ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۴۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


رویداد TGC دستاوردی برای کشور نداشت

يكشنبه, ۲۰ خرداد ۱۳۹۷، ۰۳:۰۰ ب.ظ | ۰ نظر

با وجود برگزاری یک دوره از رویداد بین‌المللی TGC در صنعت گیم کشور، انتقادات نسبت به برگزاری آن همچنان وجود دارد و یکی از منتقدان صراحتا می‌گوید "مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفا به سیاست چسبیده است ..."

برای نخستین بار در سال 96 با رویداد بین‌المللی TGC برگرفته از عبارت Tehran Game Convention به عنوان بزرگترین رویداد تجاری (B2B) در صنعت بازیهای ویدئویی مواجه شدیم که به میزبانی ایران و از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه برگزار شد.

در جریان این رویداد بین‌المللی که باید فعالان حوزه بازی ایران حضور می‌داشتند، برنامه‌های جانبی نظیر ورکشاپ و کنفرانسهای تخصصی نیز با حضور فعالان بین‌المللی و چهره‌های تولیدکننده گیم در سطح جهانی برگزار شد و دومین دوره این رویداد هم قرار است در تیر ماه سال جاری برگزار شود.

اما برخلاف تمامی مانورهای تبلیغاتی که بر سر برگزاری این رویداد شکل گرفت اما بعد از برگزاری آن، در قالب نشستهای بررسی رویداد تی‌جی‌سی انتقادات جدی به آن و عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای وارد شد که روند انتقادات همچنان ادامه دارد.

برای آگاهی نسبت به مواضع منتقدان، گفت‌وگویی تفصیلی با بابک کرباسی؛ کارشناس حوزه گیم و بازی‌سازانجام داده‌ایم که سوای نقد مباحث فنی و کلان برگزاری این رویداد، گاها انتقاداتش رنگ و لعاب اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هم می‌گیرد که البته برای هر کدام از این جهت‌گیریها استدلالات قانع‌کننده‌ای دارد.

برای اطلاع از مواضع و دیدگاه‌های این منتقد حوزه گیم که می‌تواند حرف دل برخی دیگر از فعالان این صنعت هم باشد، با ما همراه باشید.

 

تسنیم: از شما به عنوان یکی از فعالان منتقد صنعت بازی‌های رایانه‌ای یاد می‌شود و حتی فعالیتهای رسانه‌ای نیز تاکنون داشته‌اید که گواهی بر این ادعاست؛ آیا می‌توان شما را نماینده بازی‌سازانی دانست که نسبت به برگزاری رویداد بین‌المللی TGC که تبلیغات بسیاری نیز بر سر آن شد، انتقادات جدی دارد؟

من به عنوان یک بازی‌ساز در خدمت شما هستم اما به‌عنوان نماینده بازی‌سازها نمی‌توانم TGC را نقد کنم یا برای عدم برگزاری آن رأی‌گیری از اهالی این صنف و فعالان حوزه بازی کنم؛ چرا که این کار مصداق کودتا تلقی می‌شود اما ممکن است بسیاری از شرکتهای بازی‌سازی و بازی‌سازان باشند که با استدلالات من موافق باشند.

با توجه به سوابقی که دارم در این مصاحبه صرفا به عنوان یک بازی‌ساز صحبت می‌کنم و با اشرافی که به یکسری کم‌کاریها، دروغها و بحرانها دارم، سعی می‌کنم وضعیت حاکم بر نمایشگاهی مانند TGC را شفاف‌سازی کنم.

 

تسنیم: یعنی صرفا انتقادات شما محدود به فضای TGC می‌شود یا ابعاد دیگری هم دارد؟

بنده کارم در حوزه فرهنگی است و متأسفانه می‌بینیم چه پولهایی در این حوزه و مخصوصا بخش بازیهای رایانه‌ای حیف‌ومیل می‌شود.

متأسفانه دو ماجرای مهم در حال روی دادن است؛ جریانی که می‌توانست بزرگترین تبلیغ‌کننده فرهنگی ایران در جهان باشد رو به اضمحلال است و در چهار پنج سال اخیر با برنامه‌ریزیهایی که انجام داده‌اند، نوعی استحاله فرهنگی در تولید‌کننده‌ها بوجود آورده‌اند به گونه‌ای که جمله کلیدی «بازی‌سازی باید به جایی برود که صنعت بازی‌سازی در اختیار یک مشت متحجر نباشد» را مسئول فرهنگی وقت کشور به صراحت بیان می‌کند.

اینکه می‌گویند باید پروژه‌های بازی ساخته شود تا ذهن نسل گیمرها (جوانان) از تحجر و تندروی دور شود، جمله کلیدی و هدف‌داری است که در دوره مدیریت اسبق وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مطرح بود؛ با این حال معتقدم که وزیر فعلی برای اصلاح آمده اما چون بدنه این وزارتخانه مشکل دارد و مبنای فکری آن را پیش از انقلاب بنا نهاده‌اند، بعید است ایشان هم بتواند کاری انجام دهد.

 

تسنیم: این دیدگاه، نوعی نگاه بدبینانه نیست و شائبه تخریب را به ذهن متبادر نمی‌سازد؟

نه به تعارف یا کنایه سیاسی و صرفا به عنوان یک بازی‌ساز که بی‌نام و نشان‌ترین فعالان فرهنگی کشور هستیم اما تأثیرگذارترین محصولات فرهنگی دنیا را می‌سازیم، عرض می‌کنم که از هر زاویه‌ای نگاه می‌کنیم جریانی در حال انجام کار خودش است که وزارت ارشاد اگر هم بخواهد کار کند، باید برای اصلاح فعالیتهای آن جریان ورود کند.

شاید بخاطر همین بود که وزارت ارشاد حریف این جریان نمی‌شد، بخش بازیهای رایانه‌ای را با بی‌توجهی کامل و مانند یک دندان کرم‌خورده جدا کرد و برعهده یک بنیاد خصوصی با یک اساسنامه اجرایی خلاف قانون اساسی و قانون خدمات کشوری گذاشت.

 

تسنیم: پس با این اوصاف سهل‌انگاری نسبت به بازیهای رایانه‌ای در بدنه و بنیاد این وزارتخانه ریشه دوانده است و نمی‌توان به این راحتی آن را اصلاح کرد؟

با اینکه چندین سال نسبت به این قضیه سهل‌انگاری شد اما شنیدم اخیرا آقای صالحی؛ وزیر ارشاد شورای سیاست‌گذاری برای صنعت بازیهای رایانه‌ای تشکیل داده‌اند و از تمام وزارتخانه‌ها و نهادهای اجرایی درخواست کرده‌اند تا به عضویت آن درآیند و حتی نماینده بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای نیز حضور داشته باشد که این اتفاق خیلی خوبی است و حداقل نشان می‌دهد که «بازی»، یک ابزار فرهنگی و جدی برای دولت است.

بسیاری از انتقاداتی که من به عنوان یک بازی‌ساز به ساختار و بدنه بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای دارم شاید سلیقه‌ای باشد اما اصلا بنا ندارم به این موضوعات ورود کنم؛ منظور از انتقادات سلیقه‌ای یعنی اینکه اگر من جای مدیر بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای بودم به جای استفاده از موسیقی و نماد بازیهای خارجی در داخل ساختمان بنیاد و حتی داخل آسانسور آن، از سمبلهایی استفاده می‌کردم تا بازی‌سازی که وارد ساختمان و حریم بنیاد می‌شود حس میهن‌پرستی او تقویت و اعتماد به نفسش ارتقا یابد؛ اینها اختلاف سلیقه است که واقعا نیازی به مطرح کردن در رسانه‌ها ندارد.

موضوعی که علاقه‌مند هستم درباره آن صحبت کنم، بحث دو جریان فکری است؛ یک تفکر می‌گوید جریان فرهنگی باید وابسته به تفکر انقلابی در جمهوری اسلامی ایران باشد و تفکر دیگر هم می‌گوید آب هرز را رها کنید تا برود مسیر خود را پیدا کند؛ حالا کاری ندارند این آب به پی ساختمان نفوذ کند یا به فاضلاب بریزد.

در تفکر کنونی و حاکم بر حوزه فرهنگ و مخصوصا حاکم بر صنعت بازیهای رایانه‌ای، هدف وسیله را توجیه می‌کند ولی در تفکر منِ منتقد اصلا این موضوع توجیه‌پذیر نیست.

مشکل ما دکترین فکری و نقد اجرایی به دولت است؛ مشکل امروز ما نداشتن یک سند فکری است؛ مشکل امروز ما این است که دولت کارهای نمایشی انجام می‌دهد که صرفا مانند حباب و محکوم به ترکیدن است.

 

تسنیم: منظورتان دقیقا از این حباب چیست؟

ممکن است دیدن حبابهایی که با مواد شوینده درست می‌شود زیبا باشد اما بالاخره می‌ترکد؛ حوزه فرهنگ ما دقیقا مانند همین حباب حاصل از مواد شوینده و وابسته به تصمیمهایی مثل برجام است؛ حتی یک حباب شیشه‌ای هم نیست که نیازمند برخورد سخت باشد تا بترکد!

ممکن است بر من خرده بگیرید که چرا سیاسی حرف می‌زنم اما زمانی می‌توانم سیاسی حرف نزنم که از طرف مقابلم سیاسی نشنوم؛ بنده سیاسی حرف می‌زنم چون مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفا به سیاست چسبیده است؛ مثلا در بحث همین نمایشگاه TGC جمله‌ای در مصاحبه‌های ایشان به وفور دیده می‌شود که می‌گویند در دوران پسابرجام این نمایشگاه می‌تواند رونق اقتصادی ایجاد کند و مثالهای دیگر؛ پس سیاست را به حوزه فعالیت ما آورده‌اند.

مشکل ما این است که بودجه صنعت گیم کشور به جای آنکه خرج زیرساختهای این کسب‌وکار شود، خرج شغل آقای ظریف؛ وزیر امور خارجه می‌شود!

 

تسنیم: یعنی می‌خواهید بگویید صنعت گیم به مباحث این وزارتخانه نیز ورود کرده است؟!

مگر یکی از وظایف وزارت امور خارجه ، شناساندن جمهوری اسلامی ایران و فرهنگ انقلاب در تعاملات بین المللی به دیگر کشورها نیست؟! هر چند ما فکر نمی‌کنیم قهری در کار باشد اما مگر وظیفه دیگر این وزارتخانه پیش بردن بحث آشتی جهانی به صرف وجود قهر با ایران، نیست؟! پس چرا بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در برشمردن دلایل برگزاری TGC می‌گوید که ما می‌خواهیم به جهان ثابت کنیم ایران کشوری که در رسانه‌هایشان می‌گویند، نیست؟! یا عین مضمون جمله مدیریت محترم بنیاد که فرموده‌اند «خلأ ما در اعتماد جامعه جهانی به ایران، با برگزاری TGC پر شده است!»

اگر واقعا دوستان دغدغه برگزاری این نمایشگاه را در این ابعاد دارند و می‌خواهند بگویند ایران آنطور که در رسانه‌های خارجی گفته می‌شود نیست، چرا جمع کردن نمایشگاه گیم تهران نخستین دستاورد آقای روحانی به عنوان رئیس‌جمهور این مملکت برای صنعت بازی‌سازی ایران بود؟!

غیر از این است که حضرت آقا بارها به مقوله اقتصاد مقاومتی و نگاه به داخل تأکید کرده‌اند؟! پس چرا اهتمامی در مسئولان این بخش دیده نمی‌شود؟!

«نمایشگاه گیم تهران» بعد از نمایشگاه کتاب، بزرگترین و پر ترددترین نمایشگاه فرهنگی کشور بود اما چرا به همین راحتی تعطیلش کردند؟! در زمان وزارت آقای جنتی در ارشاد گفته شد که پول برگزاری نمایشگاه نیست و مظلوم‌نمایی‌هایی بر سر خزانه خالی کردند اما چرا پول برای انجام کارهای دیگر بود تنها نمایشگاه گیم تهران را نمی‌شد برگزار کرد؟! اما با همان خزانه خالی توانستند نمایشگاه بین‌المللی مانند TGC را برگزار کنند.

 

تسنیم: هیچ داوطلبی هم برای برگزاری این رویداد در قالب بخش خصوصی اعلام آمادگی نکرد؟

چندین متقاضی از بخش خصوصی برای دست گرفتن برگزاری نمایشگاه بازیهای رایانه‌ای تهران اعلام آمادگی کردند اما با درخواست هیچ یک موافقت نشد و در نهایت کرکره نمایشگاه تهران را پایین کشیدند.

این گوشه‌ای از دل پر درد ماست...

بازی‌سازهای ایران را با یک سیاست اشتباه به سمت ساخت بازیهای موبایلی هول دادند و گفتند از ساخت بازیهای مبتنی بر سیستم رایانه خارج شوید زیرا صادرات این بازیها یا حتی فروش آنها در داخل کشور سخت است اما بازیهای موبایلی را می‌توان صادر کرد؛ مسئولان حوزه گیم کشور معتقد هستند که دنیا کاملا به سمت بازیهای موبایلی می‌رود در صورتیکه چنین نیست و بازیهای موبایلی در دنیا یکسری بازیهای تفننی هستند که شرکتهای بازی‌سازی قدر دنیا در کنار تولیدات سایر پلت‌فرمهایشان، این مدل را نیز تولید می‌کنند.

 

تسنیم: البته منطق درستی هم نیست که به بهانه ساخت بازیهای موبایلی بخواهیم ساخت بازیهای مبتنی بر دیگر پلت‌فرمها را متوقف کنیم...

از سوی دیگر حمایت از ساخت بازیهای موبایلی چه ارتباطی به تعطیل کردن بخشی دیگر از صنعت دارد؟! غیر از این است که با توهمی به اسم برجام و صادرات بازیهای موبایلی، جمعی از تولیدکنندگان بازیهای رایانه‌ای را به جهت محقق نشدن وعده‌هایشان در امر تسهیل در صادرات سرخورده کردند؟!

آنقدر مسئولان فرهنگی کشور بر موضع خود پافشاری کردند و شعار تولید برای صادرات سر دادند که بخشی از جامعه تولیدکنندگان گیم الآن سرخورده شده است زیرا هیچکس در واقعیت به دلیل تحریمها توان صادرات ندارد؛ از طرف دیگر نتیجه این شد که فعالان این بخش بلااستثنا امروز درصدد رفتن از کشور هستند.

طبیعی است وقتی بدون هیچ زیرساخت و هیچ توانی، روی موضوع صادرات پافشاری می‌کنید تا حمایت مالی از تولیدات داخلی نداشته باشید و از موضع اشتباه خودتان هم کوتاه نمی‌آیید، نتیجه‌ای جز این نخواهد داشت. قرار بود نگاه‌مان به داخل باشد نه اینکه تمام تولیدکنندگان را به سراب صادرات نرم‌افزار در دوران پسابرجام تشویق کنیم!

زمانی کمپانیهای تحقیقاتی اسم «ایران» را در صدر بازی‌سازان خاورمیانه می‌آوردند و در آسیا مطرح بودیم، اما الآن وضعیتمان چطور است؟! تولیدکنندگان قدر بازی در کشور را تبدیل به ریز سازنده‌های موبایل کردیم چرا که به گفته خودشان خزانه خالی بود و نمی‌توانستیم از تولیدات حمایت مالی کنیم و نتیجه این رفتارها کاسته شدن از جایگاه رقابتی کشورمان بود.

 

تسنیم: برای حل این چالش و معضل راهکاری از سمت دولت ارائه نشد؟

چرا اتفاقا راهکار دادند؛ دولتیها و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در پاسخ به بی‌توجهی خارجیها که میلی به بازیهای ایرانی نشان ندادند گفتند مشکلی نیست، حالا که بازیهای ما را نمی‌خرید ما می‌آوریمتان ایران و در نمایشگاه TGC تهران تولیدات را ببینید و بخرید!

این به اصطلاح راهکار هم تکرار و ادامه همان رویه غلط گذشته بود.

بعد از برگزاری این نمایشگاه وقتی از متولیان برگزاری پرسیده می‌شود که آیا خرج کردن چند میلیارد تومان برای برگزاری این نمایشگاه براساس اساسنامه، بخشنامه یا سندراهی بود؟ می‌گویند بله می‌خواستیم به صادرات محصولات ایرانی کمک کنیم و در این راستا هم دو بازی «مزرعه شمالی» و «خاله قزی» را صادر کردیم.

 

تسنیم: واقعا این دو بازی توانستند قرارداد بین‌المللی ببندند؟

اجازه می‌خواهم به دلیل اینکه در عصر گردش آزاد اطلاعات قرار داریم و بسیاری از مسئولان کشور این عبارات را دستاویز خود برای اظهاراتشان قرار می‌دهند، بنده هم از آن استفاده کرده و ادعای مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای برای فروش دو بازی ایرانی به خارجیها در جریان برگزاری نمایشگاه TGC را رد کنم.

بازی «مزرعه شمالی» هیچ جای دنیا قراردادی ندارد و نشر هم نشده است؛ اگر حتی قرارداد محرمانگی که معمولا بین ناشران فرهنگی حوزه دیجیتال و شرکتهای تولیدکننده به عنوان پیمان وفاداری بسته می‌شود، بین تولیدکننده این بازی و ناشران خارجی منعقد شده باشد اما خروجی صادرات که نداشته است.

در حال حاضر یک سال است که از برگزاری دور نخست نمایشگاه TGC می‌گذرد اما خروجی از این مشارکت نمی‌بینیم؛ مگر عمر مفید یک بازی چند سال است که در توجیه به طول انجامیدن اجرای این قرارداد می‌گویند همچنان درصدد پیگیری هستیم؟!

در ارتباط با بازی «خاله قزی» که بسیار خوب هم ساخته شده است، باید بگویم آقای مصطفی کیوانیان؛ سازنده این بازی طی مصاحبه‌ای اعلام کرده که قرارداد نشر بازی خاله قزی سال گذشته در یکی از نمایشگاه‌های فرانسه منعقد شده است؛ ایشان گفته است که با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در آن نمایشگاه با ناشر اسپانیایی صحبتهای خوبی داشتیم که نهایتا به مرحله عقد قرارداد رسیدیم و امیدواریم انتشار این پروژه تا شهریورماه انجام شود.

 

بنابراین این قرارداد چه ارتباطی به TGC سال گذشته دارد؟!

چرا مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای وقتی بازی‌سازی رفته در گوشه‌ای دیگر از دنیا قرارداد امضا کرده، آن را به TGC می‌آورند و طی نمایشی می‌گویند که این قرارداد در این نمایشگاه منعقد شده است؟!

 

تسنیم: با این حساب خروجی TGC با توجه به شعاری که پیش کشیده شده بود، برای صنعت گیم چه بود؟!

رویداد TGC هیچ خروجی واقعی برای موضوع صادرات گیم کشور نداشته است.

در تعریف برگزاری رویداد TGC سال گذشته گفته شد که بزرگترین رویداد صنعت بازیهای رایانه‌ای خاورمیانه است که با حضور ده‌ها سخنران، چند ده شرکت ناشر بین‌المللی و 2300 فعال بازی‌سازی و... برای نخستین بار در ایران و با هدف ارتباط میان فعالان بازی‌ساز ایران، خاورمیانه و شمال آفریقا با ناشران و بازی‌سازان بین‌المللی در اروپا و آمریکا برگزار می‌شود.

همچنین در توضیحاتی که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای برای نشان دادن اهمیت برگزاری این رویداد عنوان کرد، گفت که مختصات صنعت بازی‌سازی در ایران برای سرمایه‌گذاران و فعالان این حوزه در جهان بسیار جذابیت دارد؛ این نکته هم کلیدی و مهم است که ساده نباید از کنار آن عبور کرد.

در ادامه توضیحات هم گفته می‌شود که وجود ده‌ها شرکت و هزاران بازی‌ساز با استعداد و بیش از 23 میلیون گیمر، فرصت بزرگی را در اختیار ناشران و سرمایه‌گذاران بین‌المللی قرار می‌دهد تا با صنعت بازی‌سازی ایران آشنا شوند و هم بازیهای باکیفیت ایرانی را به عرصه بین‌المللی عرضه کنند.

این توضیحات حکایت صنعت خودروسازی کشورمان می‌شود که بگوید می‌خواهیم با طرف فرانسوی صحبت کنیم و بگوییم می‌خواهیم صنعت خودروسازی در ایران راه بیندازیم؛ طرف فرانسوی بی‌میل می‌گوید خوب بعدش چه؟ خودروساز ایرانی می‌گوید همچنین می‌خواهیم ارتقاء تکنولوژی بدهیم؛ باز طرف فرانسوی می‌گوید «خوب بعدش؟»، این بار طرف ایرانی می‌گوید آنقدر خودروسوار در کشور داریم که می‌خواهیم ماشینهایشان را هم تغییر دهیم؛ طرف فرانسوی به وجد می‌آید و می‌گوید خیلی خوب است...

اما موضوع زمانی جالب می‌شود که به همین طرف فرانسوی بگویید البته ما هم می‌خواهیم ماشینهایمان را صادر کنیم به کشور شما!

 

تسنیم: یعنی واقعا به زعم شما این اتفاق افتاده است؟! پس با چه رویکردی می‌خواهند به سمت اجرای مرحله دوم این نمایشگاه بین‌المللی بروند؟

تمام حرف من این است یکی از اتفاقات خوبی که در TGC رقم خورد را بگویند؛ اتفاقات خوب برگزاری این رویداد مربوط به ورکشاپهای یک روزه‌اش برای انتقال تکنولوژی بود که به نظرم باید توسط انستیتو بازیهای رایانه‌ای و حتی به شکل آنلاین برگزار می‌شد تا همه امکان حضور در کلاسهای آنلاین و البته با هزینه کمتر را می‌داشتند.

نمایشگاه TGC را با رویکرد B2B برگزار می‌کنند اما در کنارش این ورکشاپها را می‌گذارند تا خیلی متن اصلی به چشم نیاید؛ در کدام نمایشگاه‌های B2B دنیا ورکشاپهای آموزشی اینگونه با ثبت نام از چند هزار نفر می‌بینید که ما در TGC این کار را انجام دادیم؟!

از طرف دیگر نمی‌دانم در ورکشاپهای یک روزه چطور تکنولوژی منتقل می‌شود؟! این ادعای برگزار‌کنندگان این نمایشگاه بوده است.

مسئولان برگزاری این رویداد تنها خواستند نمایشگاهی داشته باشند تا تمامی طیفهای جامعه خوش‌شان بیاید و اصلا به محتوا و نحوه برگزاری کاری نداشتند؛ با توجه به اینکه گفته شد 2300 نفر فعال بازی‌ساز در دور نخست این رویداد حضور داشتند، سوالی ایجاد می‌شود مبنی بر اینکه آیا واقعا در کشورمان 2300 فعال اقتصادی این صنعت داریم که در نمایشگاه B2B شرکت کرده‌اند؟!

اگر بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای تنها توانست این یک مورد را که عرض می‌کنم ثابت کند، از این پس تمامی انتقاداتی که نسبت به این بنیاد دارم را باطل در نظر بگیرید و بنده هم دیگر انتقاد نخواهم کرد.

 

تسنیم: چه موردی است؟

یکی از خبرگزاریهای رسمی کشور آماری را در ارتباط با برگزاری رویداد TGC ارائه داده است که می‌گوید با توجه به نظرسنجی انجام شده، اغلب شرکت‌کنندگان داخلی از نمایشگاه TGC راضی بودند و امیدوارند این نمایشگاه به صورت سالیانه برگزار شود.

حال سوالی که مطرح می‌شود این است، از این 2300 فعال حوزه گیم که اغلبشان جوانان کمتر از 25 سال هستند چند درصدشان پاسپورت دارند؟ چند درصد از این قشر حداقل یک بار به خارج از ایران رفته و در نمایشگاه بین‌المللی به‌خصوص B2B دیگری حضور داشته‌اند؟ بنابراین TGC را با چه نمایشگاه بین‌المللی مقایسه می‌کنند که معتقدند خوب برگزار شده است و باید سالیانه برگزار شود؟!

طبیعتا دختران و پسران جوان کشورمان دوست دارند که با خارجیها صحبت کنند یا حتی با آنان عکس سلفی بگیرند و در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارند، اما موج‌سواری روی این نوع رضایت و بسط دادن آن به برگزاری رویداد و سواستفاده از هشتگهای جوانان مشتاق در فضای مجازی کار درستی است؟!

در بخش دوم این گفت‌وگو که در روزهای آینده منتشر می‌شود، به زوایای پنهان دیگری از این رویداد می‌پردازیم که طبیعتا برای فعالان این صنعت جالب توجه خواهد بود ...

در همین رابطه، بخش دوم: نقش عجیب "بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای" در تحریم خارجی فعالان صنعت گیم ایران

۱۱میلیون ایرانی درگیر یک بازی موبایلی!

يكشنبه, ۲۷ اسفند ۱۳۹۶، ۱۰:۵۸ ق.ظ | ۰ نظر

استفاده از بازی‌های رایانه‌ای از مطالعه کتاب و تماشای فیلم و سریال پیشی گرفته است و ۱۱میلیون ایرانی بیش از ۱۴۶ هزار سال صرف یک بازی موبایلی کرده‌اند!

به گزارش فارس، ایرانی‌ها از پاییز سال 94 تا پاییز سال 96 در مجموع بیش از 7 میلیارد و 716 میلیون دقیقه وقت خود را صرف یک بازی با عنوان «کوییز آو کینگز» کرده‌اند و تاکنون بیش از 11 میلیون حساب کاربری در این بازی ساخته شده است.

براساس گزارش منتشر شده توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) که یکی از زیرمجموعه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رود، از بین این ۱۱ میلیون حساب کاربری، 8.850.269 دستگاه فعال برای بازی وجود داشته است که به صورت میانگین 1 میلیون و 4 هزار و 411 دستگاه به صورت ماهیانه فعال بوده‌اند. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌های منحصربه‌فردی است که در یک بازه یک ماهه وارد بازی می شوند. به صورت روزانه نیز به صورت میانگین ۲۲۹ هزار و ۴۸۴ دستگاه هر روز بازی را اجرا کرده‌اند.

از قابل توجه‌ترین نکات این گزارش زمان صرف شده کل کاربران در بازی بوده است که آمارها نشان می‌دهد ایرانیان در مجموع 7 میلیارد و 716 میلیون و 922 هزار و 434 دقیقه صرف انجام بازی کوییز آو کینگز کرده‌اند که رقمی چشم‌گیر و قابل توجه است.

شاید اگر این رقم را با سایر محصولات فرهنگی کشور از جمله فیلم، سریال و کتاب مقایسه کنیم متوجه خواهیم شد که میزان مصرف این بازی ایرانی از بسیاری از محصولات فرهنگی کشور بالاتر است.

همچنین در مجموع 2 میلیارد و 366 میلیون و 141 هزار و 127 دست کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌شود اشتباه گرفته شود. به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به 12 دست کوییز در هر روز بازی کرده که طول هر دست Session Length)، 196) ثانیه بوده است.

مافیای گسترده واردات بازی خارجی به ایران

يكشنبه, ۱۵ بهمن ۱۳۹۶، ۰۱:۵۲ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی در گفت‌وگو با فارس، به لزوم استفاده از ابزارهای روز، افزایش تولید بازی و پویانمایی مذهبی و سیاسی، مافیای واردات بازی‌های خارجی، تمرکز تولیدات بر مسائل اجتماعی و پیوست‌های اقتصادی محصولات پرداخت.

به گزارش خبرنگار گروه جامعه خبرگزاری فارس، رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با هدف ساماندهی، آموزش و ارتقای سطح توانمندی جوانان و علاقه‌مندان به حوزه تولیدات رسانه‌ای در فضای مجازی اعم از پویانمایی، بازی‌های ویدئویی و تولیدات تصویری تأسیس شده است. 

برای آشنایی با فعالیت‌های این مرکز میزبان مهدی جعفری رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) در خبرگزاری فارس بودیم.

وی در این نشست گفت: ریشه شکل گیری مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی در قرارگاه فضای مجازی بسیج در مرکز هنرهای رقومی بوده است که این حقیر از سال 92 آن را ایجاد، مدیریت و از همان سال پیگیر فرمایشات مقام معظم  رهبری که در سال 74 بیاناتی را در خصوص استفاده از ابزار رسانه‌ای روز داشته‌اند، بوده‌ام.

 

لزوم انتقال پیام انقلاب اسلامی با استفاده از ابزارهای روز

وی در توضیح بیشتر فرمایشات مقام معظم رهبری افزود: ایشان در سال 74 فرمودند  روحانیت شیعه باید مدرن‌ترین ابزار را برای رساندن پیام حق خود به دیگران مورد استفاده قرار دهد و ایشان معتقد بوده و هستند که انقلاب اسلامی ایران در سال 57، چون از ابزار رسانه‌ای روز یعنی نوار کاست استفاده کرد، به پیروزی رسید.

جعفری تصریح کرد: اگر امروز قرار است پیام خود را به دیگران منتقل کنیم و برای دفاع از انقلاب آرمان‌ها و حفظ آن تلاش کنیم، باید از ابزار روز استفاده کنیم.

وی اظهار داشت: بخش عمده اقدامات ما در حوزه فضای مجازی پویانمایی و بازی‌های ویدئویی است که  جامعه هدف زیادی هم دارد در حالی که مسئولین کشورمان نسبت به آن بی‌توجه هستند چرا که نگاه سرگرمی به این موضوع دارند.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا)، خاطرنشان کرد: بعد از راه‌اندازی قرارگاه فضای مجازی سازمان بسیج مستضعفین تشکیلاتی به نام مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با رویکرد ویژه به فضای مجازی شکل گرفت.

 

ساخت 2 هزار دقیقه تولیدات تصویری توسط بسیج

وی افزود: رویکرد فعالیت در مرکز متنا تولیدات تصویری و کلیپ‌های کوتاه، پویانمایی و جلوه‌های ویژه با رویکرد انتشار در شبکه‌های مختلف فضای مجازی است. این در حالی است که سال گذشته 800 دقیقه تولید در مرکز رقومی بسیج داشتیم که موفق شدیم به لطف خداوند در سال جاری بر مبنای سیاستها و برنامه های قرارگاه فضای مجازی بسیج حجم این تولیدات را به 2 هزار دقیقه برسانیم.

جعفری تصریح کرد: در واحد بازی و سرگرمی در مجموع 27 عنوان بازی را ساخته و یا خواهیم ساخت. ضمن اینکه تولید اپلیکیشن‌های کاربردی، بازی‌های کوچک ویژه تلفن همراه، بازی‌های تلگرامی، بازی‌های بزرگ و ویدئویی را در دستور کار داریم.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا)، اظهار داشت: توفیقات خوبی با تولیدات بازی‌های موبایلی و ایرانی به دست آورده و بازخوردهای خوبی از مردم داشته‌ایم.

 

مافیای گسترده واردات بازی خارجی به ایران 

وی گفت: به هزار و یک دلیل قائل به حرکت به سمت تولید بازی‌های کنسولی نیستیم چرا که منابع و فرهنگ مدیریتی مناسب و حمایت  جدی در این رابطه وجود ندارد ضمن اینکه رانت و مافیای گسترد‌ه‌ای برای واردات بازی‌های خارجی به کشورمان وجود دارد.

وی در توضیح بیشتر این موضوع اظهار داشت:‌ عمده رویکرد ما تولید بازی‌های ویژه تلفن همراه است اما بازی‌های PC هم غافل نیستیم اما این بازی‌های باید خاص، منحصر به فرد و با ارزش باشد تا از سوی مردم مورد استقبال واقع شود، این در حالی است که به اذعان کارشناسان بنیاد بازی‌های یارانه‌ای بازی سفیر عشق بهترین و باکیفیت‌ترین بازی تولید‌شده در انقلاب اسلامی ایران بوده است که به لحاظ کیفی، هنری و محتوایی ابعاد بسیار ارزشمندی دارد.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) خاطرنشان کرد: قصه این بازی به ورود حضرت مسلم (ع) به شهر کوفه و اتفاقات بعد از آن بازمی‌گردد که البته بازی به صورت کامل تولید نشده است و شاید تا مرداد سال آینده با نهایی شدن بخش‌های مختلف آن بتوانیم به بازار آن را عرضه کنیم.

 

تولید بازی «سفیر عشق» بر اساس اتفاقات سال 61 تا 65 هجری

وی با بیان اینکه نسخه اول بازی سفیر عشق از یک مجموعه بازی مربوط به اتفاقات سال 61 تا 65 هجری قمری و به قیام مختار است، افزود: سال 90 مجوز ساخت بازی مختار را از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گرفتیم که باید منابع لازم برای ساخت آن تأمین شود.

جعفری گفت: عرصه نرم‌افزارهای جهانی ساخت بازی برای همه کشورها برابر است تا سازندگان بتوانند خود را نشان دهند. ضمن اینکه خلاقیت کارشناسان ایرانی در سفارشی‌سازی موتورهای بازی خود را نشان می‌دهد. لذا با توجه به این شرایط نباید به سمت تولید موتورهای بومی حرکت کرد در حالی که می‌توان آن را سفارشی ساخت .

وی به بازی دیگر تولید شده در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) اشاره کرد و گفت:‌ سه‌گانه‌ای با موضوع فتنه در دست تولید است که نام پروژه اول آن سایه روشن است که به سه برهه تاریخی می‌پردازد که بخش اول آن را در 9 دی سال جاری رونمایی و منتشر کردیم.

 

ریشه یابی وقایع تابستان 60 در پروژه «تابستان سیاه»

وی در توضیح بیشتر افزود: نسخه اول این پروژه به نام تابستان سیاه بوده و به وقایع تابستان سال 60 هجری شمسی و ترور نافرجام مقام معظم رهبری در مسجد ابوذر می‌پردازد  که با سبک معمایی بازیکن می‌تواند به دنبال ریشه‌یابی این اتفاقات حرکت کند همچنین با عوامل فتنه هم آشنا می‌شود.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت:‌نسخه دوم در مورد اتفاقات سال 1378 و وقایع کوی دانشگاه و همچنین نسخه سوم درباره وقایع سال 1388 است که ان‌شاءالله بازی نسخه سوم به شرط محقق بودن همه شرایط در 9 دی سال 1397 رونمایی خواهد شد.

جعفری گفت: بازی دیگر تولیدشده در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با عنوان تک‌تیرانداز و عملیات انتقام با موضوع اقدامات و رشادت‌های مدافعان حرم است، همچنین در حوزه اقتصاد مقاومتی و حیات روستاها و اتکا به تولید و توانمندی‌های داخلی بازی خاصی به نام مزرعه شمالی تولید شده که بازیکن می‌تواند به صورت آنلاین این بازی را انجام دهد که تا کنون استقبال خوبی از آن صورت گرفته است.

80 درصد تولیدات تصویری قرارگاه فضای مجلازی بسیج با تمرکز بر مسائل اجتماعی است

وی تصریح کرد: رویکرد بیش از 80 درصد تولیدات تصویری مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) اجتماعی و به بحث‌هایی نظیر طلاق، اعتیاد، سبک زندگی و ... باز می‌گردد.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) افزود: تمام تلاش ما برای معرفی فرهنگ ناب ایرانی و اسلامی به دنیاست و معتقدیم که این کار باید به نحو احسن انجام شود ضمن اینکه می‌کوشیم بازی مناسبی بسازیم که مردم آن را دیده و از بازی‌های تولیدی بسیج استقبال کنند.

جعفری اظهار داشت: رویکرد بسیج در حال حاضر  گام برداشتن در مسیری است که نگاه جامعه متخصصین را توانسته به خود معطوف کند ضمن اینکه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم از تولیدات مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) استقبال کرده و می‌کند.

 

«متنا» پاتوق متخصصین و اندیشه‌سازان

وی خاطرنشان کرد: مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) هم اکنون پاتوق متخصصین و اندیشه‌سازان بزرگ شده است که این مهم برای بسیج ارزش محسوب می‌شود و می‌توانیم بگوییم که درحوزه فناوری‌های بزرگ توانسته‌ایم سری در سرها داشته باشیم.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت: سند چشم‌انداز در متنا بر اساس اسناد بالادستی و بومی کردن برخی ادبیات تولیدات انیمیشنی است و بر همین اساس سه گام کوتاه‌مدت یک ساله، میان‌مدت سه ساله و بلندمدت 5 ساله تعریف کرده‌ایم.

جعفری افزود: متأسفانه تا کنون با حوزه هنری، سازمان تبلیغات اسلامی (سوره) ارتباط کاری جدی نداشته‌ایم اما همکاری‌های بسیار خوبی با مرکز پویانمایی صبا، شبکه امید و شبکه پویا داشته و جلسات منظم و مستمری با آنها داریم و حتی نیازمندی‌های سیما در این حوزه را جویا شده و آمادگی خود را جهت تأمین نیازمندی‌های آنها اعلام کرده‌ایم چرا که این ظرفیت و پتانسیل را داشته و می‌توانیم ذائقه ملی را در این حوزه تأمین کنیم.

 

تمامی پروژه‌های تولیدی در «متنا» پیوست اقتصادی و تجاری دارند

وی اظهار داشت: انیمیشنی در 13 روز عید نوروز سال 94 با عنوان خاکریزهای نمکی که به بیان خاطرات طنز رزمندگان 8 سال دفاع مقدس داشته از شبکه اول سیما پخش شد همچنین تا کنون استقبال خوبی هم از بازی تک‌تیرانداز صورت گرفته است.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت: تمامی پروژه‌های تولیدی در مرکز متنا باید پیوست اقتصادی و تجاری داشته باشد و حتی به شرکای بازی‌ها  که در کنار بسیج فعالیت می‌کنند هم اعلام کرده‌ایم که باید سهم معقولی تجاری را در این خصوص از بازی داشته باشند.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت: تمامی همکاران خودم را در مرکز متنا مجبور کرده‌ام که سه روز در هفته و حداقل یک ساعت قبل از پایان ساعت کاری بازی تحت شبکه با هم انجام دهند تا ایرادات بازی‌های تولیدشده توسط این مرکز مشخص شده و خود را با دانلودکنندگان و بازیکنان همراه بدانیم.

 

بازی و انیمیشن ابعاد کوچکی از یک دانش به نام گرافیک رایانه است

جعفری تصریح کرد: تولید و بومی کردن دانش در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) چند سالی است در حال پیگیری مستمر از سوی بسیج است چرا که معتقدیم که بازی و انیمیشن ابعاد کوچکی از یک دانش به نام گرافیک رایانه است که در صنایع، پزشکی،‌امنیتی، نظامی و اقتصادی و دیگر صنایع مؤثر است در حالی که ما از آن غافل بوده‌ایم.

وی گفت: تا کنون 47 عنوان کتاب برای مجموعه CG طراحی شده و طرح CG را در ابعاد ملی تعریف کرده‌ایم و حتی مقاطع کاردانی، کارشناسی و کارشناسی ارشد را با با سرفصل‌های تخصصی این موضوع طراحی کرده‌ایم و دانشگاه وابسته به سازمان بسیج مستضعفین هم آمادگی برقراری این دوره‌ها را اعلام کرده است.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با بیان اینکه نباید بازی‌سازان انقلابی و بسیجی از موضوعات بازی و انیمیشن غافل شوند، اظهار داشت: این ضرورت در بسیج به خوبی احساس شده که باید با استفاده از ابزارهای روز با مخاطب صحبت شود.

 

وجود تیم‌های عملیاتی واکنش سریع برای تولیدات تصویری بازی و اپلیکیشن

جعفری با اشاره به یکی از انیمیشن‌های تولیدشده توسط این مرکز گفت:‌ شهید عبدالرسول زرین بیش از 700 شلیک موفق به سر نظامیان عراقی در 8 سال دفاع مقدس داشته است که هم اکنون پسرش در اصفهان که یک پزشک است تلاش‌هایی را برای ثبت این آمار در کتاب گینتس انجام داده است اما ما در ایران از برخی افراد خارجی در این موضوع یاد می‌کنیم اما غافل هستیم که شهید خرازی در مورد این شهید بزرگوار گفته است که شهید عبدالرسول یک گردان یک نفره است و ما انیمیشن خاصی را با عنوان گردان یکنفره ساخته‌ایم که خیلی هالیوودی است اما بر اساس برخی اسناد و صوت‌ها مشخص شده که شهید عبدالرسول زرین توانسته جان بیش از هزار نظامی عراقی را با شلیک مستقیم به سر بگیرد که این سوژه می‌تواند برای فیلم‌سازان کشورمان بسیار مهم باشد.

وی گفت: تیم‌های عملیاتی واکنش سریع برای تولیدات تصویری بازی و اپلیکیشن در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) داریم که در مواقع خاص وارد گود شده و اقدامات تهاجمی علیه دشمن انجام می‌دهند اما تلاش داریم تا پیام انقلاب اسلامی ایران را صحیح و دقیق به جامعه تبیین کنیم که خود این کار بزرگ‌ترین رویکرد تهاجمی علیه دشمن است.

پیشنهادات بودجه‌ای وزارت ارتباطات رد شد

دوشنبه, ۹ بهمن ۱۳۹۶، ۰۲:۴۸ ب.ظ | ۰ نظر

دبیر ستاد ICT معاونت علمی از موافقت با کلیات بودجه فناوری اطلاعات و ارتباطات در کمیسیون تلفیق مجلس خبر داد و گفت: در این لایحه بخشی از پیشنهادات وزارت ارتباطات رد شد.

مهدی فقیهی در گفتگو با خبرنگار مهر با اشاره به اینکه کلیات لایحه بودجه سال ۹۶ در صحن علنی مجلس رد شده است، گفت: اما کمیسیون تلفیق لایحه پیشنهادی دولت در بخش فناوری اطلاعات و ارتباطات را به صورت کلی تصویب کرد و با آن موافق بود.

وی افزود: بر مبنای بررسی های کمیسیون تلفیق، جداول بودجه و تبصره های ماده واحده در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات مورد موافقت قرار گرفت اما با پیشنهادات جدیدی که وزارت ارتباطات به برخی از جداول اضافه کرده بود، موافقت نکرد.

دبیر ستاد فناوری اطلاعات و فضای مجازی معاونت علمی و فناوری رئیس جمهور گفت: برای مثال وزارت ارتباطات پیشنهاد داده بود که ۳ درصد از محل اخذ حق السهم پروانه های حوزه ارتباطات به جای آنکه به دولت تخصیص یابد، در حوزه USO (خدمات مخابرات روستایی) هزینه شود که کمیسیون تلفیق با این پیشنهاد موافقت نکرد.

