ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۱۸ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


بازی کلش آو کلنز فیلتر شد؟

سه شنبه, ۹ آذر ۱۳۹۵، ۱۱:۴۱ ق.ظ | ۰ نظر

خبر فیلتر شدن بازی «کلش آو کلنز» با واکنش کانال رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تلگرام مواجه شد.

به گزارش خبرنگار مهر، پس از انتشار گسترده خبر فیلتر شدن بازی «کلش آو کلنز» در فضای مجازی و شبکه‌های اجتماعی، کانال رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تلگرام به نقل از مدیرعامل بنیاد به این خبر واکنش نشان داد.

در متن کوتاه درج شده در این کانال رسمی آمده است: «مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در رابطه با فیلتر شدن کلش آو کلنز، این مشکل را اخلال در شبکه اینترنت خواند و از رفع شدن آن در آینده نزدیک خبر داد.»

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چند هفته پیش گزارش ویژه‌ای را درباره بازی «کلش آو کلنز» به عنوان یکی از پدیده‌های تجاری بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران با عنوان «منفور محبوب» منتشر کرده بود.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه متوسط زمان استفاده از بازی رایانه ای در میان کاربران ایرانی ۷۹ دقیقه در روز برآورد می‌شود، گفت:۷۵ درصد افراد از طریق گوشی موبایل بازی می‌کنند.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با خبرنگار مهر در خصوص وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور اظهار داشت: بر اساس پیمایشی که در سراسر کشور و با ارائه ۷۰ هزار پرسشنامه در میان مردم انجام دادیم، آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال گذشته در کشور مشخص شده است.
وی ادامه داد: بر مبنای این پیمایش هم‌اکنون ۲۳ میلیون نفر در کشور بازی رایانه ای انجام می دهد که به طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند.

سهم ۹۵ درصدی بازی های خارجی از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی بازی رایانه‌ای
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در سال گذشته ۴۶۰ میلیارد تومان در کشور بازی رایانه‌ای به فروش رسید، افزود: پنج درصد این میزان از فروش، سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بود و ۹۵ درصد این مبلغ به بازی‌های خارجی اختصاص داشت.
وی از افزایش سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای طی ۱.۵ سال گذشته خبر داد و گفت: پیش از این تنها سه درصد فروش بازی‌های را، بازی‌های ایرانی در اختیار داشتند که هم‌اکنون این رقم به پنج درصد رسیده است.
کریمی قدوسی با اشاره به افزایش فروش بازی‌های ایرانی به دلیل عرضه شدن بازی‌های موبایلی در کشور ادامه داد: شواهد نشان می‌دهد که استقبال خوبی از بازی‌های موبایلی ایرانی از سوی کاربران صورت گرفته است؛ به نحوی که ۷۵ درصد کاربران از طریق گوشی‌های موبایل بازی می‌کنند و تنها ۲۵ درصد کاربران از کامپیوتر برای بازی کردن استفاده می‌کنند.

استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین

وی با اشاره به استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین تأکید کرد: هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های موبایلی ایرانی که در بازارهای داخلی وجود دارد، موفق بوده و برخی تا میلیاردها تومان نیز فروش داشته و به خارج از کشور هم صادر شده است.
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برای تقویت این بخش نیازمند ایجاد بازار عادلانه با استفاده از قانونگذاری در این حوزه هستیم تا بتوانیم شاهد افزایش تولید بازی‌های آنلاین موبایلی در داخل کشور باشیم.

۶ میلیون ایرانی درگیر «کلش آو کلنز»

شنبه, ۲۲ آبان ۱۳۹۵، ۰۱:۵۸ ب.ظ | ۰ نظر

۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آو کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده‌اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.

به گزارش فارس، «کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعۀ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارۀ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازۀ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینۀ جامعۀ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعۀ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.

گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد 6 میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینۀ 132 میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75000 تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینۀ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و 40 درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

نکتۀ جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسأله، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستۀ نوجونان و جوانان تأکید می‌کند.

سهم اینترنت در دو مقولۀ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعۀ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.

این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده است؛ با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:

*شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش کیفیتی بالا: 91 درصد بازیکنان

طراحی گرافیکی بالا: 92 درصد بازیکنان

اجرا بدون تأخیر و مشکل: 70 درصد بازیکنان

راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوۀ بازی: 61 درصد بازیکنان

*شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان:

هیجان‌انگیز بودن بازی: 70 درصد بازیکنان

ایجاد لذت و خوشی: 72 درصد بازیکنان

انرژی‌دهی: 56 درصد بازیکنان

دشواری ترک بازی در حین بازی: 76 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان:

مقرون به صرفه: 54 درصد بازیکنان

قیمت معمولی: 56 درصد بازیکنان

ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): 57 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش‌های اجتماعی: 48 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: 64 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت جامعه: 37 درصد بازیکنان

*شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان:

بازی نوآور و خلاق: 87 درصد بازیکنان

بازی جدید: 70 درصد بازیکنان

متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: 91 درصد بازیکنان

نتیجۀ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب 92 درصد و 91 درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تأکید می‌کند که پدیدۀ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.

منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.

به گزارش مهر «پدیده سال» عنوان سلسله گزارش‌هایی است که هر سال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود و در قالب آن یک بازی به عنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار می‌گیرد.

تازه‌ترین نمونه این گزارش‌ها با محوریت بازی‌ رایانه‌ای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.

«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقض­‌های فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده­‌ و شدیدا با آن درگیر شده­‌اند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.

بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بوده­‌اند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص می‌­کند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.

 

هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!

یکی از بخش‌های جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده می‌­شود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه‌سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌­اند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطه‌گری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازی­‌های خارجی را پررنگ می­‌کند.

بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداخت‌ها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستم­‌های USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبه­‌های بعدی روش‌های هزینه‌کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.

 

از خلاقیت تا تحریک هیجانات

اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.

در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.

بیشتر پرداخت‌­ها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی می‌­شود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کرده‌­اند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کرده‌­اند. بنابراین منتظر ماندن برای آن­‌ها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.

دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین می‌­برد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز می­‌کنند.

متن کامل این گزارش آماری هفته‌ آینده از سوی مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر خواهد شد.

3 نفر از نمایندگان مجلس درباره اقدامات وزارت اطلاعات در برخورد با مصادیق نفوذ و علت سفرهای طولانی مدت رئیس دانشگاه علم و صنعت به کشورهای خارجی از وزیر اطلاعات سؤالی را مطرح کردند که این هفته علوی در پارلمان به آنها پاسخ می‌دهد.

به گزارش فارس، محمود علوی وزیر اطلاعات این هفته با حضور در یکی از جلسات علنی مجلس شورای اسلامی به سؤال مشترک جواد کریمی‌قدوسی نماینده مشهد و کلات، حسن نوروزی نماینده رباط کریم و حسینعلی حاجی‌دلیگانی نماینده شاهین‌شهر پاسخ می‌دهد.

متن گزارش هیأت رئیسه مجلس درباره سؤال مذکور به شرح ذیل است:

به استناد نامه شماره  58/52790/د  مورخ 95/7/19 کمیسیون امنیت ملی و سیاست خارجی راجع به سؤال 3 تن از نمایندگان محترم مجلس شورای اسلامی از وزیر محترم اطلاعات (به شرح زیر) به دلیل عدم اقناع نماینده سؤال‌کنندگان از توضیحات وزیر با تعیین قلمرو ملی، در جلسه علنی شماره 34 مورخ 95/7/25 اعلام وصول شد.

خلاصه سؤال:

اقدامات وزارت اطلاعات در جلوگیری و برخورد با مصادیق نفوذ در جامعه‌های علمی و فرهنگی کشور چه بوده است؟

شرح سؤال:

همانطور که مستحضرید نفوذ در کشور یک برنامه جدی استکبار و به خصوص برنامه‌های جدی آمریکایی‌ها و مدت‌هاست با هدف نفوذ در بین مسئولان تصمیم‌ساز و تصمیم‌گیر کشور و با بهانه‌های مختلف علمی و فرهنگی و هنری این موضوع را به صورت جدی برنامه‌ریزی و اجرا می‌کنند.

استفاده از ظرفیت دانشگاه‌ها با عناوین برگزاری همایش‌های علمی و همچنین بهانه‌هایی همچون فعالیت در حوزه‌های هنری و فرهنگی کشور از موضوعاتی است که در سال اخیر شدت گرفته است و متأسفانه رفت و آمدها و قراردادهایی نیز در این حوزه به امضا رسیده است.

