ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

| شنبه, ۲ بهمن ۱۳۹۵، ۱۰:۵۶ ق.ظ | ۰ نظر

شرکت های بازی سازی رایانه ای از نوع شرکت های دانش بنیان هستند. سازمان دانش بنیان سازمانی است که عمده‌ترین دارایی سرمایه‌های آن دانش است در این نوع سازمان ها هم افزایی علم و ثروت، توسعه اقتصاد و دانش محور، تحقق اهداف علمی و اقتصادی (شامل گسترش و کاربرد اختراع و نوآوری) انجام می شود. سیاست‌های کلی اقتصادمقاومتی بر حمایت از اقتصاد دانش بنیان تاکید دارد و در بند 2 این سیاست‌ها بر پیشتازی اقتصاد دانش‌بنیان و افزایش سهم تولید و صادرات محصولات و خدمات دانش‌بنیان و دستیابی به رتبه اول اقتصاد دانش‌بنیان در منطقه تاکید شده است. اقتصاد دانش بنیان اقتصادی است که مستقیما بر پایه تولید، توزیع و مصرف دانش و اطلاعات قرار گرفته است. در این نشست با حضور دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه به بررسی آینده پژوهی شرکت های بازی ساز رایانه ای در کشور پرداخته ایم.

 

لزوم نگاه واقعی به بازی سازان ایرانی با توجه به اقتصاد مقاومتی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: نگاه رسانه ها به صنعت بازی‌های دیجیتال داخلی باید نگاهی از جنس فرصت باشد. نگاه واقعی به گیم باید شکل بگیرد. در بازی های خارجی، بازی آسیب‌های زیادی می زند، صدمات جسمی و روحی می‌زند. اما صنعت بازی در ایران و بر اساس اقتصاد مقاومتی ، این نگاه را عوض خواهد کرد و بازی بر اساس سبک زندگی اسلامی ایرانی و فرهنگ اسلامی ایرانی باعث تقویت استقلال و همیت کشور است. می ­توانیم بازی سازی توحیدی و پاک را به جهانیان و مخاطبان معرفی کنیم. بازی سازی کالایی است که ثروت آفرین است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

وضع موجود کشور در بازی سازی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: 374 عنوان بازی صادراتی داریم. هر بازی صد و ده هزار بازدید داشته است. 23 فروشگاه خارجی نشر پیدا کردند. یک میلیون و دویست و سی هزار دلار بازگشته است. اما 142 میلیارد دلار تنها از طریق یک بازی خارجی آنلاین موسوم به کلش آو کلنز که محصول کشور فنلاند است از کشور عزیزمان خارج شده است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

فواید رشد بازی سازی داخلی در کشور

1-استفاده از بازی برای کنترل مصرف گرایی

مصرف گرایی را در کشور با این صنعت می­ توان کنترل کنیم. مدیریت درست و بهینه مصرف کردن لازم و ملزوم یکدیگر هستند.

2- مصرف برند ایرانی

استفاده از تولید داخلی و عرق ملی به تولید داخلی بسیار مهم است. گیمر ایرانی باید بازی ایرانی مصرف کند. برای این صنعت نوپا باید بازی سازان ایرانی، بازی های باکیفیتی تولید کنند. باید جوری نشان داده شود که هرگز گیمر ایرانی به سراغ بازی خارجی نرود. از لحاظ کیفیت و کمیت، هرگز بازی ایرانی نباید چیزی از محصولات خارجی کم داشته باشد.

3-وظیفه رسانه ها معرفی بازی های خوب ایرانی به گیمرها

رسانه ها باید بازی های خوب ایرانی را به گیمرهای ایرانی معرفی کنند. کاربران ایرانی، بازی با کیفیت خارجی را با قیمت کمتر از 6 هزار تومان می‌خرند که این موضوع برخلاف اقتصاد مقاومتی و تولید داخلی است. باید تعداد دانلود بازی های داخلی را با کاهش قیمت و افزایش کیفیت و افزایش کیفیت فرایند انجام بازی تقویت کنیم.

4-بالا بودن توان داخلی در تولید محتوا

توان داخلی کشور در تولید محتوای بومی و درست برای بازی دیجیتال و تکنیک های فنی در سطح بالایی قرار دارد و بازی سازان ایرانی باید بدانند دستشان باز است که چه محتوایی را چه موقع و با چه فناوری به مخاطب تحویل دهند.

 

وضع موجود آموزش بازی سازی رایانه ای در ایران

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- ظرفیت مراکز آموزشی کم تر از نیروی انسانی مورد نیاز صنعت است.

2- برخی مشکلات فنی بازی های داخلی ناشی از عدم وجود آموزش می باشد.

3- در مقطع کارشناسی و دکتری هنوز رشته مستقل تاسیس نشده است.

4- هیئت علمی مورد نیاز برای تاسیس رشته ها وجود ندارد.

5- به دلیل عدم وجود رشته دانشگاهی، افراد نخبه وارد این صنعت نمی شوند.

6- آموزش ها در سطح انستیتو و دانشگاه جامع علمی-کاربردی بیشتر جنبه فنی داشته و به بحث محتوایی کمتر پرداخته می شود.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

ضعف های تیم های بازی سازی حال حاضر کشور

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد متخصصین فنی و هنری کاملاً معتبر و واقعی بوده و دارای کم ترین انحراف از مقادیر محاسبه شده می باشد.

2- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد مدیران، طراحان و صداگذاران از اعتبار کافی برخوردار نیست و دارای انحراف قابل توجهی از مقادیر محاسبه شده می باشد. علل این پدیده:

· وجود هم پوشانی در تخصص های فوق با سایر تخصص های اصلی. به طور مثال شخصی که مشغول کار فنی یا هنری بازی است همزمان مدیریت تیم را نیز انجام می دهد. در خصوص طراحی و صداگذاری نیز چنین است.

· صداگذاری در بازی های ایرانی چندان مقوله جدی ای محسوب نمی گردد و برای آن متخصص حرفه ای وجود ندارد.

3- تعداد طراحان متخصص در کشور بسیار اندک می باشد و تخصص لازم در این زمینه وجود ندارد. بسیاری از طراحان بازی به طور همزمان در تیم هنری یا فنی بازی نیز اشتغال دارند!

 

نیروی انسانی بازی سازی در افق 1404

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

الف-در چشم انداز 1404 باید حداقل ده هزار نیروی انسانی در صنعت گیم کشور وجود داشته باشد.

ب-کشور در بخش مدیریت تیم و طراحی بازی به شدت با کمبود نیروی متخصص روبرو است.

ج-در بخش موسیقی و صداگذاری اگرچه با بحران نیرو مواجه نیستیم لیکن نیاز به تربیت اصولی نیرو در جهت افزایش کیفیت وجود دارد.

د-در بخش مطالعات بازی تقریباً هیچ تلاشی برای آموزش صورت نگرفته است. برای تسهیل نفوذ فرهنگ بازی های رایانه ای در جامعه، ضروری است نیروهای ویژه با رویکرد مطالعات بازی تربیت شود.

منبع: گروه پژوهش خبری صدا وسیما

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">