ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۷۴ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


حال ناخوش بازی‌سازان ایرانی

سه شنبه, ۲۲ آبان ۱۴۰۳، ۱۱:۵۷ ق.ظ | ۰ نظر

 حانیه جهانیان- بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در ایران به عنوان یک نهاد دولتی تأسیس شده است تا به توسعه و ترویج صنعت بازی‌های ویدئویی بپردازد. این بنیاد وظایفی از جمله حمایت از تولیدکنندگان بازی، سازماندهی رویدادهای مرتبط با بازی، و ارتقاء فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای در جامعه را بر عهده دارد.

دو روی سکه «گیم»

دوشنبه, ۲ مهر ۱۴۰۳، ۰۲:۵۲ ب.ظ | ۰ نظر

  لیلامهداد - ظهور بازی‌های رایانه‌ای به دهه ٧٠ میلادی برمی‌گردد، صنعت سرگرمی که با بازی‌های ساده شروع شد و به مرور زمان بازی‌های پیچیده و متنوعی را روانه بازار کرد و امروزه به بخشی از زندگی برخی از شهروندان تبدیل شده است. البته از همان زمان پیدایش این بازی‌ها تاکنون سوال اساسی این بوده که آیا این بازی‌ها  مضر هستند یا می‌توان فوایدی برای آنها در نظر گرفت. به همین منظور پای صحبت‌های فرزانه شریفی، عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و مریم اخلاقی، عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران، نشسته‌ایم تا از معایب و مزایای بازی‌های رایانه‌ای بگویند.  

 

بازی‌های دیجیتال برای نسل آلفا و زد اهمیت بالایی دارد
محمدصادق دهنادی، معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وزارت ارشاد با اشاره به اینکه، ایرانی‌ها روزانه به‌طور متوسط ١٨ تا  ٣٠دقیقه مطالعه دارند، می‌گوید: «با در نظر گرفتن زمان کم مطالعه  در ایران باید گفت، ایرانی‌ها روزانه ٩٥دقیقه، وقت صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند.» او با تاکید بر این مساله که ٣٤میلیون بازیکن بازی‌های رایانه‌ای در کشور داریم، ادامه می‌دهد: «٤١درصد از مردم ایران، فعال در بازی‌های رایانه‌ای هستند.» البته فرزانه شریفی، عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم با تاکید بر این موضوع که بازی‌های دیجیتال یا همان «گیم» برای نسل آلفا و زد اهمیت بالایی دارند و نمی‌توان اثرات این بازی‌ها بر جسم و روان کاربران را کتمان کرد، به «شهروند» می‌گوید: «مطالعات و پژوهش‌های متعددی در دنیا به اثربخشی و اثرسنجی بازی‌های دیجیتال،  اختصاص یافته‌اند تا وضعیت این بازی‌ها بر زندگی کاربران‌شان را روشن کنند.»
شریفی با اشاره به اینکه مطالعات درخصوص بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه موج تقسیم کرد، ادامه می‌دهد: «موج اول مطالعات از زمان پیدایش این بازی‌ها یعنی دهه ٧٠ شروع و تا سال ١٩٩٠ ادامه یافت. این مطالعات بر مضر بودن بازی‌های رایانه‌ای تمرکز داشتند. طبق  نتایج این مطالعات، بازی‌های رایانه‌ای اعتیادآور شناخته شدند. پژوهشگران در آن برهه تاکید داشتند که بازی‌های رایانه‌ای باعث بروز رفتارهای پرخاشگرانه در افراد می‌شوند.»

 

بازی‌های رایانه‌ای هم اثرات مثبت دارند هم منفی
این عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای عنوان می‌کند: «موج دوم پژوهش‌ها مربوط به سال‌های  ١٩٩٠ تا ٢٠١٠ است. در این پژوهش‌ها تنها اثرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای موردتوجه قرار گرفت.» او با اشاره به اینکه پژوهشگران در این بازه زمانی، بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان دسته‌ای از رسانه‌های ‌ هنر، مدنظر قرار داده‌ بودند، اظهار می‌کند: «براساس نتایج مطالعات آن دوره، بازی‌های رایانه‌ای، یک صنعت جدید به حساب می‌آمدند که می‌توانستند در نقش یک ابزار آموزشی در کمک به یادگیری و حتی کاستن از اختلالات ذهنی و جسمی مورد استفاده قرار بگیرند.»‌‌بنابر گفته‌های شریفی  در حال حاضر در موج سوم قرار داریم. او معتقد است، موج سوم، نگاه واقع‌بینانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای دارد. البته این عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای، تیغ دو لبه‌ای هستند که هم می‌توانند اثرات مثبت داشته باشند و هم اثرات منفی. این مساله به نحوه استفاده از این بازی‌ها بستگی دارد.»

 

بازی‌های دیجیتال در خدمت درمان اختلالات خاص حرکتی، بینایی و گفتاری
گروهی از محققان و روانشناسان بر این باورند که بازی‌های رایانه‌ای در کنار معایب و آثار منفی، فوایدی هم دارند. بنابرنظر این محققان یکی از مزایای این بازی‌ها، تقویت هوش کودکان است، البته این بازی‌ها فوایدی هم از نظر جسمی، روحی و آموزشی دارند که در تحقیقات مختلف به اثبات رسیده‌اند.
فرزانه شریفی هم با اشاره به اینکه بازی‌های دیجیتال، رسانه‌ای همه‌جانبه‌ هستند و می‌توانند با ورود به ذهن مخاطب در یادگیری‌اش تاثیر مثبت بگذارند، می‌گوید: «مطابق مطالعات موج سوم، بازی‌های دیجیتال در برخی نقاط دنیا جایگزین کتاب‌های درسی شده‌اند و به عنوان ابزار کمک‌آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرند.»‌ شریفی ادامه می‌دهد: «به عنوان نمونه بازی اورگان، یک بازی کلیدی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است که در کنار آموزش به گسترش فرهنگ غرب می‌پردازد.»‌
او با تاکید بر این مساله که یکی از کارکردهای مهم و مورد استفاده از بازی‌های جدی، مربوط به حوزه بهداشت و سلامت و کمک به بهبود و توانبخشی بیماران است، عنوان می‌کند: «از بازی‌های جدی برای بیمارانی که دچار اختلالات خاص حرکتی، بینایی، شنوایی و گفتاری هستند، استفاده می‌شود. این بازی‌ها می‌توانند در مسیر کاهش اختلال و بهبود آنها موثر باشند.»  عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اظهار می‌کند: «هادی خرازی یکی از پژوهشگرانی است که به عنوان بنیانگذار درمان دیابت با بازی‌های دیجیتال شناخته شده است.  ایشان از بازی‌های رایانه‌ای برای درمان دیابت  بهره برده‌اند.»   

 

میانگین جهانی برای بازی‌‎های ویدئویی ٨ساعت و ٤٥ دقیقه است
بنابر گفته‌های محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی سابق، از ٣٤ میلیون بازیکن، بازی‌های رایانه‌‌ای  ٤ تا ٥میلیون بازیکن، حرفه‌ای هستند که هفته‌ای بیش از ٢١ساعت بازی می‌کنند. البته بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در جهان نشان می‌دهد، ٢٦درصد از بازیکنان در هفته یک تا ٥ ساعت را صرف بازی‌های ویدیوئی می‌کنند. این در حالی است که میانگین جهانی برابر با ٨ساعت و ٤٥دقیقه است. طبق گزارش Statista در سال ٢٠٢١، ١٩درصد از مردان و ١٨درصد از زنان، ٧ تا ١٢ساعت در هفته بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. البته ١٠,٩٠درصد از زنان و ١١.٩٠درصد از مردان بیش از ٢٠ساعت در هفته را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند.
طبق آمارهای منتشر شده در سال٢٠٢١، بازیکنان بازی‎های رایانه‌ای در چین با ١٢ساعت و ٣٩دقیقه در هفته بیشترین زمان بازی‌های ویدئویی را به خود اختصاص داده بودند. ویتنامی‌ها با ١٠ساعت و ١٦دقیقه جایگاه دوم را داشتند و ایالات متحده با میانگین ٧ساعت و ١٧دقیقه در هفته رتبه ششم را به خود اختصاص داده بود.  

 

تا سال ٢٠٢٦ تعداد مخاطبان صنعت بازی‌های رایانه‌ای به ٣میلیارد و ٧٩٠ میلیون نفر می‌رسد
بنابرنظر محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی سابق، میانگین سنی بازیکنان، بازی‌های رایانه‌ای در ایران ٢٣سال است. این در حالی است که این عدد در آمریکا ٣٣سال ثبت شده است. البته طبق آمارهای جهانی،  ٦١٨میلیون نفر از بازیکنان بازی‌های ویدئویی زیر ١٨سال هستند. طبق همین آمارها، در جهان بیش از ٣میلیارد مخاطب صنعت بازی‌های ویدئویی هستند. بنابر برآوردهای جهانی تا سال ٢٠٢٦ تعداد مخاطبان صنعت بازی‌های ویدئویی به ٣میلیارد و ٧٩٠ میلیون نفر می‌رسد. البته در سال ٢٠٢٣ مشخص شد، آسیا به لطف بازارهای بزرگی مانند هند، چین و کشورهایی مانند ژاپن و کره‌جنوبی که به‌شدت درگیر بازی‌های رایانه‌ای هستند، بیشترین مخاطبان صنعت بازی را به خود اختصاص داده است. این قاره، یک‌میلیارد و ٤٠٠میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای دارد.

 

مزیت بهبود یادگیری مربوط به بازی‌های آموزشی است نه هر بازی رایانه‌ای
بازی‌های رایانه‌ای امروزه یکی از بزرگترین صنایع در سطح جهانی به حساب می‌آیند؛ صنعتی که زیر سایه محبوبیتی که یافته، کماکان به رشد خود ادامه می‌دهد. این در حالی است که برخی از صاحبنظران حوزه‌های تربیتی نسبت به این بازی‌ها ابراز نگرانی می‌کنند، چون بازی‌ها همواره در حال تغییر هستند و کاربرانشان را به سوی رفتار‌های خشونت‌آمیز و اعتیادآور سوق می‌دهند.
مریم اخلاقی‌پور، عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران معتقد است، تاثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای، خارج از رده‌بندی سنی، بیشتر از فواید آن است. اخلاقی‌پور درخصوص فواید بازی‌های رایانه‌ای به «شهروند» می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای برای افرادی که در معرض آلزایمر هستند، می‌تواند کمک‌کننده باشد چون فرد در یک حالت واقعی قرار می‌گیرد برای همین روی حافظه فضایی‌اش تاثیر می‌گذارد.»
این عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران یکی دیگر از فواید این بازی‌ها را دقت در جزئیات عنوان می‌کند و ادامه می‌دهد: «کاربر برای امتیاز گرفتن نیاز دارد در اتفاقات بازی دقت کند، همین مساله باعث می‌شود، دقت فرد در جزئیات بیشتر ‌شود.»
او با اشاره به اینکه برخی بر این باورند که بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری افراد تاثیر دارند، اظهار می‌کند: «نکته‌ای که به آن دقت نمی‌شود، این است که مزیت بهبود یادگیری مربوط به بازی‌های آموزشی است نه هر بازی رایانه‌ای. در دنیا از بازی‌های آموزشی برای آموزش کودکان استفاده می‌کنند، چون کودکان اغلب علاقه‌ای به یادگیری ندارند اما به واسطه این بازی‌ها موارد آموزشی در حافظه‌شان باقی می‌ماند.»

 

برای فرار از مشکلات به بازی پناه می‌برند که نتیجه‌ای جز افسردگی ندارد
در یکی از تحقیقات انجام شده، هزار و ٦١٤ بازی رایانه‌ای به عنوان ابزاری برای مهار استرس بررسی شده است. در این تحقیقات مشخص شده، کاربران برای کنار آمدن با موقعیت‌های استرس‌زا و سختی که از سر می‌گذرانند به سراغ بازی‌های رایانه‌ای‌ می‌روند. نکته قابل تامل اینکه «تجربه بهبودی» جنبه مهمی از انجام این بازی‌ها برایشان بوده است. نکته قابل تامل اینکه نقش بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در کاهش استرس شرکت‌کنندگانی که حمایت اجتماعی کمتری دریافت ‌می‌کردند، پررنگ‌تر هم بوده است. اخلاقی‌پور در این‌باره به «شهروند» می‌گوید: «نکته‌ای که در این موارد به آن توجه نمی‌شود، این است که کاهش استرس به دلیل بی‌توجهی است چون در روند بازی فرد به مسائلش توجه نمی‌کند. به مرور هم فرد برای فرار از مشکلاتش به بازی پناه می‌برد و نتیجه‌ای جز افسردگی برایش نخواهد داشت که اصلا خوب نیست.»

 

اغلب بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد هیجان، خشونت را ترویج می‌دهند ‌  
طبق گفته برخی متخصصان روانشناسی، مشخص شده سطح خشونت و پرخاشگری مخاطبان در بازی‌های رایانه‌ای  افزایش پیدا می‌کند. این روانشناسان دلیل این مساله را در ماهیت خشونت‌آمیز برخی از این بازی‌ها دانسته‌اند. آنها  بر این مساله تاکید دارند که میزان خشونت در برخی از بازی‌ها سبب می‌شود، فرد مستعد ارتکاب جرم باشد. اخلاقی‌پور هم بر این نکته تاکید دارد و می‌گوید: «اغلب بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد هیجان، خشونت را ترویج می‌دهند. این مساله سبب می‌شود، کاربران این بازی‌ها در زندگی عادی هم به دنبال چنین هیجاناتی باشند، زیرا هنگام بازی در بدن‌شان دوپامین ترشح می‌شود، بنابراین ممکن است برای کسب این هیجانات در زندگی‌شان دست به کارهای خطرناک بزنند.» او ادامه می‌دهد: «به عنوانه نمونه با سرعت بالا رانندگی می‌کنند که اغلب منجر به تصادف می‌شوند.» این عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران اظهار می‌کند: «نزاع‌های خیابانی و برخی ناهنجاری‌هایی که در سطح جامعه شاهد آنها هستیم، می‌توانند بخشی از تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای باشند که فرد به آنها عادت کرده است. چون اغلب این بازی‌ها  با خشونت همراه هستند.» بنابر گفته‌های اخلاقی‌پور گاهی اوقات همین خشونت، تاثیر معکوس گذاشته و منجر به بالا رفتن حس ترس در افراد می‌شوند. در اغلب این بازی‌ها انواع خشونت‌ها و تهدیدها در مکان‌های خاصی رخ می‌دهند، بنابراین کاربر در فضای واقعی زندگی هم در چنین مکان‌هایی حس ترس پیدا می‌کند، چون ترس در چنین مکان‌هایی را به واسطه بازی‌های رایانه‌ای در فضای ذهنی‌اش درک کرده است.

فرآیند شبکه‌سازی میان دانشجویان و پژوهشگران حوزه بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور رقابت در هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال آغاز شد.
به گزارش خبرگزاری مهر، هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و با مشارکت دانشگاه علامه طباطبایی و دیگر سازمان‌های دولتی، عمومی و خصوصی ۲۰و ۲۱ آذرماه ۱۴۰۳ برگزار می‌شود.

محمد صادق دهنادی معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های جدی علاوه بر موضوعات مربوط به بازی‌های جدی که در چهار دوره گذشته محور اصلی پژوهش‌های علمی رویداد بوده، مانند دوره اول و دوم شامل همه موضوعات مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای خواهد بود.

وی افزود: مهم‌ترین اهداف هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال شامل توسعه و ارتقای دانش و فناوری پیشران بازی‌های رایانه‌ای، ایجاد شبکه علمی بین فعالان و بهره‌برداران علوم مرتبط با زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای، فراهم کردن فرصت برای تبادل نظر، ارائه دانش و تجربیات بین پژوهشگران، اساتید، دانشجویان و فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای، تقویت همکاری‌های علمی و توسعه این هنر، صنعت و رسانه در ایران، تسهیل دسترسی سازمان‌ها، فعالان و سرمایه‌گذاران حوزه بازی‌های رایانه‌ای به دستاوردهای علمی پژوهشگران، طراحان و صاحبان ایده زیست بوم، معرفی زمینه‌های بین رشته‌ای و نیازهای بین دستگاهی برای رونق هر چه بیشتر این حوزه و ارائه فرصت به مجموعه‌های شتاب‌دهنده، حکمرانی، کسب و کار و فعالان فرهنگی برای استفاده از شبکه پژوهش و ایده‌های دانش بنیان زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای است.

معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: هفتمین همایش بین‌المللی بازی‌های دیجیتال ۱۴۰۳ در شش محور زیر برگزار می‌شود که شامل «بازی‌های رایانه‌ای، مدل‌های اقتصاد و کسب و کار» مشتمل بر موضوعات: بازی‌های رایانه‌ای و بازاریابی، صنعت بازی در ایران و تحریم های ظالمانه، بازی‌های رایانه‌ای و چالش‌های بازی‌سازی، « بازی‌های رایانه‌ای، فناوری‌ و تکنولوژی‌های نوین» شامل موضوعات: بازی‌های رایانه‌ای و هوش مصنوعی، بازی‌های رایانه‌ای و رمز ارزها، بازی‌های رایانه‌ای، رسانه‌ها و تکنولوژی‌های نوظهور و بازی‌وارسازی ( گیمیفیکیشن)، «بازی‌های رایانه‌ای، ارتباطات و جامعه شناسی فرهنگی» با زیر شاخه‌های موضوعی: بازی‌های رایانه‌ای، سواد بازی و خانواده، بازی‌های رایانه‌ای و مصرف بازیکنان، بازی‌های رایانه‌ای و زنان و بازی‌های رایانه‌ای، آموزش و یادگیری، «بازی‌های رایانه‌ای و مدیریت رسانه» شامل: بازی‌های رایانه‌ای، دیپلماسی و سیاست‌گذاری زیست‌بوم ، طراحی و محتوای بازی‌های رایانه‌ای و تجربه توسعه بازی‌سازی در ایران و جهان است.

وی افزود: در هفتمین دوره این رویداد محور ویژه‌ای برای موضوع «بازی جدی و کاربردهای متنوع آن» در نظر گرفته شده و موضوع تولید علم در این حوزه مانند سال‌های قبل به صورت ویژه دنبال خواهد شد. همچنین در این دوره مانند دوره‌های گذشته به بهترین پژوهش خارجی ارائه شده به این همایش نیز جایزه یورویی اهدا می‌شود.

دبیر هفتمین همایش بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال با اشاره به ارتباط علمی و تجربی موضوع بازی‌سازی و بازی وارسازی به حوزه‌های مختلف مدیریتی و سازمانی گفت: موضوعات مرتبط با نیاز سازمان‌ها، شرکت‌ها و سیاستگزاران بازی‌سازی و مراکز پژوهشی به صورت اختصاصی با اعلام جوایز آن در سایت همایش اعلام می‌شود.

وی افزود: انتخاب کتاب برگزیده سال‌های اخیر و پایان نامه‌های دفاع شده دانشجویی در زمینه بازی‌های رایانه‌‍ای از بخش‌هایی است که از امسال در حاشیه این همایش برگزار می‌شود. همچنین مرحله نهایی ارائه مقالات و برگزاری همایش امسال با مشارکت و میزبانی دانشکده ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی است.

دهنادی در پایان گفت: پژوهشگران و دانشجویان علاقه‌مند می‌توانند از دهم شهریور تا اول آذر ۱۴۰۳ با مراجعه به سایت همایش به نشانی dgrconf.ir با ملاحظه فراخوان تفضیلی در بخش‌های اصلی، معرفی کتاب و پایان نامه‌های این همایش شرکت کنند.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: با تغییر اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، عنوان این بنیاد به بنیاد بازی‌ها و سرگرمی‌ها ارتقاء پیدا می‌کند.

به گزارش خبرگزاری مهر، محمدمهدی اسماعیلی وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: براساس آخرین تغییر در اساسنامه بنیاد که به تصویب رسیده و طی چند روز آینده ابلاغ می‌شود، مسئوایت تنظیم‌گری و حمایت از سایر بازی‌های مهم اعم از بازی‌های رایانه‌ای در اختیار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرد.

وی افزود: با این تغییر ساختار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ پشتیبانی مالی، ساختار پژوهشی و نیروی انسانی قوی‌تر و تقویت خواهد شد. همچنین تنظیم‌گری گسترده‌تری خارج از حوزه بازی‌های رایانه‌ای شکل می‌گیرد.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت: امتیاز این تغییر این است که شبکه اصلی از مبدا تا رسیدن محصول به دست مخاطب همه بازی‌ها را در بر می‌گیرد و انشالله فصل تازه‌ای در فعالیت‌های این بنیاد خواهد بود.

عبدالحسین خسروپناه دبیرشورای عالی انقلاب فرهنگی از اقدامات ارزنده ستاد فرهنگی و اجتماعی تقدیر و اظهار کرد: تدوین اسناد موسیقی، سینما، مدولباس، صنایع دستی، اربعین و الگوی تدوین سیاست‌ها و ضوابط حوزه اسباب بازی جزء فعالیت‌های در حال انجام این ستاد است و تا پایان سال کارها نهایی و جهت تصویب به صحن شورای عالی انقلاب فرهنگی ارسال می‌شود.

به گزارش مرکز رسانه و روابط عمومی شورای عالی انقلاب فرهنگی، هفتمین جلسه شورای معین ستاد هماهنگی و راهبری اجرای نقشه مهندسی فرهنگی کشور با ریاست دبیر شورای عالی انقلاب فرهنگی و با حضور رئیس کمیسیون فرهنگی مجلس شورای اسلامی، معاون وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی، مدیر حوزه‌های علمیه خواهران، نماینده شورای سیاست‌گذاری فرهنگی بین‌الملل، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برگزار شد.

در ابتدای جلسه حجت الاسلام و المسلمین عبدالحسین خسروپناه با تبریک ایام رجبیه از اقدامات ارزنده ستاد فرهنگی و اجتماعی تقدیر و اظهار کرد: تدوین برش‌های استانی و تاکید بر لزوم مراقبت و نظارت دقیق نسبت به نحوه هزینه کرد بودجه‌های فرهنگی در استان‌ها و جلوگیری از تخصیص این منابع برای هزینه‌های جاری دستگاه‌ها، تخصیص اعتبار اجرای آن در سالهای 1402 و پیش‌بینی بودجه 1403 از دستاوردهای ارزشمند این حوزه بوده است.

وی همچنین بیان کرد: تدوین اسناد موسیقی، سینما، مدولباس، صنایع دستی، اربعین و الگوی تدوین سیاست‌ها و ضوابط حوزه اسباب بازی جزء فعالیت‌های در حال انجام این ستاد است و تا پایان سال کارها نهایی و جهت تصویب به صحن شورای عالی انقلاب فرهنگی ارسال می‌شود.

دبیرشورای عالی انقلاب فرهنگی بیان کرد: بنیاد بازی‌های رایانه ای بر مبنای مصوبه سال 1385 شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شده که نیاز به بروزرسانی دارد و لازم است مصوبه مذکور با لحاظ ظرفیت‌های شورای عالی فضای مجازی، احصاء خلاءهای قانونی حوزه توسعه و تنظیم‌گری، مشارکت و بهره‌گیری از تشکل‌های مردمی دارای ظرفیت در این حوزه بازنگری و اصلاح شود.

حاجیلوئی دبیر ستاد فرهنگی اجتماعی از اقدامات زیرساختی و ارتباط ساختارمند با سازمان برنامه و بودجه کشور به‌عنوان دو دستاورد مهم ستاد هماهنگی و راهبری نقشه مهندسی فرهنگی کشور که با ریاست معاون اول رئیس جمهور برگزار می شود، یاد کرد و ادامه داد: برآورد بودجه مورد نیاز برای اجرایی سازی برشهای 31 استان که تا پایان سال نهایی خواهد شد باید به گونه ای تدبیر شود که بودجه های تخصیصی،‌ در راستای اجرای برنامه‌های فرهنگی اولویت‌دار استان‌ها با محوریت گروه‌های مردمی و سازمان‌های مردم نهاد هزینه شود تا شاهد اثرگذاری این پروژه‌ها در حل مهمترین مسائل فرهنگی هر استان باشیم.

در ادامه جلسه حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گزارشی از اقدامات بنیاد پیرامون اطلاعات مصرف بازی های دیجیتال در ایران را ارائه و اعلام کرد: 34 میلیون نفر در کشور بازی رایانه‌ای با صرف وقت حدود 95 دقیقه‌ای انجام می‌دهند. میانگین سنی کسانی که بازی می‌کنند 23 سال است.

وی تعداد گیمرهای حرفه‌ای در کشور را 4 میلیون نفر اعلام کرد و گفت: متاسفانه هم اکنون فقط بازی‌های خارجی در میان گیمرهای حرفه‌ای رواج دارد بر این اساس لازم است که برای پرمخاطب شدن بازی‌های ایرانی همه وزارتخانه‌ها تلاش کنند.

سپس عموزادی مدیرامور رسانه و فضای مجازی ستاد فرهنگی اجتماعی گزارش ارزیابی عملکرد بنیاد ملی بازی‌های رایانه ای را ارائه و اعضای جلسه به بحث و بررسی پیرامون موضوع پرداختند.

 محمدحسین ساعی، عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی بر نگاشت نهادی در بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد و گفت: باید زمینه ارتباط زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای با سایر زیست بوم‌ها فراهم شود.وی اصلی‌ترین مشکل بازیهای رایانهای در کشور را اقتصاد دانست و ادامه داد: کمبود نیروی انسانی یکی از مشکلات این حوزه است که باید برای آن چاره‌اندیشی شود.

گیمرهای ایران در راس آلودگی سایبری

يكشنبه, ۵ آذر ۱۴۰۲، ۱۲:۲۹ ب.ظ | ۰ نظر

علی شمیرانی – هفته قبل مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود اعلام کردند، که نزدیک به ۳۳ میلیون گیمر موبایل در ایران وجود دارد و ۹۶ درصد گیمرهای کشور اعلام کرده‌اند که از موبایل به عنوان پلتفرم بازی خود استفاده می‌کنند.

در ادامه سلسله گزارش‌های استخراج شده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجیتال ایران در سال 1400، معاونت پژوهش این بنیاد گزارشی از شاخص‌ترین اطلاعات در خصوص استفاده از پلتفرم رایانه در میان بازیکنان ایرانی را منتشر کرده است. براساس این گزارش، بررسى سهم بازیکنان در سال‌هاى 1394 تا 1400 نشان از کاهش این بازیکنان در پلتفرم رایانه دارد، تا جایى که در سال 1400 بالغ بر 19 درصد از بازیکنان که شامل 6 میلیون و 300 هزار نفر هستند، اعلام کرده‌اند که از این پلتفرم براى بازى استفاده مى‌کنند، که این عدد پاییـن‌ترین نسـبت را در 6 سال گذشته نشان مى‌دهد.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این گزارش که با عنوان«نمای نزدیک 1400- پلتفرم رایانه» منتشر شده،  اطلاعات نسبتاً جامعی از الگوی مصرف بازی‌ها، ترجیحات بازیکنان و میزان هزینه‌کرد در پلتفرم رایانه‌ ارائه شده است. این گزارش نشان می‌دهد نرخ رشد مرکب سالانه تعداد بازیکنان رایانه‌اى در ایران بین سال هاى 1394 تا 1400 برابر با 5/16 درصد بوده است.

در ایـن گـزارش 3 دسته از بازیکنان شناسایى شده‌اند که شامل بازیکـنان مـصمم، بازیکـنان علاقـه‌مند و بازیـکنان حـرفه اى بــوده‌اند. در بین بازیکـنان رایانـه‌اى، مصـمم‌ها بیشـترین نسـبت را به خود اختـصاص داده‌انـد و 28 درصد از آنها را بازیکنان حرفه‌اى تشکیل مى‌دهند، به این معنا که  غالبا بازیکـنان حرفـه‌اى از بازیـکن مـوبایلى بـودن فاصـله مى‌گیرند و از سایر ابزارها براى بازى کردن استفاده می‌کنند.

 

مقایسه ترکیب سنى بازیکنان رایانه‌اى و کل بازیکنان در ایران نیز نشان می‌دهد که نسبت بازیکنان رایانه‌اى در گروه‌هاى سنى نوجوان و جوان بیش از نسبت این گروه‌هاى سنى در مجموع بازیکنان ایرانى است. یکى از دلایل این موضوع به ویـژه در گـروه کـودک و خـردسال محـدودیت ایـن گـروه در دسترسى به رایانه و اقبال بیشتر از موبایل است.

 

بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانه‌اى در سال‌هاى اخیر نشان از افزایش ایـن شاخـص در بین بازیـکنان ایـرانى دارد تـا جـایى که ایـن عـدد از 18 سـال در سـال 1394 بـه 24 سـال براساس نـتایــج آخـریـن پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1400 افزایش یافته است.
علاوه بر ایـن، بالاتـر رفتن ایـن عـدد مـى‌توانـد نشان از استقـبال از بازى‌هـا به عنـوان یک سرگرمى در بیـن گروه‌هاى سنى بالاتر باشد.

                                                                                                                            

همچنین بـررسى میانگـین سنى بازیـکنان رایانه‌اى بر حسب مناطق سکونت نشـان مى‌دهد که در مناطق مرکزنشین، بازى‌هاى رایانه‌اى توانسته گروه‌هاى سنى بالاتر را درگیر نماید، درحالى که در سایر مناطق شهرى میانگین سنى برابـر با 22 سال است و نشان از استقبال گروه‌هـاى سـنى پایین‌تر از این بازى‌هـا دارد.

 

از سوی دیگر بررسى میانگین سنى بازیکنان رایانه‌اى در دسته‌هاى بازیکنان نشان مى‌دهد که در بین بازیکنان حرفه‌اى میانگین سنى پایین‌تر است و در بین بازیکنان علاقه‌مند شاهد میانگین سنى بالاترى هستیم که نشان از درگیرى بیشتر گروه‌هاى سنى بالاتر به ویژه گروه‌هاى سنى جوان با بازى‌هاى رایانه‌اى دارد.

 

بررسى توزیع بازیکنان رایانه‌اى بر اساس محل سکونت نیز نشان مى‌دهد که بازیکنان مرکزنشین بیشترین فراوانى را به خود اختصاص داده‌اند. البته باید توجه داشت یکى از دلایل این موضوع، فراوانى بیشتر افراد مرکزنشین از سایرگروه‌ها بوده است، پس از این گروه، بازیکنان شهرهاى دیگر جز مرکز در مرتبه دوم قرار دارند.

 بررسی درصد نفوذ رایانه در بازیکنان به تفکیک استان‌ها نیز نشان می‌دهد کـمترین نسـبت بازیکنـان رایـانه اى در بیـن بازیکـنان به ترتـیب مربـوط به اسـتان‌هاى کـرمان وگیـلان بوده است. همچنین در بین بازیکنان استان‌هاى یزد، کهگیلویه و بویراحمد و کرمانشاه نسبت بازیکنان رایانه‌اى بیش از سایر استان‌ها بوده است.

 

 

 براساس این گزارش بازیکـنان رایانه‌اى به طـور میانـگین 162 دقـیقه در روز بازى مى‌کنـند و در این بین به طور میانگین 56 دقیقه در روز تنها با پلتفرم رایانه بازى می‌کنند.

 

توزیع جنسیت در بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران نیز حکایت از آن دارد که در بین بازیکنان رایانه‌اى مردان 79 درصد و زنان 21 درصد را به خود اختصاص داده‌اند، در این بین باید توجه داشت که به طور کلی جمعیت مردان بازیکن بیش از زنان است، بر همین مبنا در بین بازیکنان رایانه‌اى درصد مردان بیش از زنان بوده است.

 وضعیت هزینه‌کرد در بین بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران نیز حاکی از آن است که در سـال 1400 بازیـکـنان رایانـه‌اى 456 میلـیارد تومـان بـراى خـرید نرم افزار (بازى) هزینه کرده‌اند. از ایـن مـبلغ 14 میـلیـارد تـومان سهـم بـازى‌هـاى رایانـه‌اى بـومـى (بازى‌هاى توسعه یافته یا بومى سازى  شده توسط شرکت‌هاى داخلى) بوده است. 40 درصد بازیکنان رایانه‌اى در سال 1400 براى بازى کردن با این پلتفرم هزینـه کرده‌انـد. اکثریـت غالـب ایـن خریداران را مردان تشکیل
مى دهند. (87 درصد)

 77 درصد خریـداران، لوازم جانـبى خریـده‌اند و 49 درصـد آنهـا بـراى خرید بازى (نسخه فیزیکى یا برخط، خرید اکانت و...) در این پلتفرم هزینه کرده‌اند. 25.3 درصد خریداران هم براى خرید لوازم جانبى و هم براى خرید بازى هـزینـه کـرده‌انـد.

این گزارش همچنین شامل آمارهایی در خصوص میانگین زمان روزانه بازی در بازیکنان رایانه‌ای برحسب دقیقه، متوسط زمان بازی روزانه بازی با رایانه برحسب دقیقه و به تفکیک نوع بازیکنان، نسبت بازیکنان برخط، وضعیت ابزارها و پلتفرم‌های بازى رایانه‌اى در ایران، بررسى شاخص تمایل به تماشاى بازى دیگران، بررسى روش تماشاى بازى در بازیکنان رایانه‌اى، بررسى میزان توجه بازیکنان رایانه‌اى به نظام رده‌بندى سنى، شخصیت‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای، سبک‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای، بازی‌های مورد علاقه بازیکنان رایانه‌ای و روش تماشای بازی دیگران در بازیکنان رایانه‌ای است.

در ادامه این گزارش اینفوگرافیک وضعیت کلی بازیکنان پلتفرم رایانه در ایران را نیز بینید:

 

 

متن کامل این گزارش از اینجا قابل دریافت است.

مرکز پژوهش های مجلس شورای اسلامی در گزارشی به واکاوی مسائل و اقدامات سیاست گذارانه در حوزه بازی های دیجیتال پرداخت.

به گزارش روابط عمومی مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی، دفتر مطالعات فرهنگ و آموزش این مرکز در گزارشی با عنوان «واکاوی مسائل و اقدامات سیاست‌گذارانه در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)» آورده است که با وجود ظرفیت تجاری بالای بازی‌های دیجیتال (رقومی) و لزوم استفاده از این فرصت برای رونق کسب‌وکارهای خلاق و فرهنگی، ضعف در زمینه‌ها و شرایط لازم برای رشد و پیشرفت فعالان ایرانی این حوزه مشهود است. به‌طوری‌که طبق آمار «مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» در سال ۱۴۰۰، با وجود حدود ۳۴ میلیون بازیکن در سنین مختلف و حدود ۹۵ دقیقه میانگین مدت زمان بازی در روز، تنها ۴۲/۸ درصد از بازی‌های فروخته‌شده، ساخت ایران بوده و بازار داخلی به تسخیر محصولات خارجی درآمده‌است. 

این گزارش ادامه می‌دهد که با توجه به نفوذ بسیار بالای محصولات خارجی در بازار بازی‌های دیجیتال (رقومی) کشور، محتوای فرهنگ بیگانه می‌تواند آثار آسیب‌زا و دیرپایی بر کاربران به‌ویژه کودکان و نوجوانان بگذارد. از‌این‌رو، ضرورت فعالیت بومی پرتوان و پیوسته در عرصه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و تولید محصول مطابق با فرهنگ ایرانی-اسلامی از اولویت بالایی برخوردار است.

در این گزارش آمده است که به‌دلیل کم‌توجهی به مقوله بازی در اسناد بالادستی، رویکرد سیاستی مشخص و هدفمندی برای ارتقای وضعیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) در این دسته از مصوبات قابل دریافت نیست. به‌این‌ترتیب، می‌توان «اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب ۱۳۸۵) و «برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» (مصوب ۱۳۹۴) را دو چارچوب اصلی سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) دانست. آیین‌نامه‌ها و دستورالعمل‌هایی نیز در راستای تنظیم‌گری محتوایی (ارزیابی و رده‌بندی سنی) و فرایندی (تولید و توزیع و نشر) این حوزه مصوب و ابلاغ‌شده‌اند که لایه اجرایی‌تر و خردتری از این چارچوب را نمایانگرند.

این گزارش مسائل سیاستگذاری در حوزه بازی‌های دیجیتال را در پنج محور دسته بندی کرده که اولین آن مربوط به مسائل عام در این حوزه است که شامل این موارد می‌شود؛ ضعف سکوهای داخلی نسبت به سکوهای خارجی و تنظیم‌گری نامناسب امتیاز ترافیک نیم‌بها، فقدان سازوکارهای مربوط به انتشار محتوا و تبلیغات در فضای مجازی، نبود تعرفه‌گذاری نظام‌مند و متناسب با ملاحظات فرهنگی و اقتصادی کشور برای محصولات خارجی، مسئله احراز هویت کاربران در فضای مجازی.

دومین محور در این گزارش به سیاستگذاری کلان اختصاص دارد شامل مواردی مانند نبود نگاه همه‌جانبه سیاستگذارانه به حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) و غفلت از ابعاد کلیدی در مقاطع مختلف، کم‌توجهی به فرایندها و شیوه‌های فرهنگ‌سازی، ترویج و تبلیغ، نابسامانی و کاستی در زیرساخت‌ها، بسترها و شیوه‌های توزیع محصولات داخلی و خارجی، صنعتی نشدن حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی) به سبب چرخه معیوب اقتصادی، ضعف فرهنگ مصرف بازیکنان ایرانی به سبب بی‌توجهی به تعرفه‌گذاری و مالکیت معنوی، ضعف در مقررات، ابزارها و دستگاه‌های نظارتی به‌ویژه در خصوص رده‌بندی سنی و تکثیر غیرقانونی بازی‌ها می‌شود. 

دیگر محور مطرح شده در این گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که مسائل حول این محور شامل این موارد می‌شود؛ ابهام در ماهیت و حدود وظایف بنیاد به سبب عدم تدقیق اساسنامه و نبود معیار برای سنجش عملکرد این نهاد، نبود ثبات رویه سیاستی و نگرش راهبردی در بنیاد و تصمیم‌گیری براساس صلاحدید شخصی یا سلیقه، ناچیز بودن اعتبارات اختصاص‌یافته به بنیاد در مقایسه با اهمیت بازی‌های دیجیتال (رقومی) و مأموریت‌های این حوزه، ذهنیت و جهت‌گیری منفی شرکت‌های بازی‌ساز نسبت به بنیاد و نارضایتی فعالان این عرصه از تصمیمات مدیریتی این نهاد، عقب افتادن بنیاد از روندها و تغییرات پرشتاب عرصه بازی و فاصله گرفتن از مرزهای جهانی صنعت بازی‌های دیجیتال (رقومی).

این گزارش در ادامه چالش‌های برنامه ملی بازهای رایانه‌ای را برشمرده و به مواردی مانند ضعف‌های رویکردی و محتوایی برنامه در ابعاد الزام‌آوری، تجربه‌نگاری و رویکرد سیاستگذاری (به‌ویژه بی‌توجهی به ظرفیت‌های بخش خصوصی)، عدم تعیین متولی حاکمیتی برای حوزه بازی‌های دیجیتال (رقومی)، مشخص نبودن نقشه راه، اولویت‌ها و سازوکارهای اجرای برنامه، فقدان ضمانت اجرای مستحکم، توان اجرایی لازم و ابزارهای نظارتی کافی اشاره می‌کند. 

در این گزارش همچنین به چالش‌های زیست بوم بازی اشاره شده که مواردی همچون افت کمّی و کیفی نیروی انسانی به سبب نبود نظام صنفی توانمند، ناپایداری شغلی، حمایت‌های غیرهدفمند و نابسامانی در صدور مجوز تولید، مهاجرت بازی‌سازان و خروج سرمایه دانشی، تجربی و ارزی از کشور و مسئله مهاجرت پنهان، ضعف در زیرساخت‌ها و ظرفیت‌های آموزشی و کمبود نیروی انسانی متخصص و دانشگاهی، بی‌توجهی به تولید بازی‌های رایانه‌ای (PC) و کنسولی (پیشانه‌ای) به سبب مشکلات مالکیت معنوی، کاهش اعتبارات حمایتی و موانع حضور در بازارهای بین‌المللی، دور شدن جریان بازی‌سازی از تولید آثار فاخر به سبب افت سازوکارهای حمایتی و نظارتی، وابستگی مفرط بخش بازی‌های تلفن همراه به سکوی کافه‌بازار و بروز چالش‌های مربوط به ایجاد انحصار، نظارت و ارزش‌های محتوایی اشاره می‌کند. 

مرکز پژوهش‌های مجلس در این گزارش چهار راهکار در حوزه‌های ساختار و فرایند، تنظیم گری و تقنین، حمایت و تسهیل گری و فرهنگی و محتوایی ارائه می‌دهد که در اولین حوزه آن پیشنهاداتی نظیر بازآرایی تولی‌گری و اصلاح نگاشت نهادی زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) با محوریت بهبود جایگاه بازی و سرگرمی در عرصه سیاستگذاری کلان و تقویت ضمانت اجرای سیاست‌ها با تشکیل کمیسیون مشترک میان شورای عالی انقلاب فرهنگی (دبیرخانه) و شورای عالی فضای مجازی (مرکز ملی فضای مجازی)، تقویت زیرساخت‌های فناورانه و ارتباطی به‌منظور مزیت‌بخشی به خدمات و سکوهای داخلی و نیز اصلاح شیوه تنظیم‌گری ترافیک نیم‌بها، تعیین چارچوب‌ها و سازوکارهای توزیعی مشخص و شفاف در ابعاد محتوایی و اقتصادی با تأکید بر خدمات و سکوهای ابری، تدوین نظام تعرفه‌گذاری برای واردات و عرضه بازی‌های خارجی و اعمال آن توسط یک نهاد مرجع بالادستی را مطرح می‌کند. 

در بخش تنظیم گری و تقنین نیز پیشنهاد مرکز پژوهش‌های مجلس ناظر بر اصلاح ساختار، عناوین و میزان بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌منظور افزایش امکان نظارت و تقویت ضمانت اجرای برنامه‌ها و اقدامات، بازبینی و اصلاح قوانین و مقررات مربوط به مالکیت معنوی، حق مؤلف و حق نشر با رویکرد حمایت از بازی‌سازان داخلی، روزآمدسازی و متناسب‌سازی قوانین انتشار و تبلیغات طبق اقتضائات زیست‌بوم بازی‌های دیجیتال (رقومی) و ملاحظات محتوایی و اخلاقی است. 

در این گزارش در حوزه حمایت و تسهیل گری پیشنهاد شده است که اتحادیه صنفی برای تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان محصولات فرهنگی (شامل شرکت‌های بازی‌سازی، سکوها و فروشگاه‌های عرضه بازی و بازی‌گاه‌ها) به‌منظور تقویت بسترهای حمایتی و نظارتی ایجاد شود، در حمایت‌ها با تأکید بر شیوه‌های غیرمستقیم و زمینه‌سازانه از قبیل توسعه زیرساخت‌ها، تسهیل‌گری مالیاتی و صدور مجوز و نیز پشتیبانی دانشی از فعالان این عرصه اصلاح و هدفنمندسازی صورت گیرد و از تولید بازی‌های فاخر و ترویج محتوای متناسب با آن مبتنی بر ظرفیت‌های بومی حمایت مالی و معنوی شود. 

در این گزارش پیشنهادات فرهنگی و محتوایی نیز مطرح شده که شامل طراحی و تدوین «الگوی ایرانی-اسلامی بازی» به‌منظور جهت‌دهی و ارتقای محتوای بازی‌های تولید شده و عرضه شده در کشور، برنامه‌ریزی در حوزه فرهنگ‌سازی، سواد بازی و هدایت مصرف از طریق تقویت سازوکارهای قانونی (به‌ویژه رده‌بندی سنی)، حمایت از سکوهای موجود در این حوزه و نیز هماهنگی و مشارکت میان‌دستگاهی،

برنامه‌ریزی به‌منظور ساماندهی و فعال‌سازی ظرفیت‌های آموزشی و پژوهشی و پیونددهی آنان به حوزه صنعت می‌شود. 

 

متن کامل گزارش

یوتیوب پلتفرم اول گیمرهای ایرانی است

سه شنبه, ۲۳ آبان ۱۴۰۲، ۱۲:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود اعلام کرد که یوتیوب محبوب‌ترین پلتفرم در بین گیمرهای ایرانی برای تماشای استریم بازی‌هاست.

تازه‌ترین گزارش معاونت پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی، نشان از استقبال از بازى‌هاى موبایلى در میان جوانان کشور دارد.

به گزارش فارس، تازه‌ترین گزارش معاونت پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مبنی بر شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» منتشر شد.

 این گزارش که در ادامه مجموعه گزارش‌های استخراج شده از نتایج پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال در ایران منتشر شده، به مرور مهم‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی پرداخته و نگاه کاملی را در خصوص الگو‌های مصرف بازی موبایلی، ترجیحات، علاقه‌مندی و میزان هزینه‌کرد در بین بازیکنان موبایلی ارائه‌ می‌دهد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» نشان می‌دهد، در ترکیب سنی بازیکنان، نوجوانان و جوانان بخش بزرگ‌تری را به نسبت سال ۹۸ در اختیار گرفته‌اند و اکنون نوجوانان ۱۶ و جوانان ۵۵ درصد آن را به خود اختصاص داده‌اند و از سهم بزرگسالان کاسته شده است.

همچنین، بازی‌های موبایلی در میان بازیکنان ایرانی نفوذ بالایی دارند و نرخ رشد مرکب سالانه در ایران بین سال‌های ۱۳۹۴ تا ۱۴۰۰، برابر با ۸.۱۱ درصد بوده است.

همچنین نتایج این پژوهش نشان داد به دلیل دسترسی ساده‌تر و گسترده‌تر به بازی‌های موبایلی از دو پلتفرم دیگر، شاهد حضور طیف‌های اجتماعی گسترده‌تری در میان بازیکنان موبایلی هستیم و این بازی‌ها به‌ویژه در بین زنان نیز محبوبیت گسترده‌ای پیدا کرده‌ است و بالغ بر ۳۷ درصد از بازیکنان موبایلی را زنان تشکیل می‌دهند.

این پیمایش نشان می‌دهد سهم بازیکنان موبایلی با ۴ درصد رشد نسبت به پیمایش قبلی، به ۹۶ درصد کل بازیکنان کشور رسیده و با توجه به افزایش نسبت افرادی که از هر ۳ پلتفرم برای بازی استفاده می‌کنند، می‌توان به استقبال بیشتر گیمرها از بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در نشست خبری جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: در شناخت صنعت گیم دچار ضعف هستیم و به بازی در نقشه حاکمیتی کشور توجه نشده است.

به گزارش خبرنگار مهر، نشست خبری نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر، پیش از ظهر امروز سه شنبه ۲۸ شهریور با حضور محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری، سیدمهدی سادات حیات شاهی مدیر صندوق پژوهش و فناوری غیر دولتی صنایع خلاق و جمعی از اصحاب رسانه در سالن اجتماعات مجموعه باغ زیبا برگزار شد.

مسعود حسنلو دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری در ابتدای این‌نشست گفت: یکی از مهم‌ترین حوزه‌های رسانه‌ای کشور، بازی‌های رایانه‌ای است؛ چراکه تعداد بازیکنان و مخاطبانی که درگیر این صنعت هستند و گردش مالی این حوزه و تأثیرگذاری آن بر هویت و شخصیت مخاطب بسیار است.

