ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۳۴ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بازی رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


عملکرد ضعیف متولیان بازی‌های رایانه‌ای

سه شنبه, ۲۱ شهریور ۱۳۹۶، ۰۲:۰۷ ب.ظ | ۰ نظر

بازی های رایانه ای امروز به جزء جدایی ناپذیر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند و حتی فراتر از اوقات فراغت، زمانی که کودک و نوجوان ما باید به انجام تکالیف درسی و اجتماعی خود بپردازد و زمانی را که باید در کنار خانواده خود سپری کند، توسط بازی های رایانه ای پوشش داده می شود؛ آن هم بازی هایی که بیشترشان با تاریخ، مذهب، فرهنگ و آداب و رسوم و روابط خانوداگی و زبان و ادبیات کشور ما مطابقت ندارند. از طرف دیگر بازی های رایانه ای مفید با اهداف آموزشی، پرورشی و درمانی بسیار نادر هستند و تاکنون فقط در حد آشنایی اولیه با مفاهیم دروس تولید شده اند، نه بیشتر. 
اما به قول تورنس محقق آمریکایی برای حل مشکلات امروز نمی توان از راه حل های گذشته استفاده کرد. [1] یعنی نمی توان از کودک و نوجوان امروز خواست به طور کلی از دنیای بازی های رایانه ای خداحافظی کند و با فوتبال دستی، خاله بازی و قایم باشک اوقات فراغتشان را پر کند. باید به دنبال راه حل متناسب با عصر و شرایط کنونی بود تا آسیب ها و پیامدهای منفی بازی های رایانه ای را به حداقل رساند. 
از آنجا که نقش بازی های رایانه ای در فرایند جامعه پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می توان گفت یکی از مهم ترین آسیب های بازی های رایانه ای تغییر ارزش ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است. لذا بررسی آسیب ها و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای ناسالم از اهمیت ویژه ای برخوردار است. در یک تقسیم بندی می توان آسیب های فرهنگی و اجتماعی ناشی از بازی های رایانه های نامناسب را در محور های زیر تقسیم بندی نمود:
1- مخدوش کردن ارزش های دینی و فرهنگی؛ استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی، نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مکان های مذهبی مسلمانان مانند مساجد که از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سوی شما تیراندازی می کنند، همچنین استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآنی و ... از ویژگی مشترک بازی ها رایانه ای وارداتی است. 
برای مثال در بازی «ژنرال ها» در عراق و افغانستان، تروریست ها با رنگ سبز نمایش داده می شوند. یکی دیگر از بازی های رایانه ای که در آن اسلام ستیزی کاملاً و صراحتاً مشهود است بازی رایانه ای IG12 است. در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید. صدای قرآن و صلوات به گوش می رسد. نام خداوند (الله) و نام  پیامبر (محمد (ص)) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک محله دیگر تروریست ها به صدای رادیو فارسی گوش می دهند. 

 

مثال دیگر بازی رایانه ای «در جهنم خلیج فارس» که به بازی «یا مهدی» معروف است. این بازی در جهت شرطی کردن کودکان و نوجوانان در مقابل شعار الله اکبر و نام مهدی و به منظور ایجاد تنفر از این دو حقیقت بزرگ اسلامی و شیعی طراحی شده است. در این بازی که به کودکان و کاربران تعلیم داده می شود که بی توجهی بازیگر به شعار الله اکبر و غفلت از مبارزه با مدافعان این شعار و همچنین غفلت از گویندگان شعار «یا مهدی» مساوی با کشته شدن و یا از دست دادن امتیاز و یا اخراج از بازی است! [2] یا در بازی «کلش آف کلنز» که به یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین تبدیل شده است و یا بازی دیگر «پرندگان خشگمین»، تشابه بسیاری بین اشکالی که باید نابود شوند با مقدسات اسلامی وجود دارد.

2- القای دیدی تحقیرآمیز نسبت به ملیت ایرانی؛ بازی های رایانه ای اغلب با انتشار تصاویر، پیام ها و افکاری که از جامعه سازنده آنها نشأت گرفته است به چندپارگی هویتی جوانان و نوجوانان و بحران هویت کمک کرده اند. تضعیف ارزش های ملی و تلاش برای همانندسازی با ارزش های مورد اعتنای دیگران در قالب علاقه به اسطوره های خارجی و تضعیف روحیه همدلی و دفاع از کشور در مقابل بیگانگان از جمله این آثار است. 
در بازی «F17» پنج کشور مسلمان که نام ایران نیز بین آنها دیده می شود، به عنوان کشور حامی تروریسم معرفی شده، از کاربر درخواست می شود تا در نقش خلبان جنگنده نظامی، آن کشورها را بمباران کند. [3] جدیداً نیز اپل در اقدامی عجیب و در حالی که روابط این شرکت آمریکایی در حال بهبود با جمهوری اسلامی ایران بود، یک بازی ضد ایرانی را در اپ استور قرار داده است. این بازی «جمعه سیاه» نام دارد که سیر داستانی آن به اتفاقات انقلاب جمهوری اسلامی ایران در سال 1357 باز می گردد و به طور اغراق شده ای شکنجه هایی که در زندان های ایران صورت می گیرد را به تصویر کشیده است.
3- تعدیل حدود در روابط با جنس مخالف؛ در بازی های وارداتی هیچ یک از فضایل متعالی روح زن مانند عطوفت، رحم، نجابت و حیا به چشم نمی خورد. مفاسد اخلاقی – روانی درون برخی از این بازی ها به حدی است که اعتراض های مردمی در کشورهی سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف «جی.تی.ای» به سبب افراط در آلودگی های جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود، تا آنجا که فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی کشورها مانند انگلیش و استرالیا و نیز فروش این بازی ممنوع شد.
در بازی «قمار» که ترکیبی از قمار و سکس است، طرف مقابل زنی است که به ازای باخت هر صد دلار، یکی از لباس هایش را پیشنهاد می کند و به این ترتیب ممکن است تا انتهای بازی عریان شود! [4] در یک بازی دیگر متعقل به الکترونیک آرتس (Electronic arts ) است، فضای بازی به شکل عریانی نمایش دهنده صحنه های خاص جنسی است؛ صحنه هایی که برای مخاطب کودک می تواند فاجعه آمیز باشد. در این بازی هر چند مرحله یکبار کاربر کم سن و سال شاهد دیدن صحنه هایی است که مثال آن را در فیلم های غیر اخلاقی قابل رویت است. 
در برخی ازین بازی ها علاوه بر صحنه های متعدد مبتذل، پوشش کارکترهای زن در طول بازی کاملا مغایر با فرهنگ های اخلاقی است. در بازی «گاداوار» کاربر هم شاهد صحنه های ارتباط جنسی است و با بسیاری از مسائل غیر اخلاقی دیگر آشنا می شود. گرافیک بالای این بازی سبب شده است که تا بخش های ویدئویی و دموی آن دقیقا تصویری به کیفیت یک فیلم بکابر تحویل بدهد. [5]
4- خشونت و اضطراب؛ شدّت خشونت در بازی های رایانه ای را می توان از عکس های جلد سی دی های موجود در ویترین مغازه ها نیز حدس زد؛ تصاویر انسان ها و اسلحه هایی که از حالت متعارف انسان و اسلحه خارج شده اند. برای نمونه در بازی «ترمیناتور» در صورت پیوستن به اسکای نت ماموریت اصلی شما این است که نسل انسان ها را یک بار برای همیشه از روی زمین بردارید! این چیزی نیست جز تمرین درندگی! یکی دیگر از این بازی ها، «زامبی» است که در سبک های مختلف در اختیار بازیکنان قرار می گیرد. بازی های اکشنی که شما در آن باید با موجی از زامبی ها مواجه شوید و آنها را مثل برگ خزان روی زمین بریزید. 
«پوکمون گو» بازی پرطرفدار دیگری است که در سال 2016 به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی های پوکمون منتشر و در پلت ‌فرم‌های آی ‌او اس و اندروید انتشاریافته است. این بازی فقط یک اپلیکیشن ساده نیست و در آن از تکنیک واقعیت مجازی استفاده شده است و کاربرانی که از این اپلیکیشن استفاده می کنند، باید با یکدیگر تعامل داشته باشند. اینگونه نیست که فقط یک اپلیکیشنی دانلود شود و کاربران از آن استفاده کنند و حتما باید تعامل فیزیکی داشته باشند و این تعامل توسط سازنده تعیین می شود. یعنی سازنده می گوید که مبارزه در کجا صورت بگیرد. از مشکلات این بازی که خطرات جانی برای کاربرانش فراهم کرده، مکان هایی است که پوکمان ‌ها در آنجا مستقر می شوند. در مواردی این مکان ها روی خط ریل راه‌آهن، وسط اتوبان، روی پشت‌بام بوده که چندین نفر در پی یافتن این هیولاها به شدت زخمی شده ‌اند. [6]

 

مواردی که گذشت مهم ترین تأثیرات فرهنگی بازی های رایانه ای بودند، که البته در کنار آن تأثیرات رفتاری و جسمانی نیز توسط محققان مورد بررسی قرار گرفته و وجود رابطه مثبت میان بسیاری از اختلالات رفتاری و بیماری های جسمانی با استفاده نامناسب و طولانی مدت از بازی های رایانه ای اثبات شده است. از طرف دیگر همانطور که در ابتدای مطلب اشاره شد نمی توانیم با محدودیت و منع کودکان و نوجوانان آنها را از ورود به دنیای دیجیتال منع کرد، چرا که در شرایط بی رحم، پیچیده و پویا و نامطمئن امروز جز با پرورش ذهن های خلاق نمی توان به باقی ماندن خود امیدوار بود و از دیگر سو سرعت پیشرفت در جوامع امروزی به حدی است که لحظه ای تأخیر، فاصله را به شدت زیاد خواهد کرد. لذا لازم است با راهکارهای نوین و اما مبتنی بر شیوه پدافندی به مقابله با آسیب های فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای اقدام کرد.

تقویت بعد ارزشی افراد
یکی از این راه کارها قطعاً تقویت بعد ارزشی افراد جامعه است. تقویت بعد ارزشی افراد در جامعه می تواند هدفمندی آنها را تحت تأثیر قرار دهد و این هدفمندی می تواند افراط و تفریط آنها در بازی ها و برنامه هایی که صرفاً هیجان و سرگرمی به دنبال دارند، تعدیل کند. برای این کار تقویت بعد ارزشی و اخلاقی در خانواده ها به عنوان نخستین کانون تربیت افراد جامعه باید مورد توجه قرار گیرد. 
در اسلام خانواده نهاد مقدسی است که تأمین آرامش جسم و تسکین جان اعضای آن مرهون امنیت همه جانبه این محیط برای اعضاست. بنابراین اگر پدر و مادر به عنوان الگوی کودکان خواست ها و تمایلات خود را بر مبنای ارزش های اسلامی و دینی چون همدلی، مودت، آرامش، محبت قرار دهند، کودکان تمایل بیشتری به گذراندن اوقات خود با خانواده خواهند داشت. 
تحقیقات صورت گرفته در یکی از شهرهای ایران نیز موید این مطلب است که در گروه دختران بین خانواده بی قید با وابستگی به بازی ‌های رایانه ‌ای رابطه مستقیم و معنادار وجود دارد. [7]

آگاهی بخشی به خانواده ها
آگاهی بخشی به خانواده ها درباره آسیب های بازی های رایانه ای از دیگر اقدامات لازم است. تهمینه و شهرزاد شاوردی در مقاله خود طی بررسی های که انجام دادند به این نتیجه رسیدند که تنها حدود 26 درصد مادران از محتوای باز ی ها و درجه بندی آنها مطلع هستند و 72 درصد آنها نسبت به این مسائل آگاهی ندارند. [8] سبک زندگی مدرن و آپارتمان نشینی، اشتغال پدر و مادر، تک فرزندی و عواملی از این دست موجب شده تا خانواده ها به استقبال از بازی های کم سرو صدا و دارای تحرک پایین برای کودکانشان بروند و این تصور که فرزندانشان جلوی چشم شان و در محیط امن خانه بازی می کنند سبب شده تا خطرات و تهدیدات بازی های رایانه ای کمتر به چشم آید. در اینجا باید به خانواده ها آگاهی داد تا ابتدا نسبت به انتخاب نوع بازی ها ی رایانه ای متناسب با سن فرزندانشان دقت کنند و همچنین با اختصاص دادن زمانی خاص برای بازی رایانه ای سعی کنند تعامل خود با فرزندانشان را حفظ کنند.

اجرای دقیق نظام رده بندی بازی های رایانه ای
دقّت خانواده ها در انتخاب بازی های متناسب با سن فرزندانشان تنهای یک روی سکه است. روی دیگر سکه پیروی تام و تمام بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سیاست های نظام اسلامی و خطوط قرمز در کار رده بندی سنی و تعیین مجاز و غیرمجاز بودن بازی های رایانه ای است. 
حال سوال اینجاست که بنیاد ملی بازی های رایانه ای که از سال 85 عهده دار این مسئولیت شده است تا چه اندازه در انجام وظیفه خود که اطمینان خاطر خانواده ها از بازی خریداری شده برای فرزندانشان است موفق بوده؟ 
بازی هایی که اسلام و تشیع را به انحراف کشیده و شیعیان را تروریست معرفی می کنند، بازی هایی که در آن مشروبات الکلی استفاده می شود، و یا زنان در آن به صورت نیمه برهنه ظاهر می شوند و حتی بازی هایی که در آن انواع خشونت به نمایش در می آید، هیچ یک سنخیتی با فرهنگ اسلامی ما ندارند. با این حال کم نیستند بازی هایی با هولوگرام بنیاد ملی بازی های رایانه ای که دارای صحنه های خشونت آمیز و گاهاً غیراسلامی هستند. بنابراین دسته بندی صورت گرفته در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اگر نگوییم ناکارآمد، اما به دغدغه فرهنگی مسئولین ذیربط تبدیل نشده است.

تولید بازی های رایانه ای بومی و با کیفیت
عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در زمینه حمایت از سازندگان بازی های بومی نیز ضعیف است. یکی از  منتقدین در این زمینه می گوید: متاسفانه  عملکرد ضعیف بنیاد در ادوار مختلف، عملکرد قابل دفاعی نیست. در حالیکه بازی های رایانه ای سومین صنعت پولساز جهان هستند، اما این صنعت پولساز در ایران دچار ابهام و سردرگمی است. تنها راه حل از نظر این منتقد در شرایطی که با وجود اینترنت مسئله جمع‌آوری بازی ‌های غیرمجاز و دور کردن آنها از دسترس کاربران ناممکن است، تولید بازی ‌هایی در داخل کشور با توان رقابت و عرضه و تنوع سبک ها و موضوعات است.[9]
در زمینه تولید بازی های رایانه ای بومی، توجه به نیازهای مخاطبان یعنی تولید بازی باکیفیت و مناسب با ارزش های ایرانی و اسلامی کاملاً ضرورت می یابد. برای این منظور سازندگان بازی های رایانه ای داخلی لازم است در قالب گروه های پژوهشی به صورت مستمر مبادرت به پیمایش نیازها، ترجیحات و جهت گیری های مخاطبان کنند.

منابع:
[1] تهمینه و شهرزاد شاوردی، (1388)، بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، شماره 7.
[2] ابراهیم برزگر و محسن لعل علیزاده، (1390)، جنگ نرم، بازی های رایانه ای اسلام ستیز و پدافند غیرعامل، مطالعات قدرت نرم، شماره 1. 
[3] سید ابوالفضل موسوی، (1390)، بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، پژوهشنامه اخلاق، شماره 14.
[4] بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، همان.
[5] بازی مستهجن در منازل، بازیابی شده در تاریخ 12 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.labkhand.porsemani.ir/
[6] پوکمان اعتیادآورتر از مواد مخدر؛ آیا این بازی در ایران فراگیر می شود؟ بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.yjc.ir/fa/news/5698621/
[7] سمانه آل حبیب، (1392)، بررسی رابطه عملکرد خانواده با وابستگی به بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ساوه، پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی. 
[8] بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، همان.
[9] عملکرد ضعیف بنیاد ملی بازی رایانه ای قابل دفاع نیست، بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.bornanews.ir/

شیرین کمالی

پایگاه بصیرت

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تایید این نکته که بازی های Dota 2 و League of Legends از وزارت ارشاد مجوز نداشته و محتوای مناسبی ندارند گفت: امیدواریم فعالیت دیگر نهادها و مسوولان در حوزه بازی های رایانه ای با هماهنگی بنیاد باشد.
فناوران - هفته گذشته وزیر ارتباطات در اینستاگرام خود گفت که «اتصال مستقیم با دو شرکت ولو و ریوت برقرار شد و هم اکنون بهبود بالای پنجاه درصد را در بازی های دوتا۲، کانتر استریک و لیگ آو لجندس شاهد خواهیم بود».
روز گذشته حسن کریمی قدوسی در نشست خبری سومین لیگ بازی های رایانه ای ایران که از 13 شهریور آغاز شده و تا 23 شهریور ادامه دارد، در پاسخ به فناوران گفت: بازی های Dota 2 و League of Legends محتوای نامناسبی دارند و ما به این بازی ها مجوز نداده ایم.وی افزود: با وزارت ارتباطات در سال های گذشته تعاملات خوبی داشته ایم و آن ها مبلغ 10 میلیارد تومان از محل وجوه اداره شده را برای وام به بازی سازان اختصاص دادند. همچنین با معاونت علمی ریاست جمهوری نیز در بخش های مختلف همکاری داریم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: امیدواریم اگر قرار است صحبتی درباره بازی های رایانه ای انجام شود، این کار با هماهنگی بنیاد صورت بگیرد. ما به دنبال تعامل با نهادهای مختلف مانند وزارت ارتباطات، معاونت علمی ریاست جمهوری، وزارت آموزش و پرورش و وزارت ورزش و جوانان هستیم چرا که مساله بازی های رایانه ای فرابخشی است. امیدواریم این هماهنگی به وجود بیاید.


 چالش نهنگ آبی دیگر وجود ندارد
کریمی درباره چالش نهنگ آبی نیز توضیح داد: باید تاکید کنم که نهنگ آبی مانند چالش سطل آب یخ، یک چالش است نه یک بازی رایانه ای. بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سه ماه پیش از این موضوع مطلع بوده اما آن را رسانه ای نکرده چرا که می دانست تاثیر منفی می گذارد. همان تاثیری که امروز در سطح جامعه شاهد آن هستیم.
وی با بیان اینکه سازندگان این چالش دستگیر شده اند گفت: از آنجا که نهنگ آبی نیاز به یک ادمین برای تایید و اعلام مراحل دارد، با دستگیری سازندگان آن عملا دیگر این چالش وجود ندارد. اما پرداختن به آن سبب می شود آدم های سودجو به فکر کپی کردن آن در کشور بیفتند و بحران جدیدی را در سطح کشور ایجاد کنند. تا چند روز پیش مردم از وجود این چالش بی خبر بودند اما اکنون با خبررسانی های گسترده ای که انجام شده کنجکاوی افراد برانگیخته شده است.

سهم 95 درصدی بازی‌های خارجی در ایران

شنبه, ۶ خرداد ۱۳۹۶، ۰۲:۳۶ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال وزارت ارشاد گفت: متاسفانه در حال حاضر بازی‌های خارجی سهمی 95 درصدی در بازار داخلی دارد زیرا سهل الوصول هستند و با یک کلیک ساده از اینترنت دانلود می‌شوند.

به گزارش  فارس، مرتضی موسویان با اشاره به هزینه‌های بالای تولید بازی‌های خارجی نسبت به بازی‌های ایرانی گفت: در حال حاضر بازی‌های خارجی سهمی 95 درصدی در بازار داخلی دارد زیرا سهل الوصول هستند و با یک کلیک ساده از اینترنت دانلود می‌شوند.

موسویان در ادامه به طرح «شامد» اشاره کرد و افزود: در وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی طرحی به‌نام «شامد» برای تمامی محتواهای دیجیتال طراحی شده که براساس آن یک کد یونیک به هر کاربر داده می‌شود.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه های دیجیتال با اشاره به دربرگیری طرح شامد برای سایت‌ها و گروه‌های تلگرامی تصریح کرد: طرح شامد در حال حاضر 43 هزار سایت را در برگرفته است، ما در گام بعدی گروه‌های تلگرامی که بیش از 5 هزار عضو داشتند را زیر مجموعه این طرح قرار دادیم، اگر چه برخی معتقد بودند که این طرح عملی نیست و حتی با آن مخالفت هم می‌کردند.

وی با اشاره به ویژگی طرح شامد ادامه داد: شناخت اینکه چه فردی خواهان چه نوع محتوایی است و اینکه ما با چه طیف سنی روبرو هستیم موجب می‌شود تا بتوانیم در سطح کلان برنامه‌ریزی و به هدف خود که همانا ایجاد فضای مجازی امن و پویاست دست یابیم.

موسویان با بیان اینکه ما در تولید بازی‌های رایانه‌ای هنوز به بلوغ نرسیده‌ایم، افزود: بازی‌های درخور ایرانی در طول این 5 سال اخیر تولید و به بازار عرضه شده‌اند، لذا در مقایسه با بازی‌های خارجی که به بلوغ رسیده‌اند، هنوز فاصله داریم.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال با اشاره به جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد کلان، گفت: سهم بازی‌های رایانه‌ای در اقتصاد کلان دنیا، حدود 10 درصد معادل 100 میلیارد دلار است.

وی در ادامه به مشکلات بازی سازان داخلی اشاره کرد و افزود: یکی از بزرگترین مشکلات بازی سازان ایرانی این است که هنوز تعدادشان کم است، از سوی دیگر نبود زیرساخت‌های حمایتی به لحاظ معنوی نیز موجب شده تا قانون کپی رایت در کشورمان رعایت نشود، این امر در سطحی کلان تر موجب شده تا بازی ساز داخلی به جای تولید بازی برای کشور، برای شرکت خارجی بازی تولید کند.

موسویان در ادامه گفت: سن بازیکنان داخلی دیگر به کودکان و یا نوجوانان محدود نیست بلکه میان‌سالان را هم در بر گرفته است، هم اکنون متوسط زمان بازی‌های رایانه ای در کشور حدود 7 ساعت برآورد می‌شود.

رئیس مرکز فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال با اشاره به نقاط مثبت و منفی بازی‌های رایانه‌ای در کشور خاطرنشان کرد: بازی‌های رایانه‌ای از 2 منظر «خوب» و «بد» تقسیم می‌شود، نخست این بازی‌ها خوب ارزیابی می‌شوند زیرا بار آموزش و فرهنگی دارند و عملاً از هزینه‌های آموزش کاسته‌اند؛ بد است زیرا از نبود قوانین و مقررات رنج می‌برند و عملا حقوق مولف رعایت نمی‌شود.

وی افزود: هدف ما حمایت از بازی سازان داخلی است و در تلاش هستیم تا در سال 96 شاهد جهشی بزرگ در تولید بازی‌های رایانه‌ای در داخل کشور باشیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه قانون عوارض برای واردات بازی‌های خارجی با توجه به شیوه‌های پرداخت این بازی‌ها سبب قاچاق نمی‌شود، معتقد است به دلیل سابقه چندین‌ ساله بازی‌های خارجی و سرمایه‌گذاری‌های بالا، تصویب نشدن این قانون، لطمه زیادی به تولید داخلی وارد می‌کند.

حسن کریمی قدوسی در گفت‌وگو با ایسنا با بیان اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به دنبال آن بحث رگولاتوری فضای مجازی برای بازی‌ها در ماه‌های آینده است، گفت: افزایش پهنای باند باعث شده مردم بیشتر بازی کنند، اما این صرفا بدان معنا نیست که تمام زمانی که بازی می‌کنند مربوط به بازی ایرانی است. ما نمی‌خواهیم مردم را مجبور کنیم از محصول داخلی استفاده کنند، محصول خارجی هم باید در کنار محصول خارجی وجود داشته باشد، اما باید عدالتی بین این دو محصول برقرار شود.

وی ادامه داد: باید جلوی عرضه بی‌رویه بازی‌های خارجی گرفته شود که این هدف چند سال گذشته بنیاد هم بوده است. اما از آنجایی که زیرساخت‌های لازم را نداشتیم به این موضوع وارد نشدیم، چون در صورت ورود باعث نارضایتی کاربران و همچنین توسعه‌دهندگان و ناشران می‌شد. با زیرساخت مناسبی که در حال حاضر تهیه شده می‌توانیم پاسخ ناشرانی که می‌خواهند بازی خارجی عرضه کنند را بدهیم و برای این بازی‌ها مجوز ارائه کنیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بحث عوارض را دیگر موضوع مهم در خصوص بازی‌های رایانه‌ای دانست و افزود: موضوع بعد بحث گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی آنلاین موبایل است که در کشور توزیع می‌شود. سال گذشته بنیاد به کرات به دنبال این موضوع بود و اسفندماه سال گذشته در صحن علنی مجلس نیز مطرح شد که متاسفانه رای نیاورد. امسال هم این موضوع را از سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی و مجلس پیگیری می‌کنیم تا این عوارض گرفته شود و به خود بازی‌سازان داخلی داده شود.

 

برتری بازی‌های خارجی به دلیل سابقه طولانی

کریمی در ادامه خاطرنشان کرد: بازی‌های خارجی به دلیل کیفیت بهتری که نسبت به بازی‌های ساخت داخل دارند و علت آن هم سابقه 35 ساله کشورها در تولید بازی و سرمایه‌گذاری حداقل چند ده میلیون دلاری است، وقتی در کشور ما عرضه می‌شوند، جلوی بازی داخلی را می‌گیرد و بازی‌ساز داخلی هیچ مزیتی نسبت به محصولی که وارد می‌شود ندارد.

وی با بیان اینکه ما برای تمامی صنایع از کشاورزی تا خودرو این مزیت را قائل هستیم و واردات این محصولات درصدی عوارض دارد، گفت: متاسفانه بازی در فضای دیجیتال است و برخی مسوولین نمی‌توانند درک کنند که واردات محصولات دیجیتال هم مانند سایر محصولات فیزیکی می‌تواند عوارض داشته باشد. با وجود این که سال گذشته بحث‌های زیادی درباره این موضوع شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است اگر از بازی‌های خارجی عوارض گرفته شود، موجب افزایش قاچاق نخواهد شد و می‌افزاید: تنها موضوعی که باعث می‌شود قاچاق محصول افزایش پیدا کند این است که مردم به سمت مارکت‌های خارجی مانند گوگل‌پلی یا اپ‌استور بروند و بازی را از آنجا بگیرند و در آنجا هزینه کنند. مردم برای اینکه هزینه کنند باید یا کارت اعتباری داشته باشند یا از گیفت‌کارت‌های اپل و گوگل استفاده کنند. در حالی که عموم مردم به این مسیر نمی‌روند زیرا هم اطلاعات کامل را ندارند و هم مسیر سختی است.

کریمی در ادامه اظهار کرد: مسیر آسان‌تر این است که کاربران با کارت شتاب از داخل کشور هزینه کنند. بنابراین با قرار دادن عواض از نظر ما قاچاق اتفاق نمی‌افتد. از طرف دیگر هم بازی‌هایی که در مارکت‌های ایران وجود دارد به زبان فارسی خواهند بود و این مزیت را نسبت به محصولی که فارسی نیست دارد و هم پرداخت در آنها آسان‌تر می‌شود و افراد از طریق کارت شتاب یا حتی شارژ سیم‌کارت می‌توانند اقدام به پرداخت کنند.

وی با بیان اینکه تصویب نشدن این قانون لطمه زیادی به تولید داخلی وارد می‌کند و ما نیز هشدارهای آن را داده‌ایم، بنابراین به دنبال این موضوع هستیم و امیدواریم مسوولان این حوزه به آن توجه داشته باشند، گفت: مردم به سمت مصرف بازی خارجی می‌روند و ما یا باید کلا جلوی بازی خارجی را بگیریم که نمی‌توان چنین کاری کرد، زیرا مردم می‌خواهند نیاز خود را برطرف کنند و محصول هم مجاز است، یا باید مزیتی برای تولیدکنندگان داخلی قائل شویم و یا بودجه بازی را حداقل چندین برابر افزایش دهیم. زمانی که هیچ یک از این اتفاقات نمی‌افتد قطعا تولید داخل دچار مشکل خواهد شد.

صنعت بازی‌های رایانه‌ای قانون جامع نیاز دارد

يكشنبه, ۱۰ ارديبهشت ۱۳۹۶، ۰۷:۱۵ ق.ظ | ۰ نظر

مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: صنعت بازی های رایانه ای نیازمند برخورداری از یک قانون جامع و شفاف است.

حسن کریمی قدوسی در گفت وگو با ایرنا اظهار داشت: تمامی کارشناسان و فعالان حوزه بازی های رایانه ای به این باور رسیده اند که اکنون صنعت بازی های رایانه ای سخت نیازمند برخورداری از یک قانون جامع و شفاف است.
وی با اشاره به اینکه متن این قانون با همکاری بنیاد ملی بازی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دست تهیه و تدوین است گفت: امیدواریم این قانون به زودی در قالب لایحه از سوی دولت به مجلس ارائه شود، همچنین انتظار فعالان صنعت بازی این است که این قانون در اولویت رئیس جمهوری منتخب مردم قرار گیرد.
کریمی قدوسی با اشاره به برجسته ترین دستاورد دولت یازدهم درحوزه فرهنگ و هنر افزود: برجسته ترین دستاورد دولت یازدهم را می توان در حوزه دیپلماسی فرهنگی به وی‍ژه تعاملات گسترده فرهنگی در سطح داخلی و منطقه ای و بین المللی دانست.
وی گفت: تأکید بر اعتدال مبتنی بر عقلانیت در تنظیم روابط فرهنگی را می توان یکی دیگر از دستاوردهای زیرساختی دولت یازدهم به شمار آورد. در این زمینه در حوزه بازی های رایانه ای نیز اتفاقات بسیار خوبی را شاهد بودیم به طوری که اکنون صنعت بازی ایران از انزوا بیرون آمده و در حال اتصال به بازار جهانی است و این امر ممکن نبود مگر با دیپلماسی مثبت فرهنگی دولت در سطح داخلی، منطقه ای و بین المللی.
رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: دولت و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در مقام ناظر و هدایتگر این صنعت، گام های خوبی مثل تصویب دستورالعمل ضوابط بازی های رایانه ای برداشته اند.
کریمی گفت: وزارت ارتباطات نیز در فراهم کردن بستر امکانات فنی بازی و اختصاص وام به بازی سازان کوشش های مثبتی انجام دادند. این خدمات با آنکه مطلوب بود اما به دلیل سرعت پیشرفت و نیاز بالای این صنعت به فناوری روز و حجم بالای سرمایه گذاری همچنان اندک است.
وی افزود: مهمترین خواسته فعالان این صنعت از دولت این است که شرایط خاص و الزامات این حوزه فناورانه را درک کنند. خوشبختانه در دولت یازدهم حمایت های خوبی در زمینه فراهم ساختن زیرساختهای قانونی ضروری صنعت بازی و همچنین از این بنیاد صورت گرفته است و حتی با وجود تغییر وزیر نیز این حمایت تداوم یافته است.

