ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۳۵ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» ثبت شده است

تحلیل


مریم عسگری - صنعت بازی‌‌های ویدئویی از صنایع پردرآمد است که کشورهای مختلف با فراهم کردن زیرساخت‌های لازم و سرمایه‌گذاری مناسب در این زمینه توانسته‌اند موفقیت‌های بزرگ و درآمد خوبی کسب کنند. این صنعت در شاخه‌های مختلفی چون بازی‌های موبایلی، کامپیوتری، آنلاین و... رشد خوبی داشته است و در حال حاضر گیم  صنعتی نوپا و پرسود به حساب می‌آید. در کشور ما هم این صنعت جوان توانسته است در مقایسه با سال‌های گذشته، با وجود برخی محدودیت‌ها، رشد چشمگیری داشته باشد. بگذریم از این‌که این رشد بیشتر کمّی‌ بوده است تا کیفی، اما به گفته کارشناسان، همین میزان رشد و پیشرفت امیدوارکننده است و در آینده نزدیک با افزایش توجه به این صنعت، شاهد رشد کیفی و کمّی‌ ‌بازی‌های ویدئویی ایرانی بر بستر موبایل، اینترنت و... خواهیم بود.  افزایش محبوبیت بازی‌های کامپیوتری و موبایلی، افزایش چشمگیر تعداد گیمرها و عرضه محصولات و تجهیزات گیمینگ به بازار ایران و برگزاری مسابقات، همچنین حضور گیمرهای ایرانی در مسابقات جهانی، در کنار رشد کمّی‌ ‌شرکت‌های فعال در زمینه تولید بازی‌های ویدئویی، همه و همه نشان‌دهنده رشد این صنعت در ایران است.  چندی پیش نیز مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، با اعلام این‌که در روز ۲۳ میلیون نفر در کشورمان بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند، این بازی‌ها را صنعت نوپا و پردرآمدی معرفی کرد که برای رشد آن به برنامه‌ریزی انقلابی در سطح کشور نیازمندیم.  البته مبنای این آمارگیری مشخص نیست و اعلام نشده است که تنها گیمرهای حرفه‌ای این جامعه آماری را تشکیل داده‌اند یا فردی که صرفا روزی 10 دقیقه با موبایل بازی می‌کند؛ اما در هر حال چنین آماری نشان‌دهنده رشد این صنعت در کشور است و چشم‌انداز روشنی از آینده صنعت گیم را پیش روی ما قرار می‌دهد؛ البته به شرطی که موانع و محدودیت‌ها رفع یا دست‌کم‌کمرنگ شود.  علاوه‌بر این‌که در چند سال گذشته تولیدات ایرانی، هم در ایران و هم در نمایشگاه‌های جهانی، بسیار خوش درخشیدند، شاهد بودیم که برخی از بازی‌های پرطرفدار آنلاین جهانی نیز در ایران فارسی‌سازی شدند و با اخذ نمایندگی روی سرورهای ایرانی قرار گرفتند. به این ترتیب، هم مشکل سرعت دسترسی به این بازی‌ها حل شد و هم مسئله خرید ریالی امتیازات بازی.  سوالی که مطرح می‌شود این است که این صنعت چقدر به اشتغالزایی و ارزآوری منجر شده است و ایران در زمینه تولید بازی‌های رایانه‌ای در چه سطحی است؟ پاسخ این سوالات را در گزارشی که درباره اقتصاد صنعت گیم نوشته‌ایم بخوانید.
       
تحلیل جامعه گیمینگ ایران
ارائه آمار 23 میلیون نفری جامعه گیمینگ ایران، از سوی مدیرعامل بنیاد بازی‌های رایانه‌ای، گویای رشد این صنعت و افزایش اشتغالزایی در این حوزه است.
البته گروهی بر این باورند که جامعه گیمینگ ایرانی کوچک‌تر است و گروهی دیگر نیز آن‌را بزرگتر ارزیابی کرده‌اند و ارائه چنین آماری را، بدون اعلام مبنای آمارگیری، شبهه‌آفرین می‌دانند. به باور کارشناسان  نمی‌توان گفت هر روز همین تعداد گیمر بازی می‌کنند. به گفته احمد احمدی، کارشناس صنعت گیم و مدیرعامل شرکت بازی‌سازی قطره محال‌اندیش، آمار ارائه‌شده پژوهشی نیست و کاملا تحلیلی است؛ به همین دلیل ما نمی‌توانیم به صورت قطعی بگوییم در روز تعداد مشخصی به مدت 70 یا 80 دقیقه بازی می‌کنند. از سوی دیگر، مشخص نیست در این جامعه آماری تنها گیمرهای حرفه‌ای قرار دارند یا آن‌ها هم که مدت کوتاهی با موبایل بازی می‌کنند گیمر تلقی می‌شوند.
او می‌افزاید: «به همین دلیل، باید ابتدا به این سوال پاسخ داده شود که مبنا و بازه زمانی برای محاسبه تعداد گیمرها چیست؟ برای مثال، در بازار جهانی به فردی که در طول هفته در حوزه دیجیتال، یک بازی انجام دهد گیمر می‌گویند که به احتمال زیاد مبنای محاسبه گیمرها در ایران هم همین است.»محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا، هم می‌گوید: «برای محاسبه تعداد گیمرهای ایرانی، تمام افرادی که بازی‌های آنلاین، موبایلی، کامپیوتری و بازی‌های شبکه اجتماعی می‌کنند در نظر گرفته شده‌اند.»کارشناسان می‌گویند: «بررسی آمار ارائه‌شده در این زمینه گویای رشد این صنعت در کشور است، اما بیشتر این گیمرها بازی‌های خارجی را به نمونه‌های وطنی ترجیح می‌دهند.»