وی افزود: ما در بعد حکمرانی و شناختی صنعت گیم دچار ضعف هستیم و به مسأله بازی در نقشه حاکمیتی کشور توجه نشده است. به همین دلیل این صنعت طی سال‌های اخیر رشد در خوری نداشته است و حتی فعالان این صنعت مورد بی توجهی قرار گرفته‌اند. در این صنعت شاهد استعدادهای بزرگی هستیم اما متأسفانه مورد غفلت قرار گرفته‌اند.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری گفت: چنین جمع‌ها و نشست‌هایی که با حضور اصحاب رسانه است، می‌تواند کمک حال صنعت گیم باشد و صنعت گیم می‌تواند با کمک بازیگران این حوزه که اصحاب رسانه یکی از بازیگران آن هستند، با واقع نمایی کمک جدی به این اکوسیستم کنند و این صنعت را در تمامی ابعادش به دیگران بشناسانند. دومین مسأله صنعت گیم بحث تأمین زیرساخت‌های مالی است. زمانی که بازی تولید می‌شود برای توسعه آن باید زیرساخت‌های مالی را تأمین کنیم. این می‌تواند در قالب ارائه تسهیلات و سرمایه گذاری باشد. کسب و کارها در مرحله اول شکل می‌گیرند اما برای رشد و شتاب در گردش، نیاز به منابع جدی تری دارند که این امر در اختیار بانک هاست. به همین دلیل شکل گیری و ایجاد زیرساخت‌ها و اخذ تسهیلات از بانک‌ها فاصله معناداری وجود دارد و مجموعه‌های واسطه باید این فاصله‌ها را کاهش دهند. ما در حال تقویت اکوسیستم هستیم و جشنواره با همین هدف برگزار می‌شود که به نوعی یک اجتماع است.

 

* منابع‌مان برای صنعت گیم قابل قبول نیست اما بد هم نیست

حسنلو در پاسخ به خبرنگار مهر مبنی بر اینکه ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری چه اقدام ویژه ای برای بازی سازان انجام خواهد داد، گفت: منابعی که ما به این صنعت اختصاص می‌دهیم، منابع چندان قابل قبولی نیست اما برای شروع بد نیست. این امر برای رشد شرکت‌های نوپاست. همچنین مسأله صنعت گیم از چند سطح قابل بررسی است که می‌توان به مواردی چون اکوسیستم صنعت گیم، حاکمیت و زیرساخت‌های مالی اشاره کرد.

وی ادامه داد: مدت‌ها می‌شود که ما در مسیر اصلاحاتی در صنعت گیم هستیم. کاملاً درست است توجهی که ساختار حاکمیت به فیلم و تصویر و صدا می‌کند، با بازی‌های رایانه‌ای غیرقابل مقایسه است. درحالی که بازی‌های رایانه گردش مالی بسیاری در جهان دارند و چندین برابر فیلم و تصویر است. متأسفانه در داخل کشور توجهی به صنعت گیم نیست و نهادهای متولی صنعت گیم باید ادبیات مناسبی را بسازند تا این صنعت مورد توجه قرار بگیرد.

دبیر ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری گفت: مسأله صنعت گیم تا زمانی که اکوسیستم مالی با ابزارهای مختلف برای حمایت از بازی سازان وجود نداشته باشد، مشکلاتش حل نخواهد شد. اقداماتی که باید در این مسیر انجام داد این است که شرکت‌های بازی سازی را معرفی کنیم تا بتوانند منابع مالی دریافت کنند و در جهت توسعه مورد حمایت قرار بگیرند. ما باید شرکت‌های پیشران حوزه بازی‌ها را به عنوان شرکت دانش بنیان قوی کنیم. متأسفانه در این حوزه با ضعف‌هایی روبرو هستیم. همچنین ما در بحث کپی رایت مشکلاتی داریم. همه اینها باید حل شود. شرکت‌های خوب بازی سازی را شاهد هستیم اما کپی رایت سبب می‌شود تا آنها با بازی‌های رایگان چند صد میلیونی رقابت کنند. این رقابت بسیار ناعادلانه است.

حسنلو گفت: ما شرکت‌های خوبی داریم اگر به منابع و تسهیلات و سرمایه گذاری مناسب دسترسی داشته باشند و تزریق سرمایه در گردش به صورت منطقی انجام شود، این اکوسیستم رشد جدی می‌یابد. امسال تلاش مان تقویت اکوسیستم مالی صنعت گیم است.

 

*سالانه بیش از صد بازی تلفن همراه در کشور تولید می‌شود

در ادامه محمدامین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: امسال ارتباط میان بنیاد ملی بازی‌ها و رسانه‌ها را بیشتر از قبل مورد توجه قرار دادیم و در شش ماهی که گذشت اقدام به برگزاری نشست خبری جشنواره بازی‌های جدی، افتتاحیه مسابقه یک میلیون تومانی بازی‌های رایانه‌ای با حضور وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی کرده‌ایم.

وی افزود: سالانه در کشور بیش از یکصد بازی تلفن همراه و چندین بازی قوی توسط بخش خصوصی تولید و منتشر می‌شود. تعدادی از آنها به بازارهای بین المللی راه پیدا کرده‌اند و مخاطبان بسیاری دارند. برخی از بازی‌ها در داخل و خارج از کشور مخاطبان چندمیلیونی دارند. به صورت سالانه این زیست بوم در خودش، فضای تولید، رشد و نشر بازی‌ها را دارد؛ اگرچه ممکن است بخش مهمی از اتفاقات از دید فعالان رسانه دور باشد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: در یکسال اخیر در سفرهای استانی و بازدیدی که از شرکت‌های بازی سازی داشتیم، با استعدادهای مختلفی آشنا شدیم. استعدادهایی که در مراکز رشد، مراکز دانشگاهی، در تیم‌های گروهی وجود دارد و بازیسازانی که به تولید بازی می‌پردازند. آنها علاقمند به همکاری با ناشران قوی در تهران و نیازمند مشاوران و منتورهایی هستند تا آنها بتوانند بازی‌های قوی‌تری تولید کنند. همچنین اکثریت آنها به دنبال مجموعه‌های سرمایه گذاری هستند که بتوانند متصل شوند و کارهای شأن را در تولیدات بیشتری عرضه کنند.

وی ادامه داد: این ارتباط و شبکه سازی میان فعالان زیست بوم بازی ایجاد نشد؛ البته فعالیت‌هایی در کشور انجام شده است اما به نظر می‌رسید نیاز به یک رویداد ملی بود تا این ارتباط ایجاد شود.

حاجی هاشمی گفت: بازی‌های رایانه‌ای ظرفیت عظیمی در فرهنگسازی و اعتلای ایران اسلامی دارند؛ امروز علاوه بر کودکان و نوجوانان، شاهد حضور جوانان و بزرگسالان در انجام بازی‌های رایانه‌ای هستیم. پیمایشی به صورت دوسالانه انجام می‌شود و بر اساس این پیمایش در سال گذشته ما ۳۴ میلیون بازیکن بازی داریم که روزانه ۹۵ دقیقه در روز بازی می‌کنند. همچنین متوسط سنی بازیکنان به ۲۳ سال رسیده است. این رقم نشان می‌دهد که رسانه جای خود را به عنوان رسانه اصلی در میان مخاطبان خود باز کرده است.

وی افزود: ما در کشور نزدیک به ۵۰ بازی قوی داریم که بیش از یک میلیون توسط مخاطبان نصب شده است. این بازی‌ها در فروشگاه‌های داخلی توسط بخش خصوصی عرضه می‌شود. بنابراین ظرفیت عظیم وجود دارد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تا کنون هشت دوره از جشنواره بازی‌های رایانه‌ای برگزار شده و آخرین دوره آن در سال ۹۷ برگزار شده است. جشنواره بازی‌های رایانه‌ای نمایش توانمندی بازی‌سازان و دستاوردهای فرهنگی و هنری بازی سازان است. امسال پیش از چهار سال توقف، این جشنواره را در دی ماه برگزار می‌کنیم.

وی افزود: امسال جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر را با تمرکز بر موضوع اقتصاد فرهنگ برگزار می‌کنیم و سعی داریم جشنواره بستری برای معرفی و زیست بومی بازی‌های رایانه‌ای در کشور باشد. این جشنواره اولین رویداد سرمایه گذاری را درون خود دارد که جزئیات آن به زودی اطلاع رسانی می‌شود. رویداد سرمایه گذاری به نوعی پیش رویدادی بر جشنواره است که با هدف سرمایه گذاری و ارتباط با بازی سازان و مجموعه‌های سرمایه گذار از ماه آینده آغاز می‌شود و تا دی ماه ادامه دارد. جمع بندی نهایی داوری فرهنگی و هنری جشنواره و رویداد سرمایه گذاری انجام و برگزیدگان در آئین اختتامیه جشنواره با حضور مسئولان کشور تقدیر می‌شوند.

 

* جشنواره‌ای ویژه رسانه‌ها برگزار می‌شود

حاجی هاشمی در پاسخ به خبرنگار مهر با اشاره به اینکه چرا در حاشیه جشنواره، بخش رسانه قرار داده نشده است، گفت: جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر ویژه بازی سازان و تولیدات شأن است. البته بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای اهالی رسانه برنامه‌های مختلفی را خواهد داشت و قرار است جشنواره‌ای مستقل ویژه اصحاب رسانه برگزار کنیم.

وی در خصوص صادرات بازی‌های رایانه‌ای داخلی گفت: هفته‌های فرهنگی در کشورهای مختلف برگزار می‌شود و در آخرین هفته فرهنگی که در روسیه برگزار شد، رایزنی‌های بسیاری داشتیم و تفاهم نامه‌های مختلفی را امضا کردیم. همچنین درحال رایزنی هستیم تا بخشی از صادرات صنایع خلاق به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص یابد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: تفاهم نامه‌ای با وزارت ارتباطات در راستای تقویت حوزه اینترنت برای اهالی گیم امضا کرده‌ایم و قرار است تسهیلاتی اعم از تأمین زیرساخت‌ها برای شأن ارائه شود تا سرور بازی خودشان را با کیفیت بهتری به دست مخاطبان برسانند.

در ادامه این‌نشست دهنادی مسئول دبیرخانه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: در فاز اول ۱۰ میلیارد تومان در اختیار بازی سازان قرار می‌گیرد تا این رقم بتواند نقطه آغازی برای سرمایه گذاری‌هایی باشد که در جهت رشد صنعت گیم است. از سال ۹۷ تا کنون به دلیل شیوع ویروس کرونا، جشنواره را برگزار نکردیم و البته سال پیش هم به دنبال بازطراحی‌های جشنواره بودیم و امسال تصمیم بر برگزاری آن کردیم.

وی افزود: در این دوره از جشنواره انتظار حضور پررنگ بازیسازان ساکن استان‌ها و شهرستان‌ها هستیم. نمایندگان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به ۲۲ استان سر زدند و در وضعیت بازی سازی آن استان قرار گرفتند.

مسئول دبیرخانه نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: زمان مهلت ارسال آثار از ۱۷ مهر تا ۲۲ آبان اعلام شده است که پس از داوری آثار، برگزیدگان در اواخر دی با حضور مسئولان فرهنگی کشور تقدیر می‌شوند. یکی از دلایلی که زمان اختتامیه را اواخر دی قرار داده‌ایم به دلیل برگزاری جشنواره‌های فجر همچون فیلم و تئاتر است.

وی با اشاره به اهداف و رویکردهای اصلی نهمین جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر گفت: بازنمایی پیشرفت‌های متنوع زیست بوم بازی‌های رایانه‌ای در تولید آثار بدیع و پرمخاطب، ایجاد شبکه ارتباطی، علمی و فناوری برای نمایش توانمندی‌های بازی سازان ایرانی، زمینه سازی همکاری‌های مختلف بین زیست بوم و فرصت جذب سرمایه گذاری برای این صنعت دانش بنیان، ارتقای محتوایی و ساختاری تولیدات بازی با ایجاد زمینه‌های رقابتی و محتوایی و بازارپردازی برای بازی‌های ایرانی با کیفیت و شناسایی استعدادهای این صنعت برای حمایت، پرورش و ایجاد فرصت‌های ملی و فراملی از جمله این اهداف به شمار می‌رود.

دهنادی گفت: بخش رقابتی جشنواره شامل بهترین دستاورد در رشته‌های بهتری بازی سال، بهترین دستاورد فنی، طراحی بازی، هنری، صداگذاری و موسیقی، داستان و روایت در بازی و فرهنگی، بهترین بازی در سبک (ژانر) در رشته‌های اکشن، ماجرایی، نقش آفرینی، استراتژی و شبیه سازی، ماجرایی اکشن، سکوبازی، ورزشی، تفننی، مسابقه‌ای، پازل، دفاع از قلعه، تیراندازی، کلمه‌ای و اطلاعات عمومی است. بخش ویژه جشنواره شامل بازی‌های قابل تقدیر در موضوعات خانواده، مقاومت، روایت پیشرفت، بهترین بازی از نگاه مردم، بهترین به روزرسانی و بازی مورد انتظار است.

در پایان نشست مورد اشاره، تفاهم نامه‌ای میان مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ستاد فناوری‌های نرم معاونت علمی ریاست جمهوری و صندوق پژوهش و فناوری غیر دولتی صنایع خلاق امضا شد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه با امضای تفاهم‌نامه‌ای، همکاری‌های مشترکی در حوزه‌های نشر بازی، سفارش تولید و سرمایه‌گذاری در این حوزه را دنبال خواهند کرد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه با امضای تفاهم‌نامه‌ای، همکاری‌های مشترکی در حوزه‌های نشر بازی، تولید بازی‌های VR، سفارش تولید بازی و سرمایه‌گذاری میان دو کشور ایران و روسیه را دنبال خواهند کرد.

این تفاهم‌نامه همزمان با برگزاری هفته فرهنگی ایران در روسیه با حضور سجاد مقدم نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مسکو و ولادیمر بادرُو معاون سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای فدراسیون روسیه به امضا رسید.

همکاری در جهت نشر بازی‌های روسی در ایران و بازی‌های ایرانی در روسیه، همکاری در جهت ساخت بازی‌های VR، همکاری در جهت سفارش ساخت بازی به شرکت‌های فعال در دو کشور، همکاری در جهت سرمایه‌گذاری در حوزه پروژه‌های گیمینگ در دو کشور و سایر همکاری‌های مرتبط با صنعت بازی سازی از جمله محورهای مهم این تفاهم‌نامه است.

در مراسم امضای این تفاهم‌نامه عبدالرضا سیفی مدیرکل همکاری‌های بین الملل سازمان ارتباطات اسلامی و غفاری مشاور رسانه‌ای این سازمان نیز حضور داشتند.

پیش از جلسه امضای این تفاهم‌نامه، مقدم نماینده بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در جلسه‌ای با واسیلی اُوْ چینکوف مدیرعامل سازمان توسعه بازی‌های رایانه‌ای روسیه درباره موضوع‌های مختلف این تفاهم‌نامه بحث و تبادل نظر کردند.

همچنین در ادامه برنامه‌های سفر مدیر بخش بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به روسیه و شرکت در رویداد هفته فرهنگی ایران در مسکو، بازدید از شرکت c۱ studio که یکی از قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی‌سازی در روسیه است، انجام شد.

در این بازدید که محمد زهتابی مدیرعامل شرکت «پاییزان» و الکساندر بادرو معاون سازمان بازی‌های رایانه‌ای روسیه نیز حضور داشتند، آلبریت ژیلتکوف مدیر تولید این استودیو به معرفی این استودیو و تولیدات آن پرداخت. در ادامه این بازدید نیز رایزنی‌هایی برای انتشار بازی‌های تولید ایران و روسیه در دو کشور انجام شد.

همچنین سجاد مقدم مدیر بخش بین‌الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و محمد زهتابی مدیرعامل استودیو «پاییزان» ضمن بازدید از شرکت بازی‌سازی «آرکادیا» به عنوان یکی از شرکت‌های فعال در حوزه تولید بازی‌های VR در روسیه و گفت و گو با ولادیمر وارنیک مدیرعامل این شرکت، زمینه‌های همکاری مشترک میان این شرکت با شرکت‌های ایرانی فعال در حوزه تولید بازی‌های VR را مورد بررسی قرار دادند.

مقدم در این دیدار ضمن معرفی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان نهاد متولی صنعت بازی ایران و ارائه گزارشی از برنامه‌های این بنیاد در حوزه آموزش، درباره استفاده از توانایی‌ها و ظرفیت‌های فنی این شرکت مبنی بر تولید و طراحی بازی‌های VR با رویکردهای مختلفی همچون آموزش و مهارت افزایی در کودکان و گردشگری و معرفی اماکن تاریخی ایران بحث و تبادل نظر کرد.

زهتابی مدیرعامل شرکت «پاییزان» نیز در این بازدید ضمن معرفی شرکت پاییزان و بازی‌های تولید شده توسط این مجموعه، به معرفی سایر شرکت‌های ایرانی فعال در حوزه تولید بازی‌های VR و موفقیت‌های آنها پرداخت.

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان این‌که بالاترین میزان مصرف فرهنگی کشور پس از موسیقی به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص دارد، گفت: وزارت فرهنگ برای حمایت از ایده‌های طراحان و تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای داخلی هیچ محدودیتی ندارد.
به گزارش وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، محمدمهدی اسماعیلی در مراسم افتتاح مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اظهار کرد: امروز بازی‌های رایانه‌ای به موضوعی فراتر از پرکردن اوقات فراغت تبدیل شده است. طبق آخرین پیمایش انجام شده در سال گذشته، ۳۴میلیون نفر در کشور ما مخاطب بازی‌های رایانه‌ای هستند که از این میان ۵میلیون نفر به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند. بنابراین بازی‌های رایانه‌ای پس از موسیقی، بالاترین میزان مصرف فرهنگی را به خود اختصاص داده‌اند.

وی با اشاره به جایگاه بازی‌های رایانه‌ای در حوزه صنایع فرهنگی و مدیریت فرهنگی کشور تاکید کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی تلاش می‌کند بازی‌های رایانه‌ای را به فرصتی برای کشور و نسل جدید تبدیل کند. این ظرفیت در بازی‌های جدید تولید شده در کشور و موفقیت بازی‌های ایرانی در نقاط مختلف جهان نمایان است.

وزیر فرهنگ با تقدیر از فعالیت‌های بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، برگزاری مسابقه یک میلیون نفری بازی‌های تلفن همراه را ابتکاری ارزشمند برشمرد و افزود: این مسابقه که از عید قربان تا ۱۷ ربیع الاول و همزمان با ولادت پیامبر اکرم (ص) و امام جعفر صادق (ع) برگزار می‌شود، زمینه حضور پرشور علاقه‌مندان به بازی‌های ایرانی را فراهم می‌کند.

عضو شورای عالی انقلاب فرهنگی حمایت از تولید بازی‌های رایانه‌ای بومی و نظارت بر بازی‌های داخلی را از مهم‌ترین وظایف بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای دانست و گفت: این بنیاد حمایت از تولید بازی‌های داخلی، کیفیت بازی‌ها و رعایت هنجارهای فرهنگی کشور را با جدیت پیگیری می‌کند. به طوری که سامانه‌های برخط بنیاد، اطلاعات و رده‌بندی بازی‌ها را در اختیار والدین و اولیاء مدارس قرار می‌دهد.

اسماعیلی همچنین با اشاره به لزوم نظارت جدی بر محتوای بازی‌های خارجی افزود: بنیاد بازی‌های رایانه‌ای باید با دروازه‌بانی بازی‌های خارجی تلاش کند بازی‌های متناسب با اقتضائات فرهنگی کشور در دسترس کودکان و نوجوانان قرار گیرد تا موجبات اطمینان و آرامش خاطر خانواده‌ها فراهم شود.

وی با یادآوری حمایت وزارت فرهنگ از سیاست تمرکززدایی و آموزش فراگیر مرکز رشد بنیاد بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی هیچ محدودیتی برای حمایت از ایده‌ها و بازی‌سازان ایران‌زمین در گروه‌های سنی مختلف قائل نیست.

پیش از سخنان وزیر فرهنگ، محمدامین حاجی‌هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به راه‌اندازی و گشایش مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی با حضور وزیر فرهنگ گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از ماه‌ها پیش با همکاری وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات چالش‌های بازی‌سازان ایرانی در بخش زیرساخت و شبکه را پیگیری کرده و امروز شاهد افتتاح رسمی این مرکز با هدف رفع اختلال زیرساختی و ارتقاء تجربه بازیکنان بازی‌های ایرانی در ایران و خارج از کشور هستیم.

حاجی‌هاشمی با یادآوری وظیفه قانونی بنیاد بازی‌های رایانه‌ای در حمایت از زیست‌بوم بازی‌سازی در کشور ادامه داد: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در برنامه‌های خود، فرآیند آموزش، حمایت از تولید، بهینه‌سازی، انتشار و صادرات بازی‌های رایانه‌ای را به‌طور کامل مورد توجه قرار داده است.

وی فعالیت مرکز رشد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را ساز ‌و ‌کاری برای آموزش و حمایت از علاقه‌مندان به بازی‌سازی در سراسر کشور دانست و از برگزاری کارگاه‌های آموزشی در ۸ استان و تربیت بیش از ۸۰۰ بازی‌ساز خبر داد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همچنین به آغاز فرآیند مسابقه یک میلیون نفری اشاره کرد و گفت: این مسابقه که با بیش از ۲۰ بازی ایرانی فعال در بستر تلفن‌های همراه برگزار می‌شود، تاکنون با استقبال خوب مخاطبان همراه شده است.

گفتنی است، در این مراسم پوستر مسابقه یک میلیون نفری بازی‌های تلفن همراه با حضور وزیر فرهنگ رونمایی شد و آی‌پی یک مجموعه بازی‌سازی از سوی وزیر فرهنگ در مرکز پایش کیفیت زیرساخت بازی‌های ایرانی به ثبت رسید.

طبق آخرین پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال ۱۴۰۰، برآورد شده است از بین ۸۴ میلیون ایرانی، ۳۴ میلیون نفر بر روی مجموع پلتفرم‌ها، بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند. مردان ۵۹ درصد و زنان ۴۱ درصد این جمعیت را تشکیل می‌دهند. همچنین در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد.

به گزارش ایسنا، محمدامین حاجی هاشمی ـ مدیرعامل این بنیاد ـ آمارهایی از شاخص اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران به همراه بولتنی در این زمینه ارائه کرد.

بر اساس جداول منتشرشده در این بولتن، آخرین پیمایشی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تا انتهای سال ۱۴۰۰ انجام داده، گویای آن است که از هر ۱۰۰ ایرانی، ۴۰ نفر بازی دیجیتال (گیم) انجام می‌دهند. به این ترتیب، در سال ۱۴۰۰ از هر ۱۰۰ مرد، ۴۶ نفر و از هر ۱۰۰ زن ایرانی ۳۵ نفر بازیکن هستند. این در حالی است که در سال ۱۳۹۸ این تعداد در میان بانوان ۲۹ نفر بود.

تعداد گیمرها در ایران در سال ۱۳۸۹ تقریباً ۱۶ میلیون، سال ۱۳۹۲ بیش از ۱۸ میلیون، سال ۱۳۹۴ تقریباً ۲۳ میلیون، سال ۱۳۹۶ ، ۲۸ میلیون، سال ۱۳۹۸ بیش از ۳۲ میلیون و در سال  ۱۴۰۰ به ۳۴ میلیون افزایش داشته است.

در مجموع، از سال ۱۳۹۸ تا ۱۴۰۰ تعداد کل بازیکنان ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه تقریباً ۷ درصد افزایش یافته است که البته این رشد در سال‌های اولیۀ دهه ۹۰ به‌‎دلیل ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گسترده‌تر به موبایل و اینترنت، بیشتر بوده است.

میانگین سنی بازیکنان ایرانی ۲۳ سال بوده که این افراد به‌طور میانگین ۹۵ دقیقه در روز بازی (گیم) می‌کنند. متوسط مردانِ بازیکن ۱۱۵ دقیقه و متوسط زنانِ بازیکن ۶۴ دقیقه در روز است. تقریباً ۵۸ درصد گیمرها آنلاین و ۵۶ درصد کل آن‌ها هر روز بازی می‌کنند.

از بین جمعیت کل بازیکنان، سه درصد آن‌ها میانسال، ۱۸ درصد بزرگسال، ۳۴ درصد جوان، ۱۹ درصد نوجوان، ۱۷ درصد کودک، ۹ درصد خردسال هستند.

در بخش پلتفرم‌های بازی، ۹۶ درصد بازیکنان با موبایل، ۸۸ درصد با کنسول خانگی، ۵۹ درصد با رایانۀ شخصی، ۴۸ درصد با لپ‌تاپ، ۱۴ درصد با تبلت و ۱۳ درصد با کنسول دستی بازی می‌کنند. ۳۳ درصد بازیکنان با چند پلتفرم بازی می‌کنند.

در میان استان‌ها، «قم» کمترین و «البرز» بیشترین نسبت بازیکنان را دارد. استان فارس بعد از البرز در رتبۀ دوم بیشترین تعداد گیمر را نسبت به جمعیت دارد. «سیستان‌وبلوچستان»، «زنجان» و «خراسان جنوبی» نیز استان‌هایی با کمترین تعداد بازیکن هستند.

بازی‌های «تام، گربۀ سخن‌گو»، «ماشین‌بازی» و «آرایشگری» محبوب‌ترین بازی‌های رده سنی خردسال و کودکان، «PES»، «FIFA»، «CALL of DUTY» محبوب‌ترین بازی‌های رده سنی جوانان، نوجوانان و بزرگسالان و «آمیرزا»، «شطرنج» و «جدول» بازی‌های محبوب رده سنی میانسالان است. گروه‌های سنی خردسال و کودک بازی‌های پرطرفدارشان را با عناوینی کلی مانند ماشین‌بازی، آرایشگری و ... به یاد می‌آورند.

مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی برای سخت‌افزار و نرم‌افزارهای بازی‌های دیجیتال در سال ۱۴۰۰ ، ۱۹ میلیارد و ۲۷۹ میلیون تومان برآورد شده است که تقریباً با ۷۳۹ میلیون دلار برابری می‌کند. همچنین تولید ناخالص داخلی کشور در این عرصه نیز یک‌هزار میلیارد و ۴۵۷ میلیون تومان تخمین زده می‌شود. این رقم به تفکیک برای هزینه‌های نرم‌افزاری دو میلیارد و ۶۱۲ میلیون تومان و برای هزینه‌های سخت‌افزاری ۱۶ میلیارد و ۷۰۰ میلیون تومان برآورد می‌شود.

سهم افرادی که در پلتفرم‌های مختلف به تماشای بازی دیگران می‌نشینند (استریمینگ) نیز رقم چشمگیری است. ۳۸ درصد علاقه‌مندان از یوتوب، ۲۹ درصد از آپارات، ۶ درصد از توییچ و ۲۷ درصد از سایر پلتفرم‌ها بازی‌ها را دنبال می‌کنند.

* تمام آمارها در سال ۱۴۰۰ و پیش از اعمالِ محدودیت‌های اینترنت در شش‌ماهۀ اخیرگردآوری شده است.

ایران ۴۰ میلیون گیمر دارد

دوشنبه, ۹ آبان ۱۴۰۱، ۰۳:۰۳ ب.ظ | ۰ نظر

مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت: ۴۰ میلیون گیمر در ایران فعال هستند که در هفته ۹۰ دقیقه از وقت خود را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند.

به گزارش ایرنا سجاد مقدم گفت: در حال حاضر ۴۰ میلیون گیمر در کشور داریم که هر هفته بیش از ۹۰ دقیقه از وقت خود را صرف بازیهای رایانه‌ای می‌کنند.

وی با بیان اینکه بازی‌های رایانه‌ای گوی سبقت را از حوزه‌هایی مانند سینما و مطبوعات ربوده است، گفت: مخاطبان سینما بین ۱۳ تا ۱۷ میلیون نفر است و این افراد سالانه سه بار در سینماها حضور یافته و فیلم سینمایی می بینند این در حالی است که ۴۰ میلیون نفر هر هفته ۹۰ دقیقه از وقت خود را صرف بازی رایانه ای می‌کنند. با وجود این حجم استقبال از بازی‌های یارانه‌ای و روند رو به گسترش آن در جامعه، توجه به این صنعت در مقایسه با سینما و مطبوعات کمتر است.

مسئول روابط بین المللی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در حال حاضر ۳ میلیارد و ۲۰۰ میلیون نفر گیمر در دنیا فعال هستند، گفت: امروز دیگر بازی‌های رایانه ای صرفا به عنوان یک تفریح نیست بلکه یک رسانه مهم  و اثر گذار است که استکبار به صورت جدی برای پیگیری از این ابزار برای اهداف هژمونیک خود  استفاده می‌کند.

وی خاطرنشان کرد: اگر به بازه سنی افرادی  که در اغتشاشات اخیر حضور داشتند نگاه کنیم مشاهده می‌کنیم که عمده این افراد بین ۱۵ تا ۲۲ سال سن دارند و ۷۰ درصد مخاطبین بازیهای رایانه ای هم در این بازه سنی قرار دارند.

مقدم با اشاره به روند ایجاد بنیاد ملی بازی‌های یارانه ای گفت: بنیاد ملی بازیهای رایانه ای در سال ۱۳۸۷ طبق دستور شورای عالی انقلاب فرهنگی تاسیس شد که در قالب چهار معاونت  برنامه ها و اهداف خود را پیگیری می‌کند.

 وی حمایت از بازی سازان یارانه ای را یکی از اهداف این بنیاد ذکر کرد و گفت: در این راستا معاونت حمایت بنیاد با حمایت‌های مالی و ارائه مشوق‌های تبلیغاتی از بازی سازان بازیهایی رایانه ای حمایت می‌کند علاوه بر  این بنیاد هنرجویان بازی سازان رایانه ای را هم آموزش می‌دهد.

مسئول  روابط بین الملل بنیاد ملی بازیهایی یارانه ای خاطرنشان کرد: معاونت نظارت که از همان تشکیل  بنیاد هم شکل گرفته  است،  بر فرایند تولید وساخت بازی‌های رایانه‌ای نظارت محتوایی داشته و بازیهای غیر مجاز را جمع آوری می‌کند.

مقدم  با بیان اینکه در حال حاضر هفت رده بندی سنی برای بازی‌های رایانه ای در دنیا وجود دارد، در این معاونت بنیاد اقدام به ایجاد یک رده بندی سنی تحت عنوان "اسرا" کرده که در کشورهای اسلامی و منطقه پیشتاز این عرصه محسوب می شود.

وی یادآورشد: علاوه براین بنیادملی بازی‌های رایانه ای ایجاد بازی و تفریح رایانه ای هلال را در دستور کار قرار داده است که طبق این برنامه بازیهایی طبق استانداردهای اسلامی و فرهنگی بومی ساخته می‌شود.

مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازی‌های یارانه ای خاطرنشان کرد: دو هزار ۷۰۰ استاد و کارشناس در سه حوزه  روانشناسی، اسلام شناسی و جامعه شناسی هشت مولفه برای بازی‌های هلال طراحی کرده اند که از جمله این فاکتورها می‌توان به میزان  خشونت، مواد مخدر،  موضوعات جنسی، هنجارشکنی فرهنگی اشاره کرد.

 وی در ادامه از برنامه‌ریزی برای ساخت بازیهای رایانه ای مانند جام قهرمانان، فرمانده مقاومت،مختار و سفیرعشق خبر داد و بر لزوم حمایت رسانه ای برای توسعه و ترویج این بازیها در بین کودکان و نوجوانان تاکید کرد.

مقدم از برنامه ریزی برای برگزاری بازی جام قهرمانان بازی‌های رایانه ای در شش استان خبر داد و گفت:  این مسابقات در ۶ استان تهران، اردبیل،  خوزستان، مازندران،  قزوین و خراسان رضوی از ۱۹ تا ۲۵ آبان  ماه جاری برگزار خواهد شد.

وی با بیان اینکه هدف از برگزاری این مسابقات ایجاد نشاط اجتماعی بین کودکان و نوجوانان است، اظهار کرد: در این مسابقات مسابقه فیفا۲۰۲۲ که از پرمخاطب‌ترین بازی‌های رایانه ای است بین شرکت کنندگان برگزار خواهد شد.

مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازیهای رایانه ای گفت: این رویداد ورزشی  سه روزه خواهد بود و مراسم اختتامیه آن در استان اردبیل در مجموعه فدک برگزار خواهد شد و در این مسابقات از ظرفیت‌های پارگ علم و فناوری هم استفاده خواهیم کرد.

 مقدم گفت: این بازی‌ها به شکل افلاین در گیم نتها برگزار خواهد شد و مخاطبین بعد از ثبت نام در سایت به صورت هوشمند از زمان و مکان مسابقه  مطلع خواهند شد در نهایت سه نفر برگزیده در مسابقات کشوری حضور خواهند یافت.

مهاجرت بازی‌سازان از کشور جدی است

دوشنبه, ۱۶ خرداد ۱۴۰۱، ۰۲:۱۷ ب.ظ | ۰ نظر

در نشست چالش‌های پیش روی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به موضوع ارائه نشان فیروزه‌ای به بازی‌ها به عنوان یکی از اقدامات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در معاونت نظارت و هدایت فرهنگی پرداخته شد.

خبرگزاری مهر – زینب رازدشت: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای به لحاظ تأثیرگذاری خود در زمینه فرهنگ‌سازی، رشد و تکوین شخصیت فرهنگی و علمی و ایفای نقش‌های آموزشی و کمک آموزشی و همچنین پر کردن بخشی از اوقات فراغت گروه‌های سنی مختلف جامعه از جایگاه ویژه‌ای و مهمی برخوردار هستند.

بنا به اهمیت مزبور، توجه بیش از پیش به برنامه‌ریزی برای تولید محصولات فرهنگی جدید (همچون بازی‌های رایانه‌ای مناسب) و اهتمام ویژه به امر نخبگان جهت شناسایی و ساماندهی آنان به منظور بهره‌گیری بهتر از این قشر ممتاز از ضرورت بالایی برخوردار است. بر اساس این ضرورت، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای برنامه‌ریزی و حمایت از فعالیت‌های مرتبط در تمامی زمینه‌های فرهنگی، هنری و فنی صنعت بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای، اقدامات لازم را انجام می‌دهد.

از این رو معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این راستا برنامه‌های مختلفی را برای سال ۱۴۰۱ پیش روی خود قرار داده است.

به همین منظور میزگردی با عنوان برنامه‌های ۱۴۰۱ معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و چالش‌های پیش رو، با حضور محمدصادق افراسیابی؛ عضو هیئت مدیره و سرپرست معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به همراه رضا احمدی مدیر نظام رده بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، رضا رسولی مدیر ستاد ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای و میثم قمیشیان مدیر اداره بررسی و هدایت فرهنگی در سالن اجتماعات خبرگزاری مهر برگزار شد.

مشروح گزارش این نشست را در ادامه می‌خوانید.

 

*چه برنامه‌ای در معاونت نظارت و هدایت فرهنگی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای سال ۱۴۰۱ دارید؟

افراسیابی: یکی از مهم‌ترین مسأله های ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قانون بودجه ۱۴۰۱ است. اگر اجازه دهید به تاریخچه این موضوع اشاره کنم. در سال ۱۳۹۴ در سند سیاست‌های ملی بازی‌های رایانه‌ای شورای فضای مجازی موضوع اخذ عوارض از بازی‌های رایانه‌ای خارجی با هدف حمایت از بازی‌های بومی به تصویب رسید. در آن سند گفته شده است که برای بازی‌های خارجی عوارض درنظر گرفته شود و از بازی‌های بومی حمایت شود. وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت اقتصاد، وزارت صنعت، معدن و تجارت و وزارت ارتباطات مسئولیت اجرا دارند.

در سال ۱۳۹۷ آئین نامه اجرایی برای اخذ عوارض در مرکز ملی فضای مجازی تصویب و ابلاغ شد که تا کنون در سال ۱۴۰۱ سپری می‌کنیم، اجرایی نشده است. ما برای اجرایی شدن این قانون راهکارهایی پیشنهاد داده ایم اما متأسفانه هنوزاجرایی نشده است.

 

*چه راهکارهایی برای اجرای این قانون پیشنهاد داده اید؟

افراسیابی: بخشی از این ماجرا به حوزه بازی‌ها و سکوهای خارجی مربوط می‌شود. معتقدیم گیمری که از توییچ استفاده می‌کند، قطعاً به لحاظ اقتصادی قشر ضعیف جامعه به شمار نمی‌رود؛ چراکه از دستگاه‌هایی که استفاده می‌کند، گران قیمت است. برای مثال دستگاه کنسول، وب کم، صندلی مخصوص … جزو ابزارهای گران قیمت هستند.

اگر بر روی اینترنت مصرفی استفاده کنندگان توییچ و سامانه‌ها و سکوهای مشابه خارجی ۱۰ ٪ تعرفه ترجیحی بیشتر لحاظ شود و مجموعاً اپراتورها از این اشخاص برای استفاده از اینترنت ۱۱۰ ٪ تعرفه لحاظ کنند و هزینه ۱۰ ٪ اضافه را برای حمایت از بازی‌های بومی هزینه کنند، به نظر می‌رسد این راهکار هم به نفع سامانه‌ها و سکوهای داخلی است و هم به نفع حمایت از بازی‌های بومی.

علاوه بر این راهکار، راهکارهای دیگری نیز وجود دارد که لازم است رسانه‌ها از سازمان امور مالیاتی و وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای تحقق قانون بودجه سال ۱۴۰۱، یک نهضت قوی مطالبه گری ایجاد کنند.

احمدی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مقطعی و پیش از قانونی شدن اخذ عوارض بنیاد، برای حمایت از بازی‌های داخلی، پیشنهاد ارائه هولوگرام حمایتی را ارائه کرد. یعنی ارائه هولوگرام برای بازی‌های خارجی.

بر این اساس اگر ناشری از بازی ایرانی حمایت می‌کرد، آن مبلغی که برای هولوگرام پرداخت می‌شد، عدد کمتری بود؛ درواقع آن ناشر از بازی ایرانی حمایت می‌کرد و از آنسو با مبالغ کمتری هولوگرام برای فروش بازی‌های خارجی دریافت می‌کرد؛ همین امردر آن مقطع سبب شد تا تولید بازی‌های ایرانی با حمایت مناسب و سرعت بیشتری انجام شود.

در آن مقطع بازی‌ها به ویژه بازی‌های کامپیوتری( PC ) نیاز به سرمایه بزرگ‌تری داشتند که به همین روش مورد حمایت بیشتری قرار می‌گرفتند و خود ناشر با توجه به تیراژ بالایی که توزیع بازی‌های خارجی داشت، برایشان به صرفه بود. به همین دلیل آنها بیشتر تمایل داشتند تا از بازی ایرانی حمایت کنند و از آنسو بازی‌های خارجی حمایت بهتری و با تیراژ بیشتری توزیع می‌شد.

بازی‌های رایانه‌ای نشان فیروزه‌ای می‌گیرند

* هم اکنون بنیاد ملی بازی‌های در بخش اسرا، همه بازی‌های خارجی را مورد رده بندی سنی قرار می‌دهد؟

افراسیابی: بنیاد به عنوان یک نهاد تخصصی، اکثر بازی‌های خارجی که وارد بازار می‌شود و مورد استقبال قرار می‌گیرد را مورد رده بندی سنی قرار می‌دهد. اکثر بازی‌های خارجی با اعلام اصلاحات و ویرایش لازم توسط ناشر داخلی عرضه می‌شود.

 

*آیا بازی‌های آرکید هم مورد رده بندی سنی قرار گرفته می‌شود؟

احمدی: از سوی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ابلاغیه‌ای دریافت کرده ایم مبنی بر اینکه کسانی که می‌خواهند دستگاه بازی‌های آرکید را وارد شهربازی‌ها کنند، حتماً باید عنوان بازی و یا فیلم بازی را برای مان ارسال کنند تا ما بررسی مقدماتی آن را انجام دهیم. یکی از مشکلاتی که در گذشته ایجاد شده بود، به دلیل نداشتن ابلاغیه بود، به همین دلیل بسیاری از بازی‌ها بدون نظارت وارد شهربازی‌ها و بازی سراها می‌شد.

رسولی: بله کاملاً درست است. این ابلاغیه از سال گذشته به شهربازی‌ها و بازی سرا ارائه شد.

 

*این ابلاغیه برای دستگاه‌های آرکید بود یا فقط محتوا؟

رسولی: ابلاغیه برای دستگاه نیست، تنها برای پخش و محتواست که باید از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مجوز گرفته شود.

متأسفانه امروز آنقدر واژه صیانت نابه جا به کار برده شده است که به آن حمله می‌شود؛ بنابراین چندان پسندیده نیست که از این واژه استفاده کنیم. همچنین شعار اصلی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حمایت از بازی سازان و صیانت از کاربران است که البته ما با احتیاط این واژه را به کار می بریم تا کسی به ما حمله نکند.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به تنهایی وظیفه نظارتی و کنترلی خود را در گستره صنعت گیم یا بازی‌های رایانه‌ای به انجام می‌رساند و تأکید من از دست تنها بودن بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این است که ما در روزگاری به سر می بریم که موضوعات تک ساعتی نیست که من دستگاه حاکمیتی و سازمان دولتی وظیفه نظارتی انجام دهم و رسانه و منظومه رسانه نسبت به این ماجرا بی تفاوت باشد؛ اما از آن سو می بنیم که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وظیفه نظارتی انجام می‌دهد و کسانی که منافع شخصی شأن به خطر می‌افتد و اقتصاد و موضوعات بازار برای شأن اهمیت دارد و به محتوا و ارزش‌های اخلاقی و قوانین جاری کشور اهمیتی نمی‌دهند، با هر اعمال نظری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای می‌کند، هجمه رسانه‌ای علیه بنیاد می‌آید و حتی برخی از خبرگزاری‌های همسو و عمومی هم حمایت نمی‌کنند و بحث مطالبه گری را ندارند.

ستاد ساماندهی بر بازار بازی‌های رایانه‌ای، وظیفه نظارت بر کنترل بازار را از دو منظر دارد. اول آنکه این نظارت در فضای مجازی اعم از فروشگاه‌های موبایلی، سایت‌ها، شبکه‌های اجتماعی و فضای حقیقی و فیزیکی در بازار است که می‌توان به بازیسرا، بازیگاه، مغازه و فروشگاه‌ها ر سراسر کشوراشاره کرد. این نظارت همراه با شعار نظارت تعاملی و وظیفه سازمانی است. در آنجا نظارت ما آمیخته با تعامل است، یعنی ابتدا تذکر می‌دهیم.

 

*آماری از تخلفات برای مان ارائه کنید؟

افراسیابی: سال گذشته بزرگترین محموله بازی‌های غیرمجازی را کشف کردیم.

رسولی: سال گذشته بزرگترین کشف تاریخ صنعت گیم بازی رایانه‌ای در گستره فضای فیزیکی اتفاق افتاد؛ ما با کشف انباری در حوالی میدان شوش تهران بیش از ۳۲۰ هزار حلقه سی دی بازی غیرمجاز که عمدتاً مستهجن و غیراخلاقی بودند که این مستهجن، سطحی بالاتر از مبتذل بودن است، با همکاری پلیس امنیت اخلاقی تهران- دادسرای ناحیه ۳۸ امنیت اخلاقی و بیش از ۵۰ عملیات نظارت بازرسی در سطح شهر تهران اتفاق افتاد که از فروشگاه‌های مختلف اقلام، سی دی بازی غیرمجاز کشف شد.

همچنین ما در اداره هدایت فرهنگی مرکز تماس داریم. درواقع اصل فعالیت‌های مان بر تعاملات و اطلاع رسانی است که برای دریافت مجوز کجا مراجعه کنند. در گام بعدی اعلام نظارت در سایت قانونی انجام می‌دهیم.

ما برای اینکه اقدامات نظارتی به شکلی سامان یافته باشد، از سال ۹۸ شبکه ملی نظارت را در معاونت نظارت و هدایت فرهنگی انجام دادیم. این شبکه ملی نظارت به صورت گسترده با حضور کارشناسان فرهنگی و بازرسان شکل گرفت و استان‌ها با تعیین نماینده‌های استانی این شبکه شکل سازمان یافته‌ای به خود گرفت و با دستگاه‌های مختلف ارتباط برقرار کردند و کار نظارتی را انجام دادند.

نظارت ما تنها به موضوعات فرهنگی ختم نمی‌شود بلکه اصل این است که محصولات آلوده و آغشته ای که ذهن و جان و مخاطب را مخدوش کند و به جای آنکه به او انرژی، امید و حس خوب زندگی هدیه کند، او را در خمیدگی، فساد و بطالت و خشونت غرق می‌کند. درواقع ما تنها به دنبال این نیستیم که اتفاق بدی نیفتد گرچه آن موضوع هم اصل است اما در کنارش ما به اقتصاد بازار توجه می‌کنیم و با جلویگیری از ورود محصولات غیرمجاز که مبتذل و غیراخلاقی است، تلاش می‌کنیم تا تولیدکننده و توزیع کننده داخلی بتواند اقتصادش سرپا بماند و فروش محصولات فرهنگی داشته باشد.

فرآیند نظارتی ما دووجهی است و همزمان هم محتوای فرهنگی را نظارت کنیم تا پاکیزکی محصولات میان جامعه رواج یابد و به اقتصاد فرهنگ کمک کنیم تا تولیدکننده داخلی عرصه صنعت بازی‌های رایانه‌ای بتواند سرپا بماند و به عنوان یک ایرانی مولد محصولات خود را به خوبی عرضه کند.

 

* تخلفاتی از بازی‌های آرکید شهربازی‌ها به شما رسیده است؟

افراسیابی: امسال یکی از برنامه‌های ۱۴۰۱ ما نظارت بر بازی‌های آرکید است که در برنامه آورده ایم. ما در این خصوص بازدیدهای مستمر خواهیم داشت از شهربازی‌ها، بازی سراها و مؤسساتی که در حوزه بازی فعالیت می‌کنند. همه این موارد به تناوب جزو برنامه‌های مان به شمار می‌رود. همچنین در بخش دیگری از فعالیت‌های نظارتی مان، سفرهای استانی داریم که طی آن سفرها نظارت بر عملکرد استان‌ها در حوزه صنعت گیم خواهیم داشت.

در هر اداره کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استانی، نیروی متخصص نظارتی از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مستقر است و روزانه با هماهنگی اداره کل، به رصد و نظارت در بازی سرا، شهربازی‌ها و مؤسسات بازی می‌پردازند و در صورت مشاهده تخلف اقدام قضائی لازم انجام خواهد شد.

 

*آقای افراسیابی به برنامه‌های ۱۴۰۱ اشاره کردید. به دیگر برنامه‌های امسال اشاره می‌کنید؟

افراسیابی: در برنامه ۱۴۰۱ در چند حوزه اقدامات را پیش می بریم. شورای رده بندی سنی با قدرت بیشتری برگزار می‌شود و در کنارش شورای فقهی بازی‌های رایانه‌ای را ایجاد کرده ایم که این شورا مسائل فقهی در بازی‌ها را پاسخگوست.

یکی دیگر از اقدامات مان به روز رسانی سایت «چه بازی» است؛ خانواده‌ها در این سایت می‌توانند علاوه بر آشنایی با رده بندی سنی بازی‌ها، از محتوای آن هم آگاهی داشته باشند. در این سایت مشخص می‌شود که بازی مورد نظر چه مسائل مثبت و منفی را مدنظر قرار داده است.

همچنین قرار بر این است در سال ۱۴۰۱ شاخص‌های ایجابی را برای بازی‌ها طراحی کنیم و صرفاً بازی‌ها دارای رده بندی سنی نباشند، بلکه نشان فیروزه‌ای برای شأن تعیین کنیم. خانواده‌ها به واسطه نشان فیروزه‌ای می‌توانند از محتویات کل بازی آگاهی داشته باشند و بدانند که کدام بازی به پرورش خلاقیت کودک کمک می‌کند و کدام بازی می‌تواند جنبه آموزشی داشته باشد.