نقش بازی‌های موبایلی در بلوغ زودرس

پنجشنبه, ۳ فروردين ۱۳۹۶، ۰۳:۳۳ ب.ظ | ۰ نظر

آژانس بین المللی تحقیقات سرطان (IARC) بر اساس نتایج به اثبات رسیده تحقیقات، اعلام کرده است امواج رادیوفرکانس که بیشتر از طریق بازی های موبایلی و استفاده از تبلت، کودکان را تحت تاثیر قرار می دهند، باعث ایجاد تغییرات هورمونی و بلوغ زودرس در آنها می شود.

به گزارش ایرنا، ورود تکنولوژی ها و وسایل نوین به ویژه در عرصه تجهیزات ارتباط جمعی به زندگی بشر به رغم تمام مزایایی که دارند، معایب و مضرراتی نیز به همراه داشته که بیشترین عوارض آن متوجه سلامت انسان ها و تاثیر آن بر نسل های بعدی است.
تغییر الگوهای زندگی، افراد جامعه و حتی کودکان را به سمتی برده است که طی روز ساعت های طولانی را به استفاده از وسایلی مانند تبلت و تلفن همراه اختصاص می دهند، غافل از اینکه امواج از طریق این وسایل سیستم های داخلی بدن آنها را تحت تاثیر قرار داده و باعث بروز مشکلات و بیماری هایی می شود که شاید سال ها بعد نمایان شوند.
دکتر مینو شاهانی عضو مرکز تحقیقات سرطان دانشگاه علوم پزشکی شهید بهشتی با تایید تاثیر این امواج بر بلوغ زودرس در گفت و گو با خبرنگار علمی ایرنا اظهار کرد: در جلد 80 و 102 مقالات مختلفی که از سوی آژانس بین المللی تحقیقات سرطان منتشر شده، ثابت شده است که امواج رادیوفرکانس مانند موبایل می تواند روی سطح تغییرات هورمونی و بلوغ زودرس تاثیر گذارد.
وی افزود: بر اساس نتایج تحقیقات منتشر شده از سوی این آژانس بین المللی، این امواج با ایجاد بلوغ زودرس حتی می توانند به صورت غیرمستقیم باعث بروز سرطان در سنین بالاتر شود که البته این موضوع به صورت اپیدمیولوژی و رندمی است و یک قاعده کلی برای همگان محسوب نمی شود.
شاهانی همچنین به تاثیر رادیکال های آزاد در بروز بلوغ زودرس اشاره کرد و گفت: ورود رادیکال های آزاد به بدن از طریق مصرف رژیم غذایی ناسالم مانند فست فودها، سیستم های بدن را به سمت ایجاد تغییرات هورمونی سوق می دهند که می تواند باعث بلوغ زودرس شود.
وی ادامه داد: بلوغ زودرس می تواند مشکلات زیادی را برای کودکان و والدین آنها ایجاد کند که از نظر سیستمی می توان در مواردی به رشد ناکافی قد در کودکان اشاره کرد؛ بنابراین لازم است مادران به ویژه مادران صاحب فرزند دختر، از آنجایی که دختران مادران آینده کشور هستند و باید به سلامت آنها برای حفظ سلامت نسل های آینده کشور توجه ویژه ای شود، کودکان خود را از مواردی که باعث بلوغ زودرس در آنها می شود، دور نگه دارند.
شاهانی سن مناسب بلوغ برای دختران را 13 و برای پسران 15 تا 16 سالگی عنوان کرد و گفت: البته موارد استثنا نیز وجود دارد اما به طور کلی باید کودکان تا آنجایی که ممکن است از مصرف رژیم غذایی دارای رادیکال های آزاد مانند فست فودها و نوشابه ها اجتناب کنند و استفاده از موبایل، تبلت و سایر رایانه ها را محدود کنند.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: در حالی گردش مالی بازی‌های رایانه ای در کشور ۴۵۰ میلیارد تومان است که متاسفانه بیش از ۹۰ درصد بازی ها وارداتی است.

به گزارش خبرنگار مهر، سیدرضا صالحی امیری صبح سه شنبه در جمع اصحاب رسانه اسداباد اظهار داشت: برای همایش سید جمال الدین اسدابادی و عرض ارادت به مردم شهر اسداباد به این شهر سفر کرده ام.

وی افزود: آنچه در وزارت ارشاد به عنوان سیاست قطعی و جزو فرهنگ بومی، ملی و دینی است در همه حوزه ها تکیه بر ظرفیت های داخلی از جمله حوزه شعر، هنر، کتاب، سینما و سایر ماموریت های ارشاد است.

وی با بیان اینکه بنیاد بازی های رایانه ای وظیفه نظارت بر روند فرایند و تولید و توزیع بازی های رایانه ای را عهده دار است، عنوان کرد: باید با حمایت از نیروهای داخلی این حوزه را تقویت کرد.

صالحی امیری عنوان کرد: در حال حاضر حدود هزار جوان خلاق و با انگیزه در حوزه تولید بازی های رایانه ای در قالب ۱۰۰ شرکت فعال هستند.

وی افزود: طی چند سال گذشته ۲۰ میلیارد تومان کمک مالی برای توسعه زیرساخت های شرکت های داخلی هزینه شده است.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی عنوان کرد: بنا داریم با تقویت و حمایت از جوانان و مبتکران این حوزه برای کسب بازاهای داخلی و منطقه ای تلاش کنیم.

وی تصریح کرد: در تلاشیم حمایت مادی، معنوی و حقوقی برای توسعه بازی های بومی رایانه ای با استفاده از ظرفیت بومی ممکن شود.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: در حالی گردش مالی بازی های رایانه ای در کشور ۴۵۰ میلیارد تومان است که متاسفانه بیش از ۹۰ درصد بازی ها وارداتی است.

تلاش 1 ماهه 6 وزیر دولت برای حفظ یک بازی خارجی!

چهارشنبه, ۱۱ اسفند ۱۳۹۵، ۰۴:۰۰ ب.ظ | ۰ نظر

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از تلاش دولت برای رفع فیلتر بازی "کلش آو کلنز" خبر داد و گفت: برای رفع فیلتر این بازی ۶ وزیر مشغول پیگیری بودند.

به گزارش ایسنا، سید رضا صالحی امیری عصر امروز در دومین نشست "بررسی چالش‌های کسب و کارهای نوپا" در وزارت ارتباطات حضور یافته و به ارائه توضیحاتی درباره مشکلات فعالان این بخش پرداخت.

وی با بیان اینکه فضای کسب و کار نسبت به گذشته تغییرات بسیاری کرده اظهار کرد: حق هر سیستمی است که بخواهد خود را با تحولات جدید به‌روز کند. قطعا این کار شدنی است و ما نیز در فرودین‌ماه سال آینده جلساتی در این زمینه گذاشته و برخی مباحث مطرح شده را پیگیری خواهیم کرد.

صالحی امیری در ادامه با یادآوری مشکلات متعددی که استارت‌اپ‌ها در حوزه فرهنگ و هنر دارند، گفت: ما نیز در این حوزه جلسات متعددی داشته‌ایم که یکی از این جلسات با وزیر اقتصاد بود تا بر اساس آن پیش از پایان سال تفاهم‌نامه‌ای در راستای معافیت‌های مالیاتی فعالیت‌های هنری تدوین شود.

وی در عین حال خاطرنشان کرد: البته برای اجرای این طرح لازم است ابتدا تعریف دقیقی از فعالیت‌های هنری داشته باشیم.

وزیر فرهنگ در پایان اظهار امیدواری کرد که درسال ۱۳۹۶ ساماندهی خوبی در فضای کسب و کارهای مجازی کشور صورت گیرد.

تصمیمات خلق‌الساعه و تبلیغاتی دونالد ترامپ اگرچه ریشه در زمین سیاست بیمار آمریکا دارد اما تبعاتش دامن‌گیر حوزه‌های دیگر جهانی من جمله صنعت نوپای بازی‌های رایانه‌ای هم شده است.

«درباره بازی‌های رایانه‌ای بحث کلیدی و جالب این است که فضای تولید محدود به مرزهای جغرافیای تا حدود زیادی از بین رفته و کشورهای بسیاری مانند شیلی، ژاپن، آفریقا و بسیاری نقاط دیگر هم حالا وارد این میدان شده‌اند و هر یک برای موفقیت خود تلاش می‌کنند و نگاهی جهانی دارند. از این نظر آمریکا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مانند سینما نتوانسته است تأثیرگذاری مطلق داشته باشد و این قدرت غالب را در صنعت گیم نخواهد داشت.» این بخشی از تحلیل «پی‌یر کارده» مدیرعامل رویداد جهانی گیم‌کانکشن فرانسه درباره وضعیت صنعت گیم در جهان امروز است. تحلیلی که چند ماه قبل و به بهانه همکاری این رویداد جهانی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران در برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (TGC) در گفتگو با خبرگزاری مهر ارائه شد.

تنها چند ماه بعد از این گفتگو بود که جهان با یک شوک غیرمنتظره مواجه شد؛ پدیده‌ای به نام «دونالد ترامپ» با پشتوانه اقتصاد بیمار جهانی و اتکا بر نردبان معیوب دموکراسی آمریکایی، بر اریکه قدرت تکیه زد تا چهره تازه‌ای از «سیاست و فرهنگ آمریکایی» برای جهان عیان شود.

پس لرزه‌های این تغییر اما محدود به جغرافیای آمریکا و میدان اقتصاد و سیاست نماند. به خصوص پس از اعلام رسمی سیاست «محدودیت‌های مهاجرت» از سوی ترامپ که بازتابی گسترده در کشورهای مختلف پیدا کرد.

اعمال سیاست منع ورود ایرانیان به آمریکا باردیگر قانون اجبار به اخذ ویزای مجدد برای غیرایرانی‌هایی که به ایران سفر می‌کنند را هم احیا کرد تا شرایط برای تعاملات بین‌المللی ایران در حوزه‌های مختلف بیش از پیش با دست‌انداز مواجه شود. برای فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم این اخبار و تحولات نگرانی‌هایی به همراه داشته است؛ در این شرایط رویداد جهانی تی‌جی‌سی(TGC) چه سرنوشتی پیدا می‌کند و آیا فعالان معتبر صنعت گیم برای حضور در ایران و همراهی با این رویداد با دست‌انداز مواجه خواهند شد؟

 

بازتاب‌های جهانی دورخیز ایرانی

نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (TGC) که طبق اعلام قرار است بهار سال ۹۶ در برج میلاد برگزار شود را از نظر مختصات برگزاری می‌توان جدی‌ترین دورخیر صنعت بازی‌های ویدئویی ایران برای عرض اندام در بازار جهانی صنعت گیم محسوب می‌شود. رویدادی که با همراهی گیم‌کانکشن فرانسه هم در قالب اتاق‌های فکر و هم در برنامه‌ریزی برای کارگاه‌های آموزشی، توانست طیف قابل توجهی از کارشناسان و فعالان بنام صنعت گیم جهان را با خود همراه کند.

برخی از این چهره‌ها و کارشناسان در صفحات شخصی خود به اخبار مربوط به برگزاری این رویداد در ایران واکنش نشان داده بودند که حجم بیشتر این واکنش‌ها رنگ و بوی هیجان و کنجکاوی داشت.

ژورن ژاکوبسن Bjorn Jacobsen که هم‌اکنون در شرکت مطرح «آی‌او اینتراکتیو» (IOInteractive) و روی صداگذاری بازی Hitman کار می‌کند در توییتر خود برگزاری رویداد جهانی تی‌جی‌سی در ایران را «اتفاقی جالب و جدید» توصیف کرد. برنامه‌نویس بازی شناخته شده‌ « N++» هم با همین رویکرد، از علاقه خود برای سخنرانی در این رویداد و انتقال تجربیات خود به بازی‌سازان ایرانی نوشت.

مایک اکتون یکی دیگر از مطرح‌ترین برنامه‌نویسان بازی‌های ویدیویی است که به‌عنوان هیئت مشاور هم با TGC همکاری نزدیک دارد. اکتون هم در توییتی با اعلام این‌که «موضوع سخنرانی‌ها را بررسی می‌کند» از علاقه‌مندان خواسته است تا طرح‌های پیشنهادی خود برای سخنرانی در این رویداد بین‌المللی را برای او ارسال کنند.

جاناتان بلو هم به‌عنوان یکی از مطرح‌ترین بازی‌سازان مستقل جهان نیز در پاسخ به همین توئیت مایک اکتون، حضور در تهران و نمایشگاه TGC را «وسوسه‌انگیز»   توصیف کرده بود.

پس لرزه‌های یک تصمیم

این واکنش‌های جهانی به برگزاری پس از روی کار آمدن ترامپ و دستور اجرایی ضد هفت کشور مسلمان، بازی‌سازان نیز به مخالفت با ترامپ پیوستند و نظرات جالبی در شبکه اجتماعی توییتر در همین رابطه ثبت شد.

چت فالیزک (Chet Faliszek) که به‌عنوان نویسنده بازی در شرکت Valve شهرت جهانی دارد و نویسندگی بازی‌های مطرحی هم‌چون  Dota ۲ و سری Half-Life  را در کارنامه‌ خود دارد؛ برای سخنرانی در نمایشگاه TGC دعوت شده بود اما دستور ترامپ از حضور وی جلوگیری می‌کند. وی لقب حماقت را به رهبران کشورش نسبت داد.

یکی از بازی‌سازان کانادایی که در شرکت Eidos مونترال کار می‌کند در توییتی اعلام کرد که بازی‌سازان و فعالان بازی‌سازی کانادایی حضور و سخنرانی در TGC را به‌جای آمریکایی‌ها در نظر می‌گیرند. این در حالی است که پیش از این کانادایی‌های علاقه خاصی برای شرکت در TGC نداشتند.

مهدی بهرامی یکی از بهترین بازی‌سازان مستقل ایرانی است که جوایز متعدد بین‌المللی حتی از فستیوال‌های آمریکا دریافت کرده است. جوزف نوپ به‌عنوان یک خبرنگار بازی در توییتر خود اعلام کرده است که اگر مهدی بهرامی در دوران ترامپ از فستیوال‌های آمریکا جایزه می‌گرفت نمی‌توانست برای دریافت جایزه‌اش به این کشور سفر کند. وی در ادامه همین توییت گفته است که نمایشگاه TGC فرصت شگفت‌انگیزی برای ارتباط بازی‌سازان ایرانی با جامعه بازی‌سازی آمریکا بود که حالا این فرصت به مخاطره افتاده است.

نوپ می‌نویسد: او (مهدی بهرامی) بسیار ناامید شده است چرا که در نخستین همایش بین‌المللی بازی ایران یعنی TGC از سخنرانان مطرح آمریکایی برای انتقال دانش دعوت شده بود. این فرصت می‌توانست بسیار فوق‌العاده باشد چرا که بالاخره می‌توانست بین صنعت بازی ایران و آمریکا ارتباط قرار کند که حالا این فرصت از دست رفته است.

 

تلاش برای جهانی شدن یک صنعت نوپا

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «نابودی صنایع نوپا و کوچک در کشورهای مختلف جهان» را یکی از تبعات تصمیمات عجیب دونالد ترامپ توصیف می‌کند و در پاسخ به خبرنگار مهر درباره این شرایط می‌گوید: شرایطی که ترامپ رویکردی ضدایرانی را دنبال می‌کند و قصد دارد ورود ایرانیان به خاک آمریکا را قطع یا سخت کند؛ پیامی را به تاجران جهان منتقل می‌کند با این مضمون که ممکن است تجارت با ایران به نفع شما نباشد و به همین جهت مجددا مسئله قانون صدور ویزا برای کسانی که به ایران سفر کرده‌اند را هم مطرح کرده است.

وی افزود: در فضای پسابرجام و آغاز تعاملات ایران با کشورهای مختلف به‌خصوص کشورهای اروپایی، درصدد برآمدیم تا با توجه به رویکرد اقتصاد مقاومتی و صادرات صنایع فرهنگی‌مان؛ برای نخستین بار در کشور نمایشگاه بین‌المللی بازی برگزار کنیم تا با حضور ناشران و سرمایه‌گذاران خارجی پتانسیل‌های بازی‌سازی در ایران توسط جهانیان دیده شده و بتوانیم صنعت بازی‌سازی در کشور را به سمت جهانی شدن هدایت کنیم.

کریمی قدوسی ادامه داد: از ابتدای شروع فرآیند برنامه‌ریزی برای نمایشگاه و از آنجا که نمایشگاه TGC همکار مطرح بین‌المللی دارد، بازخوردهای بسیار مثبت و قابل توجه از سوی تاجران صنعت بازی‌های رایانه‌ای در اروپا برای حضور در این نمایشگاه گرفتیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی کار آمدن ترامپ و سیاست‌های ضد ایرانی که در پیش گرفته را به ضرر صنعت‌های نوپا و از جمله بازی‌سازی در جهان دانست و تشریح کرد: در ماه‌های گذشته با شرکت‌های بزرگ و جدی در صنعت بازی‌سازی چه در اروپا و چه در آمریکا از سمت گیم کانکشن برای حضور در TGC صحبت شده که بسیاری از آن‌ها علاقه خود را نسبت به حضور در نمایشگاه اعلام کرده‌اند و باید دید با روندی که دولت آمریکا در پیش گرفته این همراهی و همکاری چه سرانجامی پیدا می‌کند و آیا صنایع نه چندان بزرگ هیچ‌گاه می‌توانند به معنای واقعی کلمه جهانی شوند؟

 

چالش‌های موجود و تلاش‌های مضاعف

مهرداد آشتیانی مدیر و طراح رویداد تی‌جی‌سی درباره تأثیر سیاست‌های تازه آمریکا بر کیفیت برگزاری این رویداد می‌گوید: اگر بخواهم پاسخ کوتاه به این سوال بدهم حتما باید بگویم بله حتما تأثیرگذار خواهد بود. اما پاسخ بلندتری هم می‌توان داد و آن اینکه سیاست‌های غلطی که دولت ترامپ به صورت کاملا ناگهانی اتخاذ کرده و می‌کند، باعث شده است که ما نتوانیم آنطور که در برنامه‌ریزی خود داشتیم از تجربه و دانش شرکت‌های معتبر بازی‌سازی در آمریکا استفاده کنیم. ما می‌توانستیم تعدادی از این کارشناسان و فعالان معتبر صنعت گیم آمریکا به‌عنوان بزرگ‌ترین بازار صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان را در این رویداد داشته باشیم اما در حال حاضر این همراهی در هاله‌ای از ابهام قرار دارد.

آشتیانی ادامه داد: فارغ از این مورد، قانون خصمانه مربوط به مسافران غیرایرانی آمریکا که پیش‌تر سفری به ایران داشته‌اند هم بر شرایط تعاملات ما تأثیرگذار خواهد بود. ما سخنرانانی از ژاپن و کانادا و کشورهای دیگر هم در برنامه رویداد جهانی خود داشتیم که برخی از آن‌ها برای این همراهی و حضور دچار نگرانی‌هایی شده‌اند.

مایک اکتوان بازی‌ساز آمریکایی که در هیأت مشاوران تی‌جی‌سی حضور دارد اعلام کرده حتی حاضر است به قیمت اینکه دیگر اجازه حضور در کشورش را نداشته باشد هم می‌خواهد در این رویداد حضور داشته باشد تا اعتراض و مخالفتش با سیاست‌های نژادپرستانه ترامپ را علنی کند. وی افزود: همه این شرایط نشان می‌دهد که ما بالاخره با چالش‌هایی در زمینه همراهی چهره‌های بین‌المللی مواجه خواهیم بود. هرچند ما نهایت تلاش خود را کرده و می‌کنیم که کماکان حضور حداکثری چهره‌های معتبر صنعت بازی به خصوص از کشورهای اروپایی را در رویداد تی‌جی‌سی داشته باشیم و حتی برای چهره‌های آمریکایی که علاقمند به همراهی با این رویداد هستند شرایط حضور آنلاین فراهم خواهیم کرد.

 

انگیزه مضاعف بازی‌سازان جهانی برای حضور در ایران

مدیر برگزاری تی‌جی‌سی در ادامه به نکته مهمی اشاره کرد و گفت: شاید جالب باشد بدانید اغلب این توسعه‌دهندگان صنعت بازی و به خصوص سه کارشناسی که در هیأت علمی این رویداد همراه ما هستند و ملیت آمریکایی دارند به شدت با سیاست‌های دولت ترامپ مخالفند و این قانون بدی که ترامپ برای کشورهای مسلمان اتخاذ کرد باعث شد تا آن‌ها انگیزه بیشری برای این حضور پیدا کنند.

وی ادامه داد: خانم کیت ادوارد به‌عنوان رئیس نظام صنفی بازی‌سازان آمریکا در بیانیه‌ای در حساب توئیتر خود این اقدام و سیاست را محکوم کردند. مایک اکتوان هم که در هیأت مشاوران ما حضور دارند اعلام کرده حتی حاضر است به قیمت اینکه دیگر اجازه حضور در کشورش را نداشته باشد هم می‌خواهد در این رویداد حضور داشته باشد تا اعتراض و مخالفتش با سیاست‌های نژادپرستانه ترامپ را علنی کند. از این دست بازی‌سازان در کشورهای دیگر هم وجود دارند که به بهانه اعتراض به سیاست‌های ترامپ علاقه‌مند به حضور در ایران شده‌اند. البته باید توجه داشته باشید که دولت ایران هم در اقدامی منطقی به این قانون دولت ترامپ واکنش نشان داده و اعلام کرده است اجازه ورود آمریکایی‌ها به خاک ایران را نخواهد داد و از این بعد هم ما با ابهاماتی مواجه هستیم.

آشتیانی درباره مذاکره با وزارت امور خارجه برای تسهیل و رفع این شرایط هم توضیح داد: صحبت‌هایی داشته‌ایم اما نمی‌توان خیلی توقع بالایی داشت چراکه این مسئله اساسا مسئله کلان محسوب می‌شود و کلان‌تر از یک رویداد مانند تی‌جی‌سی در سطح نظام درباره آن تصمیم‌گیری می‌شود و نمی‌توان اعتراضی به آن داشت و این کاملا قابل درک است.

 

تحولات اخیر هیچ خللی بر روابط گیم‌کانکشن با ایران وارد نمی‌کند

اما مسئولان رویداد معتبر گیم‌کانکشن فرانسه در مقام شریک ایران در برگزاری رویداد تی‌جی‌سی چه واکنشی به این تحولات سیاسی در سطح تعاملات بین‌المللی داشته است؟ آشتیانی در پاسخ به این سوال می‌گوید: از زمانی که این سیاست ابلاغ شده بالغ بر ۸ جلسه مشترک با مقامات گیم‌کانکشن داشته‌ایم و نهایت تلاش‌مان این است که هدف‌گذاری برنامه‌ها و دعوت‌ها از بازی‌سازان آمریکایی به سمت بازی‌سازان اروپایی و آسیایی شیفت پیدا کند. تلاش ما این است که همان تعداد چهره‌ بین‌المللی را در رویداد جهانی ایران داشته باشیم اما ترجیحا از میان بازی‌سازان غیرآمریکایی.

وی درباره تضمین همراهی مسئولان این رویداد معتبر فرانسوی و میزان مقاومت آن‌ها در قبال فشارهای احتمالی تأکید کرد: مجموعه گیم‌کانکش روابط بسیار گرمی با کشور ما دارد و این سیاست‌های هیچ تأثیر و خللی در تعاملات آن‌ها با ما نداشته است.

 

با وجود تمام این تحولات و اظهارات، هنوز تا موعد برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (تی‌جی‌سی) دو ماه زمان باقی است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران در مسیر برگزاری هرچه بهتر این رویداد به خصوص به منظور تأثیرگذاری بر بازار منطقه‌ای، مجموعه گیم‌کانکشن فرانسه را به مدیریت پی‌یر کارده در کنار خود خواهد داشت؛ کارشناس باسابقه صنعت گیم که چند ماه قبل از رونمایی آمریکایی‌ها از پدیده ترامپ در گفتگو با خبرگزاری مهر صراحتاً گفته بود؛ «آمریکا دیگر قدرت غالب فرهنگی نیست.»

کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های گفت: جمع‌آوری سؤالات پراکنده مطرح شده در بازیهای ویدیویی را آغاز کرده‌ایم تا بتوانیم جوابهای آنها را به صورت جامع و یکپارچه از علما دریافت کرده و در قالب کتاب یا بستری قابل عرضه، ارائه کنیم.

به گزارش تسنیم غرفه مسائل شرعی حوزه بازیهای ویدئویی در چهارمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال انقلاب اسلامی در حالی فعالیت می‌کند که علی علیمرادی مسئول این غرفه معتقد است کمبودی در بخش مسائل شرعی مربوط به بازیهای رایانه‌ای و ویدئویی وجود دارد و تاکنون به جز حوزه علمیه کسی به این مقوله ورود نکرده است.

این کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های با اشاره به اینکه در حوزه نگاه علوم انسانی به بازیهای ویدیویی دچار ضعف هستیم، اظهار کرد: بخشی از این ضعف به مسائل دینی بازمی‌گردد و برای عده‌ای از فعالان این عرصه سؤالات منحصر به فردی نظیر اینکه آیا استفاده از جم، حلال است یا حرام است، مطرح است.

وی افزود: لذا برای کسی که دغدغه این موضوعات را دارد باید محلی برای رجوع و دریافت پاسخ‌های شرعی در ارتباط با مقوله بازی داشته باشد؛ در راستای همین دغدغه رسالت جمع‌آوری سؤالات پراکنده مطرح شده را برای خود در نظر گرفته‌ایم تا بتوانیم جوابهای آنها را به صورت جامع و یکپارچه از علما دریافت کرده و در قالب کتاب یا بستری قابل عرضه، ارائه کنیم.

علیمرادی با بیان اینکه در حال حاضر کتابی با عنوان احکام بازیهای یارانه‌های توسط حوزه علمیه نگاشته شده که شاید به دلیل عدم حضور متخصصان این حوزه چندان جامع نباشد، گفت: تا الان کار مشخص و ویژه‌ای در این عرصه نشده اما ما به صورت مستقل حدود 6 ماه است چنین بحثی را در مدیریت فرهنگی کلید زده‌ایم؛ حتی چند جلسه کارشناسی با اساتید حوزه قم داشته‌ایم و از نظریات فعالان بازیهای ویدئویی و گیمرها نیز در این راستا بهره برده‌ایم.

وی درباره اینکه آیا توزیع چنین کتابی که به نوعی دائرةالمعارف موضوعات حوزوی درباره بازیهای رایانه‌ای است، پولی خواهد بود یا خیر متذکر شد: با توجه به اینکه بسترهای ارتباطی نظیر وب، کار را برای انتشار محتوا و قوانین راحت کرده است، قطعا از این بستر بهره لازم را خواهیم برد و کتب منتشر شده که در واقع جمع‌آوری سوالات و پاسخها است را برای مراکز خاص نظیر حوزه‌های علمیه خواهیم داشت تا در کتابخانه آنها جهت مراجعه‌شان قرار گیرد.

این کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های  همچنین تصریح کرد: جمع‌آوری سؤالات شرعی مرتبط با بازی‌های ویدئویی  را تا کمتر از چهار ماه دیگر خواهیم داشت اما دریافت پاسخ‌ها از سمت علمای حوزه ممکن است کمی زمانبر باشد زیرا بخشی از سوالات شخصی‌سازی شده و مثلا در ارتباط با دغدغه یک پیک موتوری برای انتقال سی‌دی‌های یک بازی غیراخلاقی باشد.

وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات تا سقف ۱۰ میلیارد تومان اعتبار را جهت پرداخت تسهیلات به‌ بازی‌سازان اختصاص داده است و که ما سرنوشت این وام‌ها را از ابتدا تا پایان دنبال کردیم.

آغاز اعطای وام بازی‌سازان از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات از سال ۹۴ کلید خورد و در پی آن شایعاتی ایجاد شده بود که برای رفع این شائبه و مخدوش نشدن ذهن بسیاری از بازی‌سازان، خبرگزاری ایکنا با انتشار مستنداتی، به شفاف‌سازی در این حوزه اقدام کرده است.

فرآیند ارائه وام بازی‌سازان از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات
سال ۹۴ بود که وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ثبت‌نام برای ارائه تسهیلات را آغاز کرد، بدین صورت که بازی‌سازان با ارائه طرح‌های تولیدی و توجیه‌پذیر، مقدار مشخصی تسهیلات درخواست می‌کردند که البته برای این تسهیلات انعطاف‌پذیری بالایی در نظر گرفته شده است. به‌طوری که شرکت‌های بازی‌سازی با سابقه فعالیت بیش از ۳ سال می‌توانستند با ارائه طرح‌های توجیه‌پذیر، از تسهیلاتی با رقم‌های بالا و کم‌بهره برخوردار شوند. طرح‌های ارسالی را کارگروهی بررسی کردند که ریاست این کارگروه برعهده مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و پس از تایید طرح‌ها، تسهیلات ارائه شد.
 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات


شورای ارزیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
شورای ارزیابی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای متشکل از متخصصان و بازی‌سازانی همچون سیدعلی سیداف، محمدرضا داودی، وهاب احمدوند، آریا اسرافیلیان و سجاد بیگ جانی است که در طی فرآیند داوری‌ها و ارزیابی‌ها دستی بر آتش داشتند.

وام‌ها به کدام طرح‌ها اختصاص یافت؟

پس از درخواست بازی‌سازان و شرکت‌ها، ۵۴ طرح توسط ۴۹ شرکت به ثبت رسید که از این تعداد ۱۸ طرح از سوی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات مردود شد و ۱۸ طرح در شورای ارزیابی به تأیید نرسید. همچنین مستندات ارسال شده برای چهارطرح ناقص و سه طرح تکراری بود که در نهایت ۱۳ طرح به تأیید شورای ارزیابی رسید.