رشد کمّی ‌و اشتغالزایی صنعت گیم ایران
اگرچه تعداد گیمرهای ایرانی در سال‌های اخیر افزایش یافته و در مسابقات جهانی موفقیت‌هایی کسب کرده‌اند، سوال این است که این اتفاق چقدر بر رشد این صنعت در ایران تأثیرگذار بوده است؟
گروهی از کارشناسان می‌گویند در بازار ایران بازی‌های خارجی، در مقایسه با بازی‌های ایرانی، محبوب‌ترند و تولید بازی برای تولیدکننده سود چندانی ندارد.
به گفته آن‌ها، با وجود بازی‌های به‌روزی که در سطح جهان عرضه  و به‌راحتی وارد بازار ایران می‌شوند و در اختیار گیمرها قرار می‌گیرند، تولید بازی ایرانی چندان منطقی به نظر نمی‌رسد.
اما گروهی دیگر از کارشناسان معتقدند بازی‌های ایرانی به دلیل افزایش رشد کیفی‌شان، در مقایسه با سال‌های قبل، بین گیمرها محبوب‌تر شده‌اند و تولیدشان نه‌تنها سودآوری دارد که به افزایش اشتغال و حتی ارزآوری انجامیده است؛ چراکه بازی‌های ویدئویی را به کشورهای همسایه صادر کرده‌ایم.
مدیرعامل شرکت بازی‌سازی قطره محال‌اندیش با اشاره به رشد این صنعت در ایران می‌گوید: «در راستای ایجاد انقلاب دیجیتال، استفاده از ابزارهای دیجیتال هم افزایش یافته و بازی‌های آن هم جزئی از زندگی مردم شده است. با توجه به جوان‌‌بودن جامعه دیجیتال و محدودیت عناصر تفریح در جامعه، بازی‌های دیجیتال محبوبیت زیادی یافته‌اند و این موضوع به رشد صنعت گیم در ایران و اشتغالزایی منجر شده است.»
به گفته احمدی، بازار ایران از نظر حجم تقاضا برای گیم بزرگ و جذاب است و وقتی برای بازی تقاضا وجود دارد، بحث عرضه هم مطرح می‌شود که در این زمینه بازی‌های خارجی محبوبیت زیادی دارند.
او درباره بازی‌های ایرانی می‌گوید: «با برخی مشکلات، مانند نبود قانون کپی‌رایت و بحث مالکیت معنوی و دسترسی محدود، مواجه هستیم. از سوی دیگر، سواد و انتظار گیمر ایرانی، در مقایسه با سال‌های قبل، افزایش یافته است؛ به همین دلیل کیفیت، پاشنه آشیل تولید بازی‌های ویدئویی شده که متأسفانه بازی‌ها از نظر کیفی در سطح مطلوبی نیستند.»
محمدمهدی بهفر، مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا، هم با اشاره به رشد این صنعت در کشور می‌گوید: «چه از لحاظ تعداد گیمر و چه از نظر تولید کمّی‌ و کیفی بازی رشد خوبی داشتیم.»
به گفته او، نکته مثبت این است که در زمینه تولید بازی‌های ویدئویی جریانی جدی شکل گرفته است و در سال‌های اخیر شاهد رشد خوبی در این زمینه هستیم.