 

*موضوع تمدن اسلامی – ایرانی یکی از موضوعات مهم است. برای تحقق این موضوع در صنعت گیم چه اقداماتی انجام خواهید داد؟

افراسیابی: دقیقاً همین است؛ ما یکی از مقولاتی که بر روی آن تأکید داریم و باید آن را در برنامه ۱۴۰۱ دنبال کنیم، موضوع بازی‌های تمدن ساز متناسب با تمدن اسلامی ایرانی است. بازی‌هایی که در این حوزه باشد را باید شناسایی کنیم و آن را مورد حمایت قرار دهیم تا تولید چنین بازی‌هایی ترویج شود.

چنین بازی‌هایی می‌تواند به یک ایرانی کمک کند تا هویت ایرانی - اسلامی خود را دنبال کند. این موضوع حتماً در دستور کارمان قرار دارد و در این رابطه قرار است با وزارت آموزش و پرورش گفت و گوهایی داشته باشیم تا معلمان به واسطه این بازی‌ها به تدریس دروسی همچون تاریخ بپردازیم تا برای دانش آموزان جذاب باشد. این پیشنهادات را داریم و در دستور کارمان قرار خواهیم داد.

 

*در بحث نظارت مشکل قانونی برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وجود ندارد؟

افراسیابی: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای کار خودش را انجام می‌دهد و تذکرات روزانه را در دستور کار خود قرار دارد، اما باید آن مارکت هایی که در فضای مجازی به عرضه بازی‌ها می‌پردازد، باید احساس کنند که مطالبه گری از آنها وجود دارد. مطالبه گری عمومی باید شکل بگیرد. بازی خارجی که رده بندی سنی نشده است، مشکلات بسیاری دارد و زمانی که مارکت ها این بازی مشکل دار خارجی را عرضه می‌کنند، قطعاً روی ذهن، روان و سبک زندگی کودکان و نوجوانان اثر منفی و مخرب می‌گذارد.

ما از رسانه‌ها می‌خواهیم که این مطالبه گری را داشته باشند و هر زمان دیدند یک مارکت (فروشگاه مجازی عرضه بازی)، بازی نامناسبی عرضه کرد با قدرت در این خصوص افشاگری کنند. در حکمرانی نوین سامانه‌ها و سکوهای پرمخاطب نقش دارند. اگر در مقطعی رسانه‌ها تنها از دولت مطالبه گری می‌کردند، امروز لازم است رسانه‌ها از سامانه‌ها و سکوهای پرمخاطب مطالبه گری کنند چون این سامانه‌ها و سکوها دارای قدرت و اطلاعات هستند و حتی قدرت اقتصادی بسیاری در اختیار دارند. اگر این مطالبه گری رخ ندهد، ممکن است مسیری در پیش داشته باشیم که به صلاح جامعه نباشد؛ بنابراین ما نیاز داریم رسانه‌ها در فضای مطالبه گری از سامانه‌ها و سکوها ایفای نقش کنند.

امروز در فضای جامعه شبکه ای که ما زندگی می‌کنیم، طبعاً نوع مطالبه گری بر دستگاه‌ها تأثیر می‌گذارد؛ اگر این مطالبه گری به شکل مناسب دنبال شود این فضا فراهم می‌شود تا بتوانیم فضای مجازی سالم، مفید و ایمن را محقق کنیم.

باید فضای لازم را در افکار عمومی برای تحقق فضای مجازی سالم، مفید و ایمن فراهم کنیم که این کار یعنی ایجاد فضای مناسب در افکار عمومی، همان جهاد تبیین است و اگر جهاد تبیین به درستی دنبال شود، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به راحتی می‌تواند وظیفه قانونی خود را انجام دهد و از ظرفیت دستگاه‌های نظارتی کمک بگیرد.

ما برای آنکه شاهد هیچ مصداق تخلف مجرمانه نباشیم، نیازمند کمک هستیم. به کمک مردم و رسانه‌ها نیاز داریم. از مردم می‌خواهیم تخلفات را گزارش کنند و از رسانه‌ها می‌خواهیم نهضت مطالبه گری از سامانه‌ها و سکوهای داخلی را با شدت دنبال کنند.

البته برای شکوفایی صنعت بازی‌های رایانه‌ای علاوه بر نظارت نیازمند حمایت جدی دولت هم هستیم. امروز صنعت گیم برای بسیاری از کشورها همچون ترکیه، عربستان، دبی و فنلاند بسیار اهمیت دارد و این صنایع به عنوان صنایع خلاق مور حمایت قرار می‌گیرد. نگاه آنها به صنعت گیم درآمدزایی است، درحالی که ما اگر بخواهیم به این سطح دست یابیم، نیازمند حمایت‌های اولیه هستیم.

هم اکنون عربستان مجموعه‌ای ایجاد کرده است که در کنار درآمد نفتی، از محل انیمیشن و بازی درآمدهای بسیاری کسب کند. همچنین هند در بحث فناوری‌های نوین و ترکیه در حوزه بازی‌ها به شدت فعال است. بسیاری از این کشورها متخصصان خود را از کشورمان جذب می‌کنند.

 

*متأسفانه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای حفظ بازی سازان و ممانعت از خروج آنها از کشور، کاری نمی‌کند...

افراسیابی: خیر اینطور نیست. امروز در یک حرکت عاجل و فوری باید قانون ۱۰ درصد از عوارض را عملیاتی کنیم تا این بودجه به اکوسیستم بازی‌های داخلی وارد شود و شاهد تقویت بازی سازان داخلی باشیم. در کنار این کار ما نیاز به شبکه سازی در حوزه بازی‌های رایانه‌ای داریم و یکی از برنامه‌های مان این است که فراخوانی ارائه کنیم تا کسانی که به صورت آماتور در حوزه بازی سازی استعداد دارند، شناسایی کنیم و به پرورش آنها بپردازیم. اگر ایران از بازیسازان اشباع شود، می‌توان در صنعت گیم اقدامات مؤثری انجام داد و در نهایت در آینده شاهد کاهش مشکلات و مسائل صنعت گیم خواهیم بود.

یکی از مشکلات فعلی ما مهاجرت بازیسازان است؛ ما تعداد محدودی از بازیسازان را پرورش می‌دهیم و زمانی که همین تعداد محدود به خارج از کشور مهاجرت می‌کنند، صنعت گیم کشور دچار مشکلات می‌شوند.

همچنین باید این موضوع را مورد آسیب شناسی قرار داد که چرا بازیسازان مهاجرت می‌کنند و زمانی که ریشه این موضوع را متوجه شدیم، مانع مهاجرت آنها شویم.

فراخوان کشف بازیسازان داخلی از طریق طراحی یک برنامه‌ای مشابه برنامه عصر جدید شبکه ۳ یا برنامه میدون، می‌تواند سبب بروز و ظهور اتفاقات جدیدی در صنعت گیم شود.

یکی دیگر از برنامه‌های مان در راستای گفتمان سازی، مطالبه گری، همکاری‌ها و توسعه همکاری‌های رسانه‌ها و رسانه‌های جمعی است و بر این مبنا قرار است جشنواره تجلی بازی‌های رایانه‌ای در رسانه‌های جمعی و رسانه‌های نوین را برگزار کنیم.

بر این اساس رسانه‌هایی که در حوزه بازی‌های رایانه، مطالبه گری و معرفی بازی‌های سالم فعال هستند، می‌توانند در این جشنواره شرکت کنند.

گفتمان سازی حوزه بازی‌های رایانه‌ای و توجه به سواد بازی‌ها شاخصه‌های مهم برای معرفی آثار در جشنواره تجلی بازی‌های رایانه‌ای در رسانه‌های جمعی و رسانه‌های نوین است.

در ادامه فعالیت‌های مان مشابه این اتفاق را در حوزه نشریات دانشجویی شاهد خواهیم بود. یک رویدادی تحت عنوان جشنواره تجلی بازی‌های رایانه‌ای در نشریات دانشجویی انشا الله برگزار خواهد شد.

از آنجا که نشریات دانشجویی در دانشگاه بسیار موثراست، برگزاری این جشنواره می‌تواند در ارائه راهکارهای علمی مؤثر باشد.

 

*آقای افراسیابی ممکن است از دوره قبلی شما در معاونت برنامه‌ای روی زمین مانده باشد که بخواهید در این دوره اجرا کنید؟

افراسیابی: سامانه و سکویی به نام «بازی یار» در دوره قبل قرار بود انجام شود که متأسفانه انجام نشد و ما در این دوره تدارک دیدیم تا این سامانه و سکو طراحی شود.

«بازی یار» ابزاری است که به خانواده‌ها کمک می‌کند تا بر مصرف بازی‌های رایانه‌ای فرزندان شأن نظارت کنند. به نوعی به خانواده‌ها قدرت کنترل می‌دهند.

همچنین برنامه آموزش مربیان و معلمان در حوزه سواد بازی را در دستور کار داریم که باید تقویت کنیم.

برنامه «ایستگاه بازی» را در محل‌های پرتردد خواهیم داشت تا به مشاوره خانواده‌ها در حوزه بازی‌ها بپردازیم. این برنامه را در سال ۱۴۰۱ تقویت و توسعه خواهیم داد.

طراحی نظام بازی‌های حلال یکی دیگر از مهم‌ترین برنامه‌های مان است که در دستور کار قرار خواهیم داد.

یک سری جاها ممکن است که ما هنوز خلأ داشته باشیم و نمی‌توان گفت که همه مسائل حوزه بازی را امسال حل کنیم، اما تلاش مان را خواهیم کرد.

 

* برنامه‌های ۱۴۰۱ اداره بررسی و هدایت فرهنگی را در معاونت برای مان شرح می‌دهید؟

قمیشیان: بحث اصلی در اداره مان، بحث روش شناسی اداره بررسی و مدیریت مصرف است. ما در عرصه بازی‌ها شاهد تقابل جریان حق و باطل هستیم و امکانات کشورمان در مقابل دیگر کشورها بسیار ناچیز است.

بسیاری از خانواده‌ها به ویژه والدین متوجه اتفاقاتی می‌شوند که برای فرزندان شأن در بازی رخ می‌دهد، اما در واقعیت نمی‌دانند که ریشه این اتفاقات چیست.

گاهی فرزندان شأن پرخاشگر و گوشه گیر می‌شوند؛ گاهی نمرات درسی شأن و تعهدشان به درس و مدرسه افت می‌کند. همه این موارد ناشی از مصرف بازی‌های نامناسب است.

ما در برنامه‌های ۱۴۰۱، مدیریت مصرف را طراحی کردیم. به این معنا که در متروها، مدارس، پارک‌ها و محافل عمومی، غرفه‌هایی را با نام بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کردیم تا افکار و ذهن مردم را به سمت این صنعت جلب کنیم و به آنها بگوییم که این صنعت سویه های فرهنگی دارد. متأسفانه بسیاری از مردم نمی‌دانند که در بازی‌ها چه سویه های فرهنگی وجود دارد.

از آنجایی که پدیده‌ای به نام شبکه‌های اجتماعی را شاهد هستیم، نمی‌توانیم چندان با آن مقابله کنیم و این درحالی است که درصدد هستیم تا از تکنولوژی برای بهبود شرایط زندگی مان استفاده کنیم. برای مثال بازی‌هایی وجود دارد که اوتیسم را درمان می‌کند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار است در برنامه ۱۴۰۱ وارد میدان شود و به سراغ سالمندان و آسایشگاه کهریزک برود و گفت وگوهایی برای تهیه بازی‌هایی داشته باشد که به درمان بیماری‌هایی همچون اوتیسم و آلزایمر کمک کند.

همچنین ارتباطی با وزارت آموزش و پرورش گرفته ایم تا به واسطه بازی‌ها، قدری از افت تحصیلی دانش آموزان بکاهیم. متأسفانه کرونا سبب عقب افتادگی سنگین تحصیلی بچه‌ها شده است. ما از بستر بازی‌های جدی و آموزشی می‌توانیم بخشی از افت تحصیلی را جبران کنیم. درواقع بخش‌هایی از دروس را می‌توان از طریق بازی به بچه‌ها یاد داد. تقویت مراکز مشاوره روانشناسی را در سطح کشور از دیگر برنامه‌های مان در سال ۱۴۰۱ به شمار می‌رود.

در بحث بازی‌های رایانه‌ای چه وجوه منفی (سلبی) و چه وجود ایجابی (مثبت) نیاز داریم که روانشناسان در مقاطع کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا بر بالین حاضر شوند و بیماران را درمان می‌کنند. قرار است برای این کارشناسان دوره تخصصی در حوزه بازی بگذاریم، تا در اقصی نقاط کشوربتوانند خدمات تخصصی‌تر به مردم ارائه کنند. همچنین ما هم اکنون در مرکز مشاوره بازی، این کار را از طریق تلفن و تماس‌های تلفنی انجام می‌دهیم. آموزش مربیان و معلمان مدارس در راستای افزایش سواد بازی‌های رایانه‌ای در دستورکارمان قرار دارد.

اقدام دیگرمان شاخص سازی در خصوص ایجابیات بازی‌ها بود. ما زمانی که صحبت از بازی‌ها می‌کنیم، نوعاً مسائل منفی بازی‌ها مدنظرقرار می‌گیرد؛ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تعیین شاخص‌ها در بازی‌ها این اطلاع رسانی و آگاهی بخشی را به خانواده‌ها می‌دهد که بازی که فرزندش آن را بازی می‌کند، دارای چه شاخص‌ها و چه ویژگی‌های است.

چند وقت پیش با نهاد کتابخانه های عمومی اقدام مشترکی را در زمینه کتابخوانی انجام داده ایم که امیداریم در آینده شاهد نتایج مثبت آن باشیم. همچنین استخراج خروجی علمی از تماس‌های مرکز مشاوره در دستورالعمل مان برای امسال قرار دارد. هم اکنون نزدیک به یکسال و نیم است که از مردم تماس تلفنی داریم و مردم با ما صحبت می‌کنند. همین صحبت‌های مردمی جامعه آماری نسبتاً جامعی را نشان می‌دهد که مسائل بازی‌ها در کشور چیست و مسائل تربیتی در کشور حول چه مسائلی می چرخد.

همه این مسائل را تبدیل به پژوهش و کتاب می‌کنیم تا در نهایت در اختیار مربیان، روانشناسان و معلمان آموزشی قرار دهیم. بخشی از افزایش سواد عمومی بازی و سواد تخصصی بازی در همین مورد رخ می‌دهد.

 

*مهم‌ترین اقداماتی که در بخش رده بندی سنی قرار است انجام دهید، چه مواردی است؟
احمدی: نظام رده بندی سنی بازی‌ها با عنوان اسرا شناخته شده است؛ ما از سال ۸۷ به بررسی و ارزیابی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها بر اساس محتوای آسیب رسان پرداخته ایم.

مهم‌ترین مبحثی که ما دنبال می‌کنیم و جزو کارهای روزمره ما به حساب می‌آید و می‌توان گفت که مواد اولیه ای که برای هر برنامه‌ای برای معاونت نظارت وجود دارد، بررسی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها است. اگر ما می‌خواهیم به خانواده‌ها بازی معرفی کنیم یا در بازار بازی را جمع آوری کنیم، نیازمند این هستیم که بازی‌ها به لحاظ محتوایی بررسی و بحث محتوادر آن مشخص شود. ما در نظام رده بندی سنی در دو بخش فعالیت می‌کنیم که می‌توان به بازی‌های PC و کنسولی و بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

در بخش بازی‌های PC و کنسولی بیش از ۵ هزار عنوان بازی رده بندی سنی کرده ایم که نتایج آن در بازار موجود است. مایکت های اصلی که عرضه کننده بازی‌های موبایلی هستند و بیشترین مخاطب را دارند، روزانه رصد می‌شوند و بیش از ۳۰ هزار عنوان بازی رده بندی سنی شده اند.

شما اگر ویترین بازی‌ها را در مایکت های مختلف با پنج سال قبل مقایسه کنید، متوجه می‌شوید که بسیاری از بازی‌های نامناسبی موبایلی که به صورت افسارگسیخته در این مارکت ها وجود داشتند و دارای محتوای نامناسب بودند، امروز تقریباً وجود ندارد یا اگر وجود داشته باشد، ما حتماً پیگیری می‌کنیم و از مارکت ها جمع آوری می‌کنیم تا خانواده‌ها دسترسی به محتوای سالم را داشته باشند و بتوانند در انتخاب بازی‌ها، مناسب‌ترین بازی را انتخاب کنند.

ما تمام تلاش مان این است که از طریق سایت «چه بازی» محتوای مناسب را به خانواده‌ها اطلاع دهیم و آنها را با بازی‌های سالم آشنا کنیم. بسیاری از خانواده‌ها اطلاعی از محتوای بازی ندارند و متأسفانه الگوی مناسبی برای انتخاب بازی وجود ندارد.

امسال به سایت «چه بازی»، دسته بندی موضوعی اضافه خواهد شد. مثلاً خانواده‌هایی هستند که به دنبال بازی‌های جذاب و فکری یا آموزشی هستند، یا خانواده‌ای دختری دارد و به دنبال بازی‌های دخترانه است، یا برخی دیگر از خانواده‌ها به دنبال بازی‌های دفاع مقدس یا بازی‌های قرآنی و ارزشی هستند. حتی بازی‌هایی که مربوط به آموزش ریاضیات و علوم می‌باشند؛ همه این موارد را در سایت «چه بازی» دسته بندی خواهیم کرد تا خانواده‌ها به راحتی بتوانند موضوعات را انتخاب کنند و با تعدادی بازی مواجه شوند که حق انتخاب داشته باشند.

ما هرچه جلوتر می‌رویم، بحث تکنولوژی در بازی و کیفیت گرافیک بازی‌ها به روزرسانی می‌شود. یکی از مهم‌ترین مواردی که در تمامی نظام‌های رده بندی وجود دارد، پژوهش‌هایی است که باید در این زمینه همگام با پیشرفت‌های تکنولوژی و محتوایی به روز رسانی شود. همچنین ما فاز چهارم پژوهشی اسرا را درمورد تکنولوژی و محتوایی با دانشگاه علم و صنعت تهران انجام خواهیم داد. هم اکنون قراردادش بسته شده است. فاز چهارم اصلی ترین موضوع بحث موبایلی است که بتوانیم محتوایی در بازی‌های موبایلی است را پوشش دهیم. یعنی از سه رویکرد علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و جامعه شناسی بتوانیم این محتواها را مورد ارزیابی قرار دهیم و همراه با پیشرفتی که عرض کردم، به درستی بازی‌ها را برررسی و تعیین رده بندی سنی مناسب داشته باشیم.

 

*در بحث بازی‌های آرکید به چه صورت این مبحث محقق خواهد شد؟

احمدی: پس از ابلاغ دستورالعمل فرآیند بررسی بازی‌ها در بازی‌های ارکید به این شکل است یک سری بازی که در شهربازی وجود دارد، کارشناسان ما در تیم ستاد مراجعه می‌کنند و بازی‌ها در محل ارزیابی می‌شود و بحث رده بندی سنی حتماً اعمال می‌شود و اگر محتوای نامناسب داشته باشد به آنها اعلام می‌شود که یا اصلاح صورت بگیرد یا دستگاه جمع آوری شود.

اما در مورد واردات دستگاه‌هایی که تازه وارد کشور می‌شود، متقاضی پیش از آنکه دستگاه وارد کشور شود، از مقصد فیلم یا محتوا را برای ما معرفی می‌کند تا ما آن را مورد بررسی قرار دهیم، زیرا بازی مخصوص دستگاه است. ما بازی را مورد برسی قرار می‌دهیم و پس از تأییدیه، برگه تأییدیه ما به بخش گمرک ارائه می‌شود و واردات دستگاه صورت می‌گیرد تا فرد متقاضی متضرر نشود و در صورت عدم تأیید دستگاه را وارد کشور نکند.

 

*رده بندی درچه بازی‌هایی صورت می‌گیرد؟

احمدی: ما برای مجوز پروانه انتشار بازی‌ها از سال ۹۸ که ابلاغیه وزیر ارشاد به دست ما رسید، سامانه‌ای را طراحی کردیم و از همان سال حدود سه هزار پروانه انتشار در سامانه پرتال ثبت و به متقاضیان ارائه شد. تمام مراحل این کار به صورت الکترونیکی است و نیازی به حضور متضایان نیست و در نهایت پروانه انتشار به صورت الکترونیکی برای شأن صادر می‌شود.

پیش از بحث ابلاغ وزیر ارشاد به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برای انتشار پروانه انتشار ما پیگیری می‌کردیم و به سراغ شأن می‌رفتیم، اما امروز متقاضی درخواستش را در سایت ثبت می‌کند.

متأسفانه مقدراری شیطنت وجود دارد و به ویژه بازی‌هایی که مخصوصاً برای شأن درآمدزایی بالایی دارند، برای اینکه سریع‌تر به درآمدزایی دست یابند، زودتر از اینکه پروانه انتشار داشته باشند، محتوا را در مایکت قرا می‌دهند و این اعتراض وجود دارد. در حوزه پی سی و کنسولی هم تعداد بازی‌هایی که منتشر می‌شود، بسیار زیاد است و باتوجه به اینکه نشر فیزیکی درحال از بین رفتن است و نشر دیجیتال جای خود را باز کرده است، سایت‌های مختلف و پلتفرم‌های مختلف، بازی‌های PC را منتشر می‌کنند. معتقدم بازی‌ها باید پیش از انتشار اطلاع رسانی و رسانه‌ای شود تا عموم در جریان قرار بگیرند.

بازی‌های مهم و پرمخاطب، پیش از انتشار مورد ارزیابی و بررسی محتوایی و رده بندی سنی قرار می‌گیرد و جزو اولویت یک ما هستند، زیرا مخاطب زیادی دارند و اما بازی‌های ساده‌تر در اولویت‌های بعدی قرار دارد. تلاش می‌کنیم تا بازی‌ها در بازار فیزیکی و دیجیتال عرضه شود و حتی پس از بررسی در سایت «چه بازی» برای معرفی بازی‌ها به خانواده‌ها قرار دهیم.

 

*نظارت‌ها در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شامل سایت‌ها هم می‌شود؟

رسولی: هر فضای سایبر، مجازی، وب، وب سرویس تا شبکه‌های اجتماعی در گستره نظارتی ما به لحاظ قانونی است.

 

*گزارشی از تخلفات سایت‌های دولتی دارید؟

رسولی: یکی از خبرگزاری‌های معروف در سال گذشته بازی غیراخلاقی جی تی ای GTA را معرفی و لینک فروش آن را گذاشته بود. ما طی نامه‌ای به آنها تذکر دادیم. این خبرگزاری مخاطبان بسیاری داشت که عمده مخاطبانش جوان بودند.

 

*یک سری از ناشران به دلیل آنکه در داخل کشور نمی‌توانند درآمدزایی داشته باشند، در فضای بین المللی فعال هستند. آیا بر روند فعالیت‌های آنها نظارتی وجود دارد؟

رسولی: مفهوم کلی به نام نظارت است که در هر عرضه و تولیدی که در فضای مجازی و حقیقی اتفاق می‌افتد جزو وظایف بنیاد است که باید انجام دهد. با توجه به محدودیت نیروی انسانی و تنوع و گوناگونی و گستره وسیعی که در عرصه تولید و عرضه محصولات وجود دارد، ممکن است ما نبینیم و فرصت رسیدگی به آن را نداشته باشیم. قطعاً این موضوع به صنعت گیم آسیب می‌رساند.

حدود دوسال پیش با ستاد مبارزه با قاچاق کالا و ارز جلسه داشتیم تا هماهنگی خوبی با بنیاد انجام دهند. طی آن ۱۰ دستگاه متناظر را دعوت به گپ و گفت کردیم. صحبت‌های خوبی انجام شد اما امروز نتیجه‌ای را شاهد نیستیم.

برای مثال برای اینکه واردات را از مبادی ورودی مثل گمرکات کشور کنترل کنیم تا هم بازی به صورت فیزیکی وارد کشور نشود و دستگاه‌های آرکید برای ورود مجوز داشته باشند که برای این امر نیازمند حمایت و کمک هستیم.

 

*برخی از گزارشات که از شبکه‌های ماهواره‌ای پخش می‌شود، اطلاعات شأن بر اساس لایوها غیرمجاز برخی از بازیسازان است. آیا این امر مورد کنترل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرد؟

رسولی: پخش‌های زنده و بازی‌های آنلاین و استریم ها خصوصاً در آپارات جزو کنترل‌های ماست؛ البته آپارات به نسبت سال‌های قبل بهتر شده است چراکه در سال جدید طراحی جدید مقررات عمومی کشور شامل آنها می‌شود و فعالیت‌های شأن کنترل می‌شود.

برخی از لایوها چندان قابل کنترل نیست. فعالیت‌های مجازی برخی از آنها دست مایه رسانه‌های خارجی و ضدانقلاب می‌شود که بازیسازان باید خودشان مراقب باشند و از این فضا پرهیز کنند.

 

*آماری از تخلفات اینچنینی دارید؟

رسولی: ما دو سال پیش پایش اطلاعات شهر تهران را آغاز کردیم و الان هفت منطقه را به صورت کامل کوچه به کوچه اطلاعات فروشگاه‌ها و گیم نت‌ها را ثبت کردیم و این پایش ادامه دارد. البته ورود به مجتمع‌ها مشکل اصلی ماست و حتی ورود به گیم نت‌های پنهانی بسیار سخت است. برخی را با حکم بازرسی اجازه ورود پیدا می‌کنیم و اطلاعات شأن را ثبت می‌کنیم. برخی دیگر مقاومت می‌کنند که باید راه طولانی را طی کنیم تا دستور قضائی بگیریم و وارد شویم و پایش اطلاعات را انجام دهیم.

امسال در کنترل بازی سراها منتمرکز شده ایم و امیدواریم بحث برج‌ها و مجموعه‌های بزرگ مسکونی را بیش از سال گذشته در درجه اول پایش و در جه بعدی کنترل نظارت را انجام دهیم.

 

*البته برخی از گیم نت‌ها فضای مناسبی ندارند و گاهی شاهد هستیم که بازی‌های ارزشی در چنین فضاهای نامناسب پیش از انتشار تست می‌شوند.

رسولی: به لحاظ جایگاه قانونی و ابزاری و کارکردی پلیس اماکن باید وارد شود و در این مورد پیشگام باشند. ما کارشناس بحث محتوایی هستیم.

گاهی اوقات در جلسات حاکمیتی ما را مقصر می‌کنند که در پاسخ عنوان می‌کنم که ما تنها یک دستگاه فرهنگی هستیم و تفنگ و دستبند دست شماست و شما باید وارد میدان شوید. بنیاد ملی بای های رایانه‌ای تنها به لحاظ کارشناسی کار محتوایی انجام می‌دهد. نباید کسی از ما انتظار داشته باشد که عملکردی همچون پلیس مخفی داشته باشیم.

احمدی: مخاطبان کافی نت‌ها که بسیار اندک است. شما در تلویزیون اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که شبکه‌های پرطرفدار مثل شبکه دو، شبکه سه و شبکه نسیم، در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چه اشتباهات فاحشی دارند. این شبکه‌ها در برنامه‌های ویژه حوزه بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های خارجی معرفی می‌کنند که جزو بازی‌های ممنوعه کشور است و حتی ناشر این بازی‌ها غیرقانونی است. حتی اگر به این برنامه‌ها درخواست معرفی بازی ارزشی مناسب دهیم، رقم‌هایی روی میز می‌گذارند که از معرفی آن پشیمان خواهیم شد.

 

*آنها برای پخش چنین برنامه تخصصی از صداوسیما با کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هماهنگ نیستند؟

رسولی: خیر اینطور نیست. هنوز برخی از مسئولان زمانی که به عنوان مرجع تخصصی صحبت از ابتذال در محتوا می‌کنند، آن را در حد عریان بودن پلگ صورتی می‌دانند، درحالی که ماجرا عمیق‌تر از این حرفاست.

در جلسه‌ای در مرکز پژوهش‌های مجلس بودم، عنوان کردم که بازی اهمیت بسیاری دارد تا جایی که سبک زندگی را تغییر می‌دهد. سینما و سریال یکسویه هستند، اما بازی تعاملی است و گیمر گام به گام با جریان بازی حرکت می‌کند و شخصیت‌ها و مسیر را خلق می‌کند و ادامه می‌دهد.

احمدی: برخی از زمان‌ها عدم اطلاعات و آگاهی ناظر پخش است که شاهد چنین فجایعی در صداوسیما می‌شویم. اگر ناظر پخش اطلاعاتی از بازی ندارد، حتماً باید این موضوع را با کارشناسانش مطرح کند و از آنها کمک بگیرد.

قمیشیان: پیشنهادم این است که کنسرسیومی از خبرگزاری‌های انقلابی، با رویکرد انقلاب در حوزه بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شود تا شاهد چنین فجایع و آسیب‌هایی در این صنعت نباشیم. متأسفانه برخی از رسانه‌ها آشنایی کاملی به صنعت گیم ندارند و گزارش‌ها و اخباری منتشر می‌کنند که خلاف واقعیت است و همین گزارشات و مطالب علیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود.

اگر رسانه‌ای به تبلیغ یک بازی غیرمجاز در رسانه اش می‌کند، شاید خبرنگار نسبت به بازی اشراف ندارد و همین عدم اطلاع و آگاهی سبب می‌شود که اشتباهاتی را در این حوزه رقم بزند. برخی از خبرگزاری‌ها حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در تحریریه ندارند درحالی که باید خبرنگار تخصصی در این حوزه پرورش یابد.

 

*مهم‌ترین اقداماتی که در بخش رده بندی سنی قرار است انجام دهید، چه مواردی است؟

احمدی: نظام رده بندی سنی بازی‌ها با عنوان اسرا شناخته شده است؛ ما از سال ۸۷ به بررسی و ارزیابی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها بر اساس محتوای آسیب رسان پرداخته ایم.

مهم‌ترین مبحثی که ما دنبال می‌کنیم و جزو کارهای روزمره ما به حساب می‌آید و می‌توان گفت که مواد اولیه ای که برای هر برنامه‌ای برای معاونت نظارت وجود دارد، بررسی محتوایی بازی‌ها و تعیین رده بندی سنی بازی‌ها است. اگر ما می‌خواهیم به خانواده‌ها بازی معرفی کنیم یا در بازار بازی را جمع آوری کنیم، نیازمند این هستیم که بازی‌ها به لحاظ محتوایی بررسی و بحث محتوادر آن مشخص شود. ما در نظام رده بندی سنی در دو بخش فعالیت می‌کنیم که می‌توان به بازی‌های PC و کنسولی و بازی‌های موبایلی اشاره کرد.

در بخش بازی‌های PC و کنسولی بیش از ۵ هزار عنوان بازی رده بندی سنی کرده ایم که نتایج آن در بازار موجود است. مایکت های اصلی که عرضه کننده بازی‌های موبایلی هستند و بیشترین مخاطب را دارند، روزانه رصد می‌شوند و بیش از ۳۰ هزار عنوان بازی رده بندی سنی شده اند.

شما اگر ویترین بازی‌ها را در مایکت های مختلف با پنج سال قبل مقایسه کنید، متوجه می‌شوید که بسیاری از بازی‌های نامناسبی موبایلی که به صورت افسارگسیخته در این مارکت ها وجود داشتند و دارای محتوای نامناسب بودند، امروز تقریباً وجود ندارد یا اگر وجود داشته باشد، ما حتماً پیگیری می‌کنیم و از مارکت ها جمع آوری می‌کنیم تا خانواده‌ها دسترسی به محتوای سالم را داشته باشند و بتوانند در انتخاب بازی‌ها، مناسب‌ترین بازی را انتخاب کنند.

ما تمام تلاش مان این است که از طریق سایت «چه بازی» محتوای مناسب را به خانواده‌ها اطلاع دهیم و آنها را با بازی‌های سالم آشنا کنیم. بسیاری از خانواده‌ها اطلاعی از محتوای بازی ندارند و متأسفانه الگوی مناسبی برای انتخاب بازی وجود ندارد.

امسال به سایت «چه بازی»، دسته بندی موضوعی اضافه خواهد شد. مثلاً خانواده‌هایی هستند که به دنبال بازی‌های جذاب و فکری یا آموزشی هستند، یا خانواده‌ای دختری دارد و به دنبال بازی‌های دخترانه است، یا برخی دیگر از خانواده‌ها به دنبال بازی‌های دفاع مقدس یا بازی‌های قرآنی و ارزشی هستند. حتی بازی‌هایی که مربوط به آموزش ریاضیات و علوم می‌باشند؛ همه این موارد را در سایت «چه بازی» دسته بندی خواهیم کرد تا خانواده‌ها به راحتی بتوانند موضوعات را انتخاب کنند و با تعدادی بازی مواجه شوند که حق انتخاب داشته باشند.

ما هرچه جلوتر می‌رویم، بحث تکنولوژی در بازی و کیفیت گرافیک بازی‌ها به روزرسانی می‌شود. یکی از مهم‌ترین مواردی که در تمامی نظام‌های رده بندی وجود دارد، پژوهش‌هایی است که باید در این زمینه همگام با پیشرفت‌های تکنولوژی و محتوایی به روز رسانی شود. همچنین ما فاز چهارم پژوهشی اسرا را درمورد تکنولوژی و محتوایی با دانشگاه علم و صنعت تهران انجام خواهیم داد. هم اکنون قراردادش بسته شده است. فاز چهارم اصلی ترین موضوع بحث موبایلی است که بتوانیم محتوایی در بازی‌های موبایلی است را پوشش دهیم. یعنی از سه رویکرد علوم و معارف اسلامی، روانشناسی و جامعه شناسی بتوانیم این محتواها را مورد ارزیابی قرار دهیم و همراه با پیشرفتی که عرض کردم، به درستی بازی‌ها را برررسی و تعیین رده بندی سنی مناسب داشته باشیم.

 

*در بحث بازی‌های آرکید به چه صورت این مبحث محقق خواهد شد؟

احمدی: پس از ابلاغ دستورالعمل فرآیند بررسی بازی‌ها در بازی‌های ارکید به این شکل است یک سری بازی که در شهربازی وجود دارد، کارشناسان ما در تیم ستاد مراجعه می‌کنند و بازی‌ها در محل ارزیابی می‌شود و بحث رده بندی سنی حتماً اعمال می‌شود و اگر محتوای نامناسب داشته باشد به آنها اعلام می‌شود که یا اصلاح صورت بگیرد یا دستگاه جمع آوری شود.

اما در مورد واردات دستگاه‌هایی که تازه وارد کشور می‌شود، متقاضی پیش از آنکه دستگاه وارد کشور شود، از مقصد فیلم یا محتوا را برای ما معرفی می‌کند تا ما آن را مورد بررسی قرار دهیم، زیرا بازی مخصوص دستگاه است. ما بازی را مورد برسی قرار می‌دهیم و پس از تأییدیه، برگه تأییدیه ما به بخش گمرک ارائه می‌شود و واردات دستگاه صورت می‌گیرد تا فرد متقاضی متضرر نشود و در صورت عدم تأیید دستگاه را وارد کشور نکند.

 

*رده بندی درچه بازی‌هایی صورت می‌گیرد؟

احمدی: ما برای مجوز پروانه انتشار بازی‌ها از سال ۹۸ که ابلاغیه وزیر ارشاد به دست ما رسید، سامانه‌ای را طراحی کردیم و از همان سال حدود سه هزار پروانه انتشار در سامانه پرتال ثبت و به متقاضیان ارائه شد. تمام مراحل این کار به صورت الکترونیکی است و نیازی به حضور متضایان نیست و در نهایت پروانه انتشار به صورت الکترونیکی برای شأن صادر می‌شود.

پیش از بحث ابلاغ وزیر ارشاد به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، برای انتشار پروانه انتشار ما پیگیری می‌کردیم و به سراغ شأن می‌رفتیم، اما امروز متقاضی درخواستش را در سایت ثبت می‌کند.

متأسفانه مقدراری شیطنت وجود دارد و به ویژه بازی‌هایی که مخصوصاً برای شأن درآمدزایی بالایی دارند، برای اینکه سریع‌تر به درآمدزایی دست یابند، زودتر از اینکه پروانه انتشار داشته باشند، محتوا را در مایکت قرا می‌دهند و این اعتراض وجود دارد. در حوزه پی سی و کنسولی هم تعداد بازی‌هایی که منتشر می‌شود، بسیار زیاد است و باتوجه به اینکه نشر فیزیکی درحال از بین رفتن است و نشر دیجیتال جای خود را باز کرده است، سایت‌های مختلف و پلتفرم‌های مختلف، بازی‌های PC را منتشر می‌کنند. معتقدم بازی‌ها باید پیش از انتشار اطلاع رسانی و رسانه‌ای شود تا عموم در جریان قرار بگیرند.

بازی‌های مهم و پرمخاطب، پیش از انتشار مورد ارزیابی و بررسی محتوایی و رده بندی سنی قرار می‌گیرد و جزو اولویت یک ما هستند، زیرا مخاطب زیادی دارند و اما بازی‌های ساده‌تر در اولویت‌های بعدی قرار دارد. تلاش می‌کنیم تا بازی‌ها در بازار فیزیکی و دیجیتال عرضه شود و حتی پس از بررسی در سایت «چه بازی» برای معرفی بازی‌ها به خانواده‌ها قرار دهیم.

 

*نظارت‌ها در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شامل سایت‌ها هم می‌شود؟

رسولی: هر فضای سایبر، مجازی، وب، وب سرویس تا شبکه‌های اجتماعی در گستره نظارتی ما به لحاظ قانونی است.

 

*گزارشی از تخلفات سایت‌های دولتی دارید؟

رسولی: یکی از خبرگزاری‌های معروف در سال گذشته بازی غیراخلاقی جی تی ای GTA را معرفی و لینک فروش آن را گذاشته بود. ما طی نامه‌ای به آنها تذکر دادیم. این خبرگزاری مخاطبان بسیاری داشت که عمده مخاطبانش جوان بودند.

 

*یک سری از ناشران به دلیل آنکه در داخل کشور نمی‌توانند درآمدزایی داشته باشند، در فضای بین المللی فعال هستند. آیا بر روند فعالیت‌های آنها نظارتی وجود دارد؟

رسولی: مفهوم کلی به نام نظارت است که در هر عرضه و تولیدی که در فضای مجازی و حقیقی اتفاق می‌افتد جزو وظایف بنیاد است که باید انجام دهد. با توجه به محدودیت نیروی انسانی و تنوع و گوناگونی و گستره وسیعی که در عرصه تولید و عرضه محصولات وجود دارد، ممکن است ما نبینیم و فرصت رسیدگی به آن را نداشته باشیم. قطعاً این موضوع به صنعت گیم آسیب می‌رساند.

حدود دوسال پیش با ستاد مبارزه با قاچاق کالا و ارز جلسه داشتیم تا هماهنگی خوبی با بنیاد انجام دهند. طی آن ۱۰ دستگاه متناظر را دعوت به گپ و گفت کردیم. صحبت‌های خوبی انجام شد اما امروز نتیجه‌ای را شاهد نیستیم.

برای مثال برای اینکه واردات را از مبادی ورودی مثل گمرکات کشور کنترل کنیم تا هم بازی به صورت فیزیکی وارد کشور نشود و دستگاه‌های آرکید برای ورود مجوز داشته باشند که برای این امر نیازمند حمایت و کمک هستیم.

 

*برخی از گزارشات که از شبکه‌های ماهواره‌ای پخش می‌شود، اطلاعات شأن بر اساس لایوها غیرمجاز برخی از بازیسازان است. آیا این امر مورد کنترل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار می‌گیرد؟

رسولی: پخش‌های زنده و بازی‌های آنلاین و استریم ها خصوصاً در آپارات جزو کنترل‌های ماست؛ البته آپارات به نسبت سال‌های قبل بهتر شده است چراکه در سال جدید طراحی جدید مقررات عمومی کشور شامل آنها می‌شود و فعالیت‌های شأن کنترل می‌شود.

برخی از لایوها چندان قابل کنترل نیست. فعالیت‌های مجازی برخی از آنها دست مایه رسانه‌های خارجی و ضدانقلاب می‌شود که بازیسازان باید خودشان مراقب باشند و از این فضا پرهیز کنند.

 

*آماری از تخلفات اینچنینی دارید؟

رسولی: ما دو سال پیش پایش اطلاعات شهر تهران را آغاز کردیم و الان هفت منطقه را به صورت کامل کوچه به کوچه اطلاعات فروشگاه‌ها و گیم نت‌ها را ثبت کردیم و این پایش ادامه دارد. البته ورود به مجتمع‌ها مشکل اصلی ماست و حتی ورود به گیم نت‌های پنهانی بسیار سخت است. برخی را با حکم بازرسی اجازه ورود پیدا می‌کنیم و اطلاعات شأن را ثبت می‌کنیم. برخی دیگر مقاومت می‌کنند که باید راه طولانی را طی کنیم تا دستور قضائی بگیریم و وارد شویم و پایش اطلاعات را انجام دهیم.

امسال در کنترل بازی سراها منتمرکز شده ایم و امیدواریم بحث برج‌ها و مجموعه‌های بزرگ مسکونی را بیش از سال گذشته در درجه اول پایش و در جه بعدی کنترل نظارت را انجام دهیم.

 

*البته برخی از گیم نت‌ها فضای مناسبی ندارند و گاهی شاهد هستیم که بازی‌های ارزشی در چنین فضاهای نامناسب پیش از انتشار تست می‌شوند.

رسولی: به لحاظ جایگاه قانونی و ابزاری و کارکردی پلیس اماکن باید وارد شود و در این مورد پیشگام باشند. ما کارشناس بحث محتوایی هستیم.

گاهی اوقات در جلسات حاکمیتی ما را مقصر می‌کنند که در پاسخ عنوان می‌کنم که ما تنها یک دستگاه فرهنگی هستیم و تفنگ و دستبند دست شماست و شما باید وارد میدان شوید. بنیاد ملی بای های رایانه‌ای تنها به لحاظ کارشناسی کار محتوایی انجام می‌دهد. نباید کسی از ما انتظار داشته باشد که عملکردی همچون پلیس مخفی داشته باشیم.

احمدی: مخاطبان کافی نت‌ها که بسیار اندک است. شما در تلویزیون اگر دقت کنید متوجه می‌شوید که شبکه‌های پرطرفدار مثل شبکه دو، شبکه سه و شبکه نسیم، در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چه اشتباهات فاحشی دارند. این شبکه‌ها در برنامه‌های ویژه حوزه بازی‌های رایانه‌ای، بازی‌های خارجی معرفی می‌کنند که جزو بازی‌های ممنوعه کشور است و حتی ناشر این بازی‌ها غیرقانونی است. حتی اگر به این برنامه‌ها درخواست معرفی بازی ارزشی مناسب دهیم، رقم‌هایی روی میز می‌گذارند که از معرفی آن پشیمان خواهیم شد.

 

*آنها برای پخش چنین برنامه تخصصی از صداوسیما با کارشناسان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هماهنگ نیستند؟

رسولی: خیر اینطور نیست. هنوز برخی از مسئولان زمانی که به عنوان مرجع تخصصی صحبت از ابتذال در محتوا می‌کنند، آن را در حد عریان بودن پلگ صورتی می‌دانند، درحالی که ماجرا عمیق‌تر از این حرفاست.

در جلسه‌ای در مرکز پژوهش‌های مجلس بودم، عنوان کردم که بازی اهمیت بسیاری دارد تا جایی که سبک زندگی را تغییر می‌دهد. سینما و سریال یکسویه هستند، اما بازی تعاملی است و گیمر گام به گام با جریان بازی حرکت می‌کند و شخصیت‌ها و مسیر را خلق می‌کند و ادامه می‌دهد.

احمدی: برخی از زمان‌ها عدم اطلاعات و آگاهی ناظر پخش است که شاهد چنین فجایعی در صداوسیما می‌شویم. اگر ناظر پخش اطلاعاتی از بازی ندارد، حتماً باید این موضوع را با کارشناسانش مطرح کند و از آنها کمک بگیرد.

قمیشیان: پیشنهادم این است که کنسرسیومی از خبرگزاری‌های انقلابی، با رویکرد انقلاب در حوزه بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شود تا شاهد چنین فجایع و آسیب‌هایی در این صنعت نباشیم. متأسفانه برخی از رسانه‌ها آشنایی کاملی به صنعت گیم ندارند و گزارش‌ها و اخباری منتشر می‌کنند که خلاف واقعیت است و همین گزارشات و مطالب علیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود.

رسانه‌ای به تبلیغ یک بازی غیرمجاز در رسانه اش می‌کند، شاید خبرنگار نسبت به بازی اشراف ندارد و همین عدم اطلاع و آگاهی سبب می‌شود که اشتباهاتی را در این حوزه رقم بزند. برخی از خبرگزاری‌ها حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در تحریریه ندارند درحالی که باید خبرنگار تخصصی در این حوزه پرورش یابد.ابزارک ALIH4794.JPG تصویرابزارک ALIH4794.JPG تصویربزارک ALIH4794.JPG تصویر

وجود صنعت گیم در ایران ادعاست

دوشنبه, ۲۵ بهمن ۱۴۰۰، ۰۳:۱۹ ب.ظ | ۰ نظر

جمعی از بازی‌سازان مطرح ایرانی گفتند: برخلاف آنچه مسئولان سعی در اثبات آن دارند، در ایران هنوز چیزی به اسم صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم و برای رسیدن به این عنوان راه درازی در پیش است.

به گزارش ایرنا، همه چیز از سال ۱۹۷۱ و با انتشار بازی ویدئویی کامپیوتر اسپیس (Computer Space) شروع شد؛ این بازی سنگ بنایی شد برای صنعتی که امروز نزدیک به ۱۸۰ میلیارد درآمد دارد. پیش‌بینی می‌شود درآمد بازار بازی در جهان تا سال ۲۰۲۵ به ۲۵۶ میلیارد و ۹۷۰ هزار دلار هم برسد. این روزها بیش از ۲ میلیاردو نیم از جمعیت جهان پای کنسول‌های بازی می‌نشینند یا با گوشی هوشمندشان دنیای رنگارنگ بازی‌ها را کشف می‌کنند. با این وجود این صنعت در کشور ما آنچنان که باید و شاید جایگاه خود را پیدا نکرده و هنوز تا شکوفایی و ثمر دادن فاصله زیادی دارد.

بنابر آمار ارائه شده از سوی بنیاد بازی‌های ملی، در ایران بیش از ۳۲ میلیون گیمر وجود دارد اما این جمعیت بیشتر مصرف کننده محصولات خارجی هستند و بازار داخلی در جذب آن‌ها ناکام مانده است. گواه همین بس که از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل که بالغ بر ۲۹۰ میلیارد تومان است، تنها حدود ۲۸ درصد به سهم بازی‌های بومی اختصاص دارد. درآمدی که از سال ۹۶ تا ۹۸ تاکنون تنها ۱۰ درصد رشد داشته است. در حوزه بازی‌های پلتفرم‌های کنسول و رایانه وضع از این هم ناامیدکننده‌تر است، از مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در این حوزه که به ۴ هزار میلیارد تومان می‌رسد، بازی‌های بومی تنها ۲ درصد سهم دارند که در مقایسه با سال ۹۶ کاهشی ۶ درصدی را تجربه کرده است.

شاید یکی از دلایل بی‌اقبالی مردم به بازی‌های بومی را بتوان در چالش‌هایی که سد راه پیشرفت استودیوهای بازی سازی داخلی می‌شوند جست‌وجو کرد. اگر پای دردودل بازی‌سازان ایرانی بنشینید می‌بینید این سرمایه‌های بالقوه با چه چالش‌های بزرگ و کوچکی دست و پنجه نرم می‌کنند تا بتوانند پروژه‌ای را تولید و منتشر کنند. از کمبود نیروهای متخصص گرفته تا تحریم و بحران‌های اقتصادی، بازی‌سازان ایرانی با کوهی از مشکلات روبه‌رو هستند که آنها را از رشد و توسعه بازمی‌دارد.

 

کمبود نیروی انسانی متخصص

در خصوص بزرگترین چالش‌های بازی‌سازان ایرانی با علی نادعلی زاده، مدیر استودیو بازی‌سازی تاد، گفت‌وگو کردیم.