 

جزئیات ۱۳ طرح مورد تأیید شورای ارزیابی
به گزارش ایکنا،از میان ۱۳ طرح مورد تأیید شورای ارزیابی، سه طرح تأیید شده از میان ۱۰ طرح در بخش ایجاد زیرساخت، یک طرح تأیید شده از میان سه طرح در بخش بازارسازی و کمک به توسعه صادرات، شش طرح تأیید شده از میان ۲۵ طرح در بخش تولید بازی‌های موبایلی و تبلت و سه طرح تأیید شده از میان ۱۶ طرح در بخش تولید بازی‌های رایانه‌های شخصی است.

 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات

 

طرح‌های تأیید شده با بودجه پایین‌تر از یک هزار میلیون ریال:

شرکت خانه ایده آورا با نام طرح «بازی‌های همه‌جا حاضر شهری» و دریافت وام ۱۵۰ میلیون ریال، شرکت رایان‌افزار راتا با عنوان طرح خلیج‌فارس همیشگی و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، مؤسسه زمستان رسانه پایا با عنوان طرح قناصه و دریافت ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت کام کاوش آرکای تهران با نام طرح بازی رایانه‌ای اسپاد و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت ویراگستر هنر هشتم با نام طرح تحت شبکه‌ کردن بازی فارمولر و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت مجازی کده نامی اقتدار با نام طرح سیمرغ و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت توسعه مبادله هوشمند پارس با نام طرح بازی آنلاین استراتژیک سلطان و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت توسعه‌گر شبیه‌ساز با نام طرح آسمان دژ ۳ و دریافت وام ۶۰۰ میلیون ریال، شرکت رهروان عصر فناوری آنیل با نام طرح بازی استراتژیکی پادشاهان جهان و دریافت وام یک هزار میلیون ریال، از جمله شرکت‌هایی هستند که در ردیف دریافت‌کنندگان وام پایین‌تر از یک هزار میلیون ریالی قرار گرفته‌اند.

 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات

 

طرح‌های تأیید شده با بودجه بالاتر از یک هزار میلیون ریال

پایگاه داده‌کاوان شریف با نام طرح تپسل و دریافت وام یک هزار و چهارصد و پنجاه میلیون ریال، شرکت نوآوران ژرف اندیش فناوران اطلاعات با نام طرح بازیتک و دریافت وام مبلغ سه هزار میلیون ریال، شرکت بهکاوان نوآور آرنا با نام طرح بازی مینی‌پی و دریافت وام سه هزار میلیون ریال و شرکت پیشگامان یاراکیش با نام طرح بازی خروس جنگی ۲ و دریافت وام نه هزار و پانصد میلیون ریال از جمله شرکت‌هایی هستند که در ردیف دریافت‌کنندگان وام بالاتر از یک هزار میلیون ریالی قرار گرفته‌اند.

 

چرخه ارزیابی طرح‌ها:

چرخه‌ ارزیابی طرح‌ها به این صورت است که ثبت نام در سایت وام وجوه اداره شده انجام و پس از بررسی اولیه از سوی کارشناسان وزارت، طرح‌ها به کارگروه ارزیابی ارسال می‌شود و سپس بررسی اولیه ارزیابی انجام می‌شود و در نهایت با برگزاری جلسه با شرکت تولید کننده به منظور بررسی نتایج نهایی محقق می‌شود.

 

وام‌های وجوه اداره شده به مقصد رسید
همه مستندات ارائه شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در اختیار خبرگزاری ایکنا قرار گرفت و خبرگزاری ایکنا بدون هیچگونه سانسور منتشر کرده است. ایکنا بنا به رسالت و وظایف اصلی‌اش با تهیه و انتشار این گزارش سعی کرده است تا اندازه‌ای به شایعات موجود به ارائه وام در میان بازی‌سازان پایان دهد. امید است که توانسته باشد تا سرنوشت وام‌ها را با ارائه مستندات برای مخاطبان روشن کرده باشد.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

شنبه, ۲ بهمن ۱۳۹۵، ۱۰:۵۶ ق.ظ | ۰ نظر

شرکت های بازی سازی رایانه ای از نوع شرکت های دانش بنیان هستند. سازمان دانش بنیان سازمانی است که عمده‌ترین دارایی سرمایه‌های آن دانش است در این نوع سازمان ها هم افزایی علم و ثروت، توسعه اقتصاد و دانش محور، تحقق اهداف علمی و اقتصادی (شامل گسترش و کاربرد اختراع و نوآوری) انجام می شود. سیاست‌های کلی اقتصادمقاومتی بر حمایت از اقتصاد دانش بنیان تاکید دارد و در بند 2 این سیاست‌ها بر پیشتازی اقتصاد دانش‌بنیان و افزایش سهم تولید و صادرات محصولات و خدمات دانش‌بنیان و دستیابی به رتبه اول اقتصاد دانش‌بنیان در منطقه تاکید شده است. اقتصاد دانش بنیان اقتصادی است که مستقیما بر پایه تولید، توزیع و مصرف دانش و اطلاعات قرار گرفته است. در این نشست با حضور دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه به بررسی آینده پژوهی شرکت های بازی ساز رایانه ای در کشور پرداخته ایم.

 

لزوم نگاه واقعی به بازی سازان ایرانی با توجه به اقتصاد مقاومتی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: نگاه رسانه ها به صنعت بازی‌های دیجیتال داخلی باید نگاهی از جنس فرصت باشد. نگاه واقعی به گیم باید شکل بگیرد. در بازی های خارجی، بازی آسیب‌های زیادی می زند، صدمات جسمی و روحی می‌زند. اما صنعت بازی در ایران و بر اساس اقتصاد مقاومتی ، این نگاه را عوض خواهد کرد و بازی بر اساس سبک زندگی اسلامی ایرانی و فرهنگ اسلامی ایرانی باعث تقویت استقلال و همیت کشور است. می ­توانیم بازی سازی توحیدی و پاک را به جهانیان و مخاطبان معرفی کنیم. بازی سازی کالایی است که ثروت آفرین است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

وضع موجود کشور در بازی سازی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: 374 عنوان بازی صادراتی داریم. هر بازی صد و ده هزار بازدید داشته است. 23 فروشگاه خارجی نشر پیدا کردند. یک میلیون و دویست و سی هزار دلار بازگشته است. اما 142 میلیارد دلار تنها از طریق یک بازی خارجی آنلاین موسوم به کلش آو کلنز که محصول کشور فنلاند است از کشور عزیزمان خارج شده است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

فواید رشد بازی سازی داخلی در کشور

1-استفاده از بازی برای کنترل مصرف گرایی

مصرف گرایی را در کشور با این صنعت می­ توان کنترل کنیم. مدیریت درست و بهینه مصرف کردن لازم و ملزوم یکدیگر هستند.

2- مصرف برند ایرانی

استفاده از تولید داخلی و عرق ملی به تولید داخلی بسیار مهم است. گیمر ایرانی باید بازی ایرانی مصرف کند. برای این صنعت نوپا باید بازی سازان ایرانی، بازی های باکیفیتی تولید کنند. باید جوری نشان داده شود که هرگز گیمر ایرانی به سراغ بازی خارجی نرود. از لحاظ کیفیت و کمیت، هرگز بازی ایرانی نباید چیزی از محصولات خارجی کم داشته باشد.

3-وظیفه رسانه ها معرفی بازی های خوب ایرانی به گیمرها

رسانه ها باید بازی های خوب ایرانی را به گیمرهای ایرانی معرفی کنند. کاربران ایرانی، بازی با کیفیت خارجی را با قیمت کمتر از 6 هزار تومان می‌خرند که این موضوع برخلاف اقتصاد مقاومتی و تولید داخلی است. باید تعداد دانلود بازی های داخلی را با کاهش قیمت و افزایش کیفیت و افزایش کیفیت فرایند انجام بازی تقویت کنیم.

4-بالا بودن توان داخلی در تولید محتوا

توان داخلی کشور در تولید محتوای بومی و درست برای بازی دیجیتال و تکنیک های فنی در سطح بالایی قرار دارد و بازی سازان ایرانی باید بدانند دستشان باز است که چه محتوایی را چه موقع و با چه فناوری به مخاطب تحویل دهند.

 

وضع موجود آموزش بازی سازی رایانه ای در ایران

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- ظرفیت مراکز آموزشی کم تر از نیروی انسانی مورد نیاز صنعت است.

2- برخی مشکلات فنی بازی های داخلی ناشی از عدم وجود آموزش می باشد.

3- در مقطع کارشناسی و دکتری هنوز رشته مستقل تاسیس نشده است.

4- هیئت علمی مورد نیاز برای تاسیس رشته ها وجود ندارد.

5- به دلیل عدم وجود رشته دانشگاهی، افراد نخبه وارد این صنعت نمی شوند.

6- آموزش ها در سطح انستیتو و دانشگاه جامع علمی-کاربردی بیشتر جنبه فنی داشته و به بحث محتوایی کمتر پرداخته می شود.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

ضعف های تیم های بازی سازی حال حاضر کشور

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد متخصصین فنی و هنری کاملاً معتبر و واقعی بوده و دارای کم ترین انحراف از مقادیر محاسبه شده می باشد.

2- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد مدیران، طراحان و صداگذاران از اعتبار کافی برخوردار نیست و دارای انحراف قابل توجهی از مقادیر محاسبه شده می باشد. علل این پدیده:

· وجود هم پوشانی در تخصص های فوق با سایر تخصص های اصلی. به طور مثال شخصی که مشغول کار فنی یا هنری بازی است همزمان مدیریت تیم را نیز انجام می دهد. در خصوص طراحی و صداگذاری نیز چنین است.

· صداگذاری در بازی های ایرانی چندان مقوله جدی ای محسوب نمی گردد و برای آن متخصص حرفه ای وجود ندارد.

3- تعداد طراحان متخصص در کشور بسیار اندک می باشد و تخصص لازم در این زمینه وجود ندارد. بسیاری از طراحان بازی به طور همزمان در تیم هنری یا فنی بازی نیز اشتغال دارند!

 

نیروی انسانی بازی سازی در افق 1404

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

الف-در چشم انداز 1404 باید حداقل ده هزار نیروی انسانی در صنعت گیم کشور وجود داشته باشد.

ب-کشور در بخش مدیریت تیم و طراحی بازی به شدت با کمبود نیروی متخصص روبرو است.

ج-در بخش موسیقی و صداگذاری اگرچه با بحران نیرو مواجه نیستیم لیکن نیاز به تربیت اصولی نیرو در جهت افزایش کیفیت وجود دارد.

د-در بخش مطالعات بازی تقریباً هیچ تلاشی برای آموزش صورت نگرفته است. برای تسهیل نفوذ فرهنگ بازی های رایانه ای در جامعه، ضروری است نیروهای ویژه با رویکرد مطالعات بازی تربیت شود.

منبع: گروه پژوهش خبری صدا وسیما

رقابت پوستری با غول‌های جهانی بازی!

چهارشنبه, ۲۹ دی ۱۳۹۵، ۰۲:۲۳ ب.ظ | ۰ نظر

«بازی» یک فرصت است؛ سریع‌ترین و پربهره‌ترین ابزار «فرهنگ‌سازی» در دنیای مدرن که هر آنقدر دیگران به آن پرداخته و سودش را برده‌اند ما از آن غافل مانده‌ایم.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: هنوز زبان باز نکرده است؛ تنها راه مکالمه‌اش با دیگران گریه است. اطرافیان هم گاهی کلافه می‌شوند. اینجاست که هر بهانه‌ای که نوزاد را آرام کند حکم «معجزه» دارد. ترکیب نور، رنگ و موسیقی تیزرهای تبلیغاتی تلویزیونی غالبا خیلی زود به داد اطرافیان می‌رسد! معجزه تبلیغات پیش از هر زبان دیگری حواس انسان را به تسخیر خود در می‌آورد.

کشش ناخودآگاه نوزادان و کودکان به رنگ و لعاب آگهی‌های تبلیغاتی تلویزیون اما فقط یک تجربه مشترک نیست، نشانه‌ای است از تأثیرگذاری «تبلیغ» به ویژه از نوع دیداری و شنیداری بر ناخودآگاه مخاطب. برهمین مبنا هم تبلیغات حرف اول را در دنیای سیاست، اقتصاد و به خصوص فرهنگ ایفا می‌کند. تبلیغاتی که بیش از هر پارامتر دیگری به صورت ناخودآگاه بر نوع «مصرف» ما در تمامی حوزه‌ها تأثیر مستقیم می‌گذارند.

اشاره به اهمیت تبلیغ در حد مقدمه لازم بود و آنچه در این گزارش به ‌دنبال آن هستیم یادآوری غفلت از این ظرفیت موثر در حوزه‌ای مهم، تأثیرگذار و حتی استراتژیک به نام «بازی‌های دیجیتال» است. سرگرمی روزآمد و فراگیری که به واسطه تلفن‌های همراه هوشمند حالا فراتر از کامپیوترها و کنسول‌های خانگی در دسترس هستند و طیف گسترده‌ای از جامعه را به خود مشغول کرده است.  

سهم تبلیغات از این بازار گسترده چیست؟ گیمر ایرانی بر چه مبنایی دست به انتخاب میان گزینه‌های موجود می‌زند؟ سهم بازی‌های ایرانی در میان این گزینه‌ها کجاست؟  

 

گیمرهای ایرانی چگونه بازی می‌کنند؟

پیش از این و در گزارشی مشروح با عنوان «۲۳ میلیون گیمر ایرانی چه سلیقه‌ای دارند؟ » به بهانه انتشار نخستین گزاره‌برگ جامع درباره وضعیت صنعت گیم در ایران به جزئیاتی از علایق علاقمندان به بازی‌های دیجیتال در ایران اشاره کرده بودیم اما بد نیست برای شناخت بهتر کیفیت انتخاب‌گری این گروه کمی به عقب‌تر برویم و دفترچه «نمای باز ۱۳۹۴» شامل شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران را ورق بزنیم.

براساس اطلاعات آماری درج شده در این گزارش ۹۳ درصد از ۲۳ میلیون گیمر ایرانی ترجیح می‌دهند «تنها» بازی کنند و از این گروه ۵۹ درصد غروب تا نیمه شب برای بازی‌های دیجیتال وقت می‌گذارند. یکی از نکاتی که درباره این گزاره‌ها می‌توان مطرح کرد مصرف انفرادی است. این یعنی گیمرهای ایرانی معمولا دست به انتخاب گروهی نمی‌زنند و براساس دریافت‌ها و سلایق شخصی سراغ یک بازی می‌روند.

 

اما این مصرف انفرادی چقدر مبتنی‌بر راهنمایی‌ها و رده‌بندی‌های رسمی است؟

همانطور که در نمودار بالا مشاهده می‌کنید در میان گیمرهای ایرانی تنها ۳۳ درصد در انتخاب و خرید بازی‌های دیجیتال به بحث رده‌بندی سنی توجه می‌کنند و باقی یا اصلا توجهی ندارند و یا نهایتا «تاحدودی» به این مهم توجه می‌کنند.

نکته مهم اما درباره این آمارهای رسمی درباره فرآیند انتخاب‌ بازی از سوی گیمرها این است که این اطلاعات صرفا محدود به بازار رسمی و تحت نظارت عرضه بازی‌های دیجیتال است که به گواه همین آمارهای رسمی تنها ۵ درصد از بازار گسترده این قبیل بازی‌ها را شامل می‌شود و در ۹۵ درصد دیگر اساسا خبری از رده‌بندی نیست که بحث توجه به آن موضوعیت داشته باشد!

 

سهم ویترین‌های رسمی؛ قانون چه می‌گوید؟

این رهاشدگی اجرایی در فرآیند عرضه بازی‌های دیجیتال البته تناسبی با مصوبات و قوانین ندارد.  جهت یادآوری تنها به بازخوانی بخش‌هایی از «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» که شورایعالی فضای مجازی آن را در تاریخ ۲۵ آذرماه ۱۳۹۴ مصوب کرده است را مرور می‌کنیم.

در ماده دوم این برنامه ملی و در بخش نگاشت نهادی، «حمایت از تولید و توزیع بازی‌های متناسب با نیاز تمامی اقشار و سنین جامعه مبتنی‌بر فرهنگ ایرانی اسلامی با اولویت بازی‌های فاخر، نوآورانه و خلاق، آموزشی، برخط و مبتنی‌بر تلفن همراه» جزو سیاست‌های حمایتی درج و نهاد متولی آن وزارت ارشاد اعلام شده است.  

وزارت آموزش و پرورش، ‌وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان تبلیغات اسلامی، سازمان صداوسیما، سازمان بسیج مستضعفان، سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و نیروی انتظامی در این بخش به‌عنوان «نهاد همکار» معرفی شده‌اند.

جالب اینکه در ماده سوم این برنامه ملی صراحتا آمده است: «سازمان صداوسیما و شهرداری‌ها با تأیید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به ارائه تخفیفات موثر برای تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اقدام نمایند.»

 

غیبت بازی‌های ایرانی در تلویزیون

این قانون یکساله هنوز بر زمینه مانده است؛ ‌ «متاسفانه صداوسیما تا جایی که بنده مطلع هستم همکاری لازم را با نهادی همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همین‌طور شرکت‌های بازی‌سازی به عمل نمی‌آورد. برای مثال برای یک تیزر ۳۰ ثانیه‌ای همان میزان هزینه‌ای که از یک برند معتبر گرفته می‌شود از یک شرکت مستقل بازی‌سازی که درآمدی ندارد هم گرفته می‌شود. طبیعتا این موضوع باعث می‌شود بازی‌های ایرانی در تلویزیون خیلی دیده نشوند. این در صورتی است که انتظار می‌رود تمامی ارگان‌ها جهت پیشرفت این صنعت نوپا و جوان همکاری لازم را به عمل آورند.»

این حرف‌ها را سپهر ترابی مطرح می‌کند،  سردبیر ماه‌نامه «بازی‌نامه» بعنوان یکی از معدود رسانه‌های تخصصی در حوزه بازی‌های دیجیتال که تا حدودی خلا پرداختن به این جنس محصولات فرهنگی را در فضای رسانه‌های مکتوب پر کرده است.

«بازی‌نامه» از معدود رسانه‌های تخصصی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای است

ترابی در گفتگو با خبرنگار مهر درباره نقش رسانه‌ها در معرفی بهتر بازی‌های دیجیتال به مخاطبان بالقوه خود، می‌گوید: موضوعی که همواره به آن باور دارم این است که مطبوعات و رسانه‌ها، عضو جداناپذیری از صنعت بازی‌سازی به شمار می‌روند. به نوعی می‌توان رسانه‌ها و مطبوعات، مخصوصا رسانه‌های فعال در زمینه بازی را چرخ‌دنده بزرگی در صنعت بازی‌سازی دانست.

این فعال رسانه‌ای ادامه می‌دهد: رسانه‌ها بازتاب‌دهنده همه موضوعات این صنعت هستند. اگر نگاهی به صنعت بازی‌سازی دیگر کشورها مخصوصا کشور آمریکا داشته باشیم، متوجه می‌شویم یکی از عواملی که باعث موفقیت و دیده شدن محصولات این کشورها شده است، رسانه‌ها هستند.

سردبیر «بازی‌نامه» معتقد است: وجود رسانه‌ها باعث می‌شود یک جو خبری قبل از ساخت یک بازی به راه بیافتد و از طرفی محصول موردنظر خیلی کامل معرفی شود. همکاری بین رسانه‌ها و بازی‌سازان یکی از مهم‌ترین موضوعاتی است که می‌تواند به صنعت بازی‌سازی ما کمک کند.

 

تبلیغ بازی ایرانی با «پوستر»!

در نبود تبلیغات و با توجه به بر زمین ماندن مصوبات شورایعالی فضای مجازی، فکر می‌کنید در حال حاضر توزیع‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای چه شرایطی را تجربه می‌کنند!؟

«تا همین چند سال پیش بالغ بر ۱۰ شرکت توزیع در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعال بود که از آن‌ها امروز حدود ۳ یا ۴ شرکت هنوز پا بر جا است!» این درددل مدیر شرکت «فن‌آوران نوین رسانه پارسیان (نیوتک)» از وضعیت بازار توزیع بازی‌های رایانه‌ای ایرانی است. شرکتی که همین ماه گذشته در گزاره‌برگ منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان شرکت برتر توزیع‌کننده بازی‌های رایانه‌ای غیرمبایلی معرفی شده بود.

صادق یاری در تشریح این وضعیت به خبرنگار مهر می‌گوید: بازی‌های رایانه‌ای در ایران حمایت می‌شود اما این حمایت چشم‌گیر نیست. به خصوص که بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به‌شدت نیاز به تبلیغ دارند.  

این فعال عرصه توزیع بازی‌های رایانه‌ای درباره جنس غالب تبلیغات در این بازار می‌گوید: ما تنها از پوستر برای تبلیغ استفاده می‌کنیم و هیچ کانال دیگری برای تبلیغ محصولات خود نداریم. مسیر تلویزیون که بسیار طولانی و گران است، برای استفاده از بیلبورد هم باید هزینه بسیار زیادی کنیم.

یاری البته به ظرفیت رایگان تبلیغ در شبکه‌های اجتماعی و فضای مجازی هم اشاره می‌کند و در پاسخ به اینکه مگر بازی‌های خارجی به واسطه تبلیغ بازار ایران را قبضه کرده‌اند که بازی ایرانی برای رویارویی با آن نیازمند تبلیغ باشد، می‌گوید: گاهی تبلیغات بازی‌ها به صورت دهان به دهان اتفاق می‌افتد و این جنس تبلیغ بر روی یک بازی جهانی مانند کلش آو کلنز بسیار گسترده است و جواب هم می‌دهد.

وی ادامه می‌دهد: نفس پرداخت مکرر رسانه‌ها به این قبیل بازی‌ها هم به نوعی حکم تبلیغ را پیدا می‌کند و در این زمینه هم برای بازی‌های ایرانی شاهد خلاء هستیم.

یاری به‌عنوان پیشنهاد برای تغییر این شرایط می‌گوید: طبیعتاً دولت باید از بنیاد ملی بازی‌ها حمایت کند و بنیاد هم به تبع از همه فعالان حوزه بازی‌ها حمایت کند. واقعیت این است که در حال حاضر از بازی‌سازان حمایت می‌شود اما از ناشران بازی‌ها هیچ حمایتی نمی‌شود. ناشرین در این شرایط دارند از بین می‌روند.

 

مسئول موردنظر پاسخگو نمی‌باشد!

آنچه تا به اینجا مرور شد شرح و توصیفی از یک غفلت فراگیر بود. غفلت از ظرفیت تبلیغ برای معرفی و عرضه موثر بازی‌های رایانه‌ای در بازار داخلی. طبیعی است که برای یافتن پاسخ چرایی این وضعیت، سراغ مسئولان مرتبط هم رفتیم. از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گرفته تا زیرمجموعه‌های مرتبط در سازمان صداوسیما. بعد از انتظار یک هفته‌ای برای تکمیل این گزارش از هیچ یک از این بخش‌ها پاسخ درخوری دریافت نشد.

به خصوص سازمان صداوسیما به‌عنوان اصلی‌ترین ظرفیت برای رفع این خلاء که جای خالی بازی‌های رایانه‌ای در کنداکتور برنامه‌های شبکه‌های مختلف آن بسیار مشهود است اما در تماس‌های مکرر با بخش‌های مختلف سازمان، صراحتاً‌ اعلام شد که درباره جای خالی بازی‌های رایانه‌ای در باکس «آگهی‌های بازرگانی سیما» تمایلی به پاسخگویی ندارند!

فعلا آنچه می‌توان به‌عنوان نگاه رسمی به آن استناد کرد همان سیاست‌های کلی برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای است که از سوی شورایعالی فضای مجازی مصوب و ابلاغ شده؛ اما همین قانون هم روی زمین مانده است!

ضد و نقیض‌؛ از فیلترینگ تا اختلال

سه شنبه, ۲۳ آذر ۱۳۹۵، ۰۱:۰۷ ب.ظ | ۰ نظر

اختلالات اینترنتی، مشکلات بازی‌های رایانه‌ای یا فیلتر شدن سایت‌ها و بازی‌های آنلاین برای کاربر نهایی تفاوتی ندارد و آنچه که او احساس می‌کند، دست نیافتن به هدف مورد نظر است.
 ایسنا، پس از قطعی حدودا نیم‌ساعته‌ای که ماه گذشته برای شبکه اینترنتی در تهران اتفاق افتاد و شرکت ارتباطات زیرساخت مسئولیت آن را بر عهده گرفت و پس از گذشت حدود یک ماه، بازی‌های «کلش آف کلنز» و «کلش رویال» هم دچار اختلالات چندروزه شدند.
البته مشکلات دسترسی به بازی‌های موبایلی پیش از این هم برای بازی «پوکمون گو» رخ داده بود و در شرایطی که این بازی در مقطعی از زمان به شدت محبوب شده و در بازار جهانی جنجال‌هایی را به وجود آورده بود، در ماه مرداد و یک ماه پس از انتشار بازی، کاربران ایرانی به دلیل فیلتر شدن آن نمی‌توانستند آن را بازی کنند و یا باید قیدش را می‌زدند یا از فیلترشکن برای باز کردن آن استفاده می‌کردند.
واکنش به فیلتر شدن این بازی نیز در نوع خودش جالب بود، بدین ترتیب که جواد امیری -معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- با بیان اینکه صدور مجوز انتشار بازی در داخل کشور بر اساس درخواست ناشر داخلی و معیارهای نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) و رعایت قوانین و مقررات مربوطه امکان‌پذیر است، اعلام کرد بازی «پوکمون گو» بدون هماهنگی با این بنیاد فیلتر شده است.
او همچنین اظهار کرده بود: بازی «پوکمون گو» فاقد محتوایی است که سبب ممنوعیت آن شود و این بازی با محتوای موجود، از نظر خطوط قرمز و الگوهای مشخص شده، مجاز است اما این بازی یک فراسرگرمی است و استعلام از سایر نهادهای مرتبط از جمله نهادهای امنیتی، لازمه صدور مجوز نهایی برای این بازی است.
از طرفی سیدابوالحسن فیروزآبادی -رئیس مرکز ملی فضای مجازی- یک هفته پس از آن، با بیان اینکه به نظر می‌رسد بازی «پوکمون گو» به دلیل مشکلاتی که ایجاد می‌کند، مناسب نیست از تصمیم کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه برای فیلتر کردن بازی «پوکمون گو» در صورت ورود این بازی به ایران خبر داد.

جدیدترین اختلالات
در ادامه این قطعی‌های اینترنتی و گیر و دار بین فیلتر شدن و نشدن، در روزهای اخیر هم اتفاق دیگری رخ داد و دسترسی کاربران ایرانی به بازی‌های کلش آو کلنز (Clash Of Clans) و کلش‌ رویال (Clash Royale) دچار اخلال شد. این بازی‌ها، از محبوب‌ترین بازی‌های آنلاین و متعلق به شرکت (Supercell) هستند و با توجه به اینکه این شرکت هیچ واکنشی به اختلال در بازی‌های خود نشان نداده و از اختلالات جهانی نیز گزارشی نشد، باز هم گمان‌ها به مشکلات داخلی و فیلتر شدن یا اختلالات اینترنتی زده شد.
داغ بودن بازار اختلالات اینترنتی موجب شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ادعا کند عدم دسترسی به این بازی‌ها، به فیلترینگ مربوط نیست و اختلالات اینترنتی سبب این اتفاق شده است و حسن کریمی قدوسی- مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- در پیامی تلگرامی که برای جمعی از بازی‌سازان داخلی منتشر شد، اظهار کرد بر اساس پیگیری‌های انجام‌شده از کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه و کافه‌بازار، مشکل پیش‌آمده به دلیل اختلال در اینترنت سراسری کشور است و در نهایت حل این اخلال را به آینده‌ موکول کرد.
از طرفی محمدجواد آذری جهرمی –مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت- و البته پس از گذشت نزدیک به یک هفته، در پاسخ به این موضوع، شایعه بروز هرگونه مشکل و اختلال در شبکه اینترنت کشور را رد کرد و گفت: اکنون وضعیت شبکه اینترنت کشور در حالت عادی است و هیچ‌گونه اختلالی که باعث از دسترس خارج شدن برخی سایت ها شود در شبکه اینترنت بروز نکرده است.
او در عین حال که انتشار اخباری درباره از دسترس خارج شدن مرکز داده (دیتاسنتر) برخی شرکت‌های ارایه‌کننده خدمات اینترنتی را بی‌اساس خواند، موضوع از دسترس خارج شدن بازی کلش آف کلنز را نیز بی‌ارتباط با وضعیت اینترنت کشور دانست و بیان کرد: اطلاع‌رسانی در این باره بر عهده دبیرخانه کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه است و ارتباطی با وضعیت اینترنت ندارد.
پیش از این جهرمی که به عنوان مسئول یک سازمان دولتی کیفیت را اصلی اساسی می‌داند، با اشاره به اختلالات شبکه‌های اینترنتی اظهار کرده بود: سابقا در صورت بروز قطعی در ارتباطات اینترنتی، شرکت‌ها آن را به زیرساخت نسبت می‌دادند و البته این شرکت آمار کیفی لازم برای ارائه نداشت، اما اخیرا استراتژی خود را عوض کرده و تصمیم گرفتیم کیفیت شبکه را منتشر کنیم.

مشکل از کجاست؟
اگرچه شائبه فیلترینگ کلش آو کلنز از طرف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای رد شد و این اتفاق به اخلال در شبکه اینترنت منسوب شد و از طرف دیگر، شرکت ارتباطات زیرساخت اختلالات اینترنتی را رد کرد، اما این  اظهارات برای کاربر نهایی تفاوتی ندارد و اتفاقی که کاربران شاهد آن هستند، قطعی، کندی، عدم دسترسی و به صورت کلی نارضایی از خدمات اینترنتی است که بازی‌های رایانه‌ای را هم شامل می‌شود.
به نظر نمی‌رسد پاس دادن این اختلالات به سازمان‌های متعدد دردی از مشکلات اصلی درمان کند و اینکه عدم دسترسی به یک بازی مربوط به اختلالات شبکه است و یا اقداماتی برای فیلتر کردن آنها، هر دو یک نتیجه دارد و آن نارضایتی کاربران است. بنابراین شاید بهتر باشد در چنین شرایطی یک مقام مسئول به بهبود اوضاع اقدام کند و یا حداقل با بر عهده گرفتن مسئولیت، احترام مخاطبان را حفظ کرده تا بی‌اعتمادی کاربران بیشتر از این نشود.