وی گفت: در همین حال موضوع ارائه وام وجوه اداره شده از طریق پست بانک نیز از دیگر پیشنهاداتی بود که وزارت ارتباطات در لایحه بودجه مطرح کرده بود اما با آن موافقت نشد. از سوی دیگر مبلغ ۱۰ میلیارد تومان پیشنهاد اختصاص به امور فضایی در یکی از جداول بود که با این پیشنهاد نیز کمیسیون تلفیق موافقت نکرد.

دبیر ستاد فناوری اطلاعات و فضای مجازی معاونت علمی و فناوری رئیس جمهور گفت: اما به هر ترتیب کمیسیون تلفیق با کلیات بودجه پیشنهادی بخش ارتباطات موافقت کرده بود که البته به طور کل، کلیات بودجه در صحن علنی رد شد. بر این اساس کمیسیون تلفیق بار دیگر باید این لایحه را مورد بررسی قرار دهد و امکان دخل و تصرف در این موارد نیز وجود دارد و هنوز هیچ چیزی نهایی نشده است.

فقیهی با اشاره به موضوع عوارض ۱۰ درصدی بازی های رایانه ای خارجی که در لایحه بودجه امسال در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات آمده است نیز گفت: با وجود اینکه این بند از لایحه مخالفان بسیاری داشت و خیلی ها معتقدند که باعث ضرر و زیان به کسب و کارهای داخلی و سوق دادن کاربران به سمت استفاده از خرید و فروش بازی های رایانه ای خارحی از بازارهای اپلیکیشن خارجی می شود اما کمیسیون تلفیق این بند از لایحه را مورد موافقت قرار داد و مقرر شد از بازی های رایانه ای خارجی ۱۰ درصد عوارض برای سال ۹۷ دریافت شود.

وی تاکید کرد: بررسی مجدد لایحه بودجه توسط کمیسیون تلفیق طی ۱۰ روز آینده انجام خواهد شد و ممکن است این موارد نیز بار دیگر اصلاح شود.

تنها با شناخت صحیح و نقش‌آفرینی در صنعت جهانی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان با حضور بازی‌های خارجی در کشور مواجهه صحیح داشت در غیر این صورت تولیدات کم کیفیت و پیرو خارجی، کمکی به صنعت بازی نمی‌کند و مصرف‌کننده کالای خارجی خواهیم بود.

به گزارش فارس، وضعیت صنعت بازی‌های رایانه ای در ایران و چالش‌های آن در گزارشی توسط دفتر مطالعات فناوری های نوین مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی بررسی شده است.

با توجه به عدم حضور بارز بازی های رایانه ای بومی و کاستی های عرضه بازی های رایانه ای خارجی در کشور، سرآغاز ورود حاکمیت در موضوع بازی های رایانه ای تأکیدات مقام معظم رهبری خطاب به شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال 1384 بود و ایشان وزارت ارشاد را در سال 1392 نیز مورد توصیه مؤکّد قرار دادند که این نهاد تولید بازی های رایانه ای مفید را در دستور کار قرار دهد.

اولین سیاست مختص به بازی های رایانه ای در سال 1394 توسط شورای عالی فضای مجازی به تصویب رسید. طی این مصوبه، بیش از 20 سازمان وابسته به دولت در مورد بازی های رایانه ای با در نظر گرفتن اولویت های ذیل باید با یکدیگر همکاری کنند. این اولویت ها عبارتند از: 

● اولویت بخشی به محتوا، فرهنگسازی عمومی و جریان سازی فرهنگی

● ارتقای مهارت سرمایه های انسانی مورد نیاز صنعت بازی های رایانه ای

● ایجاد فضای رقابتی و مناسب کسب وکار در صنعت بازی های رایانه ای

● توسعه برنامه های پژوهشی، رصد و آینده نگری

● حمایت از نخبگان، شرکت ها و مؤسسات دانش بنیان و ارتقای حمایت از مالکیت آثار

● خودکفایی، گسترش بازار بازی های رایانه ای داخلی

تا جولای سال 2017 درآمد کل بازی های رایانه‌ای در ایران بیش از 400 میلیون دلار بوده است.

تنها در صورت شناخت صحیح سازوکار جهانی کسب وکارها در صنعت بازی‌های رایانه‌ای و موفقیت در نقش آفرینی بین المللی در این صنعت می توان با حضور بازی های رایانه ای خارجی در داخل کشور مواجهه صحیح داشت؛ در غیر این صورت کشورمان مصرف کننده محصولات خارجی خواهد بود و تولیدات کم کیفیت و پیرو تولیدات خارجی، کمکی به رونق این صنعت در کشور نخواهد کرد.

در این گزارش مختصری از جنبه های کلیدی تغییرات بازار جهانی بازی های رایانه ای مورد بررسی قرار گرفت. بررسی ها نشان می دهد که از لحاظ اقتصادی صنعت بازی های رایانه ای به سرعت روندی رو به رشد را طی می کند و از طرفی با وجود نوآوری های با تغییرات شدید و ظهور پلتفرم های جدید در صنعت بازی های رایانه ای امکان شکوفایی کسب وکارهای نوپا در این صنعت بسیار است.

موارد زیر از جمله مهمترین چالش های حوزه صنعت بازی سازی و مصرف کنندگان بازی های رایانه ای در کشور است:

 

* تأثیرات فرهنگی بازی های خارجی

اقتضائات فرهنگی کشورهای تولیدکننده بازی های رایانه ای در موارد بسیاری با فرهنگ کشور ما در تضاد است و در راستای بازتولید نظام فرهنگی کشورهای تولیدکننده است.

تلاش های صورت گرفته برای رفع این چالش شامل جلوگیری از عرضه رسمی بازی های نامناسب، حذف صحنه های حاوی آسیب های اخلاقی و فرهنگی و ایجاد رده بندی سنی برای بازی ها است.

با وجود این تأمین نیاز مصرف کنندگان بازی های رایانه ای در کشور به وسیله ساخت بازی های بومی، مفید و باکیفیت است و تنها راه پایدار مبارزه با تأثیرگذاری بازی های رایانه ای نامناسب خارجی است.

 

*ریسک بالای سرمایه گذاری در تولید بازی های رایانه ای

خطر عدم برگشت سرمایه و سود کافی در بازار بازی های داخلی از دلایل مهمی است که مانع حضور بیشتر بخش خصوصی در این حوزه است.

به رغم هزینه بالا ساخت بازی های رایانه ای باکیفیت که بتوان به سودده بودن آن امید داشت، بازار فروش بازی های رایانه ای در کشور بازگشت سرمایه اولیه تولید را با مشکل روبرو می کند. توسعه و تولید بازی های رایانه ای در کشور نیازمند جذب سرمایه های خطرپذیر و اصلاح نظام سرمایه گذاری در حوزه است. 

 

*قیمت پایین عرضه بازی های  خارجی بر بازار داخلی و الزامات حقوقی حق نشر (کپی رایت)

بازار تولیدات داخلی بازی های  رایانه ای بسیار تحت تأثیر تکثیر و عرضه غیرمجاز بازی های  خارجی است.

به دلیل نبود نظارتی قوی بر ورود بازی های رایانه ای خارجی در دسترس بودن این بازی ها با قیمتی غیررقابتی (نازلترین قیمت) در بازار یکی از مشکلات فروش بازی های  رایانه ای تولید داخل در کشور است. از بین شاخص های مؤثر در رونق صنعت بازی های رایانه ای، اجرای قوانین حمایتی (کپی رایت) بیشترین تأثیرگذاری را در تقویت صنعت بومی بازی رایانه ای دارد.

*کیفیت پایین بازی های داخلی و در مقابل بازی های مطرح در بازار جهانی

به طور متوسط تولیدات داخلی بازی های رایانه ای به لحاظ فنی در کیفیتی پایین تر از بازی های مطرح در بازار جهانی قرار دارند و همین امر موجب عدم امکان رقابت و حضور موفق در بازار داخلی و به خصوص خارجی است. علاوه بر سیاست های حمایتی، الزام است اقدامات مناسب برای به وجود آمدن بنگاه های بزرگ بازی سازی، همکاری بنگاه های کوچک بازی سازی با یکدیگر و استفاده از فناوری های به روز انجام شود. با توجه به وضعیت کنونی تولید داخلی بازی های رایانه ای هرچند این صنعت در سیاست های دولتی مدنظر قرار گرفته است، در زمینه «تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی تولیدات داخلی»، «استفاده از ظرفیت مراکز رشد و پارک های فناوری» و «فراهم سازی زیرساخت الزام برای توزیع دیجیتال محصولات» خلاهای بسیاری مشاهده می شود که همکاری و معاونت دستگاه های ذیربط را می طلبد.

 

*تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی تولیدات داخلی با استفاده از ظرفیت مراکز رشد و پارک های علم و فناوری

در سال های اخیر توانمندسازی، تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی صنایع و کسب وکارهای نوپا در کشور از طریق ایجاد نهادهای مختلفی ازجمله فن بازارها، کریدورهای تجاری سازی، پارک های علم و فناوری، مراکز رشد (انکوباتورها)، شتاب دهنده ها و صندوق های حمایتی شکل گرفته است.

علاوه بر دولت در تسهیل کنندگی و هموارسازی شرایط فعالیت شرکت های نوپا به خصوص تولید بازی های رایانه ای اینگونه مراکز بخشی از اکوسیستمی هستند که امروزه نقش مهمی در توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات و توانمندسازی کسب وکارهای آن ایفا می کنند.

به علت اینکه اکثر شرکت های تولیدکننده بازی های رایانه ای و خدمات فناوری اطلاعات و ارتباطات به خصوص در حوزه های مربوط به گوشی های هوشمند، شرکت هایی کوچک، نوپا و با ایده های جدید است، جهت پیاده سازی طرح های خود بسیار نیازمند حمایت هستند.

شیوه های حمایت این نوع مراکز از شرکت های نوپا انواع مختلفی دارد که سعی دارند تا وضعیتی برد – برد را برای دو طرف فراهم آورند. صنعت تولید بازی های رایانه ای جدید به ایده های نو و از طرفی خالقان این ایده ها به حمایت برای پیاده سازی آنها نیاز دارد. بنابراین این نوع حمایت ها نقش بسیار مهمی در شکوفایی این صنعت ایفا خواهند کرد که دولت نقش مهمی در فراهم کردن بستری برای به وجود آمدن اینگونه همکاری ها دارد.

*توزیع دیجیتالی محصولات

توزیع دیجیتالی علاوه بر کاهش هزینه تولید محصول فوایدی از قبیل حذف محدودیت های زمانی و جغرافیایی برای عرضه محصول و در نتیجه افزایش تعداد مصرف کنندگان و حذف سود واسطه های عرضه محصول را برای تولیدکننده فراهم می کند.

همانطور که استفاده از توزیع دیجیتالی در حوزه بازی های موبایلی نتیجه بسیار مطلوبی را برای توسعه این بخش در کشور ایفا کرده است باید بستر مناسب برای استفاده از توزیع دیجیتالی بازی های رایانه ای غیرموبایلی نیز فراهم شود. با حذف واسطه های روشهای توزیع سنتی، قیمت نهایی برای مصرف کننده کاهش و سود حاصل از فروش برای تولیدکننده افزایش یابد.

 

*لزوم نظارت بر اجرای سیاست های مصوب در مورد بازی های رایانه ای

از آنجایی که فرآیند تصمیم گیری و سیاست گذاری در قبال بازی های رایانه ای کشور از نهادهایی مانند شوراهای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی شروع شده است و با توجه به تصویب اسناد سیاستی در رابطه با توسعه بازی های رایانه ای مانند برنامه ملی بازی های رایانه ای که تکالیفی را برای نهادهای اجرایی متعددی شامل می شود باید سازوکار نظارت و اجرای مناسب اقدامات نیز در نظر گرفته شود. هرچند مدت زمان زیادی از تصویب این سیاست ها نمی گذرد، اما روشن نبودن سازوکار نظارت بر آن باید پیش بینی شود، همانطور که در چند سال اخیر با وجود اینکه نهادهای محدودی متولی حوزه بازی های رایانه ای بودند، اما به علت نبود سازوکار مناسب جهت نظارت، وضعیت شفاف و مطلوبی نداشته است.

برای حضور هرچه بهتر بازی های داخلی الزام است به دنبال هدایت و نظارت بر فعالیت های بخش های درگیر در حوزه بازی ها بود تا نقش های حمایتی و تشویقی در حوزه سرمایه گذاری، آماده سازی زیرساخت های سخت افزاری، نشر دانش مورد نیاز و مسائلی از این دست به خوبی تقویت شوند.

مدیرعامل کافه‌بازار گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی را راهکار نامناسبی برای حمایت از تولید بازی ایرانی دانست و گفت: این کار، علاقه‌مندان را از مارکت‌های رسمی داخل کشور به مارکت‌های خارجی و کانال‌های غیررسمی سوق می‌دهد و نتیجه آن خروج ۱۰۰ درصدی ارز از کشور است.

ایسنا - امین امیرشریفی با بیان استانداردهای دوگانه‌ای که درباره ارایه مجوز به بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد گفت: برای مثال بنیاد ملی بازی‌ها به ما می‌گوید یک بازی را حذف کنیم، اما آن بازی در نسخه کامپیوتری با هولوگرام بنیاد منتشر شده و فروخته می‌شود. چنین مواردی در بحث ارایه مجوز ذهنیت را به این سمت می‌برد که سلیقه‌ای برخورد می‌شود و می‌خواهند به مارکت‌هایی مانند کافه‌بازار برای دریافت عوارض و غیره فشار وارد کنند.

وی گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی را راهکار نامناسبی دانست و گفت: عوارض از بازی‌های خارجی، قیمت برای مصرف‌کننده را در کانال‌های رسمی افزایش می‌دهد، در حالی که کانال‌های غیررسمی متعددی برای فروش بازی‌های خارجی وجود دارد. می‌توان به مارکت‌های داخلی گفت برای بازی‌ها عوارض دهند اما سایت‌هایی که جم فروشی می‌کنند یا مارکت‌هایی مانند گوگل‌پلی و اپ‌استور که بدون مجوز داخلی و بدون اینکه در ایران رسمیتی داشته باشند، کار کرده و مردم هم از آنها استفاده می‌کنند، عوارضی نمی‌دهند.

امیر شریفی ادامه داد: این موضوع تنها در مارکت رسمی خود را نشان می‌دهد و به رقابت ما با آن مارکت‌ها و سایت‌های غیررسمی لطمه زیادی می‌زند. در حال حاضر مالیات‌هایی که پرداخت می‌شود با سهم مارکت و ناشر که مجموعا گاهی بیش از ۵۰ درصد فروش می‌شود، در کشور می‌ماند و سهمی هم به بازی‌ساز خارجی داده می‌شود. اما با گرفتن عوارض، تمامی پول از کشور خارج می‌شود و نتیجه آن خروج ۱۰۰ درصدی ارز است.

او ادامه داد: عملا کاربران را از محل‌های رسمی فروش مثل مارکت‌های کافه‌بازار و غیره به سمت مارکت‌های خارجی و کانال‌های غیررسمی سوق دادیم که عوارضی پرداخت نمی‌کنند و چون ارزان‌تر هستند، برای مصرف‌کننده هم جذاب‌ترند. از طرفی اینجا دیگر هیچ نظارتی بر محتوا وجود ندارد و اهداف دیگر دولت برای توسعه کسب‌وکارهای رسمی و معتبر هم زیر سوال می‌رود.

وی ایجاد کانال‌های غیررسمی را ضربه زدن به کانال‌های رسمی دانست و گفت: بنیاد در لایحه بودجه امسال حدود ۲۵ میلیارد تومان برای خود بودجه از طریق عوارض قرار داده است که سال گذشته حدود ۹ میلیارد تومان بود. اینکه این بودجه چطور قرار است توزیع شود و چه برنامه‌ای برای رسیدن به هدف اصلی که توسعه بازی ایرانی است وجود دارد، توسط بنیاد برنامه‌ای ارایه نشده و برای فعالیت‌های گذشته‌اش هم گزارشی داده نشده است. در‌حالی‌که‌ مدتی است راه‌حل‌های جایگزینی ارایه دادیم که هنوز به عرصه اجرا نرسیده است؛ اینکه بنیاد به جای تلاش برای گرفتن عوارض که پولی جمع و سپس توزیع شود، بهتر است بازی‌های ایرانی را از مالیات و ارزش افزوده معاف کند.

مدیر عامل کافه‌بازار ادامه داد: در حال حاضر هم بازی‌های داخلی و هم خارجی مالیات می‌پردازند. می‌توان برای حمایت از بازی‌های داخلی، ۹ درصد مالیات را از بازی‌های ایرانی برداشت و این معافیت را برای مدت دو تا پنج سال برای بازی‌های داخلی قائل شد، در‌حالی‌که بازی‌های خارجی همچنان این مبلغ را بپردازند. این حمایتی است که در همه جای دنیا صورت می‌گیرد و با معافیت‌ها از صنایع جدیدشان حمایت می‌کنند تا رشد کنند. توزیع این پول هم عادلانه می‌شود و به هر بازی کمک می‌کند که این ۹ درصد را سرمایه‌گذاری کند و برای بهبود کیفیت بازی‌ها و توسعه آنها به کار گیرد و در دریافت و توزیع آن هم شائبه‌ای نخواهد بود.

وی ادامه داد: قرار شد پس از انتشار بازی‌ها به آنها رده‌بندی سنی داده شود که از دو سال پیش تاکنون تنها نیمی از بازی‌ها از طرف بنیاد بررسی شدند و رده‌بندی سنی گرفتند و به نظر می‌رسد سرعت کمی کند است. از طرفی اگر سیستمی که داده می‌شود برای حذف بازی موجه بوده و قوانین مشخصی داشته باشد و سلیقه‌ای نباشد، ناشر آن موارد را اصلاح می‌کند یا اگر قابل اصلاح نباشد، ما بازی را حذف می‌کنیم، اما موارد زیادی بوده که مشکلات جدی داشته و به نظر با آنها برخورد سلیقه‌ای شده است. از اول مهرماه امسال لیست‌هایی از بنیاد برای ما ارسال می‌شد که شامل بیش از ۵۰۰ بازی بوده و اعلام کردند که این بازی‌ها باید از کافه‌بازار حذف شوند. در صورتی که حذف این بازی‌ها به مارکت ما صدمه بسیاری می‌زند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تکذیب مجدد شایعه فیلتر شدن بازی‌های خارجی و تشریح طرح در دست اجرای بنیاد برای سامان‌دهی بازار بازی‌ها به انتقاد از برخی فشارها پرداخت.

«بازی‌های رایانه‌ای خارجی بدون مجوز فیلتر می‌شود» انتشار رسمی این نقل‌قول آن هم با انتساب به مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان اصلی‌ترین متولی سیاست‌گذاری و سامان‌دهی فضای رسمی عرضه بازی‌های رایانه‌ای در کشور، طی روزهای اخیر موجی از واکنش‌ها و اعتراضات را به همراه داشت؛ موجی که البته در هیاهوی رسانه‌ای آن تکذیب و توضیح چندباره سایت رسمی بنیاد کمتر به چشم آمد و همین باعث دامنه‌دارتر شدن واکنش‌ها شد.

مثل هر هیاهوی رسانه‌ای دیگر، این‌بار هم در میان بازتاب‌های داخلی برخی سایت‌های خبری خارج از کشور هم دست به کار شدند و برمبنای برداشتی که از موضع مسئولان بنیاد داشتند، شروع به مرثیه‌سرایی برای «تحدید ابزارهای سرگرمی در ایران» کردند!‌ این خط مرثیه‌سرایی در فضای مجازی هم ضریب گرفت و زمینه‌ساز شایعات و گمانه‌زنی‌هایی عجیب‌تر شد.

همزمان برخی محافل رسمی‌تر مانند فعالان حوزه عرضه بازی‌های خارجی در بازار داخلی هم زبان به اعتراض و گلایه نسبت به سیاستی که بنیاد در پیش گرفته، گشودند. اگر به‌طور خلاصه بخواهیم سرفصل‌های اعتراضی این گروه را مرور کنیم می‌توان به سه سرفصل اصلی آن اشاره کرد؛ اول اینکه اجرای سیاست برخورد با عرضه غیرقانونی بازی‌های خارجی موجب مسدود شدن فله‌ای بازی‌های موبایلی در آینده‌ای نزدیک می‌شود. دوم اینکه الزام مارکت‌های رسمی عرضه بازی‌ها به اخذ مجوز تازه آن هم در شرایطی که فرآیند طولانی ارائه مجوزهای رده‌بندی سنی در حال حاضر آزاردهنده است،‌ روند فعالیت این سایت‌ها را با اخلال بیشتری مواجه می‌کند و آخر اینکه اجرای طرح اخذ عوارض از بازی‌های خارجی همزمان با این دورخیز برای سامان‌دهی بازار زمینه‌ساز فسادهای مالی در بنیاد ملی بازی‌ها خواهد شد!

فارغ از صحت و سقم این جنس دغدغه‌های صنفی اما آنچه نمود بیشتری در این فضای خبری طی هفته گذشته داشت،‌ اصرار عجیب برای فضاسازی رسانه‌ای حول و حوش یک شایعه بود؛ شایعه فیلترینگ گسترده بازی‌های خارجی در داخل کشور که به رغم تکذیب چندباره از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای زمینه‌ساز نگرانی‌هایی برای مخاطبان عادی این بازار سرگرمی و به خصوص گیمرهای حرفه‌ای‌تر شد.

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل جوان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که به نظر می‌رسد تمام این جریانات و اعتراضات به‌واسطه انتشار نقل‌قولی رسمی از او آغاز شده است،‌ بهترین گزینه برای تبیین اصل ماجرا است. کریمی‌قدوسی در گفت‌وگویی صریح و مشروح با خبرگزاری مهر، ضمن اشاره به ماهیت اصلی طرح در دست اجرای بنیاد برای سامان‌دهی عرضه بازی‌های خارجی در داخل کشور،‌ از دست‌های پشت‌پرده و تلاش‌های هدفمند عده‌ای برای گسترده‌تر شدن بازار شایعات در یک هفته گذشته خبر داد؛ عده‌ای که به زعم مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با سامان‌دهی بازار بازی‌ها،‌ کاروکاسبی‌شان حسابی کساد خواهد شد!

متن گفت‌وگو خبرگزاری مهر با حسن کریمی‌قدوسی درباره تحولات اخیر حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در ادامه می‌خوانید؛

* ماجرای این حجم از خبرسازی رسانه‌ای درباره «فیلترینگ بازی‌های رایانه‌ای خارجی» چه بود و چرا یک نقل‌قول رسانه‌ای از شما تا این اندازه حاشیه‌ساز شد؟

چند روز پیش گفت‌وگویی با یکی از رسانه‌ها درباره قواعد و قوانین تازه بنیاد در زمینه سامان‌دهی عرضه تجاری بازی‌ها در بازار ایران داشتم و اعلام شد این بازی‌ها من‌بعد موظف به دریافت پروانه‌ای برای ورود به بازار هستند و در صورت عدم دریافت این پروانه از توزیع آن‌ها جلوگیری خواهد شد و کاملاً هم طبیعی است که وقتی قانونی در کشور مصوب می‌شود، در قبال عدم الزام به آن قانون حداقل واکنش می‌تواند جلوگیری باشد.

در این مورد خاص هم اعلام کردیم حداقل واکنش ما فیلتر بازی خواهد بود و در مراحل بعد شاید محدودیت‌های دیگری مانند مسدود کردن درگاه پرداخت‌های اینترنتی را هم انجام دهیم. از تمام این اظهارات این تک جمله تیتر شد که «بازی‌های خارجی غیرمجاز فیلتر می‌شود» به همین دلیل شائبه‌هایی را به وجود آورد. عده‌ای فکر کردند قرار است بازی‌های مطرح خارجی که در ایران کاربران بالایی هم دارند، فیلتر شود و همین باعث اعتراضاتی در میان گیمرها شد.

 

* یعنی عدم اشاره به پیش‌شرط «عرضه تجاری» در نقل‌قول شما ریشه همه این سوءتفاهم‌ها بود؟

بله. حرف من مشخصاً درباره بازی‌های خارجی‌ای بود که عرضه تجاری می‌شود. عرضه تجاری به معنای عرضه رسمی است و معنای آن‌هم این است که یک شرکت به‌واسطه عقد قرارداد رسمی با طرف خارجی بخواهد محصولی را در بازار ایران به فروش برساند. حرف ما این است که برای این فرآیند باید مجوز لازم از طرف بنیاد کسب شود تا مشخص شود یک محصول با قرارداد در بازار عرضه شده است یا به‌صورت غیرقانونی. این سیاست هم باعث رعایت بیشتر کپی‌رایت بازی‌ها در فضای بازی‌های موبایلی می‌شود.

اگر یک شرکت حقوق مادی و معنوی یک بازی‌ خارجی را برای عرضه تجاری در بازار داخلی عرضه نکرده باشد، حتماً پروانه عرضه به آن اعطا نمی‌شود و این درواقع به نفع مارکت‌هایی است که در حال فعالیت قانونی در کشور هستند. به همین اندازه هم به ضرر مارکت‌هایی می‌شود که تا به امروز سود کلانی از مسیر عرضه بازی‌های کپی‌شده خارجی به دست آورده‌اند. این دست بازی‌هاست که از طریق فیلترینگ تلاش خواهیم کرد جلوی عرضه تجاری آن‌ها را بگیریم.

 

* این نظارتی که الان تشریح کردید واقعاً تا به امروز در بازار عرضه بازی‌های رایانه‌ای ایران وجود نداشته است؟

نه. ما باوجوداینکه هم قانون آن وجود داشت و هم قدرت اجرایی آن را داشتیم تا به امروز به این حوزه ورود نکرده بودیم...

 

* واقعاً‌ چرا!؟

دو علت مشخص داشته؛ یکی مباحث زیرساختی است که ما نظرمان این بود این نظارت باید به‌صورت الکترونیکی اعمال شود. نزدیک به یک سال درگیر راه‌اندازی سامانه‌ای به نام سامانه ملی بازی‌های رایانه‌ای بودیم که این روزها مراحل تست پایانی را سپری می‌کند حدوداً تا یک ماه دیگر قابل‌استفاده برای همه است و به تعبیر دیگر تمام آن فرآیند اعطای مجوزی که به آن اشاره کردم به‌صورت الکترونیکی خواهد بود و لازم نیست کسی برای دریافت برگه کاغذی به بنیاد مراجعه کند.

مسئله دیگر هم بررسی دقیق و فکر روی ابعاد مختلف این طرح بود. واقعاً شاید باور نکنید اما ورود درست به این میدان پر از جزئیات ریزودرشتی بود که باید همه‌جوره مدنظر قرار می‌گرفت. واقعاً هم تا جایی که به لحاظ فکری در توان ما بود تلاش کردیم همه ابعاد آن را مدنظر داشته باشیم. به‌عنوان نمونه تمرکز ما بر روی بازی‌های موبایلی تنها به این دلیل است که قوانین امروز موجود در کشور به ما اجازه ورود به میدان بازی‌های کامپیوتری را نمی‌دهد. این یک واقعیت وحشتناک است و تنها دلیلش هم این است که اکثر این بازی‌ها به‌صورت رایگان برای دانلود در سایت‌های داخلی ارائه می‌شوند و وارد عرضه تجاری نمی‌شوند.

برای همین در مورد بازی‌های موبایلی هم ما پیش‌شرط عرضه تجاری را مطرح کرده‌ایم. البته ما همین امروز هم می‌توانیم قانونی برای برخورد با بازی‌های رایانه‌ای هم وضع کنیم و اعلام کنیم هیچ سایتی حق ارائه دانلود رایگان این بازی‌ها را ندارد اما باید پذیرفت که عرف استفاده از بازی‌های پی‌سی در کشور ما برمبنای عدم رعایت کپی‌رایت است و هیچ‌کس در ایران تا به امروز بازی‌هایی از این دست را به‌صورت قانونی عرضه نکرده است! غیر از تک بازی «این جنگ من» که به‌صورت قانونی در درگاه اینترنتی «هیولا» عرضه شده است؛ یعنی تنها یک بازی قانونی در قبال این میزان از بازی غیرقانونی!

برعکس بازی‌های پی‌سی در حوزه بازی‌های موبایلی شکر خدا عرف غالب رعایت این مسیر قانونی است و اگر بازی‌ای به‌صورت رایگان عرضه می‌شود،‌ به‌واقع و از سوی شرکت اصلی به‌صورت رایگان عرضه شده و این‌گونه نیست که یک فروشگاه داخلی آن را کپی کرده و به‌صورت غیرقانونی و قاچاقی در داخل عرضه کند.

 

* پس می‌توان گفت اجرای طرحی که به آن اشاره کردید به‌نوعی از یک بدعت و عرف غلط در بازاری جدید جلوگیری می‌کند...

اتفاقاً به همین دلیل است که معتقدیم اجرای این طرح به نفع مارکت‌های قانونی عرضه بازی‌های موبایلی است.

 

* اما همه سامانه‌های عرضه بازی چنین نظری ندارند و علاوه‌بر شیطنت‌های رسانه‌ای که در همین چند روز شاهد بودیم،‌ برخی به‌صورت رسمی هم قصد اعتراض به این طرح را دارند؛ در جریان دلایل این دست مخالفت‌ها و استدلال مخالفانتان ‌هم هستید؟

به‌صورت مشخص دو موضوع امروز در فضای رسانه‌ای مطرح است. یکی بحث فیلترینگ بازی‌های خارجی که بیشتر گیمرها نسبت به آن واکنش نشان دادند. بحث دیگری که به‌صورت محدودتر بازتاب داشت، موضوع اخذ عوارض از بازی‌های خارجی بود. بودند افرادی که تلاش کردند در این چند روز این‌گونه القا کنند که بنیاد قصد دارد پول بسیاری به جیب بزند و یا بگویند که پول حاصل از اخذ عوارض زمینه‌ساز فساد می‌شود!

از نظر ما این بازتاب‌های صددرصد طبیعی است چراکه بالاخره با اجرای این قبیل طرح‌ها کاسبی یک عده به هم می‌خورد. تا پیش از این هیچ ضابطه‌ای در کشور برای عرضه بازی‌های خارجی وجود نداشته،  هر کس می‌توانسته یک بازی را انتخاب و بدون طی مراحل قانونی در بازار داخل عرضه کند و به هیچ کجا هم پاسخگو نباشد. جالب اینکه به طور مشخص درباره یکی از بازی‌ها، به‌رغم تذکر جدی بنیاد درباره محتوای نامناسب،‌ نزدیک به یک ماه زمان برد تا بتوانیم جلوی توزیع آن را در یک مارکت خاص گرفته شود، آن‌هم با کلی خواهش و تمنا! قبول کنیم این فضا هم از نظر فرهنگی و هم از نظر اقتصادی شرایط بسیار بدی است!‌

جالب اینکه یک سرچ ساده در اینترنت به‌روشنی نشان می‌دهد که ما تنها کشوری در دنیا نیستیم که طرح اخذ عوارض از بازی‌های وارداتی را می‌خواهیم اجرا کنیم. کشور هند هم قوانینی کاملاً شبیه قوانین ما در این حوزه دارد.

 

* یعنی عده‌ای فارغ از منافعی که دارند، با منطق قانونی اجرای چنین طرحی هم کنار نیامده‌اند؟

عرض کردم که این واکنش‌ها طبیعی است. بالاخره آن‌ها که به‌دنبال کاسبی در این فضا بودند، علاقه‌ای به پرداخت عوارض ندارند. مهم‌تر از این اجرای چنین طرحی،‌ یک شفاف‌سازی جدی به همراه دارد. به همین دلیل هم عده‌ای بلافاصله پس از رسانه‌ای شدن این طرح سعی کردند این‌گونه فضاسازی کنند که عملکرد اقتصادی خود بنیاد ملی شفاف نیست! حرف من هم طبیعتاً در قبال این فضاسازی اعلام آمادگی کامل برای بررسی عملکرد مالی بنیاد از سوی هر فرد مدعی است. با این حال بازهم عده‌ای ترجیح دادند فرار به جلو کنند تا زیر بار شفاف‌سازی نروند.

به‌محض اجرایی شدن طرح، مارکت‌ها مجبور به ارائه گزارش مالی دقیق و پرداخت عوارض هستند، به‌خصوص مارکت‌هایی که تحت عنوان «دانش‌بنیان» فعالیت خود را آغاز کرده‌اند و با این عنوان سعی‌ دارند از معافیت‌های مالیاتی هم استفاده کنند اما در زمینه بازی‌های رایانه‌ای خارجی رسماً مشغول فعالیت تجاری پرسود هستند و این بخش از فعالیت‌هایشان هیچ ربطی به فعالیت «دانش‌بنیان» ندارد؛ این کار بیشتر دلالی است!

 

* چندی پیش در یک نشست خبری، اعلام کرده بودید این قانون اخذ عوارض بازی‌های خارجی در مسیر تصویب در نهادهای دولتی هم با دست‌اندازها و مقاومت‌هایی مواجه است. آیا این موانع مرتفع شده که حالا درباره اعمال آن صحبت می‌کنید؟

واقعیت این است که زمانی که من آن انتقادات را مطرح کرد،‌ طرح اخذ عوارض در دولت مصوب شده بود و منتظر تصویب آن در مجلس بودیم اما به دلیل حدسی که بابت فشارهای احتمالی از سوی صاحبان این مارکت‌های خاص بر روی نمایندگان مجلس می‌زدیم، می‌خواستیم این مسئله رسانه‌ای نشود. با این وجود چند روز بعد که برای کاری به مجلس رفتم از سوی برخی نمایندگان مطلع شدیم که فشارها آغاز شده و برخی از این مارکت‌ها این فضا را در مجلس به‌وجود آورده‌اند که بنیاد برای جبران کمبود بودجه خود به دنبال تصویب چنین طرحی است!‌

این اتهام اما در حالی است که از همین امروز ما در بنیاد با برخی بازی‌سازان وارد مذاکره شده‌ایم (اعم از موافقان و منتقدان بنیاد) تا در قالب یک کارگروه وظیفه نظارت بر روند هزینه کرد درآمد حاصل از اخذ عوارض را برعهده بگیرند. قصد ما این است که صددرصد این بودجه در زمینه تولید بازی صرف شود و ریالی از آن قرار نیست به جای دیگری برود.

همان‌هایی که آن روز به دنبال فضاسازی در مجلس بودند حتماً امروز هم در فضای رسانه‌ای بیکار نیستند اما ما از طرح و شفافیت فرآیند اجرایی آن اطمینان کامل داریم و به همین دلیل هم برای نظارت بر کار خود سراغ فعالان بخش خصوصی رفته‌ایم.

 

* اجازه بدهید یک سؤال را صریح و شفاف بپرسم؛ به‌دنبال اجرای این طرح واقعاً قرار نیست هیچ تغییر محسوسی در فرآیند استفاده از بازی‌های مطرح خارجی در داخل مشاهده کنیم؟ یعنی هیچ بازی خارجی پرمخاطبی دچار فیلترینگ نخواهد شد؟

به‌صورت مشخص بازی‌هایی که در کشور عرضه تجاری می‌شوند، قطعاً نیاز به اخذ مجوز از بنیاد دارند. طرح ما هیچ ربطی هم به مارکت‌های معتبر جهانی ندارد. هدف ما نظارت بر مارکت‌های مطرح و فعال داخلی است. این مارکت‌ها حتماً برای ادامه عرضه برخی بازی‌های خارجی باید مجوز لازم را اخذ کنند. در صورت عدم دریافت این مجوز حتماً یکی از راهکارهای مقابله با آن فیلتر بازی موردنظر است.

بالاخره نمی‌شود که یک فرد بازی‌ای را در بازار داخل عرضه کند و بدون هیچ نظارتی و عوارضی به‌دنبال کسب سودهای کلان و بی‌حساب باشد. مارکت‌هایی که نمی‌خواهند زیر بار این فرآیند قانونی بروند امروز تلاش می‌کنند زیر میز بزنند.

 

* در این فرآیند هم صرفاً به‌دنبال سامان‌دهی اقتصادی بازار بازی‌ها هستید یا قرار است از نظر فرهنگی هم شاهد نظارت جدی‌تری در حوزه بازی‌های موبایلی باشیم؟

پارامترهای فرهنگی ما برای نظارت قرار نیست تغییر کند. پارامترهای ما به‌طور مشخص مصوب شورایعالی فرهنگی عمومی است. مطابق همان فرآیندی که تا پیش از این بر عرضه بازی‌ها نظارت محتوایی داشتیم من‌بعد هم شرایط به همان صورت خواهد بود. اصلاً قرار نیست آن‌گونه که برخی رسانه‌ها تلاش بر فضاسازی پیرامون آن داشتند،‌ محدودیت‌های محتوایی تازه‌ای در فرآیند صدور مجوز برای بازی‌ها اعمال شود.

یکی از ضربه‌هایی که ما در این سال‌های خورده‌ایم به این دلیل بوده که نظارت ما بر بازی‌های خارجی معمولاً بعد از عرضه اولیه در یکی از مارکت‌ها صورت می‌گرفت و بعد هم تا بخواهند نسبت به جمع‌آوری یک بازی با نظر ما اقدام کنند، زمان بسیاری صرف می‌شد. در طرح جدید این مرحله نظارتی به قبل از عرضه تجاری در بازار موکول شده است.

 

* به‌عنوان سؤال پایانی با توجه به اینکه از ابتدای حضورتان در بنیاد ملی، بارها مسئله «کپی‌رایت» و معضلات ناشی از عدم رعایت آن را گوشزد کرده‌اید، آیا می‌توانیم اصرار بر اجرای این طرح را تلاشی برای رفع بخشی از این معضل هم بدانیم؟

در بازار عرضه بازی‌های موبایلی صددرصد این‌گونه است و همان‌طور که اشاره هم کردم این طرح کمک می‌کند تا جلوی عرضه غیرقانونی و غیرمجاز بازی‌های خارجی در بازار داخلی گرفته شود. اما اگر بپرسید آیا قرار است با اجرای چنین طرحی معضل عرضه رایگان و بی‌حساب بازی‌ها در بازار داخلی به‌طور کامل حل شود، حتماً پاسخم منفی است، کمااینکه اساساً این طرح چنین هدفی را هم دنبال نمی‌کند.

حل مشکل کپی‌رایت در کشور نیاز به تصمیمات بالادستی دارد. تلاش من این است که در بستر فضای قانونی موجود در کشور طرحی را اجرایی کنم. حتماً نمی‌توانم با یک طرح معجزه کنم.

حمزه آزاد *-
بازی های رایانه ای کمتر از یک دهه است که در ایران به صورت جدی با تولیدات بازی های ایرانی بزرگ جایگاه مناسبی پیدا کرده و حدود ۲۳ میلیون نفر در ایران با گیم سر و کار دارند و وقت خود را صرف آن می کنند.
با تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای کلیه حوزه نظارت و مجوز و مباحث مرتبط حاکمیتی مرجعی مشخص پیدا کرد. اما نکته ای که سال هاست نتوانست ثبات این حوزه را بر همگان نشان دهد، تخصیص بودجه مشخص و حواشی دولتی یا خصوصی بودن این بنیاد بوده است که با توجه به مصوبات سال های اخیر این نهاد نقش حاکمیتی پیدا کرده است.
به دلیل علم پایین سرمایه گذاران در کشور شاهد آن هستیم که کمتر سرمایه گذاری در این حوزه صورت گرفته و در عوض سرمایه گذاری های زیادی در حوزه استارت آپ های اپ و وب انجام شده است.
دلایل زیادی دارد که مقاله مفصل خواهد شد. به صورت کوتاه جدی نگرفتن این حوزه در کشور، لمس نشدن اقتصاد جهانی این صنعت و تحریم ها باعث شده تنها منبع درآمدی بازی ها اکثرا در استورهای داخلی باشد.
نبود صندوق و جایی که بتواند بحث پشتیبانی مالی و حمایت این حوزه را از شرکت ها و تیم های بازی ساز انجام دهد، باعث شده تنها ۲۵ درصد شرکت ها پایدار بمانند و باقی شرکت ها که حدود ۲۰۰ شرکت بودند، از هم بپاشند و دیگر فعالیت رسمی انجام ندهند.
در روزهای اخیر شاهد نشر مطلبی درباره عوارض از بازی های خارجی و لزوم بررسی محتوا و صدور مجوز برای حضور تجاری آنها در ایران هستیم.
مسلما هر استارت آپ و محصول گیم برای حضور تجاری در یک کشور با واحد پولی آن کشور باید طی بررسی ها، صدور مجوز و کسورات مالیاتی و عوارض و ... قرار گیرد. کشورهای چین، ژاپن، کره و غیره مثال های مناسبی هستند. حتی بعضی ها چندین سال واردات را بستند تا تولید داخلی قوت گیرد.
با هوشمندی بنیاد و طرح پیشنهادی امسال در مجلس مقرر شده است که عوارض ۱۰ درصدی بازی های خارجی که حضور تجاری در ایران دارند، بعد از واریز به خزانه در اختیار وزارت ارشاد و بعد طرحی قرار گیرد که بنیاد به صندوق حمایت از گیم ایران می دهد که با راهکارهای نظارتی بخش خصوصی شکل خواهد گرفت.
در این بین استورهای داخلی و ناشرین بازی های خارجی که به صورت فارسی شده این بازی ها را در استورها قرار می دهند که شاخص ترین آن کافه بازار است، کمپین هایی را برای مخالفت با این طرح پیگیری می کنند و در جهت شلوغ کردن فضا و پرت کردن ذهن مخاطبان و نماینده های مجلس و توسعه دهندگان گام برداشته اند.
خب این حرکت طبیعی است؛ چرا که اولا بازاری که تا به حال نظارت زیادی بر آن نشده از لحاظ تجاری سازی بازی های خارجی مورد نظارت قرار می گیرد و مهم تر از آن سهم سود مالی این بازار نیز ده درصد کاهش و دولت بر آن نظارت می کند. اما همه اینها را اگر کلان تر و با دید پیشرفت کشور در حوره بازی های رایانه ای نگاه کنیم، خواهیم دید که این عوارض اگر برای گیم کشور هزینه شود، کمک بزرگی برای بحث های زیرساختی و کمک هزینه های شرکت ها و گروه های بازی ساز می کند که تا امروز بدون این پشتوانه تولیدات مناسبی حتی در سطح بین المللی داشتند. برخلاف خیلی از دوستان که این حوزه را با صنعت خودرو سازی مثل می زنند، کاملا در اشتباه هستند؛ چرا که بازی های ایرانی در چندین عنوان و رویداد بین المللی مقام آور و افتخار آفرین بوده اند و کیفیت بازی های موبایلی ایرانی را کسی نمی تواند انکار کند.
امیدواریم همه فعالان این حوزه کمک کنند تا این طرح در مجلس به تصویب برسد و برکات آن باعث پیشرفت حوزه گیم در کشور شود.

