنها» است.

به گزارش تسنیم، 25مهرماه سال جاری جلسه شورای عالی فضای مجازی با حضور رئیس جمهور برگزار و سیاست‌های مربوط به حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور با بهره‌گیری از فرهنگ ایرانی-اسلامی مورد بحث و بررسی قرار گرفت. در این جلسه در خصوص مفاد «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» که پیش‌تر در کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای مرکز ملی فضای مجازی تصویب شده بود، صحبت‌هایی انجام شد و قرار بود ادامه بررسی این برنامه در جلسه دو هفته بعد در این شورا مورد بحث و بررسی قرار گیرد.

رونمایی از 8 بازی موبایلی ایرانی

چهارشنبه, ۲۰ آبان ۱۳۹۴، ۰۹:۴۵ ق.ظ | ۰ نظر

هشت بازی جدید ایرانی برای موبایل رونمایی شد

مراسم رونمایی از هشت بازی جدید ایرانی برای موبایل با حضور مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، هشت بازی جدید ایرانی به نام‌های «100 درصد»، «فلاپی آرما»، «مگنیس»، «هشتمین حمله»، «سبقت»، «تخت گاز»، «ملودیا» و «فارمولر» در این مراسم رونمایی شد.

در طی مراسم از هر بازی ویدیوی کوتاهی به نمایش درآمده و سپس نماینده‌ای از تیم تولیدکننده بازی به توضیح درباره آن می‌پرداخت.

حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به وضعیت نسبتا مناسب بازی‌های موبایلی گفت: خوشبختانه به دلیل رعایت نسبی قیمت به کیفیت در بازی‌های موبایلی و این که تا حدود نسبتا مناسبی کپی‌رایت در این بازار رعایت می‌شود، وضعیت فعلی این بازار خوب است.

وی گفت: این در حالی است که به دلیل نبود قانون کپی‌رایت در کشور و عدم رعایت نسبت قیمت به کیفیت در بازی‌های رایانه‌های شخصی، این بازار وضعیت مناسبی در کشور ندارد.

کریمی قدوسی ادامه داد: پیش‌تر رونمایی از هشت بازی ایرانی به صورت همزمان دور از ذهن بود، اما امروزه با همت بازی‌سازان جوان ایرانی شاهد پیشرفت بازی‌سازی در کشور هستیم.

مدیر عامل بنیاد به آمار روبه رشد فروش بازی‌های موبایلی اشاره کرد و گفت: پیش‌بینی می‌شود در آینده نزدیک فروش کلی بازی‌های موبایل به بیش از 35 میلیارد دلار برسد که رقم قابل توجهی است.

مراسم رونمایی از این هشت بازی سه‌شنبه 19 آبان در سالن اصلی نشست‌های نمایشگاه مطبوعات برگزار شد.

استقبال از بازی ایرانی هشتمین حمله

شنبه, ۱۶ آبان ۱۳۹۴، ۰۶:۳۹ ب.ظ | ۰ نظر

بازی موبایلی «هشتمین حمله» آخرین ساخته استودیو پاپاتا توانست در مدتی اندک مورد استقبال مخاطبان فروشگاه‌های دیجیتالی قرار گیرد و توانست بیش از 50 هزار مخاطب را به خود جذب کند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی هشتمین حمله یک بازی تیر اندازی در سبک Shoot them up است که بازی‌باز با سلاح‌های مختلفی که در اختیار دارد باید با موج حملات دشمن مقابله کند.

داستان بازی در مورد حمله ارتش بعثی به سمت خاک‌ریزهای ایران است و شما در نقش تکاوران ارتش جمهوری اسلامی ایران بایستی با آن‌ها مقابله کنید.

بازی «هشتمین حمله» توانسته در کمتر از یک هفته قرارگیری در فروشگاه دیجیتالی کافه بازار، بیش از 50 هزار بار دانلود شود که نشان‌دهنده استقبال خوب بازی‌بازان ایرانی از این عنوان است.

 

استودیو پاپاتا مدتی پیش اولین بازی خود را به نام «سبقت» منتشر کرده بود که آن بازی نیز تاکنون بیش از 100 هزار بار دانلود شده است. 

بازی‌های رایانه‌ای برای سالمندان مفید است

سه شنبه, ۱۲ آبان ۱۳۹۴، ۰۲:۲۲ ب.ظ | ۰ نظر

یک تحقیق جدید نشان می دهد که بازی های رایانه ای فکری سبب تقویت حافظه و قدرت استدلال افراد سالمند می شود وممکن است در یافتن راه جلوگیری از بروز زوال ذهنی مفید باشد.