نادعلی زاده که با بازی فروت کرفت به عنوان اولین بازی کافه بازار با پرداخت درون برنامه‌ای شناخته می‌شود، معتقد است: بزرگترین چالش بازی‌سازان ایرانی کمبود نیروی انسانی متخصص است.

مدیر استودیو بازی سازی تاد در این باره گفت: نه تنها صنعت بازی‌سازی بلکه کل حوزه فناوری اطلاعات درگیر یک مهاجرت گسترده در زوایای پیدا و پنهان است. منظور از مهاجرت پنهان این است که افراد از داخل ایران برای شرکت‌های خارجی کار می‌کنند.

این کارآفرین حوزه بازی‌سازی افزود: از زمانی که قیمت دلار افزایش قابل توجهی به خود دید، این نیروها فضا را برای مهاجرت مناسب دیدند. چون هر چه باشد فعالان حوزه آی‌تی از جمله نیروهایی هستند که هم به راحتی در خارج از کشور کار پیدا می‌کنند، هم مراحل مهاجرتشان به راحتی انجام می‌شود. بنابراین چالش اصلی که برای استودیوها وجود دارد، بحث مهاجرت نیروی انسانی و در نتیجه آن افزایش دستمزدهای کارکنان در بخش فنی است که با سوددهی محصولات با ارز ریال چندان تناسب ندارد. از طرفی فروش محصولات در داخل کشور به اندازه دستمزدها رشد نکرده و این برای استودیوهایی که سوددهی محدودتری داشتند، ضررهای سنگینی به همراه داشت تا جایی که برخی از آنها تعطیل شدند.

نادعلی زاده در ادامه با اشاره به چالش‌ پرداخت مالیات برای بازی‌سازان گفت: این روزها در برخی کشورها استودیوهای بازی‌سازی به دلیل پتانسیلی که در درآمدزایی دارند، نه تنها از مالیات معاف هستند بلکه در مواردی کمک هزینه مالی هم دریافت می‌کنند. اما این مساله در مورد کشور ما صادق نیست و بازی‌سازان ایرانی همیشه با مشکل پرداخت مالیات و بیمه روبه‌رو هستند.

 

تحریم و خلا رقابتی

به عقیده سامان کاظمی، سرپرست استودیو لکسیپ گیمز، تحریم یکی از فاکتورهایی است که بر فعالیت بازی‌سازان کشور و کیفیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران اثر منفی می‌گذارد.  

کاظمی تحریم را بزرگترین چالش بازی‌سازان در داخل ایران دانسته و می‌گوید: در مسیر طراحی و توسعه یک بازی ویدئویی مجموعه‌ای از هزینه‌ها به دلار وجود دارد که به علت تحریم‌ها به طرز وحشتناکی افزایش یافتند.

سازنده بازی اتاق تاریک در ادامه با بیان این که به علت تحریم‌ها مسیری برای انتشار بازی در سطح بین‌المللی وجود ندارد، اظهار کرد: در این شرایط نمی‌توانیم در سطح جهانی با رقبای اصلی خود رقابت کنیم و این مساله روی کیفیت بازی‌ها تاثیر سوء دارد.

وی افزود: به عنوان نمونه، بازی اتاق تاریک امکان رقابت با بازی‌های هم‌رده خود در سطح بین‌المللی را ندارد و نمی‌تواند به این وسیله نقاط منفی خود را پیدا کند. این بازی در ایران تنها دو تا سه رقیب دارد و وقتی بازی سازی بداند که قرار نیست در بازار بین المللی رقابت کند با توجه به این که در داخل کشور نیز رقبای چندانی ندارد، طبعا دست از تلاش کردن و بالا بردن کیفیت کار خود برخواهد داشت.

کاظمی در ادامه با اشاره به این که نیروهای انسانی ما فوق‌العاده بودند اما بسیاری از آنها مهاجرت کردند، گفت: مثلا از ۲۰ نفری که در یک استودیو کار می‌کردند امروز تنها ۵ نفر باقی مانده است. زمانی که هنر، انرژِی و وقتی که برای این کار می‌گذاریم در مملکت خودمان به نتیجه نمی‌رسد، طبیعی است که نیروهای متخصص حرفه‌ای تن به ترک وطن بدهند.

به گفته کاظمی، البته همچنان استعدادهای خیلی خوبی در کشور داریم که یا کشف و شکوفا نشده یا حامی مالی ندارند.  

عدم رعایت کپی رایت

عدم رعایت حق مولف یکی از آن دردهای مشترک اهالی هنر و ادبیات است، از فیلمسازان و سینماگران گرفته تا نویسندگان و حتی بازی‌سازان. 

سرپرست استودیو لکسیپ گیمز که برای اولین بار خط داستانی را وارد دنیای بازی‌های موبایل کرد، با بیان این که مردم حاضر نیستند برای بازی‌های ایرانی هزینه کنند، گفت: بیش از یک دهه است که در ایران بازی تولید می شود با این حال کاربران بر این باورند که نباید برای بازی‌های ایرانی پول پرداخت کنند. بازی‌های ویدئویی هنوز به عنوان یک اثر فرهنگی به رسمیت شناخته نمی‌شوند و مردم متوجه نیستند که برای بازی کردن هم مثل فیلم دیدن در سینما باید بهایی بپردازند.

کاظمی افزود: البته بحث کپی رایت هم در این حوزه موثر است. وقتی یک بازی خارجی به صورت کپی و به قیمت خیلی پایین یا حتی رایگان در دسترس مخاطبان قرار می گیرد، بدون شک کاربر از بین بازی قانونی ایرانی و بازی خارجی رایگان بازی خارجی را انتخاب می‌کند.

وی عنوان کرد: برخی شرکت‌های ناشر بازی هستند که با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بازی‌های کپی را دانلود و به نام خود منتشر می‌کنند و از این راه به سود می‌رسند. این کار نه از نظر اخلاقی درست است نه از نظر قانونی اما بنیاد همچنان برای این شرکت‌ها مجوز صادر می‌کند.

سازنده بازی بال‌های تاریک تصریح کرد: اگر بنیاد از این شرکت‌ها بخواهد پیش از نشر بازی ابتدا از استودیوی سازنده مجوز بگیرند، این شرکت‌ها به طور قطع به جای این که میلیاردها تومان صرف کسب مجوز از یک استودیوی خارجی کنند تصمیم می‌گیرند روی بازی‌های داخلی مانور دهند که امکان نشر بین‌المللی آنها نیز وجود دارد. بنیاد در این زمینه کم لطفی می‌کند.

 

خلا یک شرکت بازی‌سازی بزرگ

کاظمی در بخشی از اظهاراتش درباره بزرگترین چالش‌های بازی‌سازان ایرانی، به مساله نبود یک شرکت بازی سازی بزرگ چون یوبی سافت و اکتیویژن در کشور اشاره کرد و گفت: ما یک شرکت بازی سازی جدی نداریم. زیست بوم بازی‌سازی ایران متشکل است از چند استودیوی مستقل که با ۱۰ تا ۱۵ نیرو همه تلاش خود را روی تولید یک بازی گذاشته‌اند این در حالی است که یک استودیو خارجی مثل یوبی سافت با ۲۰۰ تا ۳۰۰ نیرو همزمان روی سه تا چهار پروژه کار می‌کند.

وی در ادامه با بیان این که ما هنوز یک شرکت بازی سازی نداریم چه برسد به صنعت بازی‌سازی گفت: با گذشت ۱۰ تا ۱۲ سال از آغاز صنعت بازی سازی اصلا چیزی به نام شرکت بازی سازی نداریم. باید بستری فراهم شود که استودیوها دیگر دغدغه آن را نداشته باشند که تحریم‌ها یا تصویب قوانین عجیب و غریب و سلیقه‌ای به یک باره راه سوددهی آنها را مسدود کند.

 

مشکلات مالی

تیم‌های بازی‌سازی در ایران عموما با مشکل جذب سرمایه و تامین منابع مالی لازم برای پیشبرد پروژه‌های خود دچارند.

ایمان گلکار که با بازی شاه دزد شناخته می‎شود، جذب سرمایه را به عنوان یکی از چالش‌های بزرگ بازی‌سازان ایران معرفی کرده و می‌گوید: از آنجایی که سرمایه‌گذاری در پروژه‌های بازی سازی و به طور کلی پروژه‌های خلاقانه احتمال ضرر و زیان بالایی دارد، بازی‌سازان عموما در جذب سرمایه به مشکل می‌خورند.

وی افزود: در این راه به یک سرمایه‌گذاری خطرپذیر نیاز است که به واسطه آن چند بازی مختلف امتحان شوند و دیتای آنها مورد بررسی قرار گیرد تا در نهایت یکی از آنها به نتیجه برسد.

گلکار در ادامه با تاکید بر اهمیت تربیت نیروی متخصص گفت: بزرگترین چالشی که بازی‌سازان ایرانی امروز با آن دست به گریبان هستند، جذب نیروی متخصص است چون این نیروها در شاخه‌های مختلف با تکیه به مهارت‌هایی که دارند جذب شرکت‌های بازی سازی خارجی شده و از این طریق مهاجرت کرده‌اند.

گلکار که بازی شاه دزد را در سطح بین المللی منتشر کرده است، درباره چالش‌هایی که تحریم برای کارش داشته نیز گفت: به دلیل وجود تحریم‌ها ناچار شدیم در انگلیس یک کشور ثبت کنیم و تمام مذاکراتی که با منتشرکننده آمریکایی اثر انجام دادیم، از طرف این شرکت بود. در نهایت به ناچار به جای نام استویو کاریزما با برند انگلیسی با آنها قرارداد بستیم.

مدیر استودیو بازی سازی کاریزما در ادامه خاطرنشان کرد: تحریم‌ها همچنین سرعت پیشرفت کار را نیز کاهش می‌دهد چون سرویسی مثل گوگل که تمام بازی سازان از آن استفاده می‌کنند، تحریم است.   

 

صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم

به گفته مدیر استودیو بازی سازی کاریزما، با وجود پتانسیل بالایی که در کشور وجود دارد و برخلاف آنچه مسئولین سعی در اثبات آن دارند ما در ایران هنوز چیزی به نام صنعت بازی‌های ویدئویی نداریم.

گلکار مشکل جلب سرمایه را در این زمینه مقصر دانسته و می‌گوید: تا زمانی که سرمایه مکفی به بازار بازی‌سازی تزریق نشود و نتوانیم این حوزه را به عنوان یک شغل پردرآمد به جامعه معرفی کنیم، چیزی به نام صنعت بازی‌های رایانه ای نخواهیم داشت.

 

راهکار چیست؟

نادعلی زاده در گفت‌وگویی که با خبرنگار ایرنا داشت از تجربه خود از انتشار اولین بازیش گفت. به گفته این کارآفرین جوان، او و تیمش در ابتدا تصور می‌کردند از آنجایی که فضای بازی موبایلی در ایران یک فضای جدید است، طرفدار چندانی هم ندارد اما در کمال ناباوری بازیکنان تمام محتوایی را که این تیم تولید کرده بودند در عرض یک هفته تمام کردند و آنها مجبور شدند محتوای جدید تولید کنند. رشد کار تا آنجا بود که کل سرمایه‌ای که به پروژه تزریق شده بود در عرض دوماه به جیب سرمایه گذار برگشت. حالا هر کدام از بازی‌های استودیو تاد در داخل ایران بیش از ۵ میلیون بازیکن دارد.

بنابر آنچه گفته شد به نظر می‌رسد بستر لازم برای رشد بازی‌های رایانه‌ای بومی در کشور وجود دارد و مخاطبان از آنها استقبال می‌کنند پس راه حل چیست و نهادهای حمایتی وابسته به دولت چطور می‌توانند در مسیر به ثمر نشاندن این نهال نوپا قدم بردارند.

سازنده بازی فروت کرفت با بیان این که بازی‌سازی فضای نوپایی است و به حمایت از سوی دولت نیاز دارد، گفت: صنعت بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند با بودجه کم و یک سرمایه‌گذاری کوچک اشتغال بالا و سوددهی بالا داشته باشد بنابراین از نهادهای حمایتی و دولتی انتظار می‌رود دست به حمایت‌های زیرساختی و آموزشی بزنند تا بعدها ثمره این کار را در اقتصاد کشور بچینند.

به گفته نادعلی زاده، برای آموزش کافیست در موسسات آموزشی مثل دانشگاه‌ها یا موسسات تخصصی در حوزه هنر و کامپیوتر، رشته‌های مربوطه ایجاد شود، دوره برگزار شده، استعدادیابی انجام شود و همچنین رویدادهایی چون گیم جم تدارک دیده شود تا بازی‌سازها را در کنار هم جمع کنند.

وی در این باره گفت: شرکت‌ها امکان سازماندهی و آموزش این جمع کثیر از استعدادها را ندارند از این رو نهادهای حمایتی باید ابتکار عمل را به دست گرفته و آموزش لازم را به استعدادهای این حوزه بدهند.

نادعلی زاده به عنوان یک راهکار دیگر از نهادهای حمایتی خواست موانعی چون بیمه و مالیات را از سر راه شرکت‌های نوپا در حوزه بازی سازی بردارند و به وعده‌هایی که درباره معافیت مالیاتی می‌دهند عمل کنند.

سازنده بازی شاه دزد نیز بر اهمیت آموزش تاکید کرد و گفت: بزرگترین کمکی که از نهادهای حمایتی انتظار می‌رود، تربیت نیروی متخصص است. زیرا کمک بلاعوض مالی لزوما به این صنعت کمک نخواهد کرد و بالعکس انگیزه درآمدزایی را نیز از تیم‌ها می‌گیرد.

گلکار تصریح کرد: بزرگترین کمک در این حوزه آن است که نیروهای بی‌تجربه و در عین حال مستعد تربیت و وارد بازار کار شوند.

وی در ادامه انتقال تجربه بین بازی‌سازان را به عنوان یک راهکار دیگر مطرح کرد و گفت: متاسفانه با توجه به بحران شیوع کرونا رویدادهای دنیای بازی‌سازی لغو شده و خیلی وقت است که بازی سازان کنار هم جمع نشده‌اند. بزرگترین اتفاقی که می‌تواند به رونق این حوزه کمک کند این است که بازی سازان دست به تبادل تجربه بزنند.

به گفته کارشناسان بازی‌سازی مدت‌هاست که مجموع فروش بازی‌های رایانه‌ای در جهان از مجموع فروش بازار کتاب و گیشه سینما جلو زده است با این وجود در داخل ایران هنوز اهمیت این صنعت درک نشده است و متاسفانه اگر وضعیت به همین منوال پیش برود متاسفانه در نهایت تنها سه تا چهار استودیوی بازی‌سازی در ایران می‌توانند به حیات ادامه دهند و استودیوهای کوچکتر و تیمهای کوچکی که صرفا با تکیه بر خلاقیت خود بازی ساخته‌اند، طی چند سال آینده از بین خواهند رفت.

رییس سازمان تبلیغات اسلامی در نامه‌ای از وزیر ارشاد بابت احیای نظام رده‌بندی اسرا در بازی‌های رایانه‌ای تشکر کرد.

به گزارش خبرنگار مهر محمد قمی رییس سازمان تبلیغات اسلامی در نامه‌ای از سیدعباس صالحی وزیر ارشاد بابت احیای نظام رده بندی اسرا دربازی‌های رایانه‌ای تشکر کرد.

متن این نامه به شرح ذیل است:

ضمن آرزوی قبولی طاعات و عبادات حضرتعالی در ماه مبارک رمضان، چنانچه مستحضرید بنا بر جزء ١ ماده ۳ سند «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» مصوب سال ١٠ / ١٢ / ١۳۹٤ شورای عالی فضای مجازی، کلیه بازی‌های رایانه‌ای داخلی و خارجی برای انتشار در کشور می‌بایست از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی (بنیاد ملی بازیه‌ای رایانه‌ای) مجوز دریافت کنند.

متأسفانه پس از اجرای این مصوبه برای یک دوره کوتاه، در سال ١۳۹٥، بنا بر نظر مدیرعامل پیشین بنیاد و برخلاف اساسنامه بنیاد و مصوبه فوق‌الذکر، رویه اخذ مجوز پیشینی به مجوز نشر پسینی تغییر کرد و این مجوز پسینی نیز به‌کلی کنار گذاشته شد. این تغییر رویه منجر شد تا اجرای نظام رده‌بندی اِسرا که با دسترسی بنیاد در فروشگاه‌های برنامک اجرا می‌شد، از سوی این سکوها با اختلال مواجه شود.

بر اساس گزارش‌های واصله، از دیماه سال گذشته، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مجدداً رویه ارائه مجوز انتشار را در دستور کار قرار داده و در تعامل با بازی‌سازان و ناشران، تلاش دارد تا مصوبه شورای عالی را اجرایی و اساسنامه خود را احیا کند. لذا بدینوسیله مراتب تشکر و حمایت خود را از مساعی ارزشمند حضرتعالی و مدیرعامل محترم بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در احیای این مهم و حرکت در مسیر کاهش ولنگاری فضای مجازی کشور ابراز می‌کنم و توفیقات روزافزون را برای شما از درگاه احدیت خواستارم.

کودکان ایران تحت تهاجم بازی‌های خارجی

دوشنبه, ۶ ارديبهشت ۱۴۰۰، ۱۰:۲۷ ق.ظ | ۰ نظر

این بار صحبت از یک دنیای ناملموس و عجیب از نبردهای سخت است؛ دنیایی که با شیوع ویروس کرونا و افزایش اوقات فراغت، کودکان و نوجوانان به استقبال از این دنیای بیگانه رفته اند.

خبرگزاری مهر– آناهیتا رحیمی: اینجا صدای پای کودکان و نوجوانانی به گوش می‌رسد که دوست دارند دنیا را به لرزه درآورند. دنیایی ناملموس و عجیب از نبردهای سخت که ارمغانی از یک پیام فرهنگی ارسال شده توسط جوامع غربی است؛ دنیایی که سلیقه و انتخاب شخصی حرف اول و آخر را می‌زند.

داستان تاج و تخت یا اسپارتاکوس، اتاق فرار ترسناک یا بازی آرایش عروسک‌های دخترانه و یا حتی تیرانداز جنگ جهانی، هر چه که باشد هر کدام طرفداران پر و با قرص خود را دارند که در قاب یک ماجراجویی پر از تحرک و معما خودنمایی می‌کنند.

این روزها نیز با شیوع ویروس کرونا و ازدیاد اوقات فراغت، تنور ترویج عقاید بی ثبات و بیگانه شدن با فرهنگ ملی حسابی داغ شده است؛ کودکان و نوجوانانی که به استقبال از این دنیای ناملموس رفته و دور شدن از ارزش و هنجارهای اجتماعی را برای خود برگزیده‌اند.

تبدیل شدن بازی‌های رایانه‌ای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی

در این رابطه یک روانشناس بالینی در تبریز به خبرنگار مهر گفت: امروزه بازی‌های رایانه‌ای به بخش جدایی ناپذیری از زندگی کودکان و نوجوانان تبدیل شده است.

مهدی صدقی ادامه داد: تغییرات سبک زندگی از قبیل زندگی آپارتمانی، حذف حیاط‌های با صفای قدیمی و دورهمی‌های خانوادگی و پر جمعیت، محدودیت‌های زندگی کودکان و نوجوانان به دلیل نگرانی‌های جوامع امروزی، حذف فعالیت‌های پرشور و تحرک، درگیری والدین به خصوص والدینی که هر دو شاغل هستند فرصت کم‌تری را در کنار فرزندان خود سپری می‌کنند.

وی در ادامه افزود: کم شدن جمعیت خواهر و برادرها در جمع خانواده به دلیل مشکلات مالی و سختی شرایط فرزند پروری، روی آوردن آموزش‌ها و مهارت‌ها به سوی آموزش‌های الکترونیک و از راه دور، به وجود آمدن فضای مجازی که اثری از هیچ‌کدام در نسل‌های قبلی نبوده و در دسترس بودن آن‌ها برای عموم جامعه و گاهی لزوم استفاده از آن‌ها برای ارتباط‌های آموزشی و کاری، استفاده کودکان و نوجوانان را در استفاده از بازی‌های رایانه‌ای اجتناب ناپذیر کرده است.

 

جبران کمبودهای عاطفی و ارتباطی

صدقی معتقد است: ظاهراً کودکان و نوجوانان نسل جدید، برای جبران بسیاری از کمبودها از جمله کمبودهای عاطفی و ارتباطی، به جهان مجازی پناه برده‌اند تا در گیر و دار فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای خود را نشان دهند و ارتباطی را که در بطن خانواده به آن دست می‌یافتند حالا در بازی‌های مجازی و رایانه‌ای به آن دست یافته‌اند.

او ادامه داد: همان گونه که مشاهده می‌شود پسران بیشتر از دختران در سنین کودکی و نوجوانی به بازی‌های رایانه‌ای خشن، روی آورده و حس رقابت طلبی یا جنگجویی خود را به بدترین شکل ممکن ارضا می‌کنند و در نتیجه زندگی خود را در مسیر درستی پیش نمی‌برند.

 

والدینی که از اثرات جبران ناپذیر این بازی‌ها غافل هستند

این روانشناس بالینی افزود: گاهی والدین غافل از اثرات جبران ناپذیر این بازی‌ها، زمانی به عمق فاجعه پی می‌برند که خیلی دیر شده و فرزندانشان درگیر مسائل روحی و عاطفی مخرب ناشی از این بازی‌ها شده‌اند.

صدقی توضیح داد: در واقع می‌توان گفت اولویت و ترجیح فرزندان، مهر و محبت و هم‌صحبتی است که در خانواده پیدا نمی‌شود و فضای بازی‌ها جایگزین‌های اجباری آنان است.

وی در رابطه با مزایا و معایب بازی‌های رایانه‌ای گفت: به هر حال بازی‌های رایانه‌ای دارای مزایا و معایبی است که آگاهی خانواده‌ها از این موضوع می‌تواند در تربیت صحیح به آن‌ها کمک حال باشد.

 

مزایا و معایب بازی‌های رایانه‌ای

این روان‌شناس بالینی بیان کرد: عوارض چشمی و بینایی، آسیب‌های ساختاری بدن، اختلال در چرخه خواب و مشکلات تغذیه‌ای، دوری از دنیای واقعی و عادت به زندگی مجازی، تمایل به رفتارهای هنجارشکنی از طریق یادگیری از برخی بازی‌های رایانه‌ای، تقویت حس پرخاشگری و تخریب گری، افسردگی، گوشه‌گیری و تمایل به تنهایی، کاهش تمایل به بودن در کنار خانواده و ارتباط با والدین و یادگیری مهارت‌های زندگی، افت تحصیلی و کاهش عملکرد تحصیلی در عرصه مدت زمان خیلی کوتاه، عدم یادگیری مهارت‌های ارتباطی در دنیای واقعی از مهم‌ترین آسیب‌های بازی‌های آنلاین است.

صدقی با اشاره به اینکه بازی‌های رایانه‌ای باید متناسب با سن، جنسیت و روحیات فرزندان انتخاب شود افزود: امروزه نمی‌توانیم به طور کلی این بازی و فضاها را از زندگی فرزندان حذف کنیم و از این رو باید بازی و فضاهایی را انتخاب کنیم که روحیه همکاری و نوع دوستی در کودکان را افزایش داده و از طریق همین، یادگیری و مهارت‌ها نیز افزایش پیدا کند.

وی گفت: از دیگر پیشنهادها برای والدین، رها نکردن فرزندان در محیط‌های نامناسب و انتخاب گروه‌های مناسب دوستی و پر کردن اوقات فراغت فرزندان با فعالیت‌های مفید، برنامه‌ریزی مناسب و ایجاد تفریحات ارتباطی سالم برای کم شدن ارتباط فرزندان با دنیای مجازی باید در تربیت فرزندان مورد توجه باشد که حتی می‌تواند بازی‌های سنتی را در جمع خانواده افزایش دهد.

 

سهل انگاری والدین و عدم کنترل

این روانشناس بالینی بیان کرد: در بازی‌های سنتی ارتباط متقابل وجود دارد ولی در بازی‌های رایانه‌ای، کودک و نوجوانان با یک دنیای دیگر در تنهایی خود با خود بازی می‌کنند؛ کودکان در بازی‌های سنتی یاد می‌گیرند که چگونه با دیگران تعامل داشته باشند و از این حس، لذت واقعی را می‌برند.

صدقی افزود: البته نباید از این مسئله غافل بود که از زمان شیوع ویروس کرونا که کودکان در فضای مجازی آموزش را شروع کرده‌اند، متأسفانه برخی از والدین دچار سهل انگاری شده و نتوانسته‌اند روش تربیتی و آموزشی مجازی جدید را در کنترل بگیرند.

وی ادامه داد: کودکانی که تا قبل از شروع آموزش‌های مجازی طبق برنامه و یا حداقل کمتر از زمان حال، درگیر فضای مجازی و بازی‌های رایانه‌ای بودند، راحت‌تر و بدون دغدغه‌های قبلی وارد فضاهای جذاب و گاهی ممنوعه قبلی شده‌اند؛ فضاهایی که تا قبل از شیوع ویروس کرونا به هر دری می‌زدند تا با فرزندان ارتباط بگیرند اما حالا خیلی ساده و راحت‌تر در دسترس هستند و والدین قطعاً باید برای جلوگیری از آسیب‌های این فضاها، کنترل درسی- مجازی را در دست بگیرند.

 

ترویج بازی‌های سنتی ایرانی

صدقی در پایان گفت: خانواده‌ها می‌توانند با ترویج بازی‌های سنتی ایرانی کودکان را در مسیر درست‌تری هدایت کنند چرا که اغلب این بازی‌ها وارداتی و محصول کشورهای غربی است که برای ترویج عقاید بی ثبات، پوچ و قالب کردن آن در جوامع به دنیا عرضه شده‌اند.

 

دخترم را به زور از تبلت جدا می‌کنم

یکی از والدین دانش آموز پایه ششم مدرسه‌ای در تبریز نیز در گفت و گو با خبرنگار مهر گفت: با شیوع ویروس کرونا و تعطیلی مدارس که دانش آموزان مجبور به استفاده از گوشی همراه و یا تبلت شده‌اند سرگرم بازی‌های رایانه‌ای مختلف نیز هستند.

صمدی افزود: این مسئله متأسفانه ما را نیز درگیر کرده است؛ دخترم مواقعی که تکالیف خود را انجام داده و حوصله‌اش سر می‌رود سراغ بازی‌هایی که به راحتی دانلود می‌شود رفته و ساعت‌ها سرگرم آن می‌شود.

وی ادامه داد: استفاده دانش آموزان از تبلت برای دسترسی به سامانه شاد، مقصر سرگرم شدن آنان به این بازی‌هاست به گونه‌ای که حتی به زور آنان را از تبلت جدا می‌کنیم.

صمدی در پایان گفت: به نظرم تا زمانی که ویروس کرونا ریشه کن نشده و تعطیلی مدارس نیز ادامه دارد، کودکان هم سرگرم بازی‌هایی هستند که اصلاً مناسب سن آنان نیست.

 

نبود برنامه‌های جالب مطابق با سن و امیال کودکان

در این رابطه یک دکترای جامعه شناسی در تبریز به خبرنگار مهر گفت: یکی از دلایل رایج شدن بازی‌های رایانه‌ای و فضای مجازی، این است که در فضای اجتماعی، سازندگان برنامه‌های داخلی نتوانسته‌اند برنامه‌های جالبی مطابق با سن، خواسته‌ها و امیال کودک و نوجوانان تولید کنند.

امان اله قرایی مقدم با اشاره به افزایش اوقات فراغت به واسطه شیوع ویروس کرونا ادامه داد: با شیوع ویروس کرونا و تعطیلی مدارس، اوقات فراغت دانش آموزان نیز افزایش یافته است اما مسئولان نسبت به پر کردن اوقات فراغت اقدامی نکرده‌اند.

او افزود: یکی از عوامل مهم جامعه شناسی امروز در هر جامعه‌ای بعد از قرن ۱۸ و ورود صنعت، افزایش یافتن اوقات فراغت است و همین یک مسئله از دیدگاه جامعه شناسی است که رشته جامعه شناسی اوقات فراغت را نیز به وجود آورده و در همین راستا باید دولت و حکومت‌ها باید برای پر کردن و غنی کردن اوقات فراغت اقدام کنند.

این دکترای جامعه شناسی معتقد است: فضای مجازی گر چه می‌تواند اوقات فراغت جوانان را پر کند اما زیان بخش بوده و آموزش بدآموزی‌ها، بداخلاقی‌ها و دور شدن از ارزش و هنجارهای اجتماعی، بیگانگی با فرهنگ ملی در زمره اثرات مخربی است که فضای مجازی برای جوانان به همراه دارد.

وی از به وجود آمدن خشونت و روابط نامشروع از بازی‌های رایانه‌ای اشاره کرده و گفت: بازی‌های رایانه‌ای حاوی پیام فرهنگی از سوی جوامع غربی است؛ بازی‌های رایانه‌ای دارای یک پیام فرهنگی است که به راحتی نمی‌توان از آن گذشت چرا که بازی‌های رایانه‌ای، ذهن کودکان و نوجوانان را درگیر و در نتیجه تغییر می‌دهد تا جایی که کودکان را ستیزه‌گر، ناآرام و خشن بار می‌آورد.

 

پدید آورنده خشونت و بدآموزی‌ها

به گفته دکترای جامعه شناسی، بازی‌های رایانه‌ای پدید آورنده خشونت و بدآموزی‌های بسیاری است که به واسطه همین بازی‌های رایانه‌ای، روابط درون خانواده تبدیل به روابط موزاییکی شده است که فرد را کم کم از سایر افراد جدا می‌کند.

قرایی مقدم در پایان گفت: پدر و مادران در جلب توجه کودکان نقش اساسی را دارند و می‌توانند با فراهم کردن یک محیط شاد، اوقات بیشتری را با آنها سپری کنند اما در این میان نقش تلویزیون نیز بسیار پر رنگ است.

حالا تغییرات سبک زندگی باشد یا بازی‌های رایانه‌ای متنوع، کودکان و نوجوانان روز به روز جذب آن شده‌اند؛ اما هر چه که باشد پدید آورنده خشونت و بدآموزی‌های بسیاری است که در قالب یک محتوای فرهنگی از سوی جوامع غربی مورد استقبال کودکان و نوجوانان قرار می‌گیرد.

یک پیام فرهنگی که ارزش و هنجارهای اجتماعی را زیر سوال برده و کودکان را به تدریج تبدیل به کودکانی خشن و ناآرام می‌کند تا جایی که با بیگانگی با فرهنگ ملی همراه می‌شود.

صدور پروانه بازی‌های رایانه‌ای آنی ‌شد

چهارشنبه, ۲۹ بهمن ۱۳۹۹، ۰۲:۵۷ ب.ظ | ۰ نظر

معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای از رده‌بندی بیش از ۱۱ هزار بازی موجود در مارکت‌ها خبر داد.

به گزارش ایسنا، عقیل منصوری، معاون نظارت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با بیان اینکه رده‌بندی این بازی‌ها در ادامه فرایند اجرایی صدور پروانه انتشار بازی‌ها و تدابیر اتخاذشده برای تسهیل و تسریع در آن انجام شده است، گفت: انجام رده‌بندی بیش از ۱۱ هزار بازی موجود در مارکت‌ها به این معنی است که بازی‌ها در صورت تشکیل پرونده و ارائه درخواست آنلاین از سوی توسعه‌دهنده، حتی ظرف یک روز هم می‌توانند پروانه انتشار بگیرند.

وی افزود: البته طبعا کمتر سازمانی توانایی صدور ۱۱ هزار مجوز در یک روز را دارد، به همین دلیل بنیاد برای افزایش رضایتمندی بازی‌سازان، به مرور اسامی بازی‌ها را برای مراجعه اعلام خواهد کرد. البته تعداد بازی‌های رده‌بندی‌شده بیش از ۱۷ هزار بازی ایرانی و ۱۳ هزار بازی خارجی است، یعنی بنیاد تا کنون بیش از ۳۰ هزار بازی موبایلی را بررسی کرده است، اما منظور ما از  ۱۱ هزار بازی، صرفا بازی‌هایی است که هنوز به‌روزرسانی دارند و اصطلاحا زنده‌اند.

بنا به اطلاعات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، معاون نظارت بنیاد همچنین خاطرنشان کرد: در زمان اعلام اسامی این ۱۱ هزار بازی ایرانی می‌توانیم اولویت را به بازی‌هایی بدهیم که تعداد نصب فعال و در نتیجه جامعه مخاطب بیشتری دارند، اما طبعا در ادامه این تسهیلات شامل همه بازی‌ها خواهد شد.

یک بازی‌ساز می‌گوید، نمره قابل قبولی به صنعت نمی‌توان داد زیرا که وعده‌های حمایتی برای تیم‌های بازی‌سازی به وقوع نپیوسته و برخی از مافیای انتشار بازی در حال قدرت‌گیری هستند.

به گزارش خبرنگار مهر، بازی‌های ویدئویی همچون رقابت‌های ورزشی می‌توانند مخاطب یا تماشاگر انبوه داشته باشند، کسانی که از طریق ارتباط‌های آنلاین یا تلویزیونی رقابت پرهیجان یک بازی ویدئویی را تماشا می‌کنند. همچون هر پدیده پرمخاطب دیگری، بازی‌های ویدئویی نیز می‌توانند از ظرفیت تجاری و سیاسی رسانه خود بهره ببرند. برگزاری رویدادهای مربوط به رقابت‌های بازی‌های ویدئویی و جذب مخاطب پرشمار می‌تواند با گرفتن تبلیغات و سودآوری بالایی همراه باشد.

همچنین بازی‌های گروهی از قدیم یکی از بهترین شیوه‌های ارتباط اجتماعی و نزدیکی افراد به یکدیگر بوده‌اند. در بازی‌های دیجیتال شکل‌گیری این شکل از روابط بیشتر در بازی‌های چندنفره آفلاین نمود پیدا می‌کند و نیز در بازی‌های آنلاین. اما صرفاً بازی‌های رایانه‌ای چندنفره افراد را کنار هم جمع نمی‌کنند بلکه تماشای بسیاری از بازی تک‌نفره نیز می‌تواند جذاب باشد و باعث ایجاد رابطه میان بازی‌کننده و تماشاگر شود. علاوه بر این، روابط ایجادشده پس از بازی نیز قابل توجه است و به‌اشتراک‌گذاری تجربه‌ها می‌تواند روابط بیشتری را شکل دهد. از طریق بازی می‌توان دوستان جدید پیدا کرد یا روابط خانوادگی و دوستی را بهبود داد. افزون بر این، بازی‌های گروهی به افراد فرصت می‌دهند تا در نقش‌هایی مثل رهبری و آموزش قرار بگیرند و همکاری و تقسیم وظایف را تجربه کنند. اما با توجه به این موضوعات باید ببینیم که سرمایه‌گذاری بر روی این موضوع تا چه اندازه صورت می‌گیرد و چقدر در اهم امور قرار می‌گیرد؟ تا زمانی که دغدغه بازی‌سازی و گیم میان مسئولان به درستی جا نیفتد خیلی از موضوعات مطرح شده عبث خواهند ماند. در ادامه یکی از بازی‌سازان کشورمان درباره بازی‌سازی و معضلات آن می‌گوید.

امیررضا احسنی از بازی‌سازان کشورمان درباره وضعیت گیم‌سازی در ایران به مهر می‌گوید: نمره قابل قبولی به صنعت نمی‌توان داد زیرا که وعده‌های حمایتی برای تیم‌های بازی‌سازی به وقوع نپیوسته است و برخی از مافیای انتشار بازی و پشت‌پرده‌ها در حال قدرت‌گیری هستند.

این بازی‌ساز درباره اهداف این مافیا، ادامه می‌دهد: یک مافیای ساده، که در تلاش برای بهتر تبلیغ کردن و نمایان کردن بازی‌های خود در بازار هستند و با تکنیک‌های خاص خود، به نوعی مانع دیده شدن یا دانلود برخی بازی‌های دیگر می‌شوند. وقتی یک شرکت تحت هر عنوان خاصی، بخشی از سهام یا کل سهام یک شرکت را خریداری می‌کند و در پروسه مدیریتی این شرکت‌ها که زیر مجموعه خودش هستند، سهیم می‌شود، تا حدود بالایی از وابستگان، سایر همکاران و خروجی‌های خودشان حمایت می‌کند و با استفاده از سهمی که طبق تقسیم‌بندی سهام دارد، مسیر عدالت را به نوعی دور می‌زند و خروجی هدف را بیشتر از خروجی یک توسعه دهنده عالی به کاربران نشان می‌دهد.

او درباره کم کردن اثرات تحریم در این مسیر می‌گوید: هر بازی‌ساز و فعال این حوزه بهتر می‌داند که باید در این راه چه‌کار کند تا بتواند موفق عمل کند واقعیتش برای مسئولان هم پیشنهادی ندارد زیرا قطعاً خودشان نسبت به همه چیز آگاهی لازم را دارند که باید چه راه‌حلی را در پیش بگیرند. اما باید بگویم که به دلیل وجود برخی ضعف‌ها و مشکلات بازار داخلی، این بار بازارهای خارجی و مارکت‌های اندرویدی خارجی هدف فروش نهایی بازی قرار گرفته‌اند.

این بازی‌ساز درباره وجه تمایز بازی خارجی با ایرانی می‌افزاید: اگر بخواهیم بازی‌های ایرانی و خارجی را در مقابل هم قرار دهیم، طبیعتاً بازی‌های خارجی پیروز میدان خواهند شد، ولی بازی‌های خوبی هم پیدا می‌شوند که گاهاً از نمونه‌های خارجی خود موفق‌تر هستند. ولی به دلایلی از جمله تحریم‌ها و محدودیت‌های ایران، هرگز به جایگاه واقعی خود نمی‌رسند.

با اعلام بنیاد ملی بازی های رایانه ای، رفع مشکلات زیرساختی بازی‌های آنلاین از شرکت ارتباطات زیرساخت پیگیری می‌شود.

به گزارش خبرگزاری مهر، اگر بازیکن حرفه‌ای بازی‌های آنلاین باشید، حتما با چالشی جدی و مهمی به نام پینگ بازی‌های آنلاین مواجه شده‌اید. مطالبه گیمرها در خصوص کاهش پینگ بازی‌ها آنجایی بیشتر خودنمایی می‌کند که به روایت پیمایش انجام شده در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درخصوص مشکلات زیرساختی بازی‌های آنلاین کنسولی و رایانه‌ای ۷۹۰ بازیکن حرفه‌ای درباره مشکلات اصلی بازی‌های آنلاین به مواردی چون بالا بودن پینگ تایم برای بازی و لزوم قرارگرفتن آن در دامنه ۷۰ الی ۸۰ میلی ثانیه ، عدم اتصال به سرور برخی از بازی‌ها به دلیل قطع از مبدا یا مقصد، نوسان داشتن پینگ تایم و قطع اتصال اینترنت توسط برخی از ISPها اشاره کرده‌اند.

به همین منظور بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای طی مکاتبه‌ای با شرکت ارتباطات زیرساخت خواستار ارائه گزارشی شفاف در خصوص سازو کار حل آن در  شرکت ارتباطات زیرساخت شد.

پیگیری رفع این موضوع توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در راستای گفتگوهای انجام شده با استریمرها و بازیکنان حرفه‌ای و مطالبه آنها مبنی بر پیگیری رفع این مشکل و یا بهبود آن صورت می‌گیرد.

قبل از آمدن کرونا، ایرانی‌ها ۴۳۰۰ میلیارد تومان در یک‌سال برای بازی‌های دیجیتالی هزینه کرده‌اند و تردیدی نیست که طی ماه‌های اخیر، با افزایش قرنطینه‌های اجباری و تعطیلی مدارس این میزان افزایش یافته است و حداقل به ۵ هزار میلیارد تومان در سال ۹۹ خواهد رسید.

خراسان نوشت: اگر دو دهه قبل، بازی‌کردن فقط یک سرگرمی و سرخوشی کودکانه بود، حالا چندسالی است که این سرگرمی به یک صنعت جهانی پول‌ساز تبدیل شده است و کشورها برای بیشترکردن سهم‌شان از این بازار، سرمایه‌گذاری‌های کلان می‌کنند. کشور ما هم از این قاعده مستثنا نبوده و در کنار افزایش غیرقابل مهار بازیکنان این بازی‌ها، از صنعت تولید بازی‌های بومی حمایت کرده تا در کنار افزایش سهم اقتصادی، نقش فرهنگی خود را هم داشته باشد و بازی‌های بومی را برای مصرف داخلی طراحی و ارائه کند.

 

یک پیمایش ملی

برای این‌که بدانیم، صنعت بازی‌های رایانه‌ای در کشور ما چه جایگاهی دارد، کافی است به نتایج پیمایش ملی «اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» نگاهی بیندازیم و اطلاعات جالب آن را مرور کنیم. این پیمایش را بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام داده و به تازگی منتشر کرده است. بازه زمانی این پیمایش مربوط به سال 98 و اوایل سال 99 است، اما در آن تاکید شده که با توجه به افزایش قابل توجه آمار فروش و دانلود بازی‌ها در داخل و خارج از کشور در دوران کرونا، مطمئنا آمارهای جدید که در پیمایش‌های آتی سنجیده خواهد شد، بیشتر و بالاتر از نتایج رسمی اعلام‌شده خواهد بود.

 

آمارهای جالب عرصه بازی

حالا به طور خلاصه به مهم‌ترین نتایج به‌دست‌آمده در این پیمایش اشاره می‌کنیم. آمارهایی که بسیار جذاب است و ممکن است با مرور آن‌ها، سرتان سوت بکشد:

* 32 میلیون نفر بازیکن بازی‌های دیجیتال در کشورند که 62 درصد آن‌ها مرد و 32 درصدشان زن هستند. طبق این آمار، از هر 100 ایرانی 38 نفر بازیکن این بازی‌ها هستند.

* میانگین سنی این بازیکنان 22 سال است. 44 درصد بازیکنان ایرانی جوان (بازه سنی 18 تا 34) ، 25 درصد کودک (3 تا 11 سال)، 17 درصد نوجوان (12 تا 17 سال)، 13 درصد میان‌سال (35 تا 54 سال) و یک درصد کهن‌سال(بالای 55 سال) هستند.

* به طور متوسط بازیکنان بازی‌های دیجیتال در کشور، روزانه 93 دقیقه بازی می‌کنند و بر این اساس سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در کل کشور، 35 دقیقه برآورد شده است.

* 65 درصد بازیکنان، آنلاین بازی می‌کنند.

* 49 درصد بازیکنان، هر روز بازی می‌کنند.

* 92 درصد این جامعه 32 میلیون نفری، روی پلتفرم موبایل بازی می‌کنند؛ 17 درصد با تبلت، 87 درصد با گوشی هوشمند. (برخی همزمان روی چند پلتفرم بازی می‌کنند به همین دلیل مجموع آمار بالای 100 درصد است).

پرطرفدارترین بازی‌ها بین ایرانی‌ها به این ترتیب است:

1. PES، 2. clash of clans

3. FIFA، 4. call of duty، 5. PUBG

6. Clash Royale، 7. Grand Theft Auto، 8. آمیرزا، 9. Counter-Strike

10. Candy Crush، 11. Quiz Of Kings

12. منچرز، 13. باقلوا، 14. Subway Surfers، 15. Need for Speed 

* مجموع هزینه‌کرد بازیکنان ایرانی در سال 98 در پلتفرم‌های کنسول و رایانه، 4 هزار میلیارد تومان (2700 میلیارد تومان برای خرید سخت‌افزار و 1300 میلیارد تومان هزینه برای نرم‌افزار) و در پلتفرم موبایل بیش از 290 میلیارد تومان بوده است.

* در بخش سخت‌افزار، کشور ما سهم چندانی ندارد؛ اما در بخش نرم‌افزار، از مجموع هزینه‌کردهای بازیکنان، 9 میلیارد تومان سهم بازی‌های کنسولی بومی و 21 میلیارد تومان سهم بازی‌های رایانه‌ای بومی بوده است. همچنین در بازی‌های موبایلی، از 290 میلیارد هزینه‌کرد بازیکنان، 80 میلیارد سهم بازی‌های موبایلی بومی (توسعه‌یافته یا بومی‌سازی‌شده) بوده است.

 

به بازی سازان بومی کمک کنیم

حضور فعال 32 میلیونی ایرانی در فضای بازی‌های رایانه ای، فرصت مغتنمی است که می‌توان از آن استفاده بهینه کرد. «محمدمهدی تندگویان» معاون امور جوانان وزارت ورزش و جوانان در این‌باره می‌گوید: «با توجه به اقدامات خوب بازی‌سازان داخلی، جوانان با استقبال از بازی‌های ایرانی عملاً می‌توانند به بازی‌سازان ایرانی کمک ‌کنند و همچنین ما را هم در انجام رسالت‌مان یاری ‌دهند.». تندگویان به اهمیت استفاده از این بستر برای انتقال پیام هم اشاره می‌کند و می‌افزاید: «  ۹۰ درصد گیمرها در سنین جوانی، نوجوانی و کودکی به سر می‌برند و باید بتوانیم از این فضا برای دادن پیام‌هایی که ممکن است به صورت عادی زیاد موردتوجه این سنین قرار نگیرد، استفاده و در حین انجام بازی پیام را چه خودآگاه و چه ناخودآگاه به آن‌ها منتقل کنیم تا در ضمیرشان نهادینه شود».

 

حمایت وزارتخانه از بازی سازان

«اعظم کریمی» مدیرکل توسعه اجتماعی جوانان این وزارتخانه هم معتقد است: «به دلیل ویژگی‌های منحصر به فرد دوران جوانی و اهمیت آموزش غیرمستقیم در این دوران، بازی‌های ویدئویی برای ارسال پیام‌های آموزشی و فرهنگی از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است. به گفته کریمی، با توجه به شیوع ویروس کرونا و اهمیت حفظ سلامت نسل جوان، وزارت ورزش و جوانان به منظور توانمندسازی جوانان در مواجهه با این بیماری، در تصمیمی مشترک با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اقدام به حمایت از برنامه‌هایی همچون برگزاری جشنواره‌های بازی‌های بومی کرده است.

 

سواد بازی؛ نیاز مهم خانواده‌ها 

با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گفت‌وگو می‌کنم تا از برنامه‌ریزی‌های انجام‌شده برای افزایش سهم کشور در این صنعت مطلع شوم. «سیدصادق پژمان» در گفت‌وگو با خراسان می‌گوید: «خوشبختانه طی یک دهه گذشته، سهم بازی‌های بومی، هم از نظر تعداد عناوین موردپسند مردم و هم از نظر میزان عرضه در بازار، رشد قابل‌قبولی داشته است. نتایج پیمایش‌ها نشان می‌دهد بازی‌های موبایلی بالاترین ضریب نفوذ را در کشور ما دارد و به همین دلیل با توجه به ظرفیت‌های خوب داخلی، سامانه «همگرا» (hamgara.ircg.ir) را به عنوان ساختار حمایت هوشمند از بازی‌سازان ایجاد کرده‌ایم تا به توسعه این صنعت کمک کنیم. وی درباره دغدغه‌های مهم خانواده‌ها هم می‌گوید: «ارتقای سواد بازی و توجه به رده‌بندی سنی همان چیزی است که خانواده‌ها باید به آن توجه بیشتری کنند، در این زمینه، اولویت اصلی ما در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، محتوای بازی‌هاست و به همین دلیل، یک دهه پیش نظام رده‌بندی سنی (esra.ircg.ir) در کشور ایجاد شد که در این حوزه در منطقه و آسیا جزو پیشگامان بودیم. علاوه بر آن، پایگاه «فهم بازی» (fahmebazi.ircg.ir) را راه اندازی کرده‌ایم که در دسترس همه است و راهنمای خوبی برای خانواده‌هاست».

معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای گفت:براساس برنامه حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی‌ماه با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که با هر تغییری حق پدیدآورنده را ضایع کند، برخورد خواهد شد.

به گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «عقیل منصوری» معاون نظارت بنیاد ملی‌ بازی‌های رایانه‌ای با اعلام این که درگاه‌های عرضه‌کننده بازی‌های رایانه‌ای، برای جمع‌آوری و حذف بازی‌های غیرمجاز و تغییریافته (مادسازی شده MOD)، تا پایان آذرماه ۱۳۹۹ فرصت دارند، گفت: از آنجا که به واسطه نشر کپی‌های غیر قانونی بازی‌ها (اصطلاحا بازی‌ قفل شکسته) تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان متضرر می‌شوند، با هدف حمایت از تولیدکنندگان داخلی، از ابتدای دی ماه ۱۳۹۹ با عرضه‌کنندگان بازی‌هایی که در آن‌ها با ایجاد هرگونه تغییرات و تقلب، حق پدیدآورنده برای ورود و پیشرفت ضایع شده باشد، برخورد خواهد شد.

معاون نظارت بنیاد یاد شده افزود: درآمد بازی‌ها تولید ملی محسوب می شود و از فروش و هیجان رقابت این نرم‌افزارها و ابزارهای داخلی‌ آن تامین ‌می‌شود، عرضه‌کنندگانی که نسخه‌های تغییریافته بازی‌های «دارای پروانه انتشار» را عرضه می‌کنند، علاوه بر آن که با همراهی سایر نهادهای نظارتی از دسترس خارج می‌شوند، مشمول برخوردهای قانونی مرتبط نیز خواهند شد.

او همچنین تصریح کرد: ارائه نسخه‌های تقلبی بازی‌های برخط و استفاده افراد متخلف از این بازی‌ها و حساب‌های کاربری مربوطه، ضررهای هنگفتی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای وارد کرده و ثمره تلاش بازی‌سازان را در دسترس عموم قرار داده‌ است، آن‌هم با قیمتی ارزان که فقط نصیب سودجویان می‌شود.

به گفته منصوری، بازی‌سازان ایرانی برای گزارش انتشار بازی‌ تغییر یافته خود و همچنین گیمرها (بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای)  و عموم مردم، برای ارسال گزارش‌ها و درخواست برخورد با عرضه‌کنندگان متخلف، می‌توانند مراتب را با ذکر مشخصات بازی و نشانی آن بروی درگاه عرضه‌کننده، به پست الکترونیک ستاد ساماندهی بازار بازی‌های رایانه‌ای به نشانی Rasad@ircg.ir ارسال کنند.

معاون نظارت بنیاد گفت: بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مرجع صدور پروانه انتشار بازی‌ها بوده و این دست اقدامات صرفا شامل بازی‌های دارای پروانه انتشار می‌شود. چنانچه بازی‌سازان ایرانی که بازی‌شان مشمول موارد تخلف فوق شده، تمایل به بهره‌برداری از خدمات حمایتی-نظارتی بنیاد دارند، در اسرع وقت درخواست‌های خود برای دریافت پروانه انتشار را به نشانی Nezarat@ircg.ir ارسال کنند.

به گزارش ایرنا، در گذشته برخی از سایت‌ها با شکستن قفل‌های بازی و قرار دادن کدهای تقلب در آن باعث می‌شدند بازی‌هایی که توسط مجموعه‌های بازی‌سازی در اختیار کاربران قرار می‌گرفت بدون پرداخت هزینه و حق مولف ارائه شود. این کار حق بازی‌سازها را ضایع می‌کرد و باعث می‌شد محصول آن‌ها پیشرفتی از نظر مالی نداشته باشد. کم شدن درآمد شرکت‌های بازی‌ساز باعث شد بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تصمیمی تازه با کارهای اینچنینی برخورد کند تا دیگر کسی نتواند بازی‌ها را با دست بردن در ساختار درست‌شان به متقاضیان ارائه کند. این تصمیم تازه از ابتدای دی ماه عملی خواهد شد.

طبق آمار، سهم بازی های رایانه ای در بازار ۴ هزار و ۳۰۰ میلیارد تومان است که قسمت عمده آن یعنی حدود ۹۵ درصد به بازی های خارجی اختصاص دارد.
به گزارش تسنیم«پرونده حکمرانی فضای مجازی»؛ یکی از اهم موضوعات در مساله حکمرانی فضای مجازی ایران، مباحث حکمرانی در بازی های رایانه ای و حمایت از تولید و ترویج بازی های رایانه ای ملی است. این مساله به قدری حائز اهمیت است که رهبر معظم انقلاب حضرت آیت الله العظمی خامنه ای در سال 1392 در جمع اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی این چنین فرمودند:

«آورده‌ایم (بچه هایمان) نشانده‌ایم پای اینترنت، نه تحرک جسمی دارند، نه تحرک روحی دارند، و ذهنشان تسخیر شده به وسیله‌ی طرف مقابل. خب بیایید بازی تولید کنید، بازی ترویج کنید، همین بازیهایی که بنده حالا اسم آوردم و ده‌تا از این قبیل بازی [که] بین بچه‌های ما از قدیم معمول بوده را ترویج کنید؛ [این] یکی از کارها است، اینها را ترویج کنید.» (بیانات در9 آذر 1392)

 

** 95 درصد از نیاز ما را بازی‌های خارجی تأمین می‌کنند.

متاسفانه سهم عمده بازار بازی های رایانه ای در ایران به بازی های خارجی اختصاص دارد. طبق آمار بنیاد بازی های رایانه ای در سال 98، سهم بازی های رایانه ای در بازار 4 هزار و 300 میلیارد تومان اعلام شده است که قسمت عمده آن یعنی حدود 95 درصد به بازی های خارجی اختصاص داشته است و تنها 5 درصد آن مربوط به بازی های ایرانی است. مطابق این آمار، حدود یک سوم حجم بازار (1600 میلیارد تومان) به نرم افزار و مابقی (2 هزار و 700 میلیارد تومان) به بازار سخت افزار و کنسول بازی‌ها اختصاص دارد. این آمار نسبت به 2 سال قبل بیش از 4 برابر شده است.

ارزش بالای بازی های رایانه ای در اقتصاد ایران در حالی است که هنوز مسئولان و مدیران ارشد نظام تصوری درباره تولید بازی های رایانه ای داخلی ندارند و به ضرورت برنامه ریزی جهت تولید و طراحی این بازی ها در کشور پی نبرده اند.

 

** تدوین ضابطه و مقررات برای اختصاص پهنای باند به بازی های خارجی  

از آنجا که زیرساخت های پردازش ابری در شبکه ملی اطلاعات فراهم نیست و تولید بازی های رایانه ای در کشور با مشکل مواجه است و کاربران بدون ضابطه خاص در فضای مجازی بازی‌های خارجی را به صورت رایگان دانلود می کنند، لذا باید برای پهنای باندی که از سوی وزارت ارتباطات به بازی‌های خارجی تعلق می‌گیرد، ضوابطی تعریف شود و در این زمینه مرکز ملی فضای مجازی و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای لازم است، وارد عمل شوند. در حال حاضر به راحتی شرکت های خارجی، پهنای باند ارزان از وزارت ارتباطات دریافت می‌کنند که این موضوع بازار بازی‌های داخلی را با اختلال مواجه می‌کند و متاسفانه در این باره نظارتی هم وجود ندارد.

اختصاص پهنای باند ارزان توسط وزارت ارتباطات در حالی است که سایت‌های بازی خارجی بدون آنکه قوانین فرهنگی و اقتصادی کشور را رعایت کنند، در کشور فعال و حتی درآمدزایی بسیار بالایی دارند.

 

** ضرورت ورود معاونت علمی ریاست جمهوری به بحث تولید بازی های رایانه ای

یکی از نهادهایی که می تواند در بحث تولید بازی های رایانه ای ملی ورود کند، معاونت علمی ریاست جمهوری است که این نهاد می تواند با ایجاد شتاب دهنده ها در حوزه بازی های رایانه ای به توسعه این بخش اهتمام داشته باشد. به طور کل به نظر می‌رسد اگر همان توجهی که اوایل دهه 90 به بحث بازی‌های رایانه‌ای شد بار دیگر در کشور صورت گیرد، حتماً می‌توانیم در این حوزه بهتر عمل کرده و این صنعت را قدرتمند کنیم و جلوی هجمه فرهنگی در این بخش را بگیریم و حتی به صادرات بازی فکر کنیم.

 

** شبکه ملی اطلاعات؛ بستر رشد و پیشرفت بازی های رایانه ای

نکته پایانی آنکه متاسفانه توجه و اهتمام جدی در بخش‌های مختلف دولت برای ضابطه مند کردن بازی و سرگرمی دیجیتال در کشور وجود ندارد و لازم است اولا با تحقق شبکه ملی اطلاعات، بستر جهش تولید بازی های رایانه ای داخلی فراهم شود و ثانیا نقش حاکمیتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این حوزه تقویت شود و وزارت ارشاد و صداوسیما نیز برنامه‌هایی جهت آگاه سازی خانواده ها از بازی های رایانه ای مناسب برای کودکان و نوجوانان داشته باشند و از همه مهمتر وزارت ارتباطات نیز به طور جدی از شرکت های تولید کننده بازی های رایانه داخلی، حمایت مالی و معنوی به عمل آورد.

محسن یحیی، بازی‌ساز و مدیر تولید بازی‌های رایانه‌ای است. او از دوران نوجوانی تولید و ساخت بازی‌های رایانه‌ای را در سر می‌پرورانده تا اینکه با خرید کامپیوتر آرزوی او محقق می‌شود و راه هنری‌اش در زمینه بازی‌های رایانه‌ای را آغاز می‌کند. او مدیر تولید بازی‌هایی همچون «جنگ در خلیج عدن»، «نبض فردا»، «ذوالفقار»، «ملینا» و… بوده است.

یحیی معتقد است حوزه بازی‌های رایانه‌ای در ایران، بدون متولی مانده و این امر سردرگمی عجیبی را برای این حوزه رقم زده است، او می‌گوید، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همانند کودکی معلول به‌دنیا آمده و از پایه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را قبول ندارم، زیرا نه تنها کمکی به بازی‌سازان و فعالان این حوزه نداشته است بلکه اگر مرتبط با بحث مجوز دادن از سوی این نهاد باشد، مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد نیز این مجوز را می‌دهد که می‌توان با این مجوز (رسانه‌های دیجیتال) فعالیت‌های گسترده‌ای انجام داد. پس از همین ابتدای کار می‌بینیم نهادی که ادعای متولی‌گری در حوزه بازی‌سازی دارد از همین ابتدا نتوانسته موضوع را به نفع خود جمع کند و دولت را قانع کند که متولی تمام امور مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای باشد.

او معتقد است در حوزه بازی‌های رایانه‌ای چشم‌اندازی وجود ندارد و بسیاری از بازی‌سازان یا مهاجرت کردند یا قصد مهاجرت را دارند تا بتوانند در زمینه فعالیت‌هایشان در این حوزه موفق باشند، محسن یحیی در گفت‌وگوی تفصیلی با خبرگزاری مهر از مجوزها، نبود متولی، نبود حمایت‌های دولتی برای بازی‌سازان، نبود بیمه و… می‌گوید که در ادامه می‌آید:

 

با توجه به اینکه صنعت بازی‌های رایانه‌ای، حوزه‌ای گسترده در زمینه بازی و سرگرمی است و رونق فراوان دارد، در کشور ما با مشکلات و معضلاتی دست‌وپنجه نرم می‌کند و گویی این مشکلات همانند کلاف سردرگمی است که متولی ثابت برای حل آن وجود ندارد، به اعتقاد شما چرا این حوزه دچار چنین وضعیت نابسامانی است؟

باید بگویم که به دلیل نبود متولی این رویدادها رخ داده است، ببینید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هم نتوانسته به خوبی از مسئولیتی که بر عهده‌اش گذاشته‌اند، آن‌گونه که شایسته و بایسته است، بربیاید. شاید مدیریت جدید اتفاقات بهتری را رقم بزند اما در دوران مدیریت‌های قبلی شرایط خیلی بدی برای حوزه بازی‌سازی رقم خورد. باید بگویم احساس من این است که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همانند کودکی معلول به‌دنیا آمده زیرا مجموعه نیمه‌دولتی است که بر اساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی تأسیس شده و به عنوان متولی بازی‌های رایانه‌ای در کشور انتخاب شده است.

در مجموع از پایه اصلاً بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای را قبول ندارم، زیرا نه تنها کمکی به بازی‌سازان و فعالان این حوزه نداشته است بلکه اگر مرتبط با بحث مجوز دادن از سوی این نهاد باشد، مرکز توسعه فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال وزارت ارشاد نیز این مجوز را می‌دهد که می‌توان با این مجوز (رسانه‌های دیجیتال) فعالیت‌های گسترده‌ای انجام داد. پس از همین ابتدای کار می‌بینیم نهادی که ادعای متولی‌گری در حوزه بازی‌سازی را دارد از همین ابتدا نتوانسته موضوع را به نفع خود جمع کند و دولت را قانع کند که متولی تمام امور مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای باشد.

من به عنوان بازی‌ساز و تولیدکننده در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مجوز رسانه‌های دیجیتال را دارم زیرا این مجوز قابلیت چند منظوره دارد و بیشتر آپ هم بر اساس همین مجوز فعالیت دارند، تا زمانی‌که بازی‌ساز چنین مجوزی را دریافت می‌کند چرا باید با مجوز بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که تک‌منظوره است فعالیت داشته باشد. نزدیک به ۱۰ سال است که از فعالیت‌های بنیاد می‌گذرد اما هنوز نتوانسته خودش را ثابت کند که تا چه اندازه قدرت و نفوذ در حوزه بازی‌های رایانه‌ای دارد. بالاخره بازی‌سازان باید بدانند با چه نهادی کار می‌کنند. البته در حال حاضر ما انجمن صنفی هم داریم! حتی در بخش علمی و فناوری معاونت ریاست‌جمهوری میز داریم. من این‌ها را در همین چند ماهه شنیدم!

حتی در زمینه ممیزی و رعایت قوانین بازی، بازی‌سازان به صورت خودجوش، یکسری قوانین نانوشته را رعایت می‌کنند که البته شنیدم آقای پژمان اخیراً در این زمینه ورود پیدا کرده و قرار است قوانینی را اجرا کند.

 

سال‌های اخیر نمایشگاه‌هایی که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای برگزار می‌شد بسیار کمرنگ شده است، درحالی‌که بسیاری از بازی‌سازان و تولیدکنندگان برگزاری نمایشگاه‌ها را مثبت می‌دانستند و حتی نمایشگاه از نقاط قوت این حوزه به حساب می‌آمد، نظر شما در رابطه با برگزاری نمایشگاه چیست؟

بله درسته! قبلاً این فاصله‌های میان بازی‌ساز و مخاطب که وجود داشت را نمایشگاه‌ها پر می‌کرد و قشنگ آن را حس می‌کردیم هیچ‌کس نمی‌توانست آن را انکار کند. این‌قدر نمایشگاه و جشنواره‌ها برای ما آورده داشت که نمی‌خواهم اسم بیاورم، بازی‌سازان بزرگ ما و کسانی که خیلی قبولشان داریم و کارهای بزرگی انجام دادند ۲۴ ساعت قبل از نمایشگاه همه می‌ایستادند بنر می‌چسباندند، میز و صندلی می‌آوردند، برای چه این شوق، شور و حرارت در بازی‌سازها در نمایشگاه بود؟ چون برایشان آورده داشت.

آنهایی که در دوره نمایشگاه گیم نمی‌ساختند مخاطب بازی‌هایشان را چگونه می‌شناختند، ما در دوران نمایشگاه با مخاطبان بازی‌ها آشنا می‌شدیم و می‌دیدیم که طرفداران ما چه کسانی هستند. بالاخره هر انسانی تشویق و شهرت را دوست دارد اینکه مورد توجه قرار بگیرد. ما این‌قدر در نمایشگاه تجربیات به دست آوردیم که بابت این خدا را شکر می‌کنیم زیرا در دوره‌ای بودیم که نمایشگاه بازی‌های رایانه‌ای را دیده‌ایم. می‌دانید چقدر گیم‌ساز داریم که نمایشگاه ندیدند. این افتضاح است! تا زمانی‌که با مخاطب روبه‌رو نشوید نمی‌توانید انتظارات او را لمس کنید.

سال ۹۲ بعد از نمایشگاه گیم تهران، قرار بود نمایشگاه رسانه دیجیتال برگزار شود که خبردار شدیم علی جنتی مدیر وقت ارشاد بودجه‌ای به نمایشگاه اختصاص نمی‌دهد و بازی‌سازان برای حضور در آن نمایشگاه و دریافت غرفه باید ۴ میلیون تومان پول پرداخت کنند که بسیاری از بازی‌سازان در آن نمایشگاه شرکت نکردند و شرایط نامساعدی را برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای ایجاد کرد.

همچنین در دوره‌های بعدی جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران باز مسئله بودجه به میان آمد که نمی‌توانند چنین نمایشگاهی برگزار کنند زیرا بودجه کافی وجود ندارد، این موضوع بازی‌سازان را ناراحت می‌کند چرا برای برگزاری جشنواره‌هایی همچون فیلم فجر و موسیقی فجر و… بودجه دارند برای برگزاری جشنواره و نمایشگاه‌های بازی‌های رایانه‌ای بودجه ندارند؟ بازی‌سازان بارها مطالبه کردند که حوزه بازی‌های رایانه‌ای هم به عنوان جشنواره‌ای در ایام فجر، نمایشگاهی برگزار کند اما پذیرفته نشد.

 

با توجه به گستردگی این حوزه و پرطرفدار بودن، گویی بی متولی بودن بازی‌های ایرانی در ایران باعث شده چشم‌اندازی برای آن قائل نباشند، به نظر شما برای رهایی از این بی‌هدفی در این حوزه چه راه‌حلی را باید در پیش گرفت؟

دقیقاً چشم‌اندازی وجود ندارد، البته اگر بخواهم درباره راه‌حل صحبت کنم، شاید این برداشت شود که به دنبال پست و مقام و جایگاه مدیریتی هستم، اما از جایگاه تولیدکنندگی در این حوزه که علاقه زیادی به تولید دارم، دوست دارم شرایط برای بازی‌سازان مطلوب شود تا به فکر مهاجرت برای انجام فعالیت‌هایشان نباشند. ما این سال‌ها بسیاری از بازی‌سازان را به دلیل مهاجرت از دست داده‌ایم.

 

حتی بسیاری از کسانی که در اینجا فعالیت دارند بیشتر و شاید تمام تمرکزشان را بر روی بازار خارجی گذاشته‌اند و خیلی به بازار داخلی فکر نمی‌کنند (به دلایل اقتصادی، فرهنگی و ممیزی…)؟

دقیقاً درسته! البته به این هم یک نوع مهاجرت کاری گفته می‌شود که خیلی به آن نپرداختند. قطعاً بازار خارجی درآمد بهتر و بیشتری دارد، باید این را بدانیم که مدیران بالادستی قدر بازی‌سازان را نداشتند. در خارج از کشور به آرتیست یا گرافیست‌ها خیلی اهمیت داده می‌شود و حقوق نیروهای بازی‌سازی در خارج از کشورمان بالاتر هست، قصد تبلیغ مهاجرت را ندارم اما اوضاع و شرایط در آنجا واقعاً بهتر است. بازی‌سازان ایرانی در ایران از همه لحاظ فنی، هنر، فرهنگی، بازی‌سازی و… یک سر و گردن از دولت جلوتر هستند ولی مسئولان و متولیان نتوانستند خواسته‌ها و نیازهای بازی‌سازان را برآورده کنند. واقعاً چه اتفاقی می‌خواهد بیفتد و چشم‌انداز گیم ایران کجاست؟ چه کسی این را نوشته است؟!

 

اینکه مدیران، مسئولان و متولیان این حوزه چشم‌انداز درستی ندارند به دلیل جدی نگرفتن حوزه بازی‌های رایانه‌ای است و آن را به‌عنوان سرگرمی و تفریح در نظر می‌گیرند! زیرا بازی‌سازان همچنان مشکل بودجه، استودیو و بیمه… دارند؟

اصل موضوع ما همین است و می‌خواستم به همین برسم! بازی‌سازان بدون هیچ‌گونه حمایتی فعالیت‌هایشان را انجام می‌دهند کاش حداقل چتر حمایتی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا رسانه دیجیتال را داشتند اما متأسفانه بدون حمایت‌های دولتی کارشان را انجام می‌دهند.

بالاخره حمایت دولتی حس خوبی را به بازی‌ساز خواهد داد و همچنین سرمایه‌داری که قصد دارد در این زمینه سرمایه‌گذاری کند بالاخره می‌داند که این حوزه بی‌در و پیکر نیست. یا بچه‌های ما می‌خواهند بیمه شوند، بالاخره فعالیت ما هنری است؛ شما بگویید این‌ها یک قدم برای ما گذاشته باشند که ما را زیرمجموعه بیمه هنرمندان بیاورند، چنین کاری را انجام ندادند، بچه‌ها کاملاً آزاد بیمه می‌شوند. این ظلم هم در حق آن مدیر مجموعه و هم در حق بچه‌ها هست! بالاخره اگر بیمه هنرمندان حساب شود برای بازنشستگی بازی‌سازان بهتر است، ولی این بیمه را هم ندارند، حتی یکسری از بازی‌سازان را می‌شناسم زیرمجموعه شرکت‌های غیرمرتبط بیمه شده‌اند و این واقعاً برای جامعه هنری درد است.

 

بسیاری از بازی‌سازان درباره معافیت از مالیات صحبت می‌کنند و این بخش در حوزه بازی‌های رایانه‌ای خیلی مغفول مانده اما بازی‌سازان را به دردسر انداخته است؟

اتفاقاً این معاف از مالیات هم خیلی موضوع مهمی است شما را به خدا به این بپردازید، چون ما دقیقاً به با دستورالعمل اصلاحی موضوع ماده ۱۲ آئین نامه اجرایی تبصره (۳) ماده ۱۳۹ اصلاحی قانون مالیات‌های مستقیم مصوب ۱۳۸۰/۱۱/۲۷ (معافیت موضوع بند (ل) ماده ۱۳۹ اصلاحی قانون) معاف از مالیات هستیم. چند وقت پیش، زمزمه‌ای بابت مالیات هنرمندان پیش آمد.

گفتیم حتماً شرایط بدی برای بازی‌سازان ایجاد می‌شد. مثلاً به سلبریتی می‌گویند شما دارید میلیاردی می‌گیرید باید مالیات بدهید، بعد ما هم باید در کنار این‌ها مالیات دهیم. من در شهریور ۹۷ قرارداد بستم، زمانی‌که وارد سال ۹۸ شدیم کارفرما از من مفاصا حساب بیمه می‌خواست. گفتم: برای چه؟ گفت اجباری شده است. من هم بعد از پرس و جو متوجه شدم از ابتدای سال ۹۸ باید از محل قرارداد، هفت درصد به بیمه تأمین اجتماعی پرداخت کنیم، من مشکلی با پرداخت حق بیمه ندارم. ولی این نوع بیمه‌ها که هیچ‌گونه پوشش درمانی برای کارمندان مؤسسات ما ندارند به نوعی پول زور است. اگر در ازای این حق بیمه یک پوشش محدود به تاریخ قرارداد و یا یک پوشش با سقف معین مشخص می‌شد قابل دفاع بود. ولی وقتی فقط باید حق بیمه را پرداخت کنیم و در هنگام دریافت برگه تسویه از ما تعهد می‌گیرند که هیچ‌گونه پوشش درمانی به ما تعلق نخواهد گرفت و حق هرگونه اعتراض را از خودمان سلب می‌کنیم، به نوعی پول زور داده‌ایم.

 

دستمزدها و هزینه‌های بازی‌سازی توسط نهاد یا ارگان خاصی مشخص شده است؟

البته مسئله مهم دیگر درباره دستمزدها باید بگویم که دستمزد نیروی انسانی در حوزه بازی سازی باید توسط مرجع مشخصی تعیین شود تا بازی‌سازان بتوانند برآوردهای مالی که به سرمایه‌گذار و یا کارفرما می‌دهند شبیه و یا نزدیک بهم باشد.

بالاخره یکسری‌ها دورکاری دارند و در خانه کار می‌کنند این حجم قیمت را بسیار کم می‌کند، به همین خاطر می‌گویم باید قانونی وجود داشته باشد که تمام ارقام و قیمت‌ها را به‌صورت دقیق اعلام کند تا تکلیف سرمایه‌گذار و مدیران این حوزه مشخص شود. مثلاً درآمد یک مدیر در حوزه تولید در بخش خصوصی در سال چقدر است؟ هیچ‌کس نمی‌تواند بگوید. من یک سال ۱۰۰ میلیون تومان درآمد داشتم و یک سال ۳۰۰ میلیون تومان.

 

این نابسامانی حوزه بازی‌های رایانه‌ای را چگونه باید برطرف کرد؟ سازوکار جدید پایه‌ریزی کنند یا مسیر اشتباه را درست کنند؟

همه این‌ها به دولت، متولی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و به رسانه‌های دیجیتال برمی‌گردد. شما می‌گوئید چه کاری می‌شود انجام داد که درست بشود، همین‌ها است و سنگ بزرگ علامت نزدن است. من اگر بگویم باید جلسه شورای عالی انقلاب فرهنگی تشکیل شود همه را منحل کند یک متولی جدید بیاید، نه نمی‌شود. اتفاقاً مدیر مجموعه رسانه‌های دیجیتال دقیقاً حدود یک سال و نیم است عوض شده، آقای موسویان رفت آقای بهمنی آمد بنیاد هم تازه عوض شده است واقعاً انتظار داریم در حوزه کاری این مسئولان تحولی ببینیم. روزی آقای علیزاده ما را حمایت مالی کرد قطعاً ایشان از جیب شخصی‌اش کمک نکرد، پس چرا این اشخاص چنین کمکی نمی‌کنند؟

شاید این روزها به دلیل ویروس کرونا، برخی از شرکت‌های بازی‌سازی رونق پیدا کردند که به‌خاطر تولید هم نبوده بیشتر مصرف بازی‌های محبوب بالا رفته است، ولی باید این را هم بگویم که بیشتر شرکت‌ها به سمت ورشکستگی حرکت می‌کنند چه کسی باید آن‌ها را حمایت کند؟ به همین خاطر تمام فکر و ذکر بازی‌سازان مهاجرت می‌شود.

بیشتر این شرکت‌های بازی‌سازی برای تولید بازی‌هایشان اموال‌شان را فروخته‌اند تا یک بازی تولید شود و به دست مخاطب برسد، تمام این‌ها برمی‌گردد به عدم متولی در بازی‌های رایانه‌ای. قطعاً اگر متولی ثابتی وجود داشت و حمایت درست و پروپاقرصی از بازی‌سازان می‌کرد وضعیت به این شکل نبود. اگر شرکت قطعه‌سازی از دولت کمک بخواهد آن‌ها تن و بدنشان می‌لرزد و سریع کمک می‌کنند یا سینماگران همین‌طور، اما اگر بازی‌ساز از مسئولان دولتی کمک بخواهند کک‌شان هم نمی‌گزد. واقعاً مسئولان و بالادستی‌ها ما را مثل مخاطبینمان دیدند فکر می‌کنند ما بچه هستیم، ما را جدی نمی‌گیرند.

 

توسط بنیاد سایت حمایتی همگرا راه‌اندازی شده که نزدیک به دو سال است بازی‌سازان را تحت حمایت خود قرار می‌دهد و نیازهای استودیو، ضبط صدا و… را برای بازی‌سازان برطرف می‌کند، شما آشنایی با این همگرا دارید؟ نظرتان درباره این سازوکار چیست؟

سیستم حمایتی «همگرا» نیاز به اطلاعات اساسی از مجموعه‌های بازی‌سازی دارد، در حالی‌که این شرایط برای همه بازی‌سازان فراهم نیست که حتی در این سیستم ثبت‌نام کنند. زیرا خیلی از تیم‌های ما مستقل کار می‌کنند و به صورت رسمی ثبت نشده‌اند. ما در کل کشور چند تیم بازی‌سازی داریم که برای ثبت‌نام در همگرا تا این اندازه سخت بازی‌ساز جذب می‌کنند. مگر سایت همگرا در سال فقط چند روز باز است. چرا باید اینگونه باشد؟ زمانی‌که به بنیاد مراجعه می‌کنیم برای بحث حمایت اول سوال می‌کنند که در سایت همگرا ثبت نام شده‌اید یا خیر. اگر نشده باشید باید صبر کنید تا سایت باز شود. شاید این پروژه چند ماه طول بکشد. ضمن اینکه در آن موقع متوجه می‌شوید اصلاً شرایط ثبت نام دارید یا خیر!

البته نوع حمایت هم خیلی مشخص و واضح نیست و به نوعی ابهاماتی در سایت حمایتی همگرا وجود دارد، مثلاً تیم‌هایی که در همگرا هستند در رویدادهای بحرانی ببینید در چه موقعیتی هستند چه اتفاقی برایشان افتاده است مثلاً ببینید در این دوره ویروس کرونا بازی‌سازان از سوی حمایت همگرا چه حمایتی شدند البته خبر دارم هیچ‌کسی هیچ حمایتی در هیچ جایی نشده است مگر اینکه با لابی‌بازی فعالیتی صورت گرفته باشد. پس این سایت حمایت همگرا به هیچ بازی‌سازی کمک نکرده است. (منبع: خبرگزاری مهر )

نمایندگان مجلس از پاسخ وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در خصوص نظارت صالحی بر عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای قانع نشدند.

به گزارش فارس،  نمایندگان مجلس شورای اسلامی در نشست علنی امروز (چهارشنبه)پارلمان در جریان طرح سوال از وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درخصوص نظارت وی بر عملکرد ضعیف و شائبه دار بنیاد ملی بازی های رایانه ای و مدیرعامل آن با 80 رأی موافق، 83 رأی مخالف و 4 رأی ممتنع از مجموع 198 نماینده حاضر در جلسه از توضیحات وزیر  قانع نشدند.

گفتنی است احد آزادیخواه سخنگوی کمیسیون فرهنگی مجلس در توضیح طرح سوال نصرالله پژمانفر از سید عباس صالحی گفت: در اجرای ماده (۲۰۹) آئین نامه داخلی مجلس شورای اسلامی، سؤال نصرالله پژمانفر در جلسه روز سه شنبه مورخ 9 مرداد 97 این کمیسیون با حضور 12 نفر از نمایندگان کمیسیون، نماینده سوال کننده و وزیر مطرح و پس از استماع اظهارات طرفین و نظر به عدم اقناع نماینده سوال کننده از پاسخ های ارائه شده وزیر، کمیسیون قلمرو سوال را ملی تشخیص داده و مستند به بند 3 ماده 209 آیین نامه داخلی مجلس شورای اسلامی گزارش سوال جهت اعلام وصول در اولین جلسه علنی ارسال گردید.  

وی با بیان اینکه در حوزه بازی های رایانه ای واردکننده هستیم، ادامه داد: با تقویت بنیاد ملی و موسسات مشابه می توان نسبت به تولید مناسب بازی های رایانه ای اقدام کرد و تبعات و آسیب های بازی های خارجی را برای فرزندان کاهش داد.

 

وزیر ارشاد: تخلف سامانه‌های ویدیویی آنلاین محدود است

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی گفت که میزان تخلفات سامانه‌های ویدیویی آنلاین، نسبت به حجم کل این ویدیوها بسیار محدود است.

به گزارش ایسنا، سیدعباس صالحی در جلسه علنی صبح امروز(چهارشنبه) مجلس در پاسخ به سوال نصرالله پژمان فر نماینده مشهد درباره‌ی علت عدم نظارت بر سامانه‌های ویدیویی  گفت: یکی از مسیرهایی که در حوزه فن آوری قابلیت استفاده دارد سامانه‌های آنلاین است که مخاطب از طریق موبایل، تبلیت یا کامپیوتر امکان دسترسی دارند. طبیعتا مسیر نظارت ما بر این سامانه‌ها هم متفاوت از روش‌های دیگر است.

وی افزود:‌ مرکز سامانه‌های ویدیویی از سال ۹۴ آغاز به کار کرده و ۱۹ مرکز مجوز دریافت کردند که در مراحل تمدید ۱۰ مرکز مجوز تمدید پیدا کردند و مجوز ۹ مرکز دیگر بر اساس بررسی کارکرد و میزان پایبندی به قوانین نمایش تمدید نشده است.

وزیر ارشاد ادامه داد: نظارت‌های پایه بر این مراکز و سامانه‌ها اعمال می‌شود. ما در بخش فیلم و سریالهای ایرانی همه فیلم‌ها و سریال‌ها را پیش از بارگذاری بازبینی می‌کنیم. این فیلم ها باید پروانه نمایش داشته باشند تا امکان عرضه در فضای سامانه ویدیویی را داشته باشند. اما در فیلم و سریالهای خارجی بیشتر آنها از نمایش خانگی مجوز دارند ولی در مورد فیلم‌های روز به دلیل رقابت با سامانه‌های دیگر نظارت پسینی اتفاق می‌افتد.

وزیر ارشاد همچنین خاطرنشان کرد:‌ احیانا ما اگر به تخلفی برخورد کنیم، در زمان کوتاهی با آن برخورد می‌کنیم. اما از ۶۰ هزار مورد بارگذاری شده میزان تخلفات درصد بسیار محدودی نسبت به حجم کل داشته است. ما باید حوزه سامانه‌های ویدیویی را به عنوان یک فن آوری ارتباطی جدی بگیریم و اقتضائات آن را هم در نظر داشته باشیم.

صالحی با بیان اینکه آیین نامه و دستورالعمل‌های روشنی برای نظارت بر سامانه‌های ویدیویی تنظیم شده، خاطرنشان کرد:‌ گزارش ما فقط بر مبنای گزارش های بیرونی نیست بلکه گزارش‌های پیوسته داخلی هم داریم و برای بالا بردن سهم نظارت پسینی رصد و مانیتورینگ قوی دراین زمینه داریم.

وزیر ارشاد با بیان این که در حجم بالای تولید قطعا تخلفاتی هم اتفاق می‌افتد، اظهار کرد: مهم این است که فرایند نظارت، پیش بینی شود ضمن این که درصد تخلفات نسبت به حجم تولید بسیار محدود است.

صالحی در پایان تصریح کرد: تضعیف سامانه‌های ویدیویی آنلاین داخلی به نفع سامانه‌های غیر مجاز خارجی است. بی تردید سامانه‌های دارای مجوز به صنعت فرهنگی و فرهنگ ما کمک می‌کنند و ما تلاش داریم با نظارت دقیق‌تر این سیستم را ارتقاء دهیم.

برگزاری دومین دور "TGC" فرصت یا تهدید

چهارشنبه, ۱۳ تیر ۱۳۹۷، ۰۴:۰۹ ب.ظ | ۰ نظر

دومین دور از رویداد TGC از فردا به مدت دو روز آغاز به کار می‌کند و در حالیکه مسئولان برگزاری آن با شعار تحقق‌بخشی به شاخصهای اقتصاد مقاومتی به استقبال آن می‌روند اما منتقدان معتقدند که رویکرد مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای مغایر چنین ادعایی است.

به گزارش تسنیم تقویم اجرایی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای حاکی از آن است که دومین دور نمایشگاه و همایش بین‌المللی TGC از فردا به مدت دو روز در سالن همایشهای صدا‌وسیما آغاز به کار خواهد کرد.

با توجه به تمدید قرارداد شرکت فرانسوی گیم کانکشن به عنوان شریک تجاری بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در برگزاری این رویداد، فرانسویها متعهد شده‌اند TGC را تا سال 2020 در تهران برگزار کنند که البته به گفته رسانه‌ای شده کریمی قدوسی؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای تاکنون شرایط تحریم مشکلی برای گیم کانکشن ایجاد نکرده و آنها قادر به اجرای تعهدات خود باقی مانده‌اند.

در حالیکه این بنیاد در نظر دارد برای تحقق بخشیدن به شعار اقتصاد مقاومتی که به دنبال «درونزا و برونگرا بودن» است، نمایشگاه امسال را به نحوی برگزار کند تا ناشران بین‌المللی بیش از آنکه به فکر وارد کردن بازیهای خود به ایران باشند، به دنبال نشر بازیهای ایرانی در بازارهای بین‌المللی باشند اما انتقادات بسیاری از سوی کارشناسان حوزه گیم به نحوه برگزاری TGC وارد است که بخشهایی از آن را تسنیم در مصاحبه‌ای با یکی از تولیدکنندگان بازی مطرح کرد.

پیش از این بابک کرباسی در گفت‌وگویی با تسنیم عنوان کرده بود که «موضوع اقتصاد مقاومتی و نگاه به تولیدات داخلی که بارها در سخنان و دستور جلسات مسئولان، متولیان کشور و در اسناد بالا دستی به آن تأکید شده در رویکرد مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای به عنوان متولیان این بخش نمودی ندارد.»

وی متذکر شده بود "قطعا برگزاری نمایشگاهی که برخلاف شعارش منتج به واردات بیشتر به کشور می‌شود و صادراتی هم در پی ندارد، در تضاد با سیاستهایی است که اشاره کردید؛ نکته جالبتر اینکه برای برگزاری TGC بودجه هنگفت چند میلیاردی خرج می‌کنند در حالیکه نمایشگاه گیم تهران را به دلیل مباحث مالی با بودجه‌ای خیلی کمتر از TGC تعطیل کردند؛ نگرانی زمانی بیشتر می‌شود که نمایشگاهی بین‌المللی با رویکرد تجاری و صادراتی به جای نمایشگاه ملی که می‌توانست خریدار خارجی هم در آن شرکت کند، گذاشتند در حالیکه به دلیل تحریمهای های‌‌تک و نرم‌افزاری امریکا علیه ایران، هیچگاه نمی‌توانیم صادرکننده رسمی با نام جمهوری اسلامی ایران در این بازار بین‌المللی باشیم؛ در اجرای این رویداد و برنامه به قدری سهل‌انگاری شده که نه تنها عایدی نخواهیم داشت بلکه اجازه تحلیل بازار را به کشورهای خارجی حاضر در آن می‌دهیم."

برای اشراف به دیدگاه‌های این تولیدکننده منتقد بازیهای رایانه‌ای می‌توانید از این لینک «TGC مانند برجام است/ مدعوین غربی در یک قدمی شکار نخبگان گیم ایران» به اظهارات وی دسترسی داشته باشید.

کرباسی در بخش دیگری از صحبتهای خود که در بخش دوم گفت‌وگوی تسنیم با وی منتشر شد تاکید داشت «دولتیها و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در پاسخ به بی‌توجهی خارجیها که میلی به بازیهای ایرانی نشان ندادند، گفتند مشکلی نیست، حالا که بازیهای ما را نمی‌خرید ما می‌آوریمتان ایران و در نمایشگاه TGC تهران تولیدات را ببینید و بخرید!»؛ برای دسترسی به این مطلب می‌توانید از این لینک (مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفاً به سیاست چسبیده) استفاده کنید.

با توجه به اینکه تجربه کشور نشان می‌دهد شرایط تحریم، تأثیر خود را به آرامی بر تمامی بخشها می‌گذارد و شرکای فرانسوی ایران در تمامی بخشها از جمله‌ی بد قول‌ترینها در این شرایط به حساب می‌آیند، انتظار می‌رفت با تمامی انتقاداتی که به برگزاری این رویداد وجود دارد، بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای چاره‌ای برای تغییر ساختار اجرایی TGC می‌اندیشید.

کدام عقل سلیمی در اوج تحریمهای آمریکا، کتاب "فعالان کلیدی صنعت بازی‌ساز ایران" را به زبان انگلیسی در دنیا منتشر می‌کند و موقعیت اقتصادی شرکتهای ایرانی صنعت گیم را می‌سوزاند؟! چرا از زمان این اتفاق شاهد افزایش توقیف حساب بانکی این شرکتها بوده‌ایم؟!

برای نخستین بار در سال 96 با رویداد بین‌المللی TGC برگرفته از عبارت Tehran Game Convention به‌عنوان بزرگترین رویداد تجاری (B2B) در صنعت بازیهای ویدئویی مواجه شدیم که به‌میزبانی ایران و از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه برگزار شد.

در جریان این رویداد بین‌المللی که باید فعالان حوزه بازی ایران حضور می‌داشتند، برنامه‌های جانبی نظیر ورک‌شاپ و کنفرانسهای تخصصی نیز با حضور فعالان بین‌المللی و چهره‌های تولیدکننده گیم در سطح جهانی برگزار شد و دومین دوره این رویداد هم قرار است در تیر ماه سال جاری برگزار شود.

اما به‌خلاف تمامی مانورهای تبلیغاتی که بر سر برگزاری این رویداد شکل گرفت اما بعد از برگزاری آن، در قالب نشستهای بررسی رویداد تی‌جی‌سی انتقادات جدی به آن و عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای وارد شد که روند انتقادات همچنان ادامه دارد.

برای بررسی دیدگاه‌ها و مواضع منتقدان، گفت‌وگویی تفصیلی با بابک کرباسی؛ کارشناس حوزه گیم و بازی‌ساز انجام داده‌ایم که سوای نقد مباحث فنی و کلان برگزاری این رویداد، گاهی انتقاداتش رنگ و لعاب اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هم می‌گیرد که البته برای هر کدام از این جهت‌گیریها استدلالات قانع‌کننده‌ای دارد.

بخش نخست این گفت‌وگو با عنوان مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفاً به سیاست چسبیده/ رویداد TGC خروجی برای کشور نداشت منتشر شد؛ بخش دوم این گفت‌وگوی تفصیلی در ادامه تقدیم شما مخاطبان ارجمند تسنیم شده است.

 

تسنیم: با توجه به دیدگاه شما نسبت به برگزاری TGC و دلایلی که در ارتباط با ضعف در ساختار اجرایی این رویداد ارائه کردید، چه دستاوردی عاید جوانان کشور و علاقه‌مندان به صنعت گیم شده است؟

اول از همه باید در نظر گرفت که براساس شعار این رویداد، TGC قرار بود B2B باشد اما فارغ از قیمتهای میلیونی که برای دریافت غرفه و بلیتهای چند صد هزار تومانی که برای حضور در این نمایشگاه در نظر گرفته شده بود اما باز هم تمامی حاضران در این نمایشگاه بین‌المللی بازی‌ساز نبودند.

TGC عملا سوار موج احساسات فعالان جوان حوزه بازی و علاقه‌مندان به این بخش شد؛ با جوسازیهای رسانه‌ای کاری کردند تا جوانان علاقه‌مند به این حوزه حتی شده والدین خود را راضی کنند تا هزینه هنگفت حضور در این رویداد را بپردازند؛ والدین هم شاید به بهانه اینکه فرزندشان از این طریق بتواند با خارجیها ارتباط برقرار کند (تنها به همین خواسته قلیل) حاضر به پرداخت هزینه‌ها شدند؛ یعنی با یک عوام فریبی از کاه ، کوه ساختند و با تزئین خبر! آن را به عنوان یک دستاورد بین‌المللی به مخاطبان عرضه کردند.

همین افراد حاضر در رویداد هم، پس از برگزاری TGC اقدام به هشتگ‌سازی در فضای مجازی کردند و گمان کردیم چه خبر بوده است...

در همان زمان ما نسبت به برگزاری رویدادی در این اندازه و با این کیفیت انتقاد کردیم اما به بهانه جریان همین هشتگهایی که یکسری افراد جوان فعال در حوزه بازیهای رایانه‌ای در فضای مجازی راه انداخته بودند، مثل پتک بر سر ما کوبیدند و گفتند در شرایطی که همه راضی بوده‌اند شما ساز مخالف می‌زنید و انتقاد می‌کنید؟! یادمان نرود که این کار و استفاده از ظرفیت های پروپاگاندا چندین سال است توسط دولت بر سر مردم در تمام مشاغل پمپاژ شده است و ما نیز از این حالت بی‌نصیب نمانده‌ایم.

 

تسنیم: شما به جز بحثی که اشاره داشتید بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ثابت کند چند درصد از 2300 شرکت‌کننده در این رویداد بین‌المللی به دیگر نمایشگاه‌های بین‌المللی صنعت گیم در خارج از ایران نیز رفته‌اند؛ آیا به طریق دیگری درصدد اثبات ادعای خود برآمدید؟

اثبات این موضوع کار پیچیده و سختی نیست؛ مگر به زعم مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای همه شرکت‌کنندگان در مراسم سال گذشته از فعالان صنعت گیم نبودند؟ و مگر همه از برگزاری این رویداد ابراز خشنودی نکردند؟ آنها مگر خطاب به منِ منتقد نگفتند که من مخالف این میزان چشم‌گیر مشارکت و رضایت بوده‌ام؟ تنها خواسته من که می‌تواند پاسخی برای سؤال شما و اثبات ادعایم باشد این است که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در صورت امکان تنها اسم 100 شرکت‌کننده‌ از 2300 شرکت‌کننده TGC که فعال حرفه‌ای این صنعت هستند و سابقه حضور در دیگر نمایشگاه‌های بین‌المللی خارجی را طی پنج سال گذشته دارند، منتشر کند! بالاخره مدعوین این نمایشگاه B2B باید این رویداد را با یک رویداد دیگر مقایسه تا نسبت به حرفه‌ای بودن یا استاندارد بودن آن اعلام نظر کنند!

 

تسنیم: یعنی تا این اندازه مطمئن هستید که حتی 100 شرکت‌کننده حرفه‌ای با سابقه حضور در رویدادهای مشابه بین‌المللی برای حضور در این رویداد نداشتیم؟!

اصلا ما این تعداد فعال و شرکت‌کننده‌ای که به نمایشگاه‌های بین‌المللی خارج از کشور هم رفته باشند، نداریم در غیر این صورت که جایی برای اعتراضمان نمی‌ماند.

خارج از مسائل سیاسی، امنیتی و فرهنگی حرف من این است که در برگزاری این رویداد یک باگ داریم و آن این است که «چرا TGC را با تمامی این کاستیها باید در این مقطع زمانی برگزار کنیم؟! عجله در برگزاری این رویداد برای چه بود و هست؟!»

آیا واقعا آنقدر گیم حرفه‌ای در پلت‌فرمهای مختلف در کشورمان تولید شده و آماده صادرات است که چندین میلیارد تومان صرف آوردن خارجیها به کشور می‌کنیم تا شاید به این طریق بازیهای ما را بخرند و با خود ببرند؟! یعنی ظرفیت‌سنجی شده است و بر اساس موجودی صنعت تولید بازیهای رایانه‌ای در کشورمان وارد بحث صادرات شده‌ایم؟! یا فقط عجله داشتیم یک نمایشگاه کارشناسی نشده را در زمان اواخر عمر دولت یازدهم اجرا کنیم؟! شما نگاهی به لیست نمایشگاه‌های تخصصی این حوزه در دنیا بیندازید؛ غیر از برخی کشورهای عرب و نفت‌خیز منطقه، کدام کشوری بدون تکیه بر تولیدات ملی خود، وارد چنین ادعای بزرگی شده است که ما می‌خواهیم Commercial hub منطقه باشیم و صادرکننده بزرگی نیز شویم؟!

 

تسنیم: بنابراین به نظر شما دلیل چنین اقدامی چه چیز می‌تواند باشد؟

به دلیل اینکه برای کشور ما صرف نمی‌کند چند هزار نفر یا حتی چند صد نفر را به خارج ببرند و در رویدادهای بین‌المللی شرکت دهند، بنابراین با یک حساب سرانگشتی به این نتیجه رسیده‌اند که به صرفه‌تر است تا چند نفر خارجی را به کشور بیاورند و با دریافت هزینه‌های هنگفت از فعالان داخلی برای حضور در این رویداد، هزینه‌های دعوت از خارجیها را جبران کنند.