لذا اقتضا می‌نماید جنابعالی با حضور در کمیسیون امنیت ملی و سیاست خارجی مجلس، گزارشی از اقدامات پیشگیرانه وزارت اطلاعات در حوزه نفوذ بیان نموده و همچنین در مورد مصادیق ذیل به سؤالات نمایندگان پاسخ بدهید:

1. «جیمز داباکیس» سناتور آمریکایی با پیگیری و اصرار چه افرادی به ایران سفر نموده است؛ چه اهدافی در این سفر دنبال نمود و با چه اقداماتی دیدار نموده است؟

2. قرارداد همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با شرکت فرانسوی «گیم کانکشن» و حضور کارشناسان این شرکت در ایران برای برگزاری نمایشگاه بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تا چه میزان بررسی شده است؟

3. سفرهای طولانی مدت ریاست دانشگاه علم و صنعت به کشورهای خارجی با چه اهدافی صورت می‌گیرد؟ آیا اهداف علمی و در حوزه مسئولیت ایشان دلیل این سفرها می‌باشد و یا اهداف شخصی؟

ما "پوکمون‌گو" را فیلتر نکردیم

دوشنبه, ۱۱ مرداد ۱۳۹۵، ۰۷:۳۶ ب.ظ | ۰ نظر

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اعلام اینکه بازی "پوکمون گو" بدون هماهنگی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای فیلتر شده است گفت: این بازی توسط بنیاد فیلتر نشده است.
پوکمون گو که نزدیک به یک ماه است در بازار جهانی جنجال‌هایی را به وجود آورده است، چند وقتی است که در ایران فیلتر شده و درخواست‌هایی از سوی مخاطبان بازی‌های ویدئویی برای برداشتن فیلتر آن شده است.
به گزارش ایسنا جواد امیری، معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بازی پوکمون گو فاقد محتوایی است که سبب ممنوعیت آن شود و این بازی با محتوای موجود، از نظر خطوط قرمز و الگوهای مشخص شده، مجاز است اما این بازی یک فراسرگرمی است و استعلام از سایر نهادهای مرتبط از جمله نهادهای امنیتی، لازمه صدور مجوز نهایی برای این بازی است.
وی یادآور شد صدور مجوز انتشار بازی در داخل کشور بر اساس درخواست ناشر داخلی و معیارهای نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (ESRA) و رعایت قوانین و مقررات مربوطه امکان پذیر است.

شروط رسمی ایران برای عرضه بازی پوکمون گو

دوشنبه, ۲۸ تیر ۱۳۹۵، ۰۲:۰۴ ب.ظ | ۰ نظر

محصول تازه کمپانی بازی‌سازی نینتندو در کمتر از دو هفته از آغاز عرضه رسمی، گیمرهای بسیاری در کشورهای مختلف را مسحور خود کرده است؛ موج «پوکمون» ایران را هم در برخواهد گرفت؟

تام کوری جوان ۲۴ ساله زلاندنویی تا همین چند روز پیش تنها یک کارمند ساده بود و حالا به واسطه یک «تصمیم عجیب» تبدیل به تیتر رسانه‌ها شده است.

جوانی که برای «بازی» دست از «کار» کشید، برگه استعفای خود از کار تمام وقتش را امضا کرد، پاشنه‌هایش را برای سفر ورکشید و در پاسخ به کنجکاوی رسانه‌ها اعلام کرد: «من به دنبال ماجراجویی بودم. ۶ سال بود که به‌سختی کار می‌کردم و حالا زمان استراحت من از راه رسیده است. حالا بازی پوکمون گو این امکان را برای من فراهم کرده است تا بتوانم رویای خودم را تحقق بخشم.»

تام اما تنها یکی از میلیون‌ها گیمری است که در فاصله زمانی کمتر از دو هفته پس از عرضه رسمی «پوکمون گو» اقدام به دانلود این بازی کردند تا محصول تازه کمپانی نینتندو بتواند رکورد سریع‌ترین دانلود در گوگل پلی را به نام خود جا به جا کند.

سرعت فراگیری تب بازی «پوکمون گو» در دنیا به گونه‌ای است که می‌توان آن را یک «شوک جهانی» دانست و شاید دلیل همین مختصات فراگیری است که حالا یک سوال کلیدی به صورت مکرر در محافل رسانه‌ای واتاق‌های سیاست‌گذاری حوزه بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما مطرح می‌شود؛ موج «پوکمون» آیا ایران را هم فراخواهد گرفت؟

 

پوکمون؛ شکار یا شکارچی؟

برای آشنایی با «پوکمون گو» فقط کافی است سری به سایت‌های تخصصی بازی‌های رایانه‌ای بزنید تا با حجم‌ بالایی از خبر، گزارش و تحلیل درباره این پدیده نوظهور مواجه شوید. در حوصله این گزارش مختصر اما همین قدر بدانید که این بازی با محوریت کاراکترهای محبوب انیمیشنی در دهه ۱۹۹۰ طراحی و عرضه شده و با تکیه بر همین سابقه نوستالژیک خیلی زود توانست مخاطبان بسیاری را با خود همراه کند.

پوکمون سابقه حضوری دیرپا در بازار سرگرمی‌ها دارد

«پوکمون گو» اما غیر از این ظرفیت نوستالژیک داستانی، از نظر فناوری و تکنیک بازی هم حکم تجربه‌ای تازه و ناب را برای گیمرها دارد. تلفیق فضای واقعی و مجازی در طراحی این بازی را باید یکی از  اصلی‌ترین برگ برنده‌های آن دانست که کاربران را در موقعیتی منحصر به فرد برای تجربه یک بازی تازه قرار می‌دهد.

به این ویژگی مختصات جغرافیایی و لزوم تحرک را هم می‌توان اضافه کرد. کاربران برای شکار «پوکمون» نمی‌توانند در یکجا ثابت بمانند و این نکته‌ای است که از یک سو منتقدان کم‌تحرکی معتادان به بازی‌های رایانه‌ای را ساکت خواهد کرد و از سوی دیگر گیمرهایی همچون «تام کوری» را از کار و زندگی می‌اندازد!

 

«پوکمون گو» چیست؟

برای آنکه بتوانید تصوری از بازی «پوکمون گو» داشته باشید پیش از هر چیز لازم است تصوری که تا به امروز از یک بازی موبایلی داشته‌اید را از ذهن پاک کنید! طراحی این بازی به گونه‌ای است که کاربران با در دست داشتن گوشی هوشمند خود با دو ابزار جی‌پی‌اس و دوربین فیلمبرداری، خودشان تبدیل به کاراکترهای بازی می‌شوند و در مختصاتی به وسعت شهر و حتی کشور به دنبال «پوکمون» می‌گردند.

 

حضور پوکمون‌های مجازی در محیط واقعی

واقعیت افزوده تکنیکی است که بازی «پوکمون گو» براساس آن طراحی شده و به شما این امکان را می‌دهد محیط واقعی اطراف خود را از دریچه دروبین تلفن همراه با تغییراتی همچون حضور و شیطنت «پوکمون‌ها» ببینید!

حالا نوبت شما است که با ابزار «پوک بال» که در اختیار دارید به شکار پوکمون بروید. نکته جالب اینکه محل تجمع پوکمون‌ها توسط جی‌پی‌اس و در نقشه‌ای جامع به کلیه کاربران گزارش داده می‌شود و اینگونه بازی به صورت آنلاین کاربران را به رقابت با یکدیگر بر سر شکار «پوکمون» بیشتر ترغیب می‌کند.

 

همه ظرفیت‌هایی که یک بازی را فراگیر می‌کند

درباره موج فراگیر «پوکمون گو» در دنیا و احتمال دامنه دار شدن آن در ایران سراغ یکی از بازی‌سازان موفق داخلی رفتیم. محمدمهدی بهفر راد، مدیرعامل شرکت پیشگامان یارا کیش است که دو سال پیش بازی ایرانی «خروس جنگی» را تبدیل به یک پدیده در بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران کرد. بازی‌ای که در مدت زمان اندک کاربران بسیاری را به سمت خود جذب کرد و حتی به مرحله سوددهی اقتصادی رسید.