ناشر بازی های رایانه ای گفت: رهبر معظم انقلاب بارها بر تولید بازی های رایانه ای با مضامین ایرانی اسلامی تاکید فرموده اند اما در واقع تعداد کمی از این بازی ها به چنین مضامینی می پردازند و اغلب بازی ها تماما خشونت بار و بر پایه بازی های خارجی تولیدی می شوند.
یکی از ناشران بازی های رایانه ای در گفت و گو با خبرگزاری میزان در خصوص انتشار مجدد لوح های فشرده بازی «call of duty» گفت: متاسفانه با وجود اینکه غیر اخلاقی بودن دموی بازی مذکور مشخص گردیده اما این بازی نه تنها از بازار پخش جمع نشد بلکه همچنان  از سوی انتشاراتی متخلف مبدا در حال تولید است و ار سوی "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" هیچ برخوردی با آن نشده است.
وی ادامه داد: این در حالی است که مابقی موسسات تولید کننده این بازی٬ محصولات خود را از بازار جمع کرده و تولید این بازی را با دموی قبلی متوقف نموده اند.
مدیریت این مجموعه با اشاره به نمونه های قبلی چنین تخلفاتی در حوزه بازی های رایانه ای افزود: این نخستین بار نیست که چنین اتفاقی در عرصه بازی های رایانه ای افتاده است. منتها هیچگاه از سوی مرکز ذی صلاح که در اینجا به نام "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" است٬ برخورد قاطعانه ای با این مساله نشده است.
وی با تاکید بر دستور رهبر معظم انقلاب درخصوص بازی های رایانه ای تصریح کرد: رهبر انقلاب بارها بر تولید بازی های رایانه ای با مضامین ایرانی اسلامی تاکید فرموده اند اما در واقع تعداد کمی از این بازی ها به چنین مضامینی می پردازند و اغلب بازی ها تماما خشونت بار و بر پایه بازی های خارجی تولیدی می شوند.
 این ناشر اضافه کرد: سالانه بودجه مناسبی از سوی دولت برای تولید بازی های رایانه ای ایرانی به بنیاد ملی پرداخت می شود. متاسفانه بنیاد نه تنها آن مبلغ را هزینه نکرده بلکه هزینه تولید این بازی ها را از ناشران دریافت می کند. بنیاد با فشار آوردن بر ناشر خرید بازی ایرانی از بازی سازان را تنها راه حضور در مناقصه بازی های خارجی اعلام می کند.
قائم مقام این موسسه اذعان کرد: بنیاد به جای اینکه در مقام تولید کننده ظاهر شود، بیشتر به واسطه گری بین طراح بازی و ناشر عمل می کند و به نوعی با سیاست های غلط ناشر را مجبور به خرید بازی های بی کیفیت ایرانی می کند. در این میان و با وجود تمام این فشارها٬ هیچگاه بنیاد در زمینه بازی قاچاق اقدامی انجام نداده است.
 وی خاطرنشان کرد: از سویی معضل دیگر بحث بازی های خارجی است. این بازی ها بدون کپی رایت و با روشی غیر قانونی و خلاف کپی رایت وارد ایران می شوند. بنیاد بر محصولی که هزینه وارداتش صفر بوده و از راهی غیر قانونی وارد شده چهره ای قانونی بخشیده و حتی بابت آن مبالغ سنگینی نیز دریافت می کند. همین مبالغ به جای استفاده از بودجه دولتی برای خرید بازی از بازی ساز ایرانی صرف می شوند. این بدان معنی است که برای تولیدی ملی از راهی غیرقانونی کسب هزینه می شود. هزینه ای که در آن شبهه است.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه متوسط زمان استفاده از بازی رایانه ای در میان کاربران ایرانی ۷۹ دقیقه در روز برآورد می‌شود، گفت:۷۵ درصد افراد از طریق گوشی موبایل بازی می‌کنند.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با خبرنگار مهر در خصوص وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور اظهار داشت: بر اساس پیمایشی که در سراسر کشور و با ارائه ۷۰ هزار پرسشنامه در میان مردم انجام دادیم، آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال گذشته در کشور مشخص شده است.
وی ادامه داد: بر مبنای این پیمایش هم‌اکنون ۲۳ میلیون نفر در کشور بازی رایانه ای انجام می دهد که به طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند.

سهم ۹۵ درصدی بازی های خارجی از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی بازی رایانه‌ای
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در سال گذشته ۴۶۰ میلیارد تومان در کشور بازی رایانه‌ای به فروش رسید، افزود: پنج درصد این میزان از فروش، سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بود و ۹۵ درصد این مبلغ به بازی‌های خارجی اختصاص داشت.
وی از افزایش سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای طی ۱.۵ سال گذشته خبر داد و گفت: پیش از این تنها سه درصد فروش بازی‌های را، بازی‌های ایرانی در اختیار داشتند که هم‌اکنون این رقم به پنج درصد رسیده است.
کریمی قدوسی با اشاره به افزایش فروش بازی‌های ایرانی به دلیل عرضه شدن بازی‌های موبایلی در کشور ادامه داد: شواهد نشان می‌دهد که استقبال خوبی از بازی‌های موبایلی ایرانی از سوی کاربران صورت گرفته است؛ به نحوی که ۷۵ درصد کاربران از طریق گوشی‌های موبایل بازی می‌کنند و تنها ۲۵ درصد کاربران از کامپیوتر برای بازی کردن استفاده می‌کنند.

استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین

وی با اشاره به استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین تأکید کرد: هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های موبایلی ایرانی که در بازارهای داخلی وجود دارد، موفق بوده و برخی تا میلیاردها تومان نیز فروش داشته و به خارج از کشور هم صادر شده است.
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برای تقویت این بخش نیازمند ایجاد بازار عادلانه با استفاده از قانونگذاری در این حوزه هستیم تا بتوانیم شاهد افزایش تولید بازی‌های آنلاین موبایلی در داخل کشور باشیم.

۶ میلیون ایرانی درگیر «کلش آو کلنز»

شنبه, ۲۲ آبان ۱۳۹۵، ۰۱:۵۸ ب.ظ | ۰ نظر

۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آو کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده‌اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.

به گزارش فارس، «کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعۀ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارۀ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازۀ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینۀ جامعۀ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعۀ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.

گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد 6 میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینۀ 132 میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75000 تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینۀ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و 40 درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

نکتۀ جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسأله، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستۀ نوجونان و جوانان تأکید می‌کند.

سهم اینترنت در دو مقولۀ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعۀ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.

این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده است؛ با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:

*شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش کیفیتی بالا: 91 درصد بازیکنان

طراحی گرافیکی بالا: 92 درصد بازیکنان

اجرا بدون تأخیر و مشکل: 70 درصد بازیکنان

راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوۀ بازی: 61 درصد بازیکنان

*شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان:

هیجان‌انگیز بودن بازی: 70 درصد بازیکنان

ایجاد لذت و خوشی: 72 درصد بازیکنان

انرژی‌دهی: 56 درصد بازیکنان

دشواری ترک بازی در حین بازی: 76 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان:

مقرون به صرفه: 54 درصد بازیکنان

قیمت معمولی: 56 درصد بازیکنان

ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): 57 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش‌های اجتماعی: 48 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: 64 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت جامعه: 37 درصد بازیکنان

*شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان:

بازی نوآور و خلاق: 87 درصد بازیکنان

بازی جدید: 70 درصد بازیکنان

متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: 91 درصد بازیکنان

نتیجۀ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب 92 درصد و 91 درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تأکید می‌کند که پدیدۀ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.

منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.

به گزارش مهر «پدیده سال» عنوان سلسله گزارش‌هایی است که هر سال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود و در قالب آن یک بازی به عنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار می‌گیرد.

تازه‌ترین نمونه این گزارش‌ها با محوریت بازی‌ رایانه‌ای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.

«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقض­‌های فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده­‌ و شدیدا با آن درگیر شده­‌اند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.

بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بوده­‌اند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص می‌­کند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.

 

هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!

یکی از بخش‌های جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده می‌­شود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه‌سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌­اند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطه‌گری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازی­‌های خارجی را پررنگ می­‌کند.

بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداخت‌ها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستم­‌های USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبه­‌های بعدی روش‌های هزینه‌کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.

 

از خلاقیت تا تحریک هیجانات

اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.

در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.

بیشتر پرداخت‌­ها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی می‌­شود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کرده‌­اند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کرده‌­اند. بنابراین منتظر ماندن برای آن­‌ها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.

دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین می‌­برد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز می­‌کنند.

متن کامل این گزارش آماری هفته‌ آینده از سوی مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر خواهد شد.

نگرانی چین و اسراییل از بازی پوکمون‌گو

چهارشنبه, ۶ مرداد ۱۳۹۵، ۰۲:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

پس از آنکه در سالهای گذشته اخبار متعددی درباره اینکه تلفن های همراه هوشمند به دلیل فناوری موجود در آنها یک نوع ابزار جاسوسی هستند منتشر شد اکنون بار دیگر این موضوع داغ شده است.

منابع نظامی اسرائیل می‌گویند ارتش این رژیم به دلایل امنیتی، استفاده از نرم‌افزار بازی «پوکمون گو» را در تمامی پایگاه‌های نظامی خود ممنوع اعلام کرده است. پیش از این مسئولان دیوار ندبه در سرزمین‌های اشغالی یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن این بازی را در محدوده این مناطق «ممنوع» اعلام کرده‌ بودند.

براساس گزارش روزنامه جروزالیم پست، منع استفاده از پوکمون گو به این دلیل صورت گرفته که ممکن است نظامیان در پایگاه‌های نظامی به اشتباه، نرم‌افزاری مشابه آن را دانلود کرده و سهواً اطلاعات حساسی را افشا کنند.

منابع نظامی پس از انتشار این خبر اعلام کردند از وجود یک نرم‌افزار دیگر باخبر شده‌اند که «مشابه نرم‌افزار اصلی (پوکمون گو) است، مانند آن کار می‌کند و باعث درز اطلاعات می‌شود».

هنگام استفاده از بازی پوکمون گو که تب آن بسیاری از کشورهای جهان را در برگرفته است، دوربین تلفن همراه و حسگر موقعیت‌یابِ گوشی می‌بایست در شرایطی که تلفن به اینترنت وصل است، فعال باشند و این موضوع می‌تواند موجب نشت اطلاعات مهم نظامی شود.

بخش امنیتِ ارتش اسرائیل پیش از اعلام این تصمیم، از همۀ سربازان و افسران نظامی اسرائیلی خواسته بود سریعا به بازی کردن پوکمون گو در پایگاه‌ها خاتمه بدهند. سخنگوی ارتش اسرائیل با انتشار بیانیه‌ای اعلام کرد این تصمیم به دلیل «نگرانی از لو رفتنِ اطلاعات نظامی حساس مانند عکس و موقعیت پایگاه‌ها» گرفته شده است.

 

ممنوعیت پوکمن گو در چین

کشور چین نیز مدتی قبل اعلام کرد نگران آن است پوکمون گو، در قالب یک بازی به جاسوسی از اطلاعات کاربران بپردازند. همچنین در رسانه‌های اجتماعی این کشور نیز تئوری‌های بسیاری در مورد هدف اصلی از انتشار این بازی در حال مطرح شدن است.

یکی از نظریه‌های مطرح شده در چین بیان می‌کند اگر پوکمون‌ها در مناطقی ظاهر شوند که رفت و آمد زیادی در آن صورت نمی‌گیرد؛ کاربران احتمال محرمانه بودن آن مکان را می‌دهند. از طرفی اگر پوکمون‌ها در منطقه‌ای ظاهر شوند که هیچ رفت‌وآمدی در آن وجود ندارد؛ آن منطقه احتمالاً، محلی با سطح امنیتی بالا است.

عده‌ای از نظریه‌پردازان در رسانه‌های اجتماعی چین گفته‌اند: پوکمون گو بازی نکنید؛ زیرا آمریکا و ژاپن می‌توانند با کمک آن مراکز محرمانه چین را شناسایی کنند.

 

احساس خطر افراد عادی

پوکمون گو، که بزرگ‌ترین بازی موبایل به شمار می‌رود به سادگی توانسته است آمار کاربران روزانۀ شبکه‌های اجتماعی نظیر تیندر و توئیتر را تحت الشعاع قرار دهد و اگر وضعیت به همین منوال ادامه یابد این بازی به زودی می‌تواند از غول‌های نرم‌افزاری نظیر «گوگل مپ» و «اسنپ چت» نیز پیشی بگیرد.

برخی از کاربران این بازی بعد از اینکه فهمیدند خانه یا کسب و کار آنها در کانون بحران پوکمون قرار گرفته است با قرار دادن نشانه‌هایی به سایر کاربران خواسته اند وارد حریم آنها نشوند.

یکی از ساکنان ایالت فلوریدا ادعا کرد که به اشتباه به کاربران بازی پوکمون گو که خودروی خود را مقابل خانه وی متوقف کرده بودند شلیک کرده است. به گزارش وب‌سایت «اورلاندو سنتیل» این مرد به خودروی یادشده نزدیک شد و با شنیدن صدای یکی از نوجوانانی که سوار خودرو بود و از دیگری ‌می پرسید «آیا چیزی به دست آوردی؟» گمان کرد که آنها دزد هستند.

این مرد چندین بار به سوی این خودرو تیراندازی کرد اما نوجوانان یادشده توانستند از مهلکه جان سالم به در ببرند.

 

پوکمون گو چیست؟

این بازی با محوریت کاراکترهای محبوب انیمیشنی دهه ۱۹۹۰ طراحی و عرضه شد. این بازی توانسته با تکیه بر همین سابقه نوستالژیک، خیلی زود مخاطبان بسیاری را با خود همراه کند. پوکمون گو یک بازی ویدئویی در سبک واقعیت افزوده است که توسط کمپانی پوکمون و در سال ۲۰۱۶ به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی های پوکمون منتشر و در پلت‌فرم‌های آی‌اواس و اندروید انتشار یافته است.

این بازی از سوی یک شرکت آمریکایی بازی‌های ویدئویی به نام نیانتیک (Niantic) طراحی شد و توانست تنها با گذشت مدت کوتاهی از توزیعش، توجه میلیون ها کاربر را به خود جلب کند.
برای آنکه بتوانید تصوری از بازی «پوکمون گو» داشته باشید پیش از هر چیز لازم است تصوری که تا به امروز از یک بازی موبایلی داشته‌اید را از ذهن پاک کنید! طراحی این بازی به گونه‌ای است که کاربران با در دست داشتن گوشی هوشمند خود با دو ابزار جی‌پی‌اس و دوربین فیلمبرداری، خودشان تبدیل به کاراکترهای بازی می‌شوند و در مختصاتی به وسعت شهر و حتی کشور به دنبال «پوکمون» می‌گردند.

 

سابقه استفاده از بازی ها به عنوان ابزار جاسوسی

«ادوارد اسنودن» مامور سابق سازمان جاسوسی آمریکا و افشاگر جاسوسی های گسترده ایالات متحده از کشورهای مختلف، اولین فردی بود که به این موضوع اشاره کرد. وی در یکی از افشاگری های خود اعلام کرده بود که بازی معروف «پرنده های خشمگین» به عنوان یک ابزار جاسوسی از سوی نهادهای اطلاعاتی امنیتی آمریکا و انگلیس به کار گرفته شده اند.  

بر اساس افشاگری های انجام شده، جاسوسان آمریکایی به صورت مرتب ابزارهای موبایلی محبوب را زیر نظر می‌گیرند تا اطلاعات مورد نیاز خود را از کاربران به دست آورند. این طور که گفته می‌شود سازمان امنیت ملی آمریکا (NSA) قادر است از طریق سرورهای خود اطلاعات شخصی کاربران از جمله موقعیت جغرافیایی و سایت‌های اینترنتی مشاهده شده را در جریان ورود به ابزارهای موبایلی به‌دست آورد.

ابزارها و نرم‌افزارهای موبایلی برخی اطلاعات شخصی کاربر را برای انتشار آگهی‌های تبلیغاتی مورد استفاده قرار می‌دهند، اما جاسوسان قادر هستند تقریبا به همه اطلاعات مورد نیاز خود در این ابزارها دسترسی پیدا کنند. سازمان NSA با انتشار بیانیه‌ای اعلام کرد که تاکنون اهداف اطلاعاتی خارجی باارزش را مورد توجه قرار نداده و تلاشی برای جمع‌آوری اطلاعات از آن‌ها نکرده است.

در این بیانیه آمده است: «این ادعا که مراکز خارجی اطلاعاتی NSA گوشی‌های هوشمند و شبکه‌های اجتماعی هر آمریکایی را مورد هدف قرار می‌دهد تا به اهداف و داده‌های خود دسترسی پیدا کند اصلا درست نیست».

با این وجود یکی از گزارش‌های مربوط به فعالیت‌های جاسوسی آمریکا در سال ۲۰۱۲ میلادی حاکی از آن است که در این اقدام مراکز اطلاعاتی این کشور روی بازی «پرندگان خشمگین» یا همان Angry Birds تمرکز داشته‌اند و سعی می‌کردند اطلاعات مورد نیاز خود را طریق این ابزار از دستگاه‌های اندرویدی به دست آورند.

 

هوشمندی در برابر تجهیزات هوشمند

به گزارش خبرگزاری مهر بر اساس اسنادی که از سال ۲۰۱۱ تا کنون منتشر شده اند مشخص شده که کشورهای مختلف از جمله آمریکا و انگلیس از اینترنت و کاربردهای مختلف آن و همچنین تجهیزات هوشمند همچون تلفن همراه برای انجام جاسوسی استفاده می کنند.

افشای جاسوسی گسترده آمریکا از مقامات ارشد کشورهای مختلف همچون «آنگلا مرکل» صدر اعظم آلمان، و یا روسای جمهور کشورهای دیگر و حتی مقر اصلی و مقامات اتحادیه اروپا که همگی از طریق اینترنت و رصد نامه های الکترونیکی و مکالمات تلفنی انجام شده بود و در سال های اخیر بطور مرتب افشا شده اند نمونه هایی بارز در این رابطه هستند. 

شکی در این نکته نمی توان داشت که فناوری های نو موجب سهولت زندگی شده اند اما به نظر می رسد که در برابر وسایل و تجهیزات هوشمندی همانند تلفن های همراه نیاز به هوشمندی ویژه ای هست چون در غیر اینصورت بعید بود رژیم صهیونیستی و کشوری همچون چین که «ید طولایی» در جاسوسی از افراد و کشورهای مختلف دارند در برابر یک بازی این چنین جبهه گیری کنند.

پوکمون و نگرانی‌های جامعه جهانی

دوشنبه, ۴ مرداد ۱۳۹۵، ۰۲:۲۷ ب.ظ | ۱ نظر

پوکمون گو، بازی رایانه ای است که گوی سبقت را در عرصه این بازی ها از تمام رقبا ربوده اما تهدید سلامت و امنیت کاربران این بازی، به یکی از نگرانی های جامعه جهانی تبدیل شده است.

این بازی رایگان و محبوب بر مبنای فناوری واقعیت افزوده (augmented reality) ساخته شده و به وسیله GPS، اینترنت و دوربین تلفن های هوشمند، کاربر را وارد دنیای پوکمون ها می کند. این بازی توسط شرکت آمریکایی Niantic و با همکاری شرکت ژاپنی Nintendo در دو پلت فرم آی او اس و اندروید منتشر شده است.
پوکمون گو از اطلاعات منطقه جغرافیایی که کاربر در آن قرار دارد و قابلیت های دوربین تلفن همراه کاربر استفاده می کند تا موجوداتی را که «پوکمون» نامیده می شوند، روی صفحه نمایش گوشی تلفن همراه کاربر خلق کند.
به این ترتیب مکان جغرافیایی که کاربر در آن قرار دارد، تبدیل به مکان بازی و رقابت پوکمون ها می شود و در واقع کاربر باید پوکمن هایی را که در محیط اطراف پنهان شده اند، اصطلاحا شکار کند.
کاربر پس از یافتن یک پوکمون پنهان شده، گوی مخصوص بازی را سمت آن پرتاب می کند. اولین مرحله برای ورود به بازی، حساب کاربری سرویس پوکمون یا گوگل است که می تواند امنیت کاربر را به راحتی تحت الشعاع قرار دهد.
در واقع زمانی که اطلاعات کاربری حساب خود را در اختیار قرار می دهیم، سرویس بازی به راحتی می تواند ایمیل های شخصی ما را بخواند، با ایمیل ما پیام ارسال کند و به تمام مدارک و سوابق موجود در حساب کاربری دسترسی پیدا کند؛ استقبال بی سابقه از این بازی رایانه ای اطلاعات محرمانه تمام کاربران را در معرض خطر قرار داده است.
مهمترین حاشیه های این بازی اختلال در سخنرانی وزارت خارجه آمریکا، مصدوم شدن کاربران و سوانح راهنمایی و رانندگی گزارش شده است.
به گزارش روز دوشنبه گروه علمی ایرنا از فاکس نیوز، چندی قبل، یک جوان 18 ساله گواتمالایی هنگامی که در حال انجام این بازی بود، به ضرب گلوله کشته شد. علاوه بر این گزارشات متعددی از قربانی شدن کاربران این بازی در حملات خشونت آمیز و سرقت منتشر شده است.
بسیاری از بازیکنان پوکمن گو برای کسب امتیاز بیشتر به مکان های خطرناک می روند. در طول هفته گذشته 4 نوجوان انگلیسی که به دنبال شخصیت های مجازی بازی به درون غارهای خطرناکی رفته بودند، با کمک نیروهای امدادی از خطر مرگ نجات یافتند.
یک متخصص واقعیت افزوده در این مورد گفت: نقشه های جغرافیایی بازی پوکمن گو کاربران را به مناطقی هدایت می کند که در واقع باید از ورود به آنها اجتناب کنند و ماهیت بازی به گونه ای است که آنها را از توجه به محیط اطراف باز می دارد.
متخصصان امنیت نیز هشدار دادند، ورود غیرمجاز بازیکنان به اماکن خصوصی، دولتی و نظامی که اغلب درپی شکار شخصیت های بازی و با بی توجهی بازیکنان انجام می پذیرد، می تواند زندگی آنها را به خطر بیاندازد.
بسیاری از متخصصان واقعیت افزوده انتظار داشتند اولین کاربردهای این فناوری را در صنعت گردشگری یا نقشه های آنلاین ببینند، اما استفاده از این فناوری در بازی پوکمن گو و استقبال بی نظیر از آن، چالش های متعددی را در سیستم اجتماعی و حقوقی کشورهای مختلف ایجاد کرده است.

آکادمی جراحان ارتوپدی آمریکا می‌گویند انجام بازی‌های کامپیوتری برای ساعت‌های طولانی، می‌تواند صدمات ناشی از ضربه یا تکرار استرس را افزایش دهد.

به گزارش ایسنا، نگه داشتن کنترل‌های بازی یا موس کامپیوتر در دست می‌تواند باعث التهاب تاندون‌های دست، درد کمر و گردن شود.

در نوع مشخص، پدیده‌ای به نام " گیمرز تامپ" که طی آن شخص از درد و گرفتگی‌های سخت در شست خود شکایت می‌کند، از پیامدهای استفاده مکرر از موس و متعلقات دستی کامپیوتر محسوب می‌شود. درد به وجود آمده ناشی از التهاب تاندون متصل‌کننده مچ به شست است.

بر اساس گزارش پایگاه خبری UPI، جراحان این آکادمی برای جلوگیری از بروز این پدیده راهکارهای ساده‌ای را عنوان داشته‌اند:

- از نرم‌افزارهای هشداردهنده‌ای استفاده کنید که زمان زیاد کار با موس و کامپیوتر را آگاهی می‌دهد.

- در زمان‌های استراحت، به مدت ۱۰ بار شست خود را خم و راست کنید و کمی آن را بکشید؛ این کار را به مدت ۲۰ الی ۶۰ ثانیه انجام دهید.

- دستان خود را روی میزی بگذارید و سعی کنید که شست خود را بالا بکشید؛ این کار را به مدت ۱۰ ثانیه و برای ۱۰ بار انجام دهید.

- برای جلوگیری از گوژپشتی و درد کمر و بالاتنه، ظاهر بدنی خود را هنگام کار با کامپیوتر زیر نظر بگیرید تا بتوانید در اصلاح آن بهتر عمل کنید.

- دوچرخه‌سواری، دویدن و شنا می‌تواند خطر دردهای ناشی از استفاده از کامپیوتر را کاهش دهد.

به احتمال زیاد در روزهای اخیر نام بازی جدید «پوکمون گو» به گوش‌تان خورده؛ پدیده‌ای که مانند توفانی ناگهانی دنیا را در بر گرفته و به هر طرف نگاه کنید اخباری درباره آن می‌شنوید.

به گزارش گاردین، در ادامه توضیحاتی درباره خود این بازی و اینکه چطور دارد روی زندگی کاربران و تولیدکنندگانش تاثیر می‌گذارید خواهید خواند.

«پوکمون گو» یک بازی رایگان موبایلی بر پایه لوکیشن است که از تکنولوژی واقعیت افزوده (Augmented Reality) استفاده می‌کند. این بازی که توسط نیانتیک (Niantic) تولید و توسط پوکمون کمپانی منتشر شده، از اوایل جولای برای دستگاه‌های آی‌اواس و اندروید بیرون آمد.

این بازی از جی‌پی‌اس و دوربین گوشی‌های موبایل استفاده می‌کند و به بازیکنان اجازه می‌دهد موجودات مجازی به نام «پوکمون‌ها» را پیدا کنند، آن‌ها را بگیرند، با آن‌ها مبارزه کنند و آن‌ها را تعلیم دهند.

این موجودات از طریق دوربین گوشی در پس زمینه لوکیشن‌های حقیقی طوری به نمایش درمی‌آیند که انگار در دنیای واقعی وجود دارند. وقتی این اپلیکیشن را بازی می‌کنید، نقشه‌ای از محیط اطراف بازیکن را نشان می‌دهد که نقطه‌های متفاوت از جمله مجسمه‌ها، ساعت‌های بزرگ و غیره در آن علامت گذاری شده‌اند. وقتی به صورت فیزیکی به یکی از این نقطه‌ها که در بازی با عنوان «پوک استاپ» به آن‌ها اشاره می‌شود سفر کنید، می‌توانید روی نمادی که روی صفحه نمایش داده می‌شود کلیک و آن پوکمون را تصاحب کنید. این بازی رایگان است اما بعضی از امکانات داخل آن قابل خرید هستند. گفته شده یک دستگاه همراه بلوتوث به نام «پوکمون گو پلاس» هم به زودی بیرون داده می شود که وقتی پوکمون ها نزدیک هستند، به کاربران هشدار می دهد.

 

چطور تاجران به فکر سودبردن از «پوکمون گو» افتاده‌اند

بارها و رستوران‌های سراسر آمریکا و بریتانیا به تکاپو افتاده‌اند تا از پدیده ای به نام «پوکمون گو» نهایت استفاده را ببرند و تعلیم دهندگان پوکمون‌ها را به مغازه‌های خود بکشانند. رستوران‌دارها به سرعت متوجه پتانسیل این بازی شدند چون بازیکنان اغلب وارد مغازه‌های آن‌ها می‌شوند و دنبال پوکمون بعدی شان می‌گردند. رستوران‌های خوش شانس تر از همین حالا به لوکیشن های کلیدی در این بازی بدل شدند و به عنوان باشگاه های تعلیم پوکمون‌های بازیکنان شناخته می شوند.

با این حال، یک سرمایه گذاری کوچک هم می‌تواند سود بالایی در بر داشته باشد. مثلا وقتی شان بندتی، مدیر پیتزا بار لینیزیو در محله کویینز نیویورک اعلام کرد که در آخر هفته گذشته فروش مغازه‌اش ۷۵ درصد بالا رفته، آن هم در حالیکه تنها ۱۰ دلار خرج جذب کردن چند پوکمون کرده، به شدت خبرساز شد. تام لاتانزیو، صاحب این مغازه به نیویورک پست گفت: «تعداد آدم‌هایی که آمده‌اند خارق العاده است. تمام طول روز از بعد از ظهر گرفته تا عصر مردم به اینجا می‌آیند.»

این اپلیکیشن از زمان انتشارش تا به حال بیش از ۲۵ میلیون بار دانلود شده و تاثیرگذارترین راه جذب مشتریان بالقوه استفاده از «ماژول‌های جذب» است که پوکمون ها را به یک لوکیشن خاص می‌کشاند. یکی از کاربران توییتر حساب کرده که هزینه جذب پوکمون ها برای صاحبان مغازه تنها ۱.۱۷ دلار در ساعت خواهد بود، البته اگر ماژول های شان را تمام طول روز روشن بگذارند.

چند زنجیره ملی از جمله «وافل هاوس» و «آلیو گاردن» هم خود را به جمع پوکمونی ها اضافه کردند و عکس‌هایی از آن ها را در مغازه‌های خود منتشر می‌کنند. روملو آگجوموراتی که یک «تعلیم دهنده پوکمون» است، می گوید وقتی متوجه شد رستوران فایو لیوز در گرین پوینت واقع در بروکلین پر از پوکمون است بسیار خوشحال شد. او به گاردین گفت: «لحظه ای که وارد مغازه شدم افرادی را دیدم که داشتند بازی می‌کردند. حتی کسانی که بیرون منتظر ایستاده بودند هم بازی می کردند.»

البته همه رستوران‌ها از این مسئله خوشحال نیستند. کارمندان رستوران فایو لیوز می‌گویند به «شخصیت‌های کارتونی تقلبی عجیب» برای بازاریابی برای رستوران شان نیازی ندارند. آریان دکاتور، مدیر این رستوران می‌گوید: «چیزی نیست که من اینجا آن را تشویق کنم. ما رستوران پرکاری هستیم. ضرورتا نیازی به انجام این کار نداریم.» او متوجه شده که مردم در حال بازی کردن بیرون رستوران هستند و مشتریان وانمود به بررسی منو می‌کنند، اما در حقیقت بازی را باز گذاشته اند و مدتی بعد هم رستوران را ترک می‌کنند.