مشکلات پیش روی صنعت گیم
کارشناسان صنعت گیم نبود قانون کپی‌رایت، بحث مالکیت معنوی و ‌دسترسی محدود، توزیع ناعادلانه حمایت‌های دولتی از بازی سازها و... را از مشکلات پیش روی صنعت گیم در ایران می‌دانند.
احمد احمدی، با بیان مشکلات پیش روی تولیدکنندگان ایرانی، می‌گوید: «کیفی‌نبودن بازی‌های ایرانی که به دلیل دانش و تجربه ناکافی برخی از تولیدکنندگان شاهد آن هستیم، یکی از دلایل محبوبیت کم بازی‌های ایرانی است. از سویی، ساختار آموزشی و فرهنگی درستی در زمینه تولید بازی وجود ندارد و همین موضوع موجب شده است بازی‌های ایرانی در سطح بازی‌های خارجی محبوبیت نداشته باشند.»
این کارشناس صنعت گیم، با اشاره به دخالت‌های دولت در این حوزه، می‌گوید: «در سایر کشورها دولت به بهانه حمایت از تولیدکنندگان بازی، وارد این حوزه نمی‌شود، اما در کشور ما دولت به بهانه حمایت از فعالان این صنعت وارد این حوزه شده است و با ارائه وام و کمک‌های مالی هنگفت، به تعداد محدودی از بازی‌سازها، گروه دیگری را که با وام‌های کم (حدود 50 میلیون تومان) می‌توانند بازی تولید کنند، کنار گذاشته است.
این درحالی ‌است که دولت می‌تواند با سروسامان دادن به بحث کپی‌رایت و نیز با ایجاد فضاهای آموزشی در این زمینه به رشد این صنعت در کشور کمک کند.»
او می‌افزاید: «ارائه آمار اشتباه درباره محبوبیت ژانرهای بازی در ایران یکی دیگر از مشکلات تولیدکنندگان بازی است. برای مثال، به دلیل محبوبیت یک بازی خاص در حوزه استراتژیک، تصور می‌شود تمام بازی‌های این حوزه محبوب هستند؛ بنابراین تولیدکننده تمرکزش را بر این ژانر گذاشته و درنهایت متوجه می‌شود تنها یک بازی خاص در این زمینه محبوب است.»
احمدی با بیان این که این مشکلات موجب شده است رتبه ایران چندان خوب نباشد، می‌گوید: «کشورهای ایتالیا و اسپانیا همزمان با ایران وارد این صنعت شدند، اما در حال حاضر فاصله آن‌ها با ما، چه از لحاظ کیفی و چه کمّی،‌ بسیار زیاد است.»
اما در این زمینه مدیرعامل مؤسسه فرهنگی‌هنری یارا می‌گوید: «موضوع ارائه رانت، از سوی دولت به برخی از تولیدکنندگانی موضوعی است که باید ثابت شود و نمی‌توان بدون مستندات به آن اشاره کرد.»
او می‌افزاید: «مشکل تولیدکنندگان ایرانی بازی، نبود فضا برای تجربه و آزمون‌وخطاست، زیرا هزینه تولید بازی سنگین است و برای ساخت آن یا بودجه تزریق نمی‌شود یا در بخش‌های درست هزینه نمی‌شود.»
محمدمهدی بهفر می‌گوید: «برخی معتقدند باید در مقابل ورود بازی‌های خارجی مانع ایجاد کرد که این اتفاق هرگز رخ نمی‌دهد؛ زیرا نمی‌توان جلوی ورود نرم‌افزار را گرفت. از سویی، باید بین تولیدکننده ایرانی و خارجی رقابت سالمی شکل بگیرد که با بستن راه ورود بازی‌های خارجی، رقابت ناسالم شکل خواهد گرفت.»
او همچنین با اشاره به ایجاد مراکزی برای افزایش سواد و دانش بازی‌سازان می‌گوید: «در صورت رفع این مشکلات، آینده صنعت گیم ایران روشن است.»


سلیقه گیمرهای ایرانی چگونه است؟
اگرچه کارشناسان صنعت گیم می‌گویند ژانرهای ورزشی، گژوآل و استراتژیک محبوبیت بسیار زیادی دارند، بررسی‌ها مشخص کرده است مخاطبان این بازار به‌ترتیب طرفدار ژانرهای «رانندگی، مسابقه‌ای»، «سکوبازی، دونده» و «پازل» هستند.
محمدمهدی بهفر در این‌باره می‌گوید: «مشخص‌کردن ژانرهای محبوب کار سختی است و بسته به مهارت و رده گیمرها، هر گروه به بازی‌های متفاوتی علاقه‌مندند، اما به‌طور کلی می‌توان گفت بازی‌هایی مانند «کندی کرش» که در رده گژوآل گیم هستند، بازی‌های استراتژیک، مانند «کلش آف کلنز» و بازی‌های اکشن و انیمیشن جدی محبوبیت زیادی دارند.» (روزنامه آسمان آبی)

ردپای دختر خاندان «ن» در صنعت گیم ایران

دوشنبه, ۲۷ شهریور ۱۳۹۶، ۱۱:۴۶ ق.ظ | ۰ نظر

تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای گفت: براساس آمار دولت، بازی «کلش آف کلنز» در سال 94 و نیمه سال 95، در ایران روزانه 50 میلیون تومان درآمد داشته است.