بفهرراد در تحلیل دلایل موفقیت «پوکمون گو» به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی درباره بازی پوکمون داستان اصلی پوکون است که از فضا و ویژگی‌های داستانی آن به بهترین شکل در طراحی بازی استفاده شده است. به تعبیر دیگر داستان واقعی شکل‌گیری پوکمون در قالب تکنولوژی AR تبدیل به یک بازی سرگرم‌کننده شده است که طبیعتا برای مخاطبان هم جذاب است. آدم‌ها اساسا به دنبال تجربه‌های تازه هستند و طبیعتا در کنار هم قرار گرفتن این ظرفیت‌ها توسط کمپانی معتبری همچون نینتندو تبدیل به یک اتفاق می‌شود.

طراح بازی ایرانی «خروس جنگی» در عین حال معتقد است: البته توجه داشته باشید که ایده طراحی اینگونه یک بازی اولین بار نیست که اجرایی می‌شود و در واقع بازی «پوکمون گو» تکمیل شده تجربه‌های قبلی با بهره‌گیری از ظرفیت داستانی پوکمون است.

وی می‌گوید: این بازی در واقع فضایی تازه برای کاربران خود خلق می‌کند و با برقراری ارتباط میان فضای حقیقی و مجازی موقعیت‌ سرگرم‌کننده‌ای را برای گیمرها به وجود آورده است. اینکه کاربر احساس می‌کند به واسطه وسیله‌ای که در دست دارد می‌تواند چیزی که در محیط اطرافش وجود دارد را کشف کند، مطابق همان داستان‌های جذابی است که سال‌ها در فیلم‌های سینمایی دیده بودیم و حالا تجربه مستقیم آن جذابیت بسیار بالایی برای کاربران دارد.

بهفرراد درباره اینکه این بازی تا چه اندازه در ایران فراگیر خواهد شد معتقد است: از آنجا که داستان اصلی پوکمون خیلی در ایران شناخته شده نیست،‌ شاید سرعت برقراری ارتباط مخاطب ایرانی با این بازی مانند نمونه‌های دیگری مانند «کلش» نباشد. از این منظر فکر می‌کنم فراگیری پوکمون گو در ایران به گستردگی و سرعت بازی‌های دیگر نخواهد بود.

 

منتظر نسخه‌های ایرانی «پوکمون گو» باشید!

وقتی درباره فاصله تکنیکی و سخت‌افزاری طراحی «پوکمون گو» با سطح صنعت بازی‌سازی در  ایران سوال کردیم بهفرراد صراحتا هرگونه فاصله را رد کرد و گفت: نه اصلا اینگونه نیست. شبیه‌سازی این بازی در ایران کاملا ممکن است و اینگونه نیست که از نظر سخت‌افزاری امکان تولید آن را نداشته باشیم. حتی شاید از خیلی بازی‌های دیگری که می‌شناسیم ساده‌تر هم باشد. قطعا هم به زودی شاهد بازی‌های داخلی مشابه خواهید بود.

بهفرراد البته سوار شدن بر این موج جهانی و ارائه نسخه‌های ایرانی آن را پدیده‌ای مثبت ارزیابی می‌کند و می‌گوید: چرا نباید از این ظرفیت استفاده کنیم؟ وقتی موجی اینگونه به راه افتاده و مخاطبان هم به آن رویکرد مثبت نشان داده‌اند چرا ما از آن استفاده نکنیم؟ این اتفاق قطعا بد نیست کما اینکه درباره بازی «خروس جنگی» هم شاهد تکرار تجربه‌های موفق با مولفه‌هایی بومی بودیم که اتفاق‌های خوبی هم برای آن رخ داد؛ درباره «پوکمون» هم این اتفاق خواهد افتاد.

این بازی‌سازی درباره اینکه آیا باید فراگیری احتمالی «پوکمون گو» در ایران را تهدیدی برای بازار داخلی بدانیم هم معتقد است: به هر حال هر محصول تازه فارغ از داخلی و خارجی رقابت را دشوار می‌کند و قطعا این بازی هم همین گونه خواهد بود. طبیعتا فراگیری این بازی باعث می‌شود بودجه تعریف شده در سبد هزینه‌ای گیمرهای ایرانی به سمت این بازی برود و دیگر به سمت بازی من نوعی نمی‌آید اما این یک رقابت است. البته با توجه به سلیقه و ذائقه تازه‌ای که این بازی به وجود آورده بازی‌ساز ایرانی اگر زرنگ باشد می‌تواند از همین ظرفیت تازه به نفع خود استفاده کند.

 

آیا می‌توان «پوکمون گو» را تهدید دانست؟

به گزارش مهر در لا به لای موج خبرهای مرتبط با تب فراگیر «پوکمون گو» در دنیا، برخی واکنش‌ها هم قابل توجه است. مانند مسئولان دیوار ندبه در سرزمین‌های اشغالی و یا مدیران موزه هولوکاست در واشنگتن که معترض این بازی شده و در محدوده این مناطق آن را «ممنوع» اعلام کرده‌اند.

روزنامه اسرائیلی جروزالم پست پنجشنبه ۲۴ تیر تصاویری از بازی دارندگان تلفن‌های هوشمند در «دیوار ندبه» و آشویتس منتشر کرده و پرسیده است آیا این بازی در این اماکن بازی کردن با احساسات یهودیان معتقد یا بازماندگان هولوکاست نیست؟ به‌ نوشته جروزالم پست، مسئولان آشویتس چهارشنبه ۲۳ تیر در حساب توییتری این موزه تاکید کردند که اجازه انجام این بازی را به بازدیدکنندگان نخواهند داد زیرا «بی‌احترامی» به این مکان مهم و یاد کشته‌های آن است. اندرو هولینگر از مسئولان موزه هولوکاست در پایتخت آمریکا هم سه‌شنبه ۲۲ تیر به واشینگتن‌پست گفت بازی کردن در این مکان رفتاری شایسته نیست.

در کنار این «ممنوعیت‌ها» دانشگاه الازهر هم به جمع معترضان پیوسته و این بازی را به «مستی» تشبیه کرده است! یکی از معاونین موسسه الازهر در مصر که علاقه‌ای به «پیکاچو» هیولای زرد کوچک پوکمون ندارد فتوایی درباره این بازی موبایلی صادر کرده و گفته است: این بازی آدم‌ها را شبیه انسان‌های مستی می‌کند که در خیابان‌ها راه می‌روند و به صفحه موبایلی خیره شده‌اند که آن‌ها را به سمت هیولاهای خیالی هدایت می‌کند. او می‌گوید که این بازی زندگی و کار مردم را مختل کرده است.

در ماه مارس هم در عربستان سعودی هم فتوایی درباره منع بازی پوکمون داده شده بود چرا که عقیده داشتند ژاپنی‌ها این بازی را تولید کرده‌اند تا ذهن کودکان را منحرف کنند و این بازی را قماربازی نامیده بود.

فارغ از صحت و اعتبار این اعتراضات اما واقعیت‌هایی درباره بازی «پوکمون گو» وجود دارد که نمی‌توان در ارزیابی میزان نفوذ و سیطره این بازی بر کاربرانش آن‌ها را نادیده گرفت. در مسیر نصب بازی در تلفن همراه شما اجازه دسترسی به جی‌میل، دوربین  و اطلاعات ثبت شده در جی‌پی‌اس تلفن همراه هوشمند خود را به شرکت سازنده بازی می‌دهید. این الزاما به معنای تلاش طراحان بازی برای جاسوسی و نفوذ نیست اما این سطح از دسترسی قطعا بی‌ارتباط با میزان امنیت اطلاعات فردی و خصوصی شما در بلندمدت نخواهد بود!

 

«پوکمون گو» به ایران هم می‌رسد؟

با وجود جمیع این بازتاب‌ها اما مهمترین سوال برای کاربران ایرانی احتمالا نسبت این بازی با فضای بازی‌های رایانه‌ای در کشور است. بازی پوکمون گو هنوز کشور ایران را در سامانه اصلی خود پشتیبانی نمی‌کند و این به معنای آن است که حتی اگر کاربری در ایران بتواند از طرق میانبری مانند تغییر نام کشور مبدإ اقدام به نصب بازی کند،‌ به دلیل عدم پوشش بازی در ایران به سختی می‌تواند به هدف اصلی گیم یعنی «شکار پوکمون» مشغول شود و بازی جذابیت اصلی خود را برای او نخواهد داشت.