* دبیر جشنواره بازی سازان مستقل ایران (منبع:فناوران)

بازی‌های خارجی مشمول مالیات می‌شوند

يكشنبه, ۱۷ دی ۱۳۹۶، ۰۲:۰۲ ب.ظ | ۰ نظر

بند اخذ 10 درصد عوارض از فروش بازی‌های برخط و رایانه‌ای خارجی در بودجه 97، اثرات متعددی بر صنعت بازی کشور خواهد داشت که علاوه بر خروج ارز از کشور و از بین بردن امکان نظارت و کنترل بر محتوا نگرانی های جدی بابت اختلال در رشد طبیعی بازار بازی‌ های موبایل ایرانی و صنعت بازی کشور را ایجاد کرده است.

در لایحه پیشنهادی بودجه سال 97، بندی در جدول شماره 5 (درآمدها،‌ واگذاری دارایی‌های سرمایه‌ای و واگذاری دارایی‌های مالی بر حسب قسمت،‌ بخش‌، بند‌،‌ اجزا در سال 97) به شماره طبقه‌بندی 160178 وجود دارد (صفحه 56)‌ که بر اساس آن مقرر شده 10درصد از فروش بازی‌های برخط خارجی و بازی‌های رایانه‌ای خارجی به مبلغ 200 میلیارد ریال به عنوان عوارض دریافت شود.

*دریافت 10درصد عوارض از فروش بازی‌های آنلاین خارجی قانون می شود

پیش بینی این ماده با واکنش فعالان صنعت بازی رو به رو و انتقاد بر انگیز شد.

برخی معتقدند دریافت این عوارض، علاوه بر مغایرت با مواد 43 و 45 قانون برنامه چهارم توسعه و اجرای سیاست‌های کلی اصل 44 قانون اساسی، به تولید، اشتغال و اقتصاد این صنعت ضربه می‌زند و برای بازارهای رسمی داخلی و به طور کلی صنعت اپلیکیشن موبایل در کشور چالش‌هایی جدی ایجاد می‌کند.

موضوع دریافت عوارض از بازی های خارجی، در حالی در لایحه بودجه سال 97 گنجانده شده است که پیش از این در لایحه بودجه سال 96 در مجلس شورای اسلامی به تصویب نرسیده بود و همچنین در آبان امسال در سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی نیز پس از کارشناسی‌های لازم رد شده بود.

*نگرانی‌ها از اثرات متعدد دریافت عوارض بر صنعت بازی 

فعالان و کارشناسان این صنعت معتقدند دریافت عوارض از بازی خارجی تاثیراتی بر تولید، اشتغال و اقتصاد کشور خواهد داشت از جمله اینکه اخذ عوارض و افزایش قیمت بازی خارجی، کاربران را به سوی فروشگاه‌های برنامه موبایل خارجی و مراجع غیررسمی سوق می‌دهد.

این رویه علاوه بر خروج صددرصدی ارز از کشور امکان نظارت و کنترل بر محتوا را نیز از بین می‌برد.

با پیاده‌سازی طرح دریافت عوارض، این طرح منحصراً درباره فروشگاه‌های رسمی داخلی انجام خواهد شد و فروش بازی‌های خارجی روی مارکت‌های خارجی گوگل‌پلی و اپ‌استور بدون اخذ عوارض و مالیات‌های مربوطه انجام می‌شود.

بنابراین رقابت نابرابری میان مارکت‌های داخلی و خارجی رقم زده خواهد شد که البته با مواد 43 و 45 قانون برنامه چهارم توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جمهوری اسلامی ایران و اجرای سیاست‌های کلی اصل 44 قانون اساسی در مغایرت است و به نوعی تبعیض علیه کسب‌و‌کارهای بومی خواهد بود.

بی شک یکی از دلایل رشد بازی‌های موبایلی در کشور علاوه بر فراگیر شدن اینترنت و گوشی‌های هوشمند و علاقمندی مردم به این بازی‌ها را می توان وجود مارکت‌های داخلی‌ دانست که امکان خرید و پرداخت را در بازی‌ها فراهم می‌کنند.

اخذ عوارض و گران شدن بازی‌های خارجی در مارکت‌های داخلی منجر به فروش این بازی‌ها از طریق مارکت‌های خارجی خواهد شد که این تجارت از روش هایی مانند گیفت‌کارت، کارت‌های اعتباری، شارژ حساب‌های بین‌المللی و فروش کارت‌های ویزا و مستر انجام می شود که همان مصداق خروج ارز از کشور است.

همچنان که بررسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز که نتایج این تحقیقات در گزارش سال 94 این بنیاد آمده حاکی از فروش مقادیر زیادی از بازی ها از طریق کانال‌های غیررسمی است که نشان می‌دهد حدود 3000 میلیارد ریال فروش بازی‌های موبایلی در سال 94 در کشور انجام شده که کل مبلغ فروش بازی‌ها در سال 94 از کانال رسمی بزرگترین فروشگاه اندرویدی در ایران تنها 5 درصد از این مقدار بوده است. سهم زیاد مبادی غیرمجاز فروش بازی در کشور جای تامل دارد.

این تفاوت نشان می دهد که خرید بازی خارجی از کانال‌های فاقد مجوز رسمی فروشگاه‌های برنامه و بازی بسیار آسان و در دسترس است. سخت‌تر کردن رقابت مارکت‌های ایرانی با مارکت‌های قدرتمند خارجی نه تنها مانع رشد مارکت‌های ایرانی خواهد شد،‌ بلکه منجر به قدرتمند شدن مارکت‌های خارجی در کشور می‌شود که به ضرر منافع ملی کشور نیز است.

به گزارش فارس علاوه بر مارکت‌های خارجی، امکان دسترسی کاربران به مراجع غیرقانونی نیز وجود دارد. باید توجه داشت که ماهیت بازی‌های موبایل دیجیتالی است و امکان عرضه‌ غیرقانونی و به عبارتی قاچاق این بازی‌ها در مقایسه با کالاهای فیزیکی بسیار آسان‌تر است. اخذ عوارض و به دنبال آن افزایش قیمت این بازی‌ها منجر به روی‌آوردن مردم به مراجع غیرقانونی خواهد شد. زیرا بدیهی است عوارضی از وب سایت‌ها و کانال‌های فاقد مجوزی که در حال عرضه‌ این بازی‌ها به شکل‌های مختلف هستند، دریافت نخواهد شد.

همچنین گسترش و فراگیری کانال‌های غیررسمی و فاقد مجوز عرضه اپلیکیشن‌ها باعث از بین رفتن نظارت و کنترل بر محتوای ارایه شده به کاربران بر طبق قوانین کشور خواهد بود در حالی که شرایط نظارت از طریق کانال‌های رسمی داخلی امکان‌پذیر است.

یکی از بزرگترین مزایای مارکت‌‌‌های ایرانی در اختیار گذاشتن فرصت برابر و بلکه بسیار بیشتر به بازی‌های ایرانی برای دیده شدن در کنار بازی‌های پرطرفدار خارجی است که با مراجعه کاربران به مارکت‌های خارجی و مراجع غیرقانونی این فرصت از بین خواهد رفت و به تولید ملی آسیب خواهد رسید.

بنابراین مادامی که دسترسی به نسخه‌ غیرقانونی بازی‌ها با قیمتی ارزان‌تر و به سادگی امکان‌پذیر است، اخذ عوارض موانع تازه‌ای بر سر راه صنعت بازی سازی ایران ایجاد خواهد کرد.

*افزایش هزینه انتشار رسمی بازی در ایران 

 اخذ عوارض و افزایش هزینه انتشار رسمی در بازار ایران، توسعه‌دهندگان خارجی را به سوی فروشگاه‌های برنامه موبایل خارجی و مراجع غیررسمی سوق می‌دهد که این امر، تضعیف بدنه‌ صنعت داخلی را به دنبال خواهد داشت. قطع ارتباط بازی‌ساز خارجی با ناشر ایرانی، مانع انتقال دانش و تخصص تولید بازی به داخل کشور نیز خواهد شد.

در برخی صنایع وقتی محصولی فیزیکی وارد کشور می‌شود مقدار زیادی از سود حاصل از فروش به خارج از کشور می‌رود،‌ در صورتی که بازی‌های موبایلی باید از طریق مارکت‌های ایرانی به فروش برسند و 30درصد از فروش را مستقیما به مارکت‌ها پرداخت کنند.

ساز و کار مارکت‌های فروش اپلیکیشن موبایلی بدین صورت است که سهمی از فروش که معمولاً 30درصد است، بابت ارائه خدمات میزبانی برای خود، برمی‌دارند.

علاوه بر این بسیاری از بازی‌های خارجی برای شروع فعالیت در ایران نیازمند خدماتی از قبیل پیاده‌سازی‌های فنی، فارسی‌سازی، بومی‌سازی، پشتیبانی و فعالیت‌های تبلیغاتی هستند که از طریق ناشران داخلی انجام می‌شود. به این ترتیب ناشران داخلی بابت این سرویس‌ها در بخشی از درآمد بازی‌ها که بعضاً به 40 درصد می‌رسد، سهیم می‌شوند. به این درصدها، مالیات بر ارزش افزوده (9٪) و سایر مالیات‌های متعلق را نیز بیفزایید. باقی‌ماندن این سهم‌ها از حجم فروش بازی‌های خارجی در ایران در نهایت منجر به رشد اکوسیستم صنعت اپلیکیشن موبایل می‌شود.

علاوه بر این از فعالیت صنعت بازی‌سازی در ایران کمتر از 10 سال می‌گذرد، در حالی که این صنعت سابقه‌ای 45 ساله در دنیا دارد. سخت کردن فعالیت توسعه‌دهندگان بازی‌های خارجی در ایران به معنای سخت‌تر کردن تعامل و رابطه با این شرکت‌هاست. در حالی که تسهیل فعالیت قانونی این شرکت‌ها در ایران منجر به باز شدن بیشتر درهای مبادله اطلاعات و همکاری و به دنبال آن انتقال دانش بازی‌سازی به ایران می‌شود.

با اعمال عوارض شاید در کوتاه مدت سودی حاصل شود اما در دراز مدت باعث بی‌رغبتی بازی‌سازان خارجی به ورود به ایران از طریق کانال‌های رسمی کشور می‌شود که به معنای از دست رفتن درآمد مارکت‌ها و ناشران و نیز انتقال دانش به کشور است.

*دریافت عوارض از محصول خارجی تضمین توسعه صنعت داخلی نیست

توسعه کمی و کیفی صنعت داخلی، لزوماً با دریافت عوارض از محصولات خارجی، ایجاد نمی‌شود.

تجربه در صنایع مختلف مانند خودرو‌سازی ثابت کرده است که عوارض از محصولات خارجی لزوماً منجر به بهبود کیفیت محصولات داخلی نشده است. صنعت برنامه‌های جانبی موبایل در کشور بنا به نیاز مردم و توسط بخش خصوصی ایجاد شد و سپس با سرعت گسترش یافت، و ادامه این رشد نیز توسط فعالان این صنعت با توجه به جذابیت‌های آن و کشش بازار، انجام خواهد شد.

در جدول زیر برنامه‌ی ساماندهی و توسعه رسانه‌ها و فعالیت‌های فرهنگی دیجیتال به شماره دستگاه/برنامه 1705016000 در صفحه 20 پیوست شماره 4 (‌اعتبارات هزینه‌ای دستگاه‌های اجرایی بر حسب برنامه، فعالیت و بهای تمام شده) لایحه بودجه کل کشور در سال 96 و 97 مقایسه شده است.

شماره دستگاه /برنامه

موضوع

بودجه سال 96 (میلیارد ریال)

بودجه سال 97 (میلیارد ریال)

درصد افزایش

1705016004

حمایت از آموزش‌های تخصصی بازی‌های رایانه‌ای

5 21 320

1705016007

حمایت از بازی‌های رایانه‌ای مروج فرهنگ ایرانی اسلامی

40 158 295
1705016015

حمایت و نظارت بر تدوین سیاست‌های رتبه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

20

34 70

1705016021

نظارت بر محتوای فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای

25 35 40

 

به نظر می‌رسد در سال 97 مجموعاً بودجه‌ای به میزان 248 میلیارد ریال برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته شده است.

کل درآمد بازی‌های ایرانی موبایلی در بزرگ‌ترین مارکت ایرانی اپلیکیشن در سال 95 حدود 110 میلیارد ریال بوده است.

اگر مبلغ بودجه در نظر گرفته شده برای بحث رتبه‌بندی بازی‌ها (34 میلیارد ریال) را که یکی از بندهای بودجه اشاره‌ شده است، بر تعداد تقریبی 11٫000 بازی منتشرشده در سال 95 در این مارکت ایرانی تقسیم کنیم، به مبلغی بیش از 3 میلیون ریال برای هر بازی می‌رسیم. از طرفی این بودجه با در نظر گرفتن هزینه هر نفر نیروی انسانی به میزان 400 میلیون ریال در سال، تقریباً معادل 85 نفر نیروی انسانی تمام وقت است.

به نظر می‌رسد وارد شدن بخشی از درآمدهای جاری در این صنعت به خزانه دولت، با سیاست‌های کوچک کردن دولت و سپردن کارها به بخش خصوصی همخوانی ندارد. علاوه بر این، در صورت در نظر گرفتن چنین بودجه دولتی برای حوزه بازی‌ها، باید انتظار برنامه مدون و دقیق با نتایج مشخص و بزرگی را داشت.

یکی از راهکارهای مناسب برای حمایت از بازی‌سازان ایرانی، معاف کردن آنان از پرداخت مالیات بر ارزش افزوده است. همچنان که در عرصه دیگری از محصولات فرهنگی (کتاب) نیز، ناشران داخلی از پرداخت مالیات معافند، و این معافیت‌های مالیاتی اکنون سبب رونق فضای فرهنگی کشور و رشد طبیعی تولیدکنندگان ایرانی شده است.

*هشدار درباره بروز اختلال در رشد طبیعی بازی‌های موبایل ایرانی

طبق گزارش سالانه‌ بزرگ ترین فروشگاه اندرویدی ایران تعداد بازی‌های ایرانی منتشر شده در این فروشگاه در سال 95 در مقایسه با سال 94 رشد بیش از 100 درصد و درآمد بازی‌های ایرانی رشد 135درصد داشته است. نگاهی به روند رشد بازی‌های موبایل ایرانی نشان می‌دهد که بخش خصوصی در این زمینه علیرغم نوپا بودن عمکرد قابل قبولی داشته است. شرکت‌های داخلی فعالیت‌های خوبی در این زمینه آغاز کرده‌اند و در حال رشد و توسعه فعالیت‌ها و افزایش کیفیت محصولات خود با تمرکز بر نیاز بازار هستند.

موضوع عدم رعایت کپی‌رایت بازی‌های خارجی که ارائه آن‌ها با قیمت‌های بسیار پایین در بازار داخلی، باعث اختلال جدی در بخش بازی‌های رایانه‌ای PC گشته بود، در بازی‌های موبایل با رقابت عادلانه قیمت این محصولات اتفاق نیفتاده است. در بازار بازی‌های موبایل، بازی‌های خارجی با همان قیمتی که توسعه‌دهنده برای آن مشخص کرده عرضه می‌شوند و این موضوع امکان رقابت عادلانه را برای بازی‌های داخلی فراهم می‌کند.

بنابراین به نظر می‌رسد عرضه‌ بازی‌های موبایل ایرانی و خارجی در کنار هم و با قیمتی واقعی بیشترین کمک را به بازی‌سازان داخلی کرده است.

مارکت های ایرانی با عقد قرارداد با برخی شرکت‌های توسعه‌دهنده و ناشر خارجی توانسته‌اند فروش آن‌ها در داخل کشور را که پیش از این هم از روش های مختلف معتبر و غیرمعتبر رایج بود و انجام می‌شد، به شکل شفاف و قانونی ایجاد کنند و مالیات‌های مربوط به این فروش محتوا از شرکت خارجی به کاربر ایرانی را نیز به دولت پرداخت کند.

با میزبانی این بازی‌ها در مارکت‌های ایرانی در واقع، صادرات محصول و خدمات شرکت‌های ایرانی به خارج از کشور صورت گرفته و توانسته توسعه‌دهندگان قدرتمند خارجی را متقاعد کند که در کنار سرویس و خدمات شرکت‌های معتبری چون گوگل و اپل، از سرویس آنها نیز استفاده کنند.

این در حالی است که تصویب لایحه بودجه به این شکل و اجرای آن بدون قید و شرط، بر خلاف مصوبه شورای عالی فضای مجازی کشور با موضوع «راهکار توسعه صادرات نرم افزار» است که بر اساس آن دولت مکلف شده است در جهت «تشویق تولید نرم افزار، تسهیل صادرات نرم افزار و خدمات مهندسی» و رفع موانع و ارائه آموزش‌های لازم در این زمینه، اقدامات لازم را به عمل آورد.

در مجموع با در نظر گرفتن تمامی موارد گفته شده به نظر می‌رسد دریافت عوارض از بازی های خارجی نه تنها کمکی به بازی‌سازان داخلی نمی‌کند بلکه صدمات جبران‌ناپذیری به صنعت وارد خواهد کرد

پریسا خسروداد - فضای مجازی، یکی از حساس‌ترین ایستگاه‌های کشور است که دستگاه‌های دولتی و حاکمیتی بسیاری ادعای سیاست‌گذاری و تاثیرگذاری بر آن را دارند. برخی از سیاست‌های حاکم بر این فضا، معتقد بر مسدودسازی و فیلترینگ محتوایی است که به هر ترتیبی پیام منفی سیاسی، اخلاقی، فرهنگی و اجتماعی را به همراه دارند. اما در مقابل، سیاست بازگذاشتن دسترسی به محتوا نیز چندان بی‌رونق نیست؛ هرچند مدافعان این رویکرد، عموما در اجرا دارای چندان برشی نیستند، اما به هر حال می‌توانند تاثیرگذار باشند.

در این میان فروشگاه‌های اینترنتی، یکی از حساس‌ترین بخش‌های فضای مجازی هستند که با عرضه محصولاتی با ماهیت فیزیکی یا صرفا محتوایی، در عین حال که جنبه سرگرمی‌ دارند، به تامین نیازهای بسیاری از مردم به‌ویژه نوجوانان و جوانان می‌پردازند.

موضوع تاسف‌بار اینجاست که نظارت بر کالاهای عرضه‌شده توسط فروشگاه‌های مجازی در حیات خلوت این طرح قرار دارد؛ به این معنی که مسوولان ایرانی به اهمیت این موضوع که فلان کانال یا سایت یا اپلیکیشن باید درجا فیلتر شود، واقف هستند! اما از اینکه آشفتگی و بی‌سروسامانی در حوزه فروشگاه‌های اینترنتی می‌تواند در سطحی باشد که آثار مخرب فرهنگی و اخلاقی به بار بیاورد، غافل‌اند (البته این روزها مشخص شده با آنهایی که برخوردی نمی‌شود، دارای ارتباطات و روابطی هستند). از جمله محصولاتی که دارای جنس محتوایی است و در فروشگاه‌های اینترنتی ایرانی عرضه می‌شود، گیم است، اما در‌حالی‌که بازی‌های رایانه‌ای به خودی خود به‌دلیل وجود دستگاه‌های موازی و فقدان سیاست‌گذاری کاربردی دارای وضعیتی آشفته و سردرگم هستند، در فروشگاه‌های اینترنتی، وضعیتی بسیار وخیم‌تر دارند.

عدم ساماندهی جدی بازی‌های رایانه‌ای، چه در عرصه کلان و چه از منظر تجاری در حالی ادامه دارد که رویکرد دولت نسبت به تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان این محصول، بیشتر بر پایه چگونگی اخذ مالیات، مانور برای نمایش تولیدات بومی، برگزاری نمایشگاه و اخذ بودجه برای دستگاه‌های به‌اصطلاح متولی استوار است. در گزارش ICT ایرانی این هفته با محوریت قرار دادن این موضوع به تحلیل و ارزیابی اهم اخبار هفته گذشته می‌پردازیم.

 

دانلود روشنفکری در فروشگاه‌های اینترنتی!

هفته گذشته متوجه شدیم در یک سایت نورچشمی عرضه اپلیکیشن در ایران، یک بازی‌ به‌فروش می‌رسد که حتی در برخی از کشورهای اروپایی معتقد به داشتن درهای باز نیز این بازی به این سهولت و در دسترس همگان نیست.

این بازی رایانه‌ای که به علت تبلیغ و ایجاد انگیزه برای برخی کاربران برای تهیه و دانلود، از اعلام نام آن خودداری می‌کنیم، در شرایطی عرضه می‌شود که به‌طور رسمی ‌فارسی و به‌اصطلاح دوبله شده است و در نگاه نخست باعث ایجاد این تصور می‌شود که در داخل کشور تولید شده و مجاز است. در صورتی‌که چنین نیست. اما آنچه از منظر محتوایی بازی مذکور را به چالش وا می‌دارد، تبلیغ و تشویق انجام اموری مانند حمله، اذیت و آزار دیگران، تهاجم، غارت، قمار و شرط‌بندی و ارتباط‌گیری بازیکنان واقعی در فضای مجازی و امکان شکل‌گیری ارتباطات عاطفی، اعم از دوستی و ازدواج‌های مجازی و همچنین ارتباطات همجنس‌گرایانه است که در قالب پیامی‌ با عنوان «از این سیستم روشنفکری لذت ببر!» ارایه می‌شود.

با مراجعه به فروشگاه اینترنتی مذکور دریافتیم، این بازی که دارای 10 هزار نصب فعال است، فاقد تایید نظام رده‌بندی سنی بازی‌های دیجیتال (اسرا) است و قابل توجه‌تر از همه اینکه هیچ‌یک از بازی‌های عرضه‌شده در این فروشگاه دارای گروه سنی نبودند و هر گیمری بسته به سلیقه و علاقه خود می‌توانست آنها را دانلود کند. گفتنی است این بازی تا لحظه نگارش این گزارش در دسترس کاربران بود. علت را هم بارها گفته‌ایم و البته منتظر اتفاق خاصی نیستیم. این قبیل سایت‌ها وابسته به افراد صاحب‌منصب بوده و حامیان متعددی در بخش‌های مختلف دارند.

این موضوع منتشر شد تا افکار عمومی هم بیشتر در جریان باشند که اولویت برخی از این کسب‌وکارهای اینترنتی و حامیان پیدا و پنهانشان صرفا کسب درآمد است.

 

ایستگاه‌های سنجش آلودگی هوا؛ معطل یک خط تلفن

آلودگی تهران در هفته گذشته، محور اصلی بسیاری از اخبار و گزارش‌ها بود. مانند همیشه سازمان و دستگاه‌هایی که به نوعی به این بحران مرتبط بودند، مانند سازمان محیط زیست و شهرداری هر یک تقصیر را به گردن دیگری می‌انداختند و در حالی که آمار حملات قلبی و مراجعه به اورژانس در هفته گذشته به اوج خود رسیده بود، ادعا داشتند که چنانچه بودجه فلان کار به آنها تعلق می‌گرفت، می‌توانستند کاری برای نفس‌های به شماره افتاده مردم کنند. اما آنچه در هفته گذشته به‌عنوان یکی از معضلات بحران آلودگی هوا مورد توجه قرار گرفت که پیش از این کمتر به آن پرداخته شده بود، سامانه‌های سنجش آلودگی هوا بودند.

شهرداری و محیط زیست، دو دستگاهی هستند که اولی دارای 21 و دومی ‌دارای 14 ایستگاه سنجش آلودگی هوا در سطح استان تهران هستند. اما در حالی که این ایستگاه‌ها وظیفه کنترل خروجی گازهای منتشره از واحدهای صنعتی و معدنی طبق استانداردهای مربوطه و آلایندگی وسایل نقلیه و پایش لحظه‌ای آلودگی هوای کلانشهر و نیز ارسال گزارش مربوط به اطلاعات سطح آلاینده را به عهده دارند، خبر رسیده است که بسیاری از ایستگاه‌های مذکور دارای اختلال ارتباطی فنی برای تحلیل و ارسال اطلاعات بوده‌اند. بر این اساس، به گفته برخی از روسای اداره‌های محیط زیست در حومه تهران که منتظر دریافت اطلاعات ایستگاه‌های مذکور بوده‌اند، اختلال‌های جاری اعم از نبودن اطلاعات تمامی پارامترهای آلوده‌کننده هوا، فقدان ثبت اطلاعات تمامی روزها و همچنین در برخی موارد ارسال نشدن اطلاعات ثبت‌شده به مراکز است که بعضا با یک خط تلفن و اینترنت قابل حل بوده است! اختلال سامانه‌های سنجش آلودگی هوا در حالی در هفته گذشته، یکی از عوامل ایجاد بحران آلوگی هوا بود که هر دو دستگاه مذکور، سالانه بودجه قابل توجهی را به خود اختصاص می‌دهند.

 

خریداران ایرانی بیت‌کوین، ضرر می‌کنند

چندی است که تیتر جدیدی به اخبار رسانه‌ها افزوده شده و آن ارز دیجیتال یا همان بیت‌کوین است که با گران شدن لحظه‌ای در بازارهای جهانی، دل بسیاری از ایرانی‌های عاشق سودکردن را برده است. اما در این میان بازار نگرانی بانک مرکزی، مجلس و کارشناسان اقتصادی نیز حسابی داغ شده است، به‌طوری که مدام سعی می‌کنند سرمایه‌گذاران ایرانی بیت‌کوین را از این اقدام منع کنند. در همین راستا، هفته گذشته محمدرضا پورابراهیمی، رییس کمیسیون اقتصادی مجلس نسبت به گسترش استفاده از ارز الکترونیکی در ایران هشدار داد بیت‌کوین نه‌تنها منطبق با هیچ‌کدام از اصول اقتصادی نیست، بلکه فضای ناامنی را نیز برای مبادله‌کنندگان ایجاد می‌کند که لازم است تجار نسبت به این مساله توجه کافی داشته باشند. او مستقیم اشاره به اینکه مردم از خرید بیت‌کوین پرهیز کنند، نکرد اما توجه آنها را به مراقبت بیشتر جلب کرد  تا در آینده با مشکل مواجه نشوند. در همین راستا بود که علی کاشمری، کارشناس مطالعات استراتژیک اقتصادی نیز اظهار کرد، چند ماه گذشته، چین استفاده از بیت‌کوین را ممنوع اعلام کرد و ارزش آن به‌شدت افت پیدا کرد و ایران به‌دلیل کاهش سود بانکی و بی‌اعتمادی مردم به بورس به یکی از بهترین گزینه‌ها برای بازاریابان این حوزه تبدیل شد. در این میان، دولت یا بانک مرکزی نیز بر این تصورند که با هجوم مردم به بازار بیت‌کوین، فشار تقاضا از دلار برداشته شود و مدتی قیمت دلار ثبات پیدا کند. ولی به هر حال این یک تجویز موقتی خواهد بود و در نهایت آسیب آن به مردم می‌رسد.

 

انتصابات پرسروصدا

یکی از رویدادهای هفته گذشته ICT ایرانی که در بخش دولتی شاهد آن بودیم، انتصاباتی بود که در بدنه وزراتخانه صورت گرفت. در همین راستا جهرمی، وزیر ارتباطات ترجیح داد آرایش جدیدی از معاونان خود را در حلقه اطرافیانش داشته باشد. بر اثر این تغییرات، رسول سراییان از شرکت مخابرات ایران به سازمان فناوری اطلاعات آمد و به کرسی تکیه زد که جهانگرد تکیه زده بود. اما با آمدن وی، جهانگرد وزارتخانه را ترک نکرد، بلکه از سازمان فناوری اطلاعات به معاونت تازه تاسیس با عنوان فناوری و نوآوری رفت که جزو درحاشیه‌ترین و کم‌سروصداترین معاونت‌های سیدخندان است. اما این پایان تغییرات نبود؛ زیرا با صدور احکامی‌ دیگر نیز حسین دهدشتی به عنوان معاون امور پارلمانی و مرتضی براری به‌عنوان رییس سازمان فضایی ایران منصوب شدند.

گفتنی است با این انتصابات، تمامی معاونت‌های وزیر یک دور مورد تغییر و تحول قرار گرفتند. هرچند در برخی از آنها معاونی از یک معاونت به معاونت دیگر نقل مکان کرد، اما پیش‌بینی می‌شود پس از بروز این تغییرات، جابه‌جایی‌ها در لایه‌های پایین‌تر شکل بگیرد.

 

جهرمی: سرعت بازی‌های خارجی بهتر شد

دوشنبه, ۱۰ مهر ۱۳۹۶، ۰۲:۵۴ ب.ظ | ۰ نظر

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در یکی از شبکه های اجتماعی نوشت: مذاکره با شرکت های تولید کننده بازی رایانه ای برای استقرار سرورها در ایران در جریان است و نتایج آن بزودی اعلام خواهد شد.

 

به گزارش ایرنا، محمدجواد آذری جهرمی روز دوشنبه در صفحه اینستاگرام خود با انتشار نموداری درباره آخرین وضعیت بهبود شرایط وضعیت بازی های آنلاین در یک ماه اخیر نوشت: آخرین وضعیت در این نمودار مشخص شده است.
وزیرارتباطات ادامه داد: میزان پینگ در سه مقطع زمانی اندازه گیری شده و میزان بهبود مشخص است.
آذری جهرمی اضافه کرد: ممکن است سرویس دهنده شما این زمان را به دلیل کیفیت شبکه خودش ارائه نکند.
وی نوشت: می توانید در زمان خرید سرویس به این مشخصه توجه کنید.
وزیر ارتباطات ادامه داد: از شرکت های ارائه کننده خدمات خواسته ایم بسته ویژه ای برای بازی ها در نظر بگیرند و ارائه کنند.
پیشتر محمدجواد آذری جهرمی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات گفته بود: با توجه به علاقه جوانان به بازی های رایانه ای تلاش می کنیم شرایط دسترسی به این بازی ها بهتر شود.

دبیر کل اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان گفت: نگارش سناریو و طراحی شخصیت‌های بازی «کابوس مرگ» به پایان رسیده و تولید آن در انتهای راه است که به موضوع به دَرَک واصل کردن سلمان رشدی می‌پردازد.

حامد علامتی دبیر کل اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان در گفت‌وگو با خبرنگار آموزش و پرورش خبرگزاری فارس، با بیان اینکه 300 هزار نسخه از بازی «عملیات ویژه» بین دانش‌آموزان توزیع می‌شود، اظهار داشت: نزدیک به یکسال است که با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تفاهم‌نامه‌ای امضا کرده‌ایم و کارشناسان تربیتی اتحادیه و کارشناسان فنی این بنیاد با همکاری یکدیگر در تلاش برای طراحی بازی‌های بومی جدید هستند.

وی افزود: نگارش سناریو و طراحی شخصیت‌های بازی «کابوس مرگ» به پایان رسیده و تولید آن در انتهای راه است که به موضوع به دَرَک واصل کردن سلمان رشدی می‌پردازد و کاربر در آن به دنبال اجرا کردن فتوای امام خمینی(ره) در مورد این فرد است.

علامتی در خصوص ترویج نوشت‌افزار ایرانی ـ اسلامی گفت: اتحادیه فعالیت‌های زیادی در این حوزه انجام داده است و از طریق تشویق دانش‌آموزان به خرید این قبیل نوشت افزارها و معرفی شرکت‌های تولیدکننده تلاش کرده است که برای مصرف لوازم‌التحریر ایرانی فرهنگ‌سازی کند.

دبیر کل اتحادیه انجمن‌های اسلامی دانش‌آموزان خاطر نشان کرد: ما تولیدکننده لوازم‌التحریر نیستیم اما پیشنهاداتی به تولیدکننده‌ها برای پیشرفت کار این تولیدکننده‌ها ارائه می‌کنیم.

وی بیان داشت: استفاده از تصویر شخصیت‌های محبوب کودکان و نوجوانان بر روی لوازم‌التحریر و تولید انیمیشن‌های جذاب و فاخر به پیشرفت کار تولیدکنندگان نوشت‌افزار ایرانی ـ اسلامی کمک می‌کند.

مریم عسگری - صنعت بازی‌‌های ویدئویی از صنایع پردرآمد است که کشورهای مختلف با فراهم کردن زیرساخت‌های لازم و سرمایه‌گذاری مناسب در این زمینه توانسته‌اند موفقیت‌های بزرگ و درآمد خوبی کسب کنند. این صنعت در شاخه‌های مختلفی چون بازی‌های موبایلی، کامپیوتری، آنلاین و... رشد خوبی داشته است و در حال حاضر گیم  صنعتی نوپا و پرسود به حساب می‌آید. در کشور ما هم این صنعت جوان توانسته است در مقایسه با سال‌های گذشته، با وجود برخی محدودیت‌ها، رشد چشمگیری داشته باشد. بگذریم از این‌که این رشد بیشتر کمّی‌ بوده است تا کیفی، اما به گفته کارشناسان، همین میزان رشد و پیشرفت امیدوارکننده است و در آینده نزدیک با افزایش توجه به این صنعت، شاهد رشد کیفی و کمّی‌ ‌بازی‌های ویدئویی ایرانی بر بستر موبایل، اینترنت و... خواهیم بود.  افزایش محبوبیت بازی‌های کامپیوتری و موبایلی، افزایش چشمگیر تعداد گیمرها و عرضه محصولات و تجهیزات گیمینگ به بازار ایران و برگزاری مسابقات، همچنین حضور گیمرهای ایرانی در مسابقات جهانی، در کنار رشد کمّی‌ ‌شرکت‌های فعال در زمینه تولید بازی‌های ویدئویی، همه و همه نشان‌دهنده رشد این صنعت در ایران است.  چندی پیش نیز مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، با اعلام این‌که در روز ۲۳ میلیون نفر در کشورمان بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند، این بازی‌ها را صنعت نوپا و پردرآمدی معرفی کرد که برای رشد آن به برنامه‌ریزی انقلابی در سطح کشور نیازمندیم.  البته مبنای این آمارگیری مشخص نیست و اعلام نشده است که تنها گیمرهای حرفه‌ای این جامعه آماری را تشکیل داده‌اند یا فردی که صرفا روزی 10 دقیقه با موبایل بازی می‌کند؛ اما در هر حال چنین آماری نشان‌دهنده رشد این صنعت در کشور است و چشم‌انداز روشنی از آینده صنعت گیم را پیش روی ما قرار می‌دهد؛ البته به شرطی که موانع و محدودیت‌ها رفع یا دست‌کم‌کمرنگ شود.  علاوه‌بر این‌که در چند سال گذشته تولیدات ایرانی، هم در ایران و هم در نمایشگاه‌های جهانی، بسیار خوش درخشیدند، شاهد بودیم که برخی از بازی‌های پرطرفدار آنلاین جهانی نیز در ایران فارسی‌سازی شدند و با اخذ نمایندگی روی سرورهای ایرانی قرار گرفتند. به این ترتیب، هم مشکل سرعت دسترسی به این بازی‌ها حل شد و هم مسئله خرید ریالی امتیازات بازی.  سوالی که مطرح می‌شود این است که این صنعت چقدر به اشتغالزایی و ارزآوری منجر شده است و ایران در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای در چه سطحی است؟ پاسخ این سوالات را در گزارشی که درباره اقتصاد صنعت گیم نوشته‌ایم بخوانید.
       
تحلیل جامعه گیمینگ ایران
ارائه آمار 23 میلیون نفری جامعه گیمینگ ایران، از سوی مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، گویای رشد این صنعت و افزایش اشتغالزایی در این حوزه است.
البته گروهی بر این باورند که جامعه گیمینگ ایرانی کوچک‌تر است و گروهی دیگر نیز آن‌را بزرگتر ارزیابی کرده‌اند و ارائه چنین آماری را، بدون اعلام مبنای آمارگیری، شبهه‌آفرین می‌دانند. به باور کارشناسان  نمی‌توان گفت هر روز همین تعداد گیمر بازی می‌کنند. به گفته احمد احمدی، کارشناس صنعت گیم و مدیرعامل شرکت بازی‌سازی قطره محال‌اندیش، آمار ارائه‌شده پژوهشی نیست و کاملا تحلیلی است؛ به همین دلیل ما نمی‌توانیم به صورت قطعی بگوییم در روز تعداد مشخصی به مدت 70 یا 80 دقیقه بازی می‌کنند. از سوی دیگر، مشخص نیست در این جامعه آماری تنها گیمرهای حرفه‌ای قرار دارند یا آن‌ها هم که مدت کوتاهی با موبایل بازی می‌کنند گیمر تلقی می‌شوند.
او می‌افزاید: «به همین دلیل، باید ابتدا به این سوال پاسخ داده شود که مبنا و بازه زمانی برای محاسبه تعداد گیمرها چیست؟ برای مثال، در بازار جهانی به فردی که در طول هفته در حوزه دیجیتال، یک بازی انجام دهد گیمر می‌گویند که به احتمال زیاد مبنای محاسبه گیمرها در ایران هم همین است.»محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا، هم می‌گوید: «برای محاسبه تعداد گیمرهای ایرانی، تمام افرادی که بازی‌های آنلاین، موبایلی، کامپیوتری و بازی‌های شبکه اجتماعی می‌کنند در نظر گرفته شده‌اند.»کارشناسان می‌گویند: «بررسی آمار ارائه‌شده در این زمینه گویای رشد این صنعت در کشور است، اما بیشتر این گیمرها بازی‌های خارجی را به نمونه‌های وطنی ترجیح می‌دهند.»


رشد کمّی ‌و اشتغالزایی صنعت گیم ایران
اگرچه تعداد گیمرهای ایرانی در سال‌های اخیر افزایش یافته و در مسابقات جهانی موفقیت‌هایی کسب کرده‌اند، سوال این است که این اتفاق چقدر بر رشد این صنعت در ایران تأثیرگذار بوده است؟
گروهی از کارشناسان می‌گویند در بازار ایران بازی‌های خارجی، در مقایسه با بازی‌های ایرانی، محبوب‌ترند و تولید بازی برای تولیدکننده سود چندانی ندارد.
به گفته آن‌ها، با وجود بازی‌های به‌روزی که در سطح جهان عرضه  و به‌راحتی وارد بازار ایران می‌شوند و در اختیار گیمرها قرار می‌گیرند، تولید بازی ایرانی چندان منطقی به نظر نمی‌رسد.
اما گروهی دیگر از کارشناسان معتقدند بازی‌های ایرانی به دلیل افزایش رشد کیفی‌شان، در مقایسه با سال‌های قبل، بین گیمرها محبوب‌تر شده‌اند و تولیدشان نه‌تنها سودآوری دارد که به افزایش اشتغال و حتی ارزآوری انجامیده است؛ چراکه بازی‌های ویدئویی را به کشورهای همسایه صادر کرده‌ایم.
مدیرعامل شرکت بازی‌سازی قطره محال‌اندیش با اشاره به رشد این صنعت در ایران می‌گوید: «در راستای ایجاد انقلاب دیجیتال، استفاده از ابزارهای دیجیتال هم افزایش یافته و بازی‌های آن هم جزئی از زندگی مردم شده است. با توجه به جوان‌‌بودن جامعه دیجیتال و محدودیت عناصر تفریح در جامعه، بازی‌های دیجیتال محبوبیت زیادی یافته‌اند و این موضوع به رشد صنعت گیم در ایران و اشتغالزایی منجر شده است.»
به گفته احمدی، بازار ایران از نظر حجم تقاضا برای گیم بزرگ و جذاب است و وقتی برای بازی تقاضا وجود دارد، بحث عرضه هم مطرح می‌شود که در این زمینه بازی‌های خارجی محبوبیت زیادی دارند.
او درباره بازی‌های ایرانی می‌گوید: «با برخی مشکلات، مانند نبود قانون کپی‌رایت و بحث مالکیت معنوی و دسترسی محدود، مواجه هستیم. از سوی دیگر، سواد و انتظار گیمر ایرانی، در مقایسه با سال‌های قبل، افزایش یافته است؛ به همین دلیل کیفیت، پاشنه آشیل تولید بازی‌های ویدئویی شده که متأسفانه بازی‌ها از نظر کیفی در سطح مطلوبی نیستند.»
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا، هم با اشاره به رشد این صنعت در کشور می‌گوید: «چه از لحاظ تعداد گیمر و چه از نظر تولید کمّی‌ و کیفی بازی رشد خوبی داشتیم.»
به گفته او، نکته مثبت این است که در زمینه تولید بازی‌های ویدئویی جریانی جدی شکل گرفته است و در سال‌های اخیر شاهد رشد خوبی در این زمینه هستیم.