 به گزارش ایرنا، پژوهشگران کالج کینگز لندن در تحقیق گسترده ای که انجام داده اند به این نتیجه رسیده اند که تمرین فکری سبب افزایش کارآیی مغز شده و به بهتر انجام دادن کارهای روزمره مانند خرید و آشپزی کمک می کند.در این پژوهش حدود هفت هزار نفر در سنین 50 سال و بالاتر شرکت داشتند و برای شش ماه زیر نظر پژوهشگران فرار داشتند.
از بعضی از داوطلبان خواسته شد تا به دفعات دلخواه، هر دفعه به مدت 10 دقیقه به بازی های رایانه ای فکری بپردازند و از بعضی دیگر (گروه شاهد) خواسته شد که فقط به جستجوی ساده اینترنتی اکتفا کنند.پژوهشگران با استفاده از یک رشته آزمایش های شناخته شده پزشکی به بررسی قدرت ذهنی داوطلبان پرداختند.
این آزمایش ها قبل از آغاز پژوهش صورت گرفت و سپس در فاصله سه ماهه و شش ماهه تکرار شد با این منظور که مشخص شود که آیا بین گروه اعضای گروه آزمایش و گروه شاهد تفاوتی ایجاد شده است یا نه است.
پس از شش ماه مشخص شد که کسانی که به بازی های 'تقویت فکری' شامل استدلال و حل مشکلات پرداخته بودند بهتر از دیگران مهارت های ذهنی خود را حفظ کرده بودند.
این آزمایش ها همچنین نشان داد که فواید ناشی از این بازی ها زمانی بروز کرد که افراد دست کم پنج بار در هفته به آنها پرداختند. جالب تر اینکه این بهبود ذهنی به ویژه در مورد افراد بالای 60 سال چشمگیرتر بود.
پیش از این، تحقیقاتی که در زمینه ارتباط بازی های فکری رایانه ای و تقویت ذهنی انجام گرفته بود نشان می داد که این بازی ها تاثیری بر افراد جوان ندارد.
پژوهشگران موسسه روانپزشکی، روانشناسی و اعصاب در کالج کینگز تحقیق طولانی مدت تری را برای بررسی استفاده از همین روش در جلوگیری از بروز زوال ذهن آغاز کرده اند.
دکتر دتاو بروان عضو انجمن حمایت از مبتلایان آلزایمر می گوید که بازی های مغزی اینترنتی به سرعت به یک صنعت چند میلیون پوندی تبدیل می شود و انجام تحقیقاتی از این قبیل می تواند در آگاهی از آثار این بازی ها مفید باشد.
وی گفته است که اگرچه طول مدت انجام پژوهش کالج کینگز برای تعیین تاثیرات این بازی ها در جلوگیری از زوال ذهنی کافی نبود، اما نتیجه به دست آمده در حد خود بسیار هیجان انگیز است.

رتبه چهارم گیمر ایرانی در رشته فیفا 16

دوشنبه, ۱۱ آبان ۱۳۹۴، ۱۰:۰۰ ق.ظ | ۰ نظر

مسابقات جام جهانی‌ بازی‌های ویدیویی (ESWC) هر ساله در کشور فرانسه برگزار می‌شود و یکی از نمایندگان ایران در این مسابقات توانست مقام چهارم بازی فیفا 16 را از آن خود کند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کیارش شکوهی که در مرحله یک چهارم نهایی نتوانست به فینال راه یابد، برای کسب مقام سوم با گیمر آلمانی به رقابت پرداخت.

این بازی در دقایق قانونی با نتیجه صفر-صفر به اتمام رسید و کیارش شکوهی در ضربات پنالتی بازی را با نتیجه هفت بر شش واگذار کرد.

عباس ارضی، مدیر شرکت مکعب که تیم ایران در فرانسه رهبری می‌کند گفت: با این که سال گذشته نماینده ایران توانست قهرمان این مسابقات باشد، اما امسال گیمرها با جدیت بیش‌تری روبه‌روی بازیکنان ایرانی بازی کردند و امسال مجبور شدیم تا به مقام چهارمی اکتفا کنیم.

لازم به یادآوری است، شرکت مکعب نماینده این مسابقات جهانی در ایران است و نماینده‌های ایران با حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این مسابقات اعزام شده‌اند.

بازی «سال‌های سیاه» که توسط استودیو رسانا شکوه کویر ساخته شده، به تازگی در فروشگاه اینترنتی و جهانی «استیم» منتشر شده است.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این بازی در سبک ماجرایی سوم‌شخص بوده و داستان دوران سیاه و تلخ سال 1332 می‌پردازد.

تمام کردن بازی سال‌های سیاه بیش از 5 ساعت طول می‌کشد و بیش از 40 شخصیت اصلی و فرعی برای بازی طراحی شده است. هم‌چنین بازی‌باز در نقش دو شخصیت بازی می‌کند که تنوع بازی را افزایش داده است.

این بازی هم‌اکنون با قیمت 15 دلار در شبکه استیم قرار گرفته است.

پروانه ساخت هفت بازی صادر شد

يكشنبه, ۳ آبان ۱۳۹۴، ۱۲:۱۹ ب.ظ | ۰ نظر

هفتمین شورای پروانه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در سال جاری برگزار و از میان ده عنوان درخواست صدور پروانه ساخت، با موافقت شورای مذکور، پروانه ساخت 7 بازی به شرح ذیل از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای صادر شد.

1. بازی دیباتو به نویسندگی آقای  سید مهدی موسوی بیوکی با سبک ماجرایی-پازل

2. بازی شاهین آسمان به نویسندگی آقای محمد آتش پنجه با سبک ماجرایی-اکشن

3. بازی هوتی 1 و 2 به نویسندگی خانم نسرین سجادی  با سبک پازل

4. بازی جنون سیاه : تله ذهن به نویسندگی آقای هادی جعفری منفرد  با سبک ماجرایی - اکشن

5. بازی مادا پیتا به نویسندگی خانم مائده جناب با سبک پازل

6. بازی شهر زباله‌ها به نویسندگی آقای مهرداد محمدی با سبک پازل

7. بازی HIFC (مربیگری فوتبال) به تقاضای آقای فرشاد حسین زاده با سبک ورزشی

لازم به ذکر است متقاضیان دریافت پروانه ساخت می‌بایستی فرم مربوطه را از سایت www.EBazi.Org  دریافت و ضمن تکمیل آن به همراه مدارک به معاونت نظارت و ارزشیابی تحویل نمایند.