تصویری که یکی از کاربران از تجربه شکار پوکمون در تهران در فضای مجازی به اشتراک گذاشت

با این وجود اما تا هم اکنون هستند کاربران ایرانی که بازی را بر روی تلفن‌های همراه خود نصب کرده و حتی موفق به شکار هم شده‌اند. این کاربران بخشی از تجربه‌های خود از این بازی‌ را هم در برخی رسانه‌ها به اشتراک گذاشته‌اند اما فصل مشترک این تجربه‌ها هم حضور پشتیبانی نامناسب از فضای بازی در خیابان‌های تهران است.

حالا «پوکمون گو» در مرز ورود به ایران است و طبیعتا متولی اصلی مدیریت مسیر ورود این بازی به کشور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است. به همین بهانه هم سراغ مدیرعامل بنیاد رفتیم تا ببینیم مسئولان این عرصه چقدر در جریان این بازی و موج جهانی آن هستند!

 

نامه‌نگاری رسمی ایران با سازندگان «پوکمون گو»

حسن کریمی‌قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به پیگیری ما درباره وضعیت ورود این بازی به ایران می‌گوید: ابتدا باید بگویم که بنده از پیگیری و سرعت واکنش رسانه‌ها نسبت به این پدیده واقعاً خوشحالم چراکه معتقدم اگر رسانه‌ها پیگیر موضوعی باشند و آن را رصد کنند قطعاً مسئولان هم سریع‌تر متوجه اهمیت موضوع می‌شوند و عزم ملی‌ای که به خصوص در زمینه بازی‌های رایانه‌ای به دنبال شکل‌گیری آن هستیم با سرعت بیشتری شکل می‌گیرد.

این مدیر فرهنگی بعد از این مقدمه از یک نامه‌نگاری رسمی خبر داد و درباره جزئیات آن به خبرنگار مهر گفت: درباره بازی پوکمون ما یک مکاتبه ایمیلی با سازندگان این بازی داشته‌ایم  با این مضمون که اگر قرار است این بازی در ایران توزیع و عرضه شود حتماً باید از فیلتر بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بگذرد و هماهنگی‌های لازم در این زمینه صورت گرفته باشد و در غیر این صورت ناگزیر از فیلتر و جلوگیری از عرضه بازی هستیم.

 

شروط ایران برای عرضه رسمی «پوکمون گو»

کریمی قدوسی ادامه داد: برای عرضه این بازی دو شرط را مدنظر داریم که البته هنوز به صورت رسمی به سازندگان بازی اعلام نشده؛ یکی اینکه باتوجه به حجم اطلاعات ثبت شده کاربران در فضای این بازی، سرور اصلی آن حتماً باید در ایران باشد و دوم اینکه نقاط تفریحی و مقاصد هدف‌گذاری شده در سراسر کشور برای تگ شدن در این بازی هم باید با هماهنگی و همکاری بنیاد مشخص شود. نباید نقاطی برای کاربر معین شود که از لحاظ موازین و قوانین کشور منعی برای حضور کاربر در آنجا وجود داشته باشد. مانند مراکز نظامی و امنیتی.

وی ادامه داد: اگر سازندگان این بازی به دنبال ورود رسمی به ایران هستند باید این موارد را مدنظر داشته باشند اما با توجه به نامه‌نگاری‌ای که داشتیم آنچه از واکنش آن‌ها برمی‌آمد به صورتی بود که احساس نمی‌کنیم در شرایط فعلی برنامه‌ای برای ورود به ایران داشته باشند. بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران همچنان برای بازِی‌سازان و شرکت‌های جهانی یک بازار پیچیده و ناشناخته است و به همین دلیل کمتر به دنبال ورود به آن هستند، به خصوص که درباره این بازی در همین محدوده فعلی بازار عرضه هم سازندگانش سود سرشاری را عاید خود کرده‌اند.

کریمی قدوسی در پاسخ به اینکه آیا این سکوت و عدم شناخت را می‌توان نشانه‌ای برای بی‌رغبتی سازندگان بازی در همکاری رسمی با ایران دانست گفت: نه بیشتر شاید به معنای عدم تمایل برای عرضه بازی در داخل ایران باشد.

 

فیلترینگ راه ورود «پوکمون گو» را سد می‌کند؟

اما آیا عدم تمایل شرکت سازنده و سخت‌گیری ما از طریق فیلترینگ می‌تواند سدی در برابر ورود موج «پوکمون گو» به داخل ایران باشد؟ مدیران عامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در این باره معتقد است: بنده همین الان که با شما صحبت می‌کنم برای آشنایی بیشتر نسخه‌ای از بازی را دانلود کرده و در گوشی همراهم دارم اما اساسا بازی نقشه ایران را ساپورت نمی‌کند. حتی وقتی بازی را دانلود می‌کنید برای وصل شدن به سرور اصلی بازی باید از وی‌پی‌ان استفاده کنید و این به معنای آن است که فعلاً آنها قصد ساپورت کاربران ایرانی را ندارند.

کریمی قدوسی ادامه می‌دهد: اگر قرار است این بازی در ایران فراگیر شود، از نظر اجرایی نیازمند کار میدانی یکی تیم در سطح شهر تهران برای تصویربرداری از نقاط خاص و کلیدی است. اگر کاربر از طریق بازی قرار است به یک پارک، میدان و یا فروشگاه راهنمایی شود حتماً باید مختصات جغرافیایی و فیزیکی این مکان در بازی تعریف شده باشد و تا زمانی که تیم سازنده تمایلی به این کار نداشته باشد اساسا نمی‌تواند محیط داخلی ایران را پوشش دهد.

به رغم این عدم تمایل اما ما هماهنگی‌ها و نامه‌نگاری‌های اولیه را انجام داده‌ایم و طبق پاسخی که تا به امروز به ما داده‌اند اگر در آینده تصمیمی برای ورود به بازار ایران داشته باشند، حتماً با هماهنگی رسمی اقدام خواهند کرد. از نظر سخت‌افزاری و نرم‌افزاری اینگونه نیست که این بازی بتواند به صورت ناگهانی در ایران فراگیر شود و نیاز به مقدمات زمان‌بری دارد.

در این زمینه قصد داریم با کشورهای اروپایی هم مکاتباتی داشته باشیم تا ببینیم آیا آنها هم شرایطی برای عرضه بازی درنظر گرفته‌اند یا خیر؟ احتمالاً در یکی دو هفته آینده نتایج این مکاتبات را هم اعلام خواهیم کرد. تحلیل ما این است با توجه به شرایطی که بازی لازم دارد بدون هماهنگی رسمی امکان عرضه این بازی در هیچ کشوری وجود ندارد.

محمد صابری

دلایل ناکامی سامان‌دهی بازی‌های رایانه‌ای

چهارشنبه, ۲۳ تیر ۱۳۹۵، ۰۹:۴۰ ق.ظ | ۰ نظر

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ضمن برشمردن برخی موانع موجود در مسیر سامان‌دهی بازار بازی‌های رایانه‌ای، کنترل این بازار در نبود قانون «کپی‌رایت» را محال توصیف می‌کند.

به گزارش خبرنگار مهر، بازار بازی‌های رایانه‌ای برخلاف بازار عرضه دیگر محصولات فرهنگی همچنان گرفتار نابه‌سامانی است؛ آن هم نه به معنای فاصله از ایده‌آل‌های فرهنگی و نرم‌افزاری بلکه به دلیل نبود تصویر واضح و مشخص از چرخه سخت‌افزاری عرضه و توزیع!

غالباً‌ هم در آسیب‌شناسی و ارائه راهکار برای عبور از این شرایط نگاه‌ها به سمت قوانین مکتوب و سیاست‌های کلان می‌رود تا مگر در مرحله تصمیم‌سازی و سیاست‌گذاری بتوان مرهمی برای این معضل پیدا کرد.

اما واقعاً چرخه توزیع بازی‌های رایانه‌ای در ایران آنقدر قوام‌گرفته و نظام‌یافته هست که بتوان انتظار سیاست‌گذاری، اعمال قوانین و نظارت بر کیفیت عملکرد آن را داشت؟ مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این پرسش به خبرنگار مهر می‌گوید: واقعیت این است از آنجا که ما در کشور قانونی برای کپی‌رایت نداریم، اساسا هم نمی‌توانیم هیچ مدیریت کنترل منطقی بر این بازار داشته باشیم. این به معنای نبود مدیریت کنترل نیست؛ مدیریت هست اما تحقق آنچه به عنوان مدینه فاضله برای نظارت دقیق و کنترل کامل بر عرضه بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد، محال است.