مشکلات پیش روی صنعت گیم
کارشناسان صنعت گیم نبود قانون کپی‌رایت، بحث مالکیت معنوی و ‌دسترسی محدود، توزیع ناعادلانه حمایت‌های دولتی از بازی سازها و... را از مشکلات پیش روی صنعت گیم در ایران می‌دانند.
احمد احمدی، با بیان مشکلات پیش روی تولیدکنندگان ایرانی، می‌گوید: «کیفی‌نبودن بازی‌های ایرانی که به دلیل دانش و تجربه ناکافی برخی از تولیدکنندگان شاهد آن هستیم، یکی از دلایل محبوبیت کم بازی‌های ایرانی است. از سویی، ساختار آموزشی و فرهنگی درستی در زمینه تولید بازی وجود ندارد و همین موضوع موجب شده است بازی‌های ایرانی در سطح بازی‌های خارجی محبوبیت نداشته باشند.»
این کارشناس صنعت گیم، با اشاره به دخالت‌های دولت در این حوزه، می‌گوید: «در سایر کشورها دولت به بهانه حمایت از تولیدکنندگان بازی، وارد این حوزه نمی‌شود، اما در کشور ما دولت به بهانه حمایت از فعالان این صنعت وارد این حوزه شده است و با ارائه وام و کمک‌های مالی هنگفت، به تعداد محدودی از بازی‌سازها، گروه دیگری را که با وام‌های کم (حدود 50 میلیون تومان) می‌توانند بازی تولید کنند، کنار گذاشته است.
این درحالی ‌است که دولت می‌تواند با سروسامان دادن به بحث کپی‌رایت و نیز با ایجاد فضاهای آموزشی در این زمینه به رشد این صنعت در کشور کمک کند.»
او می‌افزاید: «ارائه آمار اشتباه درباره محبوبیت ژانرهای بازی در ایران یکی دیگر از مشکلات تولیدکنندگان بازی است. برای مثال، به دلیل محبوبیت یک بازی خاص در حوزه استراتژیک، تصور می‌شود تمام بازی‌های این حوزه محبوب هستند؛ بنابراین تولیدکننده تمرکزش را بر این ژانر گذاشته و درنهایت متوجه می‌شود تنها یک بازی خاص در این زمینه محبوب است.»
احمدی با بیان این که این مشکلات موجب شده است رتبه ایران چندان خوب نباشد، می‌گوید: «کشورهای ایتالیا و اسپانیا همزمان با ایران وارد این صنعت شدند، اما در حال حاضر فاصله آن‌ها با ما، چه از لحاظ کیفی و چه کمّی،‌ بسیار زیاد است.»
اما در این زمینه مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا می‌گوید: «موضوع ارائه رانت، از سوی دولت به برخی از تولیدکنندگانی موضوعی است که باید ثابت شود و نمی‌توان بدون مستندات به آن اشاره کرد.»
او می‌افزاید: «مشکل تولیدکنندگان ایرانی بازی، نبود فضا برای تجربه و آزمون‌وخطاست، زیرا هزینه تولید بازی سنگین است و برای ساخت آن یا بودجه تزریق نمی‌شود یا در بخش‌های درست هزینه نمی‌شود.»
محمدمهدی بهفر می‌گوید: «برخی معتقدند باید در مقابل ورود بازی‌های خارجی مانع ایجاد کرد که این اتفاق هرگز رخ نمی‌دهد؛ زیرا نمی‌توان جلوی ورود نرم‌افزار را گرفت. از سویی، باید بین تولیدکننده ایرانی و خارجی رقابت سالمی شکل بگیرد که با بستن راه ورود بازی‌های خارجی، رقابت ناسالم شکل خواهد گرفت.»
او همچنین با اشاره به ایجاد مراکزی برای افزایش سواد و دانش بازی‌سازان می‌گوید: «در صورت رفع این مشکلات، آینده صنعت گیم ایران روشن است.»


سلیقه گیمرهای ایرانی چگونه است؟
اگرچه کارشناسان صنعت گیم می‌گویند ژانرهای ورزشی، گژوآل و استراتژیک محبوبیت بسیار زیادی دارند، بررسی‌ها مشخص کرده است مخاطبان این بازار به‌ترتیب طرفدار ژانرهای «رانندگی، مسابقه‌ای»، «سکوبازی، دونده» و «پازل» هستند.
محمدمهدی بهفر در این‌باره می‌گوید: «مشخص‌کردن ژانرهای محبوب کار سختی است و بسته به مهارت و رده گیمرها، هر گروه به بازی‌های متفاوتی علاقه‌مندند، اما به‌طور کلی می‌توان گفت بازی‌هایی مانند «کندی کرش» که در رده گژوآل گیم هستند، بازی‌های استراتژیک، مانند «کلش آف کلنز» و بازی‌های اکشن و انیمیشن جدی محبوبیت زیادی دارند.» (روزنامه آسمان آبی)

ردپای دختر خاندان «ن» در صنعت گیم ایران

دوشنبه, ۲۷ شهریور ۱۳۹۶، ۱۱:۴۶ ق.ظ | ۰ نظر

تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای گفت: براساس آمار دولت، بازی «کلش آف کلنز» در سال 94 و نیمه سال 95، در ایران روزانه 50 میلیون تومان درآمد داشته است.

عصر حاضر، زمانه هجوم رسانه‌های مجازی و فضای سایبر است. دنیای بی انتهایی از معلومات متنوع که هم نکات آموزنده و سازنده دارد و هم، سبب ساز بد آموزی‌ها و ناهنجاری‌های مختلف است.

این فضا، برای کودکان و نوجوانان« ِمنویی» متنوع تر از خوراکی‌های روح و روان با طعم های مختلف دارد و هر روز نیز این لیست بلند بالا، غذای جدیدی را عرضه می‌کند.

 بازی‌های رایانه‌ای یکی از محصولات تولیدی در قالب رسانه‌های نوین است که دارای تنوع فراوان بوده و برای هر سن و سلیقه‌ای، سرگرمی را در فضای مجازی تدارک دیده است.

 اگرچه از اثرات مثبت این بازی‌ها در پرورش رشد ذهنی و فکری افراد مختلف نمی‌توان به سادگی گذشت، اما باید به این نکته اساسی توجه کرد که به دلیل عدم آشنایی مخاطبان، این نوع بازی‌ها از فرهنگ استفاده آن، آسیب‌ها و صدمات روحی و روانی این تفریح مجازی بسیار بیشتر از سود و منفعت آن است.

 برای بررسی و واکاوی آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای در قشر نوجوان و جوان، به ویژه دانش‌آموزان، میزگرد تخصصی در این خصوص با حضور «بابک کرباسی»، یکی از تولید کنندگان بازی‌های رایانه‌ای» و «حمید صدیق میرزایی»، پژوهشگر رسانه‌های نوین، در خبرگزاری فارس برگزار شد.

بابک کرباسی یکی از تولید کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در این خصوص، اظهار داشت: بی‌سوادی مطلق نسبت به بازی‌های رایانه‌ای در بخش زیادی از والدین دانش‌آموزان حاکم است.

وی ادامه داد: این، حاصل اختلاف طبقاتی بین تحصیلات و دانش دو نسل است؛ پدر و مادرانی که فرزندان تا پایه ششم دارند، اصولاً تا سن 35 سال هستند و این افراد در مقطعی رشد کرده‌اند که هجوم فناوری‌ها به ایران آغاز شده بود و اینها فقط مصرف‌کننده بوده و هیچ چیز نمی‌دانستند.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای افزود: این نسل، نسلی بود که اینترنت را شروع کردند و با «یاهومسنجر» و «یاهو 360» خوشحال بودند و از این هجوم فناوری فقط لذت می‌برده و استفاده می‌کردند؛ از اینکه فرزند 7 ساله‌ آنها می‌تواند رایانه را روشن کند و کاری که پدرش بلد نیست را انجام می‌دهد، یا گوشی هوشمند خریده و در اختیار فرزند زیر 10 سال خود قرار دهند، خوشحال است؛ در حالی که این کاری است که بر خلاف تمام استانداردهای بین‌المللی است.

کرباسی یادآورشد: بخشی از بی‌سوادی والدین مربوط به حاکمیت و دولت است. مشکلی که داریم این است که همان والدین در دستگاه‌هایی مشغول کار هستند و همین نسخه را برای فرزندان دیگر نیز می‌پیچند.

وی بیان داشت: درد این بود که استفاده از اینترنت برای کودکان زیر 15 سال در دنیا شرایط خاص دارد و باید در ایران این موضوع را ساماندهی کنیم، اما والدین همین کودکان آمدند و سیم‌کارت کودک را ابداع کردند و گفتند «اینترنت کودک می‌گذاریم و تلفن‌های هوشمند کودکان درست می‌کنیم»؛ بدون هیچ بررسی روی این موضوع که چه عواقبی می‌تواند داشته باشد.

 

*سرگرمی‌های دیجیتالی، «پستانک» ساکت کننده والدین برای فرزندانشان است

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به آسیب‌های این بی قانونی در رفتارها، متذکر شد: چند معضل داریم؛ یکی عدم اطلاع و اشراف والدین روی سرگرمی‌های دیجیتالی کودکان است که از تلفن‌های همراه به عنوان ابزار سکوت (پستانک) فرزندان خود استفاده می‌کنند تا آنها ساکت بمانند.

کرباسی تصریح کرد: در استفاده از اینترنت، فضای مجازی و انجام بازی‌های رایانه‌ای بخشی در ماهیت بازی است و بخش دیگر این است که والدین نمی‌‌دانند درگاهی که در این مسیر باز می‌شود، محتوای چه چیزی است. 

 

* باید به جای بازی‌های وارداتی، نگران تولیدات داخلی باشیم

وی با انتقاد از بی کیفیتی بازی‌های رایانه‌ای تولید داخل، گفت: در بازی‌های رایانه‌ای دو نوع بازی وارداتی و داخلی وجود دارد. کم‌کم به جایی رسیده‌ایم که خیلی نباید نگران بازی‌های خارجی باشیم، بلکه دو سال است که باید مراقب تولید داخلی باشیم تا از بابت آنها فرزندانمان ضربه نخورند و اگر در حوزه صادرات برویم، شاید بعضی از کشورها حتی واردات برخی از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی را ممنوع کنند!

 

* بی بند و باری در بازی‌ها ریشه‌ای شده است

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای ابراز داشت: بی‌بند و باری و ولنگاری فرهنگی در بازی‌ها ریشه‌ای شده است و بخش قابل توجهی از این ایراد، تقصیر دولت است. در حال حاضر، تصمیم‌‌های اشتباهی گرفته‌اند و امروز فقط با یک تصمیم جدید، روبه‌رو شدن با یک اعتراض عمومی بین تولیدکنندگان و بالا رفتن هزینه اصلاح امور، شاید بتوان آینده را بهتر کرد.

 

* مسئولان در خصوص بازی‌های رایانه‌ای بی سواد هستند

کرباسی با تأکید بر اینکه کارهای تصمیم گرفته شده بر اساس همان بی‌سوادی است که به کار گرفته‌اند و متأسفانه این بی‌سوادی کاملاً حاکم شده است، خاطر نشان کرد: بازی کردن در زمانی که ما کودک بودیم، جرم نبود و بعضی از سرگرمی‌ها به خاطر سن ما خطرناک بود، اما به مرور زمان و گذشت سن، اجازه بازی‌هایی مثل تیروکمان می‌دادند و بعضی از بازی‌ها به لحاظ اخلاقی درست نبود و جلوگیری می‌کردند؛ ضمن اینکه بعضی از اسباب‌بازی‌ها کنترل می‌شد و برای هر کدام از دختران و پسران اسباب بازی متناسب با سن آنها بود.

 وی تصریح کرد: در حال حاضر به بازی‌های دیجیتال رسیده‌ایم و برای بازی کردن با این بازی‌ها، استانداردی وجود دارد و کسی که در کنار بازی کردن رایانه و موبایل، حرکات فیزیکی و ورزشی نیز انجام می‌دهد پسندیده است، اما وقتی در جامعه نگاه می‌کنیم این ابزار به «پستانک» و «آب‌نباتی» برای ساکت‌تر شدن فرزندان تبدیل شده است و این، دردسر ایجاد می‌کند.  بازی کردن فی‌نفسه بد نیست، حتی بازی رایانه‌ای، اما چه بازی کنیم و چقدر بازی کنیم مهم است.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به پیچیدگی بازی‌های رایانه‌ای، اضافه کرد: برخی از والدین نمی‌دانند در بازی‌های رایانه‌ای چه خبر است.

*ردپای یهودیان در شرکت‌های تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای 

کرباسی ادامه داد: پدر و مادرها فکر می‌کنند فقط این بازی‌ها سرگرمی است و نباید این مسائل مهم را بگوییم. در آمریکا، در کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی ردپای یهیودیان را به خوبی می‌توان دید و برخی از این تولید کنندگان بزرگ در اختیار کمپانی‌های صهیونیستی قرار گرفته است. 

وی تأکید کرد: این موضوع هشدار می‌دهد که چه خبر است  برخی از صهیونیست های یهودی که در سرزمین اشغالی دارای املاک هستند و سرمایه‌گذاری می‌کنند، کمپانی بزرگ‌بازی سازی ایجاد کردند و این بازی‌ها به بازار ایران می‌آید.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای بیان داشت: قانون کپی‌رایت در کشور نداریم و صلاح نیست داشته باشیم. مقام معظم رهبری در جواب استفتاء وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفته بودند «به دلیل ظلم این کشورها در قبال ما و اینکه اموال ما را بلوکه می‌کنند، نیازی نیست که به آنها ارز بدهیم و به غیر از کتاب نیازی به رعایت این قانون نیست».

کرباسی متذکر شد: بازی‌ها بدون کپی‌رایت به کشور می‌آید و قانون‌گذار برخلاف قانون اساسی کشور عمل می‌کند. قانون خدمات کشوری اجازه واگذاری تولیت و قانون‌گذاری در بخش خصوصی را نمی‌دهد و اعلام می‌کند در حوزه سیاسی، فرهنگی، امنیتی و اقتصادی نمی‌توان تولیت را به بخش خصوصی واگذار کنیم.

وی افزود: در سال 1385 آمدیم و به دستور رئیس جمهور وقت و در یک سهل‌انگاری، در شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب شده که کل صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور را در اختیار یک مؤسسه فرهنگی و هنری، خصوصی و غیر دولتی به نام «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» قرار دهید و شعار آن، کوچکتر کردن دولت بود. آن بنیاد مسئول صدور مجوز، حمایت از ساخت، واردات بازی، کنترل بازار و  رده‌بندی سنی بازی‌ها بود، اما خود نیز تولیدکننده شد و نتوانست اوضاع را کنترل کند.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای یادآورشد: در بازیها اعلام می‌کنند برای نمونه؛ برهنگی و خشونت در آن وجود دارد؛ در نتیجه در نهایت مُهری به آن می‌زنند و منِ تولیدکننده نیز ناسزا می‌خورم.

کرباسی با انتقاد از بی اطلاعی والدین از محتوای این بازی‌ها، عنوان کرد: وجود طبقات مختلف بی‌سوادی، امروز این فونداسیون کج را ایجاد کرده است؛ البته بازی خوب هم وجود دارد، اما شرط آن، رعایت اصول است.

وی خاطر نشان کرد: بی‌فرهنگی و بی‌سوادی مسؤولان تا والدین، تهدید بازی‌های رایانه‌ای است. مسئولان گفته‌اند بودجه می‌گذاریم تا تولید کننده داخلی‌ تولید کنند، اما پرسش بنده این است که بازی سازهای سال‌های اول صنعت «گیم» کشور که در سال 84 شروع کردند،در حال حاضر کجا هستند؟ تمامیت صنعت تولید بازی را به دست عده‌ای جوان و دانشجو که تازه وارد صنعت شده‌اند، داده‌اند. 

 

*ساخت بازی رایانه‌ای مجوز نمی‌خواهد!

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای‌ گفت: در حوزه‌ بازی‌سازی رایانه‌ای تهیه‌کننده و شرکت دارای مجوز الزامی نیست. سال گذشته برای ساخت بازی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پروانه ساخت می‌دادند، اما بعد اعلام کردند، دیگر برای ساخت بازی هیچ مجوز و پروانه‌ای نمی‌خواهد. 

کرباسی اضافه کرد: الان یکسال است مجوز ساخت بازی نمی‌دهند و بازی نامه را بررسی نمی‌کنند و می‌گویند «بسازید اگر خوب بود، مجوز می‌دهیم و اگر خوب نبود خارج از کشور عرضه کنید».

وی با اشاره به حجم بازی‌های رایگان تولید شده برای نوجوانان، یادآور شد: بازی‌هایی با ادبیاتی مانند «لات و داداش مشتی» با نام «الف» و یا بازی «پ» که می‌گوید «مافیای خود را بساز و حرفه‌ای ترین آدم‌ها را استخدام کن و باید ثابت کنی قوی‌ترین فرد مافیای این شهر هستی» تولید شده است.

 

* فیلم‌های فارسی سال‌های قدیم وارد بازی‌ها شده است

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تنوع گسترده بازی‌ها و محتوای نامناسب آنها،افزود: بازی دیگری به نام «ل» ساخته‌اند که داستان از این قرار است که یک لوتی با جمعی نالوتی درگیر می‌شوند و آنها را می‌زنند. یا «ل2» که نقش هنرپیشه فیلم فارسی‌های قدیم را ایفا می‌کند و فرد، قسمت‌های اکشن آنها را بازی می‌کند و اینها در یک سال اخیر ساخته شده است.

کرباسی با انتقاد از محتوای نامناسب بازی‌های تولید داخل، متذکر شد: واردات را رها کنید و یکی جلوی این بازی داخلی زرد ایرانی را بگیرد. «چ» یا بازی دیگری آمده است که جایزه اول بهترین بازی را در مسابقات رسمی تهران به آن داده‌اند؛ اما اجازه انتشار در کشور را ندارد.

وی ادامه داد: بازی «مموراندا» از کتاب نویسنده ژاپنی هاروکی موراکامی است و داستان زندگی زنی 25 ساله که مشکلاتی در زندگی خود دارد، با  فضاسازی های بی ربط به فرهنگ ما در بار مشروب‌فروشی تا موارد اخلاقی و محیطی دیگر که بدون مجوز در ایران ساخته شده و برنده بهترین جایزه سال وزارت ارشاد شده است! ولی به دلیل محتوای خاص فقط در بازار خارج از ایران عرضه شده و اتفاقا مورد استقبال نیز قرار گرفته است. 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با انتقاد از بی توجهی مسئولان نسبت به تولید بازی‌های  رایانه‌ای، اظهار داشت: اداره بازی‌های رایانه‌ای را خصوصی می‌کنند تا خود مجوز و پروانه بدهند و حالا نیز با بی‌قانونی بگویند «دیگر نیاز نیست مجوز بدهیم». امروز مشکل این است که کودکان و نوجوانان موبایلی در دست دارند که بابی‌سوادی والدین، این وسیله دست آنهاست.

 

* نوجوانان تا سن 15 سالگی نباید گوشی همراه هوشمند داشته باشند

کرباسی با تأکید بر اینکه فرزندان تا سن 15 سالگی نباید گوشی هوشمند داشته باشند، تصریح کرد: بازی آنلاین با رده‌بندی «3+» سال در ایران وجود دارد؛ مگر کودک 3 ساله می‌تواند وارد اینترنت بشود؟ می‌گویند «بازی خیلی شاد است» سؤال این است که خب! اما تکلیف کودکان با محیط اینترنت چه می‌شود؟

وی متذکر شد: از سال 92 شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب کرده است تمام فعالیت‌ها باید با پیوست فرهنگی انجام شود، اما در صنعت‌بازی پیوست فرهنگی کجاست؟

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای یادآورشد: مگر بنیاد بازی‌های رایانه‌ای وظیفه رده‌بندی بازی‌ها را برعهده ندارد؟ اگر یک مغازه فروش سی‌دی بدون هولوگرام داشته باشد پلمب می‌شود، اما اگر شما «کافه‌بازار» را باز کنید، اگر بیش از 15 درصد بازی با رده‌بندی در آن دیدید،بنده از شما عذرخواهی می‌کنم! بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز می‌گوید «من نمی‌توانم جلوی آنها را بگیرم، چراکه تعداد بازی‌ها خیلی زیاد است».

 

*95 درصد بازی‌های رایانه‌ای تولید خارجی است

کرباسی در پاسخ به این پرسش که «آیا آماری از تعداد بازی تولید داخل و وارداتی وجود دارد؟»، اضافه کرد: در خصوص تعداد بازی‌های تولید داخل و خارج واقعاً نمی‌توانیم عددی اعلام کنیم و حتی بنیاد ملی بازیها نیز آمار ندارد، اما آنچه به صورت عمومی اعلام می‌شود، بین 80 تا 85 درصد استفاده از بازی‌‌ها، محصولات خارجی بوده و مابقی ایرانی است.

 وی عنوان کرد: این بازی‌ها برای کسب و کار ایجاد شده یا قرار است اوقات فراغت کودکان و نوجوانان باشد؛ در نتیجه این پرسش وجود دارد که امضای ایرانی و تأیید این بازی‌ها کجاست؟ 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با طرح این پرسش که دانش‌آموزان بی‌تربیت دبستانی محصول چیست؟، تصریح کرد: وقتی در یک بازی عنوان می‌شود «پدرت را در می‌آورم!» یا «راننده تاکسی به خانمی می‌گوید "بیا سوارت کنم!" » فرزندانمان این‌ها را یاد می‌گیرند و تکرار می‌کنند؛ باید گفت نسلی را دارند تربیت می‌کنند که نمی‌شود آنها را کنترل کرد.

کرباسی با اشاره به روند توزیع بازی‌ها، افزود: در توزیع بازی‌ها به شدت مشکل داریم و کم سوادی خانواده‌ها و مسئولان، کل سیستم تولید را به هم ریخته است؛ زمانی از ما پرسیدند «چرا بازی دفاع مقدس نمی‌سازید؟» گفتم «من نباید جواب بدهم» داستان شهید فهمیده را از کتاب درسی حذف می‌کنند و سروصدا می‌شود و بعد، آن را خلاصه کرده و در بخش دیگری قرار می‌دهند؛ یعنی دفاع مقدس برای دولت و کسی که پول دارد، معنا ندارد. بنده اگر با پول شخصی نیز بازی بسازم، برای پخش آن کمکی نمی‌کنند.

وی ابراز داشت: اعلام می‌کنند باید فرهنگ نسل بعدی عوض شود؛ این سؤال وجود دارد که یعنی قرار است نسل کودک و نوجوان ما اروپایی بزرگ شود؟ حال، چرا شورای عالی انقلاب فرهنگی این موضوع را نمی‌بیند؟ چرا شورای عالی فضای مجازی فقط تأیید کننده مصوبات شده است و مجلس هر مصوبه‌ غلطی را تأیید می‌کند؟

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برخلاف قانون اساسی اعلام شده است بازی‌های رایانه‌ای را به بخش خصوصی بدهید، چرا سال 85 این قانون را مصوب کردید؟ سال 91 سایت مجلس نوشت که در بررسی لایحه بودجه این سال، بودجه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای قطع شده است.

کرباسی در توضیح دلایل قطع شدن بودجه بازیها، افزود: اعلام شد، اولاً این برخلاف قوانین کشور است؛ با توجه به وجود مصوبه و دوم اینکه، در حوزه مالی لااقل عملکرد شفاف نیست و بودجه آن قطع است.

وی بیان داشت: در حال حاضر تولیت این کار بودجه ندارد؛ در حالی که بازار را باید کنترل کند و مجوز بدهد. در مقابل تولیدکننده باید بازی تولید کند، آن هم بدون حمایت دولت و اگر کار نامطلوب بسازیم، اعتراض می‌کنند و اگر خوب بسازیم، دولت حمایت نمی‌کند.

 

* گردش مالی روزانه 50 میلیون تومانی بازی «کلش آف کلنز» در ایران 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در خصوص «گردش مالی بازی‌ها»، یادآور شد: براساس آمار دولت، بازی «کلش آف کلنز» در سال 94 و نیمه سال 95، در ایران روزانه 50 میلیون تومان درآمد داشته است؛ حالا این پرسش مطرح است که چه کسی مجوز داده است تا بازی‌های خارجی به شبکه شتاب ما وصل شوند و شرکت‌هایی بازی‌ها را ترجمه کرده و ارزش ریالی بگیرند و ارز خارج کنند؟

 

* اعطای وام 14 میلیاردی به دختر آقای «ن» !

کرباسی با طرح این پرسش که «بزرگترین شرکتی که در ایران این کار را می‌کند کیست؟»، بیان داشت: این شرکت برای دختر آقای «ن» است. چرا دولت از این‌ها حمایت می‌کند؟ دولت سال گذشته 14 میلیارد تومان وام به این شرکت داده است.

وی با اشاره به تولید بازی‌های فاقد محتوای مناسب برای کودکان و نوجوانان، افزود: حیوان‌آزاری و عادت دادن کودک و نوجوان به اینکه «بروید درگیری خروس‌ها را راه‌اندازید و به خروس یاد بدهید که با چاقو و چماق همدیگر را بزنند»، این محتوای یک بازی ایرانی است که به عنوان پرفروش‌ترین و موفق‌ترین بازی، تقدیر شده و جازه می‌گیرد. یک میلیارد تومان وام برای ساخت مجموعه شماره (2) آن می‌دهند و اینکه مدیر آن، خاندان نوری‌زاد هستند، حالا این را به چه کسی بگوییم؟ اقای جهرمی وزیر ارتباطات می گوید سال گذشته 10 میلیارد تومان به صنعت بازی سازی ایران وام داده اند و امسال و سال آینده هم خواهند داد.

بررسی کنند که این وام با چه ساز و کاری در اختیار چه کسانی قرار گرفته است.

 

*شرکت‌های تولید کننده بازی در دستان آقازاده‌هاست

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بنده برای تحقیق از این شرکت‌ها رفتم و دیدم نصف آقازاده‌ها در آنها هستند و «ژن‌ برتر» در اینجاست! آنها بی‌سروصدا کار می‌کنند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همین امروز در نمایشگاه «گیمرکاپ» شرکت دارد.

 

* 25 میلیون «گیمر» در ایران وجود دارد/ورود سونامی مرگ اخلاقی به کشور همراه با بازی‌های رایانه‌ای 

کرباسی متذکر شد: بزرگترین تابلو در آنجا این است که ما (ایران) کشوری هستیم با 25 میلیون «گیمر» و مصرف‌کننده و تولیداتی در این خصوص داریم.

وی با بیان اینکه راهکاری در خصوص برخوردهای سلیقه‌ای با بازی‌های تولید داخل وجود ندارد، اضافه کرد: دلیل این موضوع این است که این دست بخش خصوصی است و امروز به ما می‌گوید «انجام بدهید» و فردا می‌گوید «انجام ندهید».

باید گفت «ما از سال 1400 به بعد ادب و آرامش را در خانواده‌های ایرانی نمی‌بینیم و سونامی مرگ اخلاقی همراه این بازی‌ها به کشور می‌آید».

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در خصوص اینکه «چند درصد بازی‌های خارجی صلاحیت استفاده را دارند؟»، تصریح کرد: اگر به مجوز دولت استناد کنیم، همه آنها صلاحیت دارند؛ برای نمونه در «کافه‌ بازار» بازی چاله میدان وجود دارد. آیا رده‌بندی سنی برای آن ذکر شده است؟ این را باید وزارت ارشاد جواب دهد. آنها می‌گویند «این بازی که بد نیست» و می‌گویند «شما می‌خواهید جلوی کسب و کار را بگیرید».

کرباسی در واکنش به این موضوع، بیان داشت: ما می‌گوییم باید شرایط بازی‌های وارداتی و سیستم اتصال شبکه شتاب ما به باز‌ی‌های وارداتی اصلاح شود. این طور غلط است. باید مشخص شود کشور در حوزه بازی‌ها می‌خواهد تولیدکننده باشد یا مصرف‌کننده؟

 

* 120 تولید کننده بازی رایانه‌ای در کشور وجود دارد

وی با بیان اینکه در حال حاضر 120 شرکت تولیدکننده بازی در کشور داریم،افزود: بهترین بازی خارجی، بدون کپی‌رایت به ایران می‌آید و با مبلغ 5 هزار تومان عرضه می شود، اما بهترین بازی ایرانی را می‌سازیم و 10 هزار تومان عرضه می‌کنیم؛ البته کیفیت خارجی بهتر است؛ چراکه چند میلیون دلار صرف ساخت آن شده است.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما می‌گوییم واردات را که کنترل نمی‌کنید؛ بودجه نیز نمی‌دهید، تولید نیز پروانه نمی‌خواهد؛ حال در مقابل آنها می‌پرسند «چرا وضعیت دانش‌آموزان این‌طور است و بازی‌های نامناسب در گوشی‌های خود دارند‌؟» باید بگویم این برای الان و فقط مال این دولت نیست و در این چهارسال انجام نشده است؛ بلکه این کار و اجرا از سال 85 غلط بوده است.

کرباسی ادامه داد: لیگ بازی‌های رایانه‌ای دو سال است در ایران اجرا شده است،  سال گذشته مردانه بود و امسال بنیاد ملی بازی‌ها، قسمت بانوان را اضافه کرده است که کار خوبی است. 

 وی در خصوص«راهکار برون رفت از شرایط فعلی»،خاطرنشان کرد: تنها چیزی که می‌توان شرایط موجود را از این حالت درآورد و به مرور زمان درست شود، این است که حاکمیت، موضوع بازی‌های رایانه‌ای را به قانون بازگرداند؛ موضوعاتی مانند بازار واردات، تولید، حمایت، نشر و آموزش، تا وقتی بخش خصوصی به شکل 100 درصد باشد، همین طور است و همان پیش‌بینی می‌شود که قانون‌گذار کرده بود و در نهایت این، غلط از آب درمی‌آید.

 

*تجمیع همه مسائل مربوط به بازی‌ها در یک مؤسسه خصوصی مطلوب نیست

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای عنوان کرد: تجمیع همه چیز در یک مؤسسه فرهنگی و خصوصی، شدنی نیست و واقعاً تا موقعی که توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی این اساسنامه مجدد خوانده نشود و به‌‌روز رسانی نشود، هیچ چیز عوض نمی‌شود.

 

*صنعت بازی سازی نمی‌تواند توسط بخش خصوصی کنترل شود

کرباسی ابراز داشت: 10 سال روی این رویه پافشاری کرده و رفته‌اند و باید این اساسنامه تغییر کند؛ چرا که صنعت بازی سازی، صنعت تخصصی و بالادستی است و نمی‌تواند توسط بخش خصوصی کنترل شود.

 وی با اشاره به تولیدات بازی‌های رایانه‌ای، تصریح کرد: ما تولیدکننده‌ها نیاز به تولیدات رسانه‌ای مناسب داریم و این تولیدات نیز مانند تمام صنایع دیگر است. ایران در این صنعت نوپاست و در دنیا در همه صنایعی که به دستور حاکمان به صنایع اضافه می‌شود دولت کمک می‌کند تا آن صنعت شکل‌ گیرد.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای خاطر نشان کرد: نمی‌شود اعلام کنیم می‌خواهیم جزو باشگاه‌ بازی‌ساز باشیم، اما بگوییم پول نداریم و خودتان بسازید؛ در حالی که در کشورهای دیگر صنایع مختلف که می‌خواهند وارد تولیدو بازار شوند، هزینه‌هایی به آنها داده و سوبسید می‌دهند و از آن حمایت می‌کنند.

کرباسی بیان داشت: در این سال‌ها در کشور همه چیز در رانت‌ و لابی‌گری رفت و در حوزه‌ بازی‌ها میلیارد تومان به شرکت‌های «x» و «y» دادند، سند تغییر نکرد و فقط دروازه ورودی گشادتر شد.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: وقتی این سند درست نشود و شورای عالی انقلاب و شورای فضای در این چشم‌انداز مسائلی مالی را نمی‌بینند، این موضوع درست نمی‌شود.

وی با اشاره به اهمیت سواد و آگاهی والدین در خصوص بازی‌های رایانه‌ای، افزود: والدین DVDهای بدون اسم در کِشوی اتاق فرزندان خود را چک می‌کنند، اما نسبت به بازی‌های رایانه‌ای حساس نیستند؛ ضمن اینکه ابتدا دولت باید فرهنگ‌سازی رسانه‌ای انجام دهد و صدا و سیما با ساخت فلیم، کلیپ و تیزر، فرهنگ‌سازی کرده و کمک کند تا این موضوع در خانواده‌ها جا بیفتد.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در خصوص اینکه «در حال حاضر چه تعداد بازی در روز تولید می‌شود؟»، اضافه کرد: باید گفت« الان یا الان!»؛ چراکه لحظه‌‌ای بازی وارد بازار می‌شود؛ ضمن اینکه اگر خانواده به این حد اروپایی زندگی کردن رسیده که مهم نیست فرزندش چه فیلم و بازی را ببیند، باید بدانند این سونامی در 10 سال آینده وارد کودکان و نوجوانان می‌شود؛ در نتیجه بعد از فرهنگ‌سازی دولتی، باید سطح سواد خانواده‌ها افزایش یابد.

کرباسی با اشاره به ضرورت اصلاح قوانین بازی‌ها، ابراز داشت: واردات بازی‌های رایانه‌ای به خصوص روی موبایل‌ها و وصل بودن به شبکه بانکی کشور، خروج ارز از کشور، به هم زدن رقابت کف بازار و  تغییر ذائقه مصرف‌کننده‌ها از جمله ضرورت‌های اصلاح امور مربوط است.

وی در خصوص ذکر «مصادیقی از ولنگاری فرهنگی در بازی‌های موجود در بازار»، یادآورشد: در کافه‌ بازار و غیره نگاه کنید! چرا باید بازی خارجی در صدر درآمدزایی کشور قرار گیرد؟ 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای متذکر شد: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به شدت اوضاع نامطلوب است و اخلاق و رفتار استفاده کنندگان آن در حال عوض شدن است.  این شرایط می تواند با کمک وزارت ارشاد و مدیرعامل بنیاد به نفع تولیدکنندگان و مصرف کننده ایرانی تغییر کند.

عملکرد ضعیف متولیان بازی‌های رایانه‌ای

سه شنبه, ۲۱ شهریور ۱۳۹۶، ۰۲:۰۷ ب.ظ | ۰ نظر

بازی های رایانه ای امروز به جزء جدایی ناپذیر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند و حتی فراتر از اوقات فراغت، زمانی که کودک و نوجوان ما باید به انجام تکالیف درسی و اجتماعی خود بپردازد و زمانی را که باید در کنار خانواده خود سپری کند، توسط بازی های رایانه ای پوشش داده می شود؛ آن هم بازی هایی که بیشترشان با تاریخ، مذهب، فرهنگ و آداب و رسوم و روابط خانوداگی و زبان و ادبیات کشور ما مطابقت ندارند. از طرف دیگر بازی های رایانه ای مفید با اهداف آموزشی، پرورشی و درمانی بسیار نادر هستند و تاکنون فقط در حد آشنایی اولیه با مفاهیم دروس تولید شده اند، نه بیشتر. 
اما به قول تورنس محقق آمریکایی برای حل مشکلات امروز نمی توان از راه حل های گذشته استفاده کرد. [1] یعنی نمی توان از کودک و نوجوان امروز خواست به طور کلی از دنیای بازی های رایانه ای خداحافظی کند و با فوتبال دستی، خاله بازی و قایم باشک اوقات فراغتشان را پر کند. باید به دنبال راه حل متناسب با عصر و شرایط کنونی بود تا آسیب ها و پیامدهای منفی بازی های رایانه ای را به حداقل رساند. 
از آنجا که نقش بازی های رایانه ای در فرایند جامعه پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می توان گفت یکی از مهم ترین آسیب های بازی های رایانه ای تغییر ارزش ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است. لذا بررسی آسیب ها و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای ناسالم از اهمیت ویژه ای برخوردار است. در یک تقسیم بندی می توان آسیب های فرهنگی و اجتماعی ناشی از بازی های رایانه های نامناسب را در محور های زیر تقسیم بندی نمود:
1- مخدوش کردن ارزش های دینی و فرهنگی؛ استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی، نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مکان های مذهبی مسلمانان مانند مساجد که از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سوی شما تیراندازی می کنند، همچنین استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآنی و ... از ویژگی مشترک بازی ها رایانه ای وارداتی است. 
برای مثال در بازی «ژنرال ها» در عراق و افغانستان، تروریست ها با رنگ سبز نمایش داده می شوند. یکی دیگر از بازی های رایانه ای که در آن اسلام ستیزی کاملاً و صراحتاً مشهود است بازی رایانه ای IG12 است. در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید. صدای قرآن و صلوات به گوش می رسد. نام خداوند (الله) و نام  پیامبر (محمد (ص)) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک محله دیگر تروریست ها به صدای رادیو فارسی گوش می دهند. 

 

مثال دیگر بازی رایانه ای «در جهنم خلیج فارس» که به بازی «یا مهدی» معروف است. این بازی در جهت شرطی کردن کودکان و نوجوانان در مقابل شعار الله اکبر و نام مهدی و به منظور ایجاد تنفر از این دو حقیقت بزرگ اسلامی و شیعی طراحی شده است. در این بازی که به کودکان و کاربران تعلیم داده می شود که بی توجهی بازیگر به شعار الله اکبر و غفلت از مبارزه با مدافعان این شعار و همچنین غفلت از گویندگان شعار «یا مهدی» مساوی با کشته شدن و یا از دست دادن امتیاز و یا اخراج از بازی است! [2] یا در بازی «کلش آف کلنز» که به یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین تبدیل شده است و یا بازی دیگر «پرندگان خشگمین»، تشابه بسیاری بین اشکالی که باید نابود شوند با مقدسات اسلامی وجود دارد.

2- القای دیدی تحقیرآمیز نسبت به ملیت ایرانی؛ بازی های رایانه ای اغلب با انتشار تصاویر، پیام ها و افکاری که از جامعه سازنده آنها نشأت گرفته است به چندپارگی هویتی جوانان و نوجوانان و بحران هویت کمک کرده اند. تضعیف ارزش های ملی و تلاش برای همانندسازی با ارزش های مورد اعتنای دیگران در قالب علاقه به اسطوره های خارجی و تضعیف روحیه همدلی و دفاع از کشور در مقابل بیگانگان از جمله این آثار است. 
در بازی «F17» پنج کشور مسلمان که نام ایران نیز بین آنها دیده می شود، به عنوان کشور حامی تروریسم معرفی شده، از کاربر درخواست می شود تا در نقش خلبان جنگنده نظامی، آن کشورها را بمباران کند. [3] جدیداً نیز اپل در اقدامی عجیب و در حالی که روابط این شرکت آمریکایی در حال بهبود با جمهوری اسلامی ایران بود، یک بازی ضد ایرانی را در اپ استور قرار داده است. این بازی «جمعه سیاه» نام دارد که سیر داستانی آن به اتفاقات انقلاب جمهوری اسلامی ایران در سال 1357 باز می گردد و به طور اغراق شده ای شکنجه هایی که در زندان های ایران صورت می گیرد را به تصویر کشیده است.
3- تعدیل حدود در روابط با جنس مخالف؛ در بازی های وارداتی هیچ یک از فضایل متعالی روح زن مانند عطوفت، رحم، نجابت و حیا به چشم نمی خورد. مفاسد اخلاقی – روانی درون برخی از این بازی ها به حدی است که اعتراض های مردمی در کشورهی سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف «جی.تی.ای» به سبب افراط در آلودگی های جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود، تا آنجا که فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی کشورها مانند انگلیش و استرالیا و نیز فروش این بازی ممنوع شد.
در بازی «قمار» که ترکیبی از قمار و سکس است، طرف مقابل زنی است که به ازای باخت هر صد دلار، یکی از لباس هایش را پیشنهاد می کند و به این ترتیب ممکن است تا انتهای بازی عریان شود! [4] در یک بازی دیگر متعقل به الکترونیک آرتس (Electronic arts ) است، فضای بازی به شکل عریانی نمایش دهنده صحنه های خاص جنسی است؛ صحنه هایی که برای مخاطب کودک می تواند فاجعه آمیز باشد. در این بازی هر چند مرحله یکبار کاربر کم سن و سال شاهد دیدن صحنه هایی است که مثال آن را در فیلم های غیر اخلاقی قابل رویت است. 
در برخی ازین بازی ها علاوه بر صحنه های متعدد مبتذل، پوشش کارکترهای زن در طول بازی کاملا مغایر با فرهنگ های اخلاقی است. در بازی «گاداوار» کاربر هم شاهد صحنه های ارتباط جنسی است و با بسیاری از مسائل غیر اخلاقی دیگر آشنا می شود. گرافیک بالای این بازی سبب شده است که تا بخش های ویدئویی و دموی آن دقیقا تصویری به کیفیت یک فیلم بکابر تحویل بدهد. [5]
4- خشونت و اضطراب؛ شدّت خشونت در بازی های رایانه ای را می توان از عکس های جلد سی دی های موجود در ویترین مغازه ها نیز حدس زد؛ تصاویر انسان ها و اسلحه هایی که از حالت متعارف انسان و اسلحه خارج شده اند. برای نمونه در بازی «ترمیناتور» در صورت پیوستن به اسکای نت ماموریت اصلی شما این است که نسل انسان ها را یک بار برای همیشه از روی زمین بردارید! این چیزی نیست جز تمرین درندگی! یکی دیگر از این بازی ها، «زامبی» است که در سبک های مختلف در اختیار بازیکنان قرار می گیرد. بازی های اکشنی که شما در آن باید با موجی از زامبی ها مواجه شوید و آنها را مثل برگ خزان روی زمین بریزید. 
«پوکمون گو» بازی پرطرفدار دیگری است که در سال 2016 به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی های پوکمون منتشر و در پلت ‌فرم‌های آی ‌او اس و اندروید انتشاریافته است. این بازی فقط یک اپلیکیشن ساده نیست و در آن از تکنیک واقعیت مجازی استفاده شده است و کاربرانی که از این اپلیکیشن استفاده می کنند، باید با یکدیگر تعامل داشته باشند. اینگونه نیست که فقط یک اپلیکیشنی دانلود شود و کاربران از آن استفاده کنند و حتما باید تعامل فیزیکی داشته باشند و این تعامل توسط سازنده تعیین می شود. یعنی سازنده می گوید که مبارزه در کجا صورت بگیرد. از مشکلات این بازی که خطرات جانی برای کاربرانش فراهم کرده، مکان هایی است که پوکمان ‌ها در آنجا مستقر می شوند. در مواردی این مکان ها روی خط ریل راه‌آهن، وسط اتوبان، روی پشت‌بام بوده که چندین نفر در پی یافتن این هیولاها به شدت زخمی شده ‌اند. [6]

 

مواردی که گذشت مهم ترین تأثیرات فرهنگی بازی های رایانه ای بودند، که البته در کنار آن تأثیرات رفتاری و جسمانی نیز توسط محققان مورد بررسی قرار گرفته و وجود رابطه مثبت میان بسیاری از اختلالات رفتاری و بیماری های جسمانی با استفاده نامناسب و طولانی مدت از بازی های رایانه ای اثبات شده است. از طرف دیگر همانطور که در ابتدای مطلب اشاره شد نمی توانیم با محدودیت و منع کودکان و نوجوانان آنها را از ورود به دنیای دیجیتال منع کرد، چرا که در شرایط بی رحم، پیچیده و پویا و نامطمئن امروز جز با پرورش ذهن های خلاق نمی توان به باقی ماندن خود امیدوار بود و از دیگر سو سرعت پیشرفت در جوامع امروزی به حدی است که لحظه ای تأخیر، فاصله را به شدت زیاد خواهد کرد. لذا لازم است با راهکارهای نوین و اما مبتنی بر شیوه پدافندی به مقابله با آسیب های فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای اقدام کرد.