من باز هم یک سؤال دیگر از دست‌اندرکاران بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای دارم مبنی بر اینکه «اگر واقعا آنقدر بازی تولیدی در کشور داریم که شما حاضر شدید خارجیها را به این رویداد بیاورید تا شاید به این طریق اقدام به خرید بازیهای ما کنند، پس چرا در TGC چیزی نفروختید؟! چرا نظر بیشتر میهمانان خارجی TGC طبق مصاحبه‌های موجود، این بوده است که در حال حاضر برای صادرات محصولات ایرانی خیلی زود است و فقط از هیجان و انرژی مثبت و استعدادهای این رویداد حرف زده‌اند و حتی نام یک پروژه را هم به زبان نیاورده‌اند؟»

چگونه یک شرکت مستقل ایرانی می‌تواند بازی خوش‌ساخت و مستقلی را به نام "فرزندان مورتا" در کشور بسازد و بدون حضور تجاری در TGC یا نیاز به ارتباط با شرکتهای حاضر در این رویداد، همین هفته به عنوان یکی از شگفتیهای نمایشگاه E3 امریکا (به عنوان یکی از بزرگترین و معتبرترین رویدادهای این کسب‌وکار) به جهانیان معرفی شود؟! این یعنی راه صادرات برای بخش خصوصی از قبل باز بوده و هست اما به روشهای خاص بخش خصوصی که ذاتا به دلیل تحریمهای امریکا، نباید دولت و بنیاد به آن وارد شوند.

اگر می‌خواهند بگویند «بازی ایرانی را به راحتی نمی‌خرند»، خوب پس چرا این رویداد را مجددا می‌خواهید برگزار کنید؟! اصلا اگر هنوز به اندازه چشم‌گیری بازی باکیفیت نداریم که بخواهیم روی صادرات آنها حساب باز کنیم، اصلا چرا خارجیها را به عنوان خریدار به کشور می‌آورید؟! این مسئله خیلی شفاف و واضح است...

برگزاری این رویداد بین‌المللی با مشارکت ایران، بسیار زود و کاری عجولانه بوده است مانند برجام که نَفسِ آن می‌توانست خوب باشد اما با عجله انجام شد و در نهایت منفعتی برای کشورمان نداشت.

مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای از ترس اینکه نکند دولت عوض شود، ایده‌ای که می‌توانست خوب اجرا شود را با عجله انجام دادند و طرحی که عملا باید برای سه چهار سال دیگر استارت می‌خورد را زودتر از موعد شروع کردند و خروجی آن شد TGC 2017 و امروز نیز با تکرار همان اشتباه شاهد برگزاری TGC2018 خواهیم بود؛ البته با کمی واقع‌بینی بیشتر و تغییر در ادعاها و شعارهای اولیه...

طبیعی است که برگزاری رویدادی در قامت TGC نیازمند ریل‌گذاری خاص در یک برنامه میان‌مدت به‌عنوان پیش‌نیاز است و حتی باید ظرف دو سه سال بازیهای صادرات محور و شاید با تخصیص وام و حمایتهای خاص تولید می‌کردیم و بعد از عرضه آنها در نمایشگاه‌های بین‌المللی برای یکی دو سال و فروش حداقل چند ده عنوان بازی رایانه‌ای ایرانی در بازار بین‌المللی، به فکر برگزاری رویدادی به این شکل در کشور می‌افتادیم.

اگر واقعا TGC 2017 ماحصل شرکت در رویدادهای بین‌المللی دیگر بود، پس چرا در آن نه فروشی و نه خروجی خاصی به غیر از برگزاری یک سری ورکشاپ و همایش‌ داشتیم؟!

 

تسنیم: بحث شما بیشتر منوط به کیفیت در برگزاری رویداد بین‌المللی است و انتقادتان شاید به اصل TGC باز نگردد؛ به عبارت دیگر معتقدید که عجله در برگزاری این رویداد کار دستمان داد؟

بله؛ دقیقا اما با برگزاری این رویداد در مقطع زمانی فعلی چه چیزی عایدمان شد که انگیزه‌ای باشد برای برگزاری دومین دوره از آن؟! من باز هم می‌گویم اینکه نمایشگاهی با حضور خارجیها برگزار کنیم تا جوانان کشورمان با عنوان فعال حوزه گیم در آن حضور پیدا کنند و چند عکس سلفی با خارجیها بگیرند و بازنشر همین تصاویر و نظرها در فضای مجازی را به عنوان نتیجه برگزاری خوب و حرفه‌ای این رویداد بین‌المللی بدانند نباید ملاک مسئولان باشد.

اینکه نمایشگاهی با حضور خارجیها برگزار کنیم تا جوانان کشورمان با عنوان فعال حوزه گیم در آن حضور پیدا کنند و چند عکس سلفی با خارجیها بگیرند و بازنشر همین تصاویر و نظرها در فضای مجازی را به عنوان نتیجه برگزاری خوب و حرفه‌ای این رویداد بین‌المللی بدانند، نباید ملاک مسئولان باشد.

اینکه حتی مسئولان برگزاری این رویداد از شوق حضور خارجیها در کشور هول شوند و آنها را به منزل خود دعوت کنند تا پذیرایشان باشند نیز طبیعتا ملاک خوبی برای ارزیابی نیست؛ اصلا این افراد مسئول، چه طرز تفکری دارند که یک میهمان خارجی را به منزل خود دعوت کرده و پذیرایش شده‌اند؟! شأنیت مسئولان ما چه شده است؟! آیا این اتفاقها بر اساس پروتکلهای مرسوم دیپلماتیک بوده است؟

 

تسنیم: فکر نمی‌کنید شاید بعضی مواردی که اشاره و تحت عنوان نقد از آنها یاد کردید، دلایلی شخصی باشد که به زعم شما خوب نبوده اما ممکن است برای دیگران راضی‌کننده بوده باشد؟

اصلا اینطور نیست؛ من برای نقد شخصی و برداشتهای فردی خودم امکانات دیگری دارم؛ اینجا درباره TGC حرف می‌زنم تا شاید یک مسئول فرهنگی یا یک فعال این حوزه روشن شود و برای آبروی کشورم کاری کند.

من متوجه نمی‌شوم آن بازی‌سازی که می‌گوید این رویداد خیلی خوب برگزار شد غیر از لجبازی با امثال منِ منتقد که مخالف برخی سیاستهای دولت حاضر هستیم، چه هدفی دارد؛ کدام بخش این رویداد خوب بود که برخی از مسئولان این میزان از تأکید را بر مهم بودن این نمایشگاه بین‌المللی و پول‌پاشی از بیت‌المال دارند؟!

اینکه یک ورکشاپ یک روزه برای انتقال تکنولوژی! با قیمت مثلا یک میلیون و 200 هزار تومان برای فعالان صنعت گیم کشور برگزار شد خیلی خوب بود یا اینکه یک خارجی را از نزدیک دیدید و با آن عکس سلفی گرفتید؟!

آیا نمی‌شد کتاب یا تألیفات آن فرد خارجی را تهیه و مطالعه کرد؟! امکان برگزاری ورکشاپ و کلاسهای آموزشی به شکل آنلاین و عادلانه برای تمامی علاقه‌مندان در سطح کشور و با قیمتی پایین‌تر نبود؟! تکلیف فعالین شهرستانی در TGC قبل چه بود؟ برنامه‌ای برای آنها داشتند؟

اصلا پولی که از شرکت‌کنندگان این دوره‌ها دریافت شد در جیب "بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای" رفت یا به حساب اساتید مدعو خارجی به صورت مستقیم یا غیر مستقیم واریز شد؟!

کدام عقل سلیمی در اوج فشارهای ظالمانه امریکا و پیگیری خزانه‌داری امریکا درباره درآمدهای ارزی ملت ایران، تصمیم گرفته است با انتشار کتاب "فعالان کلیدی صنعت بازی‌ساز ایران" و انتشار آن به زبان انگلیسی در تمام نمایشگاه‌های بین‌المللی دوره بیفتند و با اهدا کتاب فوق به شرکتهای بزرگ و کوچک دنیا، موقعیت اقتصادی این بچه‌ها را بسوزانند؟!

چرا از زمانی که بنیاد شروع به این نوع فعالیت در بخش بین‌الملل کرده است، تعداد شرکتهای ایرانی که با توقیف حساب بانکی در کشورهای دیگر رو‌به‌رو شده‌‌اند رو به افزایش است؟ چرا واقع‌بین نیستیم؟ به دلیل تحریمهای های‌تک که حدودا 40 سال پیش وضع شده‌اند، ما اجازه صادرات نرم‌افزاری به این شکلی که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ترسیم کرده است، نداریم و قطعا یا به بن‌بستهای بزرگ می‌خوریم یا در دام دلالهای بین‌المللی که بعضا ارتباط خوبی هم با برخی واسطه‌های این کسب‌وکار در ایران دارند، گیر می‌افتیم.

در صورتیکه می‌توانستیم با برگزاری قدرتمند نمایشگاه گیم تهران و دعوت از همین خارجیها برای بازدید پولی از نمایشگاه و دستاوردهای بچه‌های این صنعت، حداقل هویت و امنیت اقتصادی آنها را به خطر نیندازیم و بیت‌المال را نیز هدر ندهیم.

چرا به جای برگزاری چنین ورکشاپهایی در کنار نمایشگاه تعطیل شده گیم تهران که منجر به حضور چند میلیون جوان ایرانی و بازدید ایشان از محصولت بومی و ارزیابی بازیهای تولیدکنندگان ایرانی بوده است، چنین همایشهایی را کنار یک نمایشگاه B2B بین‌المللی برگزار کرده‌ایم و عوام فریبی می‌‌کنیم؟

 

تسنیم: با این اوصاف به خروجی نظرسنجیهایی که برخی مراکز معتبر درباره برگزاری این رویداد انجام دادند، نمی‌شود بسنده کرد...

اگر ملاک شرکت دادن فعالان اصلی این صنعت در نظرسنجیها بود، قطعا مشکلی نبود اما در این نظرسنجیها به سراغ 2300 شرکت‌کننده‌ای رفته‌اند که برخی از آنها در حال یادگیری سرفصلهای تعریف شده در انستیتو بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای هستند؛ این رفتارهای غیر حرفه‌ای ملاک مناسبی برای سنجش یک رویداد بین‌المللی نیست و مسئولین باید خروجی TGC2017 را خیلی شفاف بیان کنند.

در رویداد سال گذشته TGC حدود 70 شرکت‌کننده اصلی که از جمله فعالان حقوقی این صنعت هستند، داشتیم اما با عوام‌فریبی اینطور وانمود شد که 2300 شرکت و فعال بازی‌ساز در کشور داریم.

نکته دیگری که بخاطرم می‌رسد و در تکمیل موضوعی که گفتم ریل‌گذاری درستی برای این رویداد انجام نشده است، بنده خودم شاهد بودم که در حین برگزاری TGC 2017 به شرکت‌کنندگان جوان گفته می‌شد که چطور فرمها را به انگلیسی تکمیل کنند یا چطور یک پرزنتیشن انگلیسی استاندارد تهیه کنند؛ به همین خاطر است که می‌گویم عجله کردیم و زیرساختهای مورد نیاز را تدارک ندیدیم و شرکتهایمان را آماده نکردیم تا به بهترین شکل از خودشان در برابر نماینده‌های خارجی پرزنت ارائه کنند.

 

تسنیم: آیا این کم و کاستیها در بخشهای دیگر هم نمودی داشت؟

در کنار این رویداد بین‌المللی که خود مسئولان هم پی برده بودند نمی‌توانند بازی بفروشند، «مسابقه بهترین بازی» با حضور بیست ناشر خارجی که مسئولیت ارزیابیها را برعهده داشتند برگزار کردند.

مسابقه بهترین بازی را در کنار رویداد TGC گذاشتند تا اصل موضوع که بر فروش محصولات به خارجیها بود را به حاشیه بکشانند؛ مسابقه به این شکل طرح‌ریزی شده بود که متقاضیان بازیهایشان را ارسال می‌کردند تا مورد ارزیابی این بیست ناشر بین‌المللی قرار گیرد و در نهایت هم بازیهای برتر را انتخاب کردند که رسالت و نفسِ این کار خوب بود.

اما موضوع زمانی جالب می‌شود که تولیدکننده یکی از این بازیهای برنده شده پس از گذشت بیش از 9 ماه از پایان آن رویداد طی توییتهایی در فضای مجازی اعلام می‌کند امیدوارم که برنامه‌ای برای این جوایز اختصاص داده شده برای بخش مسابقه بهترین بازی داشته باشید چون هنوز منتظر جایزه هستیم.

این در حالی است که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای سال گذشته تعهد پرداخت جایزه 25 میلیون تومانی را به برندگان این بخش از TGC داد و حتی با چک نمادینی که در نظر گرفته بود، عکس یادگاری با برندگان هم انداخت اما تا نزدیک به یک سال از برگزاری این رویداد، نه تنها هیچ اتفاقی نیفتاده بود بلکه گویا به گواه برخی برندگان کسی هم پاسخگو نبوده است.

با ترسیم ذهنی فضای حاکم در بخش بازیهای رایانه‌ای کشور، گویی بخش عظیمی از مسئولین و فعالین دنبال کلاه گذاشتن سر یکدیگر در یک کسب و کار بسیار کوچک (اما تأثیرگذار) هستند.

 

تسنیم: نمونه‌هایی که در بخش مسابقه بهترین بازی انتخاب شدند، خاطرتان هست چه مواردی بودند؟

بله بازیهای خوب و هویت‌دار ایرانی بودند؛ اتفاقا نکته جالبی هم از این موضوع عرض می‌کنم.

رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای سال گذشته طی اظهاراتی به صورت رسمی گفتند بازیهایی که توسط بیست ناشر بین‌المللی داوری و انتخاب شده، ممکن است شما هم مانند ما تعجب کنید، این بازیها کاملا منطبق با محتوا و فرهنگ داخلی کشورمان بوده است و...

فکر کنم الآن وقتش باشد که دست خارجیها را ببوسیم که به رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای کشور ما نشان دادند، ما باید به فرهنگ داخلی کشور خودمان احترام بگذاریم؛ جالب است به جای اینکه آقای کریمی قدوسی به عنوان رئیس صنعت گیم کشور روی به سمت فرهنگ داخلی کشور بیاورند، می‌گویند خدا را شکر که بیست ناشر بین‌المللی بازیهای منطبق با فرهنگ کشور ما را انتخاب کردند.

یعنی اگر آنها برخی بازیهای تولید شده ایرانی که بر اساس هنر غربی طراحی شده‌اند را انتخاب می‌کردند، ما مشکلی نداشتیم و با افتخار از آنها به عنوان پروژه‌هایی برای عبور از دروازه تمدن غرب یاد می‌کردیم!

حال که به این مهم پی بردیم، موضوع پیام بلندی برای بازی‌سازان کشور ماست که باید به دنبال داستانهایی برگرفته از فرهنگ و شخصیتهای ملی میهنی‌مان در بازیهای خود باشند؛ با توجه به اینکه هنوز فرهنگ ما در عرصه بازیهایمان به دنیا صادر نشده، پس جای کار بسیار است.

ایشان در بخش دیگری از مصاحبه‌های خود فرموده‌اند که بنده با مذاکراتی که با چند شرکت‌کننده خارجی در TGC 2017 داشتم، عنوان کردند که فرهنگ اصیل کشور ما عمق بسیاری دارد و این مسئله برای آنها بسیار جذاب است.

خوب! خدا را شاکرم که بالاخره یک خارجی آمد حرفهایی که ما سالهاست می‌زنیم را بزند تا شاید از طریق خارجیهای چشم رنگی، گوش شنوایی در مسئولان صنعت گیم پیدا شود و ان‌شاالله مسیر تولید محتوای بازیهای بومی به سمت تکیه بر فرهنگ اصیل کشورمان و دوری از محتوای زرد حرکت کند.

ما هم دقیقا داریم همین حرفها را می‌زنیم؛ ما منتقدیم که چرا سهم بازار بازیهای کشور ما در اختیار امثال موتوری، خروس جنگی، کلاغ دریده، چاله میدون و... است! جای فرهنگ و اصالت کشور ما دقیقا کجای بازیهایمان است؟! چرا تنها متولی این صنعت فرهنگی در کشورمان، بر تولید محصولاتی که نامشان ذکر شد، نظارت محتوایی نداشته است؟ پروژه‌های سنگین، خوش ساخت از لحاظ فنی و بزرگ به لحاظ زیرساختی مانند خروس جنگی را می‌توانستند با مشورت و راهنمایی در حوزه محتوا با همین مضمون فعلی اما با داستانی ادبی و زیبا از فرهنگ اصیل ایران اسلامی به جای محتوای فعلی بسازند اما جای آن واحد و مسئولی که باید دلسوزانه مشاوره بدهد و حتی گاها برخی محتواهای زرد و هنجارشکن را سلب کند، خالی است تا مثلا متهم به تندروی یا تحجر نشوند!

آیا بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ما در دوره قبل، همان مجموعه و سازمانی نیست که پروژه‌ای مانند مرد نکونام برگرفته از داستان زندگی سعدی را که با کیفیت عالی ساخته شده بود، بخاطر رانت درونی برخی افراد به ظاهر دلسوز از بین بردند و تولیدکننده آن به دلیل وابستگی مالی به بنیاد برای ادامه ساخت آن بازی با رفتن به امریکا اکنون مشغول کار در آنجاست؟! این اتفاقات تلخ در دولتهای قبلی هم رخ می‌داد و ما منتقد آن رفتارها بودیم، امروز هم رخ می‌دهد اما بدون خجالت و مخفی کاری و با چاشنی تنبیه برای منتقدان!

چند سال باید داد بزنیم «فرهنگ ما تاریخ ماست»، «فرهنگ ما مکتب ماست»، «فرهنگ ما قدمت و عظمت قرآن ماست» و «فرهنگ ما سبک زندگی ماست»؛ چرا کسی از مسئولان بنیاد طی پنج سال گذشته حتی یک بار درباره نقشه مهندسی فرهنگی کشور که اتفاقا درباره بازیهای رایانه‌ای بومی نیز حرف دارد، کاری نکرده است؟! چرا مدیران فعلی بنیاد با افتخار اعلام می‌کنند که ذاتا اعتقادی به کار فرهنگی با نظارت حاکمیت در حوزه بازی‌سازی ندارند و بیشتر به دنبال رونق اقتصادی این کسب‌وکار هستند؟

پیش پا افتاده‌ترین مقوله محصولات فرهنگی که باید فرم در کنار محتوا رشد کند را به بهانه تجدد و روشنفکری نادیده می‌گیرند و البته صدای ما نیز در اولویتهای چند گانه کشورمان به جایی نمی‌رسد.

 

تسنیم: بنابراین بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای با اوضاع اسف‌بار کنونی چه امیدی به صادرات این قبیل بازیها که شاید کمتر رنگ و رویی از فرهنگمان داشته باشد، دارد؟!

به نظرم شاید دور از ذهن نباشد که به زودی در برخی کشورهای دنیا جلوی ورود بازیهای ایرانی را بگیرند و بگویند باید بررسی شود تا محتوای آن در رده بازیهای زرد نباشد؛ آنقدر تولید زرد در این عرصه داریم که برای ورود آن به دیگر کشورها به زودی با ممانعت مواجه می‌شویم!

این موضوع به کنار؛ چطور می‌توانیم چهل سال کار فرهنگی جمهوری اسلامی ایران را زیر پایمان بگذاریم و در برخی بازیهایمان سبک زندگی طاغوتی و دوران چاله میدانی 50 سال گذشته را مجددا احیا کنیم؟! اکنون در نمونه‌ای از بازیها به سراغ زنده کردن لاتها و جاهلها و لوتیها رفته‌ایم و فرهنگ سبیل گذاشتن لاتی و لنگ زدن و چاقوکشی را ترویج می‌کنیم.

کار ظریف و البته غیر هنرمندانه‌ای است که پس از چهل سال و بعد از شستن تمامی نمادهای جاهلیت قبل از انقلاب از سینماها، کتابها، بیلبوردها و پوسترها، بار دیگر از طریق گیم اقدام به زنده‌سازی این نمادها کنیم و بازیهایی بسازیم که دست کودکان و نوجوانان لنگ می‌دهد و آنها با لنگ زدن و فحاشی و لات بازی امتیاز می‌گیرند یا در نمونه‌ای دیگر از همین بازیها، چاقو دست گیمر می‌دهند و از وی می‌خواهند تا مانند چاله میدونیهای سابق، نامزدش را از دست لاتهای محل نجات دهد.

 

تسنیم: چطور می‌شود این بازیها مجوز می‌گیرند؟!

بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای از دو سال گذشته و بر خلاف نص صریح قانون در اساس نامه بنیاد و تفویض وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره نظارت بر تولید بازیهای بومی، برای ساخت این بازیها مجوز صادر نمی‌کند و گفته هر چه خواستید بسازید اما اگر خوداظهاری شما به مشکلی خورد جلوی نشر آن را پس از عرضه می‌گیریم! درد ما یکی دو تا نیست و متأسفانه در غفلت اعضا محترم شواری عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی اتفاقات بدی با تصمیم‌گیریهای فردی که البته تصمیمهای ضدفرهنگی و گاها ضد اقتصاد مقاومتی نیز هستند، رخ داده است.

ما نیز هر قت نقدی کرده‌ایم، با شکایت و تهدید و ممنوع الفعالیتی و... تنبیه شده‌ایم؛ اخیرا نیز در اوج اتفاقات ناشی از تحریمهای اقتصادی برای چند بازی‌ساز مستقل ایرانی که محصولاتشان را صادر کرده‌اند و با حسابهای توقیف شده در کشورهای ثالث رو‌به‌رو شده‌اند و به جای آنکه مدیران محترم بنیاد به عنوان متولی این صنعت که امید زیادی هم به خارجیها دارند، حداقل یک فشار ایمیلی یا توییتی به طرفهای خارجی قرارداد این بچه‌ها بیاورند، با معرفی دسته‌بندی جدید بازی‌سازان ایرانی به دو دسته بازی‌ساز و بازی‌ساز نما! تکلیف آینده کسب‌وکارمان را با این رفتارهای سیاست زده و غیرحرفه‌ای در فضای مجازی مشخص کرده‌اند.

اما هنوز نامید نیستیم و امید داریم به فرداهای روشن برای جوانان با استعداد و کارآفرین کشورمان.

(پایان بخش دوم)

در همین رابطه بخش نخست:رویداد TGC دستاوردی برای کشور نداشت

رویداد TGC دستاوردی برای کشور نداشت

يكشنبه, ۲۰ خرداد ۱۳۹۷، ۰۳:۰۰ ب.ظ | ۰ نظر

با وجود برگزاری یک دوره از رویداد بین‌المللی TGC در صنعت گیم کشور، انتقادات نسبت به برگزاری آن همچنان وجود دارد و یکی از منتقدان صراحتا می‌گوید "مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفا به سیاست چسبیده است ..."

برای نخستین بار در سال 96 با رویداد بین‌المللی TGC برگرفته از عبارت Tehran Game Convention به عنوان بزرگترین رویداد تجاری (B2B) در صنعت بازیهای ویدئویی مواجه شدیم که به میزبانی ایران و از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه برگزار شد.

در جریان این رویداد بین‌المللی که باید فعالان حوزه بازی ایران حضور می‌داشتند، برنامه‌های جانبی نظیر ورکشاپ و کنفرانسهای تخصصی نیز با حضور فعالان بین‌المللی و چهره‌های تولیدکننده گیم در سطح جهانی برگزار شد و دومین دوره این رویداد هم قرار است در تیر ماه سال جاری برگزار شود.

اما برخلاف تمامی مانورهای تبلیغاتی که بر سر برگزاری این رویداد شکل گرفت اما بعد از برگزاری آن، در قالب نشستهای بررسی رویداد تی‌جی‌سی انتقادات جدی به آن و عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای وارد شد که روند انتقادات همچنان ادامه دارد.

برای آگاهی نسبت به مواضع منتقدان، گفت‌وگویی تفصیلی با بابک کرباسی؛ کارشناس حوزه گیم و بازی‌سازانجام داده‌ایم که سوای نقد مباحث فنی و کلان برگزاری این رویداد، گاها انتقاداتش رنگ و لعاب اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هم می‌گیرد که البته برای هر کدام از این جهت‌گیریها استدلالات قانع‌کننده‌ای دارد.

برای اطلاع از مواضع و دیدگاه‌های این منتقد حوزه گیم که می‌تواند حرف دل برخی دیگر از فعالان این صنعت هم باشد، با ما همراه باشید.

 

تسنیم: از شما به عنوان یکی از فعالان منتقد صنعت بازی‌های رایانه‌ای یاد می‌شود و حتی فعالیتهای رسانه‌ای نیز تاکنون داشته‌اید که گواهی بر این ادعاست؛ آیا می‌توان شما را نماینده بازی‌سازانی دانست که نسبت به برگزاری رویداد بین‌المللی TGC که تبلیغات بسیاری نیز بر سر آن شد، انتقادات جدی دارد؟

من به عنوان یک بازی‌ساز در خدمت شما هستم اما به‌عنوان نماینده بازی‌سازها نمی‌توانم TGC را نقد کنم یا برای عدم برگزاری آن رأی‌گیری از اهالی این صنف و فعالان حوزه بازی کنم؛ چرا که این کار مصداق کودتا تلقی می‌شود اما ممکن است بسیاری از شرکتهای بازی‌سازی و بازی‌سازان باشند که با استدلالات من موافق باشند.

با توجه به سوابقی که دارم در این مصاحبه صرفا به عنوان یک بازی‌ساز صحبت می‌کنم و با اشرافی که به یکسری کم‌کاریها، دروغها و بحرانها دارم، سعی می‌کنم وضعیت حاکم بر نمایشگاهی مانند TGC را شفاف‌سازی کنم.

 

تسنیم: یعنی صرفا انتقادات شما محدود به فضای TGC می‌شود یا ابعاد دیگری هم دارد؟

بنده کارم در حوزه فرهنگی است و متأسفانه می‌بینیم چه پولهایی در این حوزه و مخصوصا بخش بازیهای رایانه‌ای حیف‌ومیل می‌شود.

متأسفانه دو ماجرای مهم در حال روی دادن است؛ جریانی که می‌توانست بزرگترین تبلیغ‌کننده فرهنگی ایران در جهان باشد رو به اضمحلال است و در چهار پنج سال اخیر با برنامه‌ریزیهایی که انجام داده‌اند، نوعی استحاله فرهنگی در تولید‌کننده‌ها بوجود آورده‌اند به گونه‌ای که جمله کلیدی «بازی‌سازی باید به جایی برود که صنعت بازی‌سازی در اختیار یک مشت متحجر نباشد» را مسئول فرهنگی وقت کشور به صراحت بیان می‌کند.

اینکه می‌گویند باید پروژه‌های بازی ساخته شود تا ذهن نسل گیمرها (جوانان) از تحجر و تندروی دور شود، جمله کلیدی و هدف‌داری است که در دوره مدیریت اسبق وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مطرح بود؛ با این حال معتقدم که وزیر فعلی برای اصلاح آمده اما چون بدنه این وزارتخانه مشکل دارد و مبنای فکری آن را پیش از انقلاب بنا نهاده‌اند، بعید است ایشان هم بتواند کاری انجام دهد.

 

تسنیم: این دیدگاه، نوعی نگاه بدبینانه نیست و شائبه تخریب را به ذهن متبادر نمی‌سازد؟

نه به تعارف یا کنایه سیاسی و صرفا به عنوان یک بازی‌ساز که بی‌نام و نشان‌ترین فعالان فرهنگی کشور هستیم اما تأثیرگذارترین محصولات فرهنگی دنیا را می‌سازیم، عرض می‌کنم که از هر زاویه‌ای نگاه می‌کنیم جریانی در حال انجام کار خودش است که وزارت ارشاد اگر هم بخواهد کار کند، باید برای اصلاح فعالیتهای آن جریان ورود کند.

شاید بخاطر همین بود که وزارت ارشاد حریف این جریان نمی‌شد، بخش بازیهای رایانه‌ای را با بی‌توجهی کامل و مانند یک دندان کرم‌خورده جدا کرد و برعهده یک بنیاد خصوصی با یک اساسنامه اجرایی خلاف قانون اساسی و قانون خدمات کشوری گذاشت.

 

تسنیم: پس با این اوصاف سهل‌انگاری نسبت به بازیهای رایانه‌ای در بدنه و بنیاد این وزارتخانه ریشه دوانده است و نمی‌توان به این راحتی آن را اصلاح کرد؟

با اینکه چندین سال نسبت به این قضیه سهل‌انگاری شد اما شنیدم اخیرا آقای صالحی؛ وزیر ارشاد شورای سیاست‌گذاری برای صنعت بازیهای رایانه‌ای تشکیل داده‌اند و از تمام وزارتخانه‌ها و نهادهای اجرایی درخواست کرده‌اند تا به عضویت آن درآیند و حتی نماینده بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای نیز حضور داشته باشد که این اتفاق خیلی خوبی است و حداقل نشان می‌دهد که «بازی»، یک ابزار فرهنگی و جدی برای دولت است.

بسیاری از انتقاداتی که من به عنوان یک بازی‌ساز به ساختار و بدنه بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای دارم شاید سلیقه‌ای باشد اما اصلا بنا ندارم به این موضوعات ورود کنم؛ منظور از انتقادات سلیقه‌ای یعنی اینکه اگر من جای مدیر بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای بودم به جای استفاده از موسیقی و نماد بازیهای خارجی در داخل ساختمان بنیاد و حتی داخل آسانسور آن، از سمبلهایی استفاده می‌کردم تا بازی‌سازی که وارد ساختمان و حریم بنیاد می‌شود حس میهن‌پرستی او تقویت و اعتماد به نفسش ارتقا یابد؛ اینها اختلاف سلیقه است که واقعا نیازی به مطرح کردن در رسانه‌ها ندارد.

موضوعی که علاقه‌مند هستم درباره آن صحبت کنم، بحث دو جریان فکری است؛ یک تفکر می‌گوید جریان فرهنگی باید وابسته به تفکر انقلابی در جمهوری اسلامی ایران باشد و تفکر دیگر هم می‌گوید آب هرز را رها کنید تا برود مسیر خود را پیدا کند؛ حالا کاری ندارند این آب به پی ساختمان نفوذ کند یا به فاضلاب بریزد.

در تفکر کنونی و حاکم بر حوزه فرهنگ و مخصوصا حاکم بر صنعت بازیهای رایانه‌ای، هدف وسیله را توجیه می‌کند ولی در تفکر منِ منتقد اصلا این موضوع توجیه‌پذیر نیست.

مشکل ما دکترین فکری و نقد اجرایی به دولت است؛ مشکل امروز ما نداشتن یک سند فکری است؛ مشکل امروز ما این است که دولت کارهای نمایشی انجام می‌دهد که صرفا مانند حباب و محکوم به ترکیدن است.

 

تسنیم: منظورتان دقیقا از این حباب چیست؟

ممکن است دیدن حبابهایی که با مواد شوینده درست می‌شود زیبا باشد اما بالاخره می‌ترکد؛ حوزه فرهنگ ما دقیقا مانند همین حباب حاصل از مواد شوینده و وابسته به تصمیمهایی مثل برجام است؛ حتی یک حباب شیشه‌ای هم نیست که نیازمند برخورد سخت باشد تا بترکد!

ممکن است بر من خرده بگیرید که چرا سیاسی حرف می‌زنم اما زمانی می‌توانم سیاسی حرف نزنم که از طرف مقابلم سیاسی نشنوم؛ بنده سیاسی حرف می‌زنم چون مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای صرفا به سیاست چسبیده است؛ مثلا در بحث همین نمایشگاه TGC جمله‌ای در مصاحبه‌های ایشان به وفور دیده می‌شود که می‌گویند در دوران پسابرجام این نمایشگاه می‌تواند رونق اقتصادی ایجاد کند و مثالهای دیگر؛ پس سیاست را به حوزه فعالیت ما آورده‌اند.

مشکل ما این است که بودجه صنعت گیم کشور به جای آنکه خرج زیرساختهای این کسب‌وکار شود، خرج شغل آقای ظریف؛ وزیر امور خارجه می‌شود!

 

تسنیم: یعنی می‌خواهید بگویید صنعت گیم به مباحث این وزارتخانه نیز ورود کرده است؟!

مگر یکی از وظایف وزارت امور خارجه ، شناساندن جمهوری اسلامی ایران و فرهنگ انقلاب در تعاملات بین المللی به دیگر کشورها نیست؟! هر چند ما فکر نمی‌کنیم قهری در کار باشد اما مگر وظیفه دیگر این وزارتخانه پیش بردن بحث آشتی جهانی به صرف وجود قهر با ایران، نیست؟! پس چرا بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در برشمردن دلایل برگزاری TGC می‌گوید که ما می‌خواهیم به جهان ثابت کنیم ایران کشوری که در رسانه‌هایشان می‌گویند، نیست؟! یا عین مضمون جمله مدیریت محترم بنیاد که فرموده‌اند «خلأ ما در اعتماد جامعه جهانی به ایران، با برگزاری TGC پر شده است!»

اگر واقعا دوستان دغدغه برگزاری این نمایشگاه را در این ابعاد دارند و می‌خواهند بگویند ایران آنطور که در رسانه‌های خارجی گفته می‌شود نیست، چرا جمع کردن نمایشگاه گیم تهران نخستین دستاورد آقای روحانی به عنوان رئیس‌جمهور این مملکت برای صنعت بازی‌سازی ایران بود؟!

غیر از این است که حضرت آقا بارها به مقوله اقتصاد مقاومتی و نگاه به داخل تأکید کرده‌اند؟! پس چرا اهتمامی در مسئولان این بخش دیده نمی‌شود؟!

«نمایشگاه گیم تهران» بعد از نمایشگاه کتاب، بزرگترین و پر ترددترین نمایشگاه فرهنگی کشور بود اما چرا به همین راحتی تعطیلش کردند؟! در زمان وزارت آقای جنتی در ارشاد گفته شد که پول برگزاری نمایشگاه نیست و مظلوم‌نمایی‌هایی بر سر خزانه خالی کردند اما چرا پول برای انجام کارهای دیگر بود تنها نمایشگاه گیم تهران را نمی‌شد برگزار کرد؟! اما با همان خزانه خالی توانستند نمایشگاه بین‌المللی مانند TGC را برگزار کنند.

 

تسنیم: هیچ داوطلبی هم برای برگزاری این رویداد در قالب بخش خصوصی اعلام آمادگی نکرد؟

چندین متقاضی از بخش خصوصی برای دست گرفتن برگزاری نمایشگاه بازیهای رایانه‌ای تهران اعلام آمادگی کردند اما با درخواست هیچ یک موافقت نشد و در نهایت کرکره نمایشگاه تهران را پایین کشیدند.

این گوشه‌ای از دل پر درد ماست...

بازی‌سازهای ایران را با یک سیاست اشتباه به سمت ساخت بازیهای موبایلی هول دادند و گفتند از ساخت بازیهای مبتنی بر سیستم رایانه خارج شوید زیرا صادرات این بازیها یا حتی فروش آنها در داخل کشور سخت است اما بازیهای موبایلی را می‌توان صادر کرد؛ مسئولان حوزه گیم کشور معتقد هستند که دنیا کاملا به سمت بازیهای موبایلی می‌رود در صورتیکه چنین نیست و بازیهای موبایلی در دنیا یکسری بازیهای تفننی هستند که شرکتهای بازی‌سازی قدر دنیا در کنار تولیدات سایر پلت‌فرمهایشان، این مدل را نیز تولید می‌کنند.

 

تسنیم: البته منطق درستی هم نیست که به بهانه ساخت بازیهای موبایلی بخواهیم ساخت بازیهای مبتنی بر دیگر پلت‌فرمها را متوقف کنیم...

از سوی دیگر حمایت از ساخت بازیهای موبایلی چه ارتباطی به تعطیل کردن بخشی دیگر از صنعت دارد؟! غیر از این است که با توهمی به اسم برجام و صادرات بازیهای موبایلی، جمعی از تولیدکنندگان بازیهای رایانه‌ای را به جهت محقق نشدن وعده‌هایشان در امر تسهیل در صادرات سرخورده کردند؟!

آنقدر مسئولان فرهنگی کشور بر موضع خود پافشاری کردند و شعار تولید برای صادرات سر دادند که بخشی از جامعه تولیدکنندگان گیم الآن سرخورده شده است زیرا هیچکس در واقعیت به دلیل تحریمها توان صادرات ندارد؛ از طرف دیگر نتیجه این شد که فعالان این بخش بلااستثنا امروز درصدد رفتن از کشور هستند.

طبیعی است وقتی بدون هیچ زیرساخت و هیچ توانی، روی موضوع صادرات پافشاری می‌کنید تا حمایت مالی از تولیدات داخلی نداشته باشید و از موضع اشتباه خودتان هم کوتاه نمی‌آیید، نتیجه‌ای جز این نخواهد داشت. قرار بود نگاه‌مان به داخل باشد نه اینکه تمام تولیدکنندگان را به سراب صادرات نرم‌افزار در دوران پسابرجام تشویق کنیم!

زمانی کمپانیهای تحقیقاتی اسم «ایران» را در صدر بازی‌سازان خاورمیانه می‌آوردند و در آسیا مطرح بودیم، اما الآن وضعیتمان چطور است؟! تولیدکنندگان قدر بازی در کشور را تبدیل به ریز سازنده‌های موبایل کردیم چرا که به گفته خودشان خزانه خالی بود و نمی‌توانستیم از تولیدات حمایت مالی کنیم و نتیجه این رفتارها کاسته شدن از جایگاه رقابتی کشورمان بود.

 

تسنیم: برای حل این چالش و معضل راهکاری از سمت دولت ارائه نشد؟

چرا اتفاقا راهکار دادند؛ دولتیها و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در پاسخ به بی‌توجهی خارجیها که میلی به بازیهای ایرانی نشان ندادند گفتند مشکلی نیست، حالا که بازیهای ما را نمی‌خرید ما می‌آوریمتان ایران و در نمایشگاه TGC تهران تولیدات را ببینید و بخرید!

این به اصطلاح راهکار هم تکرار و ادامه همان رویه غلط گذشته بود.

بعد از برگزاری این نمایشگاه وقتی از متولیان برگزاری پرسیده می‌شود که آیا خرج کردن چند میلیارد تومان برای برگزاری این نمایشگاه براساس اساسنامه، بخشنامه یا سندراهی بود؟ می‌گویند بله می‌خواستیم به صادرات محصولات ایرانی کمک کنیم و در این راستا هم دو بازی «مزرعه شمالی» و «خاله قزی» را صادر کردیم.

 

تسنیم: واقعا این دو بازی توانستند قرارداد بین‌المللی ببندند؟

اجازه می‌خواهم به دلیل اینکه در عصر گردش آزاد اطلاعات قرار داریم و بسیاری از مسئولان کشور این عبارات را دستاویز خود برای اظهاراتشان قرار می‌دهند، بنده هم از آن استفاده کرده و ادعای مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای برای فروش دو بازی ایرانی به خارجیها در جریان برگزاری نمایشگاه TGC را رد کنم.

بازی «مزرعه شمالی» هیچ جای دنیا قراردادی ندارد و نشر هم نشده است؛ اگر حتی قرارداد محرمانگی که معمولا بین ناشران فرهنگی حوزه دیجیتال و شرکتهای تولیدکننده به عنوان پیمان وفاداری بسته می‌شود، بین تولیدکننده این بازی و ناشران خارجی منعقد شده باشد اما خروجی صادرات که نداشته است.

در حال حاضر یک سال است که از برگزاری دور نخست نمایشگاه TGC می‌گذرد اما خروجی از این مشارکت نمی‌بینیم؛ مگر عمر مفید یک بازی چند سال است که در توجیه به طول انجامیدن اجرای این قرارداد می‌گویند همچنان درصدد پیگیری هستیم؟!

در ارتباط با بازی «خاله قزی» که بسیار خوب هم ساخته شده است، باید بگویم آقای مصطفی کیوانیان؛ سازنده این بازی طی مصاحبه‌ای اعلام کرده که قرارداد نشر بازی خاله قزی سال گذشته در یکی از نمایشگاه‌های فرانسه منعقد شده است؛ ایشان گفته است که با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای در آن نمایشگاه با ناشر اسپانیایی صحبتهای خوبی داشتیم که نهایتا به مرحله عقد قرارداد رسیدیم و امیدواریم انتشار این پروژه تا شهریورماه انجام شود.

 

بنابراین این قرارداد چه ارتباطی به TGC سال گذشته دارد؟!

چرا مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای وقتی بازی‌سازی رفته در گوشه‌ای دیگر از دنیا قرارداد امضا کرده، آن را به TGC می‌آورند و طی نمایشی می‌گویند که این قرارداد در این نمایشگاه منعقد شده است؟!

 

تسنیم: با این حساب خروجی TGC با توجه به شعاری که پیش کشیده شده بود، برای صنعت گیم چه بود؟!

رویداد TGC هیچ خروجی واقعی برای موضوع صادرات گیم کشور نداشته است.

در تعریف برگزاری رویداد TGC سال گذشته گفته شد که بزرگترین رویداد صنعت بازیهای رایانه‌ای خاورمیانه است که با حضور ده‌ها سخنران، چند ده شرکت ناشر بین‌المللی و 2300 فعال بازی‌سازی و... برای نخستین بار در ایران و با هدف ارتباط میان فعالان بازی‌ساز ایران، خاورمیانه و شمال آفریقا با ناشران و بازی‌سازان بین‌المللی در اروپا و آمریکا برگزار می‌شود.

همچنین در توضیحاتی که بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای برای نشان دادن اهمیت برگزاری این رویداد عنوان کرد، گفت که مختصات صنعت بازی‌سازی در ایران برای سرمایه‌گذاران و فعالان این حوزه در جهان بسیار جذابیت دارد؛ این نکته هم کلیدی و مهم است که ساده نباید از کنار آن عبور کرد.

در ادامه توضیحات هم گفته می‌شود که وجود ده‌ها شرکت و هزاران بازی‌ساز با استعداد و بیش از 23 میلیون گیمر، فرصت بزرگی را در اختیار ناشران و سرمایه‌گذاران بین‌المللی قرار می‌دهد تا با صنعت بازی‌سازی ایران آشنا شوند و هم بازیهای باکیفیت ایرانی را به عرصه بین‌المللی عرضه کنند.

این توضیحات حکایت صنعت خودروسازی کشورمان می‌شود که بگوید می‌خواهیم با طرف فرانسوی صحبت کنیم و بگوییم می‌خواهیم صنعت خودروسازی در ایران راه بیندازیم؛ طرف فرانسوی بی‌میل می‌گوید خوب بعدش چه؟ خودروساز ایرانی می‌گوید همچنین می‌خواهیم ارتقاء تکنولوژی بدهیم؛ باز طرف فرانسوی می‌گوید «خوب بعدش؟»، این بار طرف ایرانی می‌گوید آنقدر خودروسوار در کشور داریم که می‌خواهیم ماشینهایشان را هم تغییر دهیم؛ طرف فرانسوی به وجد می‌آید و می‌گوید خیلی خوب است...

اما موضوع زمانی جالب می‌شود که به همین طرف فرانسوی بگویید البته ما هم می‌خواهیم ماشینهایمان را صادر کنیم به کشور شما!

 

تسنیم: یعنی واقعا به زعم شما این اتفاق افتاده است؟! پس با چه رویکردی می‌خواهند به سمت اجرای مرحله دوم این نمایشگاه بین‌المللی بروند؟

تمام حرف من این است یکی از اتفاقات خوبی که در TGC رقم خورد را بگویند؛ اتفاقات خوب برگزاری این رویداد مربوط به ورکشاپهای یک روزه‌اش برای انتقال تکنولوژی بود که به نظرم باید توسط انستیتو بازیهای رایانه‌ای و حتی به شکل آنلاین برگزار می‌شد تا همه امکان حضور در کلاسهای آنلاین و البته با هزینه کمتر را می‌داشتند.

نمایشگاه TGC را با رویکرد B2B برگزار می‌کنند اما در کنارش این ورکشاپها را می‌گذارند تا خیلی متن اصلی به چشم نیاید؛ در کدام نمایشگاه‌های B2B دنیا ورکشاپهای آموزشی اینگونه با ثبت نام از چند هزار نفر می‌بینید که ما در TGC این کار را انجام دادیم؟!

از طرف دیگر نمی‌دانم در ورکشاپهای یک روزه چطور تکنولوژی منتقل می‌شود؟! این ادعای برگزار‌کنندگان این نمایشگاه بوده است.

مسئولان برگزاری این رویداد تنها خواستند نمایشگاهی داشته باشند تا تمامی طیفهای جامعه خوش‌شان بیاید و اصلا به محتوا و نحوه برگزاری کاری نداشتند؛ با توجه به اینکه گفته شد 2300 نفر فعال بازی‌ساز در دور نخست این رویداد حضور داشتند، سوالی ایجاد می‌شود مبنی بر اینکه آیا واقعا در کشورمان 2300 فعال اقتصادی این صنعت داریم که در نمایشگاه B2B شرکت کرده‌اند؟!

اگر بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای تنها توانست این یک مورد را که عرض می‌کنم ثابت کند، از این پس تمامی انتقاداتی که نسبت به این بنیاد دارم را باطل در نظر بگیرید و بنده هم دیگر انتقاد نخواهم کرد.

 

تسنیم: چه موردی است؟

یکی از خبرگزاریهای رسمی کشور آماری را در ارتباط با برگزاری رویداد TGC ارائه داده است که می‌گوید با توجه به نظرسنجی انجام شده، اغلب شرکت‌کنندگان داخلی از نمایشگاه TGC راضی بودند و امیدوارند این نمایشگاه به صورت سالیانه برگزار شود.

حال سوالی که مطرح می‌شود این است، از این 2300 فعال حوزه گیم که اغلبشان جوانان کمتر از 25 سال هستند چند درصدشان پاسپورت دارند؟ چند درصد از این قشر حداقل یک بار به خارج از ایران رفته و در نمایشگاه بین‌المللی به‌خصوص B2B دیگری حضور داشته‌اند؟ بنابراین TGC را با چه نمایشگاه بین‌المللی مقایسه می‌کنند که معتقدند خوب برگزار شده است و باید سالیانه برگزار شود؟!

طبیعتا دختران و پسران جوان کشورمان دوست دارند که با خارجیها صحبت کنند یا حتی با آنان عکس سلفی بگیرند و در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک بگذارند، اما موج‌سواری روی این نوع رضایت و بسط دادن آن به برگزاری رویداد و سواستفاده از هشتگهای جوانان مشتاق در فضای مجازی کار درستی است؟!

در بخش دوم این گفت‌وگو که در روزهای آینده منتشر می‌شود، به زوایای پنهان دیگری از این رویداد می‌پردازیم که طبیعتا برای فعالان این صنعت جالب توجه خواهد بود ...

در همین رابطه، بخش دوم: نقش عجیب "بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای" در تحریم خارجی فعالان صنعت گیم ایران

۱۱میلیون ایرانی درگیر یک بازی موبایلی!

يكشنبه, ۲۷ اسفند ۱۳۹۶، ۱۰:۵۸ ق.ظ | ۰ نظر

استفاده از بازی‌های رایانه‌ای از مطالعه کتاب و تماشای فیلم و سریال پیشی گرفته است و ۱۱میلیون ایرانی بیش از ۱۴۶ هزار سال صرف یک بازی موبایلی کرده‌اند!

به گزارش فارس، ایرانی‌ها از پاییز سال 94 تا پاییز سال 96 در مجموع بیش از 7 میلیارد و 716 میلیون دقیقه وقت خود را صرف یک بازی با عنوان «کوییز آو کینگز» کرده‌اند و تاکنون بیش از 11 میلیون حساب کاربری در این بازی ساخته شده است.