کریمی قدوسی تأکید می‌کند: ما به صورت سالانه در ایران بین هشت تا نه میلیون هولوگرام برای درج بر روی بازی‌های خارجی میان شرکت‌های توزیع پخش می‌کنیم. این تازه حجم بازی‌های مجاز خارجی در بازار است. حجم بازی‌های غیرمجاز خارجی در بازار به مراتب بیش از این آمار است. توجه داشته باشید که تکثیر یک بازی غیرمجاز در بازار به راحتی خرید یک دی‌وی‌دی خام، دانلود محتوای یک بازی، رایت و تکثیر آن در بازار است. مقابله با این فرآیند هم فقط به صورت لحظه‌ای و ضربتی ممکن است.

وی افزود: مثلا در یک عملیات می‌توان تعدادی از این بازی‌های غیرمجاز را کشف کرد کمااینکه همین سال گذشته یکی دو میلیون نسخه از این قبیل بازی‌ها کشف شد. فرد عامل اما به راحتی می‌تواند باردیگر همین تعداد بازی را تکثیر و در بازار توزیع کند؛ به خصوص که جریمه سنگینی هم برای افراد متخلف در این زمینه وجود ندارد. به همین دلیل است که معتقدم تا زمانی که قانون کپی رایت به صورت رسمی وجود نداشته باشد و برای تخلفات جرایم سنگین تعریف نشود هیچ گاه نمی‌توانیم بازار مدیریت‌شده‌ای در عرصه بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای به وجه دیگر فرآیند نظارت بر عرضه بازی‌های خارجی در بازار هم اشاره کرد، ادامه داد: بازبینی برای اعطای مجوز به یک بازی رایانه‌ای فرآیندی به مراتب طولانی‌تر از نظارت بر یک فیلم سینمایی خارجی است. یک بازی باید تا مراحل پایانی اجرا و تست شود و این فرآیند گاهی چند ماه طول می‌کشد. به خصوص اگر یک بازی نیازمند ویرایش باشد؛ دیگر نمی‌توان مانند فیلم چیزی روی تصویر بیاندازیم و تمام؛ ویرایش بازی گاهی یک تا دو ماه زمان می‌برد.

کریمی قدوسی تأکید می‌کند: ما اگر عضو قانون کپی‌رایت شویم خود شرکت‌های تولیدکننده این ویرایش را انجام می‌دهد چراکه می‌خواهند این بازار را از دست ندهند، ولی وقتی در شرایط فعلی شرکت اصلی بازی‌ساز هیچ نفعی از توزیع بازی در ایران نمی‌برد چرا باید برای خواست ما فرصت بگذارد؟

محمد صابری - بازار بازی‌های رایانه‌ای به‌رغم تلاش چندساله برای نظام‌مند شدن همچنان از بی‌سامانی رنج می‌برد؛ رده‌بندی سنی بازی‌ها یکی از مصادیق این بی‌سامانی است.

در میانه کتابفروشی‌های غالبا درسی و دانشگاهی راسته خیابان انقلاب در پایتخت، تک و توک مغازه‌هایی هستند که نرم افزار و محصولات رایانه‌ای می‌فروشند. محصولاتی که طبیعتا «بازی‌ها» در میان آن‌ها توان بیشتری برای جلب مخاطب دارند.

در حجم تبادلات و خرید و فروش‌ بازی‌های مجاز و بعضا غیرمجاز در بورس‌هایی همچون راسته انقلاب اما آنچه به سختی می‌توان رد و نشانی از آن پیدا کرد یک چرخه توزیع نظام‌مند است. اشخاص در این بازار نقش تعیین کننده دارند و هرکس برمبنای سلیقه شخصی و فارغ از سن و سال می‌تواند محصولی را انتخاب و خریداری کند.

آگاهی و شناخت جدی‌ترین عنصر مفقود در این بازار پرمشتری است و نه فقط گیمرهای حرفه‌ای که حتی مخاطبان تفننی و بعضا خانوادگی بازار بازی‌ها تنها با اتکا بر دو عنصر«سلیقه لحظه‌ای» و «شانس» می‌توانند مخاطب یک بازی «مناسب» قرار بگیرند. این آشفتگی اما چه نسبتی با دورخیز چند ساله بیناد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از اصلی‌ترین متولیان سامان‌دهی این بازار برای اجرای سیاست‌هایی همچون «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» دارد؟

 

«اسرا» به چه کار می‌آید؟

«اسرا» (ESRA) عنوان مخففی است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» انتخاب کرده است. طرحی که بنابر اطلاعات درج شده در سایت رسمی بنیاد «مبتنی بر قوانین و باورهای فرهنگی، دینی، اجتماعی و سیاسی کشورهای اسلامی» تدوین آن کاملا ضروری بوده و با هدف تحقق «فرهنگ استفاده مطلوب از بازی‌های رایانه‌ای» اجرایی شده است.

گروه‌های سنی تعیین شده در ESRA بر اساس خصوصیات جسمی- حرکتی، خصوصیات عقلی- ذهنی، خصوصیات عاطفی و بالاخره خصوصیات اجتماعی شکل‌گرفته‌اند. گروه‌های سنی ESRA، شامل ۵ گروه اصلی است که شامل «رده ۳+: ۳ سالگی و بالاتر»، «رده ۷+: ۷ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۲+: ۱۲ سالگی و بالاتر»، «رده ۱۵+: ۱۵ سالگی و بالاتر» و «رده ۱۸+: ۱۸ سالگی و بالاتر» می‌شود.

این نظام رده‌بندی هرچند به نسبت تجربه‌های جهانی اتفاقی نوظهور در بازار بازی‌های رایانه‌ای محسوب می‌شود اما در طی ماه‌ و سال‌هایی که شاهد اجرای این طرح در کشور بوده‌این آیا این رده‌بندی توانسته‌است خود را بر بازار رسمی و غیررسمی بازی‌ها تحمیل کرده و اندکی موجب سامان‌بخشی این عرصه شود؟

 

پراکندگی سنی بازی‌ها به روایت آمار

برای اینکه تصویر روشن‌تری از نسبت عرضه و تقاضا در بازار بازی‌های رایانه‌ای داشته باشیم نیم نگاهی به آمارهای ثبت شده در این حوزه داشتیم که بر مبنای آن می‌توان به نتایج جالبی رسید.

براساس آمار به دست آمده در سال‌های ۹۴ و ۹۵ در بازار داخلی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون بیشترین بازی‌های موبایلی بررسی شده مربوط به گروه سنی بالای ۳ سال بوده است و پس از این دسته که ۸۳ درصد کل بازی‌های موبایلی را شامل می‌شود گروه‌های سنی بالای ۷ سال، بالای ۱۲ سال و بالای ۱۵ سال با پراکندگی ۱۱، ۳.۵ و ۲.۵ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

جالب اینکه در میان بازی‌های موبایلی بررسی شده در این بازه زمانی هیچ بازی‌ای در دسته بازی‌های بالای ۱۸ سال وجود نداشته است.

در میان بازی‌های ایرانی ارسال شده برای نظام رده‌بندی اسرا (ESRA) نیز بیشترین آمار مربوط به رده سنی بالای ۳ سال است که ۵۳ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

رده سنی بالای ۷ سال با ۲۴ درصد و بالای ۱۵ سال با ۱۲ درصد در رتبه‌های بعدی قرار دارند. بازی‌های رده‌بندی شده در نظام اسرا برای سنین بالای ۱۲ سال هم ۸ درصد کل بازی‌های بررسی شده را شامل می‌شود.

براساس این آمار رسمی تنها سه درصد بازی‌های ایرانی از ابتدای سال ۹۴ تاکنون رده سنی بالای ۱۸ سال را از نظام رده‌بندی اسرا دریافت کرده‌اند.

با توجه به ترکیب آماری فوق آنچه کاملا مشهود است سهم قابل توجه کودکان، نوجوانان و جوانان از این بازار است و درست همین‌جا است که این سوال مطرح می‌شود که اساسا چه میزان از خانواده‌های ایرانی به عنوان مخاطبان اصلی این نظام‌رده‌بندی در جریان ماهیت آن قرار دارند و اساسا نشانه‌ای به نام «اسرا» امروز چقدر در بازار تبادل رسمی بازی‌های رایانه‌ای در ایران موضوعیت دارد؟

 

روایت مدیر؛ اول قانون یا فرهنگسازی؟!