تقویت بعد ارزشی افراد
یکی از این راه کارها قطعاً تقویت بعد ارزشی افراد جامعه است. تقویت بعد ارزشی افراد در جامعه می تواند هدفمندی آنها را تحت تأثیر قرار دهد و این هدفمندی می تواند افراط و تفریط آنها در بازی ها و برنامه هایی که صرفاً هیجان و سرگرمی به دنبال دارند، تعدیل کند. برای این کار تقویت بعد ارزشی و اخلاقی در خانواده ها به عنوان نخستین کانون تربیت افراد جامعه باید مورد توجه قرار گیرد. 
در اسلام خانواده نهاد مقدسی است که تأمین آرامش جسم و تسکین جان اعضای آن مرهون امنیت همه جانبه این محیط برای اعضاست. بنابراین اگر پدر و مادر به عنوان الگوی کودکان خواست ها و تمایلات خود را بر مبنای ارزش های اسلامی و دینی چون همدلی، مودت، آرامش، محبت قرار دهند، کودکان تمایل بیشتری به گذراندن اوقات خود با خانواده خواهند داشت. 
تحقیقات صورت گرفته در یکی از شهرهای ایران نیز موید این مطلب است که در گروه دختران بین خانواده بی قید با وابستگی به بازی ‌های رایانه ‌ای رابطه مستقیم و معنادار وجود دارد. [7]

آگاهی بخشی به خانواده ها
آگاهی بخشی به خانواده ها درباره آسیب های بازی های رایانه ای از دیگر اقدامات لازم است. تهمینه و شهرزاد شاوردی در مقاله خود طی بررسی های که انجام دادند به این نتیجه رسیدند که تنها حدود 26 درصد مادران از محتوای باز ی ها و درجه بندی آنها مطلع هستند و 72 درصد آنها نسبت به این مسائل آگاهی ندارند. [8] سبک زندگی مدرن و آپارتمان نشینی، اشتغال پدر و مادر، تک فرزندی و عواملی از این دست موجب شده تا خانواده ها به استقبال از بازی های کم سرو صدا و دارای تحرک پایین برای کودکانشان بروند و این تصور که فرزندانشان جلوی چشم شان و در محیط امن خانه بازی می کنند سبب شده تا خطرات و تهدیدات بازی های رایانه ای کمتر به چشم آید. در اینجا باید به خانواده ها آگاهی داد تا ابتدا نسبت به انتخاب نوع بازی ها ی رایانه ای متناسب با سن فرزندانشان دقت کنند و همچنین با اختصاص دادن زمانی خاص برای بازی رایانه ای سعی کنند تعامل خود با فرزندانشان را حفظ کنند.

اجرای دقیق نظام رده بندی بازی های رایانه ای
دقّت خانواده ها در انتخاب بازی های متناسب با سن فرزندانشان تنهای یک روی سکه است. روی دیگر سکه پیروی تام و تمام بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سیاست های نظام اسلامی و خطوط قرمز در کار رده بندی سنی و تعیین مجاز و غیرمجاز بودن بازی های رایانه ای است. 
حال سوال اینجاست که بنیاد ملی بازی های رایانه ای که از سال 85 عهده دار این مسئولیت شده است تا چه اندازه در انجام وظیفه خود که اطمینان خاطر خانواده ها از بازی خریداری شده برای فرزندانشان است موفق بوده؟ 
بازی هایی که اسلام و تشیع را به انحراف کشیده و شیعیان را تروریست معرفی می کنند، بازی هایی که در آن مشروبات الکلی استفاده می شود، و یا زنان در آن به صورت نیمه برهنه ظاهر می شوند و حتی بازی هایی که در آن انواع خشونت به نمایش در می آید، هیچ یک سنخیتی با فرهنگ اسلامی ما ندارند. با این حال کم نیستند بازی هایی با هولوگرام بنیاد ملی بازی های رایانه ای که دارای صحنه های خشونت آمیز و گاهاً غیراسلامی هستند. بنابراین دسته بندی صورت گرفته در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اگر نگوییم ناکارآمد، اما به دغدغه فرهنگی مسئولین ذیربط تبدیل نشده است.

تولید بازی های رایانه ای بومی و با کیفیت
عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در زمینه حمایت از سازندگان بازی های بومی نیز ضعیف است. یکی از  منتقدین در این زمینه می گوید: متاسفانه  عملکرد ضعیف بنیاد در ادوار مختلف، عملکرد قابل دفاعی نیست. در حالیکه بازی های رایانه ای سومین صنعت پولساز جهان هستند، اما این صنعت پولساز در ایران دچار ابهام و سردرگمی است. تنها راه حل از نظر این منتقد در شرایطی که با وجود اینترنت مسئله جمع‌آوری بازی ‌های غیرمجاز و دور کردن آنها از دسترس کاربران ناممکن است، تولید بازی ‌هایی در داخل کشور با توان رقابت و عرضه و تنوع سبک ها و موضوعات است.[9]
در زمینه تولید بازی های رایانه ای بومی، توجه به نیازهای مخاطبان یعنی تولید بازی باکیفیت و مناسب با ارزش های ایرانی و اسلامی کاملاً ضرورت می یابد. برای این منظور سازندگان بازی های رایانه ای داخلی لازم است در قالب گروه های پژوهشی به صورت مستمر مبادرت به پیمایش نیازها، ترجیحات و جهت گیری های مخاطبان کنند.

منابع:
[1] تهمینه و شهرزاد شاوردی، (1388)، بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، شماره 7.
[2] ابراهیم برزگر و محسن لعل علیزاده، (1390)، جنگ نرم، بازی های رایانه ای اسلام ستیز و پدافند غیرعامل، مطالعات قدرت نرم، شماره 1. 
[3] سید ابوالفضل موسوی، (1390)، بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، پژوهشنامه اخلاق، شماره 14.
[4] بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، همان.
[5] بازی مستهجن در منازل، بازیابی شده در تاریخ 12 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.labkhand.porsemani.ir/
[6] پوکمان اعتیادآورتر از مواد مخدر؛ آیا این بازی در ایران فراگیر می شود؟ بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.yjc.ir/fa/news/5698621/
[7] سمانه آل حبیب، (1392)، بررسی رابطه عملکرد خانواده با وابستگی به بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ساوه، پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی. 
[8] بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، همان.
[9] عملکرد ضعیف بنیاد ملی بازی رایانه ای قابل دفاع نیست، بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.bornanews.ir/

شیرین کمالی

پایگاه بصیرت

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تایید این نکته که بازی های Dota 2 و League of Legends از وزارت ارشاد مجوز نداشته و محتوای مناسبی ندارند گفت: امیدواریم فعالیت دیگر نهادها و مسوولان در حوزه بازی های رایانه ای با هماهنگی بنیاد باشد.
فناوران - هفته گذشته وزیر ارتباطات در اینستاگرام خود گفت که «اتصال مستقیم با دو شرکت ولو و ریوت برقرار شد و هم اکنون بهبود بالای پنجاه درصد را در بازی های دوتا۲، کانتر استریک و لیگ آو لجندس شاهد خواهیم بود».
روز گذشته حسن کریمی قدوسی در نشست خبری سومین لیگ بازی های رایانه ای ایران که از 13 شهریور آغاز شده و تا 23 شهریور ادامه دارد، در پاسخ به فناوران گفت: بازی های Dota 2 و League of Legends محتوای نامناسبی دارند و ما به این بازی ها مجوز نداده ایم.وی افزود: با وزارت ارتباطات در سال های گذشته تعاملات خوبی داشته ایم و آن ها مبلغ 10 میلیارد تومان از محل وجوه اداره شده را برای وام به بازی سازان اختصاص دادند. همچنین با معاونت علمی ریاست جمهوری نیز در بخش های مختلف همکاری داریم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: امیدواریم اگر قرار است صحبتی درباره بازی های رایانه ای انجام شود، این کار با هماهنگی بنیاد صورت بگیرد. ما به دنبال تعامل با نهادهای مختلف مانند وزارت ارتباطات، معاونت علمی ریاست جمهوری، وزارت آموزش و پرورش و وزارت ورزش و جوانان هستیم چرا که مساله بازی های رایانه ای فرابخشی است. امیدواریم این هماهنگی به وجود بیاید.


 چالش نهنگ آبی دیگر وجود ندارد
کریمی درباره چالش نهنگ آبی نیز توضیح داد: باید تاکید کنم که نهنگ آبی مانند چالش سطل آب یخ، یک چالش است نه یک بازی رایانه ای. بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سه ماه پیش از این موضوع مطلع بوده اما آن را رسانه ای نکرده چرا که می دانست تاثیر منفی می گذارد. همان تاثیری که امروز در سطح جامعه شاهد آن هستیم.
وی با بیان اینکه سازندگان این چالش دستگیر شده اند گفت: از آنجا که نهنگ آبی نیاز به یک ادمین برای تایید و اعلام مراحل دارد، با دستگیری سازندگان آن عملا دیگر این چالش وجود ندارد. اما پرداختن به آن سبب می شود آدم های سودجو به فکر کپی کردن آن در کشور بیفتند و بحران جدیدی را در سطح کشور ایجاد کنند. تا چند روز پیش مردم از وجود این چالش بی خبر بودند اما اکنون با خبررسانی های گسترده ای که انجام شده کنجکاوی افراد برانگیخته شده است.

سهم 95 درصدی بازی‌های خارجی در ایران

شنبه, ۶ خرداد ۱۳۹۶، ۰۲:۳۶ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال وزارت ارشاد گفت: متاسفانه در حال حاضر بازی‌های خارجی سهمی 95 درصدی در بازار داخلی دارد زیرا سهل الوصول هستند و با یک کلیک ساده از اینترنت دانلود می‌شوند.

به گزارش  فارس، مرتضی موسویان با اشاره به هزینه‌های بالای تولید بازی‌های خارجی نسبت به بازی‌های ایرانی گفت: در حال حاضر بازی‌های خارجی سهمی 95 درصدی در بازار داخلی دارد زیرا سهل الوصول هستند و با یک کلیک ساده از اینترنت دانلود می‌شوند.

موسویان در ادامه به طرح «شامد» اشاره کرد و افزود: در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی طرحی به‌نام «شامد» برای تمامی محتواهای دیجیتال طراحی شده که براساس آن یک کد یونیک به هر کاربر داده می‌شود.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با اشاره به دربرگیری طرح شامد برای سایت‌ها و گروه‌های تلگرامی تصریح کرد: طرح شامد در حال حاضر 43 هزار سایت را در برگرفته است، ما در گام بعدی گروه‌های تلگرامی که بیش از 5 هزار عضو داشتند را زیر مجموعه این طرح قرار دادیم، اگر چه برخی معتقد بودند که این طرح عملی نیست و حتی با آن مخالفت هم می‌کردند.

وی با اشاره به ویژگی طرح شامد ادامه داد: شناخت اینکه چه فردی خواهان چه نوع محتوایی است و اینکه ما با چه طیف سنی روبرو هستیم موجب می‌شود تا بتوانیم در سطح کلان برنامه‌ریزی و به هدف خود که همانا ایجاد فضای مجازی امن و پویاست دست یابیم.

موسویان با بیان اینکه ما در تولید بازی‌های رایانه‌ای هنوز به بلوغ نرسیده‌ایم، افزود: بازی‌های درخور ایرانی در طول این 5 سال اخیر تولید و به بازار عرضه شده‌اند، لذا در مقایسه با بازی‌های خارجی که به بلوغ رسیده‌اند، هنوز فاصله داریم.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال با اشاره به جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد کلان، گفت: سهم بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد کلان دنیا، حدود 10 درصد معادل 100 میلیارد دلار است.

وی در ادامه به مشکلات بازی سازان داخلی اشاره کرد و افزود: یکی از بزرگترین مشکلات بازی سازان ایرانی این است که هنوز تعدادشان کم است، از سوی دیگر نبود زیرساخت‌های حمایتی به لحاظ معنوی نیز موجب شده تا قانون کپی رایت در کشورمان رعایت نشود، این امر در سطحی کلان تر موجب شده تا بازی ساز داخلی به جای تولید بازی برای کشور، برای شرکت خارجی بازی تولید کند.

موسویان در ادامه گفت: سن بازیکنان داخلی دیگر به کودکان و یا نوجوانان محدود نیست بلکه میان‌سالان را هم در بر گرفته است، هم اکنون متوسط زمان بازی‌های رایانه ای در کشور حدود 7 ساعت برآورد می‌شود.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال با اشاره به نقاط مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای در کشور خاطرنشان کرد: بازی‌های رایانه‌ای از 2 منظر «خوب» و «بد» تقسیم می‌شود، نخست این بازی‌ها خوب ارزیابی می‌شوند زیرا بار آموزش و فرهنگی دارند و عملاً از هزینه‌های آموزش کاسته‌اند؛ بد است زیرا از نبود قوانین و مقررات رنج می‌برند و عملا حقوق مولف رعایت نمی‌شود.

وی افزود: هدف ما حمایت از بازی سازان داخلی است و در تلاش هستیم تا در سال 96 شاهد جهشی بزرگ در تولید بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور باشیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه قانون عوارض برای واردات بازی‌های خارجی با توجه به شیوه‌های پرداخت این بازی‌ها سبب قاچاق نمی‌شود، معتقد است به دلیل سابقه چندین‌ ساله بازی‌های خارجی و سرمایه‌گذاری‌های بالا، تصویب نشدن این قانون، لطمه زیادی به تولید داخلی وارد می‌کند.

حسن کریمی قدوسی در گفت‌وگو با ایسنا با بیان اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به دنبال آن بحث رگولاتوری فضای مجازی برای بازی‌ها در ماه‌های آینده است، گفت: افزایش پهنای باند باعث شده مردم بیشتر بازی کنند، اما این صرفا بدان معنا نیست که تمام زمانی که بازی می‌کنند مربوط به بازی ایرانی است. ما نمی‌خواهیم مردم را مجبور کنیم از محصول داخلی استفاده کنند، محصول خارجی هم باید در کنار محصول خارجی وجود داشته باشد، اما باید عدالتی بین این دو محصول برقرار شود.

وی ادامه داد: باید جلوی عرضه بی‌رویه بازی‌های خارجی گرفته شود که این هدف چند سال گذشته بنیاد هم بوده است. اما از آنجایی که زیرساخت‌های لازم را نداشتیم به این موضوع وارد نشدیم، چون در صورت ورود باعث نارضایتی کاربران و همچنین توسعه‌دهندگان و ناشران می‌شد. با زیرساخت مناسبی که در حال حاضر تهیه شده می‌توانیم پاسخ ناشرانی که می‌خواهند بازی خارجی عرضه کنند را بدهیم و برای این بازی‌ها مجوز ارائه کنیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بحث عوارض را دیگر موضوع مهم در خصوص بازی‌های رایانه‌ای دانست و افزود: موضوع بعد بحث گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی آنلاین موبایل است که در کشور توزیع می‌شود. سال گذشته بنیاد به کرات به دنبال این موضوع بود و اسفندماه سال گذشته در صحن علنی مجلس نیز مطرح شد که متاسفانه رای نیاورد. امسال هم این موضوع را از سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی و مجلس پیگیری می‌کنیم تا این عوارض گرفته شود و به خود بازی‌سازان داخلی داده شود.

 

برتری بازی‌های خارجی به دلیل سابقه طولانی

کریمی در ادامه خاطرنشان کرد: بازی‌های خارجی به دلیل کیفیت بهتری که نسبت به بازی‌های ساخت داخل دارند و علت آن هم سابقه 35 ساله کشورها در تولید بازی و سرمایه‌گذاری حداقل چند ده میلیون دلاری است، وقتی در کشور ما عرضه می‌شوند، جلوی بازی داخلی را می‌گیرد و بازی‌ساز داخلی هیچ مزیتی نسبت به محصولی که وارد می‌شود ندارد.

وی با بیان اینکه ما برای تمامی صنایع از کشاورزی تا خودرو این مزیت را قائل هستیم و واردات این محصولات درصدی عوارض دارد، گفت: متاسفانه بازی در فضای دیجیتال است و برخی مسوولین نمی‌توانند درک کنند که واردات محصولات دیجیتال هم مانند سایر محصولات فیزیکی می‌تواند عوارض داشته باشد. با وجود این که سال گذشته بحث‌های زیادی درباره این موضوع شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است اگر از بازی‌های خارجی عوارض گرفته شود، موجب افزایش قاچاق نخواهد شد و می‌افزاید: تنها موضوعی که باعث می‌شود قاچاق محصول افزایش پیدا کند این است که مردم به سمت مارکت‌های خارجی مانند گوگل‌پلی یا اپ‌استور بروند و بازی را از آنجا بگیرند و در آنجا هزینه کنند. مردم برای اینکه هزینه کنند باید یا کارت اعتباری داشته باشند یا از گیفت‌کارت‌های اپل و گوگل استفاده کنند. در حالی که عموم مردم به این مسیر نمی‌روند زیرا هم اطلاعات کامل را ندارند و هم مسیر سختی است.

کریمی در ادامه اظهار کرد: مسیر آسان‌تر این است که کاربران با کارت شتاب از داخل کشور هزینه کنند. بنابراین با قرار دادن عواض از نظر ما قاچاق اتفاق نمی‌افتد. از طرف دیگر هم بازی‌هایی که در مارکت‌های ایران وجود دارد به زبان فارسی خواهند بود و این مزیت را نسبت به محصولی که فارسی نیست دارد و هم پرداخت در آنها آسان‌تر می‌شود و افراد از طریق کارت شتاب یا حتی شارژ سیم‌کارت می‌توانند اقدام به پرداخت کنند.

وی با بیان اینکه تصویب نشدن این قانون لطمه زیادی به تولید داخلی وارد می‌کند و ما نیز هشدارهای آن را داده‌ایم، بنابراین به دنبال این موضوع هستیم و امیدواریم مسوولان این حوزه به آن توجه داشته باشند، گفت: مردم به سمت مصرف بازی خارجی می‌روند و ما یا باید کلا جلوی بازی خارجی را بگیریم که نمی‌توان چنین کاری کرد، زیرا مردم می‌خواهند نیاز خود را برطرف کنند و محصول هم مجاز است، یا باید مزیتی برای تولیدکنندگان داخلی قائل شویم و یا بودجه بازی را حداقل چندین برابر افزایش دهیم. زمانی که هیچ یک از این اتفاقات نمی‌افتد قطعا تولید داخل دچار مشکل خواهد شد.

صنعت بازی‌های رایانه‌ای قانون جامع نیاز دارد

يكشنبه, ۱۰ ارديبهشت ۱۳۹۶، ۰۷:۱۵ ق.ظ | ۰ نظر

مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: صنعت بازی های رایانه ای نیازمند برخورداری از یک قانون جامع و شفاف است.

حسن کریمی قدوسی در گفت وگو با ایرنا اظهار داشت: تمامی کارشناسان و فعالان حوزه بازی های رایانه ای به این باور رسیده اند که اکنون صنعت بازی های رایانه ای سخت نیازمند برخورداری از یک قانون جامع و شفاف است.
وی با اشاره به اینکه متن این قانون با همکاری بنیاد ملی بازی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دست تهیه و تدوین است گفت: امیدواریم این قانون به زودی در قالب لایحه از سوی دولت به مجلس ارائه شود، همچنین انتظار فعالان صنعت بازی این است که این قانون در اولویت رئیس جمهوری منتخب مردم قرار گیرد.
کریمی قدوسی با اشاره به برجسته ترین دستاورد دولت یازدهم درحوزه فرهنگ و هنر افزود: برجسته ترین دستاورد دولت یازدهم را می توان در حوزه دیپلماسی فرهنگی به وی‍ژه تعاملات گسترده فرهنگی در سطح داخلی و منطقه ای و بین المللی دانست.
وی گفت: تأکید بر اعتدال مبتنی بر عقلانیت در تنظیم روابط فرهنگی را می توان یکی دیگر از دستاوردهای زیرساختی دولت یازدهم به شمار آورد. در این زمینه در حوزه بازی های رایانه ای نیز اتفاقات بسیار خوبی را شاهد بودیم به طوری که اکنون صنعت بازی ایران از انزوا بیرون آمده و در حال اتصال به بازار جهانی است و این امر ممکن نبود مگر با دیپلماسی مثبت فرهنگی دولت در سطح داخلی، منطقه ای و بین المللی.
رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: دولت و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در مقام ناظر و هدایتگر این صنعت، گام های خوبی مثل تصویب دستورالعمل ضوابط بازی های رایانه ای برداشته اند.
کریمی گفت: وزارت ارتباطات نیز در فراهم کردن بستر امکانات فنی بازی و اختصاص وام به بازی سازان کوشش های مثبتی انجام دادند. این خدمات با آنکه مطلوب بود اما به دلیل سرعت پیشرفت و نیاز بالای این صنعت به فناوری روز و حجم بالای سرمایه گذاری همچنان اندک است.
وی افزود: مهمترین خواسته فعالان این صنعت از دولت این است که شرایط خاص و الزامات این حوزه فناورانه را درک کنند. خوشبختانه در دولت یازدهم حمایت های خوبی در زمینه فراهم ساختن زیرساختهای قانونی ضروری صنعت بازی و همچنین از این بنیاد صورت گرفته است و حتی با وجود تغییر وزیر نیز این حمایت تداوم یافته است.

نقش بازی‌های موبایلی در بلوغ زودرس

پنجشنبه, ۳ فروردين ۱۳۹۶، ۰۳:۳۳ ب.ظ | ۰ نظر

آژانس بین المللی تحقیقات سرطان (IARC) بر اساس نتایج به اثبات رسیده تحقیقات، اعلام کرده است امواج رادیوفرکانس که بیشتر از طریق بازی های موبایلی و استفاده از تبلت، کودکان را تحت تاثیر قرار می دهند، باعث ایجاد تغییرات هورمونی و بلوغ زودرس در آنها می شود.

به گزارش ایرنا، ورود تکنولوژی ها و وسایل نوین به ویژه در عرصه تجهیزات ارتباط جمعی به زندگی بشر به رغم تمام مزایایی که دارند، معایب و مضرراتی نیز به همراه داشته که بیشترین عوارض آن متوجه سلامت انسان ها و تاثیر آن بر نسل های بعدی است.
تغییر الگوهای زندگی، افراد جامعه و حتی کودکان را به سمتی برده است که طی روز ساعت های طولانی را به استفاده از وسایلی مانند تبلت و تلفن همراه اختصاص می دهند، غافل از اینکه امواج از طریق این وسایل سیستم های داخلی بدن آنها را تحت تاثیر قرار داده و باعث بروز مشکلات و بیماری هایی می شود که شاید سال ها بعد نمایان شوند.
دکتر مینو شاهانی عضو مرکز تحقیقات سرطان دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی با تایید تاثیر این امواج بر بلوغ زودرس در گفت و گو با خبرنگار علمی ایرنا اظهار کرد: در جلد 80 و 102 مقالات مختلفی که از سوی آژانس بین المللی تحقیقات سرطان منتشر شده، ثابت شده است که امواج رادیوفرکانس مانند موبایل می تواند روی سطح تغییرات هورمونی و بلوغ زودرس تاثیر گذارد.
وی افزود: بر اساس نتایج تحقیقات منتشر شده از سوی این آژانس بین المللی، این امواج با ایجاد بلوغ زودرس حتی می توانند به صورت غیرمستقیم باعث بروز سرطان در سنین بالاتر شود که البته این موضوع به صورت اپیدمیولوژی و رندمی است و یک قاعده کلی برای همگان محسوب نمی شود.
شاهانی همچنین به تاثیر رادیکال های آزاد در بروز بلوغ زودرس اشاره کرد و گفت: ورود رادیکال های آزاد به بدن از طریق مصرف رژیم غذایی ناسالم مانند فست فودها، سیستم های بدن را به سمت ایجاد تغییرات هورمونی سوق می دهند که می تواند باعث بلوغ زودرس شود.
وی ادامه داد: بلوغ زودرس می تواند مشکلات زیادی را برای کودکان و والدین آنها ایجاد کند که از نظر سیستمی می توان در مواردی به رشد ناکافی قد در کودکان اشاره کرد؛ بنابراین لازم است مادران به ویژه مادران صاحب فرزند دختر، از آنجایی که دختران مادران آینده کشور هستند و باید به سلامت آنها برای حفظ سلامت نسل های آینده کشور توجه ویژه ای شود، کودکان خود را از مواردی که باعث بلوغ زودرس در آنها می شود، دور نگه دارند.
شاهانی سن مناسب بلوغ برای دختران را 13 و برای پسران 15 تا 16 سالگی عنوان کرد و گفت: البته موارد استثنا نیز وجود دارد اما به طور کلی باید کودکان تا آنجایی که ممکن است از مصرف رژیم غذایی دارای رادیکال های آزاد مانند فست فودها و نوشابه ها اجتناب کنند و استفاده از موبایل، تبلت و سایر رایانه ها را محدود کنند.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: در حالی گردش مالی بازی‌های رایانه ای در کشور ۴۵۰ میلیارد تومان است که متاسفانه بیش از ۹۰ درصد بازی ها وارداتی است.

به گزارش خبرنگار مهر، سیدرضا صالحی امیری صبح سه شنبه در جمع اصحاب رسانه اسداباد اظهار داشت: برای همایش سید جمال الدین اسدابادی و عرض ارادت به مردم شهر اسداباد به این شهر سفر کرده ام.

وی افزود: آنچه در وزارت ارشاد به عنوان سیاست قطعی و جزو فرهنگ بومی، ملی و دینی است در همه حوزه ها تکیه بر ظرفیت های داخلی از جمله حوزه شعر، هنر، کتاب، سینما و سایر ماموریت های ارشاد است.

وی با بیان اینکه بنیاد بازی های رایانه ای وظیفه نظارت بر روند فرایند و تولید و توزیع بازی های رایانه ای را عهده دار است، عنوان کرد: باید با حمایت از نیروهای داخلی این حوزه را تقویت کرد.

صالحی امیری عنوان کرد: در حال حاضر حدود هزار جوان خلاق و با انگیزه در حوزه تولید بازی های رایانه ای در قالب ۱۰۰ شرکت فعال هستند.

وی افزود: طی چند سال گذشته ۲۰ میلیارد تومان کمک مالی برای توسعه زیرساخت های شرکت های داخلی هزینه شده است.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی عنوان کرد: بنا داریم با تقویت و حمایت از جوانان و مبتکران این حوزه برای کسب بازاهای داخلی و منطقه ای تلاش کنیم.

وی تصریح کرد: در تلاشیم حمایت مادی، معنوی و حقوقی برای توسعه بازی های بومی رایانه ای با استفاده از ظرفیت بومی ممکن شود.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: در حالی گردش مالی بازی های رایانه ای در کشور ۴۵۰ میلیارد تومان است که متاسفانه بیش از ۹۰ درصد بازی ها وارداتی است.

تلاش 1 ماهه 6 وزیر دولت برای حفظ یک بازی خارجی!

چهارشنبه, ۱۱ اسفند ۱۳۹۵، ۰۴:۰۰ ب.ظ | ۰ نظر

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از تلاش دولت برای رفع فیلتر بازی "کلش آو کلنز" خبر داد و گفت: برای رفع فیلتر این بازی ۶ وزیر مشغول پیگیری بودند.

به گزارش ایسنا، سید رضا صالحی امیری عصر امروز در دومین نشست "بررسی چالش‌های کسب و کارهای نوپا" در وزارت ارتباطات حضور یافته و به ارائه توضیحاتی درباره مشکلات فعالان این بخش پرداخت.

وی با بیان اینکه فضای کسب و کار نسبت به گذشته تغییرات بسیاری کرده اظهار کرد: حق هر سیستمی است که بخواهد خود را با تحولات جدید به‌روز کند. قطعا این کار شدنی است و ما نیز در فرودین‌ماه سال آینده جلساتی در این زمینه گذاشته و برخی مباحث مطرح شده را پیگیری خواهیم کرد.

صالحی امیری در ادامه با یادآوری مشکلات متعددی که استارت‌اپ‌ها در حوزه فرهنگ و هنر دارند، گفت: ما نیز در این حوزه جلسات متعددی داشته‌ایم که یکی از این جلسات با وزیر اقتصاد بود تا بر اساس آن پیش از پایان سال تفاهم‌نامه‌ای در راستای معافیت‌های مالیاتی فعالیت‌های هنری تدوین شود.

وی در عین حال خاطرنشان کرد: البته برای اجرای این طرح لازم است ابتدا تعریف دقیقی از فعالیت‌های هنری داشته باشیم.

وزیر فرهنگ در پایان اظهار امیدواری کرد که درسال ۱۳۹۶ ساماندهی خوبی در فضای کسب و کارهای مجازی کشور صورت گیرد.

تصمیمات خلق‌الساعه و تبلیغاتی دونالد ترامپ اگرچه ریشه در زمین سیاست بیمار آمریکا دارد اما تبعاتش دامن‌گیر حوزه‌های دیگر جهانی من جمله صنعت نوپای بازی‌های رایانه‌ای هم شده است.

«درباره بازی‌های رایانه‌ای بحث کلیدی و جالب این است که فضای تولید محدود به مرزهای جغرافیای تا حدود زیادی از بین رفته و کشورهای بسیاری مانند شیلی، ژاپن، آفریقا و بسیاری نقاط دیگر هم حالا وارد این میدان شده‌اند و هر یک برای موفقیت خود تلاش می‌کنند و نگاهی جهانی دارند. از این نظر آمریکا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مانند سینما نتوانسته است تأثیرگذاری مطلق داشته باشد و این قدرت غالب را در صنعت گیم نخواهد داشت.» این بخشی از تحلیل «پی‌یر کارده» مدیرعامل رویداد جهانی گیم‌کانکشن فرانسه درباره وضعیت صنعت گیم در جهان امروز است. تحلیلی که چند ماه قبل و به بهانه همکاری این رویداد جهانی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران در برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (TGC) در گفتگو با خبرگزاری مهر ارائه شد.

تنها چند ماه بعد از این گفتگو بود که جهان با یک شوک غیرمنتظره مواجه شد؛ پدیده‌ای به نام «دونالد ترامپ» با پشتوانه اقتصاد بیمار جهانی و اتکا بر نردبان معیوب دموکراسی آمریکایی، بر اریکه قدرت تکیه زد تا چهره تازه‌ای از «سیاست و فرهنگ آمریکایی» برای جهان عیان شود.

پس لرزه‌های این تغییر اما محدود به جغرافیای آمریکا و میدان اقتصاد و سیاست نماند. به خصوص پس از اعلام رسمی سیاست «محدودیت‌های مهاجرت» از سوی ترامپ که بازتابی گسترده در کشورهای مختلف پیدا کرد.

اعمال سیاست منع ورود ایرانیان به آمریکا باردیگر قانون اجبار به اخذ ویزای مجدد برای غیرایرانی‌هایی که به ایران سفر می‌کنند را هم احیا کرد تا شرایط برای تعاملات بین‌المللی ایران در حوزه‌های مختلف بیش از پیش با دست‌انداز مواجه شود. برای فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم این اخبار و تحولات نگرانی‌هایی به همراه داشته است؛ در این شرایط رویداد جهانی تی‌جی‌سی(TGC) چه سرنوشتی پیدا می‌کند و آیا فعالان معتبر صنعت گیم برای حضور در ایران و همراهی با این رویداد با دست‌انداز مواجه خواهند شد؟

 

بازتاب‌های جهانی دورخیز ایرانی

نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (TGC) که طبق اعلام قرار است بهار سال ۹۶ در برج میلاد برگزار شود را از نظر مختصات برگزاری می‌توان جدی‌ترین دورخیر صنعت بازی‌های ویدئویی ایران برای عرض اندام در بازار جهانی صنعت گیم محسوب می‌شود. رویدادی که با همراهی گیم‌کانکشن فرانسه هم در قالب اتاق‌های فکر و هم در برنامه‌ریزی برای کارگاه‌های آموزشی، توانست طیف قابل توجهی از کارشناسان و فعالان بنام صنعت گیم جهان را با خود همراه کند.

برخی از این چهره‌ها و کارشناسان در صفحات شخصی خود به اخبار مربوط به برگزاری این رویداد در ایران واکنش نشان داده بودند که حجم بیشتر این واکنش‌ها رنگ و بوی هیجان و کنجکاوی داشت.

ژورن ژاکوبسن Bjorn Jacobsen که هم‌اکنون در شرکت مطرح «آی‌او اینتراکتیو» (IOInteractive) و روی صداگذاری بازی Hitman کار می‌کند در توییتر خود برگزاری رویداد جهانی تی‌جی‌سی در ایران را «اتفاقی جالب و جدید» توصیف کرد. برنامه‌نویس بازی شناخته شده‌ « N++» هم با همین رویکرد، از علاقه خود برای سخنرانی در این رویداد و انتقال تجربیات خود به بازی‌سازان ایرانی نوشت.

مایک اکتون یکی دیگر از مطرح‌ترین برنامه‌نویسان بازی‌های ویدیویی است که به‌عنوان هیئت مشاور هم با TGC همکاری نزدیک دارد. اکتون هم در توییتی با اعلام این‌که «موضوع سخنرانی‌ها را بررسی می‌کند» از علاقه‌مندان خواسته است تا طرح‌های پیشنهادی خود برای سخنرانی در این رویداد بین‌المللی را برای او ارسال کنند.

جاناتان بلو هم به‌عنوان یکی از مطرح‌ترین بازی‌سازان مستقل جهان نیز در پاسخ به همین توئیت مایک اکتون، حضور در تهران و نمایشگاه TGC را «وسوسه‌انگیز»   توصیف کرده بود.

پس لرزه‌های یک تصمیم

این واکنش‌های جهانی به برگزاری پس از روی کار آمدن ترامپ و دستور اجرایی ضد هفت کشور مسلمان، بازی‌سازان نیز به مخالفت با ترامپ پیوستند و نظرات جالبی در شبکه اجتماعی توییتر در همین رابطه ثبت شد.

چت فالیزک (Chet Faliszek) که به‌عنوان نویسنده بازی در شرکت Valve شهرت جهانی دارد و نویسندگی بازی‌های مطرحی هم‌چون  Dota ۲ و سری Half-Life  را در کارنامه‌ خود دارد؛ برای سخنرانی در نمایشگاه TGC دعوت شده بود اما دستور ترامپ از حضور وی جلوگیری می‌کند. وی لقب حماقت را به رهبران کشورش نسبت داد.

یکی از بازی‌سازان کانادایی که در شرکت Eidos مونترال کار می‌کند در توییتی اعلام کرد که بازی‌سازان و فعالان بازی‌سازی کانادایی حضور و سخنرانی در TGC را به‌جای آمریکایی‌ها در نظر می‌گیرند. این در حالی است که پیش از این کانادایی‌های علاقه خاصی برای شرکت در TGC نداشتند.

مهدی بهرامی یکی از بهترین بازی‌سازان مستقل ایرانی است که جوایز متعدد بین‌المللی حتی از فستیوال‌های آمریکا دریافت کرده است. جوزف نوپ به‌عنوان یک خبرنگار بازی در توییتر خود اعلام کرده است که اگر مهدی بهرامی در دوران ترامپ از فستیوال‌های آمریکا جایزه می‌گرفت نمی‌توانست برای دریافت جایزه‌اش به این کشور سفر کند. وی در ادامه همین توییت گفته است که نمایشگاه TGC فرصت شگفت‌انگیزی برای ارتباط بازی‌سازان ایرانی با جامعه بازی‌سازی آمریکا بود که حالا این فرصت به مخاطره افتاده است.

نوپ می‌نویسد: او (مهدی بهرامی) بسیار ناامید شده است چرا که در نخستین همایش بین‌المللی بازی ایران یعنی TGC از سخنرانان مطرح آمریکایی برای انتقال دانش دعوت شده بود. این فرصت می‌توانست بسیار فوق‌العاده باشد چرا که بالاخره می‌توانست بین صنعت بازی ایران و آمریکا ارتباط قرار کند که حالا این فرصت از دست رفته است.

 

تلاش برای جهانی شدن یک صنعت نوپا

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «نابودی صنایع نوپا و کوچک در کشورهای مختلف جهان» را یکی از تبعات تصمیمات عجیب دونالد ترامپ توصیف می‌کند و در پاسخ به خبرنگار مهر درباره این شرایط می‌گوید: شرایطی که ترامپ رویکردی ضدایرانی را دنبال می‌کند و قصد دارد ورود ایرانیان به خاک آمریکا را قطع یا سخت کند؛ پیامی را به تاجران جهان منتقل می‌کند با این مضمون که ممکن است تجارت با ایران به نفع شما نباشد و به همین جهت مجددا مسئله قانون صدور ویزا برای کسانی که به ایران سفر کرده‌اند را هم مطرح کرده است.

وی افزود: در فضای پسابرجام و آغاز تعاملات ایران با کشورهای مختلف به‌خصوص کشورهای اروپایی، درصدد برآمدیم تا با توجه به رویکرد اقتصاد مقاومتی و صادرات صنایع فرهنگی‌مان؛ برای نخستین بار در کشور نمایشگاه بین‌المللی بازی برگزار کنیم تا با حضور ناشران و سرمایه‌گذاران خارجی پتانسیل‌های بازی‌سازی در ایران توسط جهانیان دیده شده و بتوانیم صنعت بازی‌سازی در کشور را به سمت جهانی شدن هدایت کنیم.

کریمی قدوسی ادامه داد: از ابتدای شروع فرآیند برنامه‌ریزی برای نمایشگاه و از آنجا که نمایشگاه TGC همکار مطرح بین‌المللی دارد، بازخوردهای بسیار مثبت و قابل توجه از سوی تاجران صنعت بازی‌های رایانه‌ای در اروپا برای حضور در این نمایشگاه گرفتیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی کار آمدن ترامپ و سیاست‌های ضد ایرانی که در پیش گرفته را به ضرر صنعت‌های نوپا و از جمله بازی‌سازی در جهان دانست و تشریح کرد: در ماه‌های گذشته با شرکت‌های بزرگ و جدی در صنعت بازی‌سازی چه در اروپا و چه در آمریکا از سمت گیم کانکشن برای حضور در TGC صحبت شده که بسیاری از آن‌ها علاقه خود را نسبت به حضور در نمایشگاه اعلام کرده‌اند و باید دید با روندی که دولت آمریکا در پیش گرفته این همراهی و همکاری چه سرانجامی پیدا می‌کند و آیا صنایع نه چندان بزرگ هیچ‌گاه می‌توانند به معنای واقعی کلمه جهانی شوند؟

 

چالش‌های موجود و تلاش‌های مضاعف

مهرداد آشتیانی مدیر و طراح رویداد تی‌جی‌سی درباره تأثیر سیاست‌های تازه آمریکا بر کیفیت برگزاری این رویداد می‌گوید: اگر بخواهم پاسخ کوتاه به این سوال بدهم حتما باید بگویم بله حتما تأثیرگذار خواهد بود. اما پاسخ بلندتری هم می‌توان داد و آن اینکه سیاست‌های غلطی که دولت ترامپ به صورت کاملا ناگهانی اتخاذ کرده و می‌کند، باعث شده است که ما نتوانیم آنطور که در برنامه‌ریزی خود داشتیم از تجربه و دانش شرکت‌های معتبر بازی‌سازی در آمریکا استفاده کنیم. ما می‌توانستیم تعدادی از این کارشناسان و فعالان معتبر صنعت گیم آمریکا به‌عنوان بزرگ‌ترین بازار صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان را در این رویداد داشته باشیم اما در حال حاضر این همراهی در هاله‌ای از ابهام قرار دارد.

آشتیانی ادامه داد: فارغ از این مورد، قانون خصمانه مربوط به مسافران غیرایرانی آمریکا که پیش‌تر سفری به ایران داشته‌اند هم بر شرایط تعاملات ما تأثیرگذار خواهد بود. ما سخنرانانی از ژاپن و کانادا و کشورهای دیگر هم در برنامه رویداد جهانی خود داشتیم که برخی از آن‌ها برای این همراهی و حضور دچار نگرانی‌هایی شده‌اند.

مایک اکتوان بازی‌ساز آمریکایی که در هیأت مشاوران تی‌جی‌سی حضور دارد اعلام کرده حتی حاضر است به قیمت اینکه دیگر اجازه حضور در کشورش را نداشته باشد هم می‌خواهد در این رویداد حضور داشته باشد تا اعتراض و مخالفتش با سیاست‌های نژادپرستانه ترامپ را علنی کند. وی افزود: همه این شرایط نشان می‌دهد که ما بالاخره با چالش‌هایی در زمینه همراهی چهره‌های بین‌المللی مواجه خواهیم بود. هرچند ما نهایت تلاش خود را کرده و می‌کنیم که کماکان حضور حداکثری چهره‌های معتبر صنعت بازی به خصوص از کشورهای اروپایی را در رویداد تی‌جی‌سی داشته باشیم و حتی برای چهره‌های آمریکایی که علاقمند به همراهی با این رویداد هستند شرایط حضور آنلاین فراهم خواهیم کرد.

 

انگیزه مضاعف بازی‌سازان جهانی برای حضور در ایران

مدیر برگزاری تی‌جی‌سی در ادامه به نکته مهمی اشاره کرد و گفت: شاید جالب باشد بدانید اغلب این توسعه‌دهندگان صنعت بازی و به خصوص سه کارشناسی که در هیأت علمی این رویداد همراه ما هستند و ملیت آمریکایی دارند به شدت با سیاست‌های دولت ترامپ مخالفند و این قانون بدی که ترامپ برای کشورهای مسلمان اتخاذ کرد باعث شد تا آن‌ها انگیزه بیشری برای این حضور پیدا کنند.