عصر حاضر، زمانه هجوم رسانه‌های مجازی و فضای سایبر است. دنیای بی انتهایی از معلومات متنوع که هم نکات آموزنده و سازنده دارد و هم، سبب ساز بد آموزی‌ها و ناهنجاری‌های مختلف است.

این فضا، برای کودکان و نوجوانان« ِمنویی» متنوع تر از خوراکی‌های روح و روان با طعم های مختلف دارد و هر روز نیز این لیست بلند بالا، غذای جدیدی را عرضه می‌کند.

 بازی‌های رایانه‌ای یکی از محصولات تولیدی در قالب رسانه‌های نوین است که دارای تنوع فراوان بوده و برای هر سن و سلیقه‌ای، سرگرمی را در فضای مجازی تدارک دیده است.

 اگرچه از اثرات مثبت این بازی‌ها در پرورش رشد ذهنی و فکری افراد مختلف نمی‌توان به سادگی گذشت، اما باید به این نکته اساسی توجه کرد که به دلیل عدم آشنایی مخاطبان، این نوع بازی‌ها از فرهنگ استفاده آن، آسیب‌ها و صدمات روحی و روانی این تفریح مجازی بسیار بیشتر از سود و منفعت آن است.

 برای بررسی و واکاوی آسیب‌های بازی‌های رایانه‌ای در قشر نوجوان و جوان، به ویژه دانش‌آموزان، میزگرد تخصصی در این خصوص با حضور «بابک کرباسی»، یکی از تولید کنندگان بازی‌های رایانه‌ای» و «حمید صدیق میرزایی»، پژوهشگر رسانه‌های نوین، در خبرگزاری فارس برگزار شد.

بابک کرباسی یکی از تولید کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در این خصوص، اظهار داشت: بی‌سوادی مطلق نسبت به بازی‌های رایانه‌ای در بخش زیادی از والدین دانش‌آموزان حاکم است.

وی ادامه داد: این، حاصل اختلاف طبقاتی بین تحصیلات و دانش دو نسل است؛ پدر و مادرانی که فرزندان تا پایه ششم دارند، اصولاً تا سن 35 سال هستند و این افراد در مقطعی رشد کرده‌اند که هجوم فناوری‌ها به ایران آغاز شده بود و اینها فقط مصرف‌کننده بوده و هیچ چیز نمی‌دانستند.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای افزود: این نسل، نسلی بود که اینترنت را شروع کردند و با «یاهومسنجر» و «یاهو 360» خوشحال بودند و از این هجوم فناوری فقط لذت می‌برده و استفاده می‌کردند؛ از اینکه فرزند 7 ساله‌ آنها می‌تواند رایانه را روشن کند و کاری که پدرش بلد نیست را انجام می‌دهد، یا گوشی هوشمند خریده و در اختیار فرزند زیر 10 سال خود قرار دهند، خوشحال است؛ در حالی که این کاری است که بر خلاف تمام استانداردهای بین‌المللی است.

کرباسی یادآورشد: بخشی از بی‌سوادی والدین مربوط به حاکمیت و دولت است. مشکلی که داریم این است که همان والدین در دستگاه‌هایی مشغول کار هستند و همین نسخه را برای فرزندان دیگر نیز می‌پیچند.

وی بیان داشت: درد این بود که استفاده از اینترنت برای کودکان زیر 15 سال در دنیا شرایط خاص دارد و باید در ایران این موضوع را ساماندهی کنیم، اما والدین همین کودکان آمدند و سیم‌کارت کودک را ابداع کردند و گفتند «اینترنت کودک می‌گذاریم و تلفن‌های هوشمند کودکان درست می‌کنیم»؛ بدون هیچ بررسی روی این موضوع که چه عواقبی می‌تواند داشته باشد.

 

*سرگرمی‌های دیجیتالی، «پستانک» ساکت کننده والدین برای فرزندانشان است

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به آسیب‌های این بی قانونی در رفتارها، متذکر شد: چند معضل داریم؛ یکی عدم اطلاع و اشراف والدین روی سرگرمی‌های دیجیتالی کودکان است که از تلفن‌های همراه به عنوان ابزار سکوت (پستانک) فرزندان خود استفاده می‌کنند تا آنها ساکت بمانند.

کرباسی تصریح کرد: در استفاده از اینترنت، فضای مجازی و انجام بازی‌های رایانه‌ای بخشی در ماهیت بازی است و بخش دیگر این است که والدین نمی‌‌دانند درگاهی که در این مسیر باز می‌شود، محتوای چه چیزی است. 