کمپانی سازنده این بازی امیدوار است با معرفی کردن لوکیشن های اسپانسرشده، این بازی را حتی انحصاری تر کند. جان هانکه مدیر عامل کمپانی نیانتیک در مصاحبه‌ای با فایننشال تایمز گفته بود این بازی ممکن است لوکیشن های اسپانسرشده ارایه کند. در حال حاضر مدل تجاری اصلی این بازی خرید جاذبه‌هایی است که پوکمون ها را به لوکیشن مورد نظر می کشاند، با این حال هانکه می‌گوید «مدل تجاری ما در نیانتک یک بخش دوم هم دارد که مفهوم لوکیشن‌های اسپانسرشده است. کمپانی‌ها به ما پول می دهند تا بتوانند لوکیشن های رسمی درون این بازی مجازی باشند و امیدوارند با این کار مردم را به آنجا بکشانند.»

این کمپانی ها به ازای هر مشتری ای که از این طریق دریافت می‌کنند و از طریق این اپلیکیشن به لوکیشن شان کشیده می شود، به کمپانی سازنده پول پرداخت می کنند. البته این نخستین باری نیست که نیانتیک از چنین مدل تجاری ای استفاده می کند و در بازی قبلی خود یعنی «ایگرِس» هم برندهایی از جمله دوین رید و جامبا جوس پول خوبی پرداخت کردند تا یکی از لوکیشن های بازی باشند.

 

اتفاق های عجیب و جالبی که «پوکمون گو» به وجود آورد

مدت کمی از انتشار بازی «پوکمون گو» گذشته و تا همین حالا تعداد قابل توجهی از ماجراهای دیوانه وار و تعجب آور از آن شنیده شده است. در سایت تبلیغی کریگزلیست تبلیغاتی تحت عنوان «تعلیم دهندگان پوکمون» منتشر شده که در شهر نیویورک هزینه استفاده از آن چیزی حدود ۲۰ تا ۳۰ دلار در ساعت است.

آرتور که ۲۶ سال دارد و از کودکی عاشق پوکمون بوده، خدمات خود را به قیمت ۲۵ دلار در ساعت ارایه می‌کند. او می‌گوید: «می‌توانم روی گیر انداختن یک نوع خاص از پوکمون برای شما تمرکز کنم. می توانم شما را متمرکز بر تعلیم دادن پوکمون ها کنم و البته تمام تلاشم را خواهم کرد تا یک پوکمون جدید برای تان پیدا کنم تا به مجموعه تان اضافه کنید.»

آیوی سن آیو که یک روزنامه‌نگار و هوادار پوکمون است، تبلیغی تحت نام «تعلیم دهنده حرفه‌ای پوکمون گو» منتشر کرده و خدمات خود را به قیمت ۲۰ دلار در ساعت ارایه می کند: «من در شیفت های یک تا چهار ساعته با اکانت شما در شهر می چرخم و تک تک پوکمون‌هایی که می‌بینم را می گیرم. حتی می‌توانم ساعت به ساعت در حالی که سر کلاس یا کار هستید شما را از هرگونه پیشرفت مطلع کنم و هر اتفاق جالبی که می افتد به شما بگویم.»

داستان جالب دیگر مربوط به «AP Stylebook» که در حقیقت تعیین کننده رسمی گرامر است می شود که اخیرا قوانین نوشتن درباره «پوکمون گو» را اعلام کرد. وبسایت رسمی این بازی، نام آن را با یک اکسان هجی می کند، اما AP Stylebook اعلام کرده که اکسان بالای حرف «e» باید حذف بشود و استفاده از واژه «Pokestop» قابل قبول است. البته باید به این نکته هم اشاره کرد که AP Stylebook به شدت سخت گیر است و مثلا تنها از روی اول ژوئن همین امسال اجازه داد که کلمه اینترنت بدون حرف «i» بزرگ نوشته بشود.

در آخر هفته ای که گذشت، دختری ۱۹ ساله اهل وایومینگ داشت نزدیک رودخانه ای پوکمون بازی می کرد که یک جنازه پیدا کرد! او که شایلا ویگینز نام دارد، گفت: «سعی داشتم یک پوکمون را از یک منبع طبیعی آب بگیرم. داشتم به سمت پل از کنار ساحل حرکت می کردم که ناگهان چیزی در آب دیدم... باید یک بار دیگر نگاه می کردم تا متوجه بشوم یک جسد است.» حتی اگر مردم جنازه پیدا نکنند، در جاهای ناجور پوکمون های بسیاری پیدا کرده اند؛ مثل پسری که در مراسم سوگواری فردی نشسته بود و متوجه شد یک پوکمون کنار تابوت قرار دارد یا مردی که یک پوکمون را در بیمارستان کنار همسر حامله اش که نزدیک وضع حمل بود پیدا کرد.

البته «پوکمون گو» باعث رخ دادن اتفاق‌های ناگواری هم شده است؛ مثلا مردمی که به خاطر این بازی به جاهایی می‌روند که در حالت عادی وارد آن نمی شوند و به این ترتیب در معرض خطرهای جدید از جمله سرقت قرار می‌گیرند. استفاده از این اپلیکیشن باعث آسیب دیدن چند نفر هم شده، مثلا تا به حال دو نفر از بالای یک صخره در حالیکه دنبال پوکمون‌ها بودند به پایین پرت شدند و نیروهای امداد آن ها را به بیمارستان منتقل کردند. خبر دیگر از این دست هم متعلق به مردی بود که در حال رانندگی بازی می‌کرد و با ماشین خود به یک درخت اصابت کرد!

از سوی دیگر، گروهی از نوجوانان در غارهای ویلت شایر بریتانیا دنبال پوکمون های اعماق زمین بودند که گیر افتادند و به این ترتیب گروهی از متخصصان نجات مردم از معدن و ماموران آتش نشانی به کمک آن ها شتافتند. نه تنها این چهار نوجوان نتوانستند پوکمون‌های شان را پیدا کنند، بلکه سه گروه از ماموران آتش نشانی و دو واحد نجات با طناب آن ها را بیرون آوردند. سخن گوی خدمات نجات و آتش نشانی ویلت شایر گفت: «ما به مردم پیشنهاد می دهیم که بدون اینکه غارها را کاملا بشناسند، نقشه ای همراه داشته باشند و تجربه داشته باشند، وارد آن ها نشوند.»  

 

چطور این بازی به جنگ اضطراب و افسردگی می‌رود

با بیرون کشیدن گیمرهایی که پشت سیستم‌های شان در خانه می‌نشستند و نور خورشید را نمی دیدند، «پوکمون گو» صنعت گیمینگ را انقلابی کرده است. اما در پیچشی جالب، بعضی از گیمرهایی که از افسردگی و اضطراب رنج می‌برند، در توییتر خود نوشتند که این بازی به آن ها کمک کرده است. لولا فینیکس، بازاریاب دیجیتال ۲۸ ساله که در لندن کار می کند و اتیسم دارد می‌گوید: «اگر با وضعیت های سلامت روانی دست و پنجه نرم می کنید، بعضی مواقع انگیزه پیدا کردن برای بیرون رفتن از خانه می تواند بسیار سخت باشد. چیزی که درباره پوکمون گو دوست دارم این است که من را تشویق کرد بیرون بروم و کارهای بیشتری بکنم. این باعث شد حالم بهتر شود، حتی در تنها پنج روز.»

جسی پاپ ۲۴ ساله اهل ایالت اورگان هم با این بازی کمی از شر اضطراب هایی که داشته خلاص شده و می گوید: «خیلی وقت بود که تا این حد انرژی نداشتم. وقتی پوکمون‌ها وارد شهر می شوند همه اطراف شان جمع می شوند. به محض اینکه آن ها از راه می‌رسند بیش از ۳۰ نفر در محدوده ۵ فوتی آن ها جمع می شوند که همه دارند می خندند، راه می روند و با هم ارتباط برقرار می کنند: مسن ترها، والدین و کودکان‌شان، زوج ها، سگ ها، دانش آموزان دبیرستانی و دانشجویان کالج، افرادی با هویت های جنسی و نژادی متفاوت دور هم جمع می‌شوند.»

پاپ که به چشم دیده غریبه ها برای سلام کردن به یکدیگر از جمله معروف پوکمون یعنی «باید همه شان را گرفت!» استفاده می کنند، در ادامه می گوید: «حرکتکردن و برقراری ارتباط اجتماعی از طریق پوکمون گو که یک ماجراجویی کامل است، به من اجازه می دهند روابط جدید برقرار کنم، تمرین کنم، اکتشاف کنم، یاد بگیرم و خوش بگذرانم.»

پروفسور دنیل فریمن از دانشکده روانشناسی دانشگاه آکسفورد بر این باور است که به منظور ثابت شدن رسمی پتانسیل واقعیت افزوده، باید آزمایش های کلینیکی انجام شود، اما می گوید: «می‌توان از این تکنولوژی طوری استفاده کرد که کاربر غرق در یک فعالیت جالب بشود و به این ترتیب حواسش از خطرات دیگر پرت شود. همچنین می‌توان با استفاده از آن چیزهایی که مدت ها از آن ها می ترسیدید را به مدت زمان کافی به نمایش گذاشت تا به کاهش طبیعی اضطراب با گذر زمان کمک کند. علم روانشاختی درست و واقعیت افزوده را مخلوط کنید و آن وقت یک وسیله درمانی موثر خواهید داشت.»

 

افزایش نجومی ارزش سهام نینتندو

سرمایه گذاران هنوز دارند سعی می‌ کنند از موفقیت جهانی «پوکمون گو» نهایت استفاده را ببرند و این در حالی است که سهام نینتندو در کوتاهترین بازه زمانی به بالاترین میزان خود در شش سال اخیر رسیده است. از پنج شنبه گذشته تا به حال، ارزش سهام این کمپانی گیمینگ ژاپنی ۸۶ درصد افزایش داشت که یعنی تنها در یک هفته، حدود ۱۵ میلیارد دلار (۱۱.۱ میلیارد پوند) به ارزش سهام این کمپانی اضافه شده است!

افزایش ۱۰ درصدی سهام نینتندو در روز جمعه باعث شد این کمپانی از میتسوبیشی، نومورا و فروشنده لباس یونیکلو هم ارزشمندتر بشود. دیوید گیبسون، تحلیلگر کمپانی مک کواری کاپیتال می‌گوید این بازی می‌تواند فروشی ۴ میلیارد دلاری در سال جاری داشته باشد. او اضافه کرد: «وقتی به این نگاه می‌کنید که این بازی چطور در ایالات متحده به یک پدیده اجتماعی تبدیل شده، این ارقام قابل درک می‌شوند، حتی با وجود اینکه هنوز معلوم نیست سود این کمپانی چقدر افزایش خواهد داشت.»

اینکه دقیقا چقدر سود از این بازی مستقیما به نینتندو می‌رسد مشخص نیست چون سود بین چند کمپانی تقسیم خواهد شد. این کمپانی ها شامل اپل و گوگل هم می شوندکه از طریق استورهای خود سهمی از آن را دریافت خواهند کرد. نیانتیک که توسعه دهنده و توزیع کننده این بازی است هم بخشی از سود را دریافت می کند. نینتندو هم سود می کند چون صاحب حدود یک سوم از سهام کمپانی پوکمون و همچنین بخشی از نیانتیک است.

«پوکمون گو» از روز جمعه در ایتالیا، اسپانیا و پرتغال هم به راه افتاد. این بازی ابتدا در ایالات متحده، استرالیا و نیوزیلند کار خود را شروع کرد و از هفته گذشته وارد بریتانیا و آلمان هم شد. این بازی در مجموع در ۲۶ کشور قابل دسترس است که به غیر از کشورهای اشاره شده، لیست کامل دیگر کشورها به این شرح است: اتریش، بلژیک، بلغارستان، کرواسی، قبرس، جمهوری چک، دانمارک، استونی، فنلاند، یونان، گرینلند، مجارستان، ایسلند، ایرلند، لاتویا، لیتوانی، لوگزامبورگ، مالت، هلند، نروژ، لهستان، رومانی، اسلوواکی، اسلوونی، سوئد و سوییس. نکته قابل توجه دیگر این است که با گذشت تنها هفت روز از زمان انتشار بازی در ایالات متحده، استرالیا و نیوزیلند، «پوکمون گو» توانست از تعداد ۶۵ میلیون کاربر توییتر عبور کند و اپلیکیشن محبوب تیندر را هم پشت سر بگذارد.

 

تعداد بالای کاربران و پایین آمدن سرور بازی در اروپا و آمریکا

به گزارش مهر چندی پیش در حالیکه تعداد کاربران «پوکمون گو» به صورتی نجومی بالا رفت، سرورهای این بازی در سراسر اروپا و ایالات متحده از کار افتادند. در این هفته هوا خیلی خوب بود و از آنجا که این بازی نیازمند نقل مکان فیزیکی است، بازیکنان ۲۶ کشور مختلف از هوای خوب نهایت استفاده را بردند و بیرون رفتند تا موجودات پوکمون را شکار کنند.

نیانتیک در تایید عدم دسترسی به بازی برای بعضی کاربران گفت: «به خاطر تعداد فوق العاده دانلودهای پوکمون گو، بعضی از بازیکنان در برقراری ارتباط با سرورها به مشکل خوردند. نگران نباشید، تیم ما مشغول کار است!». در عین حال، یک گروه هکری به نام پودل کُر (PoodleCorp) مسئولیت پایین آوردن سرورها را بر عهده گرفت.

روش بازی پوکمون گو در ایران

شنبه, ۲ مرداد ۱۳۹۵، ۱۰:۲۳ ق.ظ | ۰ نظر

بعد از مدتی تأخیر، سر انجام بازی پوکمون گو مدتی است که در اختیار مردم قرار گرفته است. این بازی واقعیت افزوده چند هفته پیش رونمایی شد و طی این مدت به شکلی باورنکردنی در سراسر دنیا پخش شد و باعث شد تا مردم در خیابان‌ها به دنبال پوکمون ها بگردند تا آن‌ها را بگیرند.

هرچند هنوز کسانی هستند که نمی‌دانند چطور باید با آن بازی کنند. اگر شما هم جزو این دسته هستید، پس مقاله زیر را دنبال کنید.

 

نحوه شروع بازی

از اول شروع کنیم، شما به یک نرم افزار پوکمون گو (Pkemon Go) نیاز دارید که برای اندروید و iOS در ایالات متحده، استرالیا و نیوزلند قابل دسترسی است. اگر شما در این نواحی زندگی نمی‌کنید، نگران نباشید چون شرکت نینانتیک (Ninantic) سازنده این بازی در حال گسترش دادن دسترسی آن به سایر کشورهاست.

به محض آن که وارد بازی شدید، یک معرفی کوتاه از سوی پروفسور ویلو (Professor Willow) رؤیا پرداز دریافت می‌کنید. پروفسور ویلو بازی را معرفی کرده و شما را به مرحله انتخاب پوکمون اولیه‌تان راهنمایی و همراهی می‌کند. این پوکمون آغازی می‌تواند یک چارماندر، اسکوئیرتل و یا بالباسور باشد که با تمامی قوانین پوکمون آشنا است.

پس از این مراحل، بازی شما را تقریبا تنها می‌گذارد به جز یک قسمت کوچک به عنوان راهنما که بیشتر آیکون‌های روی نقشه اصلی را توضیح می‌دهد. اما سه قسمت اصلی بازی پوکمون گو عبارت هستند از : گرفتن پوکمون، سر زدن به ایستگاه‌های پوکمون و رقابت‌های باشگاهی.

 

گرفتن پوکمون:

گرفتن پوکمون‌ها تقریباً مشابه همان چیزی است که انتظارش را دارید. فقط کافی است تا به سادگی در اطراف قدم بزنید در حالی که نرم افزار بر روی گوشی تلفن همراهتان روشن و باز است. به محض آن که یک پوکمون در نزدیکی پیدا شود، این نرم افزار به شما اطلاع می‌دهد. وقتی موقعیت پوکمون بر روی نقشه بازی به نمایش در آمد، بر روی موقعیت آن ضربه بزنید تا به رابط گرفتن پوکمون متصل شوید. رنگ حلقه‌ای که اطراف پوکمون را در بر گرفته است، شما راهنمایی می‌کند که گرفتن پوکمون چقدر آسان یا سخت است. رنگ سبز نشان دهنده این است که گرفتن این پوکمون بسیار راحت است. رنگ زرد شانس متوسط شما را نشان می‌دهد و اگر این حلقه قرمز رنگ باشد، یعنی گرفتن این پوکمون کار سختی است.

پوکمون ها در سطوح قدرت جنگی (CP=Combat Power) متفاوتی پیدا می‌شوند که کم و بیش مشخص می‌کنند که پوکمون مورد نظر تا چه اندازه قدرتمند است. برای بالا بردن CP پوکمون به دو منبع نیاز دارید: منبع اول، “غبار ستاره‌ای” (stardust) که یک آیتم عمومی است و با گرفتن  هر یک پوکمون بیشتر می‌توانید آن را به دست آورید. دومی “آب‌نبات ویژه پوکمون” است که از این راه به دست می‌آید که یک نسخه از پوکمونی که می‌خواهید سطحش را بالا ببرید، گرفته باشید. برای مثال، برای بالا بردن CP یک زوبات، به غبار ستاره‌ای و آب‌نبات زوبات نیاز دارید. به روش مشابه، برای باز کردن پوکمون مورد نظرتان، باید آب‌نبات‌های بیشتری را از آن نوع پوکمون استفاده کنید. با این کار CP آن پوکمون را به مقدار زیادی افزایش خواهید داد. هرچه سطح شخصیت مورد استفاده شما بالاتر برود، شما با پوکمون هایی با قدرت‌های بالاتر روبرو می‌شوید و از طرفی ،قادر خواهید بود که سطح CP پوکمون خود را بالاتر ببرید.

هر چه در منطقه‌ای جلوتر بروید و حرکت کنید ،ممکن است تعداد پوکمون هایی که پیدا می‌کنید، بیشتر یا کمتر شود. پوکمون های متنوعی در مکان‌های مختلف پیدا می‌شوند. بنابراین در حالی که برای مثال یک منطقه پر از زوبات ها شده است، اگر به منطقه‌ای دیگر بروید، ممکن است که تعداد این زوبات ها در آن جا کم شود و یا نوع پوکمون های آن منطقه فرق داشته باشند.

 

ایستگاه‌های پوکمون چه چیزهایی هستند؟

ایستگاه‌های پوکمون در واقع نشانه‌های موقعیتی بسیار مهم هستند که بر روی نقشه به شکلی واضح نشانه گذاری شده‌اند که اغلب به صورت موقعیت‌های محلی هستند. بازدید از ایستگاه‌های پوکمون، ابتدایی‌ترین راه گرفتن پوکمون ها محسوب می‌شود. وقتی به اندازه کافی به ایستگاه‌های پوکمون نزدیک شدید تا بتوانید آن را فعال کنید، آیکون نقشه به شکل یک نماد توپ پوکمونی در حال چرخش در خواهد آمد. اگر بر روی این توپ پوکمونی در حال چرخش ضربه بزنید، می‌توانید آیتم‌هایی را مانند توپ‌های پوکمون، شربت، جان تازه و یا تخم مرغ پیدا کنید. این تخم مرغ ها ممکن است با راه رفتن شما به جوجه تبدیل شوند و از تخم بیرون بیایند.

همچنین می‌توانید قسمت کشیدن نقشه فریب و گول زدن پوکمون ها را در موقعیت ایستگاه پوکمون نیز فعال کنید. این گزینه به صورت یک حجم عظیمی از قلب بر روی نقشه مشخص است که نشان می‌دهد که احتمال ظاهر شدن یک پوکمون در آن منطقه خیلی زیاد است. با این وجود بعضی از آیتم‌ها فقط با پرداختن سکه‌های پوکمون قابل خریداری هستند. این سکه‌های پوکمون را می‌توانید با انجام مبارزات باشگاهی و یا خریدهای داخل نرم افزاری (in-app purchases) به دست آورید.

 

چگونه شخصیت بازی پوکمون خودتان را ارتقا دهید؟

شما از طریق هر حرکت و فعالیتی که در بازی انجام می‌دهید، مانند گرفتن پوکمون، انجام مبارزه در باشگاه، بازدید به ایستگاه پوکمون، تجربه شخصیت بازی‌تان را افزایش بدهید که منجر به بالا رفتن سطح پوکمون تان می‌شود. به علاوه، وقتی به مرحله ۵ برسید، این اجازه و فرصت به شما داده می‌شود تا از بین سه انجمن موجود که از طریق رنگ‌هایشان از هم قابل تشخیص شده‌اند، یکی را انتخاب کنید:رنگ قرمز مربوط به تیم شجاعت است. رنگ زرد تیم هوش را شامل می‌شود و آبی رنک تیم اسرار است. همچنین در این مرحله شانسش مبارزه با سایر کارآموزان در باشگاه را به دست می‌آورید.

 

باشگاه‌ها دقیقا چه هستند؟

انجام مبارزات در باشگاه‌ها، XP پوکمون آن را نیز بالا می‌برد. باشگاه‌ها موقعیت‌های درون بازی هستند که عموماً با مناطق واقعی در دنیای بیرون در ارتباط هستند. مانند بناهای “فواره پارک برایانات” یا “میدان تایمز” یعنی دقیقه همان ‌جایی که می‌توانید با سایر کارآموزها مبارزه کنید.

اگر یک  باشگاه توسط انجمن شما گرفته شده باشد، شما قادر خواهید بود که یک پوکمون را انتخاب کرده و با آن علیه سایر اعضای انجمنتان، مبارزه کردن را تمرین کنید و آموزش دهید. با این کار تعداد نقاط نفوذی مرتبط با باشگاه را افزایش می‌دهید. هرچه میزان این نقاط نفوذی بیشتر باشد، تعداد پوکمون های بیشتری ممکن است در آن باشگاه قرار بگیرند و ظاهر شوند. نتیجه نهایی این اتفاق این است که میزان جوایز غبار ستاره‌ای و سکه‌های پوکمونی که هر روز می توانید به چنگ /آورید افزایش پیدا می‌کند.

اگر یک فضای باز در باشگاه وجود دارد، می‌توانید یکی از پوکمون هایتان را بدهید تا این فضای باز را ببندید و سنگر را حفظ کنید. باشگاه‌ها توسط یکی از دو انجمن نگهداری و بر پا نگه داشته می شوند. با این حال، باید برای به دست آوردن آن‌ها مبارزه کرد. اگر شما و اعضای هم‌گروهی‌تان با پوکمون قرار گرفته در آن جا مبارزه کنید و او را شکست دهید، موفق خواهید شد که نقاط نفوذی باشگاه را کاهش دادهِ و به مرور زمان آن را به یک سطح خنثی برسانید. در این زمان انجمن شما می‌تواند ادعا کند و شکایت کند و یک پوکمون می‌تواند آنجا رها شود تا با اعضای مبارز جدید مبارزه کند. همچنین جنگیدن در باشگاه‌ها، به تجربه پوکمون شما اضافه کرده و CP و HP آن را افزایش می‌دهد.

 

چطور مبارزه کنید؟

مبارزه در پوکمون گو، تا حدی مشابه ساده  شده نسخه کلاسیک بازی   “Game Boy” است. پوکمون یک به یک مبارزه می‌کند و می‌تواند یکی از دو حمله موجود را مورد استفاده قرار دهد: یا بر روی پوکمون دشمن ضربه بزند (tap)، تا یک حمله با آسیب رسانی کم و سبک را وارد کرده باشد، و یا بر روی آن ضربه زده و انگشتش را روی آن نگه دارد (tap-and-holding)، تا با پر شدن نوار مخصوص، یک حمله ویژه را رها سازی کند.

به علاوه، می توانید حرکت دادن پوکمونتان به چپ و راست از ضربات و حمله های پوکمون دشمن جای خالی بدهید. مبارزه‌ها تا جایی که یکی از پوکمون ها غش کند ادامه پیدا می‌کنند. و البته که قوانین استاندارد نوع آسیب رسانی پوکمون ها هم در این زمینه مؤثر هستند: به عنوان مثال، پوکمون آب بر پوکمون آتش برتری دارد. پوکمون آتش بر روی پوکمون علف مؤثرتر است و … . پوکمون ها می‌توانند شفا داده شوند و یا احیا شوند. برای این کار کافی است تا از شربت‌ها (potion) و احیاکننده‌ها (revive) استفاده کنید.  این آیتم‌ها را می‌توانید با بازدید از ایستگاه‌های پوکمون به دست بیاورید.

 

آیتم‌های متنوع بازی کدام ها هستند و چگونه می‌توان آن‌ها را به دست آورد؟

به گزارش سایت کلیک توپ پوکمونی یا پوک بال، توپ برگ و توپ اولترا: توپ‌های پوکمونی برای گرفتن پوکمون ها از ابزار حیاتی هستند. توپ‌های بزرگ در مرحله ۱۲ آزاد می شوند و برای گرفتن پوکمون ها ابزار بهتری هستند. با این حال، توپ‌های اولترا (یا فرا توپ‌ها)، که در مرحله ۲۰ در دسترس شما قرار خواهند گرفت، برای پوکمون هایی با سطوح بالاتر حتی بیشتر از توپ های بزرگ کارآمد هستند. تمام این توپ‌ها در ایستگاه‌های پوکمونی قابل دسترسی خواهند بود، اما فقط زمانی که به مرحله مورد نظر ارتقا سطح پیدا کرده باشید.  البته توپ‌های پوکمونی عادی را می‌توانید با خرج کردن سکه‌های پوکمونی معمول از فروشگاه بازی خریداری کنید.
شربت/ سوپر شربت/ و شربت هایپر : شربت‌ها در طول مبارزه، توانایی شفا یافتن و درمان شدن را به پوکمون شما  می‌دهند و احتمالاً می‌توانید ترتیب اثرگذاری آن ها را خودتان حدس بزنید : سوپر شربت از شربت قوی تر است و هایپر شربت از هر دوی آن ها قدرت درمانی بیشتری دارد.
احیاکننده‌ها: پوکمونی را که طی مبارزه غش کرده است، دوباره احیا می‌کنند.
تخم مرغ خوش شانسی: این آیتم می‌تواند تجربه‌ای را که کسب کرده‌اید، دو برابر کند. توجه کنید که تأثیر آن فقط تا نیم ساعت پس از استفاده تأثیر گذار است و بعد از نیم ساعت، تجربه شما به صورت عادی محاسبه شده و افزایش می یابد. این آیتم را نیز می توانید در ایستگاه‌های پوکمونی پیدا کنید و یا این که با خرج کردن سکه‌های پوکمونی تان از فروشگاه خریداری کنید.
تمشک‌ها (razz berries): یک آیتم با مرحله بالا که اولین بار در مرحله  ۸ آزاد می‌شود. این تمشک‌ها می‌توانند بر روی پوکمونی که سطحش از شما بالاتر است، مورد استفاده قرار گیرند. با این کار از فرار کردن آن ا جلوگیری می‌کنید. وقتی به مرحله‌ای رسیدید که بتوانید آن‌ها را آزاد کنید، می‌توانید در ایستگاه‌های پوکمونی پیدایشان کنید.
دستگاه جوجه کشی: همان طور که از نامشان پیداست، دستگاه های جوجه کشی برای این به کار می‌روند که جوجه را از تخم در آورید. پوکمون هایی که با این روش می‌سازید می‌توانند از انواع مختلفی باشند. شما فقط یک دستگاه جوجه کشی رایگان دریافت می‌کنید که البته تعداد استفاده از آن بی نهایت و نا محدود است. هرچند که تعداد سه دستگاه جوجه کشی را هم می‌توانید در ایستگاه های پوکمونی پیدا کنید یا با دادن سکه‌های پوکمونی در فروشگاه خریداری کنید. تخم مرغ ها پس از این که در دستگاه جوجه کشی قرار گرفتند، بعد از این که تعداد قدم های مشخص شده‌ای را طی کردید از تخم درمی‌آیند. این مدت زمان قدم زدن بستگی به نوع خاص تخم مرغ دارد (که بین دو تا پنج کیلومتر متفاوت است).
نقشه فریب (Lure Module) : یک آیتم بازمان موقت که می‌توانید آن را بر روی ایستگاه پوکمونی استفاده کنید. با این کار شانس خود را برای رویارویی با پوکمون های وحشی در آن ایستگاه، برای خودتان و تمام افرادی که نزدیک آن ایستگاه هستند افزایش می دهید. این آیتم نیز می تواند هم در ایستگاه‌های پوکمونی جلوی چشمتان سبز شود و هم از طریق فروشگاه خریداری شود.
تهییج (incense): یک آیتم با مدت زمان موقت که احتمال رمزگذاری شدن پوکمون ها یوحشی را برای کاربری که از این آیتم استفاده کرده است، افزایش می‌دهد. تأثیر این آیتم تنها تا نیم ساعت بعد از استفاده از آن قابل استفاده است. این آیتم را نیز می‌توانید از ایستگاه‌های پوکمونی یا در فروشگاه پیدا کنید.

 

راه و چاه ها:

* یک باتری اکسترنال بخرید! بازی پوکمون گو می‌تواند به راحتی باتری گوشی همرهتان را خالی کند چرا که نیاز دارید تا همیشه و به طور مداوم این نرم افزار را در حالت اجرا نگه دارید.
* هیچ مرکز پوکمونی در بازی پوکمون گو وجود ندارد. بنابر این تنها راه درمان کردن پوکمونی که آسیب دیده و یا غش کرده است ،استفاده از شربت و یا احیا کننده است.
* منتظر بمانید تا پوکمون بیرون بیاید تا زمانی که به مرحله ۱۰ برسید. میزان افزایش  CP که از تکامل پوکمون تان دریافت می کنید، بستگی مستقیم دارد با سطح شخصیت بازی تان. هرچه سطح این شخصیت بالاتر برود، CP شما نیز افزایش می‌یابد.
* اگر بخواهید می‌توانید برای آن که تخم مرغ های پوکمونتان زودتر بشکنند و پوکمون را آزاد کنند، از دوچرخه استفاده کنید که این نکته یکی از قسمت‌های جالب و با مزه این بازی است.
* وقتی پوکمون را بیرون می‌کشید، مطمئن شوید که آب رسانی به آن را به درستی انجام می‌دهید.
* فراموش نکنید که رابط میانجی واقعیت افزوده را خاموش کنید. خیلی جالب است که پوکمون را بتوانید به طور واقعی در دنیای واقعی ببینی. با این حال دوربین تان در این حالت باتری بیشتری مصرف می‌کند و حرکت مداوم نیز باعث می‌شود که گرفتن پوکمون سخت‌تر شود.
* باهوش باشید و  اطمینان حاصل کنید که همیشه از محیط و آدم‌های اطرافتان کاملاً آگاهی داشته باشید.
* بازی پوکمون گو در بستر داده‌های نقشه گوگل طراحی شده است. پس حتماً سعی کنید که این نقشه‌ها را مستقیماً از گوگل دانلود کنید. این کار کمک می‌کند تا مصرف باتری و داده شما کاهش یابد.