براساس گزارش منتشر شده توسط مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) که یکی از زیرمجموعه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رود، از بین این ۱۱ میلیون حساب کاربری، 8.850.269 دستگاه فعال برای بازی وجود داشته است که به صورت میانگین 1 میلیون و 4 هزار و 411 دستگاه به صورت ماهیانه فعال بوده‌اند. این معیار به معنای تعداد دستگاه‌های منحصربه‌فردی است که در یک بازه یک ماهه وارد بازی می شوند. به صورت روزانه نیز به صورت میانگین ۲۲۹ هزار و ۴۸۴ دستگاه هر روز بازی را اجرا کرده‌اند.

از قابل توجه‌ترین نکات این گزارش زمان صرف شده کل کاربران در بازی بوده است که آمارها نشان می‌دهد ایرانیان در مجموع 7 میلیارد و 716 میلیون و 922 هزار و 434 دقیقه صرف انجام بازی کوییز آو کینگز کرده‌اند که رقمی چشم‌گیر و قابل توجه است.

شاید اگر این رقم را با سایر محصولات فرهنگی کشور از جمله فیلم، سریال و کتاب مقایسه کنیم متوجه خواهیم شد که میزان مصرف این بازی ایرانی از بسیاری از محصولات فرهنگی کشور بالاتر است.

همچنین در مجموع 2 میلیارد و 366 میلیون و 141 هزار و 127 دست کوییز بازی شده است. در اینجا منظور از دست، تعداد دفعات ورود به بازی است و نباید با هر دست مسابقه که داخل بازی انجام می‌شود اشتباه گرفته شود. به طور متوسط، هر دستگاه فعال روزانه، نزدیک به 12 دست کوییز در هر روز بازی کرده که طول هر دست Session Length)، 196) ثانیه بوده است.

مافیای گسترده واردات بازی خارجی به ایران

يكشنبه, ۱۵ بهمن ۱۳۹۶، ۰۱:۵۲ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی در گفت‌وگو با فارس، به لزوم استفاده از ابزارهای روز، افزایش تولید بازی و پویانمایی مذهبی و سیاسی، مافیای واردات بازی‌های خارجی، تمرکز تولیدات بر مسائل اجتماعی و پیوست‌های اقتصادی محصولات پرداخت.

به گزارش خبرنگار گروه جامعه خبرگزاری فارس، رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با هدف ساماندهی، آموزش و ارتقای سطح توانمندی جوانان و علاقه‌مندان به حوزه تولیدات رسانه‌ای در فضای مجازی اعم از پویانمایی، بازی‌های ویدئویی و تولیدات تصویری تأسیس شده است. 

برای آشنایی با فعالیت‌های این مرکز میزبان مهدی جعفری رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) در خبرگزاری فارس بودیم.

وی در این نشست گفت: ریشه شکل گیری مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی در قرارگاه فضای مجازی بسیج در مرکز هنرهای رقومی بوده است که این حقیر از سال 92 آن را ایجاد، مدیریت و از همان سال پیگیر فرمایشات مقام معظم  رهبری که در سال 74 بیاناتی را در خصوص استفاده از ابزار رسانه‌ای روز داشته‌اند، بوده‌ام.

 

لزوم انتقال پیام انقلاب اسلامی با استفاده از ابزارهای روز

وی در توضیح بیشتر فرمایشات مقام معظم رهبری افزود: ایشان در سال 74 فرمودند  روحانیت شیعه باید مدرن‌ترین ابزار را برای رساندن پیام حق خود به دیگران مورد استفاده قرار دهد و ایشان معتقد بوده و هستند که انقلاب اسلامی ایران در سال 57، چون از ابزار رسانه‌ای روز یعنی نوار کاست استفاده کرد، به پیروزی رسید.

جعفری تصریح کرد: اگر امروز قرار است پیام خود را به دیگران منتقل کنیم و برای دفاع از انقلاب آرمان‌ها و حفظ آن تلاش کنیم، باید از ابزار روز استفاده کنیم.

وی اظهار داشت: بخش عمده اقدامات ما در حوزه فضای مجازی پویانمایی و بازی‌های ویدئویی است که  جامعه هدف زیادی هم دارد در حالی که مسئولین کشورمان نسبت به آن بی‌توجه هستند چرا که نگاه سرگرمی به این موضوع دارند.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا)، خاطرنشان کرد: بعد از راه‌اندازی قرارگاه فضای مجازی سازمان بسیج مستضعفین تشکیلاتی به نام مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با رویکرد ویژه به فضای مجازی شکل گرفت.

 

ساخت 2 هزار دقیقه تولیدات تصویری توسط بسیج

وی افزود: رویکرد فعالیت در مرکز متنا تولیدات تصویری و کلیپ‌های کوتاه، پویانمایی و جلوه‌های ویژه با رویکرد انتشار در شبکه‌های مختلف فضای مجازی است. این در حالی است که سال گذشته 800 دقیقه تولید در مرکز رقومی بسیج داشتیم که موفق شدیم به لطف خداوند در سال جاری بر مبنای سیاستها و برنامه های قرارگاه فضای مجازی بسیج حجم این تولیدات را به 2 هزار دقیقه برسانیم.

جعفری تصریح کرد: در واحد بازی و سرگرمی در مجموع 27 عنوان بازی را ساخته و یا خواهیم ساخت. ضمن اینکه تولید اپلیکیشن‌های کاربردی، بازی‌های کوچک ویژه تلفن همراه، بازی‌های تلگرامی، بازی‌های بزرگ و ویدئویی را در دستور کار داریم.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا)، اظهار داشت: توفیقات خوبی با تولیدات بازی‌های موبایلی و ایرانی به دست آورده و بازخوردهای خوبی از مردم داشته‌ایم.

 

مافیای گسترده واردات بازی خارجی به ایران 

وی گفت: به هزار و یک دلیل قائل به حرکت به سمت تولید بازی‌های کنسولی نیستیم چرا که منابع و فرهنگ مدیریتی مناسب و حمایت  جدی در این رابطه وجود ندارد ضمن اینکه رانت و مافیای گسترد‌ه‌ای برای واردات بازی‌های خارجی به کشورمان وجود دارد.

وی در توضیح بیشتر این موضوع اظهار داشت:‌ عمده رویکرد ما تولید بازی‌های ویژه تلفن همراه است اما بازی‌های PC هم غافل نیستیم اما این بازی‌های باید خاص، منحصر به فرد و با ارزش باشد تا از سوی مردم مورد استقبال واقع شود، این در حالی است که به اذعان کارشناسان بنیاد بازی‌های یارانه‌ای بازی سفیر عشق بهترین و باکیفیت‌ترین بازی تولید‌شده در انقلاب اسلامی ایران بوده است که به لحاظ کیفی، هنری و محتوایی ابعاد بسیار ارزشمندی دارد.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) خاطرنشان کرد: قصه این بازی به ورود حضرت مسلم (ع) به شهر کوفه و اتفاقات بعد از آن بازمی‌گردد که البته بازی به صورت کامل تولید نشده است و شاید تا مرداد سال آینده با نهایی شدن بخش‌های مختلف آن بتوانیم به بازار آن را عرضه کنیم.

 

تولید بازی «سفیر عشق» بر اساس اتفاقات سال 61 تا 65 هجری

وی با بیان اینکه نسخه اول بازی سفیر عشق از یک مجموعه بازی مربوط به اتفاقات سال 61 تا 65 هجری قمری و به قیام مختار است، افزود: سال 90 مجوز ساخت بازی مختار را از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گرفتیم که باید منابع لازم برای ساخت آن تأمین شود.

جعفری گفت: عرصه نرم‌افزارهای جهانی ساخت بازی برای همه کشورها برابر است تا سازندگان بتوانند خود را نشان دهند. ضمن اینکه خلاقیت کارشناسان ایرانی در سفارشی‌سازی موتورهای بازی خود را نشان می‌دهد. لذا با توجه به این شرایط نباید به سمت تولید موتورهای بومی حرکت کرد در حالی که می‌توان آن را سفارشی ساخت .

وی به بازی دیگر تولید شده در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) اشاره کرد و گفت:‌ سه‌گانه‌ای با موضوع فتنه در دست تولید است که نام پروژه اول آن سایه روشن است که به سه برهه تاریخی می‌پردازد که بخش اول آن را در 9 دی سال جاری رونمایی و منتشر کردیم.

 

ریشه یابی وقایع تابستان 60 در پروژه «تابستان سیاه»

وی در توضیح بیشتر افزود: نسخه اول این پروژه به نام تابستان سیاه بوده و به وقایع تابستان سال 60 هجری شمسی و ترور نافرجام مقام معظم رهبری در مسجد ابوذر می‌پردازد  که با سبک معمایی بازیکن می‌تواند به دنبال ریشه‌یابی این اتفاقات حرکت کند همچنین با عوامل فتنه هم آشنا می‌شود.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت:‌نسخه دوم در مورد اتفاقات سال 1378 و وقایع کوی دانشگاه و همچنین نسخه سوم درباره وقایع سال 1388 است که ان‌شاءالله بازی نسخه سوم به شرط محقق بودن همه شرایط در 9 دی سال 1397 رونمایی خواهد شد.

جعفری گفت: بازی دیگر تولیدشده در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با عنوان تک‌تیرانداز و عملیات انتقام با موضوع اقدامات و رشادت‌های مدافعان حرم است، همچنین در حوزه اقتصاد مقاومتی و حیات روستاها و اتکا به تولید و توانمندی‌های داخلی بازی خاصی به نام مزرعه شمالی تولید شده که بازیکن می‌تواند به صورت آنلاین این بازی را انجام دهد که تا کنون استقبال خوبی از آن صورت گرفته است.

80 درصد تولیدات تصویری قرارگاه فضای مجلازی بسیج با تمرکز بر مسائل اجتماعی است

وی تصریح کرد: رویکرد بیش از 80 درصد تولیدات تصویری مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) اجتماعی و به بحث‌هایی نظیر طلاق، اعتیاد، سبک زندگی و ... باز می‌گردد.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) افزود: تمام تلاش ما برای معرفی فرهنگ ناب ایرانی و اسلامی به دنیاست و معتقدیم که این کار باید به نحو احسن انجام شود ضمن اینکه می‌کوشیم بازی مناسبی بسازیم که مردم آن را دیده و از بازی‌های تولیدی بسیج استقبال کنند.

جعفری اظهار داشت: رویکرد بسیج در حال حاضر  گام برداشتن در مسیری است که نگاه جامعه متخصصین را توانسته به خود معطوف کند ضمن اینکه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم از تولیدات مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) استقبال کرده و می‌کند.

 

«متنا» پاتوق متخصصین و اندیشه‌سازان

وی خاطرنشان کرد: مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) هم اکنون پاتوق متخصصین و اندیشه‌سازان بزرگ شده است که این مهم برای بسیج ارزش محسوب می‌شود و می‌توانیم بگوییم که درحوزه فناوری‌های بزرگ توانسته‌ایم سری در سرها داشته باشیم.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت: سند چشم‌انداز در متنا بر اساس اسناد بالادستی و بومی کردن برخی ادبیات تولیدات انیمیشنی است و بر همین اساس سه گام کوتاه‌مدت یک ساله، میان‌مدت سه ساله و بلندمدت 5 ساله تعریف کرده‌ایم.

جعفری افزود: متأسفانه تا کنون با حوزه هنری، سازمان تبلیغات اسلامی (سوره) ارتباط کاری جدی نداشته‌ایم اما همکاری‌های بسیار خوبی با مرکز پویانمایی صبا، شبکه امید و شبکه پویا داشته و جلسات منظم و مستمری با آنها داریم و حتی نیازمندی‌های سیما در این حوزه را جویا شده و آمادگی خود را جهت تأمین نیازمندی‌های آنها اعلام کرده‌ایم چرا که این ظرفیت و پتانسیل را داشته و می‌توانیم ذائقه ملی را در این حوزه تأمین کنیم.

 

تمامی پروژه‌های تولیدی در «متنا» پیوست اقتصادی و تجاری دارند

وی اظهار داشت: انیمیشنی در 13 روز عید نوروز سال 94 با عنوان خاکریزهای نمکی که به بیان خاطرات طنز رزمندگان 8 سال دفاع مقدس داشته از شبکه اول سیما پخش شد همچنین تا کنون استقبال خوبی هم از بازی تک‌تیرانداز صورت گرفته است.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت: تمامی پروژه‌های تولیدی در مرکز متنا باید پیوست اقتصادی و تجاری داشته باشد و حتی به شرکای بازی‌ها  که در کنار بسیج فعالیت می‌کنند هم اعلام کرده‌ایم که باید سهم معقولی تجاری را در این خصوص از بازی داشته باشند.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) گفت: تمامی همکاران خودم را در مرکز متنا مجبور کرده‌ام که سه روز در هفته و حداقل یک ساعت قبل از پایان ساعت کاری بازی تحت شبکه با هم انجام دهند تا ایرادات بازی‌های تولیدشده توسط این مرکز مشخص شده و خود را با دانلودکنندگان و بازیکنان همراه بدانیم.

 

بازی و انیمیشن ابعاد کوچکی از یک دانش به نام گرافیک رایانه است

جعفری تصریح کرد: تولید و بومی کردن دانش در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) چند سالی است در حال پیگیری مستمر از سوی بسیج است چرا که معتقدیم که بازی و انیمیشن ابعاد کوچکی از یک دانش به نام گرافیک رایانه است که در صنایع، پزشکی،‌امنیتی، نظامی و اقتصادی و دیگر صنایع مؤثر است در حالی که ما از آن غافل بوده‌ایم.

وی گفت: تا کنون 47 عنوان کتاب برای مجموعه CG طراحی شده و طرح CG را در ابعاد ملی تعریف کرده‌ایم و حتی مقاطع کاردانی، کارشناسی و کارشناسی ارشد را با با سرفصل‌های تخصصی این موضوع طراحی کرده‌ایم و دانشگاه وابسته به سازمان بسیج مستضعفین هم آمادگی برقراری این دوره‌ها را اعلام کرده است.

رئیس مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) با بیان اینکه نباید بازی‌سازان انقلابی و بسیجی از موضوعات بازی و انیمیشن غافل شوند، اظهار داشت: این ضرورت در بسیج به خوبی احساس شده که باید با استفاده از ابزارهای روز با مخاطب صحبت شود.

 

وجود تیم‌های عملیاتی واکنش سریع برای تولیدات تصویری بازی و اپلیکیشن

جعفری با اشاره به یکی از انیمیشن‌های تولیدشده توسط این مرکز گفت:‌ شهید عبدالرسول زرین بیش از 700 شلیک موفق به سر نظامیان عراقی در 8 سال دفاع مقدس داشته است که هم اکنون پسرش در اصفهان که یک پزشک است تلاش‌هایی را برای ثبت این آمار در کتاب گینتس انجام داده است اما ما در ایران از برخی افراد خارجی در این موضوع یاد می‌کنیم اما غافل هستیم که شهید خرازی در مورد این شهید بزرگوار گفته است که شهید عبدالرسول یک گردان یک نفره است و ما انیمیشن خاصی را با عنوان گردان یکنفره ساخته‌ایم که خیلی هالیوودی است اما بر اساس برخی اسناد و صوت‌ها مشخص شده که شهید عبدالرسول زرین توانسته جان بیش از هزار نظامی عراقی را با شلیک مستقیم به سر بگیرد که این سوژه می‌تواند برای فیلم‌سازان کشورمان بسیار مهم باشد.

وی گفت: تیم‌های عملیاتی واکنش سریع برای تولیدات تصویری بازی و اپلیکیشن در مرکز تولید و نشر دیجیتال انقلاب اسلامی (متنا) داریم که در مواقع خاص وارد گود شده و اقدامات تهاجمی علیه دشمن انجام می‌دهند اما تلاش داریم تا پیام انقلاب اسلامی ایران را صحیح و دقیق به جامعه تبیین کنیم که خود این کار بزرگ‌ترین رویکرد تهاجمی علیه دشمن است.

پیشنهادات بودجه‌ای وزارت ارتباطات رد شد

دوشنبه, ۹ بهمن ۱۳۹۶، ۰۲:۴۸ ب.ظ | ۰ نظر

دبیر ستاد ICT معاونت علمی از موافقت با کلیات بودجه فناوری اطلاعات و ارتباطات در کمیسیون تلفیق مجلس خبر داد و گفت: در این لایحه بخشی از پیشنهادات وزارت ارتباطات رد شد.

مهدی فقیهی در گفتگو با خبرنگار مهر با اشاره به اینکه کلیات لایحه بودجه سال ۹۶ در صحن علنی مجلس رد شده است، گفت: اما کمیسیون تلفیق لایحه پیشنهادی دولت در بخش فناوری اطلاعات و ارتباطات را به صورت کلی تصویب کرد و با آن موافق بود.

وی افزود: بر مبنای بررسی های کمیسیون تلفیق، جداول بودجه و تبصره های ماده واحده در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات مورد موافقت قرار گرفت اما با پیشنهادات جدیدی که وزارت ارتباطات به برخی از جداول اضافه کرده بود، موافقت نکرد.

دبیر ستاد فناوری اطلاعات و فضای مجازی معاونت علمی و فناوری رئیس جمهور گفت: برای مثال وزارت ارتباطات پیشنهاد داده بود که ۳ درصد از محل اخذ حق السهم پروانه های حوزه ارتباطات به جای آنکه به دولت تخصیص یابد، در حوزه USO (خدمات مخابرات روستایی) هزینه شود که کمیسیون تلفیق با این پیشنهاد موافقت نکرد.

وی گفت: در همین حال موضوع ارائه وام وجوه اداره شده از طریق پست بانک نیز از دیگر پیشنهاداتی بود که وزارت ارتباطات در لایحه بودجه مطرح کرده بود اما با آن موافقت نشد. از سوی دیگر مبلغ ۱۰ میلیارد تومان پیشنهاد اختصاص به امور فضایی در یکی از جداول بود که با این پیشنهاد نیز کمیسیون تلفیق موافقت نکرد.

دبیر ستاد فناوری اطلاعات و فضای مجازی معاونت علمی و فناوری رئیس جمهور گفت: اما به هر ترتیب کمیسیون تلفیق با کلیات بودجه پیشنهادی بخش ارتباطات موافقت کرده بود که البته به طور کل، کلیات بودجه در صحن علنی رد شد. بر این اساس کمیسیون تلفیق بار دیگر باید این لایحه را مورد بررسی قرار دهد و امکان دخل و تصرف در این موارد نیز وجود دارد و هنوز هیچ چیزی نهایی نشده است.

فقیهی با اشاره به موضوع عوارض ۱۰ درصدی بازی های رایانه ای خارجی که در لایحه بودجه امسال در حوزه فناوری اطلاعات و ارتباطات آمده است نیز گفت: با وجود اینکه این بند از لایحه مخالفان بسیاری داشت و خیلی ها معتقدند که باعث ضرر و زیان به کسب و کارهای داخلی و سوق دادن کاربران به سمت استفاده از خرید و فروش بازی های رایانه ای خارحی از بازارهای اپلیکیشن خارجی می شود اما کمیسیون تلفیق این بند از لایحه را مورد موافقت قرار داد و مقرر شد از بازی های رایانه ای خارجی ۱۰ درصد عوارض برای سال ۹۷ دریافت شود.

وی تاکید کرد: بررسی مجدد لایحه بودجه توسط کمیسیون تلفیق طی ۱۰ روز آینده انجام خواهد شد و ممکن است این موارد نیز بار دیگر اصلاح شود.

مدیرعامل کافه‌بازار گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی را راهکار نامناسبی برای حمایت از تولید بازی ایرانی دانست و گفت: این کار، علاقه‌مندان را از مارکت‌های رسمی داخل کشور به مارکت‌های خارجی و کانال‌های غیررسمی سوق می‌دهد و نتیجه آن خروج ۱۰۰ درصدی ارز از کشور است.

ایسنا - امین امیرشریفی با بیان استانداردهای دوگانه‌ای که درباره ارایه مجوز به بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد گفت: برای مثال بنیاد ملی بازی‌ها به ما می‌گوید یک بازی را حذف کنیم، اما آن بازی در نسخه کامپیوتری با هولوگرام بنیاد منتشر شده و فروخته می‌شود. چنین مواردی در بحث ارایه مجوز ذهنیت را به این سمت می‌برد که سلیقه‌ای برخورد می‌شود و می‌خواهند به مارکت‌هایی مانند کافه‌بازار برای دریافت عوارض و غیره فشار وارد کنند.

وی گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی را راهکار نامناسبی دانست و گفت: عوارض از بازی‌های خارجی، قیمت برای مصرف‌کننده را در کانال‌های رسمی افزایش می‌دهد، در حالی که کانال‌های غیررسمی متعددی برای فروش بازی‌های خارجی وجود دارد. می‌توان به مارکت‌های داخلی گفت برای بازی‌ها عوارض دهند اما سایت‌هایی که جم فروشی می‌کنند یا مارکت‌هایی مانند گوگل‌پلی و اپ‌استور که بدون مجوز داخلی و بدون اینکه در ایران رسمیتی داشته باشند، کار کرده و مردم هم از آنها استفاده می‌کنند، عوارضی نمی‌دهند.

امیر شریفی ادامه داد: این موضوع تنها در مارکت رسمی خود را نشان می‌دهد و به رقابت ما با آن مارکت‌ها و سایت‌های غیررسمی لطمه زیادی می‌زند. در حال حاضر مالیات‌هایی که پرداخت می‌شود با سهم مارکت و ناشر که مجموعا گاهی بیش از ۵۰ درصد فروش می‌شود، در کشور می‌ماند و سهمی هم به بازی‌ساز خارجی داده می‌شود. اما با گرفتن عوارض، تمامی پول از کشور خارج می‌شود و نتیجه آن خروج ۱۰۰ درصدی ارز است.

او ادامه داد: عملا کاربران را از محل‌های رسمی فروش مثل مارکت‌های کافه‌بازار و غیره به سمت مارکت‌های خارجی و کانال‌های غیررسمی سوق دادیم که عوارضی پرداخت نمی‌کنند و چون ارزان‌تر هستند، برای مصرف‌کننده هم جذاب‌ترند. از طرفی اینجا دیگر هیچ نظارتی بر محتوا وجود ندارد و اهداف دیگر دولت برای توسعه کسب‌وکارهای رسمی و معتبر هم زیر سوال می‌رود.

وی ایجاد کانال‌های غیررسمی را ضربه زدن به کانال‌های رسمی دانست و گفت: بنیاد در لایحه بودجه امسال حدود ۲۵ میلیارد تومان برای خود بودجه از طریق عوارض قرار داده است که سال گذشته حدود ۹ میلیارد تومان بود. اینکه این بودجه چطور قرار است توزیع شود و چه برنامه‌ای برای رسیدن به هدف اصلی که توسعه بازی ایرانی است وجود دارد، توسط بنیاد برنامه‌ای ارایه نشده و برای فعالیت‌های گذشته‌اش هم گزارشی داده نشده است. در‌حالی‌که‌ مدتی است راه‌حل‌های جایگزینی ارایه دادیم که هنوز به عرصه اجرا نرسیده است؛ اینکه بنیاد به جای تلاش برای گرفتن عوارض که پولی جمع و سپس توزیع شود، بهتر است بازی‌های ایرانی را از مالیات و ارزش افزوده معاف کند.

مدیر عامل کافه‌بازار ادامه داد: در حال حاضر هم بازی‌های داخلی و هم خارجی مالیات می‌پردازند. می‌توان برای حمایت از بازی‌های داخلی، ۹ درصد مالیات را از بازی‌های ایرانی برداشت و این معافیت را برای مدت دو تا پنج سال برای بازی‌های داخلی قائل شد، در‌حالی‌که بازی‌های خارجی همچنان این مبلغ را بپردازند. این حمایتی است که در همه جای دنیا صورت می‌گیرد و با معافیت‌ها از صنایع جدیدشان حمایت می‌کنند تا رشد کنند. توزیع این پول هم عادلانه می‌شود و به هر بازی کمک می‌کند که این ۹ درصد را سرمایه‌گذاری کند و برای بهبود کیفیت بازی‌ها و توسعه آنها به کار گیرد و در دریافت و توزیع آن هم شائبه‌ای نخواهد بود.

وی ادامه داد: قرار شد پس از انتشار بازی‌ها به آنها رده‌بندی سنی داده شود که از دو سال پیش تاکنون تنها نیمی از بازی‌ها از طرف بنیاد بررسی شدند و رده‌بندی سنی گرفتند و به نظر می‌رسد سرعت کمی کند است. از طرفی اگر سیستمی که داده می‌شود برای حذف بازی موجه بوده و قوانین مشخصی داشته باشد و سلیقه‌ای نباشد، ناشر آن موارد را اصلاح می‌کند یا اگر قابل اصلاح نباشد، ما بازی را حذف می‌کنیم، اما موارد زیادی بوده که مشکلات جدی داشته و به نظر با آنها برخورد سلیقه‌ای شده است. از اول مهرماه امسال لیست‌هایی از بنیاد برای ما ارسال می‌شد که شامل بیش از ۵۰۰ بازی بوده و اعلام کردند که این بازی‌ها باید از کافه‌بازار حذف شوند. در صورتی که حذف این بازی‌ها به مارکت ما صدمه بسیاری می‌زند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با تکذیب مجدد شایعه فیلتر شدن بازی‌های خارجی و تشریح طرح در دست اجرای بنیاد برای سامان‌دهی بازار بازی‌ها به انتقاد از برخی فشارها پرداخت.

«بازی‌های رایانه‌ای خارجی بدون مجوز فیلتر می‌شود» انتشار رسمی این نقل‌قول آن هم با انتساب به مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان اصلی‌ترین متولی سیاست‌گذاری و سامان‌دهی فضای رسمی عرضه بازی‌های رایانه‌ای در کشور، طی روزهای اخیر موجی از واکنش‌ها و اعتراضات را به همراه داشت؛ موجی که البته در هیاهوی رسانه‌ای آن تکذیب و توضیح چندباره سایت رسمی بنیاد کمتر به چشم آمد و همین باعث دامنه‌دارتر شدن واکنش‌ها شد.

مثل هر هیاهوی رسانه‌ای دیگر، این‌بار هم در میان بازتاب‌های داخلی برخی سایت‌های خبری خارج از کشور هم دست به کار شدند و برمبنای برداشتی که از موضع مسئولان بنیاد داشتند، شروع به مرثیه‌سرایی برای «تحدید ابزارهای سرگرمی در ایران» کردند!‌ این خط مرثیه‌سرایی در فضای مجازی هم ضریب گرفت و زمینه‌ساز شایعات و گمانه‌زنی‌هایی عجیب‌تر شد.

همزمان برخی محافل رسمی‌تر مانند فعالان حوزه عرضه بازی‌های خارجی در بازار داخلی هم زبان به اعتراض و گلایه نسبت به سیاستی که بنیاد در پیش گرفته، گشودند. اگر به‌طور خلاصه بخواهیم سرفصل‌های اعتراضی این گروه را مرور کنیم می‌توان به سه سرفصل اصلی آن اشاره کرد؛ اول اینکه اجرای سیاست برخورد با عرضه غیرقانونی بازی‌های خارجی موجب مسدود شدن فله‌ای بازی‌های موبایلی در آینده‌ای نزدیک می‌شود. دوم اینکه الزام مارکت‌های رسمی عرضه بازی‌ها به اخذ مجوز تازه آن هم در شرایطی که فرآیند طولانی ارائه مجوزهای رده‌بندی سنی در حال حاضر آزاردهنده است،‌ روند فعالیت این سایت‌ها را با اخلال بیشتری مواجه می‌کند و آخر اینکه اجرای طرح اخذ عوارض از بازی‌های خارجی همزمان با این دورخیز برای سامان‌دهی بازار زمینه‌ساز فسادهای مالی در بنیاد ملی بازی‌ها خواهد شد!

فارغ از صحت و سقم این جنس دغدغه‌های صنفی اما آنچه نمود بیشتری در این فضای خبری طی هفته گذشته داشت،‌ اصرار عجیب برای فضاسازی رسانه‌ای حول و حوش یک شایعه بود؛ شایعه فیلترینگ گسترده بازی‌های خارجی در داخل کشور که به رغم تکذیب چندباره از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای زمینه‌ساز نگرانی‌هایی برای مخاطبان عادی این بازار سرگرمی و به خصوص گیمرهای حرفه‌ای‌تر شد.

حسن کریمی قدوسی مدیرعامل جوان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که به نظر می‌رسد تمام این جریانات و اعتراضات به‌واسطه انتشار نقل‌قولی رسمی از او آغاز شده است،‌ بهترین گزینه برای تبیین اصل ماجرا است. کریمی‌قدوسی در گفت‌وگویی صریح و مشروح با خبرگزاری مهر، ضمن اشاره به ماهیت اصلی طرح در دست اجرای بنیاد برای سامان‌دهی عرضه بازی‌های خارجی در داخل کشور،‌ از دست‌های پشت‌پرده و تلاش‌های هدفمند عده‌ای برای گسترده‌تر شدن بازار شایعات در یک هفته گذشته خبر داد؛ عده‌ای که به زعم مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با سامان‌دهی بازار بازی‌ها،‌ کاروکاسبی‌شان حسابی کساد خواهد شد!

متن گفت‌وگو خبرگزاری مهر با حسن کریمی‌قدوسی درباره تحولات اخیر حوزه بازی‌های رایانه‌ای را در ادامه می‌خوانید؛

* ماجرای این حجم از خبرسازی رسانه‌ای درباره «فیلترینگ بازی‌های رایانه‌ای خارجی» چه بود و چرا یک نقل‌قول رسانه‌ای از شما تا این اندازه حاشیه‌ساز شد؟

چند روز پیش گفت‌وگویی با یکی از رسانه‌ها درباره قواعد و قوانین تازه بنیاد در زمینه سامان‌دهی عرضه تجاری بازی‌ها در بازار ایران داشتم و اعلام شد این بازی‌ها من‌بعد موظف به دریافت پروانه‌ای برای ورود به بازار هستند و در صورت عدم دریافت این پروانه از توزیع آن‌ها جلوگیری خواهد شد و کاملاً هم طبیعی است که وقتی قانونی در کشور مصوب می‌شود، در قبال عدم الزام به آن قانون حداقل واکنش می‌تواند جلوگیری باشد.

در این مورد خاص هم اعلام کردیم حداقل واکنش ما فیلتر بازی خواهد بود و در مراحل بعد شاید محدودیت‌های دیگری مانند مسدود کردن درگاه پرداخت‌های اینترنتی را هم انجام دهیم. از تمام این اظهارات این تک جمله تیتر شد که «بازی‌های خارجی غیرمجاز فیلتر می‌شود» به همین دلیل شائبه‌هایی را به وجود آورد. عده‌ای فکر کردند قرار است بازی‌های مطرح خارجی که در ایران کاربران بالایی هم دارند، فیلتر شود و همین باعث اعتراضاتی در میان گیمرها شد.

 

* یعنی عدم اشاره به پیش‌شرط «عرضه تجاری» در نقل‌قول شما ریشه همه این سوءتفاهم‌ها بود؟

بله. حرف من مشخصاً درباره بازی‌های خارجی‌ای بود که عرضه تجاری می‌شود. عرضه تجاری به معنای عرضه رسمی است و معنای آن‌هم این است که یک شرکت به‌واسطه عقد قرارداد رسمی با طرف خارجی بخواهد محصولی را در بازار ایران به فروش برساند. حرف ما این است که برای این فرآیند باید مجوز لازم از طرف بنیاد کسب شود تا مشخص شود یک محصول با قرارداد در بازار عرضه شده است یا به‌صورت غیرقانونی. این سیاست هم باعث رعایت بیشتر کپی‌رایت بازی‌ها در فضای بازی‌های موبایلی می‌شود.

اگر یک شرکت حقوق مادی و معنوی یک بازی‌ خارجی را برای عرضه تجاری در بازار داخلی عرضه نکرده باشد، حتماً پروانه عرضه به آن اعطا نمی‌شود و این درواقع به نفع مارکت‌هایی است که در حال فعالیت قانونی در کشور هستند. به همین اندازه هم به ضرر مارکت‌هایی می‌شود که تا به امروز سود کلانی از مسیر عرضه بازی‌های کپی‌شده خارجی به دست آورده‌اند. این دست بازی‌هاست که از طریق فیلترینگ تلاش خواهیم کرد جلوی عرضه تجاری آن‌ها را بگیریم.

 

* این نظارتی که الان تشریح کردید واقعاً تا به امروز در بازار عرضه بازی‌های رایانه‌ای ایران وجود نداشته است؟

نه. ما باوجوداینکه هم قانون آن وجود داشت و هم قدرت اجرایی آن را داشتیم تا به امروز به این حوزه ورود نکرده بودیم...

 

* واقعاً‌ چرا!؟

دو علت مشخص داشته؛ یکی مباحث زیرساختی است که ما نظرمان این بود این نظارت باید به‌صورت الکترونیکی اعمال شود. نزدیک به یک سال درگیر راه‌اندازی سامانه‌ای به نام سامانه ملی بازی‌های رایانه‌ای بودیم که این روزها مراحل تست پایانی را سپری می‌کند حدوداً تا یک ماه دیگر قابل‌استفاده برای همه است و به تعبیر دیگر تمام آن فرآیند اعطای مجوزی که به آن اشاره کردم به‌صورت الکترونیکی خواهد بود و لازم نیست کسی برای دریافت برگه کاغذی به بنیاد مراجعه کند.

مسئله دیگر هم بررسی دقیق و فکر روی ابعاد مختلف این طرح بود. واقعاً شاید باور نکنید اما ورود درست به این میدان پر از جزئیات ریزودرشتی بود که باید همه‌جوره مدنظر قرار می‌گرفت. واقعاً هم تا جایی که به لحاظ فکری در توان ما بود تلاش کردیم همه ابعاد آن را مدنظر داشته باشیم. به‌عنوان نمونه تمرکز ما بر روی بازی‌های موبایلی تنها به این دلیل است که قوانین امروز موجود در کشور به ما اجازه ورود به میدان بازی‌های کامپیوتری را نمی‌دهد. این یک واقعیت وحشتناک است و تنها دلیلش هم این است که اکثر این بازی‌ها به‌صورت رایگان برای دانلود در سایت‌های داخلی ارائه می‌شوند و وارد عرضه تجاری نمی‌شوند.

برای همین در مورد بازی‌های موبایلی هم ما پیش‌شرط عرضه تجاری را مطرح کرده‌ایم. البته ما همین امروز هم می‌توانیم قانونی برای برخورد با بازی‌های رایانه‌ای هم وضع کنیم و اعلام کنیم هیچ سایتی حق ارائه دانلود رایگان این بازی‌ها را ندارد اما باید پذیرفت که عرف استفاده از بازی‌های پی‌سی در کشور ما برمبنای عدم رعایت کپی‌رایت است و هیچ‌کس در ایران تا به امروز بازی‌هایی از این دست را به‌صورت قانونی عرضه نکرده است! غیر از تک بازی «این جنگ من» که به‌صورت قانونی در درگاه اینترنتی «هیولا» عرضه شده است؛ یعنی تنها یک بازی قانونی در قبال این میزان از بازی غیرقانونی!

برعکس بازی‌های پی‌سی در حوزه بازی‌های موبایلی شکر خدا عرف غالب رعایت این مسیر قانونی است و اگر بازی‌ای به‌صورت رایگان عرضه می‌شود،‌ به‌واقع و از سوی شرکت اصلی به‌صورت رایگان عرضه شده و این‌گونه نیست که یک فروشگاه داخلی آن را کپی کرده و به‌صورت غیرقانونی و قاچاقی در داخل عرضه کند.

 

* پس می‌توان گفت اجرای طرحی که به آن اشاره کردید به‌نوعی از یک بدعت و عرف غلط در بازاری جدید جلوگیری می‌کند...

اتفاقاً به همین دلیل است که معتقدیم اجرای این طرح به نفع مارکت‌های قانونی عرضه بازی‌های موبایلی است.

 

* اما همه سامانه‌های عرضه بازی چنین نظری ندارند و علاوه‌بر شیطنت‌های رسانه‌ای که در همین چند روز شاهد بودیم،‌ برخی به‌صورت رسمی هم قصد اعتراض به این طرح را دارند؛ در جریان دلایل این دست مخالفت‌ها و استدلال مخالفانتان ‌هم هستید؟

به‌صورت مشخص دو موضوع امروز در فضای رسانه‌ای مطرح است. یکی بحث فیلترینگ بازی‌های خارجی که بیشتر گیمرها نسبت به آن واکنش نشان دادند. بحث دیگری که به‌صورت محدودتر بازتاب داشت، موضوع اخذ عوارض از بازی‌های خارجی بود. بودند افرادی که تلاش کردند در این چند روز این‌گونه القا کنند که بنیاد قصد دارد پول بسیاری به جیب بزند و یا بگویند که پول حاصل از اخذ عوارض زمینه‌ساز فساد می‌شود!

از نظر ما این بازتاب‌های صددرصد طبیعی است چراکه بالاخره با اجرای این قبیل طرح‌ها کاسبی یک عده به هم می‌خورد. تا پیش از این هیچ ضابطه‌ای در کشور برای عرضه بازی‌های خارجی وجود نداشته،  هر کس می‌توانسته یک بازی را انتخاب و بدون طی مراحل قانونی در بازار داخل عرضه کند و به هیچ کجا هم پاسخگو نباشد. جالب اینکه به طور مشخص درباره یکی از بازی‌ها، به‌رغم تذکر جدی بنیاد درباره محتوای نامناسب،‌ نزدیک به یک ماه زمان برد تا بتوانیم جلوی توزیع آن را در یک مارکت خاص گرفته شود، آن‌هم با کلی خواهش و تمنا! قبول کنیم این فضا هم از نظر فرهنگی و هم از نظر اقتصادی شرایط بسیار بدی است!‌

جالب اینکه یک سرچ ساده در اینترنت به‌روشنی نشان می‌دهد که ما تنها کشوری در دنیا نیستیم که طرح اخذ عوارض از بازی‌های وارداتی را می‌خواهیم اجرا کنیم. کشور هند هم قوانینی کاملاً شبیه قوانین ما در این حوزه دارد.

 

* یعنی عده‌ای فارغ از منافعی که دارند، با منطق قانونی اجرای چنین طرحی هم کنار نیامده‌اند؟

عرض کردم که این واکنش‌ها طبیعی است. بالاخره آن‌ها که به‌دنبال کاسبی در این فضا بودند، علاقه‌ای به پرداخت عوارض ندارند. مهم‌تر از این اجرای چنین طرحی،‌ یک شفاف‌سازی جدی به همراه دارد. به همین دلیل هم عده‌ای بلافاصله پس از رسانه‌ای شدن این طرح سعی کردند این‌گونه فضاسازی کنند که عملکرد اقتصادی خود بنیاد ملی شفاف نیست! حرف من هم طبیعتاً در قبال این فضاسازی اعلام آمادگی کامل برای بررسی عملکرد مالی بنیاد از سوی هر فرد مدعی است. با این حال بازهم عده‌ای ترجیح دادند فرار به جلو کنند تا زیر بار شفاف‌سازی نروند.

به‌محض اجرایی شدن طرح، مارکت‌ها مجبور به ارائه گزارش مالی دقیق و پرداخت عوارض هستند، به‌خصوص مارکت‌هایی که تحت عنوان «دانش‌بنیان» فعالیت خود را آغاز کرده‌اند و با این عنوان سعی‌ دارند از معافیت‌های مالیاتی هم استفاده کنند اما در زمینه بازی‌های رایانه‌ای خارجی رسماً مشغول فعالیت تجاری پرسود هستند و این بخش از فعالیت‌هایشان هیچ ربطی به فعالیت «دانش‌بنیان» ندارد؛ این کار بیشتر دلالی است!

 

* چندی پیش در یک نشست خبری، اعلام کرده بودید این قانون اخذ عوارض بازی‌های خارجی در مسیر تصویب در نهادهای دولتی هم با دست‌اندازها و مقاومت‌هایی مواجه است. آیا این موانع مرتفع شده که حالا درباره اعمال آن صحبت می‌کنید؟

واقعیت این است که زمانی که من آن انتقادات را مطرح کرد،‌ طرح اخذ عوارض در دولت مصوب شده بود و منتظر تصویب آن در مجلس بودیم اما به دلیل حدسی که بابت فشارهای احتمالی از سوی صاحبان این مارکت‌های خاص بر روی نمایندگان مجلس می‌زدیم، می‌خواستیم این مسئله رسانه‌ای نشود. با این وجود چند روز بعد که برای کاری به مجلس رفتم از سوی برخی نمایندگان مطلع شدیم که فشارها آغاز شده و برخی از این مارکت‌ها این فضا را در مجلس به‌وجود آورده‌اند که بنیاد برای جبران کمبود بودجه خود به دنبال تصویب چنین طرحی است!‌

این اتهام اما در حالی است که از همین امروز ما در بنیاد با برخی بازی‌سازان وارد مذاکره شده‌ایم (اعم از موافقان و منتقدان بنیاد) تا در قالب یک کارگروه وظیفه نظارت بر روند هزینه کرد درآمد حاصل از اخذ عوارض را برعهده بگیرند. قصد ما این است که صددرصد این بودجه در زمینه تولید بازی صرف شود و ریالی از آن قرار نیست به جای دیگری برود.

همان‌هایی که آن روز به دنبال فضاسازی در مجلس بودند حتماً امروز هم در فضای رسانه‌ای بیکار نیستند اما ما از طرح و شفافیت فرآیند اجرایی آن اطمینان کامل داریم و به همین دلیل هم برای نظارت بر کار خود سراغ فعالان بخش خصوصی رفته‌ایم.

 

* اجازه بدهید یک سؤال را صریح و شفاف بپرسم؛ به‌دنبال اجرای این طرح واقعاً قرار نیست هیچ تغییر محسوسی در فرآیند استفاده از بازی‌های مطرح خارجی در داخل مشاهده کنیم؟ یعنی هیچ بازی خارجی پرمخاطبی دچار فیلترینگ نخواهد شد؟

به‌صورت مشخص بازی‌هایی که در کشور عرضه تجاری می‌شوند، قطعاً نیاز به اخذ مجوز از بنیاد دارند. طرح ما هیچ ربطی هم به مارکت‌های معتبر جهانی ندارد. هدف ما نظارت بر مارکت‌های مطرح و فعال داخلی است. این مارکت‌ها حتماً برای ادامه عرضه برخی بازی‌های خارجی باید مجوز لازم را اخذ کنند. در صورت عدم دریافت این مجوز حتماً یکی از راهکارهای مقابله با آن فیلتر بازی موردنظر است.

بالاخره نمی‌شود که یک فرد بازی‌ای را در بازار داخل عرضه کند و بدون هیچ نظارتی و عوارضی به‌دنبال کسب سودهای کلان و بی‌حساب باشد. مارکت‌هایی که نمی‌خواهند زیر بار این فرآیند قانونی بروند امروز تلاش می‌کنند زیر میز بزنند.

 

* در این فرآیند هم صرفاً به‌دنبال سامان‌دهی اقتصادی بازار بازی‌ها هستید یا قرار است از نظر فرهنگی هم شاهد نظارت جدی‌تری در حوزه بازی‌های موبایلی باشیم؟

پارامترهای فرهنگی ما برای نظارت قرار نیست تغییر کند. پارامترهای ما به‌طور مشخص مصوب شورایعالی فرهنگی عمومی است. مطابق همان فرآیندی که تا پیش از این بر عرضه بازی‌ها نظارت محتوایی داشتیم من‌بعد هم شرایط به همان صورت خواهد بود. اصلاً قرار نیست آن‌گونه که برخی رسانه‌ها تلاش بر فضاسازی پیرامون آن داشتند،‌ محدودیت‌های محتوایی تازه‌ای در فرآیند صدور مجوز برای بازی‌ها اعمال شود.

یکی از ضربه‌هایی که ما در این سال‌های خورده‌ایم به این دلیل بوده که نظارت ما بر بازی‌های خارجی معمولاً بعد از عرضه اولیه در یکی از مارکت‌ها صورت می‌گرفت و بعد هم تا بخواهند نسبت به جمع‌آوری یک بازی با نظر ما اقدام کنند، زمان بسیاری صرف می‌شد. در طرح جدید این مرحله نظارتی به قبل از عرضه تجاری در بازار موکول شده است.

 

* به‌عنوان سؤال پایانی با توجه به اینکه از ابتدای حضورتان در بنیاد ملی، بارها مسئله «کپی‌رایت» و معضلات ناشی از عدم رعایت آن را گوشزد کرده‌اید، آیا می‌توانیم اصرار بر اجرای این طرح را تلاشی برای رفع بخشی از این معضل هم بدانیم؟

در بازار عرضه بازی‌های موبایلی صددرصد این‌گونه است و همان‌طور که اشاره هم کردم این طرح کمک می‌کند تا جلوی عرضه غیرقانونی و غیرمجاز بازی‌های خارجی در بازار داخلی گرفته شود. اما اگر بپرسید آیا قرار است با اجرای چنین طرحی معضل عرضه رایگان و بی‌حساب بازی‌ها در بازار داخلی به‌طور کامل حل شود، حتماً پاسخم منفی است، کمااینکه اساساً این طرح چنین هدفی را هم دنبال نمی‌کند.

حل مشکل کپی‌رایت در کشور نیاز به تصمیمات بالادستی دارد. تلاش من این است که در بستر فضای قانونی موجود در کشور طرحی را اجرایی کنم. حتماً نمی‌توانم با یک طرح معجزه کنم.

حمزه آزاد *-
بازی های رایانه ای کمتر از یک دهه است که در ایران به صورت جدی با تولیدات بازی های ایرانی بزرگ جایگاه مناسبی پیدا کرده و حدود ۲۳ میلیون نفر در ایران با گیم سر و کار دارند و وقت خود را صرف آن می کنند.
با تاسیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای کلیه حوزه نظارت و مجوز و مباحث مرتبط حاکمیتی مرجعی مشخص پیدا کرد. اما نکته ای که سال هاست نتوانست ثبات این حوزه را بر همگان نشان دهد، تخصیص بودجه مشخص و حواشی دولتی یا خصوصی بودن این بنیاد بوده است که با توجه به مصوبات سال های اخیر این نهاد نقش حاکمیتی پیدا کرده است.
به دلیل علم پایین سرمایه گذاران در کشور شاهد آن هستیم که کمتر سرمایه گذاری در این حوزه صورت گرفته و در عوض سرمایه گذاری های زیادی در حوزه استارت آپ های اپ و وب انجام شده است.
دلایل زیادی دارد که مقاله مفصل خواهد شد. به صورت کوتاه جدی نگرفتن این حوزه در کشور، لمس نشدن اقتصاد جهانی این صنعت و تحریم ها باعث شده تنها منبع درآمدی بازی ها اکثرا در استورهای داخلی باشد.
نبود صندوق و جایی که بتواند بحث پشتیبانی مالی و حمایت این حوزه را از شرکت ها و تیم های بازی ساز انجام دهد، باعث شده تنها ۲۵ درصد شرکت ها پایدار بمانند و باقی شرکت ها که حدود ۲۰۰ شرکت بودند، از هم بپاشند و دیگر فعالیت رسمی انجام ندهند.
در روزهای اخیر شاهد نشر مطلبی درباره عوارض از بازی های خارجی و لزوم بررسی محتوا و صدور مجوز برای حضور تجاری آنها در ایران هستیم.
مسلما هر استارت آپ و محصول گیم برای حضور تجاری در یک کشور با واحد پولی آن کشور باید طی بررسی ها، صدور مجوز و کسورات مالیاتی و عوارض و ... قرار گیرد. کشورهای چین، ژاپن، کره و غیره مثال های مناسبی هستند. حتی بعضی ها چندین سال واردات را بستند تا تولید داخلی قوت گیرد.
با هوشمندی بنیاد و طرح پیشنهادی امسال در مجلس مقرر شده است که عوارض ۱۰ درصدی بازی های خارجی که حضور تجاری در ایران دارند، بعد از واریز به خزانه در اختیار وزارت ارشاد و بعد طرحی قرار گیرد که بنیاد به صندوق حمایت از گیم ایران می دهد که با راهکارهای نظارتی بخش خصوصی شکل خواهد گرفت.
در این بین استورهای داخلی و ناشرین بازی های خارجی که به صورت فارسی شده این بازی ها را در استورها قرار می دهند که شاخص ترین آن کافه بازار است، کمپین هایی را برای مخالفت با این طرح پیگیری می کنند و در جهت شلوغ کردن فضا و پرت کردن ذهن مخاطبان و نماینده های مجلس و توسعه دهندگان گام برداشته اند.
خب این حرکت طبیعی است؛ چرا که اولا بازاری که تا به حال نظارت زیادی بر آن نشده از لحاظ تجاری سازی بازی های خارجی مورد نظارت قرار می گیرد و مهم تر از آن سهم سود مالی این بازار نیز ده درصد کاهش و دولت بر آن نظارت می کند. اما همه اینها را اگر کلان تر و با دید پیشرفت کشور در حوره بازی های رایانه ای نگاه کنیم، خواهیم دید که این عوارض اگر برای گیم کشور هزینه شود، کمک بزرگی برای بحث های زیرساختی و کمک هزینه های شرکت ها و گروه های بازی ساز می کند که تا امروز بدون این پشتوانه تولیدات مناسبی حتی در سطح بین المللی داشتند. برخلاف خیلی از دوستان که این حوزه را با صنعت خودرو سازی مثل می زنند، کاملا در اشتباه هستند؛ چرا که بازی های ایرانی در چندین عنوان و رویداد بین المللی مقام آور و افتخار آفرین بوده اند و کیفیت بازی های موبایلی ایرانی را کسی نمی تواند انکار کند.
امیدواریم همه فعالان این حوزه کمک کنند تا این طرح در مجلس به تصویب برسد و برکات آن باعث پیشرفت حوزه گیم در کشور شود.