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص دستاوردهای اجرای طرح «نظام رده‌بندی سنی بازی‌ها» تا به امروز، به خبرنگار مهر می‌گوید: نکته اصلی درباره ارزیابی نتایج این طرح می‌توان به همان مثال معروف قانون باید اول باشد یا فرهنگسازی؟ اشاره کرد. از جنبه‌ای شاید برخی معتقد باشند ابتدا باید در زمینه رده‌بندی سنی بازی‌ها فرهنگسازی صورت بگیرد تا خانواده‌ها با اساس آن آشنا شوند و از سوی دیگر شاید برخی اصرار داشته باشند که ابتدا باید قانونی در این زمینه وضع شود تا براساس آن فرهنگسازی صورت بگیرد.

کریمی قدوسی ادامه داد: بزرگ‌ترین معضلی که ما امروز در کشور با آن مواجهیم این است که هیچ قانونی برای الزام فروشنده‌های بازی‌های رایانه به عرضه بازی‌ها براساس محدوده سنی مخاطبان وجود ندارد. این قانونی است که در کشورهای اروپایی و حتی ایالات متحده به صورت جدی اجرا می‌شود و اگر فردی بخواهد یک بازی با رده‌بندی بالای ۱۸ سال را خریداری کند حتما باید لااقل از نظر ظاهر بالای ۱۸ سال سن داشته باشد و فروشنده اگر حدس بزند اینگونه نیست از فروش خودداری می‌کند.

وی افزود: در این شرایط شاید بود و نبود قانون به ظاهر چندان توفیری نداشته باشد. مانند سیگار که اسما فروش آن به افراد زیر ۱۸ سال در قانون ممنوع شده است. شاید در عمل این قانون به طور کامل اجرا نشود اما بودن آن موجب می‌شود برخی افراد حداقل بهانه‌ای برای نفروختن به این سن داشته باشند. در حوزه بازی‌های رایانه‌ای ما هنوز چنین قانونی هم نداریم و در کنار آن از ضعف فرهنگسازی هم رنج می‌بریم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: فرهنگسازی نیاز به تبلیغ دارد و تبلیغ هزینه‌بر است. با وجود این شرایط اما در شورای فرهنگ عمومی هفته گذشته موضوع جلسه همین بحث رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای بود و فکر می‌کنم باتوجه به پیشنهادات مطرح شده در جلسه آینده ما شاهد تصویب آئین‌نامه‌ای در این زمینه باشیم. در این آئین‌نامه بر روی نقش صداوسیما و شهرداری‌ها در زمینه تبلیغات و فرهنگسازی تأکید ویژه شده است.

کریمی قدوسی ادامه داد: به واسطه این تبلیغات خانواده‌ها در جریان این رده‌بندی قرار می‌گیرند و شاید آن زمان بتوانیم بگوییم چند قدم جدی به سمت سامان‌دهی بازار برداشته‌ایم.

 

روایت بازی‌ساز؛ خوب است اما اطلاع‌رسانی نمی‌شود

همانطور که در آمار ارائه شده مشهود بود کمترین سهم از ترکیب سنی بازی‌های رایانه‌ای به گروه بازی‌های مناسب برای بالای ۱۸ سال اختصاص دارد و اینگونه به نظر می‌رسد که بازی‌های این گروه به واسطه اعمال این رده‌بندی با افت مخاطب مواجه شوند اما بد نیست بدانید یکی از بازی‌های پرفروش سال‌ها اخیر که در آینده‌ای نزدیک شاهد رونمایی از نسخه تازه‌آن خواهیم بود «قتل در کوچه‌های تهران» نام دارد که اتفاقا در نظام رده‌بندی «اسرا» درجه «+۱۸» دریافت کرده است.

عماد رحمانی طراح و سازنده این بازی در گفتگو با خبرنگار مهر اما درباره مزایای اجرایی شدن طرح «اسرا» نکات جالبی را مطرح می‌کند.

رحمانی معتقد است: در راستانی بازاریابی و اعمال رده‌بندی سنی باید اذعان کنیم که اجرای این طرح یکی از اتفاقات مثبت سال‌های اخیر در صنعت گیم ایران بوده است. اینکه مخاطب بتواند در حین خرید بازی شناختی از فضای‌آن داشته باشد و بعد از خرید و به صورت ناگهانی با دنیای عجیب و غریب یک بازی مواجه نشود حتما اتفاق مثتبی است.

این بازی‌سازی ادامه می‌دهد: این اتفاق در بلندمدت اعتماد خانواده‌ها را به بازی‌های داخلی بیشتر می‌کند و درباره بازی‌های خارجی هم که تردیدی در لزوم این رده‌بندی و نظارت نیست. از این جهت است که اعمال این رده‌بندی در مجموع اتفاقی مثبت و لازم برای بازار بازی‌های رایانه‌ای است.

طراح بازی‌«قتل در کوچه‌های تهران» درباره تأثیر اعطای درجه «+۱۸» به این بازی بر فروش آن هم گفت: این بازی قصه‌ای پیرامون ماده مخدر صنعتی شیشه دارد و در این راستا داستان تلخی را برمبنای فیلم «هفت» ساخته دیوید فینچر و سوژه قتل‌های سریالی روایت می‌کند. به همین دلیل برای خود ما هم قابل پیش‌بینی بود که عرضه این بازی نیازمند اعمال محدودیت‌های سنی خواهد بود.

رحمانی با اشاره به برخی صحنه‌های اعتراف‌گیری در این بازی تصریح کرد: اعمال این رده‌بندی حتما اتفاق مثبتی برای بازی‌ خواهد بود چراکه پیش از خرید در جریان محتوایی که قرار است با آن مواجه شود قرار می‌گیرد.

این بازی‌ساز اما در کنار فهرست کردن این نکات مثبت انتقادی هم به اجرای طرح «اسرا» دارد.

رحمانی معتقد است: تا اینجای بحث که بازی‌ها نیازمند رده‌بندی سنی هستند هیچ شک و تردیدی وجود ندارد اما مشکلی که در این میان وجود دارد زاویه نگاه خانواده‌ها به این مقوله است. در زمینه فرهنگسازی در میان خانواده‌ها برای آشنایی با این مقوله دچار ضعف جدی هستیم. بازار امروز بازی‌های رایانه‌ای به گونه‌ای است که یک نوجوان برای تهیه یک بازی تنها «پول» را از خانواده می‌گیرد و بعد از آن خانواده هیچ نقشی در فرآیند تهیه بازی ندارد و این همان مقوله‌ای است که نیازمند فرهنگسازی جدی است.

این بازی‌ساز با اشاره به تفاوت قوانین موجود در داخل و خارج کشور در زمینه فروش بازی‌های نامناسب به مخاطبان سنین پایین تأکید کرد: در این زمینه‌ها رسانه‌هایی مانند صداوسیما باید ورود داشته باشد و به فرهنگسازی و آشنایی بیشتر خانواده‌ها با این مقوله کمک کنند.