وی ادامه داد: خانم کیت ادوارد به‌عنوان رئیس نظام صنفی بازی‌سازان آمریکا در بیانیه‌ای در حساب توئیتر خود این اقدام و سیاست را محکوم کردند. مایک اکتوان هم که در هیأت مشاوران ما حضور دارند اعلام کرده حتی حاضر است به قیمت اینکه دیگر اجازه حضور در کشورش را نداشته باشد هم می‌خواهد در این رویداد حضور داشته باشد تا اعتراض و مخالفتش با سیاست‌های نژادپرستانه ترامپ را علنی کند. از این دست بازی‌سازان در کشورهای دیگر هم وجود دارند که به بهانه اعتراض به سیاست‌های ترامپ علاقه‌مند به حضور در ایران شده‌اند. البته باید توجه داشته باشید که دولت ایران هم در اقدامی منطقی به این قانون دولت ترامپ واکنش نشان داده و اعلام کرده است اجازه ورود آمریکایی‌ها به خاک ایران را نخواهد داد و از این بعد هم ما با ابهاماتی مواجه هستیم.

آشتیانی درباره مذاکره با وزارت امور خارجه برای تسهیل و رفع این شرایط هم توضیح داد: صحبت‌هایی داشته‌ایم اما نمی‌توان خیلی توقع بالایی داشت چراکه این مسئله اساسا مسئله کلان محسوب می‌شود و کلان‌تر از یک رویداد مانند تی‌جی‌سی در سطح نظام درباره آن تصمیم‌گیری می‌شود و نمی‌توان اعتراضی به آن داشت و این کاملا قابل درک است.

 

تحولات اخیر هیچ خللی بر روابط گیم‌کانکشن با ایران وارد نمی‌کند

اما مسئولان رویداد معتبر گیم‌کانکشن فرانسه در مقام شریک ایران در برگزاری رویداد تی‌جی‌سی چه واکنشی به این تحولات سیاسی در سطح تعاملات بین‌المللی داشته است؟ آشتیانی در پاسخ به این سوال می‌گوید: از زمانی که این سیاست ابلاغ شده بالغ بر ۸ جلسه مشترک با مقامات گیم‌کانکشن داشته‌ایم و نهایت تلاش‌مان این است که هدف‌گذاری برنامه‌ها و دعوت‌ها از بازی‌سازان آمریکایی به سمت بازی‌سازان اروپایی و آسیایی شیفت پیدا کند. تلاش ما این است که همان تعداد چهره‌ بین‌المللی را در رویداد جهانی ایران داشته باشیم اما ترجیحا از میان بازی‌سازان غیرآمریکایی.

وی درباره تضمین همراهی مسئولان این رویداد معتبر فرانسوی و میزان مقاومت آن‌ها در قبال فشارهای احتمالی تأکید کرد: مجموعه گیم‌کانکش روابط بسیار گرمی با کشور ما دارد و این سیاست‌های هیچ تأثیر و خللی در تعاملات آن‌ها با ما نداشته است.

 

با وجود تمام این تحولات و اظهارات، هنوز تا موعد برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (تی‌جی‌سی) دو ماه زمان باقی است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران در مسیر برگزاری هرچه بهتر این رویداد به خصوص به منظور تأثیرگذاری بر بازار منطقه‌ای، مجموعه گیم‌کانکشن فرانسه را به مدیریت پی‌یر کارده در کنار خود خواهد داشت؛ کارشناس باسابقه صنعت گیم که چند ماه قبل از رونمایی آمریکایی‌ها از پدیده ترامپ در گفتگو با خبرگزاری مهر صراحتاً گفته بود؛ «آمریکا دیگر قدرت غالب فرهنگی نیست.»

کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های گفت: جمع‌آوری سؤالات پراکنده مطرح شده در بازیهای ویدیویی را آغاز کرده‌ایم تا بتوانیم جوابهای آنها را به صورت جامع و یکپارچه از علما دریافت کرده و در قالب کتاب یا بستری قابل عرضه، ارائه کنیم.

به گزارش تسنیم غرفه مسائل شرعی حوزه بازیهای ویدئویی در چهارمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال انقلاب اسلامی در حالی فعالیت می‌کند که علی علیمرادی مسئول این غرفه معتقد است کمبودی در بخش مسائل شرعی مربوط به بازیهای رایانه‌ای و ویدئویی وجود دارد و تاکنون به جز حوزه علمیه کسی به این مقوله ورود نکرده است.

این کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های با اشاره به اینکه در حوزه نگاه علوم انسانی به بازیهای ویدیویی دچار ضعف هستیم، اظهار کرد: بخشی از این ضعف به مسائل دینی بازمی‌گردد و برای عده‌ای از فعالان این عرصه سؤالات منحصر به فردی نظیر اینکه آیا استفاده از جم، حلال است یا حرام است، مطرح است.

وی افزود: لذا برای کسی که دغدغه این موضوعات را دارد باید محلی برای رجوع و دریافت پاسخ‌های شرعی در ارتباط با مقوله بازی داشته باشد؛ در راستای همین دغدغه رسالت جمع‌آوری سؤالات پراکنده مطرح شده را برای خود در نظر گرفته‌ایم تا بتوانیم جوابهای آنها را به صورت جامع و یکپارچه از علما دریافت کرده و در قالب کتاب یا بستری قابل عرضه، ارائه کنیم.

علیمرادی با بیان اینکه در حال حاضر کتابی با عنوان احکام بازیهای یارانه‌های توسط حوزه علمیه نگاشته شده که شاید به دلیل عدم حضور متخصصان این حوزه چندان جامع نباشد، گفت: تا الان کار مشخص و ویژه‌ای در این عرصه نشده اما ما به صورت مستقل حدود 6 ماه است چنین بحثی را در مدیریت فرهنگی کلید زده‌ایم؛ حتی چند جلسه کارشناسی با اساتید حوزه قم داشته‌ایم و از نظریات فعالان بازیهای ویدئویی و گیمرها نیز در این راستا بهره برده‌ایم.

وی درباره اینکه آیا توزیع چنین کتابی که به نوعی دائرةالمعارف موضوعات حوزوی درباره بازیهای رایانه‌ای است، پولی خواهد بود یا خیر متذکر شد: با توجه به اینکه بسترهای ارتباطی نظیر وب، کار را برای انتشار محتوا و قوانین راحت کرده است، قطعا از این بستر بهره لازم را خواهیم برد و کتب منتشر شده که در واقع جمع‌آوری سوالات و پاسخها است را برای مراکز خاص نظیر حوزه‌های علمیه خواهیم داشت تا در کتابخانه آنها جهت مراجعه‌شان قرار گیرد.

این کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های  همچنین تصریح کرد: جمع‌آوری سؤالات شرعی مرتبط با بازی‌های ویدئویی  را تا کمتر از چهار ماه دیگر خواهیم داشت اما دریافت پاسخ‌ها از سمت علمای حوزه ممکن است کمی زمانبر باشد زیرا بخشی از سوالات شخصی‌سازی شده و مثلا در ارتباط با دغدغه یک پیک موتوری برای انتقال سی‌دی‌های یک بازی غیراخلاقی باشد.

وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات تا سقف ۱۰ میلیارد تومان اعتبار را جهت پرداخت تسهیلات به‌ بازی‌سازان اختصاص داده است و که ما سرنوشت این وام‌ها را از ابتدا تا پایان دنبال کردیم.

آغاز اعطای وام بازی‌سازان از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات از سال ۹۴ کلید خورد و در پی آن شایعاتی ایجاد شده بود که برای رفع این شائبه و مخدوش نشدن ذهن بسیاری از بازی‌سازان، خبرگزاری ایکنا با انتشار مستنداتی، به شفاف‌سازی در این حوزه اقدام کرده است.

فرآیند ارائه وام بازی‌سازان از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات
سال ۹۴ بود که وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ثبت‌نام برای ارائه تسهیلات را آغاز کرد، بدین صورت که بازی‌سازان با ارائه طرح‌های تولیدی و توجیه‌پذیر، مقدار مشخصی تسهیلات درخواست می‌کردند که البته برای این تسهیلات انعطاف‌پذیری بالایی در نظر گرفته شده است. به‌طوری که شرکت‌های بازی‌سازی با سابقه فعالیت بیش از ۳ سال می‌توانستند با ارائه طرح‌های توجیه‌پذیر، از تسهیلاتی با رقم‌های بالا و کم‌بهره برخوردار شوند. طرح‌های ارسالی را کارگروهی بررسی کردند که ریاست این کارگروه برعهده مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و پس از تایید طرح‌ها، تسهیلات ارائه شد.
 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات


شورای ارزیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
شورای ارزیابی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای متشکل از متخصصان و بازی‌سازانی همچون سیدعلی سیداف، محمدرضا داودی، وهاب احمدوند، آریا اسرافیلیان و سجاد بیگ جانی است که در طی فرآیند داوری‌ها و ارزیابی‌ها دستی بر آتش داشتند.

وام‌ها به کدام طرح‌ها اختصاص یافت؟

پس از درخواست بازی‌سازان و شرکت‌ها، ۵۴ طرح توسط ۴۹ شرکت به ثبت رسید که از این تعداد ۱۸ طرح از سوی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات مردود شد و ۱۸ طرح در شورای ارزیابی به تأیید نرسید. همچنین مستندات ارسال شده برای چهارطرح ناقص و سه طرح تکراری بود که در نهایت ۱۳ طرح به تأیید شورای ارزیابی رسید.

 

جزئیات ۱۳ طرح مورد تأیید شورای ارزیابی
به گزارش ایکنا،از میان ۱۳ طرح مورد تأیید شورای ارزیابی، سه طرح تأیید شده از میان ۱۰ طرح در بخش ایجاد زیرساخت، یک طرح تأیید شده از میان سه طرح در بخش بازارسازی و کمک به توسعه صادرات، شش طرح تأیید شده از میان ۲۵ طرح در بخش تولید بازی‌های موبایلی و تبلت و سه طرح تأیید شده از میان ۱۶ طرح در بخش تولید بازی‌های رایانه‌های شخصی است.

 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات

 

طرح‌های تأیید شده با بودجه پایین‌تر از یک هزار میلیون ریال:

شرکت خانه ایده آورا با نام طرح «بازی‌های همه‌جا حاضر شهری» و دریافت وام ۱۵۰ میلیون ریال، شرکت رایان‌افزار راتا با عنوان طرح خلیج‌فارس همیشگی و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، مؤسسه زمستان رسانه پایا با عنوان طرح قناصه و دریافت ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت کام کاوش آرکای تهران با نام طرح بازی رایانه‌ای اسپاد و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت ویراگستر هنر هشتم با نام طرح تحت شبکه‌ کردن بازی فارمولر و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت مجازی کده نامی اقتدار با نام طرح سیمرغ و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت توسعه مبادله هوشمند پارس با نام طرح بازی آنلاین استراتژیک سلطان و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت توسعه‌گر شبیه‌ساز با نام طرح آسمان دژ ۳ و دریافت وام ۶۰۰ میلیون ریال، شرکت رهروان عصر فناوری آنیل با نام طرح بازی استراتژیکی پادشاهان جهان و دریافت وام یک هزار میلیون ریال، از جمله شرکت‌هایی هستند که در ردیف دریافت‌کنندگان وام پایین‌تر از یک هزار میلیون ریالی قرار گرفته‌اند.

 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات

 

طرح‌های تأیید شده با بودجه بالاتر از یک هزار میلیون ریال

پایگاه داده‌کاوان شریف با نام طرح تپسل و دریافت وام یک هزار و چهارصد و پنجاه میلیون ریال، شرکت نوآوران ژرف اندیش فناوران اطلاعات با نام طرح بازیتک و دریافت وام مبلغ سه هزار میلیون ریال، شرکت بهکاوان نوآور آرنا با نام طرح بازی مینی‌پی و دریافت وام سه هزار میلیون ریال و شرکت پیشگامان یاراکیش با نام طرح بازی خروس جنگی ۲ و دریافت وام نه هزار و پانصد میلیون ریال از جمله شرکت‌هایی هستند که در ردیف دریافت‌کنندگان وام بالاتر از یک هزار میلیون ریالی قرار گرفته‌اند.

 

چرخه ارزیابی طرح‌ها:

چرخه‌ ارزیابی طرح‌ها به این صورت است که ثبت نام در سایت وام وجوه اداره شده انجام و پس از بررسی اولیه از سوی کارشناسان وزارت، طرح‌ها به کارگروه ارزیابی ارسال می‌شود و سپس بررسی اولیه ارزیابی انجام می‌شود و در نهایت با برگزاری جلسه با شرکت تولید کننده به منظور بررسی نتایج نهایی محقق می‌شود.

 

وام‌های وجوه اداره شده به مقصد رسید
همه مستندات ارائه شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در اختیار خبرگزاری ایکنا قرار گرفت و خبرگزاری ایکنا بدون هیچگونه سانسور منتشر کرده است. ایکنا بنا به رسالت و وظایف اصلی‌اش با تهیه و انتشار این گزارش سعی کرده است تا اندازه‌ای به شایعات موجود به ارائه وام در میان بازی‌سازان پایان دهد. امید است که توانسته باشد تا سرنوشت وام‌ها را با ارائه مستندات برای مخاطبان روشن کرده باشد.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

شنبه, ۲ بهمن ۱۳۹۵، ۱۰:۵۶ ق.ظ | ۰ نظر

شرکت های بازی سازی رایانه ای از نوع شرکت های دانش بنیان هستند. سازمان دانش بنیان سازمانی است که عمده‌ترین دارایی سرمایه‌های آن دانش است در این نوع سازمان ها هم افزایی علم و ثروت، توسعه اقتصاد و دانش محور، تحقق اهداف علمی و اقتصادی (شامل گسترش و کاربرد اختراع و نوآوری) انجام می شود. سیاست‌های کلی اقتصادمقاومتی بر حمایت از اقتصاد دانش بنیان تاکید دارد و در بند 2 این سیاست‌ها بر پیشتازی اقتصاد دانش‌بنیان و افزایش سهم تولید و صادرات محصولات و خدمات دانش‌بنیان و دستیابی به رتبه اول اقتصاد دانش‌بنیان در منطقه تاکید شده است. اقتصاد دانش بنیان اقتصادی است که مستقیما بر پایه تولید، توزیع و مصرف دانش و اطلاعات قرار گرفته است. در این نشست با حضور دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه به بررسی آینده پژوهی شرکت های بازی ساز رایانه ای در کشور پرداخته ایم.

 

لزوم نگاه واقعی به بازی سازان ایرانی با توجه به اقتصاد مقاومتی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: نگاه رسانه ها به صنعت بازی‌های دیجیتال داخلی باید نگاهی از جنس فرصت باشد. نگاه واقعی به گیم باید شکل بگیرد. در بازی های خارجی، بازی آسیب‌های زیادی می زند، صدمات جسمی و روحی می‌زند. اما صنعت بازی در ایران و بر اساس اقتصاد مقاومتی ، این نگاه را عوض خواهد کرد و بازی بر اساس سبک زندگی اسلامی ایرانی و فرهنگ اسلامی ایرانی باعث تقویت استقلال و همیت کشور است. می ­توانیم بازی سازی توحیدی و پاک را به جهانیان و مخاطبان معرفی کنیم. بازی سازی کالایی است که ثروت آفرین است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

وضع موجود کشور در بازی سازی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: 374 عنوان بازی صادراتی داریم. هر بازی صد و ده هزار بازدید داشته است. 23 فروشگاه خارجی نشر پیدا کردند. یک میلیون و دویست و سی هزار دلار بازگشته است. اما 142 میلیارد دلار تنها از طریق یک بازی خارجی آنلاین موسوم به کلش آو کلنز که محصول کشور فنلاند است از کشور عزیزمان خارج شده است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

فواید رشد بازی سازی داخلی در کشور

1-استفاده از بازی برای کنترل مصرف گرایی

مصرف گرایی را در کشور با این صنعت می­ توان کنترل کنیم. مدیریت درست و بهینه مصرف کردن لازم و ملزوم یکدیگر هستند.

2- مصرف برند ایرانی

استفاده از تولید داخلی و عرق ملی به تولید داخلی بسیار مهم است. گیمر ایرانی باید بازی ایرانی مصرف کند. برای این صنعت نوپا باید بازی سازان ایرانی، بازی های باکیفیتی تولید کنند. باید جوری نشان داده شود که هرگز گیمر ایرانی به سراغ بازی خارجی نرود. از لحاظ کیفیت و کمیت، هرگز بازی ایرانی نباید چیزی از محصولات خارجی کم داشته باشد.

3-وظیفه رسانه ها معرفی بازی های خوب ایرانی به گیمرها

رسانه ها باید بازی های خوب ایرانی را به گیمرهای ایرانی معرفی کنند. کاربران ایرانی، بازی با کیفیت خارجی را با قیمت کمتر از 6 هزار تومان می‌خرند که این موضوع برخلاف اقتصاد مقاومتی و تولید داخلی است. باید تعداد دانلود بازی های داخلی را با کاهش قیمت و افزایش کیفیت و افزایش کیفیت فرایند انجام بازی تقویت کنیم.

4-بالا بودن توان داخلی در تولید محتوا

توان داخلی کشور در تولید محتوای بومی و درست برای بازی دیجیتال و تکنیک های فنی در سطح بالایی قرار دارد و بازی سازان ایرانی باید بدانند دستشان باز است که چه محتوایی را چه موقع و با چه فناوری به مخاطب تحویل دهند.

 

وضع موجود آموزش بازی سازی رایانه ای در ایران

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- ظرفیت مراکز آموزشی کم تر از نیروی انسانی مورد نیاز صنعت است.

2- برخی مشکلات فنی بازی های داخلی ناشی از عدم وجود آموزش می باشد.

3- در مقطع کارشناسی و دکتری هنوز رشته مستقل تاسیس نشده است.

4- هیئت علمی مورد نیاز برای تاسیس رشته ها وجود ندارد.

5- به دلیل عدم وجود رشته دانشگاهی، افراد نخبه وارد این صنعت نمی شوند.

6- آموزش ها در سطح انستیتو و دانشگاه جامع علمی-کاربردی بیشتر جنبه فنی داشته و به بحث محتوایی کمتر پرداخته می شود.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

ضعف های تیم های بازی سازی حال حاضر کشور

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد متخصصین فنی و هنری کاملاً معتبر و واقعی بوده و دارای کم ترین انحراف از مقادیر محاسبه شده می باشد.

2- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد مدیران، طراحان و صداگذاران از اعتبار کافی برخوردار نیست و دارای انحراف قابل توجهی از مقادیر محاسبه شده می باشد. علل این پدیده:

· وجود هم پوشانی در تخصص های فوق با سایر تخصص های اصلی. به طور مثال شخصی که مشغول کار فنی یا هنری بازی است همزمان مدیریت تیم را نیز انجام می دهد. در خصوص طراحی و صداگذاری نیز چنین است.

· صداگذاری در بازی های ایرانی چندان مقوله جدی ای محسوب نمی گردد و برای آن متخصص حرفه ای وجود ندارد.

3- تعداد طراحان متخصص در کشور بسیار اندک می باشد و تخصص لازم در این زمینه وجود ندارد. بسیاری از طراحان بازی به طور همزمان در تیم هنری یا فنی بازی نیز اشتغال دارند!

 

نیروی انسانی بازی سازی در افق 1404

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

الف-در چشم انداز 1404 باید حداقل ده هزار نیروی انسانی در صنعت گیم کشور وجود داشته باشد.

ب-کشور در بخش مدیریت تیم و طراحی بازی به شدت با کمبود نیروی متخصص روبرو است.

ج-در بخش موسیقی و صداگذاری اگرچه با بحران نیرو مواجه نیستیم لیکن نیاز به تربیت اصولی نیرو در جهت افزایش کیفیت وجود دارد.

د-در بخش مطالعات بازی تقریباً هیچ تلاشی برای آموزش صورت نگرفته است. برای تسهیل نفوذ فرهنگ بازی های رایانه ای در جامعه، ضروری است نیروهای ویژه با رویکرد مطالعات بازی تربیت شود.

منبع: گروه پژوهش خبری صدا وسیما

رقابت پوستری با غول‌های جهانی بازی!

چهارشنبه, ۲۹ دی ۱۳۹۵، ۰۲:۲۳ ب.ظ | ۰ نظر

«بازی» یک فرصت است؛ سریع‌ترین و پربهره‌ترین ابزار «فرهنگ‌سازی» در دنیای مدرن که هر آنقدر دیگران به آن پرداخته و سودش را برده‌اند ما از آن غافل مانده‌ایم.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: هنوز زبان باز نکرده است؛ تنها راه مکالمه‌اش با دیگران گریه است. اطرافیان هم گاهی کلافه می‌شوند. اینجاست که هر بهانه‌ای که نوزاد را آرام کند حکم «معجزه» دارد. ترکیب نور، رنگ و موسیقی تیزرهای تبلیغاتی تلویزیونی غالبا خیلی زود به داد اطرافیان می‌رسد! معجزه تبلیغات پیش از هر زبان دیگری حواس انسان را به تسخیر خود در می‌آورد.

کشش ناخودآگاه نوزادان و کودکان به رنگ و لعاب آگهی‌های تبلیغاتی تلویزیون اما فقط یک تجربه مشترک نیست، نشانه‌ای است از تأثیرگذاری «تبلیغ» به ویژه از نوع دیداری و شنیداری بر ناخودآگاه مخاطب. برهمین مبنا هم تبلیغات حرف اول را در دنیای سیاست، اقتصاد و به خصوص فرهنگ ایفا می‌کند. تبلیغاتی که بیش از هر پارامتر دیگری به صورت ناخودآگاه بر نوع «مصرف» ما در تمامی حوزه‌ها تأثیر مستقیم می‌گذارند.

اشاره به اهمیت تبلیغ در حد مقدمه لازم بود و آنچه در این گزارش به ‌دنبال آن هستیم یادآوری غفلت از این ظرفیت موثر در حوزه‌ای مهم، تأثیرگذار و حتی استراتژیک به نام «بازی‌های دیجیتال» است. سرگرمی روزآمد و فراگیری که به واسطه تلفن‌های همراه هوشمند حالا فراتر از کامپیوترها و کنسول‌های خانگی در دسترس هستند و طیف گسترده‌ای از جامعه را به خود مشغول کرده است.  

سهم تبلیغات از این بازار گسترده چیست؟ گیمر ایرانی بر چه مبنایی دست به انتخاب میان گزینه‌های موجود می‌زند؟ سهم بازی‌های ایرانی در میان این گزینه‌ها کجاست؟  

 

گیمرهای ایرانی چگونه بازی می‌کنند؟

پیش از این و در گزارشی مشروح با عنوان «۲۳ میلیون گیمر ایرانی چه سلیقه‌ای دارند؟ » به بهانه انتشار نخستین گزاره‌برگ جامع درباره وضعیت صنعت گیم در ایران به جزئیاتی از علایق علاقمندان به بازی‌های دیجیتال در ایران اشاره کرده بودیم اما بد نیست برای شناخت بهتر کیفیت انتخاب‌گری این گروه کمی به عقب‌تر برویم و دفترچه «نمای باز ۱۳۹۴» شامل شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران را ورق بزنیم.

براساس اطلاعات آماری درج شده در این گزارش ۹۳ درصد از ۲۳ میلیون گیمر ایرانی ترجیح می‌دهند «تنها» بازی کنند و از این گروه ۵۹ درصد غروب تا نیمه شب برای بازی‌های دیجیتال وقت می‌گذارند. یکی از نکاتی که درباره این گزاره‌ها می‌توان مطرح کرد مصرف انفرادی است. این یعنی گیمرهای ایرانی معمولا دست به انتخاب گروهی نمی‌زنند و براساس دریافت‌ها و سلایق شخصی سراغ یک بازی می‌روند.

 

اما این مصرف انفرادی چقدر مبتنی‌بر راهنمایی‌ها و رده‌بندی‌های رسمی است؟

همانطور که در نمودار بالا مشاهده می‌کنید در میان گیمرهای ایرانی تنها ۳۳ درصد در انتخاب و خرید بازی‌های دیجیتال به بحث رده‌بندی سنی توجه می‌کنند و باقی یا اصلا توجهی ندارند و یا نهایتا «تاحدودی» به این مهم توجه می‌کنند.

نکته مهم اما درباره این آمارهای رسمی درباره فرآیند انتخاب‌ بازی از سوی گیمرها این است که این اطلاعات صرفا محدود به بازار رسمی و تحت نظارت عرضه بازی‌های دیجیتال است که به گواه همین آمارهای رسمی تنها ۵ درصد از بازار گسترده این قبیل بازی‌ها را شامل می‌شود و در ۹۵ درصد دیگر اساسا خبری از رده‌بندی نیست که بحث توجه به آن موضوعیت داشته باشد!

 

سهم ویترین‌های رسمی؛ قانون چه می‌گوید؟

این رهاشدگی اجرایی در فرآیند عرضه بازی‌های دیجیتال البته تناسبی با مصوبات و قوانین ندارد.  جهت یادآوری تنها به بازخوانی بخش‌هایی از «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» که شورایعالی فضای مجازی آن را در تاریخ ۲۵ آذرماه ۱۳۹۴ مصوب کرده است را مرور می‌کنیم.

در ماده دوم این برنامه ملی و در بخش نگاشت نهادی، «حمایت از تولید و توزیع بازی‌های متناسب با نیاز تمامی اقشار و سنین جامعه مبتنی‌بر فرهنگ ایرانی اسلامی با اولویت بازی‌های فاخر، نوآورانه و خلاق، آموزشی، برخط و مبتنی‌بر تلفن همراه» جزو سیاست‌های حمایتی درج و نهاد متولی آن وزارت ارشاد اعلام شده است.  

وزارت آموزش و پرورش، ‌وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان تبلیغات اسلامی، سازمان صداوسیما، سازمان بسیج مستضعفان، سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و نیروی انتظامی در این بخش به‌عنوان «نهاد همکار» معرفی شده‌اند.

جالب اینکه در ماده سوم این برنامه ملی صراحتا آمده است: «سازمان صداوسیما و شهرداری‌ها با تأیید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به ارائه تخفیفات موثر برای تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اقدام نمایند.»

 

غیبت بازی‌های ایرانی در تلویزیون

این قانون یکساله هنوز بر زمینه مانده است؛ ‌ «متاسفانه صداوسیما تا جایی که بنده مطلع هستم همکاری لازم را با نهادی همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همین‌طور شرکت‌های بازی‌سازی به عمل نمی‌آورد. برای مثال برای یک تیزر ۳۰ ثانیه‌ای همان میزان هزینه‌ای که از یک برند معتبر گرفته می‌شود از یک شرکت مستقل بازی‌سازی که درآمدی ندارد هم گرفته می‌شود. طبیعتا این موضوع باعث می‌شود بازی‌های ایرانی در تلویزیون خیلی دیده نشوند. این در صورتی است که انتظار می‌رود تمامی ارگان‌ها جهت پیشرفت این صنعت نوپا و جوان همکاری لازم را به عمل آورند.»

این حرف‌ها را سپهر ترابی مطرح می‌کند،  سردبیر ماه‌نامه «بازی‌نامه» بعنوان یکی از معدود رسانه‌های تخصصی در حوزه بازی‌های دیجیتال که تا حدودی خلا پرداختن به این جنس محصولات فرهنگی را در فضای رسانه‌های مکتوب پر کرده است.

«بازی‌نامه» از معدود رسانه‌های تخصصی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای است

ترابی در گفتگو با خبرنگار مهر درباره نقش رسانه‌ها در معرفی بهتر بازی‌های دیجیتال به مخاطبان بالقوه خود، می‌گوید: موضوعی که همواره به آن باور دارم این است که مطبوعات و رسانه‌ها، عضو جداناپذیری از صنعت بازی‌سازی به شمار می‌روند. به نوعی می‌توان رسانه‌ها و مطبوعات، مخصوصا رسانه‌های فعال در زمینه بازی را چرخ‌دنده بزرگی در صنعت بازی‌سازی دانست.

این فعال رسانه‌ای ادامه می‌دهد: رسانه‌ها بازتاب‌دهنده همه موضوعات این صنعت هستند. اگر نگاهی به صنعت بازی‌سازی دیگر کشورها مخصوصا کشور آمریکا داشته باشیم، متوجه می‌شویم یکی از عواملی که باعث موفقیت و دیده شدن محصولات این کشورها شده است، رسانه‌ها هستند.

سردبیر «بازی‌نامه» معتقد است: وجود رسانه‌ها باعث می‌شود یک جو خبری قبل از ساخت یک بازی به راه بیافتد و از طرفی محصول موردنظر خیلی کامل معرفی شود. همکاری بین رسانه‌ها و بازی‌سازان یکی از مهم‌ترین موضوعاتی است که می‌تواند به صنعت بازی‌سازی ما کمک کند.

 

تبلیغ بازی ایرانی با «پوستر»!

در نبود تبلیغات و با توجه به بر زمین ماندن مصوبات شورایعالی فضای مجازی، فکر می‌کنید در حال حاضر توزیع‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای چه شرایطی را تجربه می‌کنند!؟

«تا همین چند سال پیش بالغ بر ۱۰ شرکت توزیع در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعال بود که از آن‌ها امروز حدود ۳ یا ۴ شرکت هنوز پا بر جا است!» این درددل مدیر شرکت «فن‌آوران نوین رسانه پارسیان (نیوتک)» از وضعیت بازار توزیع بازی‌های رایانه‌ای ایرانی است. شرکتی که همین ماه گذشته در گزاره‌برگ منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان شرکت برتر توزیع‌کننده بازی‌های رایانه‌ای غیرمبایلی معرفی شده بود.

صادق یاری در تشریح این وضعیت به خبرنگار مهر می‌گوید: بازی‌های رایانه‌ای در ایران حمایت می‌شود اما این حمایت چشم‌گیر نیست. به خصوص که بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به‌شدت نیاز به تبلیغ دارند.  

این فعال عرصه توزیع بازی‌های رایانه‌ای درباره جنس غالب تبلیغات در این بازار می‌گوید: ما تنها از پوستر برای تبلیغ استفاده می‌کنیم و هیچ کانال دیگری برای تبلیغ محصولات خود نداریم. مسیر تلویزیون که بسیار طولانی و گران است، برای استفاده از بیلبورد هم باید هزینه بسیار زیادی کنیم.

یاری البته به ظرفیت رایگان تبلیغ در شبکه‌های اجتماعی و فضای مجازی هم اشاره می‌کند و در پاسخ به اینکه مگر بازی‌های خارجی به واسطه تبلیغ بازار ایران را قبضه کرده‌اند که بازی ایرانی برای رویارویی با آن نیازمند تبلیغ باشد، می‌گوید: گاهی تبلیغات بازی‌ها به صورت دهان به دهان اتفاق می‌افتد و این جنس تبلیغ بر روی یک بازی جهانی مانند کلش آو کلنز بسیار گسترده است و جواب هم می‌دهد.

وی ادامه می‌دهد: نفس پرداخت مکرر رسانه‌ها به این قبیل بازی‌ها هم به نوعی حکم تبلیغ را پیدا می‌کند و در این زمینه هم برای بازی‌های ایرانی شاهد خلاء هستیم.

یاری به‌عنوان پیشنهاد برای تغییر این شرایط می‌گوید: طبیعتاً دولت باید از بنیاد ملی بازی‌ها حمایت کند و بنیاد هم به تبع از همه فعالان حوزه بازی‌ها حمایت کند. واقعیت این است که در حال حاضر از بازی‌سازان حمایت می‌شود اما از ناشران بازی‌ها هیچ حمایتی نمی‌شود. ناشرین در این شرایط دارند از بین می‌روند.

 

مسئول موردنظر پاسخگو نمی‌باشد!

آنچه تا به اینجا مرور شد شرح و توصیفی از یک غفلت فراگیر بود. غفلت از ظرفیت تبلیغ برای معرفی و عرضه موثر بازی‌های رایانه‌ای در بازار داخلی. طبیعی است که برای یافتن پاسخ چرایی این وضعیت، سراغ مسئولان مرتبط هم رفتیم. از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گرفته تا زیرمجموعه‌های مرتبط در سازمان صداوسیما. بعد از انتظار یک هفته‌ای برای تکمیل این گزارش از هیچ یک از این بخش‌ها پاسخ درخوری دریافت نشد.

به خصوص سازمان صداوسیما به‌عنوان اصلی‌ترین ظرفیت برای رفع این خلاء که جای خالی بازی‌های رایانه‌ای در کنداکتور برنامه‌های شبکه‌های مختلف آن بسیار مشهود است اما در تماس‌های مکرر با بخش‌های مختلف سازمان، صراحتاً‌ اعلام شد که درباره جای خالی بازی‌های رایانه‌ای در باکس «آگهی‌های بازرگانی سیما» تمایلی به پاسخگویی ندارند!

فعلا آنچه می‌توان به‌عنوان نگاه رسمی به آن استناد کرد همان سیاست‌های کلی برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای است که از سوی شورایعالی فضای مجازی مصوب و ابلاغ شده؛ اما همین قانون هم روی زمین مانده است!

ضد و نقیض‌؛ از فیلترینگ تا اختلال

سه شنبه, ۲۳ آذر ۱۳۹۵، ۰۱:۰۷ ب.ظ | ۰ نظر

اختلالات اینترنتی، مشکلات بازی‌های رایانه‌ای یا فیلتر شدن سایت‌ها و بازی‌های آنلاین برای کاربر نهایی تفاوتی ندارد و آنچه که او احساس می‌کند، دست نیافتن به هدف مورد نظر است.
 ایسنا، پس از قطعی حدودا نیم‌ساعته‌ای که ماه گذشته برای شبکه اینترنتی در تهران اتفاق افتاد و شرکت ارتباطات زیرساخت مسئولیت آن را بر عهده گرفت و پس از گذشت حدود یک ماه، بازی‌های «کلش آف کلنز» و «کلش رویال» هم دچار اختلالات چندروزه شدند.
البته مشکلات دسترسی به بازی‌های موبایلی پیش از این هم برای بازی «پوکمون گو» رخ داده بود و در شرایطی که این بازی در مقطعی از زمان به شدت محبوب شده و در بازار جهانی جنجال‌هایی را به وجود آورده بود، در ماه مرداد و یک ماه پس از انتشار بازی، کاربران ایرانی به دلیل فیلتر شدن آن نمی‌توانستند آن را بازی کنند و یا باید قیدش را می‌زدند یا از فیلترشکن برای باز کردن آن استفاده می‌کردند.
واکنش به فیلتر شدن این بازی نیز در نوع خودش جالب بود، بدین ترتیب که جواد امیری -معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- با بیان اینکه صدور مجوز انتشار بازی در داخل کشور بر اساس درخواست ناشر داخلی و معیارهای نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) و رعایت قوانین و مقررات مربوطه امکان‌پذیر است، اعلام کرد بازی «پوکمون گو» بدون هماهنگی با این بنیاد فیلتر شده است.
او همچنین اظهار کرده بود: بازی «پوکمون گو» فاقد محتوایی است که سبب ممنوعیت آن شود و این بازی با محتوای موجود، از نظر خطوط قرمز و الگوهای مشخص شده، مجاز است اما این بازی یک فراسرگرمی است و استعلام از سایر نهادهای مرتبط از جمله نهادهای امنیتی، لازمه صدور مجوز نهایی برای این بازی است.
از طرفی سیدابوالحسن فیروزآبادی -رئیس مرکز ملی فضای مجازی- یک هفته پس از آن، با بیان اینکه به نظر می‌رسد بازی «پوکمون گو» به دلیل مشکلاتی که ایجاد می‌کند، مناسب نیست از تصمیم کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه برای فیلتر کردن بازی «پوکمون گو» در صورت ورود این بازی به ایران خبر داد.

جدیدترین اختلالات
در ادامه این قطعی‌های اینترنتی و گیر و دار بین فیلتر شدن و نشدن، در روزهای اخیر هم اتفاق دیگری رخ داد و دسترسی کاربران ایرانی به بازی‌های کلش آو کلنز (Clash Of Clans) و کلش‌ رویال (Clash Royale) دچار اخلال شد. این بازی‌ها، از محبوب‌ترین بازی‌های آنلاین و متعلق به شرکت (Supercell) هستند و با توجه به اینکه این شرکت هیچ واکنشی به اختلال در بازی‌های خود نشان نداده و از اختلالات جهانی نیز گزارشی نشد، باز هم گمان‌ها به مشکلات داخلی و فیلتر شدن یا اختلالات اینترنتی زده شد.
داغ بودن بازار اختلالات اینترنتی موجب شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادعا کند عدم دسترسی به این بازی‌ها، به فیلترینگ مربوط نیست و اختلالات اینترنتی سبب این اتفاق شده است و حسن کریمی قدوسی- مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- در پیامی تلگرامی که برای جمعی از بازی‌سازان داخلی منتشر شد، اظهار کرد بر اساس پیگیری‌های انجام‌شده از کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه و کافه‌بازار، مشکل پیش‌آمده به دلیل اختلال در اینترنت سراسری کشور است و در نهایت حل این اخلال را به آینده‌ موکول کرد.
از طرفی محمدجواد آذری جهرمی –مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت- و البته پس از گذشت نزدیک به یک هفته، در پاسخ به این موضوع، شایعه بروز هرگونه مشکل و اختلال در شبکه اینترنت کشور را رد کرد و گفت: اکنون وضعیت شبکه اینترنت کشور در حالت عادی است و هیچ‌گونه اختلالی که باعث از دسترس خارج شدن برخی سایت ها شود در شبکه اینترنت بروز نکرده است.
او در عین حال که انتشار اخباری درباره از دسترس خارج شدن مرکز داده (دیتاسنتر) برخی شرکت‌های ارایه‌کننده خدمات اینترنتی را بی‌اساس خواند، موضوع از دسترس خارج شدن بازی کلش آف کلنز را نیز بی‌ارتباط با وضعیت اینترنت کشور دانست و بیان کرد: اطلاع‌رسانی در این باره بر عهده دبیرخانه کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه است و ارتباطی با وضعیت اینترنت ندارد.
پیش از این جهرمی که به عنوان مسئول یک سازمان دولتی کیفیت را اصلی اساسی می‌داند، با اشاره به اختلالات شبکه‌های اینترنتی اظهار کرده بود: سابقا در صورت بروز قطعی در ارتباطات اینترنتی، شرکت‌ها آن را به زیرساخت نسبت می‌دادند و البته این شرکت آمار کیفی لازم برای ارائه نداشت، اما اخیرا استراتژی خود را عوض کرده و تصمیم گرفتیم کیفیت شبکه را منتشر کنیم.

مشکل از کجاست؟
اگرچه شائبه فیلترینگ کلش آو کلنز از طرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای رد شد و این اتفاق به اخلال در شبکه اینترنت منسوب شد و از طرف دیگر، شرکت ارتباطات زیرساخت اختلالات اینترنتی را رد کرد، اما این  اظهارات برای کاربر نهایی تفاوتی ندارد و اتفاقی که کاربران شاهد آن هستند، قطعی، کندی، عدم دسترسی و به صورت کلی نارضایی از خدمات اینترنتی است که بازی‌های رایانه‌ای را هم شامل می‌شود.
به نظر نمی‌رسد پاس دادن این اختلالات به سازمان‌های متعدد دردی از مشکلات اصلی درمان کند و اینکه عدم دسترسی به یک بازی مربوط به اختلالات شبکه است و یا اقداماتی برای فیلتر کردن آنها، هر دو یک نتیجه دارد و آن نارضایتی کاربران است. بنابراین شاید بهتر باشد در چنین شرایطی یک مقام مسئول به بهبود اوضاع اقدام کند و یا حداقل با بر عهده گرفتن مسئولیت، احترام مخاطبان را حفظ کرده تا بی‌اعتمادی کاربران بیشتر از این نشود.

ناشر بازی های رایانه ای گفت: رهبر معظم انقلاب بارها بر تولید بازی های رایانه ای با مضامین ایرانی اسلامی تاکید فرموده اند اما در واقع تعداد کمی از این بازی ها به چنین مضامینی می پردازند و اغلب بازی ها تماما خشونت بار و بر پایه بازی های خارجی تولیدی می شوند.
یکی از ناشران بازی های رایانه ای در گفت و گو با خبرگزاری میزان در خصوص انتشار مجدد لوح های فشرده بازی «call of duty» گفت: متاسفانه با وجود اینکه غیر اخلاقی بودن دموی بازی مذکور مشخص گردیده اما این بازی نه تنها از بازار پخش جمع نشد بلکه همچنان  از سوی انتشاراتی متخلف مبدا در حال تولید است و ار سوی "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" هیچ برخوردی با آن نشده است.
وی ادامه داد: این در حالی است که مابقی موسسات تولید کننده این بازی٬ محصولات خود را از بازار جمع کرده و تولید این بازی را با دموی قبلی متوقف نموده اند.
مدیریت این مجموعه با اشاره به نمونه های قبلی چنین تخلفاتی در حوزه بازی های رایانه ای افزود: این نخستین بار نیست که چنین اتفاقی در عرصه بازی های رایانه ای افتاده است. منتها هیچگاه از سوی مرکز ذی صلاح که در اینجا به نام "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" است٬ برخورد قاطعانه ای با این مساله نشده است.
وی با تاکید بر دستور رهبر معظم انقلاب درخصوص بازی های رایانه ای تصریح کرد: رهبر انقلاب بارها بر تولید بازی های رایانه ای با مضامین ایرانی اسلامی تاکید فرموده اند اما در واقع تعداد کمی از این بازی ها به چنین مضامینی می پردازند و اغلب بازی ها تماما خشونت بار و بر پایه بازی های خارجی تولیدی می شوند.
 این ناشر اضافه کرد: سالانه بودجه مناسبی از سوی دولت برای تولید بازی های رایانه ای ایرانی به بنیاد ملی پرداخت می شود. متاسفانه بنیاد نه تنها آن مبلغ را هزینه نکرده بلکه هزینه تولید این بازی ها را از ناشران دریافت می کند. بنیاد با فشار آوردن بر ناشر خرید بازی ایرانی از بازی سازان را تنها راه حضور در مناقصه بازی های خارجی اعلام می کند.
قائم مقام این موسسه اذعان کرد: بنیاد به جای اینکه در مقام تولید کننده ظاهر شود، بیشتر به واسطه گری بین طراح بازی و ناشر عمل می کند و به نوعی با سیاست های غلط ناشر را مجبور به خرید بازی های بی کیفیت ایرانی می کند. در این میان و با وجود تمام این فشارها٬ هیچگاه بنیاد در زمینه بازی قاچاق اقدامی انجام نداده است.
 وی خاطرنشان کرد: از سویی معضل دیگر بحث بازی های خارجی است. این بازی ها بدون کپی رایت و با روشی غیر قانونی و خلاف کپی رایت وارد ایران می شوند. بنیاد بر محصولی که هزینه وارداتش صفر بوده و از راهی غیر قانونی وارد شده چهره ای قانونی بخشیده و حتی بابت آن مبالغ سنگینی نیز دریافت می کند. همین مبالغ به جای استفاده از بودجه دولتی برای خرید بازی از بازی ساز ایرانی صرف می شوند. این بدان معنی است که برای تولیدی ملی از راهی غیرقانونی کسب هزینه می شود. هزینه ای که در آن شبهه است.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه متوسط زمان استفاده از بازی رایانه ای در میان کاربران ایرانی ۷۹ دقیقه در روز برآورد می‌شود، گفت:۷۵ درصد افراد از طریق گوشی موبایل بازی می‌کنند.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با خبرنگار مهر در خصوص وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور اظهار داشت: بر اساس پیمایشی که در سراسر کشور و با ارائه ۷۰ هزار پرسشنامه در میان مردم انجام دادیم، آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال گذشته در کشور مشخص شده است.
وی ادامه داد: بر مبنای این پیمایش هم‌اکنون ۲۳ میلیون نفر در کشور بازی رایانه ای انجام می دهد که به طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند.