 

* باید به جای بازی‌های وارداتی، نگران تولیدات داخلی باشیم

وی با انتقاد از بی کیفیتی بازی‌های رایانه‌ای تولید داخل، گفت: در بازی‌های رایانه‌ای دو نوع بازی وارداتی و داخلی وجود دارد. کم‌کم به جایی رسیده‌ایم که خیلی نباید نگران بازی‌های خارجی باشیم، بلکه دو سال است که باید مراقب تولید داخلی باشیم تا از بابت آنها فرزندانمان ضربه نخورند و اگر در حوزه صادرات برویم، شاید بعضی از کشورها حتی واردات برخی از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی را ممنوع کنند!

 

* بی بند و باری در بازی‌ها ریشه‌ای شده است

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای ابراز داشت: بی‌بند و باری و ولنگاری فرهنگی در بازی‌ها ریشه‌ای شده است و بخش قابل توجهی از این ایراد، تقصیر دولت است. در حال حاضر، تصمیم‌‌های اشتباهی گرفته‌اند و امروز فقط با یک تصمیم جدید، روبه‌رو شدن با یک اعتراض عمومی بین تولیدکنندگان و بالا رفتن هزینه اصلاح امور، شاید بتوان آینده را بهتر کرد.

 

* مسئولان در خصوص بازی‌های رایانه‌ای بی سواد هستند

کرباسی با تأکید بر اینکه کارهای تصمیم گرفته شده بر اساس همان بی‌سوادی است که به کار گرفته‌اند و متأسفانه این بی‌سوادی کاملاً حاکم شده است، خاطر نشان کرد: بازی کردن در زمانی که ما کودک بودیم، جرم نبود و بعضی از سرگرمی‌ها به خاطر سن ما خطرناک بود، اما به مرور زمان و گذشت سن، اجازه بازی‌هایی مثل تیروکمان می‌دادند و بعضی از بازی‌ها به لحاظ اخلاقی درست نبود و جلوگیری می‌کردند؛ ضمن اینکه بعضی از اسباب‌بازی‌ها کنترل می‌شد و برای هر کدام از دختران و پسران اسباب بازی متناسب با سن آنها بود.

 وی تصریح کرد: در حال حاضر به بازی‌های دیجیتال رسیده‌ایم و برای بازی کردن با این بازی‌ها، استانداردی وجود دارد و کسی که در کنار بازی کردن رایانه و موبایل، حرکات فیزیکی و ورزشی نیز انجام می‌دهد پسندیده است، اما وقتی در جامعه نگاه می‌کنیم این ابزار به «پستانک» و «آب‌نباتی» برای ساکت‌تر شدن فرزندان تبدیل شده است و این، دردسر ایجاد می‌کند.  بازی کردن فی‌نفسه بد نیست، حتی بازی رایانه‌ای، اما چه بازی کنیم و چقدر بازی کنیم مهم است.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به پیچیدگی بازی‌های رایانه‌ای، اضافه کرد: برخی از والدین نمی‌دانند در بازی‌های رایانه‌ای چه خبر است.

*ردپای یهودیان در شرکت‌های تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای 

کرباسی ادامه داد: پدر و مادرها فکر می‌کنند فقط این بازی‌ها سرگرمی است و نباید این مسائل مهم را بگوییم. در آمریکا، در کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی ردپای یهیودیان را به خوبی می‌توان دید و برخی از این تولید کنندگان بزرگ در اختیار کمپانی‌های صهیونیستی قرار گرفته است. 

وی تأکید کرد: این موضوع هشدار می‌دهد که چه خبر است  برخی از صهیونیست های یهودی که در سرزمین اشغالی دارای املاک هستند و سرمایه‌گذاری می‌کنند، کمپانی بزرگ‌بازی سازی ایجاد کردند و این بازی‌ها به بازار ایران می‌آید.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای بیان داشت: قانون کپی‌رایت در کشور نداریم و صلاح نیست داشته باشیم. مقام معظم رهبری در جواب استفتاء وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی گفته بودند «به دلیل ظلم این کشورها در قبال ما و اینکه اموال ما را بلوکه می‌کنند، نیازی نیست که به آنها ارز بدهیم و به غیر از کتاب نیازی به رعایت این قانون نیست».

کرباسی متذکر شد: بازی‌ها بدون کپی‌رایت به کشور می‌آید و قانون‌گذار برخلاف قانون اساسی کشور عمل می‌کند. قانون خدمات کشوری اجازه واگذاری تولیت و قانون‌گذاری در بخش خصوصی را نمی‌دهد و اعلام می‌کند در حوزه سیاسی، فرهنگی، امنیتی و اقتصادی نمی‌توان تولیت را به بخش خصوصی واگذار کنیم.