 

حال به نحوه این بازی در ایران می پردازیم :

* در اولین حرکت، باید IP خود را با استفاده از هر ابزاری که خودتان دوست دارید، به یکی از کشورهای ایالات متحده یا استرالیا تغییر دهید. حالا باید بازی را از فروشگاه گوگل‌پلی دانلود کنید.

* پس از دانلود بازی، بازی باید یک حساب کاربری ایجاد کنید. اگر قبلا کنسول نینتندو داشته و پوکمون بازی می‌کرده‌اید، با همان اطلاعات Pokémon Club در بازی وارد شوید، اگر نه، می‌توانید از حساب کاربری گوگل خود استفاده کنید.

* اگر پس از وارد کردن اطلاعات‌تان، با خطای “سرورهای‌مان مشکل دارند؛ خواهشا بعدا برگردید” مواجه شدید، مشکل از اینترنت شما نیست و به شلوغی سرورهای بازی باز می‌گردد. با این حال، اگر روی صفحه‌ی لودینگ بازی به مشکل اتصال برخورد کردید، نگاهی به وضعیت ایتنرنت‌تان بیندازید. در نظر داشته باشید که در حال حاضر و حداقل تا زمانی که بازی در آسیا و اروپا هم عرضه شود، باید IP خودتان را به هنگام بازی کردن هم عوض کنید.

* پس از اینکه بازی را شروع کردید، اگر می‌خواهید به عنوان اولین پوکمون خود، «پیکاچو» را بگیرید، سری به مطلب کامل ما درباره‌ی Pokémon GO بزنید. در مطلب‌مان تمام و کمال از مکانیک‌های بازی و قابلیت‌های مختلف آن صحبت کرده‌ایم. پیشنهاد می‌کنیم آن را کاملا بخوانید.

* بد نیست چند موضوع را هم در نظر داشته باشید. بهتر است که بازی را خارج از خانه آغاز کنید؛ چون پس از پیدا کردن اولین پوکمون، مطمئنا دل‌تان می‌خواهد به بازی کردن ادامه دهید و برای بازی کردن، باید راه بروید. بازی در اولین اجرای‌اش، از شما اجازه‌های مختلفی می‌خواهد. این اجازه‌ها، شامل دوربین، حافظه و مکان می‌شوند؛ با همه‌ی آن‌ها موافقت کنید.

* به غیر از فروشگاه گوگل‌پلی، امکان دانلود فایل APK بازی هم وجود دارد. با این حال اگر فایل APK را دانلود کردید، مطمئن شوید که بازی فقط از شما چهار اجازه را درخواست کند؛ چون محبوبیت بالای بازی کاری کرده است تا فایل‌های APK هک شده‌ی زیادی در اینترنت پیدا شوند.

مطالعات پژوهشگران موسسه تحقیقاتی کودکان در سیاتل نشان می دهد ارتباط مستقیمی بین بازی های رایانه ای خشن و افکار، رفتار و احساسات تهاجمی درکودکان وجود دارد.

به گزارش گروه اخبار علمی ایرنا از مدیکال ساینس، تاثیر بازی های خشن بر روح کودکان و سرایت آن به دنیای واقعی تا اندازه ای است که متخصصان کودک دست به دامن والدین، شوراهای سیاست گذاری و سازندگان بازی ها شده اند.
در سال های گذشته دسترسی کودکان به اطلاعات فضای مجازی و بازی های رایانه ای کمتر از امروز بود. در حال حاضر و با متداول شدن تلفن های هوشمند، دسترسی کودکان به انواع اطلاعات و بازی ه با سهولت بیشتری صورت می گیرد و کنترل و نظارت والدین بر فضای مجازی کمتر و سخت تر شده است.
مطالعات پژوهشگران موسسه تحقیقاتی کودکان در سیاتل نشان می دهد ارتباط مستقیمی بین بازی های رایانه ای خشن و افکار، رفتار و احساسات تهاجمی کودکان وجود دارد. تاثیر بازی های خشن بر روح کودکان و سرایت آن به دنیای واقعی تا اندازه ای است که متخصصان کودک دست به دامن والدین، شوراهای سیاست گذاری و سازندگان بازی ها شده اند.
متخصصان به والدین توصیه می کنند که برنامه پرهیز بازی، دقیق مشابه رژیم غذایی، برای کودکان تدارک ببینید تا علاوه بر اینکه مدت زمان بازی را محدود کنند، بر محتوا و کیفیت آن نیز نظارت داشته باشند. این مطالعه ضرورت کنترل کودکان کمتر از شش سال را ضروری تر می داند؛ چراکه کودک در این سنین قادر به تشخیص دنیای فانتزی مجازی از دنیای واقعی نیست.
روانشناسان، بازی های رایانه ای خشونت آمیز را به هیچ وجه برای کودکان و نوجوانان مجاز نمی دانند و به والدین توصیه می کنند که کودکان را به سمت بازی های فکری و بازی هایی که فعالیت بدنی دارند سوق دهند.
نتایج این تحقیقات در نشریه Pediatrics منتشر شده است.

شروط رسمی ایران برای عرضه بازی پوکمون گو

دوشنبه, ۲۸ تیر ۱۳۹۵، ۰۲:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

محصول تازه کمپانی بازی‌سازی نینتندو در کمتر از دو هفته از آغاز عرضه رسمی، گیمرهای بسیاری در کشورهای مختلف را مسحور خود کرده است؛ موج «پوکمون» ایران را هم در برخواهد گرفت؟

تام کوری جوان ۲۴ ساله زلاندنویی تا همین چند روز پیش تنها یک کارمند ساده بود و حالا به واسطه یک «تصمیم عجیب» تبدیل به تیتر رسانه‌ها شده است.

جوانی که برای «بازی» دست از «کار» کشید، برگه استعفای خود از کار تمام وقتش را امضا کرد، پاشنه‌هایش را برای سفر ورکشید و در پاسخ به کنجکاوی رسانه‌ها اعلام کرد: «من به دنبال ماجراجویی بودم. ۶ سال بود که به‌سختی کار می‌کردم و حالا زمان استراحت من از راه رسیده است. حالا بازی پوکمون گو این امکان را برای من فراهم کرده است تا بتوانم رویای خودم را تحقق بخشم.»

تام اما تنها یکی از میلیون‌ها گیمری است که در فاصله زمانی کمتر از دو هفته پس از عرضه رسمی «پوکمون گو» اقدام به دانلود این بازی کردند تا محصول تازه کمپانی نینتندو بتواند رکورد سریع‌ترین دانلود در گوگل پلی را به نام خود جا به جا کند.

سرعت فراگیری تب بازی «پوکمون گو» در دنیا به گونه‌ای است که می‌توان آن را یک «شوک جهانی» دانست و شاید دلیل همین مختصات فراگیری است که حالا یک سوال کلیدی به صورت مکرر در محافل رسانه‌ای واتاق‌های سیاست‌گذاری حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما مطرح می‌شود؛ موج «پوکمون» آیا ایران را هم فراخواهد گرفت؟

 

پوکمون؛ شکار یا شکارچی؟

برای آشنایی با «پوکمون گو» فقط کافی است سری به سایت‌های تخصصی بازی‌های رایانه‌ای بزنید تا با حجم‌ بالایی از خبر، گزارش و تحلیل درباره این پدیده نوظهور مواجه شوید. در حوصله این گزارش مختصر اما همین قدر بدانید که این بازی با محوریت کاراکترهای محبوب انیمیشنی در دهه ۱۹۹۰ طراحی و عرضه شده و با تکیه بر همین سابقه نوستالژیک خیلی زود توانست مخاطبان بسیاری را با خود همراه کند.

پوکمون سابقه حضوری دیرپا در بازار سرگرمی‌ها دارد

«پوکمون گو» اما غیر از این ظرفیت نوستالژیک داستانی، از نظر فناوری و تکنیک بازی هم حکم تجربه‌ای تازه و ناب را برای گیمرها دارد. تلفیق فضای واقعی و مجازی در طراحی این بازی را باید یکی از  اصلی‌ترین برگ برنده‌های آن دانست که کاربران را در موقعیتی منحصر به فرد برای تجربه یک بازی تازه قرار می‌دهد.

به این ویژگی مختصات جغرافیایی و لزوم تحرک را هم می‌توان اضافه کرد. کاربران برای شکار «پوکمون» نمی‌توانند در یکجا ثابت بمانند و این نکته‌ای است که از یک سو منتقدان کم‌تحرکی معتادان به بازی‌های رایانه‌ای را ساکت خواهد کرد و از سوی دیگر گیمرهایی همچون «تام کوری» را از کار و زندگی می‌اندازد!

 

«پوکمون گو» چیست؟

برای آنکه بتوانید تصوری از بازی «پوکمون گو» داشته باشید پیش از هر چیز لازم است تصوری که تا به امروز از یک بازی موبایلی داشته‌اید را از ذهن پاک کنید! طراحی این بازی به گونه‌ای است که کاربران با در دست داشتن گوشی هوشمند خود با دو ابزار جی‌پی‌اس و دوربین فیلمبرداری، خودشان تبدیل به کاراکترهای بازی می‌شوند و در مختصاتی به وسعت شهر و حتی کشور به دنبال «پوکمون» می‌گردند.

 

حضور پوکمون‌های مجازی در محیط واقعی

واقعیت افزوده تکنیکی است که بازی «پوکمون گو» براساس آن طراحی شده و به شما این امکان را می‌دهد محیط واقعی اطراف خود را از دریچه دروبین تلفن همراه با تغییراتی همچون حضور و شیطنت «پوکمون‌ها» ببینید!

حالا نوبت شما است که با ابزار «پوک بال» که در اختیار دارید به شکار پوکمون بروید. نکته جالب اینکه محل تجمع پوکمون‌ها توسط جی‌پی‌اس و در نقشه‌ای جامع به کلیه کاربران گزارش داده می‌شود و اینگونه بازی به صورت آنلاین کاربران را به رقابت با یکدیگر بر سر شکار «پوکمون» بیشتر ترغیب می‌کند.

 

همه ظرفیت‌هایی که یک بازی را فراگیر می‌کند

درباره موج فراگیر «پوکمون گو» در دنیا و احتمال دامنه دار شدن آن در ایران سراغ یکی از بازی‌سازان موفق داخلی رفتیم. محمدمهدی بهفر راد، مدیرعامل شرکت پیشگامان یارا کیش است که دو سال پیش بازی ایرانی «خروس جنگی» را تبدیل به یک پدیده در بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران کرد. بازی‌ای که در مدت زمان اندک کاربران بسیاری را به سمت خود جذب کرد و حتی به مرحله سوددهی اقتصادی رسید.

بفهرراد در تحلیل دلایل موفقیت «پوکمون گو» به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی درباره بازی پوکمون داستان اصلی پوکون است که از فضا و ویژگی‌های داستانی آن به بهترین شکل در طراحی بازی استفاده شده است. به تعبیر دیگر داستان واقعی شکل‌گیری پوکمون در قالب تکنولوژی AR تبدیل به یک بازی سرگرم‌کننده شده است که طبیعتا برای مخاطبان هم جذاب است. آدم‌ها اساسا به دنبال تجربه‌های تازه هستند و طبیعتا در کنار هم قرار گرفتن این ظرفیت‌ها توسط کمپانی معتبری همچون نینتندو تبدیل به یک اتفاق می‌شود.

طراح بازی ایرانی «خروس جنگی» در عین حال معتقد است: البته توجه داشته باشید که ایده طراحی اینگونه یک بازی اولین بار نیست که اجرایی می‌شود و در واقع بازی «پوکمون گو» تکمیل شده تجربه‌های قبلی با بهره‌گیری از ظرفیت داستانی پوکمون است.

وی می‌گوید: این بازی در واقع فضایی تازه برای کاربران خود خلق می‌کند و با برقراری ارتباط میان فضای حقیقی و مجازی موقعیت‌ سرگرم‌کننده‌ای را برای گیمرها به وجود آورده است. اینکه کاربر احساس می‌کند به واسطه وسیله‌ای که در دست دارد می‌تواند چیزی که در محیط اطرافش وجود دارد را کشف کند، مطابق همان داستان‌های جذابی است که سال‌ها در فیلم‌های سینمایی دیده بودیم و حالا تجربه مستقیم آن جذابیت بسیار بالایی برای کاربران دارد.

بهفرراد درباره اینکه این بازی تا چه اندازه در ایران فراگیر خواهد شد معتقد است: از آنجا که داستان اصلی پوکمون خیلی در ایران شناخته شده نیست،‌ شاید سرعت برقراری ارتباط مخاطب ایرانی با این بازی مانند نمونه‌های دیگری مانند «کلش» نباشد. از این منظر فکر می‌کنم فراگیری پوکمون گو در ایران به گستردگی و سرعت بازی‌های دیگر نخواهد بود.

 

منتظر نسخه‌های ایرانی «پوکمون گو» باشید!

وقتی درباره فاصله تکنیکی و سخت‌افزاری طراحی «پوکمون گو» با سطح صنعت بازی‌سازی در  ایران سوال کردیم بهفرراد صراحتا هرگونه فاصله را رد کرد و گفت: نه اصلا اینگونه نیست. شبیه‌سازی این بازی در ایران کاملا ممکن است و اینگونه نیست که از نظر سخت‌افزاری امکان تولید آن را نداشته باشیم. حتی شاید از خیلی بازی‌های دیگری که می‌شناسیم ساده‌تر هم باشد. قطعا هم به زودی شاهد بازی‌های داخلی مشابه خواهید بود.

بهفرراد البته سوار شدن بر این موج جهانی و ارائه نسخه‌های ایرانی آن را پدیده‌ای مثبت ارزیابی می‌کند و می‌گوید: چرا نباید از این ظرفیت استفاده کنیم؟ وقتی موجی اینگونه به راه افتاده و مخاطبان هم به آن رویکرد مثبت نشان داده‌اند چرا ما از آن استفاده نکنیم؟ این اتفاق قطعا بد نیست کما اینکه درباره بازی «خروس جنگی» هم شاهد تکرار تجربه‌های موفق با مولفه‌هایی بومی بودیم که اتفاق‌های خوبی هم برای آن رخ داد؛ درباره «پوکمون» هم این اتفاق خواهد افتاد.

این بازی‌سازی درباره اینکه آیا باید فراگیری احتمالی «پوکمون گو» در ایران را تهدیدی برای بازار داخلی بدانیم هم معتقد است: به هر حال هر محصول تازه فارغ از داخلی و خارجی رقابت را دشوار می‌کند و قطعا این بازی هم همین گونه خواهد بود. طبیعتا فراگیری این بازی باعث می‌شود بودجه تعریف شده در سبد هزینه‌ای گیمرهای ایرانی به سمت این بازی برود و دیگر به سمت بازی من نوعی نمی‌آید اما این یک رقابت است. البته با توجه به سلیقه و ذائقه تازه‌ای که این بازی به وجود آورده بازی‌ساز ایرانی اگر زرنگ باشد می‌تواند از همین ظرفیت تازه به نفع خود استفاده کند.

 

آیا می‌توان «پوکمون گو» را تهدید دانست؟

به گزارش مهر در لا به لای موج خبرهای مرتبط با تب فراگیر «پوکمون گو» در دنیا، برخی واکنش‌ها هم قابل توجه است. مانند مسئولان دیوار ندبه در سرزمین‌های اشغالی و یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن که معترض این بازی شده و در محدوده این مناطق آن را «ممنوع» اعلام کرده‌اند.

روزنامه اسرائیلی جروزالم پست پنجشنبه ۲۴ تیر تصاویری از بازی دارندگان تلفن‌های هوشمند در «دیوار ندبه» و آشویتس منتشر کرده و پرسیده است آیا این بازی در این اماکن بازی کردن با احساسات یهودیان معتقد یا بازماندگان هولوکاست نیست؟ به‌ نوشته جروزالم پست، مسئولان آشویتس چهارشنبه ۲۳ تیر در حساب توییتری این موزه تاکید کردند که اجازه انجام این بازی را به بازدیدکنندگان نخواهند داد زیرا «بی‌احترامی» به این مکان مهم و یاد کشته‌های آن است. اندرو هولینگر از مسئولان موزه هولوکاست در پایتخت آمریکا هم سه‌شنبه ۲۲ تیر به واشینگتن‌پست گفت بازی کردن در این مکان رفتاری شایسته نیست.

در کنار این «ممنوعیت‌ها» دانشگاه الازهر هم به جمع معترضان پیوسته و این بازی را به «مستی» تشبیه کرده است! یکی از معاونین موسسه الازهر در مصر که علاقه‌ای به «پیکاچو» هیولای زرد کوچک پوکمون ندارد فتوایی درباره این بازی موبایلی صادر کرده و گفته است: این بازی آدم‌ها را شبیه انسان‌های مستی می‌کند که در خیابان‌ها راه می‌روند و به صفحه موبایلی خیره شده‌اند که آن‌ها را به سمت هیولاهای خیالی هدایت می‌کند. او می‌گوید که این بازی زندگی و کار مردم را مختل کرده است.

در ماه مارس هم در عربستان سعودی هم فتوایی درباره منع بازی پوکمون داده شده بود چرا که عقیده داشتند ژاپنی‌ها این بازی را تولید کرده‌اند تا ذهن کودکان را منحرف کنند و این بازی را قماربازی نامیده بود.

فارغ از صحت و اعتبار این اعتراضات اما واقعیت‌هایی درباره بازی «پوکمون گو» وجود دارد که نمی‌توان در ارزیابی میزان نفوذ و سیطره این بازی بر کاربرانش آن‌ها را نادیده گرفت. در مسیر نصب بازی در تلفن همراه شما اجازه دسترسی به جی‌میل، دوربین  و اطلاعات ثبت شده در جی‌پی‌اس تلفن همراه هوشمند خود را به شرکت سازنده بازی می‌دهید. این الزاما به معنای تلاش طراحان بازی برای جاسوسی و نفوذ نیست اما این سطح از دسترسی قطعا بی‌ارتباط با میزان امنیت اطلاعات فردی و خصوصی شما در بلندمدت نخواهد بود!

 

«پوکمون گو» به ایران هم می‌رسد؟

با وجود جمیع این بازتاب‌ها اما مهمترین سوال برای کاربران ایرانی احتمالا نسبت این بازی با فضای بازی‌های رایانه‌ای در کشور است. بازی پوکمون گو هنوز کشور ایران را در سامانه اصلی خود پشتیبانی نمی‌کند و این به معنای آن است که حتی اگر کاربری در ایران بتواند از طرق میانبری مانند تغییر نام کشور مبدإ اقدام به نصب بازی کند،‌ به دلیل عدم پوشش بازی در ایران به سختی می‌تواند به هدف اصلی گیم یعنی «شکار پوکمون» مشغول شود و بازی جذابیت اصلی خود را برای او نخواهد داشت.

تصویری که یکی از کاربران از تجربه شکار پوکمون در تهران در فضای مجازی به اشتراک گذاشت

با این وجود اما تا هم اکنون هستند کاربران ایرانی که بازی را بر روی تلفن‌های همراه خود نصب کرده و حتی موفق به شکار هم شده‌اند. این کاربران بخشی از تجربه‌های خود از این بازی‌ را هم در برخی رسانه‌ها به اشتراک گذاشته‌اند اما فصل مشترک این تجربه‌ها هم حضور پشتیبانی نامناسب از فضای بازی در خیابان‌های تهران است.

حالا «پوکمون گو» در مرز ورود به ایران است و طبیعتا متولی اصلی مدیریت مسیر ورود این بازی به کشور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. به همین بهانه هم سراغ مدیرعامل بنیاد رفتیم تا ببینیم مسئولان این عرصه چقدر در جریان این بازی و موج جهانی آن هستند!

 

نامه‌نگاری رسمی ایران با سازندگان «پوکمون گو»

حسن کریمی‌قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به پیگیری ما درباره وضعیت ورود این بازی به ایران می‌گوید: ابتدا باید بگویم که بنده از پیگیری و سرعت واکنش رسانه‌ها نسبت به این پدیده واقعاً خوشحالم چراکه معتقدم اگر رسانه‌ها پیگیر موضوعی باشند و آن را رصد کنند قطعاً مسئولان هم سریع‌تر متوجه اهمیت موضوع می‌شوند و عزم ملی‌ای که به خصوص در زمینه بازی‌های رایانه‌ای به دنبال شکل‌گیری آن هستیم با سرعت بیشتری شکل می‌گیرد.

این مدیر فرهنگی بعد از این مقدمه از یک نامه‌نگاری رسمی خبر داد و درباره جزئیات آن به خبرنگار مهر گفت: درباره بازی پوکمون ما یک مکاتبه ایمیلی با سازندگان این بازی داشته‌ایم  با این مضمون که اگر قرار است این بازی در ایران توزیع و عرضه شود حتماً باید از فیلتر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بگذرد و هماهنگی‌های لازم در این زمینه صورت گرفته باشد و در غیر این صورت ناگزیر از فیلتر و جلوگیری از عرضه بازی هستیم.

 

شروط ایران برای عرضه رسمی «پوکمون گو»

کریمی قدوسی ادامه داد: برای عرضه این بازی دو شرط را مدنظر داریم که البته هنوز به صورت رسمی به سازندگان بازی اعلام نشده؛ یکی اینکه باتوجه به حجم اطلاعات ثبت شده کاربران در فضای این بازی، سرور اصلی آن حتماً باید در ایران باشد و دوم اینکه نقاط تفریحی و مقاصد هدف‌گذاری شده در سراسر کشور برای تگ شدن در این بازی هم باید با هماهنگی و همکاری بنیاد مشخص شود. نباید نقاطی برای کاربر معین شود که از لحاظ موازین و قوانین کشور منعی برای حضور کاربر در آنجا وجود داشته باشد. مانند مراکز نظامی و امنیتی.

وی ادامه داد: اگر سازندگان این بازی به دنبال ورود رسمی به ایران هستند باید این موارد را مدنظر داشته باشند اما با توجه به نامه‌نگاری‌ای که داشتیم آنچه از واکنش آن‌ها برمی‌آمد به صورتی بود که احساس نمی‌کنیم در شرایط فعلی برنامه‌ای برای ورود به ایران داشته باشند. بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران همچنان برای بازِی‌سازان و شرکت‌های جهانی یک بازار پیچیده و ناشناخته است و به همین دلیل کمتر به دنبال ورود به آن هستند، به خصوص که درباره این بازی در همین محدوده فعلی بازار عرضه هم سازندگانش سود سرشاری را عاید خود کرده‌اند.

کریمی قدوسی در پاسخ به اینکه آیا این سکوت و عدم شناخت را می‌توان نشانه‌ای برای بی‌رغبتی سازندگان بازی در همکاری رسمی با ایران دانست گفت: نه بیشتر شاید به معنای عدم تمایل برای عرضه بازی در داخل ایران باشد.

 

فیلترینگ راه ورود «پوکمون گو» را سد می‌کند؟

اما آیا عدم تمایل شرکت سازنده و سخت‌گیری ما از طریق فیلترینگ می‌تواند سدی در برابر ورود موج «پوکمون گو» به داخل ایران باشد؟ مدیران عامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در این باره معتقد است: بنده همین الان که با شما صحبت می‌کنم برای آشنایی بیشتر نسخه‌ای از بازی را دانلود کرده و در گوشی همراهم دارم اما اساسا بازی نقشه ایران را ساپورت نمی‌کند. حتی وقتی بازی را دانلود می‌کنید برای وصل شدن به سرور اصلی بازی باید از وی‌پی‌ان استفاده کنید و این به معنای آن است که فعلاً آنها قصد ساپورت کاربران ایرانی را ندارند.

کریمی قدوسی ادامه می‌دهد: اگر قرار است این بازی در ایران فراگیر شود، از نظر اجرایی نیازمند کار میدانی یکی تیم در سطح شهر تهران برای تصویربرداری از نقاط خاص و کلیدی است. اگر کاربر از طریق بازی قرار است به یک پارک، میدان و یا فروشگاه راهنمایی شود حتماً باید مختصات جغرافیایی و فیزیکی این مکان در بازی تعریف شده باشد و تا زمانی که تیم سازنده تمایلی به این کار نداشته باشد اساسا نمی‌تواند محیط داخلی ایران را پوشش دهد.

به رغم این عدم تمایل اما ما هماهنگی‌ها و نامه‌نگاری‌های اولیه را انجام داده‌ایم و طبق پاسخی که تا به امروز به ما داده‌اند اگر در آینده تصمیمی برای ورود به بازار ایران داشته باشند، حتماً با هماهنگی رسمی اقدام خواهند کرد. از نظر سخت‌افزاری و نرم‌افزاری اینگونه نیست که این بازی بتواند به صورت ناگهانی در ایران فراگیر شود و نیاز به مقدمات زمان‌بری دارد.

در این زمینه قصد داریم با کشورهای اروپایی هم مکاتباتی داشته باشیم تا ببینیم آیا آنها هم شرایطی برای عرضه بازی درنظر گرفته‌اند یا خیر؟ احتمالاً در یکی دو هفته آینده نتایج این مکاتبات را هم اعلام خواهیم کرد. تحلیل ما این است با توجه به شرایطی که بازی لازم دارد بدون هماهنگی رسمی امکان عرضه این بازی در هیچ کشوری وجود ندارد.

محمد صابری

سوءاستفاده دزدها از بازی پوکمن

شنبه, ۲۶ تیر ۱۳۹۵، ۰۳:۱۶ ب.ظ | ۰ نظر

با افزایش محبوبیت بازی موبایلی واقعیت مجازی Pokémon Go تلاش برای سوءاستفاده از آن نیز بیشتر شده است.
فارس- در این بازی از دوربین و حسگرهای گوشی شما و البته الگوریتم های مبتنی بر مکان استفاده می شود تا بتوانید Pokemon را در دنیای واقعی شبیه سازی کنید. به این ترتیب شما با حرکت در موقعیت ها و مکان های مختلف شهر خود می توانید موجوداتی را در اختیار خود درآورید و سپس آنها را آموزش بدهید یا با آنها بجنگید. پلیس میسوری می گوید دزدان مسلح از این بازی برای فریب قربانیان خود و دزدی از آنها با تهدید اسلحه استفاده کرده اند. ماموران پلیس گزارش های متعددی درباره دزدی با سوءاستفاده از روند این بازی در دنیای واقعی دریافت کرده اند و می گویند تا به حال چهار مظنون را در این زمینه شناسایی کرده اند. دزدان یادشده از بازی پوکمن گو برای جایابی موقعیت های خاص در اماکن مختلف سوءاستفاده می کنند و وقتی کاربر این بازی برای رسیدن به این موقعیت و نابودی شخصیت مجازی بازی به محل جایابی شده می رسد، در عمل با دزدان مسلح مواجه می شود. افرادی که بدین شیوه از آنها دزدی شده، بین 16 تا 18 سال سن داشته و همگی اهل میسوری 
بوده اند.

دلایل ناکامی سامان‌دهی بازی‌های رایانه‌ای

چهارشنبه, ۲۳ تیر ۱۳۹۵، ۰۹:۴۰ ق.ظ | ۰ نظر

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن برشمردن برخی موانع موجود در مسیر سامان‌دهی بازار بازی‌های رایانه‌ای، کنترل این بازار در نبود قانون «کپی‌رایت» را محال توصیف می‌کند.

به گزارش خبرنگار مهر، بازار بازی‌های رایانه‌ای برخلاف بازار عرضه دیگر محصولات فرهنگی همچنان گرفتار نابه‌سامانی است؛ آن هم نه به معنای فاصله از ایده‌آل‌های فرهنگی و نرم‌افزاری بلکه به دلیل نبود تصویر واضح و مشخص از چرخه سخت‌افزاری عرضه و توزیع!

غالباً‌ هم در آسیب‌شناسی و ارائه راهکار برای عبور از این شرایط نگاه‌ها به سمت قوانین مکتوب و سیاست‌های کلان می‌رود تا مگر در مرحله تصمیم‌سازی و سیاست‌گذاری بتوان مرهمی برای این معضل پیدا کرد.

اما واقعاً چرخه توزیع بازی‌های رایانه‌ای در ایران آنقدر قوام‌گرفته و نظام‌یافته هست که بتوان انتظار سیاست‌گذاری، اعمال قوانین و نظارت بر کیفیت عملکرد آن را داشت؟ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این پرسش به خبرنگار مهر می‌گوید: واقعیت این است از آنجا که ما در کشور قانونی برای کپی‌رایت نداریم، اساسا هم نمی‌توانیم هیچ مدیریت کنترل منطقی بر این بازار داشته باشیم. این به معنای نبود مدیریت کنترل نیست؛ مدیریت هست اما تحقق آنچه به عنوان مدینه فاضله برای نظارت دقیق و کنترل کامل بر عرضه بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد، محال است.

کریمی قدوسی تأکید می‌کند: ما به صورت سالانه در ایران بین هشت تا نه میلیون هولوگرام برای درج بر روی بازی‌های خارجی میان شرکت‌های توزیع پخش می‌کنیم. این تازه حجم بازی‌های مجاز خارجی در بازار است. حجم بازی‌های غیرمجاز خارجی در بازار به مراتب بیش از این آمار است. توجه داشته باشید که تکثیر یک بازی غیرمجاز در بازار به راحتی خرید یک دی‌وی‌دی خام، دانلود محتوای یک بازی، رایت و تکثیر آن در بازار است. مقابله با این فرآیند هم فقط به صورت لحظه‌ای و ضربتی ممکن است.

وی افزود: مثلا در یک عملیات می‌توان تعدادی از این بازی‌های غیرمجاز را کشف کرد کمااینکه همین سال گذشته یکی دو میلیون نسخه از این قبیل بازی‌ها کشف شد. فرد عامل اما به راحتی می‌تواند باردیگر همین تعداد بازی را تکثیر و در بازار توزیع کند؛ به خصوص که جریمه سنگینی هم برای افراد متخلف در این زمینه وجود ندارد. به همین دلیل است که معتقدم تا زمانی که قانون کپی رایت به صورت رسمی وجود نداشته باشد و برای تخلفات جرایم سنگین تعریف نشود هیچ گاه نمی‌توانیم بازار مدیریت‌شده‌ای در عرصه بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به وجه دیگر فرآیند نظارت بر عرضه بازی‌های خارجی در بازار هم اشاره کرد، ادامه داد: بازبینی برای اعطای مجوز به یک بازی رایانه‌ای فرآیندی به مراتب طولانی‌تر از نظارت بر یک فیلم سینمایی خارجی است. یک بازی باید تا مراحل پایانی اجرا و تست شود و این فرآیند گاهی چند ماه طول می‌کشد. به خصوص اگر یک بازی نیازمند ویرایش باشد؛ دیگر نمی‌توان مانند فیلم چیزی روی تصویر بیاندازیم و تمام؛ ویرایش بازی گاهی یک تا دو ماه زمان می‌برد.