سهم ۹۵ درصدی بازی های خارجی از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی بازی رایانه‌ای
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در سال گذشته ۴۶۰ میلیارد تومان در کشور بازی رایانه‌ای به فروش رسید، افزود: پنج درصد این میزان از فروش، سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بود و ۹۵ درصد این مبلغ به بازی‌های خارجی اختصاص داشت.
وی از افزایش سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای طی ۱.۵ سال گذشته خبر داد و گفت: پیش از این تنها سه درصد فروش بازی‌های را، بازی‌های ایرانی در اختیار داشتند که هم‌اکنون این رقم به پنج درصد رسیده است.
کریمی قدوسی با اشاره به افزایش فروش بازی‌های ایرانی به دلیل عرضه شدن بازی‌های موبایلی در کشور ادامه داد: شواهد نشان می‌دهد که استقبال خوبی از بازی‌های موبایلی ایرانی از سوی کاربران صورت گرفته است؛ به نحوی که ۷۵ درصد کاربران از طریق گوشی‌های موبایل بازی می‌کنند و تنها ۲۵ درصد کاربران از کامپیوتر برای بازی کردن استفاده می‌کنند.

استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین

وی با اشاره به استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین تأکید کرد: هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های موبایلی ایرانی که در بازارهای داخلی وجود دارد، موفق بوده و برخی تا میلیاردها تومان نیز فروش داشته و به خارج از کشور هم صادر شده است.
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برای تقویت این بخش نیازمند ایجاد بازار عادلانه با استفاده از قانونگذاری در این حوزه هستیم تا بتوانیم شاهد افزایش تولید بازی‌های آنلاین موبایلی در داخل کشور باشیم.

۶ میلیون ایرانی درگیر «کلش آو کلنز»

شنبه, ۲۲ آبان ۱۳۹۵، ۰۱:۵۸ ب.ظ | ۰ نظر

۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آو کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده‌اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.

به گزارش فارس، «کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعۀ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارۀ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازۀ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینۀ جامعۀ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعۀ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.

گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد 6 میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینۀ 132 میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75000 تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینۀ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و 40 درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

نکتۀ جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسأله، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستۀ نوجونان و جوانان تأکید می‌کند.

سهم اینترنت در دو مقولۀ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعۀ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.

این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده است؛ با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:

*شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش کیفیتی بالا: 91 درصد بازیکنان

طراحی گرافیکی بالا: 92 درصد بازیکنان

اجرا بدون تأخیر و مشکل: 70 درصد بازیکنان

راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوۀ بازی: 61 درصد بازیکنان

*شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان:

هیجان‌انگیز بودن بازی: 70 درصد بازیکنان

ایجاد لذت و خوشی: 72 درصد بازیکنان

انرژی‌دهی: 56 درصد بازیکنان

دشواری ترک بازی در حین بازی: 76 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان:

مقرون به صرفه: 54 درصد بازیکنان

قیمت معمولی: 56 درصد بازیکنان

ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): 57 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش‌های اجتماعی: 48 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: 64 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت جامعه: 37 درصد بازیکنان

*شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان:

بازی نوآور و خلاق: 87 درصد بازیکنان

بازی جدید: 70 درصد بازیکنان

متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: 91 درصد بازیکنان

نتیجۀ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب 92 درصد و 91 درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تأکید می‌کند که پدیدۀ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.

منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.

به گزارش مهر «پدیده سال» عنوان سلسله گزارش‌هایی است که هر سال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود و در قالب آن یک بازی به عنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار می‌گیرد.

تازه‌ترین نمونه این گزارش‌ها با محوریت بازی‌ رایانه‌ای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.

«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقض­‌های فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده­‌ و شدیدا با آن درگیر شده­‌اند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.

بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بوده­‌اند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص می‌­کند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.

 

هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!

یکی از بخش‌های جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده می‌­شود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه‌سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌­اند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطه‌گری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازی­‌های خارجی را پررنگ می­‌کند.

بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداخت‌ها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستم­‌های USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبه­‌های بعدی روش‌های هزینه‌کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.

 

از خلاقیت تا تحریک هیجانات

اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.

در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.

بیشتر پرداخت‌­ها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی می‌­شود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کرده‌­اند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کرده‌­اند. بنابراین منتظر ماندن برای آن­‌ها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.

دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین می‌­برد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز می­‌کنند.

متن کامل این گزارش آماری هفته‌ آینده از سوی مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر خواهد شد.

نگرانی چین و اسراییل از بازی پوکمون‌گو

چهارشنبه, ۶ مرداد ۱۳۹۵، ۰۲:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

پس از آنکه در سالهای گذشته اخبار متعددی درباره اینکه تلفن های همراه هوشمند به دلیل فناوری موجود در آنها یک نوع ابزار جاسوسی هستند منتشر شد اکنون بار دیگر این موضوع داغ شده است.

منابع نظامی اسرائیل می‌گویند ارتش این رژیم به دلایل امنیتی، استفاده از نرم‌افزار بازی «پوکمون گو» را در تمامی پایگاه‌های نظامی خود ممنوع اعلام کرده است. پیش از این مسئولان دیوار ندبه در سرزمین‌های اشغالی یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن این بازی را در محدوده این مناطق «ممنوع» اعلام کرده‌ بودند.

براساس گزارش روزنامه جروزالیم پست، منع استفاده از پوکمون گو به این دلیل صورت گرفته که ممکن است نظامیان در پایگاه‌های نظامی به اشتباه، نرم‌افزاری مشابه آن را دانلود کرده و سهواً اطلاعات حساسی را افشا کنند.

منابع نظامی پس از انتشار این خبر اعلام کردند از وجود یک نرم‌افزار دیگر باخبر شده‌اند که «مشابه نرم‌افزار اصلی (پوکمون گو) است، مانند آن کار می‌کند و باعث درز اطلاعات می‌شود».

هنگام استفاده از بازی پوکمون گو که تب آن بسیاری از کشورهای جهان را در برگرفته است، دوربین تلفن همراه و حسگر موقعیت‌یابِ گوشی می‌بایست در شرایطی که تلفن به اینترنت وصل است، فعال باشند و این موضوع می‌تواند موجب نشت اطلاعات مهم نظامی شود.

بخش امنیتِ ارتش اسرائیل پیش از اعلام این تصمیم، از همۀ سربازان و افسران نظامی اسرائیلی خواسته بود سریعا به بازی کردن پوکمون گو در پایگاه‌ها خاتمه بدهند. سخنگوی ارتش اسرائیل با انتشار بیانیه‌ای اعلام کرد این تصمیم به دلیل «نگرانی از لو رفتنِ اطلاعات نظامی حساس مانند عکس و موقعیت پایگاه‌ها» گرفته شده است.

 

ممنوعیت پوکمن گو در چین

کشور چین نیز مدتی قبل اعلام کرد نگران آن است پوکمون گو، در قالب یک بازی به جاسوسی از اطلاعات کاربران بپردازند. همچنین در رسانه‌های اجتماعی این کشور نیز تئوری‌های بسیاری در مورد هدف اصلی از انتشار این بازی در حال مطرح شدن است.

یکی از نظریه‌های مطرح شده در چین بیان می‌کند اگر پوکمون‌ها در مناطقی ظاهر شوند که رفت و آمد زیادی در آن صورت نمی‌گیرد؛ کاربران احتمال محرمانه بودن آن مکان را می‌دهند. از طرفی اگر پوکمون‌ها در منطقه‌ای ظاهر شوند که هیچ رفت‌وآمدی در آن وجود ندارد؛ آن منطقه احتمالاً، محلی با سطح امنیتی بالا است.

عده‌ای از نظریه‌پردازان در رسانه‌های اجتماعی چین گفته‌اند: پوکمون گو بازی نکنید؛ زیرا آمریکا و ژاپن می‌توانند با کمک آن مراکز محرمانه چین را شناسایی کنند.

 

احساس خطر افراد عادی

پوکمون گو، که بزرگ‌ترین بازی موبایل به شمار می‌رود به سادگی توانسته است آمار کاربران روزانۀ شبکه‌های اجتماعی نظیر تیندر و توئیتر را تحت الشعاع قرار دهد و اگر وضعیت به همین منوال ادامه یابد این بازی به زودی می‌تواند از غول‌های نرم‌افزاری نظیر «گوگل مپ» و «اسنپ چت» نیز پیشی بگیرد.

برخی از کاربران این بازی بعد از اینکه فهمیدند خانه یا کسب و کار آنها در کانون بحران پوکمون قرار گرفته است با قرار دادن نشانه‌هایی به سایر کاربران خواسته اند وارد حریم آنها نشوند.

یکی از ساکنان ایالت فلوریدا ادعا کرد که به اشتباه به کاربران بازی پوکمون گو که خودروی خود را مقابل خانه وی متوقف کرده بودند شلیک کرده است. به گزارش وب‌سایت «اورلاندو سنتیل» این مرد به خودروی یادشده نزدیک شد و با شنیدن صدای یکی از نوجوانانی که سوار خودرو بود و از دیگری ‌می پرسید «آیا چیزی به دست آوردی؟» گمان کرد که آنها دزد هستند.

این مرد چندین بار به سوی این خودرو تیراندازی کرد اما نوجوانان یادشده توانستند از مهلکه جان سالم به در ببرند.

 

پوکمون گو چیست؟

این بازی با محوریت کاراکترهای محبوب انیمیشنی دهه ۱۹۹۰ طراحی و عرضه شد. این بازی توانسته با تکیه بر همین سابقه نوستالژیک، خیلی زود مخاطبان بسیاری را با خود همراه کند. پوکمون گو یک بازی ویدئویی در سبک واقعیت افزوده است که توسط کمپانی پوکمون و در سال ۲۰۱۶ به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی های پوکمون منتشر و در پلت‌فرم‌های آی‌اواس و اندروید انتشار یافته است.

این بازی از سوی یک شرکت آمریکایی بازی‌های ویدئویی به نام نیانتیک (Niantic) طراحی شد و توانست تنها با گذشت مدت کوتاهی از توزیعش، توجه میلیون ها کاربر را به خود جلب کند.
برای آنکه بتوانید تصوری از بازی «پوکمون گو» داشته باشید پیش از هر چیز لازم است تصوری که تا به امروز از یک بازی موبایلی داشته‌اید را از ذهن پاک کنید! طراحی این بازی به گونه‌ای است که کاربران با در دست داشتن گوشی هوشمند خود با دو ابزار جی‌پی‌اس و دوربین فیلمبرداری، خودشان تبدیل به کاراکترهای بازی می‌شوند و در مختصاتی به وسعت شهر و حتی کشور به دنبال «پوکمون» می‌گردند.

 

سابقه استفاده از بازی ها به عنوان ابزار جاسوسی

«ادوارد اسنودن» مامور سابق سازمان جاسوسی آمریکا و افشاگر جاسوسی های گسترده ایالات متحده از کشورهای مختلف، اولین فردی بود که به این موضوع اشاره کرد. وی در یکی از افشاگری های خود اعلام کرده بود که بازی معروف «پرنده های خشمگین» به عنوان یک ابزار جاسوسی از سوی نهادهای اطلاعاتی امنیتی آمریکا و انگلیس به کار گرفته شده اند.  

بر اساس افشاگری های انجام شده، جاسوسان آمریکایی به صورت مرتب ابزارهای موبایلی محبوب را زیر نظر می‌گیرند تا اطلاعات مورد نیاز خود را از کاربران به دست آورند. این طور که گفته می‌شود سازمان امنیت ملی آمریکا (NSA) قادر است از طریق سرورهای خود اطلاعات شخصی کاربران از جمله موقعیت جغرافیایی و سایت‌های اینترنتی مشاهده شده را در جریان ورود به ابزارهای موبایلی به‌دست آورد.

ابزارها و نرم‌افزارهای موبایلی برخی اطلاعات شخصی کاربر را برای انتشار آگهی‌های تبلیغاتی مورد استفاده قرار می‌دهند، اما جاسوسان قادر هستند تقریبا به همه اطلاعات مورد نیاز خود در این ابزارها دسترسی پیدا کنند. سازمان NSA با انتشار بیانیه‌ای اعلام کرد که تاکنون اهداف اطلاعاتی خارجی باارزش را مورد توجه قرار نداده و تلاشی برای جمع‌آوری اطلاعات از آن‌ها نکرده است.

در این بیانیه آمده است: «این ادعا که مراکز خارجی اطلاعاتی NSA گوشی‌های هوشمند و شبکه‌های اجتماعی هر آمریکایی را مورد هدف قرار می‌دهد تا به اهداف و داده‌های خود دسترسی پیدا کند اصلا درست نیست».

با این وجود یکی از گزارش‌های مربوط به فعالیت‌های جاسوسی آمریکا در سال ۲۰۱۲ میلادی حاکی از آن است که در این اقدام مراکز اطلاعاتی این کشور روی بازی «پرندگان خشمگین» یا همان Angry Birds تمرکز داشته‌اند و سعی می‌کردند اطلاعات مورد نیاز خود را طریق این ابزار از دستگاه‌های اندرویدی به دست آورند.

 

هوشمندی در برابر تجهیزات هوشمند

به گزارش خبرگزاری مهر بر اساس اسنادی که از سال ۲۰۱۱ تا کنون منتشر شده اند مشخص شده که کشورهای مختلف از جمله آمریکا و انگلیس از اینترنت و کاربردهای مختلف آن و همچنین تجهیزات هوشمند همچون تلفن همراه برای انجام جاسوسی استفاده می کنند.

افشای جاسوسی گسترده آمریکا از مقامات ارشد کشورهای مختلف همچون «آنگلا مرکل» صدر اعظم آلمان، و یا روسای جمهور کشورهای دیگر و حتی مقر اصلی و مقامات اتحادیه اروپا که همگی از طریق اینترنت و رصد نامه های الکترونیکی و مکالمات تلفنی انجام شده بود و در سال های اخیر بطور مرتب افشا شده اند نمونه هایی بارز در این رابطه هستند. 

شکی در این نکته نمی توان داشت که فناوری های نو موجب سهولت زندگی شده اند اما به نظر می رسد که در برابر وسایل و تجهیزات هوشمندی همانند تلفن های همراه نیاز به هوشمندی ویژه ای هست چون در غیر اینصورت بعید بود رژیم صهیونیستی و کشوری همچون چین که «ید طولایی» در جاسوسی از افراد و کشورهای مختلف دارند در برابر یک بازی این چنین جبهه گیری کنند.

پوکمون و نگرانی‌های جامعه جهانی

دوشنبه, ۴ مرداد ۱۳۹۵، ۰۲:۲۷ ب.ظ | ۱ نظر

پوکمون گو، بازی رایانه ای است که گوی سبقت را در عرصه این بازی ها از تمام رقبا ربوده اما تهدید سلامت و امنیت کاربران این بازی، به یکی از نگرانی های جامعه جهانی تبدیل شده است.

این بازی رایگان و محبوب بر مبنای فناوری واقعیت افزوده (augmented reality) ساخته شده و به وسیله GPS، اینترنت و دوربین تلفن های هوشمند، کاربر را وارد دنیای پوکمون ها می کند. این بازی توسط شرکت آمریکایی Niantic و با همکاری شرکت ژاپنی Nintendo در دو پلت فرم آی او اس و اندروید منتشر شده است.
پوکمون گو از اطلاعات منطقه جغرافیایی که کاربر در آن قرار دارد و قابلیت های دوربین تلفن همراه کاربر استفاده می کند تا موجوداتی را که «پوکمون» نامیده می شوند، روی صفحه نمایش گوشی تلفن همراه کاربر خلق کند.
به این ترتیب مکان جغرافیایی که کاربر در آن قرار دارد، تبدیل به مکان بازی و رقابت پوکمون ها می شود و در واقع کاربر باید پوکمن هایی را که در محیط اطراف پنهان شده اند، اصطلاحا شکار کند.
کاربر پس از یافتن یک پوکمون پنهان شده، گوی مخصوص بازی را سمت آن پرتاب می کند. اولین مرحله برای ورود به بازی، حساب کاربری سرویس پوکمون یا گوگل است که می تواند امنیت کاربر را به راحتی تحت الشعاع قرار دهد.
در واقع زمانی که اطلاعات کاربری حساب خود را در اختیار قرار می دهیم، سرویس بازی به راحتی می تواند ایمیل های شخصی ما را بخواند، با ایمیل ما پیام ارسال کند و به تمام مدارک و سوابق موجود در حساب کاربری دسترسی پیدا کند؛ استقبال بی سابقه از این بازی رایانه ای اطلاعات محرمانه تمام کاربران را در معرض خطر قرار داده است.
مهمترین حاشیه های این بازی اختلال در سخنرانی وزارت خارجه آمریکا، مصدوم شدن کاربران و سوانح راهنمایی و رانندگی گزارش شده است.
به گزارش روز دوشنبه گروه علمی ایرنا از فاکس نیوز، چندی قبل، یک جوان 18 ساله گواتمالایی هنگامی که در حال انجام این بازی بود، به ضرب گلوله کشته شد. علاوه بر این گزارشات متعددی از قربانی شدن کاربران این بازی در حملات خشونت آمیز و سرقت منتشر شده است.
بسیاری از بازیکنان پوکمن گو برای کسب امتیاز بیشتر به مکان های خطرناک می روند. در طول هفته گذشته 4 نوجوان انگلیسی که به دنبال شخصیت های مجازی بازی به درون غارهای خطرناکی رفته بودند، با کمک نیروهای امدادی از خطر مرگ نجات یافتند.
یک متخصص واقعیت افزوده در این مورد گفت: نقشه های جغرافیایی بازی پوکمن گو کاربران را به مناطقی هدایت می کند که در واقع باید از ورود به آنها اجتناب کنند و ماهیت بازی به گونه ای است که آنها را از توجه به محیط اطراف باز می دارد.
متخصصان امنیت نیز هشدار دادند، ورود غیرمجاز بازیکنان به اماکن خصوصی، دولتی و نظامی که اغلب درپی شکار شخصیت های بازی و با بی توجهی بازیکنان انجام می پذیرد، می تواند زندگی آنها را به خطر بیاندازد.
بسیاری از متخصصان واقعیت افزوده انتظار داشتند اولین کاربردهای این فناوری را در صنعت گردشگری یا نقشه های آنلاین ببینند، اما استفاده از این فناوری در بازی پوکمن گو و استقبال بی نظیر از آن، چالش های متعددی را در سیستم اجتماعی و حقوقی کشورهای مختلف ایجاد کرده است.

آکادمی جراحان ارتوپدی آمریکا می‌گویند انجام بازی‌های کامپیوتری برای ساعت‌های طولانی، می‌تواند صدمات ناشی از ضربه یا تکرار استرس را افزایش دهد.

به گزارش ایسنا، نگه داشتن کنترل‌های بازی یا موس کامپیوتر در دست می‌تواند باعث التهاب تاندون‌های دست، درد کمر و گردن شود.

در نوع مشخص، پدیده‌ای به نام " گیمرز تامپ" که طی آن شخص از درد و گرفتگی‌های سخت در شست خود شکایت می‌کند، از پیامدهای استفاده مکرر از موس و متعلقات دستی کامپیوتر محسوب می‌شود. درد به وجود آمده ناشی از التهاب تاندون متصل‌کننده مچ به شست است.

بر اساس گزارش پایگاه خبری UPI، جراحان این آکادمی برای جلوگیری از بروز این پدیده راهکارهای ساده‌ای را عنوان داشته‌اند:

- از نرم‌افزارهای هشداردهنده‌ای استفاده کنید که زمان زیاد کار با موس و کامپیوتر را آگاهی می‌دهد.

- در زمان‌های استراحت، به مدت ۱۰ بار شست خود را خم و راست کنید و کمی آن را بکشید؛ این کار را به مدت ۲۰ الی ۶۰ ثانیه انجام دهید.

- دستان خود را روی میزی بگذارید و سعی کنید که شست خود را بالا بکشید؛ این کار را به مدت ۱۰ ثانیه و برای ۱۰ بار انجام دهید.

- برای جلوگیری از گوژپشتی و درد کمر و بالاتنه، ظاهر بدنی خود را هنگام کار با کامپیوتر زیر نظر بگیرید تا بتوانید در اصلاح آن بهتر عمل کنید.

- دوچرخه‌سواری، دویدن و شنا می‌تواند خطر دردهای ناشی از استفاده از کامپیوتر را کاهش دهد.

به احتمال زیاد در روزهای اخیر نام بازی جدید «پوکمون گو» به گوش‌تان خورده؛ پدیده‌ای که مانند توفانی ناگهانی دنیا را در بر گرفته و به هر طرف نگاه کنید اخباری درباره آن می‌شنوید.

به گزارش گاردین، در ادامه توضیحاتی درباره خود این بازی و اینکه چطور دارد روی زندگی کاربران و تولیدکنندگانش تاثیر می‌گذارید خواهید خواند.

«پوکمون گو» یک بازی رایگان موبایلی بر پایه لوکیشن است که از تکنولوژی واقعیت افزوده (Augmented Reality) استفاده می‌کند. این بازی که توسط نیانتیک (Niantic) تولید و توسط پوکمون کمپانی منتشر شده، از اوایل جولای برای دستگاه‌های آی‌اواس و اندروید بیرون آمد.

این بازی از جی‌پی‌اس و دوربین گوشی‌های موبایل استفاده می‌کند و به بازیکنان اجازه می‌دهد موجودات مجازی به نام «پوکمون‌ها» را پیدا کنند، آن‌ها را بگیرند، با آن‌ها مبارزه کنند و آن‌ها را تعلیم دهند.

این موجودات از طریق دوربین گوشی در پس زمینه لوکیشن‌های حقیقی طوری به نمایش درمی‌آیند که انگار در دنیای واقعی وجود دارند. وقتی این اپلیکیشن را بازی می‌کنید، نقشه‌ای از محیط اطراف بازیکن را نشان می‌دهد که نقطه‌های متفاوت از جمله مجسمه‌ها، ساعت‌های بزرگ و غیره در آن علامت گذاری شده‌اند. وقتی به صورت فیزیکی به یکی از این نقطه‌ها که در بازی با عنوان «پوک استاپ» به آن‌ها اشاره می‌شود سفر کنید، می‌توانید روی نمادی که روی صفحه نمایش داده می‌شود کلیک و آن پوکمون را تصاحب کنید. این بازی رایگان است اما بعضی از امکانات داخل آن قابل خرید هستند. گفته شده یک دستگاه همراه بلوتوث به نام «پوکمون گو پلاس» هم به زودی بیرون داده می شود که وقتی پوکمون ها نزدیک هستند، به کاربران هشدار می دهد.

 

چطور تاجران به فکر سودبردن از «پوکمون گو» افتاده‌اند

بارها و رستوران‌های سراسر آمریکا و بریتانیا به تکاپو افتاده‌اند تا از پدیده ای به نام «پوکمون گو» نهایت استفاده را ببرند و تعلیم دهندگان پوکمون‌ها را به مغازه‌های خود بکشانند. رستوران‌دارها به سرعت متوجه پتانسیل این بازی شدند چون بازیکنان اغلب وارد مغازه‌های آن‌ها می‌شوند و دنبال پوکمون بعدی شان می‌گردند. رستوران‌های خوش شانس تر از همین حالا به لوکیشن های کلیدی در این بازی بدل شدند و به عنوان باشگاه های تعلیم پوکمون‌های بازیکنان شناخته می شوند.

با این حال، یک سرمایه گذاری کوچک هم می‌تواند سود بالایی در بر داشته باشد. مثلا وقتی شان بندتی، مدیر پیتزا بار لینیزیو در محله کویینز نیویورک اعلام کرد که در آخر هفته گذشته فروش مغازه‌اش ۷۵ درصد بالا رفته، آن هم در حالیکه تنها ۱۰ دلار خرج جذب کردن چند پوکمون کرده، به شدت خبرساز شد. تام لاتانزیو، صاحب این مغازه به نیویورک پست گفت: «تعداد آدم‌هایی که آمده‌اند خارق العاده است. تمام طول روز از بعد از ظهر گرفته تا عصر مردم به اینجا می‌آیند.»

این اپلیکیشن از زمان انتشارش تا به حال بیش از ۲۵ میلیون بار دانلود شده و تاثیرگذارترین راه جذب مشتریان بالقوه استفاده از «ماژول‌های جذب» است که پوکمون ها را به یک لوکیشن خاص می‌کشاند. یکی از کاربران توییتر حساب کرده که هزینه جذب پوکمون ها برای صاحبان مغازه تنها ۱.۱۷ دلار در ساعت خواهد بود، البته اگر ماژول های شان را تمام طول روز روشن بگذارند.

چند زنجیره ملی از جمله «وافل هاوس» و «آلیو گاردن» هم خود را به جمع پوکمونی ها اضافه کردند و عکس‌هایی از آن ها را در مغازه‌های خود منتشر می‌کنند. روملو آگجوموراتی که یک «تعلیم دهنده پوکمون» است، می گوید وقتی متوجه شد رستوران فایو لیوز در گرین پوینت واقع در بروکلین پر از پوکمون است بسیار خوشحال شد. او به گاردین گفت: «لحظه ای که وارد مغازه شدم افرادی را دیدم که داشتند بازی می‌کردند. حتی کسانی که بیرون منتظر ایستاده بودند هم بازی می کردند.»

البته همه رستوران‌ها از این مسئله خوشحال نیستند. کارمندان رستوران فایو لیوز می‌گویند به «شخصیت‌های کارتونی تقلبی عجیب» برای بازاریابی برای رستوران شان نیازی ندارند. آریان دکاتور، مدیر این رستوران می‌گوید: «چیزی نیست که من اینجا آن را تشویق کنم. ما رستوران پرکاری هستیم. ضرورتا نیازی به انجام این کار نداریم.» او متوجه شده که مردم در حال بازی کردن بیرون رستوران هستند و مشتریان وانمود به بررسی منو می‌کنند، اما در حقیقت بازی را باز گذاشته اند و مدتی بعد هم رستوران را ترک می‌کنند.

کمپانی سازنده این بازی امیدوار است با معرفی کردن لوکیشن های اسپانسرشده، این بازی را حتی انحصاری تر کند. جان هانکه مدیر عامل کمپانی نیانتیک در مصاحبه‌ای با فایننشال تایمز گفته بود این بازی ممکن است لوکیشن های اسپانسرشده ارایه کند. در حال حاضر مدل تجاری اصلی این بازی خرید جاذبه‌هایی است که پوکمون ها را به لوکیشن مورد نظر می کشاند، با این حال هانکه می‌گوید «مدل تجاری ما در نیانتک یک بخش دوم هم دارد که مفهوم لوکیشن‌های اسپانسرشده است. کمپانی‌ها به ما پول می دهند تا بتوانند لوکیشن های رسمی درون این بازی مجازی باشند و امیدوارند با این کار مردم را به آنجا بکشانند.»

این کمپانی ها به ازای هر مشتری ای که از این طریق دریافت می‌کنند و از طریق این اپلیکیشن به لوکیشن شان کشیده می شود، به کمپانی سازنده پول پرداخت می کنند. البته این نخستین باری نیست که نیانتیک از چنین مدل تجاری ای استفاده می کند و در بازی قبلی خود یعنی «ایگرِس» هم برندهایی از جمله دوین رید و جامبا جوس پول خوبی پرداخت کردند تا یکی از لوکیشن های بازی باشند.

 

اتفاق های عجیب و جالبی که «پوکمون گو» به وجود آورد

مدت کمی از انتشار بازی «پوکمون گو» گذشته و تا همین حالا تعداد قابل توجهی از ماجراهای دیوانه وار و تعجب آور از آن شنیده شده است. در سایت تبلیغی کریگزلیست تبلیغاتی تحت عنوان «تعلیم دهندگان پوکمون» منتشر شده که در شهر نیویورک هزینه استفاده از آن چیزی حدود ۲۰ تا ۳۰ دلار در ساعت است.

آرتور که ۲۶ سال دارد و از کودکی عاشق پوکمون بوده، خدمات خود را به قیمت ۲۵ دلار در ساعت ارایه می‌کند. او می‌گوید: «می‌توانم روی گیر انداختن یک نوع خاص از پوکمون برای شما تمرکز کنم. می توانم شما را متمرکز بر تعلیم دادن پوکمون ها کنم و البته تمام تلاشم را خواهم کرد تا یک پوکمون جدید برای تان پیدا کنم تا به مجموعه تان اضافه کنید.»

آیوی سن آیو که یک روزنامه‌نگار و هوادار پوکمون است، تبلیغی تحت نام «تعلیم دهنده حرفه‌ای پوکمون گو» منتشر کرده و خدمات خود را به قیمت ۲۰ دلار در ساعت ارایه می کند: «من در شیفت های یک تا چهار ساعته با اکانت شما در شهر می چرخم و تک تک پوکمون‌هایی که می‌بینم را می گیرم. حتی می‌توانم ساعت به ساعت در حالی که سر کلاس یا کار هستید شما را از هرگونه پیشرفت مطلع کنم و هر اتفاق جالبی که می افتد به شما بگویم.»

داستان جالب دیگر مربوط به «AP Stylebook» که در حقیقت تعیین کننده رسمی گرامر است می شود که اخیرا قوانین نوشتن درباره «پوکمون گو» را اعلام کرد. وبسایت رسمی این بازی، نام آن را با یک اکسان هجی می کند، اما AP Stylebook اعلام کرده که اکسان بالای حرف «e» باید حذف بشود و استفاده از واژه «Pokestop» قابل قبول است. البته باید به این نکته هم اشاره کرد که AP Stylebook به شدت سخت گیر است و مثلا تنها از روی اول ژوئن همین امسال اجازه داد که کلمه اینترنت بدون حرف «i» بزرگ نوشته بشود.

در آخر هفته ای که گذشت، دختری ۱۹ ساله اهل وایومینگ داشت نزدیک رودخانه ای پوکمون بازی می کرد که یک جنازه پیدا کرد! او که شایلا ویگینز نام دارد، گفت: «سعی داشتم یک پوکمون را از یک منبع طبیعی آب بگیرم. داشتم به سمت پل از کنار ساحل حرکت می کردم که ناگهان چیزی در آب دیدم... باید یک بار دیگر نگاه می کردم تا متوجه بشوم یک جسد است.» حتی اگر مردم جنازه پیدا نکنند، در جاهای ناجور پوکمون های بسیاری پیدا کرده اند؛ مثل پسری که در مراسم سوگواری فردی نشسته بود و متوجه شد یک پوکمون کنار تابوت قرار دارد یا مردی که یک پوکمون را در بیمارستان کنار همسر حامله اش که نزدیک وضع حمل بود پیدا کرد.

البته «پوکمون گو» باعث رخ دادن اتفاق‌های ناگواری هم شده است؛ مثلا مردمی که به خاطر این بازی به جاهایی می‌روند که در حالت عادی وارد آن نمی شوند و به این ترتیب در معرض خطرهای جدید از جمله سرقت قرار می‌گیرند. استفاده از این اپلیکیشن باعث آسیب دیدن چند نفر هم شده، مثلا تا به حال دو نفر از بالای یک صخره در حالیکه دنبال پوکمون‌ها بودند به پایین پرت شدند و نیروهای امداد آن ها را به بیمارستان منتقل کردند. خبر دیگر از این دست هم متعلق به مردی بود که در حال رانندگی بازی می‌کرد و با ماشین خود به یک درخت اصابت کرد!

از سوی دیگر، گروهی از نوجوانان در غارهای ویلت شایر بریتانیا دنبال پوکمون های اعماق زمین بودند که گیر افتادند و به این ترتیب گروهی از متخصصان نجات مردم از معدن و ماموران آتش نشانی به کمک آن ها شتافتند. نه تنها این چهار نوجوان نتوانستند پوکمون‌های شان را پیدا کنند، بلکه سه گروه از ماموران آتش نشانی و دو واحد نجات با طناب آن ها را بیرون آوردند. سخن گوی خدمات نجات و آتش نشانی ویلت شایر گفت: «ما به مردم پیشنهاد می دهیم که بدون اینکه غارها را کاملا بشناسند، نقشه ای همراه داشته باشند و تجربه داشته باشند، وارد آن ها نشوند.»  

 

چطور این بازی به جنگ اضطراب و افسردگی می‌رود

با بیرون کشیدن گیمرهایی که پشت سیستم‌های شان در خانه می‌نشستند و نور خورشید را نمی دیدند، «پوکمون گو» صنعت گیمینگ را انقلابی کرده است. اما در پیچشی جالب، بعضی از گیمرهایی که از افسردگی و اضطراب رنج می‌برند، در توییتر خود نوشتند که این بازی به آن ها کمک کرده است. لولا فینیکس، بازاریاب دیجیتال ۲۸ ساله که در لندن کار می کند و اتیسم دارد می‌گوید: «اگر با وضعیت های سلامت روانی دست و پنجه نرم می کنید، بعضی مواقع انگیزه پیدا کردن برای بیرون رفتن از خانه می تواند بسیار سخت باشد. چیزی که درباره پوکمون گو دوست دارم این است که من را تشویق کرد بیرون بروم و کارهای بیشتری بکنم. این باعث شد حالم بهتر شود، حتی در تنها پنج روز.»

جسی پاپ ۲۴ ساله اهل ایالت اورگان هم با این بازی کمی از شر اضطراب هایی که داشته خلاص شده و می گوید: «خیلی وقت بود که تا این حد انرژی نداشتم. وقتی پوکمون‌ها وارد شهر می شوند همه اطراف شان جمع می شوند. به محض اینکه آن ها از راه می‌رسند بیش از ۳۰ نفر در محدوده ۵ فوتی آن ها جمع می شوند که همه دارند می خندند، راه می روند و با هم ارتباط برقرار می کنند: مسن ترها، والدین و کودکان‌شان، زوج ها، سگ ها، دانش آموزان دبیرستانی و دانشجویان کالج، افرادی با هویت های جنسی و نژادی متفاوت دور هم جمع می‌شوند.»

پاپ که به چشم دیده غریبه ها برای سلام کردن به یکدیگر از جمله معروف پوکمون یعنی «باید همه شان را گرفت!» استفاده می کنند، در ادامه می گوید: «حرکتکردن و برقراری ارتباط اجتماعی از طریق پوکمون گو که یک ماجراجویی کامل است، به من اجازه می دهند روابط جدید برقرار کنم، تمرین کنم، اکتشاف کنم، یاد بگیرم و خوش بگذرانم.»

پروفسور دنیل فریمن از دانشکده روانشناسی دانشگاه آکسفورد بر این باور است که به منظور ثابت شدن رسمی پتانسیل واقعیت افزوده، باید آزمایش های کلینیکی انجام شود، اما می گوید: «می‌توان از این تکنولوژی طوری استفاده کرد که کاربر غرق در یک فعالیت جالب بشود و به این ترتیب حواسش از خطرات دیگر پرت شود. همچنین می‌توان با استفاده از آن چیزهایی که مدت ها از آن ها می ترسیدید را به مدت زمان کافی به نمایش گذاشت تا به کاهش طبیعی اضطراب با گذر زمان کمک کند. علم روانشاختی درست و واقعیت افزوده را مخلوط کنید و آن وقت یک وسیله درمانی موثر خواهید داشت.»

 

افزایش نجومی ارزش سهام نینتندو

سرمایه گذاران هنوز دارند سعی می‌ کنند از موفقیت جهانی «پوکمون گو» نهایت استفاده را ببرند و این در حالی است که سهام نینتندو در کوتاهترین بازه زمانی به بالاترین میزان خود در شش سال اخیر رسیده است. از پنج شنبه گذشته تا به حال، ارزش سهام این کمپانی گیمینگ ژاپنی ۸۶ درصد افزایش داشت که یعنی تنها در یک هفته، حدود ۱۵ میلیارد دلار (۱۱.۱ میلیارد پوند) به ارزش سهام این کمپانی اضافه شده است!

افزایش ۱۰ درصدی سهام نینتندو در روز جمعه باعث شد این کمپانی از میتسوبیشی، نومورا و فروشنده لباس یونیکلو هم ارزشمندتر بشود. دیوید گیبسون، تحلیلگر کمپانی مک کواری کاپیتال می‌گوید این بازی می‌تواند فروشی ۴ میلیارد دلاری در سال جاری داشته باشد. او اضافه کرد: «وقتی به این نگاه می‌کنید که این بازی چطور در ایالات متحده به یک پدیده اجتماعی تبدیل شده، این ارقام قابل درک می‌شوند، حتی با وجود اینکه هنوز معلوم نیست سود این کمپانی چقدر افزایش خواهد داشت.»

اینکه دقیقا چقدر سود از این بازی مستقیما به نینتندو می‌رسد مشخص نیست چون سود بین چند کمپانی تقسیم خواهد شد. این کمپانی ها شامل اپل و گوگل هم می شوندکه از طریق استورهای خود سهمی از آن را دریافت خواهند کرد. نیانتیک که توسعه دهنده و توزیع کننده این بازی است هم بخشی از سود را دریافت می کند. نینتندو هم سود می کند چون صاحب حدود یک سوم از سهام کمپانی پوکمون و همچنین بخشی از نیانتیک است.

«پوکمون گو» از روز جمعه در ایتالیا، اسپانیا و پرتغال هم به راه افتاد. این بازی ابتدا در ایالات متحده، استرالیا و نیوزیلند کار خود را شروع کرد و از هفته گذشته وارد بریتانیا و آلمان هم شد. این بازی در مجموع در ۲۶ کشور قابل دسترس است که به غیر از کشورهای اشاره شده، لیست کامل دیگر کشورها به این شرح است: اتریش، بلژیک، بلغارستان، کرواسی، قبرس، جمهوری چک، دانمارک، استونی، فنلاند، یونان، گرینلند، مجارستان، ایسلند، ایرلند، لاتویا، لیتوانی، لوگزامبورگ، مالت، هلند، نروژ، لهستان، رومانی، اسلوواکی، اسلوونی، سوئد و سوییس. نکته قابل توجه دیگر این است که با گذشت تنها هفت روز از زمان انتشار بازی در ایالات متحده، استرالیا و نیوزیلند، «پوکمون گو» توانست از تعداد ۶۵ میلیون کاربر توییتر عبور کند و اپلیکیشن محبوب تیندر را هم پشت سر بگذارد.

 

تعداد بالای کاربران و پایین آمدن سرور بازی در اروپا و آمریکا

به گزارش مهر چندی پیش در حالیکه تعداد کاربران «پوکمون گو» به صورتی نجومی بالا رفت، سرورهای این بازی در سراسر اروپا و ایالات متحده از کار افتادند. در این هفته هوا خیلی خوب بود و از آنجا که این بازی نیازمند نقل مکان فیزیکی است، بازیکنان ۲۶ کشور مختلف از هوای خوب نهایت استفاده را بردند و بیرون رفتند تا موجودات پوکمون را شکار کنند.

نیانتیک در تایید عدم دسترسی به بازی برای بعضی کاربران گفت: «به خاطر تعداد فوق العاده دانلودهای پوکمون گو، بعضی از بازیکنان در برقراری ارتباط با سرورها به مشکل خوردند. نگران نباشید، تیم ما مشغول کار است!». در عین حال، یک گروه هکری به نام پودل کُر (PoodleCorp) مسئولیت پایین آوردن سرورها را بر عهده گرفت.

روش بازی پوکمون گو در ایران

شنبه, ۲ مرداد ۱۳۹۵، ۱۰:۲۳ ق.ظ | ۰ نظر

بعد از مدتی تأخیر، سر انجام بازی پوکمون گو مدتی است که در اختیار مردم قرار گرفته است. این بازی واقعیت افزوده چند هفته پیش رونمایی شد و طی این مدت به شکلی باورنکردنی در سراسر دنیا پخش شد و باعث شد تا مردم در خیابان‌ها به دنبال پوکمون ها بگردند تا آن‌ها را بگیرند.

هرچند هنوز کسانی هستند که نمی‌دانند چطور باید با آن بازی کنند. اگر شما هم جزو این دسته هستید، پس مقاله زیر را دنبال کنید.

 

نحوه شروع بازی

از اول شروع کنیم، شما به یک نرم افزار پوکمون گو (Pkemon Go) نیاز دارید که برای اندروید و iOS در ایالات متحده، استرالیا و نیوزلند قابل دسترسی است. اگر شما در این نواحی زندگی نمی‌کنید، نگران نباشید چون شرکت نینانتیک (Ninantic) سازنده این بازی در حال گسترش دادن دسترسی آن به سایر کشورهاست.

به محض آن که وارد بازی شدید، یک معرفی کوتاه از سوی پروفسور ویلو (Professor Willow) رؤیا پرداز دریافت می‌کنید. پروفسور ویلو بازی را معرفی کرده و شما را به مرحله انتخاب پوکمون اولیه‌تان راهنمایی و همراهی می‌کند. این پوکمون آغازی می‌تواند یک چارماندر، اسکوئیرتل و یا بالباسور باشد که با تمامی قوانین پوکمون آشنا است.

پس از این مراحل، بازی شما را تقریبا تنها می‌گذارد به جز یک قسمت کوچک به عنوان راهنما که بیشتر آیکون‌های روی نقشه اصلی را توضیح می‌دهد. اما سه قسمت اصلی بازی پوکمون گو عبارت هستند از : گرفتن پوکمون، سر زدن به ایستگاه‌های پوکمون و رقابت‌های باشگاهی.