وی افزود: در سال 1385 آمدیم و به دستور رئیس جمهور وقت و در یک سهل‌انگاری، در شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب شده که کل صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور را در اختیار یک مؤسسه فرهنگی و هنری، خصوصی و غیر دولتی به نام «بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای» قرار دهید و شعار آن، کوچکتر کردن دولت بود. آن بنیاد مسئول صدور مجوز، حمایت از ساخت، واردات بازی، کنترل بازار و  رده‌بندی سنی بازی‌ها بود، اما خود نیز تولیدکننده شد و نتوانست اوضاع را کنترل کند.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای یادآورشد: در بازیها اعلام می‌کنند برای نمونه؛ برهنگی و خشونت در آن وجود دارد؛ در نتیجه در نهایت مُهری به آن می‌زنند و منِ تولیدکننده نیز ناسزا می‌خورم.

کرباسی با انتقاد از بی اطلاعی والدین از محتوای این بازی‌ها، عنوان کرد: وجود طبقات مختلف بی‌سوادی، امروز این فونداسیون کج را ایجاد کرده است؛ البته بازی خوب هم وجود دارد، اما شرط آن، رعایت اصول است.

وی خاطر نشان کرد: بی‌فرهنگی و بی‌سوادی مسؤولان تا والدین، تهدید بازی‌های رایانه‌ای است. مسئولان گفته‌اند بودجه می‌گذاریم تا تولید کننده داخلی‌ تولید کنند، اما پرسش بنده این است که بازی سازهای سال‌های اول صنعت «گیم» کشور که در سال 84 شروع کردند،در حال حاضر کجا هستند؟ تمامیت صنعت تولید بازی را به دست عده‌ای جوان و دانشجو که تازه وارد صنعت شده‌اند، داده‌اند. 

 

*ساخت بازی رایانه‌ای مجوز نمی‌خواهد!

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای‌ گفت: در حوزه‌ بازی‌سازی رایانه‌ای تهیه‌کننده و شرکت دارای مجوز الزامی نیست. سال گذشته برای ساخت بازی، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای پروانه ساخت می‌دادند، اما بعد اعلام کردند، دیگر برای ساخت بازی هیچ مجوز و پروانه‌ای نمی‌خواهد. 

کرباسی اضافه کرد: الان یکسال است مجوز ساخت بازی نمی‌دهند و بازی نامه را بررسی نمی‌کنند و می‌گویند «بسازید اگر خوب بود، مجوز می‌دهیم و اگر خوب نبود خارج از کشور عرضه کنید».

وی با اشاره به حجم بازی‌های رایگان تولید شده برای نوجوانان، یادآور شد: بازی‌هایی با ادبیاتی مانند «لات و داداش مشتی» با نام «الف» و یا بازی «پ» که می‌گوید «مافیای خود را بساز و حرفه‌ای ترین آدم‌ها را استخدام کن و باید ثابت کنی قوی‌ترین فرد مافیای این شهر هستی» تولید شده است.

 

* فیلم‌های فارسی سال‌های قدیم وارد بازی‌ها شده است

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با اشاره به تنوع گسترده بازی‌ها و محتوای نامناسب آنها،افزود: بازی دیگری به نام «ل» ساخته‌اند که داستان از این قرار است که یک لوتی با جمعی نالوتی درگیر می‌شوند و آنها را می‌زنند. یا «ل2» که نقش هنرپیشه فیلم فارسی‌های قدیم را ایفا می‌کند و فرد، قسمت‌های اکشن آنها را بازی می‌کند و اینها در یک سال اخیر ساخته شده است.

کرباسی با انتقاد از محتوای نامناسب بازی‌های تولید داخل، متذکر شد: واردات را رها کنید و یکی جلوی این بازی داخلی زرد ایرانی را بگیرد. «چ» یا بازی دیگری آمده است که جایزه اول بهترین بازی را در مسابقات رسمی تهران به آن داده‌اند؛ اما اجازه انتشار در کشور را ندارد.

وی ادامه داد: بازی «مموراندا» از کتاب نویسنده ژاپنی هاروکی موراکامی است و داستان زندگی زنی 25 ساله که مشکلاتی در زندگی خود دارد، با  فضاسازی های بی ربط به فرهنگ ما در بار مشروب‌فروشی تا موارد اخلاقی و محیطی دیگر که بدون مجوز در ایران ساخته شده و برنده بهترین جایزه سال وزارت ارشاد شده است! ولی به دلیل محتوای خاص فقط در بازار خارج از ایران عرضه شده و اتفاقا مورد استقبال نیز قرار گرفته است. 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با انتقاد از بی توجهی مسئولان نسبت به تولید بازی‌های  رایانه‌ای، اظهار داشت: اداره بازی‌های رایانه‌ای را خصوصی می‌کنند تا خود مجوز و پروانه بدهند و حالا نیز با بی‌قانونی بگویند «دیگر نیاز نیست مجوز بدهیم». امروز مشکل این است که کودکان و نوجوانان موبایلی در دست دارند که بابی‌سوادی والدین، این وسیله دست آنهاست.