* دبیر جشنواره بازی سازان مستقل ایران (منبع:فناوران)

بازی‌های خارجی مشمول مالیات می‌شوند

يكشنبه, ۱۷ دی ۱۳۹۶، ۰۲:۰۲ ب.ظ | ۰ نظر

بند اخذ 10 درصد عوارض از فروش بازی‌های برخط و رایانه‌ای خارجی در بودجه 97، اثرات متعددی بر صنعت بازی کشور خواهد داشت که علاوه بر خروج ارز از کشور و از بین بردن امکان نظارت و کنترل بر محتوا نگرانی های جدی بابت اختلال در رشد طبیعی بازار بازی‌ های موبایل ایرانی و صنعت بازی کشور را ایجاد کرده است.

در لایحه پیشنهادی بودجه سال 97، بندی در جدول شماره 5 (درآمدها،‌ واگذاری دارایی‌های سرمایه‌ای و واگذاری دارایی‌های مالی بر حسب قسمت،‌ بخش‌، بند‌،‌ اجزا در سال 97) به شماره طبقه‌بندی 160178 وجود دارد (صفحه 56)‌ که بر اساس آن مقرر شده 10درصد از فروش بازی‌های برخط خارجی و بازی‌های رایانه‌ای خارجی به مبلغ 200 میلیارد ریال به عنوان عوارض دریافت شود.

*دریافت 10درصد عوارض از فروش بازی‌های آنلاین خارجی قانون می شود

پیش بینی این ماده با واکنش فعالان صنعت بازی رو به رو و انتقاد بر انگیز شد.

برخی معتقدند دریافت این عوارض، علاوه بر مغایرت با مواد 43 و 45 قانون برنامه چهارم توسعه و اجرای سیاست‌های کلی اصل 44 قانون اساسی، به تولید، اشتغال و اقتصاد این صنعت ضربه می‌زند و برای بازارهای رسمی داخلی و به طور کلی صنعت اپلیکیشن موبایل در کشور چالش‌هایی جدی ایجاد می‌کند.

موضوع دریافت عوارض از بازی های خارجی، در حالی در لایحه بودجه سال 97 گنجانده شده است که پیش از این در لایحه بودجه سال 96 در مجلس شورای اسلامی به تصویب نرسیده بود و همچنین در آبان امسال در سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی نیز پس از کارشناسی‌های لازم رد شده بود.

*نگرانی‌ها از اثرات متعدد دریافت عوارض بر صنعت بازی 

فعالان و کارشناسان این صنعت معتقدند دریافت عوارض از بازی خارجی تاثیراتی بر تولید، اشتغال و اقتصاد کشور خواهد داشت از جمله اینکه اخذ عوارض و افزایش قیمت بازی خارجی، کاربران را به سوی فروشگاه‌های برنامه موبایل خارجی و مراجع غیررسمی سوق می‌دهد.

این رویه علاوه بر خروج صددرصدی ارز از کشور امکان نظارت و کنترل بر محتوا را نیز از بین می‌برد.

با پیاده‌سازی طرح دریافت عوارض، این طرح منحصراً درباره فروشگاه‌های رسمی داخلی انجام خواهد شد و فروش بازی‌های خارجی روی مارکت‌های خارجی گوگل‌پلی و اپ‌استور بدون اخذ عوارض و مالیات‌های مربوطه انجام می‌شود.

بنابراین رقابت نابرابری میان مارکت‌های داخلی و خارجی رقم زده خواهد شد که البته با مواد 43 و 45 قانون برنامه چهارم توسعه اقتصادی، اجتماعی و فرهنگی جمهوری اسلامی ایران و اجرای سیاست‌های کلی اصل 44 قانون اساسی در مغایرت است و به نوعی تبعیض علیه کسب‌و‌کارهای بومی خواهد بود.

بی شک یکی از دلایل رشد بازی‌های موبایلی در کشور علاوه بر فراگیر شدن اینترنت و گوشی‌های هوشمند و علاقمندی مردم به این بازی‌ها را می توان وجود مارکت‌های داخلی‌ دانست که امکان خرید و پرداخت را در بازی‌ها فراهم می‌کنند.

اخذ عوارض و گران شدن بازی‌های خارجی در مارکت‌های داخلی منجر به فروش این بازی‌ها از طریق مارکت‌های خارجی خواهد شد که این تجارت از روش هایی مانند گیفت‌کارت، کارت‌های اعتباری، شارژ حساب‌های بین‌المللی و فروش کارت‌های ویزا و مستر انجام می شود که همان مصداق خروج ارز از کشور است.

همچنان که بررسی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز که نتایج این تحقیقات در گزارش سال 94 این بنیاد آمده حاکی از فروش مقادیر زیادی از بازی ها از طریق کانال‌های غیررسمی است که نشان می‌دهد حدود 3000 میلیارد ریال فروش بازی‌های موبایلی در سال 94 در کشور انجام شده که کل مبلغ فروش بازی‌ها در سال 94 از کانال رسمی بزرگترین فروشگاه اندرویدی در ایران تنها 5 درصد از این مقدار بوده است. سهم زیاد مبادی غیرمجاز فروش بازی در کشور جای تامل دارد.

این تفاوت نشان می دهد که خرید بازی خارجی از کانال‌های فاقد مجوز رسمی فروشگاه‌های برنامه و بازی بسیار آسان و در دسترس است. سخت‌تر کردن رقابت مارکت‌های ایرانی با مارکت‌های قدرتمند خارجی نه تنها مانع رشد مارکت‌های ایرانی خواهد شد،‌ بلکه منجر به قدرتمند شدن مارکت‌های خارجی در کشور می‌شود که به ضرر منافع ملی کشور نیز است.

به گزارش فارس علاوه بر مارکت‌های خارجی، امکان دسترسی کاربران به مراجع غیرقانونی نیز وجود دارد. باید توجه داشت که ماهیت بازی‌های موبایل دیجیتالی است و امکان عرضه‌ غیرقانونی و به عبارتی قاچاق این بازی‌ها در مقایسه با کالاهای فیزیکی بسیار آسان‌تر است. اخذ عوارض و به دنبال آن افزایش قیمت این بازی‌ها منجر به روی‌آوردن مردم به مراجع غیرقانونی خواهد شد. زیرا بدیهی است عوارضی از وب سایت‌ها و کانال‌های فاقد مجوزی که در حال عرضه‌ این بازی‌ها به شکل‌های مختلف هستند، دریافت نخواهد شد.

همچنین گسترش و فراگیری کانال‌های غیررسمی و فاقد مجوز عرضه اپلیکیشن‌ها باعث از بین رفتن نظارت و کنترل بر محتوای ارایه شده به کاربران بر طبق قوانین کشور خواهد بود در حالی که شرایط نظارت از طریق کانال‌های رسمی داخلی امکان‌پذیر است.

یکی از بزرگترین مزایای مارکت‌‌‌های ایرانی در اختیار گذاشتن فرصت برابر و بلکه بسیار بیشتر به بازی‌های ایرانی برای دیده شدن در کنار بازی‌های پرطرفدار خارجی است که با مراجعه کاربران به مارکت‌های خارجی و مراجع غیرقانونی این فرصت از بین خواهد رفت و به تولید ملی آسیب خواهد رسید.

بنابراین مادامی که دسترسی به نسخه‌ غیرقانونی بازی‌ها با قیمتی ارزان‌تر و به سادگی امکان‌پذیر است، اخذ عوارض موانع تازه‌ای بر سر راه صنعت بازی سازی ایران ایجاد خواهد کرد.

*افزایش هزینه انتشار رسمی بازی در ایران 

 اخذ عوارض و افزایش هزینه انتشار رسمی در بازار ایران، توسعه‌دهندگان خارجی را به سوی فروشگاه‌های برنامه موبایل خارجی و مراجع غیررسمی سوق می‌دهد که این امر، تضعیف بدنه‌ صنعت داخلی را به دنبال خواهد داشت. قطع ارتباط بازی‌ساز خارجی با ناشر ایرانی، مانع انتقال دانش و تخصص تولید بازی به داخل کشور نیز خواهد شد.

در برخی صنایع وقتی محصولی فیزیکی وارد کشور می‌شود مقدار زیادی از سود حاصل از فروش به خارج از کشور می‌رود،‌ در صورتی که بازی‌های موبایلی باید از طریق مارکت‌های ایرانی به فروش برسند و 30درصد از فروش را مستقیما به مارکت‌ها پرداخت کنند.

ساز و کار مارکت‌های فروش اپلیکیشن موبایلی بدین صورت است که سهمی از فروش که معمولاً 30درصد است، بابت ارائه خدمات میزبانی برای خود، برمی‌دارند.

علاوه بر این بسیاری از بازی‌های خارجی برای شروع فعالیت در ایران نیازمند خدماتی از قبیل پیاده‌سازی‌های فنی، فارسی‌سازی، بومی‌سازی، پشتیبانی و فعالیت‌های تبلیغاتی هستند که از طریق ناشران داخلی انجام می‌شود. به این ترتیب ناشران داخلی بابت این سرویس‌ها در بخشی از درآمد بازی‌ها که بعضاً به 40 درصد می‌رسد، سهیم می‌شوند. به این درصدها، مالیات بر ارزش افزوده (9٪) و سایر مالیات‌های متعلق را نیز بیفزایید. باقی‌ماندن این سهم‌ها از حجم فروش بازی‌های خارجی در ایران در نهایت منجر به رشد اکوسیستم صنعت اپلیکیشن موبایل می‌شود.

علاوه بر این از فعالیت صنعت بازی‌سازی در ایران کمتر از 10 سال می‌گذرد، در حالی که این صنعت سابقه‌ای 45 ساله در دنیا دارد. سخت کردن فعالیت توسعه‌دهندگان بازی‌های خارجی در ایران به معنای سخت‌تر کردن تعامل و رابطه با این شرکت‌هاست. در حالی که تسهیل فعالیت قانونی این شرکت‌ها در ایران منجر به باز شدن بیشتر درهای مبادله اطلاعات و همکاری و به دنبال آن انتقال دانش بازی‌سازی به ایران می‌شود.

با اعمال عوارض شاید در کوتاه مدت سودی حاصل شود اما در دراز مدت باعث بی‌رغبتی بازی‌سازان خارجی به ورود به ایران از طریق کانال‌های رسمی کشور می‌شود که به معنای از دست رفتن درآمد مارکت‌ها و ناشران و نیز انتقال دانش به کشور است.

*دریافت عوارض از محصول خارجی تضمین توسعه صنعت داخلی نیست

توسعه کمی و کیفی صنعت داخلی، لزوماً با دریافت عوارض از محصولات خارجی، ایجاد نمی‌شود.

تجربه در صنایع مختلف مانند خودرو‌سازی ثابت کرده است که عوارض از محصولات خارجی لزوماً منجر به بهبود کیفیت محصولات داخلی نشده است. صنعت برنامه‌های جانبی موبایل در کشور بنا به نیاز مردم و توسط بخش خصوصی ایجاد شد و سپس با سرعت گسترش یافت، و ادامه این رشد نیز توسط فعالان این صنعت با توجه به جذابیت‌های آن و کشش بازار، انجام خواهد شد.

در جدول زیر برنامه‌ی ساماندهی و توسعه رسانه‌ها و فعالیت‌های فرهنگی دیجیتال به شماره دستگاه/برنامه 1705016000 در صفحه 20 پیوست شماره 4 (‌اعتبارات هزینه‌ای دستگاه‌های اجرایی بر حسب برنامه، فعالیت و بهای تمام شده) لایحه بودجه کل کشور در سال 96 و 97 مقایسه شده است.

شماره دستگاه /برنامه

موضوع

بودجه سال 96 (میلیارد ریال)

بودجه سال 97 (میلیارد ریال)

درصد افزایش

1705016004

حمایت از آموزش‌های تخصصی بازی‌های رایانه‌ای

5 21 320

1705016007

حمایت از بازی‌های رایانه‌ای مروج فرهنگ ایرانی اسلامی

40 158 295
1705016015

حمایت و نظارت بر تدوین سیاست‌های رتبه‌بندی بازی‌های رایانه‌ای

20

34 70

1705016021

نظارت بر محتوای فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای

25 35 40

 

به نظر می‌رسد در سال 97 مجموعاً بودجه‌ای به میزان 248 میلیارد ریال برای حوزه بازی‌های رایانه‌ای در نظر گرفته شده است.

کل درآمد بازی‌های ایرانی موبایلی در بزرگ‌ترین مارکت ایرانی اپلیکیشن در سال 95 حدود 110 میلیارد ریال بوده است.

اگر مبلغ بودجه در نظر گرفته شده برای بحث رتبه‌بندی بازی‌ها (34 میلیارد ریال) را که یکی از بندهای بودجه اشاره‌ شده است، بر تعداد تقریبی 11٫000 بازی منتشرشده در سال 95 در این مارکت ایرانی تقسیم کنیم، به مبلغی بیش از 3 میلیون ریال برای هر بازی می‌رسیم. از طرفی این بودجه با در نظر گرفتن هزینه هر نفر نیروی انسانی به میزان 400 میلیون ریال در سال، تقریباً معادل 85 نفر نیروی انسانی تمام وقت است.

به نظر می‌رسد وارد شدن بخشی از درآمدهای جاری در این صنعت به خزانه دولت، با سیاست‌های کوچک کردن دولت و سپردن کارها به بخش خصوصی همخوانی ندارد. علاوه بر این، در صورت در نظر گرفتن چنین بودجه دولتی برای حوزه بازی‌ها، باید انتظار برنامه مدون و دقیق با نتایج مشخص و بزرگی را داشت.

یکی از راهکارهای مناسب برای حمایت از بازی‌سازان ایرانی، معاف کردن آنان از پرداخت مالیات بر ارزش افزوده است. همچنان که در عرصه دیگری از محصولات فرهنگی (کتاب) نیز، ناشران داخلی از پرداخت مالیات معافند، و این معافیت‌های مالیاتی اکنون سبب رونق فضای فرهنگی کشور و رشد طبیعی تولیدکنندگان ایرانی شده است.

*هشدار درباره بروز اختلال در رشد طبیعی بازی‌های موبایل ایرانی

طبق گزارش سالانه‌ بزرگ ترین فروشگاه اندرویدی ایران تعداد بازی‌های ایرانی منتشر شده در این فروشگاه در سال 95 در مقایسه با سال 94 رشد بیش از 100 درصد و درآمد بازی‌های ایرانی رشد 135درصد داشته است. نگاهی به روند رشد بازی‌های موبایل ایرانی نشان می‌دهد که بخش خصوصی در این زمینه علیرغم نوپا بودن عمکرد قابل قبولی داشته است. شرکت‌های داخلی فعالیت‌های خوبی در این زمینه آغاز کرده‌اند و در حال رشد و توسعه فعالیت‌ها و افزایش کیفیت محصولات خود با تمرکز بر نیاز بازار هستند.

موضوع عدم رعایت کپی‌رایت بازی‌های خارجی که ارائه آن‌ها با قیمت‌های بسیار پایین در بازار داخلی، باعث اختلال جدی در بخش بازی‌های رایانه‌ای PC گشته بود، در بازی‌های موبایل با رقابت عادلانه قیمت این محصولات اتفاق نیفتاده است. در بازار بازی‌های موبایل، بازی‌های خارجی با همان قیمتی که توسعه‌دهنده برای آن مشخص کرده عرضه می‌شوند و این موضوع امکان رقابت عادلانه را برای بازی‌های داخلی فراهم می‌کند.

بنابراین به نظر می‌رسد عرضه‌ بازی‌های موبایل ایرانی و خارجی در کنار هم و با قیمتی واقعی بیشترین کمک را به بازی‌سازان داخلی کرده است.

مارکت های ایرانی با عقد قرارداد با برخی شرکت‌های توسعه‌دهنده و ناشر خارجی توانسته‌اند فروش آن‌ها در داخل کشور را که پیش از این هم از روش های مختلف معتبر و غیرمعتبر رایج بود و انجام می‌شد، به شکل شفاف و قانونی ایجاد کنند و مالیات‌های مربوط به این فروش محتوا از شرکت خارجی به کاربر ایرانی را نیز به دولت پرداخت کند.

با میزبانی این بازی‌ها در مارکت‌های ایرانی در واقع، صادرات محصول و خدمات شرکت‌های ایرانی به خارج از کشور صورت گرفته و توانسته توسعه‌دهندگان قدرتمند خارجی را متقاعد کند که در کنار سرویس و خدمات شرکت‌های معتبری چون گوگل و اپل، از سرویس آنها نیز استفاده کنند.

این در حالی است که تصویب لایحه بودجه به این شکل و اجرای آن بدون قید و شرط، بر خلاف مصوبه شورای عالی فضای مجازی کشور با موضوع «راهکار توسعه صادرات نرم افزار» است که بر اساس آن دولت مکلف شده است در جهت «تشویق تولید نرم افزار، تسهیل صادرات نرم افزار و خدمات مهندسی» و رفع موانع و ارائه آموزش‌های لازم در این زمینه، اقدامات لازم را به عمل آورد.

در مجموع با در نظر گرفتن تمامی موارد گفته شده به نظر می‌رسد دریافت عوارض از بازی های خارجی نه تنها کمکی به بازی‌سازان داخلی نمی‌کند بلکه صدمات جبران‌ناپذیری به صنعت وارد خواهد کرد

پریسا خسروداد - فضای مجازی، یکی از حساس‌ترین ایستگاه‌های کشور است که دستگاه‌های دولتی و حاکمیتی بسیاری ادعای سیاست‌گذاری و تاثیرگذاری بر آن را دارند. برخی از سیاست‌های حاکم بر این فضا، معتقد بر مسدودسازی و فیلترینگ محتوایی است که به هر ترتیبی پیام منفی سیاسی، اخلاقی، فرهنگی و اجتماعی را به همراه دارند. اما در مقابل، سیاست بازگذاشتن دسترسی به محتوا نیز چندان بی‌رونق نیست؛ هرچند مدافعان این رویکرد، عموما در اجرا دارای چندان برشی نیستند، اما به هر حال می‌توانند تاثیرگذار باشند.

در این میان فروشگاه‌های اینترنتی، یکی از حساس‌ترین بخش‌های فضای مجازی هستند که با عرضه محصولاتی با ماهیت فیزیکی یا صرفا محتوایی، در عین حال که جنبه سرگرمی‌ دارند، به تامین نیازهای بسیاری از مردم به‌ویژه نوجوانان و جوانان می‌پردازند.

موضوع تاسف‌بار اینجاست که نظارت بر کالاهای عرضه‌شده توسط فروشگاه‌های مجازی در حیات خلوت این طرح قرار دارد؛ به این معنی که مسوولان ایرانی به اهمیت این موضوع که فلان کانال یا سایت یا اپلیکیشن باید درجا فیلتر شود، واقف هستند! اما از اینکه آشفتگی و بی‌سروسامانی در حوزه فروشگاه‌های اینترنتی می‌تواند در سطحی باشد که آثار مخرب فرهنگی و اخلاقی به بار بیاورد، غافل‌اند (البته این روزها مشخص شده با آنهایی که برخوردی نمی‌شود، دارای ارتباطات و روابطی هستند). از جمله محصولاتی که دارای جنس محتوایی است و در فروشگاه‌های اینترنتی ایرانی عرضه می‌شود، گیم است، اما در‌حالی‌که بازی‌های رایانه‌ای به خودی خود به‌دلیل وجود دستگاه‌های موازی و فقدان سیاست‌گذاری کاربردی دارای وضعیتی آشفته و سردرگم هستند، در فروشگاه‌های اینترنتی، وضعیتی بسیار وخیم‌تر دارند.

عدم ساماندهی جدی بازی‌های رایانه‌ای، چه در عرصه کلان و چه از منظر تجاری در حالی ادامه دارد که رویکرد دولت نسبت به تولیدکنندگان و عرضه‌کنندگان این محصول، بیشتر بر پایه چگونگی اخذ مالیات، مانور برای نمایش تولیدات بومی، برگزاری نمایشگاه و اخذ بودجه برای دستگاه‌های به‌اصطلاح متولی استوار است. در گزارش ICT ایرانی این هفته با محوریت قرار دادن این موضوع به تحلیل و ارزیابی اهم اخبار هفته گذشته می‌پردازیم.

 

دانلود روشنفکری در فروشگاه‌های اینترنتی!

هفته گذشته متوجه شدیم در یک سایت نورچشمی عرضه اپلیکیشن در ایران، یک بازی‌ به‌فروش می‌رسد که حتی در برخی از کشورهای اروپایی معتقد به داشتن درهای باز نیز این بازی به این سهولت و در دسترس همگان نیست.

این بازی رایانه‌ای که به علت تبلیغ و ایجاد انگیزه برای برخی کاربران برای تهیه و دانلود، از اعلام نام آن خودداری می‌کنیم، در شرایطی عرضه می‌شود که به‌طور رسمی ‌فارسی و به‌اصطلاح دوبله شده است و در نگاه نخست باعث ایجاد این تصور می‌شود که در داخل کشور تولید شده و مجاز است. در صورتی‌که چنین نیست. اما آنچه از منظر محتوایی بازی مذکور را به چالش وا می‌دارد، تبلیغ و تشویق انجام اموری مانند حمله، اذیت و آزار دیگران، تهاجم، غارت، قمار و شرط‌بندی و ارتباط‌گیری بازیکنان واقعی در فضای مجازی و امکان شکل‌گیری ارتباطات عاطفی، اعم از دوستی و ازدواج‌های مجازی و همچنین ارتباطات همجنس‌گرایانه است که در قالب پیامی‌ با عنوان «از این سیستم روشنفکری لذت ببر!» ارایه می‌شود.

با مراجعه به فروشگاه اینترنتی مذکور دریافتیم، این بازی که دارای 10 هزار نصب فعال است، فاقد تایید نظام رده‌بندی سنی بازی‌های دیجیتال (اسرا) است و قابل توجه‌تر از همه اینکه هیچ‌یک از بازی‌های عرضه‌شده در این فروشگاه دارای گروه سنی نبودند و هر گیمری بسته به سلیقه و علاقه خود می‌توانست آنها را دانلود کند. گفتنی است این بازی تا لحظه نگارش این گزارش در دسترس کاربران بود. علت را هم بارها گفته‌ایم و البته منتظر اتفاق خاصی نیستیم. این قبیل سایت‌ها وابسته به افراد صاحب‌منصب بوده و حامیان متعددی در بخش‌های مختلف دارند.

این موضوع منتشر شد تا افکار عمومی هم بیشتر در جریان باشند که اولویت برخی از این کسب‌وکارهای اینترنتی و حامیان پیدا و پنهانشان صرفا کسب درآمد است.

 

ایستگاه‌های سنجش آلودگی هوا؛ معطل یک خط تلفن

آلودگی تهران در هفته گذشته، محور اصلی بسیاری از اخبار و گزارش‌ها بود. مانند همیشه سازمان و دستگاه‌هایی که به نوعی به این بحران مرتبط بودند، مانند سازمان محیط زیست و شهرداری هر یک تقصیر را به گردن دیگری می‌انداختند و در حالی که آمار حملات قلبی و مراجعه به اورژانس در هفته گذشته به اوج خود رسیده بود، ادعا داشتند که چنانچه بودجه فلان کار به آنها تعلق می‌گرفت، می‌توانستند کاری برای نفس‌های به شماره افتاده مردم کنند. اما آنچه در هفته گذشته به‌عنوان یکی از معضلات بحران آلودگی هوا مورد توجه قرار گرفت که پیش از این کمتر به آن پرداخته شده بود، سامانه‌های سنجش آلودگی هوا بودند.

شهرداری و محیط زیست، دو دستگاهی هستند که اولی دارای 21 و دومی ‌دارای 14 ایستگاه سنجش آلودگی هوا در سطح استان تهران هستند. اما در حالی که این ایستگاه‌ها وظیفه کنترل خروجی گازهای منتشره از واحدهای صنعتی و معدنی طبق استانداردهای مربوطه و آلایندگی وسایل نقلیه و پایش لحظه‌ای آلودگی هوای کلانشهر و نیز ارسال گزارش مربوط به اطلاعات سطح آلاینده را به عهده دارند، خبر رسیده است که بسیاری از ایستگاه‌های مذکور دارای اختلال ارتباطی فنی برای تحلیل و ارسال اطلاعات بوده‌اند. بر این اساس، به گفته برخی از روسای اداره‌های محیط زیست در حومه تهران که منتظر دریافت اطلاعات ایستگاه‌های مذکور بوده‌اند، اختلال‌های جاری اعم از نبودن اطلاعات تمامی پارامترهای آلوده‌کننده هوا، فقدان ثبت اطلاعات تمامی روزها و همچنین در برخی موارد ارسال نشدن اطلاعات ثبت‌شده به مراکز است که بعضا با یک خط تلفن و اینترنت قابل حل بوده است! اختلال سامانه‌های سنجش آلودگی هوا در حالی در هفته گذشته، یکی از عوامل ایجاد بحران آلوگی هوا بود که هر دو دستگاه مذکور، سالانه بودجه قابل توجهی را به خود اختصاص می‌دهند.

 

خریداران ایرانی بیت‌کوین، ضرر می‌کنند

چندی است که تیتر جدیدی به اخبار رسانه‌ها افزوده شده و آن ارز دیجیتال یا همان بیت‌کوین است که با گران شدن لحظه‌ای در بازارهای جهانی، دل بسیاری از ایرانی‌های عاشق سودکردن را برده است. اما در این میان بازار نگرانی بانک مرکزی، مجلس و کارشناسان اقتصادی نیز حسابی داغ شده است، به‌طوری که مدام سعی می‌کنند سرمایه‌گذاران ایرانی بیت‌کوین را از این اقدام منع کنند. در همین راستا، هفته گذشته محمدرضا پورابراهیمی، رییس کمیسیون اقتصادی مجلس نسبت به گسترش استفاده از ارز الکترونیکی در ایران هشدار داد بیت‌کوین نه‌تنها منطبق با هیچ‌کدام از اصول اقتصادی نیست، بلکه فضای ناامنی را نیز برای مبادله‌کنندگان ایجاد می‌کند که لازم است تجار نسبت به این مساله توجه کافی داشته باشند. او مستقیم اشاره به اینکه مردم از خرید بیت‌کوین پرهیز کنند، نکرد اما توجه آنها را به مراقبت بیشتر جلب کرد  تا در آینده با مشکل مواجه نشوند. در همین راستا بود که علی کاشمری، کارشناس مطالعات استراتژیک اقتصادی نیز اظهار کرد، چند ماه گذشته، چین استفاده از بیت‌کوین را ممنوع اعلام کرد و ارزش آن به‌شدت افت پیدا کرد و ایران به‌دلیل کاهش سود بانکی و بی‌اعتمادی مردم به بورس به یکی از بهترین گزینه‌ها برای بازاریابان این حوزه تبدیل شد. در این میان، دولت یا بانک مرکزی نیز بر این تصورند که با هجوم مردم به بازار بیت‌کوین، فشار تقاضا از دلار برداشته شود و مدتی قیمت دلار ثبات پیدا کند. ولی به هر حال این یک تجویز موقتی خواهد بود و در نهایت آسیب آن به مردم می‌رسد.

 

انتصابات پرسروصدا

یکی از رویدادهای هفته گذشته ICT ایرانی که در بخش دولتی شاهد آن بودیم، انتصاباتی بود که در بدنه وزراتخانه صورت گرفت. در همین راستا جهرمی، وزیر ارتباطات ترجیح داد آرایش جدیدی از معاونان خود را در حلقه اطرافیانش داشته باشد. بر اثر این تغییرات، رسول سراییان از شرکت مخابرات ایران به سازمان فناوری اطلاعات آمد و به کرسی تکیه زد که جهانگرد تکیه زده بود. اما با آمدن وی، جهانگرد وزارتخانه را ترک نکرد، بلکه از سازمان فناوری اطلاعات به معاونت تازه تاسیس با عنوان فناوری و نوآوری رفت که جزو درحاشیه‌ترین و کم‌سروصداترین معاونت‌های سیدخندان است. اما این پایان تغییرات نبود؛ زیرا با صدور احکامی‌ دیگر نیز حسین دهدشتی به عنوان معاون امور پارلمانی و مرتضی براری به‌عنوان رییس سازمان فضایی ایران منصوب شدند.

گفتنی است با این انتصابات، تمامی معاونت‌های وزیر یک دور مورد تغییر و تحول قرار گرفتند. هرچند در برخی از آنها معاونی از یک معاونت به معاونت دیگر نقل مکان کرد، اما پیش‌بینی می‌شود پس از بروز این تغییرات، جابه‌جایی‌ها در لایه‌های پایین‌تر شکل بگیرد.

 

عرضه بازی غیرمجاز در کافه‌بازار

يكشنبه, ۲۶ آذر ۱۳۹۶، ۰۲:۳۵ ب.ظ | ۰ نظر

ترجمه و فارسی نمودن بازیهای خارجی که با نام لوکالایز (بومی سازی) نیز شناخته می شود، چندی است که توسط برخی از شرکت ها و استودیوهای بازی سازی تبدیل به یک مدل کسب و کار و درآمدزایی شده است تا جایی که در بررسی محصولات برخی از استودیوهای بازی سازی، سهم بازی های خارجی فارسی شده از سهم بازیهای ایرانی بیشتر است.

این مطلب در نگاه برخی از بازیکنان البته خوشایند است، چرا که بازیهای خارجی برایشان به زبان فارسی در دسترس خواهد بود و برای برخی دیگر از بازیکنان نیز که در زمینه بازیسازی تخصص کافی ندارند، به مانند بازیهای ساخت ایران جلوه می کند و اینجاست که کار برای ساخت بازیهای ایرانی توسط استودیوهای داخلی که واقعا به دنبال ساخت بازی ایرانی هستند دشوار میشود، چرا که بازیکنان کیفیت بالاتری از بازی را در ژانرهای متنوع و به صورت آنلاین و به زبان فارسی تجربه نموده اند و لذت این تجربه ، بازیکنان را به هزینه کردن برای بازیهای ایرانی که توسط شرکت های نوپای داخلی آن هم با هزاران مشکل ساخت، عرضه، درآمدزایی و تبلیغات در حال کار هستند، تشویق نمی کند.

اما به غیر از این ضرر که به نوعی صنعت جوان بازی سازی را متوجه خود می کند، مسأله فرهنگ کودکان، نوجوانان و جوانان دختر و پسر ایرانی نیز تحت تاثیر قرار می گیرد.

استفاده از کاراکترهای مونث در بازی و پرداختن با نگاه ابزاری در به تصویر کشیدن این کاراکترها، تعریف نقش های متناسب با زن از نگاه غرب برای کاراکترهای زن و دختر در بازی، ترویج فرهنگ های غربی مانند پرورش و نگهداری حیوانات خانگی و اصالت لذت و از سویی دیگر محتوای مسائل ناهنجار و قانون گریزی مانند حمله، اذیت و آزار دیگران، تهاجم، غارت، قمار و شرط بندی و ارتباط گیری بازیکنان واقعی در فضای مجازی و امکان شکل گیری ارتباطات عاطفی اعم از دوستی و ازدواجهای مجازی، زمینه لغزش بنیان های تربیتی و فرهنگی را حاصل خواهد داشت.

به گزارش افکار، یکی از بارزترین این نمونه ها، بازی خارجی کلش آو مافیا است.

این بازی خارجی که نام لاتین آن Wild_City می باشد در دو مارکت کافه بازار و مایکت با نام فارسی شده کلش آو مافیا انتشار یافته است.

جالب این است که شدت وضوح تخلفات این بازی به حدی است که نظام رده بندی سنی بازیهای دیجیتال (اسرا)، این بازی را رده بندی نکرده است ولی ظاهرا رده بندی سنی بازیهای موبایلی برای مارکت هایی مانند کافه بازار و مایکت و ... خیلی قابل توجه نیست، چرا که بازیهای بدون رده بندی سنی و گاها با تخلفات فرهنگی نیز در این مارکت ها عرضه می شوند.

به عنوان نمونه یکی از واضح ترین تخلفات این بازی، اشاره مستقیم به همجنسگرایی است.

 

در یکی از پیام های سیستم که در منوی بالای بازی قابل مشاهده است این پیام نشان داده شده است:

« ... ازدواج همجنسها مجاز است. از این سیستم روشنفکری لذت ببر » !!

البته دامنه افتضاحات مستقیم این بازی فقط به این مساله محدود نمیشود و حجم زیادی از حمله، دزدی و غارت در مکانیزم و گیم پلی این بازی یافت می شود.

متأسفانه این بازی هنوز در کافه بازار قابل دسترسی است و آخرین تاریخ به روز رسانی آن نیز ۹۶/۹/۷ می باشد.

این حجم تخلف، از سوی یک استودیوی بازیسازی به منزله نبودن یک نظارت متمرکز، میدانی و منظم بر بسترهای دیجیتال عرضه بازیهای موبایلی است.

گفتنی است این بازی تا کنون بیش از ۱۰ هزار بار در کافه بازار دانلود شده است و پیگیری نهادهای مسئول نسبت به جمع آوری این بازی و بازیهای مشابه و اقدام به جدی گرفتن نشان اسرا، از ضروری ترین اقدامات در این زمینه به نظر می رسد.

مریم عسگری - صنعت بازی‌‌های ویدئویی از صنایع پردرآمد است که کشورهای مختلف با فراهم کردن زیرساخت‌های لازم و سرمایه‌گذاری مناسب در این زمینه توانسته‌اند موفقیت‌های بزرگ و درآمد خوبی کسب کنند. این صنعت در شاخه‌های مختلفی چون بازی‌های موبایلی، کامپیوتری، آنلاین و... رشد خوبی داشته است و در حال حاضر گیم  صنعتی نوپا و پرسود به حساب می‌آید. در کشور ما هم این صنعت جوان توانسته است در مقایسه با سال‌های گذشته، با وجود برخی محدودیت‌ها، رشد چشمگیری داشته باشد. بگذریم از این‌که این رشد بیشتر کمّی‌ بوده است تا کیفی، اما به گفته کارشناسان، همین میزان رشد و پیشرفت امیدوارکننده است و در آینده نزدیک با افزایش توجه به این صنعت، شاهد رشد کیفی و کمّی‌ ‌بازی‌های ویدئویی ایرانی بر بستر موبایل، اینترنت و... خواهیم بود.  افزایش محبوبیت بازی‌های کامپیوتری و موبایلی، افزایش چشمگیر تعداد گیمرها و عرضه محصولات و تجهیزات گیمینگ به بازار ایران و برگزاری مسابقات، همچنین حضور گیمرهای ایرانی در مسابقات جهانی، در کنار رشد کمّی‌ ‌شرکت‌های فعال در زمینه تولید بازی‌های ویدئویی، همه و همه نشان‌دهنده رشد این صنعت در ایران است.  چندی پیش نیز مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، با اعلام این‌که در روز ۲۳ میلیون نفر در کشورمان بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند، این بازی‌ها را صنعت نوپا و پردرآمدی معرفی کرد که برای رشد آن به برنامه‌ریزی انقلابی در سطح کشور نیازمندیم.  البته مبنای این آمارگیری مشخص نیست و اعلام نشده است که تنها گیمرهای حرفه‌ای این جامعه آماری را تشکیل داده‌اند یا فردی که صرفا روزی 10 دقیقه با موبایل بازی می‌کند؛ اما در هر حال چنین آماری نشان‌دهنده رشد این صنعت در کشور است و چشم‌انداز روشنی از آینده صنعت گیم را پیش روی ما قرار می‌دهد؛ البته به شرطی که موانع و محدودیت‌ها رفع یا دست‌کم‌کمرنگ شود.  علاوه‌بر این‌که در چند سال گذشته تولیدات ایرانی، هم در ایران و هم در نمایشگاه‌های جهانی، بسیار خوش درخشیدند، شاهد بودیم که برخی از بازی‌های پرطرفدار آنلاین جهانی نیز در ایران فارسی‌سازی شدند و با اخذ نمایندگی روی سرورهای ایرانی قرار گرفتند. به این ترتیب، هم مشکل سرعت دسترسی به این بازی‌ها حل شد و هم مسئله خرید ریالی امتیازات بازی.  سوالی که مطرح می‌شود این است که این صنعت چقدر به اشتغالزایی و ارزآوری منجر شده است و ایران در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای در چه سطحی است؟ پاسخ این سوالات را در گزارشی که درباره اقتصاد صنعت گیم نوشته‌ایم بخوانید.
       
تحلیل جامعه گیمینگ ایران
ارائه آمار 23 میلیون نفری جامعه گیمینگ ایران، از سوی مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، گویای رشد این صنعت و افزایش اشتغالزایی در این حوزه است.
البته گروهی بر این باورند که جامعه گیمینگ ایرانی کوچک‌تر است و گروهی دیگر نیز آن‌را بزرگتر ارزیابی کرده‌اند و ارائه چنین آماری را، بدون اعلام مبنای آمارگیری، شبهه‌آفرین می‌دانند. به باور کارشناسان  نمی‌توان گفت هر روز همین تعداد گیمر بازی می‌کنند. به گفته احمد احمدی، کارشناس صنعت گیم و مدیرعامل شرکت بازی‌سازی قطره محال‌اندیش، آمار ارائه‌شده پژوهشی نیست و کاملا تحلیلی است؛ به همین دلیل ما نمی‌توانیم به صورت قطعی بگوییم در روز تعداد مشخصی به مدت 70 یا 80 دقیقه بازی می‌کنند. از سوی دیگر، مشخص نیست در این جامعه آماری تنها گیمرهای حرفه‌ای قرار دارند یا آن‌ها هم که مدت کوتاهی با موبایل بازی می‌کنند گیمر تلقی می‌شوند.
او می‌افزاید: «به همین دلیل، باید ابتدا به این سوال پاسخ داده شود که مبنا و بازه زمانی برای محاسبه تعداد گیمرها چیست؟ برای مثال، در بازار جهانی به فردی که در طول هفته در حوزه دیجیتال، یک بازی انجام دهد گیمر می‌گویند که به احتمال زیاد مبنای محاسبه گیمرها در ایران هم همین است.»محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا، هم می‌گوید: «برای محاسبه تعداد گیمرهای ایرانی، تمام افرادی که بازی‌های آنلاین، موبایلی، کامپیوتری و بازی‌های شبکه اجتماعی می‌کنند در نظر گرفته شده‌اند.»کارشناسان می‌گویند: «بررسی آمار ارائه‌شده در این زمینه گویای رشد این صنعت در کشور است، اما بیشتر این گیمرها بازی‌های خارجی را به نمونه‌های وطنی ترجیح می‌دهند.»


رشد کمّی ‌و اشتغالزایی صنعت گیم ایران
اگرچه تعداد گیمرهای ایرانی در سال‌های اخیر افزایش یافته و در مسابقات جهانی موفقیت‌هایی کسب کرده‌اند، سوال این است که این اتفاق چقدر بر رشد این صنعت در ایران تأثیرگذار بوده است؟
گروهی از کارشناسان می‌گویند در بازار ایران بازی‌های خارجی، در مقایسه با بازی‌های ایرانی، محبوب‌ترند و تولید بازی برای تولیدکننده سود چندانی ندارد.
به گفته آن‌ها، با وجود بازی‌های به‌روزی که در سطح جهان عرضه  و به‌راحتی وارد بازار ایران می‌شوند و در اختیار گیمرها قرار می‌گیرند، تولید بازی ایرانی چندان منطقی به نظر نمی‌رسد.
اما گروهی دیگر از کارشناسان معتقدند بازی‌های ایرانی به دلیل افزایش رشد کیفی‌شان، در مقایسه با سال‌های قبل، بین گیمرها محبوب‌تر شده‌اند و تولیدشان نه‌تنها سودآوری دارد که به افزایش اشتغال و حتی ارزآوری انجامیده است؛ چراکه بازی‌های ویدئویی را به کشورهای همسایه صادر کرده‌ایم.
مدیرعامل شرکت بازی‌سازی قطره محال‌اندیش با اشاره به رشد این صنعت در ایران می‌گوید: «در راستای ایجاد انقلاب دیجیتال، استفاده از ابزارهای دیجیتال هم افزایش یافته و بازی‌های آن هم جزئی از زندگی مردم شده است. با توجه به جوان‌‌بودن جامعه دیجیتال و محدودیت عناصر تفریح در جامعه، بازی‌های دیجیتال محبوبیت زیادی یافته‌اند و این موضوع به رشد صنعت گیم در ایران و اشتغالزایی منجر شده است.»
به گفته احمدی، بازار ایران از نظر حجم تقاضا برای گیم بزرگ و جذاب است و وقتی برای بازی تقاضا وجود دارد، بحث عرضه هم مطرح می‌شود که در این زمینه بازی‌های خارجی محبوبیت زیادی دارند.
او درباره بازی‌های ایرانی می‌گوید: «با برخی مشکلات، مانند نبود قانون کپی‌رایت و بحث مالکیت معنوی و دسترسی محدود، مواجه هستیم. از سوی دیگر، سواد و انتظار گیمر ایرانی، در مقایسه با سال‌های قبل، افزایش یافته است؛ به همین دلیل کیفیت، پاشنه آشیل تولید بازی‌های ویدئویی شده که متأسفانه بازی‌ها از نظر کیفی در سطح مطلوبی نیستند.»
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا، هم با اشاره به رشد این صنعت در کشور می‌گوید: «چه از لحاظ تعداد گیمر و چه از نظر تولید کمّی‌ و کیفی بازی رشد خوبی داشتیم.»
به گفته او، نکته مثبت این است که در زمینه تولید بازی‌های ویدئویی جریانی جدی شکل گرفته است و در سال‌های اخیر شاهد رشد خوبی در این زمینه هستیم.


مشکلات پیش روی صنعت گیم
کارشناسان صنعت گیم نبود قانون کپی‌رایت، بحث مالکیت معنوی و ‌دسترسی محدود، توزیع ناعادلانه حمایت‌های دولتی از بازی سازها و... را از مشکلات پیش روی صنعت گیم در ایران می‌دانند.
احمد احمدی، با بیان مشکلات پیش روی تولیدکنندگان ایرانی، می‌گوید: «کیفی‌نبودن بازی‌های ایرانی که به دلیل دانش و تجربه ناکافی برخی از تولیدکنندگان شاهد آن هستیم، یکی از دلایل محبوبیت کم بازی‌های ایرانی است. از سویی، ساختار آموزشی و فرهنگی درستی در زمینه تولید بازی وجود ندارد و همین موضوع موجب شده است بازی‌های ایرانی در سطح بازی‌های خارجی محبوبیت نداشته باشند.»
این کارشناس صنعت گیم، با اشاره به دخالت‌های دولت در این حوزه، می‌گوید: «در سایر کشورها دولت به بهانه حمایت از تولیدکنندگان بازی، وارد این حوزه نمی‌شود، اما در کشور ما دولت به بهانه حمایت از فعالان این صنعت وارد این حوزه شده است و با ارائه وام و کمک‌های مالی هنگفت، به تعداد محدودی از بازی‌سازها، گروه دیگری را که با وام‌های کم (حدود 50 میلیون تومان) می‌توانند بازی تولید کنند، کنار گذاشته است.
این درحالی ‌است که دولت می‌تواند با سروسامان دادن به بحث کپی‌رایت و نیز با ایجاد فضاهای آموزشی در این زمینه به رشد این صنعت در کشور کمک کند.»
او می‌افزاید: «ارائه آمار اشتباه درباره محبوبیت ژانرهای بازی در ایران یکی دیگر از مشکلات تولیدکنندگان بازی است. برای مثال، به دلیل محبوبیت یک بازی خاص در حوزه استراتژیک، تصور می‌شود تمام بازی‌های این حوزه محبوب هستند؛ بنابراین تولیدکننده تمرکزش را بر این ژانر گذاشته و درنهایت متوجه می‌شود تنها یک بازی خاص در این زمینه محبوب است.»
احمدی با بیان این که این مشکلات موجب شده است رتبه ایران چندان خوب نباشد، می‌گوید: «کشورهای ایتالیا و اسپانیا همزمان با ایران وارد این صنعت شدند، اما در حال حاضر فاصله آن‌ها با ما، چه از لحاظ کیفی و چه کمّی،‌ بسیار زیاد است.»
اما در این زمینه مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا می‌گوید: «موضوع ارائه رانت، از سوی دولت به برخی از تولیدکنندگانی موضوعی است که باید ثابت شود و نمی‌توان بدون مستندات به آن اشاره کرد.»
او می‌افزاید: «مشکل تولیدکنندگان ایرانی بازی، نبود فضا برای تجربه و آزمون‌وخطاست، زیرا هزینه تولید بازی سنگین است و برای ساخت آن یا بودجه تزریق نمی‌شود یا در بخش‌های درست هزینه نمی‌شود.»
محمدمهدی بهفر می‌گوید: «برخی معتقدند باید در مقابل ورود بازی‌های خارجی مانع ایجاد کرد که این اتفاق هرگز رخ نمی‌دهد؛ زیرا نمی‌توان جلوی ورود نرم‌افزار را گرفت. از سویی، باید بین تولیدکننده ایرانی و خارجی رقابت سالمی شکل بگیرد که با بستن راه ورود بازی‌های خارجی، رقابت ناسالم شکل خواهد گرفت.»
او همچنین با اشاره به ایجاد مراکزی برای افزایش سواد و دانش بازی‌سازان می‌گوید: «در صورت رفع این مشکلات، آینده صنعت گیم ایران روشن است.»


سلیقه گیمرهای ایرانی چگونه است؟
اگرچه کارشناسان صنعت گیم می‌گویند ژانرهای ورزشی، گژوآل و استراتژیک محبوبیت بسیار زیادی دارند، بررسی‌ها مشخص کرده است مخاطبان این بازار به‌ترتیب طرفدار ژانرهای «رانندگی، مسابقه‌ای»، «سکوبازی، دونده» و «پازل» هستند.
محمدمهدی بهفر در این‌باره می‌گوید: «مشخص‌کردن ژانرهای محبوب کار سختی است و بسته به مهارت و رده گیمرها، هر گروه به بازی‌های متفاوتی علاقه‌مندند، اما به‌طور کلی می‌توان گفت بازی‌هایی مانند «کندی کرش» که در رده گژوآل گیم هستند، بازی‌های استراتژیک، مانند «کلش آف کلنز» و بازی‌های اکشن و انیمیشن جدی محبوبیت زیادی دارند.» (روزنامه آسمان آبی)