 

گرفتن پوکمون:

گرفتن پوکمون‌ها تقریباً مشابه همان چیزی است که انتظارش را دارید. فقط کافی است تا به سادگی در اطراف قدم بزنید در حالی که نرم افزار بر روی گوشی تلفن همراهتان روشن و باز است. به محض آن که یک پوکمون در نزدیکی پیدا شود، این نرم افزار به شما اطلاع می‌دهد. وقتی موقعیت پوکمون بر روی نقشه بازی به نمایش در آمد، بر روی موقعیت آن ضربه بزنید تا به رابط گرفتن پوکمون متصل شوید. رنگ حلقه‌ای که اطراف پوکمون را در بر گرفته است، شما راهنمایی می‌کند که گرفتن پوکمون چقدر آسان یا سخت است. رنگ سبز نشان دهنده این است که گرفتن این پوکمون بسیار راحت است. رنگ زرد شانس متوسط شما را نشان می‌دهد و اگر این حلقه قرمز رنگ باشد، یعنی گرفتن این پوکمون کار سختی است.

پوکمون ها در سطوح قدرت جنگی (CP=Combat Power) متفاوتی پیدا می‌شوند که کم و بیش مشخص می‌کنند که پوکمون مورد نظر تا چه اندازه قدرتمند است. برای بالا بردن CP پوکمون به دو منبع نیاز دارید: منبع اول، “غبار ستاره‌ای” (stardust) که یک آیتم عمومی است و با گرفتن  هر یک پوکمون بیشتر می‌توانید آن را به دست آورید. دومی “آب‌نبات ویژه پوکمون” است که از این راه به دست می‌آید که یک نسخه از پوکمونی که می‌خواهید سطحش را بالا ببرید، گرفته باشید. برای مثال، برای بالا بردن CP یک زوبات، به غبار ستاره‌ای و آب‌نبات زوبات نیاز دارید. به روش مشابه، برای باز کردن پوکمون مورد نظرتان، باید آب‌نبات‌های بیشتری را از آن نوع پوکمون استفاده کنید. با این کار CP آن پوکمون را به مقدار زیادی افزایش خواهید داد. هرچه سطح شخصیت مورد استفاده شما بالاتر برود، شما با پوکمون هایی با قدرت‌های بالاتر روبرو می‌شوید و از طرفی ،قادر خواهید بود که سطح CP پوکمون خود را بالاتر ببرید.

هر چه در منطقه‌ای جلوتر بروید و حرکت کنید ،ممکن است تعداد پوکمون هایی که پیدا می‌کنید، بیشتر یا کمتر شود. پوکمون های متنوعی در مکان‌های مختلف پیدا می‌شوند. بنابراین در حالی که برای مثال یک منطقه پر از زوبات ها شده است، اگر به منطقه‌ای دیگر بروید، ممکن است که تعداد این زوبات ها در آن جا کم شود و یا نوع پوکمون های آن منطقه فرق داشته باشند.

 

ایستگاه‌های پوکمون چه چیزهایی هستند؟

ایستگاه‌های پوکمون در واقع نشانه‌های موقعیتی بسیار مهم هستند که بر روی نقشه به شکلی واضح نشانه گذاری شده‌اند که اغلب به صورت موقعیت‌های محلی هستند. بازدید از ایستگاه‌های پوکمون، ابتدایی‌ترین راه گرفتن پوکمون ها محسوب می‌شود. وقتی به اندازه کافی به ایستگاه‌های پوکمون نزدیک شدید تا بتوانید آن را فعال کنید، آیکون نقشه به شکل یک نماد توپ پوکمونی در حال چرخش در خواهد آمد. اگر بر روی این توپ پوکمونی در حال چرخش ضربه بزنید، می‌توانید آیتم‌هایی را مانند توپ‌های پوکمون، شربت، جان تازه و یا تخم مرغ پیدا کنید. این تخم مرغ ها ممکن است با راه رفتن شما به جوجه تبدیل شوند و از تخم بیرون بیایند.

همچنین می‌توانید قسمت کشیدن نقشه فریب و گول زدن پوکمون ها را در موقعیت ایستگاه پوکمون نیز فعال کنید. این گزینه به صورت یک حجم عظیمی از قلب بر روی نقشه مشخص است که نشان می‌دهد که احتمال ظاهر شدن یک پوکمون در آن منطقه خیلی زیاد است. با این وجود بعضی از آیتم‌ها فقط با پرداختن سکه‌های پوکمون قابل خریداری هستند. این سکه‌های پوکمون را می‌توانید با انجام مبارزات باشگاهی و یا خریدهای داخل نرم افزاری (in-app purchases) به دست آورید.

 

چگونه شخصیت بازی پوکمون خودتان را ارتقا دهید؟

شما از طریق هر حرکت و فعالیتی که در بازی انجام می‌دهید، مانند گرفتن پوکمون، انجام مبارزه در باشگاه، بازدید به ایستگاه پوکمون، تجربه شخصیت بازی‌تان را افزایش بدهید که منجر به بالا رفتن سطح پوکمون تان می‌شود. به علاوه، وقتی به مرحله ۵ برسید، این اجازه و فرصت به شما داده می‌شود تا از بین سه انجمن موجود که از طریق رنگ‌هایشان از هم قابل تشخیص شده‌اند، یکی را انتخاب کنید:رنگ قرمز مربوط به تیم شجاعت است. رنگ زرد تیم هوش را شامل می‌شود و آبی رنک تیم اسرار است. همچنین در این مرحله شانسش مبارزه با سایر کارآموزان در باشگاه را به دست می‌آورید.

 

باشگاه‌ها دقیقا چه هستند؟

انجام مبارزات در باشگاه‌ها، XP پوکمون آن را نیز بالا می‌برد. باشگاه‌ها موقعیت‌های درون بازی هستند که عموماً با مناطق واقعی در دنیای بیرون در ارتباط هستند. مانند بناهای “فواره پارک برایانات” یا “میدان تایمز” یعنی دقیقه همان ‌جایی که می‌توانید با سایر کارآموزها مبارزه کنید.

اگر یک  باشگاه توسط انجمن شما گرفته شده باشد، شما قادر خواهید بود که یک پوکمون را انتخاب کرده و با آن علیه سایر اعضای انجمنتان، مبارزه کردن را تمرین کنید و آموزش دهید. با این کار تعداد نقاط نفوذی مرتبط با باشگاه را افزایش می‌دهید. هرچه میزان این نقاط نفوذی بیشتر باشد، تعداد پوکمون های بیشتری ممکن است در آن باشگاه قرار بگیرند و ظاهر شوند. نتیجه نهایی این اتفاق این است که میزان جوایز غبار ستاره‌ای و سکه‌های پوکمونی که هر روز می توانید به چنگ /آورید افزایش پیدا می‌کند.

اگر یک فضای باز در باشگاه وجود دارد، می‌توانید یکی از پوکمون هایتان را بدهید تا این فضای باز را ببندید و سنگر را حفظ کنید. باشگاه‌ها توسط یکی از دو انجمن نگهداری و بر پا نگه داشته می شوند. با این حال، باید برای به دست آوردن آن‌ها مبارزه کرد. اگر شما و اعضای هم‌گروهی‌تان با پوکمون قرار گرفته در آن جا مبارزه کنید و او را شکست دهید، موفق خواهید شد که نقاط نفوذی باشگاه را کاهش دادهِ و به مرور زمان آن را به یک سطح خنثی برسانید. در این زمان انجمن شما می‌تواند ادعا کند و شکایت کند و یک پوکمون می‌تواند آنجا رها شود تا با اعضای مبارز جدید مبارزه کند. همچنین جنگیدن در باشگاه‌ها، به تجربه پوکمون شما اضافه کرده و CP و HP آن را افزایش می‌دهد.

 

چطور مبارزه کنید؟

مبارزه در پوکمون گو، تا حدی مشابه ساده  شده نسخه کلاسیک بازی   “Game Boy” است. پوکمون یک به یک مبارزه می‌کند و می‌تواند یکی از دو حمله موجود را مورد استفاده قرار دهد: یا بر روی پوکمون دشمن ضربه بزند (tap)، تا یک حمله با آسیب رسانی کم و سبک را وارد کرده باشد، و یا بر روی آن ضربه زده و انگشتش را روی آن نگه دارد (tap-and-holding)، تا با پر شدن نوار مخصوص، یک حمله ویژه را رها سازی کند.

به علاوه، می توانید حرکت دادن پوکمونتان به چپ و راست از ضربات و حمله های پوکمون دشمن جای خالی بدهید. مبارزه‌ها تا جایی که یکی از پوکمون ها غش کند ادامه پیدا می‌کنند. و البته که قوانین استاندارد نوع آسیب رسانی پوکمون ها هم در این زمینه مؤثر هستند: به عنوان مثال، پوکمون آب بر پوکمون آتش برتری دارد. پوکمون آتش بر روی پوکمون علف مؤثرتر است و … . پوکمون ها می‌توانند شفا داده شوند و یا احیا شوند. برای این کار کافی است تا از شربت‌ها (potion) و احیاکننده‌ها (revive) استفاده کنید.  این آیتم‌ها را می‌توانید با بازدید از ایستگاه‌های پوکمون به دست بیاورید.

 

آیتم‌های متنوع بازی کدام ها هستند و چگونه می‌توان آن‌ها را به دست آورد؟

به گزارش سایت کلیک توپ پوکمونی یا پوک بال، توپ برگ و توپ اولترا: توپ‌های پوکمونی برای گرفتن پوکمون ها از ابزار حیاتی هستند. توپ‌های بزرگ در مرحله ۱۲ آزاد می شوند و برای گرفتن پوکمون ها ابزار بهتری هستند. با این حال، توپ‌های اولترا (یا فرا توپ‌ها)، که در مرحله ۲۰ در دسترس شما قرار خواهند گرفت، برای پوکمون هایی با سطوح بالاتر حتی بیشتر از توپ های بزرگ کارآمد هستند. تمام این توپ‌ها در ایستگاه‌های پوکمونی قابل دسترسی خواهند بود، اما فقط زمانی که به مرحله مورد نظر ارتقا سطح پیدا کرده باشید.  البته توپ‌های پوکمونی عادی را می‌توانید با خرج کردن سکه‌های پوکمونی معمول از فروشگاه بازی خریداری کنید.
شربت/ سوپر شربت/ و شربت هایپر : شربت‌ها در طول مبارزه، توانایی شفا یافتن و درمان شدن را به پوکمون شما  می‌دهند و احتمالاً می‌توانید ترتیب اثرگذاری آن ها را خودتان حدس بزنید : سوپر شربت از شربت قوی تر است و هایپر شربت از هر دوی آن ها قدرت درمانی بیشتری دارد.
احیاکننده‌ها: پوکمونی را که طی مبارزه غش کرده است، دوباره احیا می‌کنند.
تخم مرغ خوش شانسی: این آیتم می‌تواند تجربه‌ای را که کسب کرده‌اید، دو برابر کند. توجه کنید که تأثیر آن فقط تا نیم ساعت پس از استفاده تأثیر گذار است و بعد از نیم ساعت، تجربه شما به صورت عادی محاسبه شده و افزایش می یابد. این آیتم را نیز می توانید در ایستگاه‌های پوکمونی پیدا کنید و یا این که با خرج کردن سکه‌های پوکمونی تان از فروشگاه خریداری کنید.
تمشک‌ها (razz berries): یک آیتم با مرحله بالا که اولین بار در مرحله  ۸ آزاد می‌شود. این تمشک‌ها می‌توانند بر روی پوکمونی که سطحش از شما بالاتر است، مورد استفاده قرار گیرند. با این کار از فرار کردن آن ا جلوگیری می‌کنید. وقتی به مرحله‌ای رسیدید که بتوانید آن‌ها را آزاد کنید، می‌توانید در ایستگاه‌های پوکمونی پیدایشان کنید.
دستگاه جوجه کشی: همان طور که از نامشان پیداست، دستگاه های جوجه کشی برای این به کار می‌روند که جوجه را از تخم در آورید. پوکمون هایی که با این روش می‌سازید می‌توانند از انواع مختلفی باشند. شما فقط یک دستگاه جوجه کشی رایگان دریافت می‌کنید که البته تعداد استفاده از آن بی نهایت و نا محدود است. هرچند که تعداد سه دستگاه جوجه کشی را هم می‌توانید در ایستگاه های پوکمونی پیدا کنید یا با دادن سکه‌های پوکمونی در فروشگاه خریداری کنید. تخم مرغ ها پس از این که در دستگاه جوجه کشی قرار گرفتند، بعد از این که تعداد قدم های مشخص شده‌ای را طی کردید از تخم درمی‌آیند. این مدت زمان قدم زدن بستگی به نوع خاص تخم مرغ دارد (که بین دو تا پنج کیلومتر متفاوت است).
نقشه فریب (Lure Module) : یک آیتم بازمان موقت که می‌توانید آن را بر روی ایستگاه پوکمونی استفاده کنید. با این کار شانس خود را برای رویارویی با پوکمون های وحشی در آن ایستگاه، برای خودتان و تمام افرادی که نزدیک آن ایستگاه هستند افزایش می دهید. این آیتم نیز می تواند هم در ایستگاه‌های پوکمونی جلوی چشمتان سبز شود و هم از طریق فروشگاه خریداری شود.
تهییج (incense): یک آیتم با مدت زمان موقت که احتمال رمزگذاری شدن پوکمون ها یوحشی را برای کاربری که از این آیتم استفاده کرده است، افزایش می‌دهد. تأثیر این آیتم تنها تا نیم ساعت بعد از استفاده از آن قابل استفاده است. این آیتم را نیز می‌توانید از ایستگاه‌های پوکمونی یا در فروشگاه پیدا کنید.

 

راه و چاه ها:

* یک باتری اکسترنال بخرید! بازی پوکمون گو می‌تواند به راحتی باتری گوشی همرهتان را خالی کند چرا که نیاز دارید تا همیشه و به طور مداوم این نرم افزار را در حالت اجرا نگه دارید.
* هیچ مرکز پوکمونی در بازی پوکمون گو وجود ندارد. بنابر این تنها راه درمان کردن پوکمونی که آسیب دیده و یا غش کرده است ،استفاده از شربت و یا احیا کننده است.
* منتظر بمانید تا پوکمون بیرون بیاید تا زمانی که به مرحله ۱۰ برسید. میزان افزایش  CP که از تکامل پوکمون تان دریافت می کنید، بستگی مستقیم دارد با سطح شخصیت بازی تان. هرچه سطح این شخصیت بالاتر برود، CP شما نیز افزایش می‌یابد.
* اگر بخواهید می‌توانید برای آن که تخم مرغ های پوکمونتان زودتر بشکنند و پوکمون را آزاد کنند، از دوچرخه استفاده کنید که این نکته یکی از قسمت‌های جالب و با مزه این بازی است.
* وقتی پوکمون را بیرون می‌کشید، مطمئن شوید که آب رسانی به آن را به درستی انجام می‌دهید.
* فراموش نکنید که رابط میانجی واقعیت افزوده را خاموش کنید. خیلی جالب است که پوکمون را بتوانید به طور واقعی در دنیای واقعی ببینی. با این حال دوربین تان در این حالت باتری بیشتری مصرف می‌کند و حرکت مداوم نیز باعث می‌شود که گرفتن پوکمون سخت‌تر شود.
* باهوش باشید و  اطمینان حاصل کنید که همیشه از محیط و آدم‌های اطرافتان کاملاً آگاهی داشته باشید.
* بازی پوکمون گو در بستر داده‌های نقشه گوگل طراحی شده است. پس حتماً سعی کنید که این نقشه‌ها را مستقیماً از گوگل دانلود کنید. این کار کمک می‌کند تا مصرف باتری و داده شما کاهش یابد.

 

حال به نحوه این بازی در ایران می پردازیم :

* در اولین حرکت، باید IP خود را با استفاده از هر ابزاری که خودتان دوست دارید، به یکی از کشورهای ایالات متحده یا استرالیا تغییر دهید. حالا باید بازی را از فروشگاه گوگل‌پلی دانلود کنید.

* پس از دانلود بازی، بازی باید یک حساب کاربری ایجاد کنید. اگر قبلا کنسول نینتندو داشته و پوکمون بازی می‌کرده‌اید، با همان اطلاعات Pokémon Club در بازی وارد شوید، اگر نه، می‌توانید از حساب کاربری گوگل خود استفاده کنید.

* اگر پس از وارد کردن اطلاعات‌تان، با خطای “سرورهای‌مان مشکل دارند؛ خواهشا بعدا برگردید” مواجه شدید، مشکل از اینترنت شما نیست و به شلوغی سرورهای بازی باز می‌گردد. با این حال، اگر روی صفحه‌ی لودینگ بازی به مشکل اتصال برخورد کردید، نگاهی به وضعیت ایتنرنت‌تان بیندازید. در نظر داشته باشید که در حال حاضر و حداقل تا زمانی که بازی در آسیا و اروپا هم عرضه شود، باید IP خودتان را به هنگام بازی کردن هم عوض کنید.

* پس از اینکه بازی را شروع کردید، اگر می‌خواهید به عنوان اولین پوکمون خود، «پیکاچو» را بگیرید، سری به مطلب کامل ما درباره‌ی Pokémon GO بزنید. در مطلب‌مان تمام و کمال از مکانیک‌های بازی و قابلیت‌های مختلف آن صحبت کرده‌ایم. پیشنهاد می‌کنیم آن را کاملا بخوانید.

* بد نیست چند موضوع را هم در نظر داشته باشید. بهتر است که بازی را خارج از خانه آغاز کنید؛ چون پس از پیدا کردن اولین پوکمون، مطمئنا دل‌تان می‌خواهد به بازی کردن ادامه دهید و برای بازی کردن، باید راه بروید. بازی در اولین اجرای‌اش، از شما اجازه‌های مختلفی می‌خواهد. این اجازه‌ها، شامل دوربین، حافظه و مکان می‌شوند؛ با همه‌ی آن‌ها موافقت کنید.

* به غیر از فروشگاه گوگل‌پلی، امکان دانلود فایل APK بازی هم وجود دارد. با این حال اگر فایل APK را دانلود کردید، مطمئن شوید که بازی فقط از شما چهار اجازه را درخواست کند؛ چون محبوبیت بالای بازی کاری کرده است تا فایل‌های APK هک شده‌ی زیادی در اینترنت پیدا شوند.

مطالعات پژوهشگران موسسه تحقیقاتی کودکان در سیاتل نشان می دهد ارتباط مستقیمی بین بازی های رایانه ای خشن و افکار، رفتار و احساسات تهاجمی درکودکان وجود دارد.

به گزارش گروه اخبار علمی ایرنا از مدیکال ساینس، تاثیر بازی های خشن بر روح کودکان و سرایت آن به دنیای واقعی تا اندازه ای است که متخصصان کودک دست به دامن والدین، شوراهای سیاست گذاری و سازندگان بازی ها شده اند.
در سال های گذشته دسترسی کودکان به اطلاعات فضای مجازی و بازی های رایانه ای کمتر از امروز بود. در حال حاضر و با متداول شدن تلفن های هوشمند، دسترسی کودکان به انواع اطلاعات و بازی ه با سهولت بیشتری صورت می گیرد و کنترل و نظارت والدین بر فضای مجازی کمتر و سخت تر شده است.
مطالعات پژوهشگران موسسه تحقیقاتی کودکان در سیاتل نشان می دهد ارتباط مستقیمی بین بازی های رایانه ای خشن و افکار، رفتار و احساسات تهاجمی کودکان وجود دارد. تاثیر بازی های خشن بر روح کودکان و سرایت آن به دنیای واقعی تا اندازه ای است که متخصصان کودک دست به دامن والدین، شوراهای سیاست گذاری و سازندگان بازی ها شده اند.
متخصصان به والدین توصیه می کنند که برنامه پرهیز بازی، دقیق مشابه رژیم غذایی، برای کودکان تدارک ببینید تا علاوه بر اینکه مدت زمان بازی را محدود کنند، بر محتوا و کیفیت آن نیز نظارت داشته باشند. این مطالعه ضرورت کنترل کودکان کمتر از شش سال را ضروری تر می داند؛ چراکه کودک در این سنین قادر به تشخیص دنیای فانتزی مجازی از دنیای واقعی نیست.
روانشناسان، بازی های رایانه ای خشونت آمیز را به هیچ وجه برای کودکان و نوجوانان مجاز نمی دانند و به والدین توصیه می کنند که کودکان را به سمت بازی های فکری و بازی هایی که فعالیت بدنی دارند سوق دهند.
نتایج این تحقیقات در نشریه Pediatrics منتشر شده است.

شروط رسمی ایران برای عرضه بازی پوکمون گو

دوشنبه, ۲۸ تیر ۱۳۹۵، ۰۲:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

محصول تازه کمپانی بازی‌سازی نینتندو در کمتر از دو هفته از آغاز عرضه رسمی، گیمرهای بسیاری در کشورهای مختلف را مسحور خود کرده است؛ موج «پوکمون» ایران را هم در برخواهد گرفت؟

تام کوری جوان ۲۴ ساله زلاندنویی تا همین چند روز پیش تنها یک کارمند ساده بود و حالا به واسطه یک «تصمیم عجیب» تبدیل به تیتر رسانه‌ها شده است.

جوانی که برای «بازی» دست از «کار» کشید، برگه استعفای خود از کار تمام وقتش را امضا کرد، پاشنه‌هایش را برای سفر ورکشید و در پاسخ به کنجکاوی رسانه‌ها اعلام کرد: «من به دنبال ماجراجویی بودم. ۶ سال بود که به‌سختی کار می‌کردم و حالا زمان استراحت من از راه رسیده است. حالا بازی پوکمون گو این امکان را برای من فراهم کرده است تا بتوانم رویای خودم را تحقق بخشم.»

تام اما تنها یکی از میلیون‌ها گیمری است که در فاصله زمانی کمتر از دو هفته پس از عرضه رسمی «پوکمون گو» اقدام به دانلود این بازی کردند تا محصول تازه کمپانی نینتندو بتواند رکورد سریع‌ترین دانلود در گوگل پلی را به نام خود جا به جا کند.

سرعت فراگیری تب بازی «پوکمون گو» در دنیا به گونه‌ای است که می‌توان آن را یک «شوک جهانی» دانست و شاید دلیل همین مختصات فراگیری است که حالا یک سوال کلیدی به صورت مکرر در محافل رسانه‌ای واتاق‌های سیاست‌گذاری حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما مطرح می‌شود؛ موج «پوکمون» آیا ایران را هم فراخواهد گرفت؟

 

پوکمون؛ شکار یا شکارچی؟

برای آشنایی با «پوکمون گو» فقط کافی است سری به سایت‌های تخصصی بازی‌های رایانه‌ای بزنید تا با حجم‌ بالایی از خبر، گزارش و تحلیل درباره این پدیده نوظهور مواجه شوید. در حوصله این گزارش مختصر اما همین قدر بدانید که این بازی با محوریت کاراکترهای محبوب انیمیشنی در دهه ۱۹۹۰ طراحی و عرضه شده و با تکیه بر همین سابقه نوستالژیک خیلی زود توانست مخاطبان بسیاری را با خود همراه کند.

پوکمون سابقه حضوری دیرپا در بازار سرگرمی‌ها دارد

«پوکمون گو» اما غیر از این ظرفیت نوستالژیک داستانی، از نظر فناوری و تکنیک بازی هم حکم تجربه‌ای تازه و ناب را برای گیمرها دارد. تلفیق فضای واقعی و مجازی در طراحی این بازی را باید یکی از  اصلی‌ترین برگ برنده‌های آن دانست که کاربران را در موقعیتی منحصر به فرد برای تجربه یک بازی تازه قرار می‌دهد.

به این ویژگی مختصات جغرافیایی و لزوم تحرک را هم می‌توان اضافه کرد. کاربران برای شکار «پوکمون» نمی‌توانند در یکجا ثابت بمانند و این نکته‌ای است که از یک سو منتقدان کم‌تحرکی معتادان به بازی‌های رایانه‌ای را ساکت خواهد کرد و از سوی دیگر گیمرهایی همچون «تام کوری» را از کار و زندگی می‌اندازد!

 

«پوکمون گو» چیست؟

برای آنکه بتوانید تصوری از بازی «پوکمون گو» داشته باشید پیش از هر چیز لازم است تصوری که تا به امروز از یک بازی موبایلی داشته‌اید را از ذهن پاک کنید! طراحی این بازی به گونه‌ای است که کاربران با در دست داشتن گوشی هوشمند خود با دو ابزار جی‌پی‌اس و دوربین فیلمبرداری، خودشان تبدیل به کاراکترهای بازی می‌شوند و در مختصاتی به وسعت شهر و حتی کشور به دنبال «پوکمون» می‌گردند.

 

حضور پوکمون‌های مجازی در محیط واقعی

واقعیت افزوده تکنیکی است که بازی «پوکمون گو» براساس آن طراحی شده و به شما این امکان را می‌دهد محیط واقعی اطراف خود را از دریچه دروبین تلفن همراه با تغییراتی همچون حضور و شیطنت «پوکمون‌ها» ببینید!

حالا نوبت شما است که با ابزار «پوک بال» که در اختیار دارید به شکار پوکمون بروید. نکته جالب اینکه محل تجمع پوکمون‌ها توسط جی‌پی‌اس و در نقشه‌ای جامع به کلیه کاربران گزارش داده می‌شود و اینگونه بازی به صورت آنلاین کاربران را به رقابت با یکدیگر بر سر شکار «پوکمون» بیشتر ترغیب می‌کند.

 

همه ظرفیت‌هایی که یک بازی را فراگیر می‌کند

درباره موج فراگیر «پوکمون گو» در دنیا و احتمال دامنه دار شدن آن در ایران سراغ یکی از بازی‌سازان موفق داخلی رفتیم. محمدمهدی بهفر راد، مدیرعامل شرکت پیشگامان یارا کیش است که دو سال پیش بازی ایرانی «خروس جنگی» را تبدیل به یک پدیده در بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران کرد. بازی‌ای که در مدت زمان اندک کاربران بسیاری را به سمت خود جذب کرد و حتی به مرحله سوددهی اقتصادی رسید.

بفهرراد در تحلیل دلایل موفقیت «پوکمون گو» به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی درباره بازی پوکمون داستان اصلی پوکون است که از فضا و ویژگی‌های داستانی آن به بهترین شکل در طراحی بازی استفاده شده است. به تعبیر دیگر داستان واقعی شکل‌گیری پوکمون در قالب تکنولوژی AR تبدیل به یک بازی سرگرم‌کننده شده است که طبیعتا برای مخاطبان هم جذاب است. آدم‌ها اساسا به دنبال تجربه‌های تازه هستند و طبیعتا در کنار هم قرار گرفتن این ظرفیت‌ها توسط کمپانی معتبری همچون نینتندو تبدیل به یک اتفاق می‌شود.

طراح بازی ایرانی «خروس جنگی» در عین حال معتقد است: البته توجه داشته باشید که ایده طراحی اینگونه یک بازی اولین بار نیست که اجرایی می‌شود و در واقع بازی «پوکمون گو» تکمیل شده تجربه‌های قبلی با بهره‌گیری از ظرفیت داستانی پوکمون است.

وی می‌گوید: این بازی در واقع فضایی تازه برای کاربران خود خلق می‌کند و با برقراری ارتباط میان فضای حقیقی و مجازی موقعیت‌ سرگرم‌کننده‌ای را برای گیمرها به وجود آورده است. اینکه کاربر احساس می‌کند به واسطه وسیله‌ای که در دست دارد می‌تواند چیزی که در محیط اطرافش وجود دارد را کشف کند، مطابق همان داستان‌های جذابی است که سال‌ها در فیلم‌های سینمایی دیده بودیم و حالا تجربه مستقیم آن جذابیت بسیار بالایی برای کاربران دارد.

بهفرراد درباره اینکه این بازی تا چه اندازه در ایران فراگیر خواهد شد معتقد است: از آنجا که داستان اصلی پوکمون خیلی در ایران شناخته شده نیست،‌ شاید سرعت برقراری ارتباط مخاطب ایرانی با این بازی مانند نمونه‌های دیگری مانند «کلش» نباشد. از این منظر فکر می‌کنم فراگیری پوکمون گو در ایران به گستردگی و سرعت بازی‌های دیگر نخواهد بود.

 

منتظر نسخه‌های ایرانی «پوکمون گو» باشید!

وقتی درباره فاصله تکنیکی و سخت‌افزاری طراحی «پوکمون گو» با سطح صنعت بازی‌سازی در  ایران سوال کردیم بهفرراد صراحتا هرگونه فاصله را رد کرد و گفت: نه اصلا اینگونه نیست. شبیه‌سازی این بازی در ایران کاملا ممکن است و اینگونه نیست که از نظر سخت‌افزاری امکان تولید آن را نداشته باشیم. حتی شاید از خیلی بازی‌های دیگری که می‌شناسیم ساده‌تر هم باشد. قطعا هم به زودی شاهد بازی‌های داخلی مشابه خواهید بود.

بهفرراد البته سوار شدن بر این موج جهانی و ارائه نسخه‌های ایرانی آن را پدیده‌ای مثبت ارزیابی می‌کند و می‌گوید: چرا نباید از این ظرفیت استفاده کنیم؟ وقتی موجی اینگونه به راه افتاده و مخاطبان هم به آن رویکرد مثبت نشان داده‌اند چرا ما از آن استفاده نکنیم؟ این اتفاق قطعا بد نیست کما اینکه درباره بازی «خروس جنگی» هم شاهد تکرار تجربه‌های موفق با مولفه‌هایی بومی بودیم که اتفاق‌های خوبی هم برای آن رخ داد؛ درباره «پوکمون» هم این اتفاق خواهد افتاد.

این بازی‌سازی درباره اینکه آیا باید فراگیری احتمالی «پوکمون گو» در ایران را تهدیدی برای بازار داخلی بدانیم هم معتقد است: به هر حال هر محصول تازه فارغ از داخلی و خارجی رقابت را دشوار می‌کند و قطعا این بازی هم همین گونه خواهد بود. طبیعتا فراگیری این بازی باعث می‌شود بودجه تعریف شده در سبد هزینه‌ای گیمرهای ایرانی به سمت این بازی برود و دیگر به سمت بازی من نوعی نمی‌آید اما این یک رقابت است. البته با توجه به سلیقه و ذائقه تازه‌ای که این بازی به وجود آورده بازی‌ساز ایرانی اگر زرنگ باشد می‌تواند از همین ظرفیت تازه به نفع خود استفاده کند.

 

آیا می‌توان «پوکمون گو» را تهدید دانست؟

به گزارش مهر در لا به لای موج خبرهای مرتبط با تب فراگیر «پوکمون گو» در دنیا، برخی واکنش‌ها هم قابل توجه است. مانند مسئولان دیوار ندبه در سرزمین‌های اشغالی و یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن که معترض این بازی شده و در محدوده این مناطق آن را «ممنوع» اعلام کرده‌اند.

روزنامه اسرائیلی جروزالم پست پنجشنبه ۲۴ تیر تصاویری از بازی دارندگان تلفن‌های هوشمند در «دیوار ندبه» و آشویتس منتشر کرده و پرسیده است آیا این بازی در این اماکن بازی کردن با احساسات یهودیان معتقد یا بازماندگان هولوکاست نیست؟ به‌ نوشته جروزالم پست، مسئولان آشویتس چهارشنبه ۲۳ تیر در حساب توییتری این موزه تاکید کردند که اجازه انجام این بازی را به بازدیدکنندگان نخواهند داد زیرا «بی‌احترامی» به این مکان مهم و یاد کشته‌های آن است. اندرو هولینگر از مسئولان موزه هولوکاست در پایتخت آمریکا هم سه‌شنبه ۲۲ تیر به واشینگتن‌پست گفت بازی کردن در این مکان رفتاری شایسته نیست.

در کنار این «ممنوعیت‌ها» دانشگاه الازهر هم به جمع معترضان پیوسته و این بازی را به «مستی» تشبیه کرده است! یکی از معاونین موسسه الازهر در مصر که علاقه‌ای به «پیکاچو» هیولای زرد کوچک پوکمون ندارد فتوایی درباره این بازی موبایلی صادر کرده و گفته است: این بازی آدم‌ها را شبیه انسان‌های مستی می‌کند که در خیابان‌ها راه می‌روند و به صفحه موبایلی خیره شده‌اند که آن‌ها را به سمت هیولاهای خیالی هدایت می‌کند. او می‌گوید که این بازی زندگی و کار مردم را مختل کرده است.

در ماه مارس هم در عربستان سعودی هم فتوایی درباره منع بازی پوکمون داده شده بود چرا که عقیده داشتند ژاپنی‌ها این بازی را تولید کرده‌اند تا ذهن کودکان را منحرف کنند و این بازی را قماربازی نامیده بود.

فارغ از صحت و اعتبار این اعتراضات اما واقعیت‌هایی درباره بازی «پوکمون گو» وجود دارد که نمی‌توان در ارزیابی میزان نفوذ و سیطره این بازی بر کاربرانش آن‌ها را نادیده گرفت. در مسیر نصب بازی در تلفن همراه شما اجازه دسترسی به جی‌میل، دوربین  و اطلاعات ثبت شده در جی‌پی‌اس تلفن همراه هوشمند خود را به شرکت سازنده بازی می‌دهید. این الزاما به معنای تلاش طراحان بازی برای جاسوسی و نفوذ نیست اما این سطح از دسترسی قطعا بی‌ارتباط با میزان امنیت اطلاعات فردی و خصوصی شما در بلندمدت نخواهد بود!

 

«پوکمون گو» به ایران هم می‌رسد؟

با وجود جمیع این بازتاب‌ها اما مهمترین سوال برای کاربران ایرانی احتمالا نسبت این بازی با فضای بازی‌های رایانه‌ای در کشور است. بازی پوکمون گو هنوز کشور ایران را در سامانه اصلی خود پشتیبانی نمی‌کند و این به معنای آن است که حتی اگر کاربری در ایران بتواند از طرق میانبری مانند تغییر نام کشور مبدإ اقدام به نصب بازی کند،‌ به دلیل عدم پوشش بازی در ایران به سختی می‌تواند به هدف اصلی گیم یعنی «شکار پوکمون» مشغول شود و بازی جذابیت اصلی خود را برای او نخواهد داشت.

تصویری که یکی از کاربران از تجربه شکار پوکمون در تهران در فضای مجازی به اشتراک گذاشت

با این وجود اما تا هم اکنون هستند کاربران ایرانی که بازی را بر روی تلفن‌های همراه خود نصب کرده و حتی موفق به شکار هم شده‌اند. این کاربران بخشی از تجربه‌های خود از این بازی‌ را هم در برخی رسانه‌ها به اشتراک گذاشته‌اند اما فصل مشترک این تجربه‌ها هم حضور پشتیبانی نامناسب از فضای بازی در خیابان‌های تهران است.

حالا «پوکمون گو» در مرز ورود به ایران است و طبیعتا متولی اصلی مدیریت مسیر ورود این بازی به کشور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. به همین بهانه هم سراغ مدیرعامل بنیاد رفتیم تا ببینیم مسئولان این عرصه چقدر در جریان این بازی و موج جهانی آن هستند!

 

نامه‌نگاری رسمی ایران با سازندگان «پوکمون گو»

حسن کریمی‌قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به پیگیری ما درباره وضعیت ورود این بازی به ایران می‌گوید: ابتدا باید بگویم که بنده از پیگیری و سرعت واکنش رسانه‌ها نسبت به این پدیده واقعاً خوشحالم چراکه معتقدم اگر رسانه‌ها پیگیر موضوعی باشند و آن را رصد کنند قطعاً مسئولان هم سریع‌تر متوجه اهمیت موضوع می‌شوند و عزم ملی‌ای که به خصوص در زمینه بازی‌های رایانه‌ای به دنبال شکل‌گیری آن هستیم با سرعت بیشتری شکل می‌گیرد.

این مدیر فرهنگی بعد از این مقدمه از یک نامه‌نگاری رسمی خبر داد و درباره جزئیات آن به خبرنگار مهر گفت: درباره بازی پوکمون ما یک مکاتبه ایمیلی با سازندگان این بازی داشته‌ایم  با این مضمون که اگر قرار است این بازی در ایران توزیع و عرضه شود حتماً باید از فیلتر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بگذرد و هماهنگی‌های لازم در این زمینه صورت گرفته باشد و در غیر این صورت ناگزیر از فیلتر و جلوگیری از عرضه بازی هستیم.

 

شروط ایران برای عرضه رسمی «پوکمون گو»

کریمی قدوسی ادامه داد: برای عرضه این بازی دو شرط را مدنظر داریم که البته هنوز به صورت رسمی به سازندگان بازی اعلام نشده؛ یکی اینکه باتوجه به حجم اطلاعات ثبت شده کاربران در فضای این بازی، سرور اصلی آن حتماً باید در ایران باشد و دوم اینکه نقاط تفریحی و مقاصد هدف‌گذاری شده در سراسر کشور برای تگ شدن در این بازی هم باید با هماهنگی و همکاری بنیاد مشخص شود. نباید نقاطی برای کاربر معین شود که از لحاظ موازین و قوانین کشور منعی برای حضور کاربر در آنجا وجود داشته باشد. مانند مراکز نظامی و امنیتی.

وی ادامه داد: اگر سازندگان این بازی به دنبال ورود رسمی به ایران هستند باید این موارد را مدنظر داشته باشند اما با توجه به نامه‌نگاری‌ای که داشتیم آنچه از واکنش آن‌ها برمی‌آمد به صورتی بود که احساس نمی‌کنیم در شرایط فعلی برنامه‌ای برای ورود به ایران داشته باشند. بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران همچنان برای بازِی‌سازان و شرکت‌های جهانی یک بازار پیچیده و ناشناخته است و به همین دلیل کمتر به دنبال ورود به آن هستند، به خصوص که درباره این بازی در همین محدوده فعلی بازار عرضه هم سازندگانش سود سرشاری را عاید خود کرده‌اند.

کریمی قدوسی در پاسخ به اینکه آیا این سکوت و عدم شناخت را می‌توان نشانه‌ای برای بی‌رغبتی سازندگان بازی در همکاری رسمی با ایران دانست گفت: نه بیشتر شاید به معنای عدم تمایل برای عرضه بازی در داخل ایران باشد.

 

فیلترینگ راه ورود «پوکمون گو» را سد می‌کند؟

اما آیا عدم تمایل شرکت سازنده و سخت‌گیری ما از طریق فیلترینگ می‌تواند سدی در برابر ورود موج «پوکمون گو» به داخل ایران باشد؟ مدیران عامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در این باره معتقد است: بنده همین الان که با شما صحبت می‌کنم برای آشنایی بیشتر نسخه‌ای از بازی را دانلود کرده و در گوشی همراهم دارم اما اساسا بازی نقشه ایران را ساپورت نمی‌کند. حتی وقتی بازی را دانلود می‌کنید برای وصل شدن به سرور اصلی بازی باید از وی‌پی‌ان استفاده کنید و این به معنای آن است که فعلاً آنها قصد ساپورت کاربران ایرانی را ندارند.

کریمی قدوسی ادامه می‌دهد: اگر قرار است این بازی در ایران فراگیر شود، از نظر اجرایی نیازمند کار میدانی یکی تیم در سطح شهر تهران برای تصویربرداری از نقاط خاص و کلیدی است. اگر کاربر از طریق بازی قرار است به یک پارک، میدان و یا فروشگاه راهنمایی شود حتماً باید مختصات جغرافیایی و فیزیکی این مکان در بازی تعریف شده باشد و تا زمانی که تیم سازنده تمایلی به این کار نداشته باشد اساسا نمی‌تواند محیط داخلی ایران را پوشش دهد.

به رغم این عدم تمایل اما ما هماهنگی‌ها و نامه‌نگاری‌های اولیه را انجام داده‌ایم و طبق پاسخی که تا به امروز به ما داده‌اند اگر در آینده تصمیمی برای ورود به بازار ایران داشته باشند، حتماً با هماهنگی رسمی اقدام خواهند کرد. از نظر سخت‌افزاری و نرم‌افزاری اینگونه نیست که این بازی بتواند به صورت ناگهانی در ایران فراگیر شود و نیاز به مقدمات زمان‌بری دارد.

در این زمینه قصد داریم با کشورهای اروپایی هم مکاتباتی داشته باشیم تا ببینیم آیا آنها هم شرایطی برای عرضه بازی درنظر گرفته‌اند یا خیر؟ احتمالاً در یکی دو هفته آینده نتایج این مکاتبات را هم اعلام خواهیم کرد. تحلیل ما این است با توجه به شرایطی که بازی لازم دارد بدون هماهنگی رسمی امکان عرضه این بازی در هیچ کشوری وجود ندارد.

محمد صابری

سوءاستفاده دزدها از بازی پوکمن

شنبه, ۲۶ تیر ۱۳۹۵، ۰۳:۱۶ ب.ظ | ۰ نظر

با افزایش محبوبیت بازی موبایلی واقعیت مجازی Pokémon Go تلاش برای سوءاستفاده از آن نیز بیشتر شده است.
فارس- در این بازی از دوربین و حسگرهای گوشی شما و البته الگوریتم های مبتنی بر مکان استفاده می شود تا بتوانید Pokemon را در دنیای واقعی شبیه سازی کنید. به این ترتیب شما با حرکت در موقعیت ها و مکان های مختلف شهر خود می توانید موجوداتی را در اختیار خود درآورید و سپس آنها را آموزش بدهید یا با آنها بجنگید. پلیس میسوری می گوید دزدان مسلح از این بازی برای فریب قربانیان خود و دزدی از آنها با تهدید اسلحه استفاده کرده اند. ماموران پلیس گزارش های متعددی درباره دزدی با سوءاستفاده از روند این بازی در دنیای واقعی دریافت کرده اند و می گویند تا به حال چهار مظنون را در این زمینه شناسایی کرده اند. دزدان یادشده از بازی پوکمن گو برای جایابی موقعیت های خاص در اماکن مختلف سوءاستفاده می کنند و وقتی کاربر این بازی برای رسیدن به این موقعیت و نابودی شخصیت مجازی بازی به محل جایابی شده می رسد، در عمل با دزدان مسلح مواجه می شود. افرادی که بدین شیوه از آنها دزدی شده، بین 16 تا 18 سال سن داشته و همگی اهل میسوری 
بوده اند.