 

* نوجوانان تا سن 15 سالگی نباید گوشی همراه هوشمند داشته باشند

کرباسی با تأکید بر اینکه فرزندان تا سن 15 سالگی نباید گوشی هوشمند داشته باشند، تصریح کرد: بازی آنلاین با رده‌بندی «3+» سال در ایران وجود دارد؛ مگر کودک 3 ساله می‌تواند وارد اینترنت بشود؟ می‌گویند «بازی خیلی شاد است» سؤال این است که خب! اما تکلیف کودکان با محیط اینترنت چه می‌شود؟

وی متذکر شد: از سال 92 شورای عالی انقلاب فرهنگی مصوب کرده است تمام فعالیت‌ها باید با پیوست فرهنگی انجام شود، اما در صنعت‌بازی پیوست فرهنگی کجاست؟

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای یادآورشد: مگر بنیاد بازی‌های رایانه‌ای وظیفه رده‌بندی بازی‌ها را برعهده ندارد؟ اگر یک مغازه فروش سی‌دی بدون هولوگرام داشته باشد پلمب می‌شود، اما اگر شما «کافه‌بازار» را باز کنید، اگر بیش از 15 درصد بازی با رده‌بندی در آن دیدید،بنده از شما عذرخواهی می‌کنم! بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز می‌گوید «من نمی‌توانم جلوی آنها را بگیرم، چراکه تعداد بازی‌ها خیلی زیاد است».

 

*95 درصد بازی‌های رایانه‌ای تولید خارجی است

کرباسی در پاسخ به این پرسش که «آیا آماری از تعداد بازی تولید داخل و وارداتی وجود دارد؟»، اضافه کرد: در خصوص تعداد بازی‌های تولید داخل و خارج واقعاً نمی‌توانیم عددی اعلام کنیم و حتی بنیاد ملی بازیها نیز آمار ندارد، اما آنچه به صورت عمومی اعلام می‌شود، بین 80 تا 85 درصد استفاده از بازی‌‌ها، محصولات خارجی بوده و مابقی ایرانی است.

 وی عنوان کرد: این بازی‌ها برای کسب و کار ایجاد شده یا قرار است اوقات فراغت کودکان و نوجوانان باشد؛ در نتیجه این پرسش وجود دارد که امضای ایرانی و تأیید این بازی‌ها کجاست؟ 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای با طرح این پرسش که دانش‌آموزان بی‌تربیت دبستانی محصول چیست؟، تصریح کرد: وقتی در یک بازی عنوان می‌شود «پدرت را در می‌آورم!» یا «راننده تاکسی به خانمی می‌گوید "بیا سوارت کنم!" » فرزندانمان این‌ها را یاد می‌گیرند و تکرار می‌کنند؛ باید گفت نسلی را دارند تربیت می‌کنند که نمی‌شود آنها را کنترل کرد.

کرباسی با اشاره به روند توزیع بازی‌ها، افزود: در توزیع بازی‌ها به شدت مشکل داریم و کم سوادی خانواده‌ها و مسئولان، کل سیستم تولید را به هم ریخته است؛ زمانی از ما پرسیدند «چرا بازی دفاع مقدس نمی‌سازید؟» گفتم «من نباید جواب بدهم» داستان شهید فهمیده را از کتاب درسی حذف می‌کنند و سروصدا می‌شود و بعد، آن را خلاصه کرده و در بخش دیگری قرار می‌دهند؛ یعنی دفاع مقدس برای دولت و کسی که پول دارد، معنا ندارد. بنده اگر با پول شخصی نیز بازی بسازم، برای پخش آن کمکی نمی‌کنند.

وی ابراز داشت: اعلام می‌کنند باید فرهنگ نسل بعدی عوض شود؛ این سؤال وجود دارد که یعنی قرار است نسل کودک و نوجوان ما اروپایی بزرگ شود؟ حال، چرا شورای عالی انقلاب فرهنگی این موضوع را نمی‌بیند؟ چرا شورای عالی فضای مجازی فقط تأیید کننده مصوبات شده است و مجلس هر مصوبه‌ غلطی را تأیید می‌کند؟

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برخلاف قانون اساسی اعلام شده است بازی‌های رایانه‌ای را به بخش خصوصی بدهید، چرا سال 85 این قانون را مصوب کردید؟ سال 91 سایت مجلس نوشت که در بررسی لایحه بودجه این سال، بودجه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای قطع شده است.

کرباسی در توضیح دلایل قطع شدن بودجه بازیها، افزود: اعلام شد، اولاً این برخلاف قوانین کشور است؛ با توجه به وجود مصوبه و دوم اینکه، در حوزه مالی لااقل عملکرد شفاف نیست و بودجه آن قطع است.

وی بیان داشت: در حال حاضر تولیت این کار بودجه ندارد؛ در حالی که بازار را باید کنترل کند و مجوز بدهد. در مقابل تولیدکننده باید بازی تولید کند، آن هم بدون حمایت دولت و اگر کار نامطلوب بسازیم، اعتراض می‌کنند و اگر خوب بسازیم، دولت حمایت نمی‌کند.