هشدار به سایت‌های عرضه‌کننده یک بازی

شنبه, ۲۸ فروردين ۱۳۹۵، ۰۵:۳۷ ب.ظ | ۰ نظر

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از برخورد قاطع بنیاد و نهادهای مسئول برای مقابله با توزیع بازی‌ ضد ایرانی انقلاب ۱۹۷۹ خبر داد.
به گزارش ایکنا)، حسن کریمی‌قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره بازی ضد ایرانی انقلاب ۱۹۷۹ گفت: از چند روز گذشته به صورت ویژه با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های رایانه‌ای غیرمجاز برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را از بازار جمع‌آوری خواهیم کرد.
وی ضمن اشاره به عملکرد بنیاد در مورد بازی‌هایی از این دست گفت: نوید خوانساری سازنده این بازی یک ایرانی است که اوایل انقلاب به آمریکا رفته ‌است. وی در یکی دو بازی معروف دنیا هم نقش کلیدی داشته است. بازی‌هایی که عموما از نظر محتوایی در کشور ما مورد قبول نبوده است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هیچ وقت به آن‌ها مجوز نداده است و درصدر بازی‌هایی بوده که جمع‌آوری شده‌اند.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره شکست این بازی در دنیا یادآور شد: سازنده این بازی از دو سه سال قبل شروع به ساخت این بازی کرده و برنامه بسیار بزرگتری داشته ‌است. تلاش زیادی هم کرده است تا از بخش‌های مختلف خصوصی و دولتی، سایت کیک استارتر و ... اعتبار بگیرد اما وقتی در جذب اعتبار شکست خورده بازی را کوچکتر ساخته است. طبیعتا ناشر بزرگی هم ندارد و استقبالی هم از آن نشده‌ است.
به گفته وی حتی طبق اعلام سایت متاکریتیک که مرجع امتیازات بازی‌هاست تنها چهار رسانه نه چندان معتبر در دنیا بازی را بررسی کرده‌اند. چون هم به لحاظ کیفی خوب نبوده و هم مورد استقبال قرار نگرفته است.
کریمی‌قدوسی ضمن ابراز تأسف از اقدام سودجویانی که با اهداف سوء، اقدام به توزیع بازی‌های ضد ایرانی مانند انقلاب ۱۹۷۹ می‌کنند، ادامه داد: از چند روز گذشته با همکاری ستاد مبارزه با بازی‌های غیرمجاز رایانه‌ای به صورت ویژه برای این بازی در تهران و شهرستان‌ها با همکاری ادارات کل ارشاد، عملیات جمع‌آوری را شروع کرده‌ایم و تا جایی که ممکن است بازی را جمع‌آوری خواهیم کرد.
وی درباره واکنش بنیاد در مورد مقابله با توزیع دیجیتال این بازی افزود: برای سایت‌های توزیع‌کننده به صورت خاص در تعاملی که با کمیته تعیین مصادیق مجرمانه داشتیم قرار شد با همت بسیار بیشتر و به‌سرعت لینک‌هایی که متأسفانه برای دانلود گذاشته شده است را برای فیلتر شدن به کمیته بدهیم.
وی افزود: این بازی چه از نظر واقعیت‌های تاریخی و چه ساخت بازی یک روایت بسیار نازل و سطح پایین است. اگرچه ظاهرا درباره یک مقطع تاریخی است، اما واقعیت این است که درباره تاریخ، درس اشتباه می‌دهد. هر ایرانی که این بازی را ببیند به سرعت متوجه می‌شود که تصورات و تخیلات غرض‌ورزانه فردی است که مدت‌ها خارج از ایران بوده و خاطره‌ای دارد و با قصدی خاص به روایت آن‌ها پرداخته است.
مدیرعامل بنیاد ضمن هشدار دادن به خانواده‌ها درباره تأثیرات منفی که این بازی می‌تواند داشته باشد، گفت: بازی‌های تحریف‌آمیز و دروغی از این دست می‌تواند ذهن جوانان و نوجوانان را نسبت به کشورشان آلوده کند و با القاء حس ناامیدی و از بین بردن حس میهن‌دوستی آن‌ها به روح این گروه از مخاطبان آسیب برسند.

مشکل این صنعت، سخنرانی نیست

يكشنبه, ۲ اسفند ۱۳۹۴، ۱۱:۳۲ ق.ظ | ۰ نظر

زهرا میرخانی - گفته می‌شود ایرانی‌ها سالانه 14 میلیارد ساعت نفر صرف بازی‌های رایانه‌ای و موبایل می‌کنند رقمی که به نظر می‌رسد بسیار بالاتر از متوسط جهانی است.

تدوین رشته کارشناسی ارشد مدیریت بازی

يكشنبه, ۲۵ بهمن ۱۳۹۴، ۰۹:۵۹ ق.ظ | ۰ نظر

تدوین برنامه درسی رشته های کارشناسی ارشد مدیریت تجاری بازی‌های رایانه‌ای با مشارکت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای آغاز شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، دکتر محمدحسین رضوانی، نماینده بنیاد در کارگروه تدوین برنامه درسی رشته‌های کارشناسی ارشد مدیریت بازی ضمن اعلام این خبر افزود: در آذر ماه سال جاری شش سیاست کلی حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای با حضور ریاست محترم جمهور به تصویب رسید که یکی از این سیاست‌ها در حوزه آموزش و تربیت سرمایه‌های انسانی است.

وی ادامه داد: در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی بازی‌های رایانه‌ای در کشور آمادگی خود را برای مشارکت و مشاوره‌های فنی و محتوایی در خصوص تدوین برنامه درسی با دستگاه‌های ذی‌ربط و ذی‌نفع اعلام نمود.

رضوانی به فقدان برنامه درسی آکادمیک در حوزه تجاری‌سازی بازی‌های رایانه‌ای و وجود تقاضا در این حوزه اشاره کرد و افزود: جلسات متعددی فی‌مابین بنیاد و مسئولین ذی‌ربط از وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات و سایر ذی‌نفعان برگزار شد. سرانجام، خطوط کلی برنامه درسی کارشناسی ارشد مدیریت بازی در این کارگروه ترسیم شده و آماده تصویب در وزارت علوم، تحقیقات و فناوری شده است.

محمدحسین رضوانی افزود: در این برنامه، حوزه‌هایی همچون «مدیریت تکنولوژی بازی‌سازی»، «مدیریت کسب و کار بازی‌های رایانه‌ای»، «مدیریت تجاری سازی بازی‌های رایانه‌ای» و «کارگردانی فنی بازی‌سازی» دیده شده است.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، گفت: اقدامات زیربنایی برای صنعت بازی‌های رایانه‌ای را جایگزین پول مستقیم کنیم.

حسن کریمی قدوسی در گفت‌وگو با تسنیم، وضع بودجه بنیاد به هیچ وجه خوب نیست و ما امسال بنیاد را با سختی بسیار زیاد از این لحاظ اداره کردیم به طوری که برای امورات جاری نیز با مشکل روبرو هستیم و تاکنون برای 9 ماهه نخست امسال 2 میلیارد تومان بوجه گرفتیم.

وی ادامه داد: باید قوانین برای بازی‌سازان تسهیل شود مشارکت در ساخت بازی کار بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای نیست و انرژی زیادی می طلبد. ما نمی‌توانیم برای ساخت بازی اعتبار قائل شویم اما با برنامه‌های جدید به صورت زیرساختی مشکلات تولید بازی را برای بازی‌سازان حل می‌کنیم.

مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای همچنین گفت: ما معاونت حمایت را در بنیاد راه‌اندازی کردیم تا زیرساخت‌های لازم را فراهم کند. به طور مثال یکی از این اقدامات راه‌اندازی سایتی ‌برای معرفی بازی‌سازان به بازار بازی‌هاست و یا اینکه در انستیتو بازی‌سازی در همکاری با دانشگاه علم‌وصنعت دانشجو می‌پذیریم که تا به حال 400 نفر برای آن ثبت نام کرده‌اند که این خود یک کار زیربنایی است.

وی با اشاره به اینکه بنیاد قبلا در ساخت بازی مشارکت می‌کرد اما در نهایت اصل پول نیز به بنیاد برگردانده نمی‌شد، افزود: متاسفانه بازی‌سازان به دنبال سودآوری بازی‌های خود نیستند و پرداخت پول مستقیم به بازی‌ساز برای آن مضر است، آیا ما به سمت یارانه دولتی برای بازی برویم یا کمک کنیم صنعت بازی‌ها را راه بیندازیم.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تصمیم گرفته است امتیاز نشر بازی‌های خارجی را بدون در اختیار داشتن اجازه بین‌المللی، به صورت انحصاری و در قالب مزایده به شرکت‌های ایرانی بدهد.
در حالی که قانون کپی رایت از سال‌ها پیش در کشور ما رعایت نشده و صنعت بازی‌های رایانه‌ای از این موضوع رنج می‌برد، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قصد دارد این قانون را به شیوه‌ای عجیب در کشور اجرا کند.
حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این خصوص به خبرگزاری مهر گفت: قرار است امتیاز نشر ۴ یا ۵ بازی خارجی را به شکل کاملا انحصاری و براساس شایسته‌سالاری و از طریق مزایده به ناشران واگذار کنیم.
وی افزود: از اول دی ماه، پایلوت طرح انحصاری بازی‌های خارجی را راه‌اندارای کرده‌ایم و بر آن هستیم تا انتشار ۴ یا ۵ بازی خارجی را به شکل کاملا انحصاری و براساس شایسته سالاری و از طریق مزایده به ناشران بدهیم. به گفته مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای با راه‌‌انداری این پایلوت، هر بازی به یک ناشر تعلق می‌گیرد و این‌گونه نیست که چند ناشر به طور همزمان به انتشار یک بازی از بازی‌های روز دنیا بپردازند. البته این طرح، آزمایشی است تا تاثیر آن را بر بازار ببینیم.
به گزارش فناوران کریمی قدوسی، اجرایی شدن پایلوت طرح انحصاری بازی‌های خارجی را حمایت از بازی‌های ایرانی دانست و افزود: به نظر ما اگر این طرح درست انجام و از آن استقبال شود به گران شدن بازی خارجی و در نهایت حمایت از بازی ایرانی منتهی می‌شود. چرا که در حال حاضر، ناشران ما تعیین کننده قیمت بازار نیستند بلکه رقابت بین آنهاست که قیمت را تعیین می‌کند و چون فرهنگ درستی وجود ندارد قیمت‌گذاری هم غلط است.
مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در ارتباط با چگونگی انتخاب بازی‌ها گفت: انتخاب بازی براساس نظر ناشران بوده است. ما برای هر کدام از ناشران، فرم فرستادیم که از بین بازی‌های روز دنیا، کدام بازی را انتخاب می‌کنید و آنها چنین کردند البته ممکن است بعضی بازی‌ها  ویرایش شوند که هزینه ویرایش با بنیاد است.
به گفته او بازی برای این که وارد بازار شود از طریق ناشر به دست بنکدار و بعد به توزیع کننده می‌رسد. بنابراین بنکدار، بازی را به قیمت ارزان‌تری از ناشر خریداری می‌کند اما وقتی ناشران، به‌طور مستقیم وارد عمل شوند، قیمت بازی  خارجی بالا می‌رود چون دیگر من ناشر، تعیین کننده هستم و نقش بنکدارها کمرنگ می‌شود. 