کریمی قدوسی تأکید می‌کند: ما اگر عضو قانون کپی‌رایت شویم خود شرکت‌های تولیدکننده این ویرایش را انجام می‌دهد چراکه می‌خواهند این بازار را از دست ندهند، ولی وقتی در شرایط فعلی شرکت اصلی بازی‌ساز هیچ نفعی از توزیع بازی در ایران نمی‌برد چرا باید برای خواست ما فرصت بگذارد؟

محمد صابری - بازار بازی‌های رایانه‌ای به‌رغم تلاش چندساله برای نظام‌مند شدن همچنان از بی‌سامانی رنج می‌برد؛ رده‌بندی سنی بازی‌ها یکی از مصادیق این بی‌سامانی است.

در میانه کتابفروشی‌های غالبا درسی و دانشگاهی راسته خیابان انقلاب در پایتخت، تک و توک مغازه‌هایی هستند که نرم افزار و محصولات رایانه‌ای می‌فروشند. محصولاتی که طبیعتا «بازی‌ها» در میان آن‌ها توان بیشتری برای جلب مخاطب دارند.

در حجم تبادلات و خرید و فروش‌ بازی‌های مجاز و بعضا غیرمجاز در بورس‌هایی همچون راسته انقلاب اما آنچه به سختی می‌توان رد و نشانی از آن پیدا کرد یک چرخه توزیع نظام‌مند است. اشخاص در این بازار نقش تعیین کننده دارند و هرکس برمبنای سلیقه شخصی و فارغ از سن و سال می‌تواند محصولی را انتخاب و خریداری کند.

آگاهی و شناخت جدی‌ترین عنصر مفقود در این بازار پرمشتری است و نه فقط گیمرهای حرفه‌ای که حتی مخاطبان تفننی و بعضا خانوادگی بازار بازی‌ها تنها با اتکا بر دو عنصر«سلیقه لحظه‌ای» و «شانس» می‌توانند مخاطب یک بازی «مناسب» قرار بگیرند. این آشفتگی اما چه نسبتی با دورخیز چند ساله بیناد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از اصلی‌ترین متولیان سامان‌دهی این بازار برای اجرای سیاست‌هایی همچون «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» دارد؟

 

«اسرا» به چه کار می‌آید؟

«اسرا» (ESRA) عنوان مخففی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» انتخاب کرده است. طرحی که بنابر اطلاعات درج شده در سایت رسمی بنیاد «مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی کشورهای اسلامی» تدوین آن کاملا ضروری بوده و با هدف تحقق «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای» اجرایی شده است.

گروه‌های سنی تعیین شده در ESRA بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، خصوصیات عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و بالاخره خصوصیات اجتماعی شکل‌گرفته‌اند. گروه‌های سنی ESRA، شامل ۵ گروه اصلی است که شامل «رده ۳+: ۳ سالگی و بالاتر»، «رده ۷+: ۷ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۲+: ۱۲ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۵+: ۱۵ سالگی و بالاتر» و «رده ۱۸+: ۱۸ سالگی و بالاتر» می‌شود.

این نظام رده‌بندی هرچند به نسبت تجربه‌های جهانی اتفاقی نوظهور در بازار بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود اما در طی ماه‌ و سال‌هایی که شاهد اجرای این طرح در کشور بوده‌این آیا این رده‌بندی توانسته‌است خود را بر بازار رسمی و غیررسمی بازی‌ها تحمیل کرده و اندکی موجب سامان‌بخشی این عرصه شود؟

 

پراکندگی سنی بازی‌ها به روایت آمار

برای اینکه تصویر روشن‌تری از نسبت عرضه و تقاضا در بازار بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم نیم نگاهی به آمارهای ثبت شده در این حوزه داشتیم که بر مبنای آن می‌توان به نتایج جالبی رسید.

براساس آمار به دست آمده در سال‌های ۹۴ و ۹۵ در بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون بیشترین بازی‌های موبایلی بررسی شده مربوط به گروه سنی بالای ۳ سال بوده است و پس از این دسته که ۸۳ درصد کل بازی‌های موبایلی را شامل می‌شود گروه‌های سنی بالای ۷ سال، بالای ۱۲ سال و بالای ۱۵ سال با پراکندگی ۱۱، ۳.۵ و ۲.۵ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

جالب اینکه در میان بازی‌های موبایلی بررسی شده در این بازه زمانی هیچ بازی‌ای در دسته بازی‌های بالای ۱۸ سال وجود نداشته است.

در میان بازی‌های ایرانی ارسال شده برای نظام رده‌بندی اسرا (ESRA) نیز بیشترین آمار مربوط به رده سنی بالای ۳ سال است که ۵۳ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

رده سنی بالای ۷ سال با ۲۴ درصد و بالای ۱۵ سال با ۱۲ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند. بازی‌های رده‌بندی شده در نظام اسرا برای سنین بالای ۱۲ سال هم ۸ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

براساس این آمار رسمی تنها سه درصد بازی‌های ایرانی از ابتدای سال ۹۴ تاکنون رده سنی بالای ۱۸ سال را از نظام رده‌بندی اسرا دریافت کرده‌اند.

با توجه به ترکیب آماری فوق آنچه کاملا مشهود است سهم قابل توجه کودکان، نوجوانان و جوانان از این بازار است و درست همین‌جا است که این سوال مطرح می‌شود که اساسا چه میزان از خانواده‌های ایرانی به عنوان مخاطبان اصلی این نظام‌رده‌بندی در جریان ماهیت آن قرار دارند و اساسا نشانه‌ای به نام «اسرا» امروز چقدر در بازار تبادل رسمی بازی‌های رایانه‌ای در ایران موضوعیت دارد؟

 

روایت مدیر؛ اول قانون یا فرهنگسازی؟!

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص دستاوردهای اجرای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» تا به امروز، به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی درباره ارزیابی نتایج این طرح می‌توان به همان مثال معروف قانون باید اول باشد یا فرهنگسازی؟ اشاره کرد. از جنبه‌ای شاید برخی معتقد باشند ابتدا باید در زمینه رده‌بندی سنی بازی‌ها فرهنگسازی صورت بگیرد تا خانواده‌ها با اساس آن آشنا شوند و از سوی دیگر شاید برخی اصرار داشته باشند که ابتدا باید قانونی در این زمینه وضع شود تا براساس آن فرهنگسازی صورت بگیرد.

کریمی قدوسی ادامه داد: بزرگ‌ترین معضلی که ما امروز در کشور با آن مواجهیم این است که هیچ قانونی برای الزام فروشنده‌های بازی‌های رایانه به عرضه بازی‌ها براساس محدوده سنی مخاطبان وجود ندارد. این قانونی است که در کشورهای اروپایی و حتی ایالات متحده به صورت جدی اجرا می‌شود و اگر فردی بخواهد یک بازی با رده‌بندی بالای ۱۸ سال را خریداری کند حتما باید لااقل از نظر ظاهر بالای ۱۸ سال سن داشته باشد و فروشنده اگر حدس بزند اینگونه نیست از فروش خودداری می‌کند.

وی افزود: در این شرایط شاید بود و نبود قانون به ظاهر چندان توفیری نداشته باشد. مانند سیگار که اسما فروش آن به افراد زیر ۱۸ سال در قانون ممنوع شده است. شاید در عمل این قانون به طور کامل اجرا نشود اما بودن آن موجب می‌شود برخی افراد حداقل بهانه‌ای برای نفروختن به این سن داشته باشند. در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ما هنوز چنین قانونی هم نداریم و در کنار آن از ضعف فرهنگسازی هم رنج می‌بریم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: فرهنگسازی نیاز به تبلیغ دارد و تبلیغ هزینه‌بر است. با وجود این شرایط اما در شورای فرهنگ عمومی هفته گذشته موضوع جلسه همین بحث رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای بود و فکر می‌کنم باتوجه به پیشنهادات مطرح شده در جلسه آینده ما شاهد تصویب آئین‌نامه‌ای در این زمینه باشیم. در این آئین‌نامه بر روی نقش صداوسیما و شهرداری‌ها در زمینه تبلیغات و فرهنگسازی تأکید ویژه شده است.

کریمی قدوسی ادامه داد: به واسطه این تبلیغات خانواده‌ها در جریان این رده‌بندی قرار می‌گیرند و شاید آن زمان بتوانیم بگوییم چند قدم جدی به سمت سامان‌دهی بازار برداشته‌ایم.

 

روایت بازی‌ساز؛ خوب است اما اطلاع‌رسانی نمی‌شود

همانطور که در آمار ارائه شده مشهود بود کمترین سهم از ترکیب سنی بازی‌های رایانه‌ای به گروه بازی‌های مناسب برای بالای ۱۸ سال اختصاص دارد و اینگونه به نظر می‌رسد که بازی‌های این گروه به واسطه اعمال این رده‌بندی با افت مخاطب مواجه شوند اما بد نیست بدانید یکی از بازی‌های پرفروش سال‌ها اخیر که در آینده‌ای نزدیک شاهد رونمایی از نسخه تازه‌آن خواهیم بود «قتل در کوچه‌های تهران» نام دارد که اتفاقا در نظام رده‌بندی «اسرا» درجه «+۱۸» دریافت کرده است.

عماد رحمانی طراح و سازنده این بازی در گفتگو با خبرنگار مهر اما درباره مزایای اجرایی شدن طرح «اسرا» نکات جالبی را مطرح می‌کند.

رحمانی معتقد است: در راستانی بازاریابی و اعمال رده‌بندی سنی باید اذعان کنیم که اجرای این طرح یکی از اتفاقات مثبت سال‌های اخیر در صنعت گیم ایران بوده است. اینکه مخاطب بتواند در حین خرید بازی شناختی از فضای‌آن داشته باشد و بعد از خرید و به صورت ناگهانی با دنیای عجیب و غریب یک بازی مواجه نشود حتما اتفاق مثتبی است.

این بازی‌سازی ادامه می‌دهد: این اتفاق در بلندمدت اعتماد خانواده‌ها را به بازی‌های داخلی بیشتر می‌کند و درباره بازی‌های خارجی هم که تردیدی در لزوم این رده‌بندی و نظارت نیست. از این جهت است که اعمال این رده‌بندی در مجموع اتفاقی مثبت و لازم برای بازار بازی‌های رایانه‌ای است.

طراح بازی‌«قتل در کوچه‌های تهران» درباره تأثیر اعطای درجه «+۱۸» به این بازی بر فروش آن هم گفت: این بازی قصه‌ای پیرامون ماده مخدر صنعتی شیشه دارد و در این راستا داستان تلخی را برمبنای فیلم «هفت» ساخته دیوید فینچر و سوژه قتل‌های سریالی روایت می‌کند. به همین دلیل برای خود ما هم قابل پیش‌بینی بود که عرضه این بازی نیازمند اعمال محدودیت‌های سنی خواهد بود.

رحمانی با اشاره به برخی صحنه‌های اعتراف‌گیری در این بازی تصریح کرد: اعمال این رده‌بندی حتما اتفاق مثبتی برای بازی‌ خواهد بود چراکه پیش از خرید در جریان محتوایی که قرار است با آن مواجه شود قرار می‌گیرد.

این بازی‌ساز اما در کنار فهرست کردن این نکات مثبت انتقادی هم به اجرای طرح «اسرا» دارد.

رحمانی معتقد است: تا اینجای بحث که بازی‌ها نیازمند رده‌بندی سنی هستند هیچ شک و تردیدی وجود ندارد اما مشکلی که در این میان وجود دارد زاویه نگاه خانواده‌ها به این مقوله است. در زمینه فرهنگسازی در میان خانواده‌ها برای آشنایی با این مقوله دچار ضعف جدی هستیم. بازار امروز بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که یک نوجوان برای تهیه یک بازی تنها «پول» را از خانواده می‌گیرد و بعد از آن خانواده هیچ نقشی در فرآیند تهیه بازی ندارد و این همان مقوله‌ای است که نیازمند فرهنگسازی جدی است.

این بازی‌ساز با اشاره به تفاوت قوانین موجود در داخل و خارج کشور در زمینه فروش بازی‌های نامناسب به مخاطبان سنین پایین تأکید کرد: در این زمینه‌ها رسانه‌هایی مانند صداوسیما باید ورود داشته باشد و به فرهنگسازی و آشنایی بیشتر خانواده‌ها با این مقوله کمک کنند.

فرهنگسرای فناوری اطلاعات به پاسداشت روز جهانی قدس و حمایت از مردم مظلوم فلسطین اقدام به تولید بازی رایانه ای با عنوان "دفاع از بیت المقدس" کرده است.

به گزارش روابط عمومی فرهنگ سرای فناوری اطلاعات، روح الله عابدینی رییس فرهنگ سرای فناوری اطلاعات گفت: بازی رایانه ای"دفاع از بیت المقدس" پیرو تاکیدات مقام معظم رهبری که فرمودند:"ان‌شاءالله تا ۲۵ سال آینده چیزی به‌نام رژیم صهیونیستی وجود نخواهد داشت." تولید می شود.وی هدف از ساخت این بازی را معرفی جنایت های رژیم غاصب اسرائیل و مبارزات مردم مظلوم فلسطین علیه آنان را به نسل جوان  و نوجوان و فرهنگ سازی مقوله قدس  عنوان کرد.

عابدینی گفت: بازی دفاع از بیت المقدس دردو پلت فرم وب و اپلیکیشن اندروید و ios ارائه می شود.این بازی به صورت استراتژی می باشد که بازیکن با مدیریت ارتش حزب الله در فلسطین ، مراحل متعدد بازی را تا آزادی کامل قدس شریف ادامه می دهد.

رییس فرهنگسرای فناوری اطلاعات در پایان گفت: بازی دفاع از بیت المقدس مراحل پایانی ساخت خود را می گذراند و به زودی در اختیار مخاطبان قرار می گیرد.

مژگان کریم‌نیایی - تحقیقات نشان داده که حدود 67 درصد از اعضای زیر 15 سال خانواده‌‌های آمریکایی معمولا آخر هفته‌های خود را با انجام بازی‌های ویدیویی سپری می‌کنند. در ایران هم استفاده از کنسول‌های بازی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس این روزها توسط جمع بزرگی از کودکان و نوجوانان ساکن شهرهای بزرگ کشور دنبال می‌شود و حتی پیروزی در این بازی‌ها و طی کردن مراحل مختلف آنها گاه تبدیل به رقابتی جنجال‌برانگیز در بین بچه‌مدرسه‌ای‌های ایرانی می‌شود.

بیشتر خانواده‌ها هم با توجه به آنچه از رسانه‌ها می‌شنوند که حاکی از آثار خشونت‌آمیز بازی‌های ویدیویی بر کودکانشان است آنها را از انجام این بازی‌ها منع می‌کنند. برخی از تحقیقات علمی معتقدند که بازی‌های ویدیویی باعث تخدیر ذهن کودکان می‌شود و برخی به از بین رفتن خلاقیت کودک با انجام طولانی‌مدت این بازی‌ها اشاره دارند. در این بین برخی هم می‌گویند بازی‌های ویدیویی باعث افزایش تنبلی، کم‌تحرکی و چاقی در کودکان و نوجوانان می‌شود.

 اما در میان این همه تحقیق که به آثار منفی و مخرب بازی‌های ویدیویی پرداخته‌اند کمتر تحقیقی درباره آثار مثبت این بازی‌ها انجام شده است. این در حالی است که در تحقیقاتی که بعد از آغاز سده 21 میلادی صورت گرفته شواهد حاکی از برخی آثار مثبت این بازی‌ها است و دیگر بازی‌های ویدیویی صرفا به عنوان وسیله‌ای برای پر کردن فراغت کودکان در هنگام تعطیلات تابستانی نگریسته نمی‌شود.

بگذارید با این سوال ادامه دهیم که آیا بازی‌های ویدیویی باعث به وجود آمدن نوعی از هماهنگی بین دست‌ها و چشم‌ها می‌شوند؟

خوشبختانه تحقیقی با همین موضوع در سال 2014 میلادی انجام شده است. محققان دانشگاه تورنتو تحقیقی با همین موضوع را روی دو دسته آزمودنی که یک دسته به طور معمول بازی‌های کامپیوتری انجام می‌دادند و دسته دیگر که حداقل دو سال بود هیچ بازی ویدیویی انجام نداده‌ بودند کار کرده‌اند.

دانشمندان از هر دو گروه آزمودنی خواستند که در برنامه کامپیوتری که در اختیارشان گذاشته‌ می‌شود از طریق حرکت ماوس شی گردمانندی را در حلقه نگه داشته و کنترل کنند که البته کار سختی هم بود. هر دو گروه آزمودنی در ابتدا در انجام  این امر ناتوان بودند اما کسانی که بازی‌های ویدیویی انجام می‌دادند در تکرار‌های بعدی نتایج بسیار بهتری را کسب کردند، در حالی که کسانی که بازی‌های کامپیوتری انجام نمی‌دادند همچنان از انجام این کار ناتوان بودند.

 این آزمایش نشان می‌داد که اگرچه مزیت ابتدایی برای گیمرها وجود ندارد اما درواقع یادگیری آنها در زمینه هماهنگی چشم و دست به مراتب بهتر شده است. محققان این تحقیق از طریق تعیین یک گروه کنترل و بررسی آن اطمینان حاصل کردند که گیمرها در اثر انجام پیاپی بازی‌های ویدیویی مهارت هماهنگی چشم‌ها و دست‌های خود را بهبود بخشیده‌اند و این موضوع هیچ ربطی به وجود استعداد ذاتی و توانایی‌های بیشتر غریزی آنها نداشته‌ است.

 در تست دوم بازی طراحی شده توسط دانشمندان سخت‌تر شد و چند نوع متفاوت از حرکت گوی گرد به شکل تصادفی و نه با یک سیر منطقی تکرار شد که نتیجه‌ها نشان می‌داد هیچ یک از آزمودنی‌ها قادر به بهبود نتایج خود نبودند و این نشان می‌داد که مطمئنا نتایج قبلی گیمرها بر اثر هماهنگی چشم آنها در اثر انجام مداوم بازی‌های کامپیوتری بوده و بدون شک ربطی به استعداد یا توانایی ذاتی آنها ندارد.

تحقیق دیگری که باز هم در سال 2014 میلادی انجام شده نیز نتایج شگفت‌انگیز دیگری به دنبال داشته است. این تحقیق نشان می‌دهد نوجوانانی که بیشتر بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهند غشای بیرونی مغز آنها در دو بخش ضخامت بیشتری دارد که این موضوع مشخص‌کننده تراکم بالاتر سلول‌های ارتباطی در مغز است.

یکی از این دو بخش ضخیم‌تر مغز در گیمرها قسمت پشتی کورتکس مغز است که به ما در تصمیم‌گیری کمک می‌کند و برخی از ساختارهای حافظه را می‌سازد. اما بخش دیگر مغز که در گیمرها ضخیم‌تر است مربوط به قسمت جلو و متمایل به چپ چشم‌ها است. این بخش مغز به انسان کمک می‌کند تا فعالیت چشم‌ها و دست‌های خود را با هم هماهنگ کند. ضخامت این دو بخش مغز در گیمرها این موضوع را اثبات می‌کند که انجام بازی‌های ویدیویی می‌تواند باعث افزایش هماهنگی چشم‌ها و دست‌ها در انسان شود.

 اما بگذارید به پرسش اصلی در این خصوص برسیم آیا هماهنگی بیشتر بین چشم‌ها و دست‌ها در زندگی به کار انسان می‌آید؟

تحقیقاتی که در سال 2007 انجام شده نشان می‌دهد که هماهنگی بیشتر بین چشم‌ها و دست‌ها می‌تواند در انجام عمل‌‌های جراحی و لاپاروسکوپی بسیار راهگشا باشد و باعث بهبود عملکرد جراحان شود. تحقیقات دیگری که در سال 2013 انجام شده هم نشان می‌دهد که جراحانی که به‌طور پیوسته یک بازی ویدیویی انجام می‌دهند در عمل‌های جراحی خود سرعت و دقت بیشتری دارند و در حین عمل اشتباهات کمتری را مرتکب می‌شوند.

پس اگر دفعه دیگر والدینتان به بازی‌های کامپیوتری ایراد گرفتند و آنها را مضر دانستند به آنها نتایج این تحقیقاتی که به آنها اشاره شد را گوشزد کنید تا دست از سرتان بردارند!

البته آنچه به آن اشاره شد تنها فواید بازی‌های ویدیویی نیست و اگر والدینتان باز هم قانع نشدند می‌توانید به محاسن دیگر این بازی‌ها از جمله این که این بازی‌ها فرایند یادگیری را آسان و توجه نوجوان را جلب می‌کند اشاره کنید.

علاوه بر این به نظر برخی از پزشکان بازی‌های ویدیویی فواید دیگری نیز دارند، از جمله این که این بازی‌ها به نوجوانان می‌آموزند که زودتر سلامت خود را بازیابند و به داروهای مسکن، کمتر نیاز پیدا کنند. همچنین نتایج برخی از تحقیقات حاکی از آن است که بازی‌های رایانه‌ای به کودکان و نوجوانان مبتلا به بیماریی‌هایی چون «فلج مغزی» یا افراد ناتوان در تشخیص واژه‌ها هم کمک می‌کند. (منبع:عصرارتباط)

عرضه بازی ایرانی برای پلی‌استیشن ۴

يكشنبه, ۱۶ خرداد ۱۳۹۵، ۰۳:۰۵ ب.ظ | ۰ نظر

مدیر پروژه طراحی بازی «شمشیر تاریکی؛ آخرین جنگاور» به عنوان نخستین بازی ایرانی عرضه شده برای کنسول پلی استیشن ۴ این بازی را نقطه شروع یک مسیر تازه توصیف کرد.

به گزارش خبرنگار مهر، «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» نام یک بازی ایرانی است که پیش از این و در پنجمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران، موفق به کسب پنج غزال زرین شده بود، و به تازگی در بخش فروشگاه دیجیتالی کنسول پلی‌استیشن ۴ عرضه شده‌است.

این بازی که نخستین بازی ایرانی عرضه شده در حوزه کنسول‌های بازی محسوب می‌شود را استودیو فن‌افزار شریف تولید و عرضه کرده است.

امیرحسین فصیحی مدیر پروژه طراحی این بازی در گفتگو با مهر درباره ویژگی‌های فنی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» می‌گوید: بازی‌سازان ایرانی تاکنون بازی‌هایی را برای رایانه‌های شخصی و مبایل طراحی و تولید کرده بودند اما این برای نخستین بار است که برای کنسول‌ بازی‌ ایرانی طراحی و تولید می‌شود.

فصیحی در تشریح فرآیند کسب استانداردهای لازم برای عرضه جهانی این بازی ایرانی ادامه داد: بعد از اتمام مراحل طراحی و آماده‌سازی بازی «شمشیر تاریکی» نزدیک به ۹ ماه در انتظار طی شدن مراحل تست و تأیید رسمی از سوی کمپانی سونی بودیم. استانداردهای بسیاری در یک بازی باید رعایت شود تا از سوی کمپانی‌ سونی قابلیت عرضه رسمی را داشته باشد.

وی افزود: بازی «شمشیر تاریکی» پیشتر یک بازی موبایلی بود که طراحی و ساخت آن نسخه اولیه نزدیک به ۱۸ ماه زمان برده بود، برای ارتقای این نسخه و عرضه نسخه رایانه‌ای و کنسولی هم نزدیک به ۱۸ ماه زمان صرف کردیم. نسخه اولیه هم پیش‌تر در سایت رسمی استیم به عنوان یک بازار استاندارد جهانی عرضه شده بود و ما برای تبلیغ این بازی برنامه‌ریزی رسانه‌ای بسیاری کردیم و همین ظرفیت را امروز برای تبلیغ نسخه کنسولی بازی هم به کار خواهیم گرفت.

مدیر پروژه «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» که پیشتر نیز عرضه جهانی بازی «گرشاسب» را تجربه کرده است درباره ظرفیت موجود در عرصه بازی‌سازی ایرانی برای استمرار حضور در بازارهای جهانی هم تصریح کرد: امروز پتانسیل بالایی در بازار بازی‌سازی داخلی وحود دارد و تمام امید ما این است که این مسیر ادامه پیدا کند و در یک بازی متوقف نماند. همانطور که بازی‌سازان ایرانی پیش‌تر توانمندی خود را در زمینه بازی‌سازی برای مبایل و رایانه‌ نشان داده بودند و امید داریم در عرصه کنسول‌های بازی هم شاهد ادامه این مسیر باشیم.

سبک بازی «شمشیر تاریکی: آخرین جنگاور» اکشن سکوبازی و شخصیت اصلی بازی یک نینجا است. «آخرین جنگاور» در واقع نسخه تکامل یافته و بزرگ‌تری از بازی «شمشیر تاریکی» است که پیش‌تر تنها برای دستگاه‌های هوشمند عرضه شده بود. از ویژگی‌های جدید در «آخرین جنگاور» می‌توان به ویرایشگر مراحل اشاره کرد که به بازی‌بازان اجازه می‌دهد خودشان برای بازی مرحله طراحی کنند.

غزال زرین بهترین بازی اکشن، غزال زرین بهترین صداگذاری، غزال زرین دستاورد هنری، غزال زرین دستاورد فنی و غزال زرین بهترین بازی سال از جمله جوایزی است که این بازی کسب کرده است و حالا لقب نخستین بازی ایرانی پلی‌استیشن ۴ را نیز از آن خود کرده است.

مردان متوقف شده‌اند

دوشنبه, ۱۰ خرداد ۱۳۹۵، ۰۲:۱۰ ب.ظ | ۰ نظر

پروفسور' فیلیپ زیمباردو' از روانشناسان برجسته حوزه اجتماعی دنیا گفت: اعتیاد به بازی های رایانه ای علاوه بر ایجاد تغییر در ساختار مغز، زنگ خطری برای از دست رفتن هویت مردان جوان در آینده نه چندان دور به شمار می رود.

 این استاد دانشگاه استنفورد روز یکشنبه در سخنرانی در جمع دانشجویان و فارغ التحصیلان روانشناسی و علوم اعصاب دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه شهید بهشتی اظهار کرد: در کتاب خود با عنوان 'مردان متوقف شده اند' به از دست رفتن هویت مردان جوان اشاره کرده ام؛ مردان جوان به لحاظ شغلی، تحصیلی و عملکرد جنسی دستخوش تغییر شده و در حال از دست رفتن هستند.
وی بیان کرد: اعتیاد به بازی های رایانه ای و هجونگاری از طریق اینترنت، موجب می شود که مردان جوان با قرارگرفتن در دنیای مجازی از واقعیت های دنیای واقعی دور بمانند، به طوری که حتی در آمریکا نیز دنیای واقعی مانند مدرسه رفتن نیز دیگر جذاب نیست و جوانان مدرسه رفتن را ترک می کنند.
وی با اشاره به اینکه اکنون مردان روزی 10 ساعت خود را با رایانه مشغول می کنند، افزود: این امر زنگ خطری برای جوامع سالم است؛ استفاده از بازی های رایانه ای موقتی و مقطعی نیست، شرکت های رایانه ای مدام درحال تولید بازی های رایانه ای برای مردان با زمینه خشونت و سلطه هستند و در آینده نیز شاهد خواهیم بود که ساخت بازی های رایانه ای توسط این شرکت ها با زمینه های مربوط به زنان تولید خواهد شد.
زیمباردو بیان کرد: با گسترش این روند، جوانان در آینده تنها مصرف کننده خواهند بود و دیگر به تولید نمی پردازند و وقتی برای مطالعه، نوشتن یا ورزش کردن نخواهند داشت.
این روانشناس اجتماعی افزود: هدف من این است که این جوانان را از اتاق خوابشان بیرون بیاورم و تبدیل به قهرمان کنم؛ در همه جای دنیا قهرمانان نوجوانان، سوپرمن و بتمن هستند که زاده کاریکاتوریست ها هستند و این قهرمانان کارتونی مغز ندارند، اما جوانان هر کشوری می توانند یک شخصیت ابرقدرت درست کنند و فراتر از آن نیز می توانند خودشان ابر قدرت باشند.
وی با اشاره به اینکه همه ملت ها قهرمانان خودشان را دارند، گفت: در ایران تصاویری از قهرمانان این کشور دیدم که در خیابان ها نصب شده بود، یادکردن از قهرمانان کار بسیار خوبی است، اما مفهومی که من از قهرمان دارم دموکراتیک و بازتر است؛ حرف من تک قهرمان نیست بلکه تیم قهرمانی است که می توانند کارهای موفقی داشته باشند.
به گزارش ایرنا، زیمباردو با بیان اینکه حتی افراد معلول نیز می توانند قهرمان باشند، به اجرای پروژه تخیل قهرمانان توسط گروه خود در کشورهای مختلف اشاره و گفت: در این پروژه سعی شده که نورم اجتماعی هیچ کاری کردن را به یک کاری کردن تبدیل کنیم و نسبت به اتفاقاتی که در اطرافمان رخ می دهد، واکنش مثبت نشان دهیم.
وی اظهار کرد: همه چیز با تمرین به دست می آید و اگر در زمینه ای ضعف داریم، باید بیشتر تمرین کنیم.
زیمباردو از مهاجران سیسیل ایتالیا است که پدرش تکنسین برق و مادرش زنی خانه دار بود؛ در کالج بروکلین دوره کارشناسی و کارشناسی ارشد و دکترای خود را در رشته روان شناسی دانشگاه ییل به پایان رساند.
وی پیش از ورود به دانشگاه استنفورد در دانشگاه های متعددی به عنوان استاد و پژوهشگر فعالیت داشت و در نهایت در سال 1968 وارد دانشگاه استنفورد شد و سه سال بعد در این دانشگاه آزمایشی انجام داد که به عنوان خطرناک ترین آزمایش روانشناسی تا به امروز شناخته می شود.

شرکت اپل از انتشار یک بازی فلسطینی با نام «لیلا و سایه‌های جنگ» در فروشگاه دیجیتالی اپ استور جلوگیری کرد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، «رشید ابوعیده» سازنده این بازی معتقد است دلیل اصلی جلوگیری از انتشار این بازی، محتوای سیاسی بازی است.
از نظر اپل، «لیلا و سایه‌های جنگ» بازی نیست و نمی‌تواند آن را در بخش بازی‌های اپ استور منتشر کند.
در بخشی از پاسخ اپل آمده است که: «لطفا نسبت به دسته‌بندی برنامه خود تجدید نظر کنید و آن را از بخش بازی‌ها حذف کنید، چرا که از نظر ما این برنامه مناسب بخش بازی نیست. برای مثال مناسب‌تر است که این برنامه در دسته‌بندی اخبار یا مراجع منتشر شود.»
بازی «لیلا و سایه‌های جنگ» دارای محتوای قوی سیاسی بوده و بر روی واقعیت‌های زندگی در نوار غزه تمرکز کرده است و بازی‌باز هنگام بازی کردن این عنوان بایستی از بین بمب‌ها و تیراندازی‌ها عبور کرده تا به خانه‌ای امن برسد.
اپل در حالی این عنوان را بازی نمی‌داند که هم‌اکنون فروشگاه دیجیتالی گوگل‌پلی این عنوان را در بخش بازی‌های ماجرایی خود و برای مخاطبان بزرگ‌سال در دسترس قرار داده است.

منتظر بازی‌های زرد ایرانی باشید!

چهارشنبه, ۱ ارديبهشت ۱۳۹۵، ۰۲:۴۱ ب.ظ | ۰ نظر

نشست نقد و بررسی بازی «انقلاب 1979» صبح امروز با حضور علی صابونچی مدیر موسسه آرماگدون و بابک کرباسی بازی‌ساز و نماینده کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در دانشکده رسانه خبرگزاری فارس برگزار شد.

نشست نقد و بررسی بازی انقلاب 1979 صبح امروز با حضور علی صابونچی مدیر موسسه آرماگدون و بابک کرباسی بازی‌ساز و نماینده کارگروه بازی‌های رایانه‌ای در دانشکده رسانه خبرگزاری فارس برگزار شد.

در ابتدای این نشست، بابک کرباسی ضمن اشاره به انتشار بازی انقلاب 1979 گفت: با عرضه شدن این بازی در ایران عکس‌العمل‌هایی را از سوی رسانه‌ها شاهد بودیم و طی این مدت درباره افرادی که این بازی را ساختند و چرایی اهداف آنها مباحثی مطرح شده است. اما نکته مهم در این خصوص این است که ما بدانیم تا وقتی مدیر فرهنگی شجاع نداشته باشیم که بتواند رفتارهای پیشگیرانه انجام دهد وضعیت به همین منوال خواهد بود. ما در هنگام تولید فیلمهایی چون 300 یا آرگو هم شاهد این واکنش‌ها بوده‌ایم و امروز می‌بینیم که این رخدادها مدام تکرار می‌شود.

 

بازی‌های که یک کشور را مورد هدف قرار می‌دهند

صابونچی در ادامه این نشست ضمن اشاره به کارکرد رسانه در دنیای امروز گفت: رسانه اصولاً به ابزاری برای رسیدن به خواسته‌های برخی کشورها تبدیل شده. چند کشور که در دنیا که همواره با آمریکا و به طور کلی با جریانات غربی مشکل داشتند مورد هجمه‌های رسانه‌ها قرار گرفتند. کشورهایی چون کره شمالی، عراق، سوریه در معرض این هجمه‌های رسانه‌ای بودند و درباره آنها در زمینه فرهنگی کارهای هدف‌دار بسیاری انجام شده است.

وی افزود: در این مورد به مثال بازی Call of duty اشاره کرد. اصولاً مخاطبان بازی‌ها نوجوانان و جوانان هستند یعنی همان طیف سنی که برای ارتش آمریکا می‌جنگند . این بازی هم به جهت جذب همین مخاطبان ساخته شده اما برخی دیگر از بازی‌ها هستند که صرفاً یک کشور را مورد هدف قرار می‌دهند.

 

بازی انقلاب 1979 فقط قصد تحریف تاریخ را دارد

صابونچی درخصوص سازنده بازی انقلاب 1979 نیز گفت: نوید خوانساری کارگردان این بازی است که در کمپانی‌های بزرگی کار کرده و چند سالی است که شرکت خودش را تأسیس می‌کند و اولین پروژه او هم همین بازی است که درباره انقلاب ایران ساخته می‌شود. از نظر من انقلاب 1979 یک بازی نیست چرا که عناصر اصلی و استانداردهای لازم یک بازی را ندارد و چه از نظر استاندارد گرافیکی و چه از نظر داستانی با نقاط ضعف اساسی روبروست.

این کارشناس بازی‌های رایانه‌ای ادامه داد: این بازی تنها فقط قصد تحریف تاریخ را دارد و با دیالوگ‌هایی که بین کاراکترها در بازی رد و بدل می‌شود سعی می‌شود تا حرف‌هایی به مخاطبان القاء شود. در واقع در این بازی به مخاطب طوری نشان داده می‌شود که او می‌تواند سرنوشت انقلاب ایران را تعیین کند اما در نهایت الگوریتمی خاص طراحی می‌شود که تنها اهداف خاص سازندگان بازی به مخاطب القا می‌شود.

 

فعالیت‌های فرهنگی ضد انقلاب ایران

وی تصریح کرد: در این بازی جوری مراحل پیش می‌شوند که نشان داده شود که در واقع اسلام‌گراها انقلاب ایران را مصادره کردند. در همه جای بازی هم آرم و لوگوی سازمان مجاهدین را مشاهده می‌کنیم و با استفاده‌ای فکر شده از این لوگوها در واقع اینگونه بیان می‌شود که انقلاب توسط سازمان مجاهدین خلق انجام شده است.

صابونچی در خصوص تیم تولید این بازی نیز گفت: بسیاری از افرادی که در این بازی مشارکت داشته‌اند در دیگر پروژه‌های ضد ایران مانند فیلم سینمایی آرگو و 300 و سریال Home land هم حضور داشتند. نوید نگهبان، فرشاد فرهاد و امیر ابطحی برخی از این سازندگان بازی هستند که سابقه‌ای در فعالیت‌های فرهنگی ضد انقلاب ایران داشتند. در ابتدا گفته شده که این افراد به خاطر تسلط به زبان فارسی برای دوبلاژ انتخاب شدند اما با مشاهده بازی می‌بینیم که دوبله بازی بسیار ضعیف است و قالب دیالوگ‌ها به زبان انگلیسی بیان می‌شوند و اساساً نیاز چندانی به دوبله هم ندارد.

بابک کرباسی در ادامه نشست نقد و بررسی بازی انقلاب 1979 گفت: نوید خوانساری کارگردان فنی تولید انیمیشن‌های بازی‌هایی مثل GTA و Max Pain بوده و در واقع کارگردان انیمیشن این بازی‌ها بوده است. تفاوت کارگردان انیمیشن با کارگردان بازی ذات ذهنی میان آنهاست در واقع بازی انقلاب 1979 یک انیمیشن است که به اسم بازی تولید شده است. 4 سال پیش اولین صحبت‌های ساخت این بازی در رسانه‌ها مطرح شد. این پروژه در واقع یک بازی نیست یک بیانیه سیاسی است که از نظر من بازی‌ساز هیچ ارزش کیفی ندارد چرا که کسی که می‌آید و می‌خواهد درباره انقلاب اثری تولید کند باید انقلاب را درک کرده باشد.

 

فیلتر کردن نباید به عنوان اولین راه انتخاب شود

وی درباره اینکه با توجه به بودجه هنگفت این بازی چرا کیفیت آنچنانی و استاندارد لازم را ندارد نیز گفت: قرار است طوری این بازی‌ها عرضه شود که انگار به صورت خودجوش و مردمی ساخته شده‌اند و در واقع این امر هم به نوعی تعمدی است.

صابونچی در خصوص پرداخت جزئیات این بازی نیز گفت: اولاً که مشخص است این بازی بک مجموعه دنباله‌دار است و در ادامه شاهد قسمت‌های دوم و سوم آن هم خواهیم بود اما جزئیات داخل بازی نشان می‌دهد که سازندگان آن یک سفر هم برای انجام تحقیقات به ایران نداشتند.

وی درخصوص نوع برخورد با محصولات این‌چنین نیز گفت: بازی‌های رایانه‌ای که در فضای ضد ایرانی ساخته شده بسیار متنوع است فیلتر کردن نباید به عنوان اولین راه انتخاب شود. 4 سال پیش این بازی تولید خود را آغاز کرد اما ما طی این 4 سال ما هیچ کاری نکردیم و تنها وقتی بازی تولید شد و روی خروجی‌ها قرار گرفت به سرعت دستور فیلتر دادیم. ما فیلتر کردیم اما آیا واقعاً مخاطبان نمی‌توانند به آن دسترسی پیدا کنند؟ از طرفی فیلتر کردن ممکن است جواب معکوس هم بدهد.

 

همه مسولان فرهنگی در جریان ساخت این بازی بودند

کرباسی در ادامه همین بحث گفت: مدیران فرهنگی ما طی این سالیان کجا رفتند؟ مسئولان فرهنگی در این حوزه نگران برداشت‌هایی هستند که ممکن است از ساخت یک پروژه انقلابی انجام شود، تمام مسئولین فرهنگی ما در جریان ساخت این بازی بودند اما هیچ اقدامی در این ارتباط نکردند. شرکت‌های خصوصی هم که در این زمینه وارد می‌شوند هیچ نوع حمایت و تشویق نمی‌شوند و ما به جای اینکه جوانان سازنده را جذب کنیم با گذاشتن موانع مختلف بر سر راه آنها این جوانان را دفع می‌کنیم.

وی افزود: زمانی که آقای رحمانی شروع به ساخت بازی انقلاب ایران کرد به همه جا مراجعه کرد تا بتواند کارش را بسازد تا کسی می‌خواهد کار درباره انقلاب بسازد سریع این چنین برداشت می‌شود که فلانی کیسه دوخته و دغدغه اقتصادی دارد سر آخر هم آقای رحمانی برای به ثمر رساندن یک پروژه انقلابی زمین پدری‌اش را فروخت تا نهایتا بعد از 3 سال بسیج پای کار آمد.

 

مدیر فرهنگی دلسوز کم نداریم اما مدیر کاربلد بسیار کم داریم

این کارشناس حوزه بازی ادامه داد: مدیران فرهنگی ما نمی‌دانند چه کار کنند، ما اصولاً مدیر فرهنگی دلسوز کم نداریم اما مدیر کاربلد بسیار کم داریم. مدیریت فرهنگ اساساً مدیریتی بلند مدت است و نیازمند تثبیت هرچه بیشتر است. در ما در حوزه تولید بسیار ضعیف هستیم و جرأت تولید نداریم بر همین اساس است که برخی مدیران فرهنگی ما تنها به فیلترچی تبدیل می‌شوند. برخی دیگر از مدیران فرهنگی نیز صرفاً به دنبال تسویه حساب سیاسی هستند.

کرباسی درخصوص موضوع اقتصاد فرهنگ نیز گفت: اگر فرهنگ ما با اقتصاد آمیخته نباشد یعنی ما در حال درجا زدن هستیم و پروژه‌های محتوا محور ما تا زمانی که اقتصادی نشوند موفق نخواهند بود. در این میان دولت و متولیان نباید طلبکار بخش خصوصی فرهنگی باشند، ما کار خودمان را با همه مسائل و موانع پیش رو انجام می‌دهیم و به دولت هم امیدی نداریم اما اینجا باید هشدار بدهم که به دلیل انفعال مسئولین و اهمال در مسائل راهبردی و تولید باید آماده ورود بازی‌های زرد ایرانی باشیم.

عوامل دلسوز داخلی و تبلیغ بازی ضد انقلاب

يكشنبه, ۲۹ فروردين ۱۳۹۵، ۰۲:۱۳ ب.ظ | ۰ نظر

علی اصلان شهلا- در تمام نقدهایی که در مورد بازی «انقلاب 1979» ارایه می شود، از جمله نقد مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این محصول ضعیف خوانده شده و میزان استقبال از آن کم عنوان می شود.
اما همین بازی ضعیف با خودزنی نهادهای دلسوز و رسانه های انقلابی، به یکی از پر سر و صداترین بازی ها در یک هفته گذشته در کشور بدل شده است.
در حالی که کمتر کسی این بازی را می شناخت و چیزی در مورد آن شنیده بود، برخی سایت ها و خبرگزاری ها در مورد انتشار این بازی هشدار دادند. از جمله می توان به خبر خبرگزاری فارس اشاره کرد که پیش از انتشار بازی ضعیف 1979، به طور مفصل به نقد و معرفی آن پرداخت و عملا سبب دیده شدن این بازی در میان مخاطبان ایرانی شد.
همین دست خبرها سبب شد بلافاصله پس از انتشار بازی انقلاب 1979، در بسیاری از سایت های بازی لینک دانلود آن قرار داده شده و آن طور که به نظر می رسد، بسیاری از خوره های بازی آن را دانلود کرده اند.
نکته جالب تر این که بیش از آن که جمله ای علیه این بازی در سایت های ایرانی منتشر شده باشد، صحبت های نوید خوانساری سازنده این بازی بازنشر شده و عملا تنها از جمله «ضد ایرانی» برای توصیف مضرات آن استفاده شده است. بنابراین در عمل سایت های ایرانی نه تنها نتوانسته اند نقد درستی از این بازی ارائه کنند که در عمل عامل تبلیغ این بازی و سازنده آن شده اند.
اکنون اگر بسیاری از اهالی بازی های رایانه ای نمی دانستند در ساخت بازی معروف GTA یک ایرانی نقش داشته است، اکنون نه تنها او را می شناسند که مشتاق دانلود بازی جدید آن نیز هستند.
بنابراین به نظر می رسد در کنار اقدامات سلبی نظیر فیلتر سایت های دانلود بازی انقلاب 1979، اقدامات ایجابی نظیر نقد درست بازی، اعلام اشکالات آن و حتی سرمایه گذاری در جهت ساخت بازی هایی که به معرفی درست وقایع تاریخی می پردازند، ضروری است.

هشدار به سایت‌های عرضه‌کننده یک بازی

شنبه, ۲۸ فروردين ۱۳۹۵، ۰۵:۳۷ ب.ظ | ۰ نظر

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از برخورد قاطع بنیاد و نهادهای مسئول برای مقابله با توزیع بازی‌ ضد ایرانی انقلاب ۱۹۷۹ خبر داد.
به گزارش ایکنا)، حسن کریمی‌قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره بازی ضد ایرانی انقلاب ۱۹۷۹ گفت: از چند روز گذشته به صورت ویژه با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را از بازار جمع‌آوری خواهیم کرد.
وی ضمن اشاره به عملکرد بنیاد در مورد بازی‌هایی از این دست گفت: نوید خوانساری سازنده این بازی یک ایرانی است که اوایل انقلاب به آمریکا رفته ‌است. وی در یکی دو بازی معروف دنیا هم نقش کلیدی داشته است. بازی‌هایی که عموما از نظر محتوایی در کشور ما مورد قبول نبوده است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هیچ وقت به آن‌ها مجوز نداده است و درصدر بازی‌هایی بوده که جمع‌آوری شده‌اند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره شکست این بازی در دنیا یادآور شد: سازنده این بازی از دو سه سال قبل شروع به ساخت این بازی کرده و برنامه بسیار بزرگتری داشته ‌است. تلاش زیادی هم کرده است تا از بخش‌های مختلف خصوصی و دولتی، سایت کیک استارتر و ... اعتبار بگیرد اما وقتی در جذب اعتبار شکست خورده بازی را کوچکتر ساخته است. طبیعتا ناشر بزرگی هم ندارد و استقبالی هم از آن نشده‌ است.
به گفته وی حتی طبق اعلام سایت متاکریتیک که مرجع امتیازات بازی‌هاست تنها چهار رسانه نه چندان معتبر در دنیا بازی را بررسی کرده‌اند. چون هم به لحاظ کیفی خوب نبوده و هم مورد استقبال قرار نگرفته است.
کریمی‌قدوسی ضمن ابراز تأسف از اقدام سودجویانی که با اهداف سوء، اقدام به توزیع بازی‌های ضد ایرانی مانند انقلاب ۱۹۷۹ می‌کنند، ادامه داد: از چند روز گذشته با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای به صورت ویژه برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها با همکاری ادارات کل ارشاد، عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را جمع‌آوری خواهیم کرد.
وی درباره واکنش بنیاد در مورد مقابله با توزیع دیجیتال این بازی افزود: برای سایت‌های توزیع‌کننده به صورت خاص در تعاملی که با کمیته تعیین مصادیق مجرمانه داشتیم قرار شد با همت بسیار بیشتر و به‌سرعت لینک‌هایی که متأسفانه برای دانلود گذاشته شده است را برای فیلتر شدن به کمیته بدهیم.
وی افزود: این بازی چه از نظر واقعیت‌های تاریخی و چه ساخت بازی یک روایت بسیار نازل و سطح پایین است. اگرچه ظاهرا درباره یک مقطع تاریخی است، اما واقعیت این است که درباره تاریخ، درس اشتباه می‌دهد. هر ایرانی که این بازی را ببیند به سرعت متوجه می‌شود که تصورات و تخیلات غرض‌ورزانه فردی است که مدت‌ها خارج از ایران بوده و خاطره‌ای دارد و با قصدی خاص به روایت آن‌ها پرداخته است.
مدیرعامل بنیاد ضمن هشدار دادن به خانواده‌ها درباره تأثیرات منفی که این بازی می‌تواند داشته باشد، گفت: بازی‌های تحریف‌آمیز و دروغی از این دست می‌تواند ذهن جوانان و نوجوانان را نسبت به کشورشان آلوده کند و با القاء حس ناامیدی و از بین بردن حس میهن‌دوستی آن‌ها به روح این گروه از مخاطبان آسیب برسند.

«ایران خشم خود را نسبت به این بازی اعلام کرده است و حتی خوانساری را به تبلیغ علیه نظام متهم کرده است ...»
پایگاه شبکه فاکس نیوز در گزارشی تحت عنوان "بازی کامپوتری که انقلاب ۱۹۷۹ ایران را به تصویر می کشد، تهران را خشمگین کرد" به مصاحبه با نوید خوانساری، از مؤسسان شرکت تولید کننده این بازی "آی‌ان‌کی استوریز" و مدیر پروژه ساخت بازی "جمعه سیاه" پرداخته است.
روشن نیست فاکس نیوز به چه اظهار نظری در این رابطه اشاره دارد که از آن با عنوان "تهران را خشمگین کرد" یاد می کند و هیچ سندی نیز در این رابطه ارائه نمی کند.
نوید خوانساری در سن ۱۰ سالگی و سه ماه پس از انقلاب اسلامی از ایران به همراه خانواده به کانادا مهاجرت کرده است، تنها خاطرات وی از انقلاب حضور در تظاهرات­ها به همراه پدر بزرگش است.
خوانساری در رابطه با این بازی می گوید: «من می­خواهم مردم احساس شور و شوق، و عشق بودن در یک انقلاب را از نزدیک حس کنند، انقلابی که می­تواند یک تغییر ایجاد کند.
من دیدگاه واقع بینانه­ ای از آنچه در آن زمان و مکان اتفاق می افتاد ندارم. برای من به عنوان یک پسر ۱۰ ساله دیدن ماشین­های نظامی در خیابان، دیدن خیل عظیم مردم در محله و منطقه و تظاهرات­های انبوه جذاب و جالب توجه بود»
فاکس نیوز در ادامه آورده است: «ایران خشم خود را نسبت به این بازی اعلام کرده است و حتی خوانساری را به تبلیغ علیه نظام متهم کرده است؛ اتهاماتی که خوانساری را از بازگشت به ایران بازمی دارد.»
البته برخی از پایگاه های خبری نسبت به "ضد ایرانی" بودن این بازی هشدار داده اند. سایت فرافر در گزارشی انتقادی درباره این بازی می نویسد:
«این بار با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای، تاریخ انقلاب ما را هدف قرار داده‌اند. برای این کار، نوید خوانساری، کارگردان سینمایی بازی‌های GTA و Max Payne، انتخاب شده است. این بازی به طور کامل به وقایع و حوادث پایتخت ایران، تهران، در سال های ۱۹۷۹ میلادی می ­پردازد و حتی اسم آن نیز ” انقلاب ۱۹۷۹“ است. موضوع بازی کاملا مربوط به حوادث سرنگونی شاه و انقلاب می­باشد. این بازی دارای داستان چند مسیره است به گونه­ ای که بازیکن در حین بازی و با توجه به تصمیمات خود مسیر پیشرفت داستان را مشخص می­کند.
به گزارش جام نیـوز، خوانساری با اشاره به این بازی می گوید: "در نسل جدید به خصوص در غرب و سایر کشورهای دنیا ایران را به عنوان جایی میشناسند که زنان آن محجبه و مردان آن ملا هستند. من برای تغییر این دیدگاه و دیدن سالهای دهه ۷۰ میلادی توسط مردم جهان این بازی را تولید کردم... من فکر میکنم که تاریک ترین روزها در ایران بعد از انقلاب اومد."
نکته قابل تأمل، طرز تفکر خوانساری و پیام‏هایی است که می‏خواهد از طریق این بازی به مخاطب منتقل کند. برخی از این پیام‏ها به شرح زیر است:
تحت تاثیر جو بودن انقلابیون و اینکه هدف محکمی برای انقلاب خود نداشتند
تبدیل تدریجی انقلابیون به ضد انقلاب به خاطر اقدامات دولت‏های پس از انقلاب
بی‏حجاب بودن انقلابیون زن پیش از انقلاب و ستم شدن به آن‏ها پس از انقلاب
موجه بودن برخی اقدامات گروهک مجاهدین، قبل و بعد از انقلاب
مطرح نبودن اسلامیت انقلاب، قبل از وقوع آن و مصادره انقلاب توسط اسلام‏گرایان
سیاه‏ بودن دوران پس از انقلاب و پشیمانی مردم از انقلاب»

افتتاح مرکز بازی‌های رایانه‌ای در تهران

چهارشنبه, ۱۲ اسفند ۱۳۹۴، ۰۸:۱۳ ق.ظ | ۰ نظر

رییس  فرهنگسرای فناوری اطلاعات تهران از راه اندازی « مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای» به همراه ده رویداد جدید در عرصه‌ی بازی‌های رایانه‌ای خبر داد.

به گزارش روابط عمومی فرهنگسرای فناوری اطلاعات، روح الله عابدینی یگانه در حاشیه‌ی مراسم جایزه ملی کیفیت ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور ICTINQA، ضمن اعلام این مطلب افزود: راه اندازی « مرکز تخصصی بازی‌های رایانه‌ای » در آغازین روزهای سال جدید، از جمله‌ی این تلاش‌هاست که بی شک، زمینه‌ساز رشد و تکوین شخصیت مخاطبان و نیز فعال‌ساز ظرفیت‌های مغفول در زمینه فرهنگ‌سازی می شود.

عابدینی یگانه گفت: در بررسی‌های صورت گرفته از اهم توصیه‌های مقام معظم رهبری به شورای عالی انقلاب فرهنگی در خصوص توجه به سرگرمی‌ها و بازی‌های رایانه ای، همچنین مطالبات دکتر قالیباف، شهردار سخت کوش تهران بزرگ در مبحث خطیر «فناوری و فضای مجازی» و «سواد رسانه ای» و نیز با توجه به بیانات رییس سازمان فرهنگی هنری، دکتر صلاحی که: « زیربنای همه امور فرهنگ است و رسالت سازمان فرهنگی هنری عرضه محتوای فرهنگی در قالب جلوه‌های هنری است» با ایجاد این مرکز بنا داریم تا آینده سازان این مرز و بوم را در سایه‌سار خود بیمه و صیانت کرده و دست کم از آثار مخرب نفوذ ابزارهای نظام سلطه در لباس و جامه‌ی بازی‌های رایانه‌ای به قدر وسع و توان بکاهیم.            

دبیر ستاد برگزاری «نخستین دوره‌ی مسابقات بازی‌های رایانه‌ای تهران کاپ» با اشاره به ضرورت اهتمام دستگاه‌های فرهنگی کشور، نخبگان و فعالان دلسوز به امر نظارت و هدایت هدفمند اوقات فراغت گروه‌های سنی جامعه بویژه نوجوانان و جوانان به عنوان یکی از مهمترین دغدغه‌های مسئولان ارشد کشور افزود: از آنجایی که حوزه‌ی عام فرهنگ، ابعاد، مؤلفه‌ها و متغیرهای گوناگونی دارد، لذا می‌توان به هر عرصه‌ای حتی «صنعت بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی» از دریچه‌ی فرهنگ و هنر نگریست.

عابدینی یگانه گفت: امروزه در عصر شکوفایی فناوری‌های نوین، بازی‌های رایانه‌ای دیگر ابزاری برای سرگرمی و تفریح نیستند، بلکه اکنون به یک «رسانه‌ی فرامدرن» مبدل شده اند. رسانه‌ای جذاب، پرنفوذ، پرمصرف و متکی به تکنولوژهای به روز و نیز به روزرسانی‌های آنلاین که محصولاتش، پا به پای تولیدات و رسانه‌های علمی و فرهنگی، آموزشی و پرورشی و... رشدی اعجاب انگیز داشته و لذا راه اندازی این مرکز تخصصی را می‌بایست، تلاشی موسع برای شتاب بخشی به ترن بازی‌های رایانه‌ای و ورزش‌های الکترونیک بر ریل فرهنگ‌سازی قلمداد کرد.

رئیس دفتر شبکه‌های اجتماعی سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران، سه مبحث «ارتقای سطح آموزش و توجه به توسعه»، «حمایت معنوی از تولید بازی‌های فاخر داخلی» و نیز «انطباق حداکثری و بومی سازی بازی‌های خارجی» با فرهنگ ایرانی اسلامی کشور را از سرفصل‌های راهبردی فرهنگسرای فناوری اطلاعات در سال آتی برشمرد و سایر اقدامات مرتبط با مبحث بازی‌های رایانه‌ای را این گونه تشریح کرد: برگزاری کارگاه‌های آموزشی متنوع و دوره‌های مهارت افزایی تخصصی با مشارکت اساتید مجرب و در موضوعات مرتبطی همچون بازی سازی، اِلمان و شخصیت سازی بومی، صدا سازی حرفه ای، انیمیشن سازی، برنامه نویسی، سناریو نویسی، همچنین برپایی همایش های کاربردی با موضوعاتی همچون «بررسی باید‌ها و نباید‌های بازی‌های رایانه ای»،«نحوه مواجهه خانواده ها با موضوع بازی ها»،«ورزش‌های الکترونیک: فرصت‌ها و تهدیدها در جهان و ایران»، «طراحی و تولید بازی‌های متنوع در پلتفرم‌های مختلف» و مواردی از این دست، از جمله اهم اقداماتی است که به فضل الهی در سال آینده در فضای فرحزای بازی‌ها و ورزش‌های الکترونیک به بار می نشیند.

رئیس فرهنگسرای فناوری اطلاعات شهر تهران تأکید کرد: ناگفته پیداست که در کنار پرداختن به موضوع «بازی‌های رایانه‌ای و ورزش‌های الکترونیک» چه به صورت آنلاین و در بستر اینترنت و چه در پلتفرم PC و کنسول که اتفاقاً هر دو شاخه، بسیار مورد توجه و اقبال نسل جوان و نوجوان ماست و نیز  پلتفرم های اسمارت فون ها ، برنامه‌های خلاقانه و فعالیت‌های منعطف دیگری از جمله تلاش فرهنگ محور و مشارکت آمیز با سایر دستگاه‌های متولی و ذیربط پایتخت در خصوص تبلور حداکثری مظاهر فناوری اطلاعات و ارتباطات و در یک کلام «تحقق شهر الکترونیک و شهروند خلاق» و صد البته با رویکرد «بهبود سبک زندگی ایرانی - اسلامی» و منطبق با الگوی اسلامی ایرانی پیشرفت طراحی و تدارک دیده شده اند که در سال آینده، اطلاع رسانی لازم درباره‌ی آنان صورت می گیرد. اقداماتی که بی شک، نوید بخش فردایی بهتر برای همه‌ی مشتاقان «رسانه‌های فرامدرن» و علاقه مندان «فناوری‌های نوظهور» است.

مشکل این صنعت، سخنرانی نیست

يكشنبه, ۲ اسفند ۱۳۹۴، ۱۱:۳۲ ق.ظ | ۰ نظر

زهرا میرخانی - گفته می‌شود ایرانی‌ها سالانه 14 میلیارد ساعت نفر صرف بازی‌های رایانه‌ای و موبایل می‌کنند رقمی که به نظر می‌رسد بسیار بالاتر از متوسط جهانی است.

تدوین رشته کارشناسی ارشد مدیریت بازی

يكشنبه, ۲۵ بهمن ۱۳۹۴، ۰۹:۵۹ ق.ظ | ۰ نظر

تدوین برنامه درسی رشته های کارشناسی ارشد مدیریت تجاری بازی‌های رایانه‌ای با مشارکت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دکتر محمدحسین رضوانی، نماینده بنیاد در کارگروه تدوین برنامه درسی رشته‌های کارشناسی ارشد مدیریت بازی ضمن اعلام این خبر افزود: در آذر ماه سال جاری شش سیاست کلی حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای با حضور ریاست محترم جمهور به تصویب رسید که یکی از این سیاست‌ها در حوزه آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی است.

وی ادامه داد: در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی بازی‌های رایانه‌ای در کشور آمادگی خود را برای مشارکت و مشاوره‌های فنی و محتوایی در خصوص تدوین برنامه درسی با دستگاه‌های ذی‌ربط و ذی‌نفع اعلام نمود.

رضوانی به فقدان برنامه درسی آکادمیک در حوزه تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای و وجود تقاضا در این حوزه اشاره کرد و افزود: جلسات متعددی فی‌مابین بنیاد و مسئولین ذی‌ربط از وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و سایر ذی‌نفعان برگزار شد. سرانجام، خطوط کلی برنامه درسی کارشناسی ارشد مدیریت بازی در این کارگروه ترسیم شده و آماده تصویب در وزارت علوم، تحقیقات و فناوری شده است.

محمدحسین رضوانی افزود: در این برنامه، حوزه‌هایی همچون «مدیریت تکنولوژی بازی‌سازی»، «مدیریت کسب و کار بازی‌های رایانه‌ای»، «مدیریت تجاری سازی بازی‌های رایانه‌ای» و «کارگردانی فنی بازی‌سازی» دیده شده است.