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، گفت: تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای تحولی عظیم در این هنر-صنعت ایجاد کرده و باعث می‌شود تا بازی‌سازان داخلی فعالیت‌ خود را در فضایی امن و بدون حضور متخلفان توسعه دهند.

حسن کریمی قدوسی با اشاره به لزوم سرعت عمل در تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با برنامه خود در مسیر پویایی این هنر – صنعت تلاش می‌کند اما تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای کمک بسیار بزرگی در جهت رشد کمی و کیفی و رفع بسیاری از موانع این صنعت است.

وی ادامه داد: بیش از 20 جلسه در مرکز ملی فضای مجازی برگزار شده است و همه مسئولان مرتبط با این حوزه نظرات خود را ارائه کرده‌اند تا این برنامه تدوین شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین گفت:‌ برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای در قالب شش موضوع کلی شامل 12 ماده «حوزه نظارت»، «ارتقای نظام قضایی کشور در حوزه بازی»، «آموزش و پژوهش»، «فرهنگ سازی و آموزش عمومی»، «توسعه فضای کسب و کار» و «ساماندهی مجوزها و حمایت از آنها» است.

به گزارش تسنیم، 25مهرماه سال جاری جلسه شورای عالی فضای مجازی با حضور رئیس جمهور برگزار و سیاست‌های مربوط به حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور با بهره‌گیری از فرهنگ ایرانی-اسلامی مورد بحث و بررسی قرار گرفت. در این جلسه در خصوص مفاد «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» که پیش‌تر در کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای مرکز ملی فضای مجازی تصویب شده بود، صحبت‌هایی انجام شد و قرار بود ادامه بررسی این برنامه در جلسه دو هفته بعد در این شورا مورد بحث و بررسی قرار گیرد.

رونمایی از 8 بازی موبایلی ایرانی

چهارشنبه, ۲۰ آبان ۱۳۹۴، ۰۹:۴۵ ق.ظ | ۰ نظر

هشت بازی جدید ایرانی برای موبایل رونمایی شد

مراسم رونمایی از هشت بازی جدید ایرانی برای موبایل با حضور مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، هشت بازی جدید ایرانی به نام‌های «100 درصد»، «فلاپی آرما»، «مگنیس»، «هشتمین حمله»، «سبقت»، «تخت گاز»، «ملودیا» و «فارمولر» در این مراسم رونمایی شد.

در طی مراسم از هر بازی ویدیوی کوتاهی به نمایش درآمده و سپس نماینده‌ای از تیم تولیدکننده بازی به توضیح درباره آن می‌پرداخت.

حسن کریمی قدوسی، مدیر عامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به وضعیت نسبتا مناسب بازی‌های موبایلی گفت: خوشبختانه به دلیل رعایت نسبی قیمت به کیفیت در بازی‌های موبایلی و این که تا حدود نسبتا مناسبی کپی‌رایت در این بازار رعایت می‌شود، وضعیت فعلی این بازار خوب است.

وی گفت: این در حالی است که به دلیل نبود قانون کپی‌رایت در کشور و عدم رعایت نسبت قیمت به کیفیت در بازی‌های رایانه‌های شخصی، این بازار وضعیت مناسبی در کشور ندارد.

کریمی قدوسی ادامه داد: پیش‌تر رونمایی از هشت بازی ایرانی به صورت همزمان دور از ذهن بود، اما امروزه با همت بازی‌سازان جوان ایرانی شاهد پیشرفت بازی‌سازی در کشور هستیم.

مدیر عامل بنیاد به آمار روبه رشد فروش بازی‌های موبایلی اشاره کرد و گفت: پیش‌بینی می‌شود در آینده نزدیک فروش کلی بازی‌های موبایل به بیش از 35 میلیارد دلار برسد که رقم قابل توجهی است.

مراسم رونمایی از این هشت بازی سه‌شنبه 19 آبان در سالن اصلی نشست‌های نمایشگاه مطبوعات برگزار شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تاکید بر اهمیت صنفی شدن صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور گفت، بازی‌سازانی که عضو کارگروه صنفی بازی‌های رایانه‌ای هستند وام دریافت می‌کنند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، کریمی‌قدوسی شکل گرفتن صنف مختص بازی‌سازان را بسیار مهم دانست و گفت: در صورتی که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای، صنف به معنای واقعی کلمه شکل بگیرد، قدرت این هنر-صنعت به صورت چشم‌گیری افزایش خواهد یافت.

کریمی ادامه داد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مبلغی را جهت ارائه وام به بازی‌سازان با هدف اصلاح ساختار مالی و اداری شرکت‌ها پرداخت خواهد کرد.

وی با اشاره به بهره پایین و 3 درصدی این وام‌ها گفت: با توجه به این که ما امیدواریم صنف هر چه سریع‌تر شکل بگیرد، این وام تنها به شرکت‌هایی اعطا می‌شود که در کارگروه صنفی بازی‌های رایانه‌ای در سازمان نظام صنفی عضو هستند.

یک تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به مسائلی که بازی‌سازان رایانه‌ای در کشور با آن دست به گریبانند، گفت: بیشترین مشکل ما مسائل مالی و توزیع بازی‌هاست که باعث می‌شود بازی‌ها به برخی از شهرهای کشور نرسد.

حبیب داستانی بنیسی در خصوص مشکلات حوزه بازی‌سازی رایانه‌ای در کشور اظهار کرد: یکی از بزرگ‌ترین مشکلات این حوزه توزیع بازی‌ها در سراسر کشور است، چنانکه بازی پرطرفدار عملیات انهدام 2 که جزو بهترین بازی‌های تولید داخل است از هزار و 400 شهر در کشور شاید تنها در 30 شهر توزیع شد و تعداد آن در برخی شهرها به انگشتان دست هم نرسید.

وی ادامه داد: متأسفانه در زمینه توزیع بازی‌های رایانه‌ای نه بخش دولتی و نه بخش خصوصی ورود جدی نداشته‌اند و این باعث می‌شود مخاطبان از تولید برخی‌ بازی‌ها حتی مطلع نشوند، در نتیجه دسترسی کاهش می‌یابد و تولیدکننده خود باید در حوزه توزیع نیز زحمت اصلی را متحمل شود.

به گزارش تسنیم این تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای همچنین گفت:‌ مشکل دیگر بازی‌سازان داخلی درگیری با مباحث مالی است که باعث می‌شود به‌شدت سختگیرانه هزینه کنیم و آن‌طور که باید و شاید نتوانیم برای هر بخش بودجه لازم را اختصاص دهیم؛ ما در این زمینه با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و چند مجموعه دیگر در حال رایزنی هستیم، اما متأسفانه آنها نیز بودجه‌ای برای خرید بازی‌ها و حمایت از بازی‌سازان ندارند.

وی افزود:‌ یکی از مشکلات دیگری که بازی‌سازان با آن دست و پنجه نرم می‌کنند، کمبود نیروی متخصص در حوزه بازی‌سازی است که باعث می‌شود روند تولید بازی بسیار بیشتر از حالت عادی به‌طول بینجامد، فارغ‌التحصیلان این رشته نیز به‌دلیل نداشتن تجربه در ابتدای کار در واقع باید آموزش ببینند و تجربه کسب کنند.