 

* گردش مالی روزانه 50 میلیون تومانی بازی «کلش آف کلنز» در ایران 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در خصوص «گردش مالی بازی‌ها»، یادآور شد: براساس آمار دولت، بازی «کلش آف کلنز» در سال 94 و نیمه سال 95، در ایران روزانه 50 میلیون تومان درآمد داشته است؛ حالا این پرسش مطرح است که چه کسی مجوز داده است تا بازی‌های خارجی به شبکه شتاب ما وصل شوند و شرکت‌هایی بازی‌ها را ترجمه کرده و ارزش ریالی بگیرند و ارز خارج کنند؟

 

* اعطای وام 14 میلیاردی به دختر آقای «ن» !

کرباسی با طرح این پرسش که «بزرگترین شرکتی که در ایران این کار را می‌کند کیست؟»، بیان داشت: این شرکت برای دختر آقای «ن» است. چرا دولت از این‌ها حمایت می‌کند؟ دولت سال گذشته 14 میلیارد تومان وام به این شرکت داده است.

وی با اشاره به تولید بازی‌های فاقد محتوای مناسب برای کودکان و نوجوانان، افزود: حیوان‌آزاری و عادت دادن کودک و نوجوان به اینکه «بروید درگیری خروس‌ها را راه‌اندازید و به خروس یاد بدهید که با چاقو و چماق همدیگر را بزنند»، این محتوای یک بازی ایرانی است که به عنوان پرفروش‌ترین و موفق‌ترین بازی، تقدیر شده و جازه می‌گیرد. یک میلیارد تومان وام برای ساخت مجموعه شماره (2) آن می‌دهند و اینکه مدیر آن، خاندان نوری‌زاد هستند، حالا این را به چه کسی بگوییم؟ اقای جهرمی وزیر ارتباطات می گوید سال گذشته 10 میلیارد تومان به صنعت بازی سازی ایران وام داده اند و امسال و سال آینده هم خواهند داد.

بررسی کنند که این وام با چه ساز و کاری در اختیار چه کسانی قرار گرفته است.

 

*شرکت‌های تولید کننده بازی در دستان آقازاده‌هاست

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای تصریح کرد: بنده برای تحقیق از این شرکت‌ها رفتم و دیدم نصف آقازاده‌ها در آنها هستند و «ژن‌ برتر» در اینجاست! آنها بی‌سروصدا کار می‌کنند. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای همین امروز در نمایشگاه «گیمرکاپ» شرکت دارد.

 

* 25 میلیون «گیمر» در ایران وجود دارد/ورود سونامی مرگ اخلاقی به کشور همراه با بازی‌های رایانه‌ای 

کرباسی متذکر شد: بزرگترین تابلو در آنجا این است که ما (ایران) کشوری هستیم با 25 میلیون «گیمر» و مصرف‌کننده و تولیداتی در این خصوص داریم.

وی با بیان اینکه راهکاری در خصوص برخوردهای سلیقه‌ای با بازی‌های تولید داخل وجود ندارد، اضافه کرد: دلیل این موضوع این است که این دست بخش خصوصی است و امروز به ما می‌گوید «انجام بدهید» و فردا می‌گوید «انجام ندهید».

باید گفت «ما از سال 1400 به بعد ادب و آرامش را در خانواده‌های ایرانی نمی‌بینیم و سونامی مرگ اخلاقی همراه این بازی‌ها به کشور می‌آید».

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در خصوص اینکه «چند درصد بازی‌های خارجی صلاحیت استفاده را دارند؟»، تصریح کرد: اگر به مجوز دولت استناد کنیم، همه آنها صلاحیت دارند؛ برای نمونه در «کافه‌ بازار» بازی چاله میدان وجود دارد. آیا رده‌بندی سنی برای آن ذکر شده است؟ این را باید وزارت ارشاد جواب دهد. آنها می‌گویند «این بازی که بد نیست» و می‌گویند «شما می‌خواهید جلوی کسب و کار را بگیرید».

کرباسی در واکنش به این موضوع، بیان داشت: ما می‌گوییم باید شرایط بازی‌های وارداتی و سیستم اتصال شبکه شتاب ما به باز‌ی‌های وارداتی اصلاح شود. این طور غلط است. باید مشخص شود کشور در حوزه بازی‌ها می‌خواهد تولیدکننده باشد یا مصرف‌کننده؟

 

* 120 تولید کننده بازی رایانه‌ای در کشور وجود دارد

وی با بیان اینکه در حال حاضر 120 شرکت تولیدکننده بازی در کشور داریم،افزود: بهترین بازی خارجی، بدون کپی‌رایت به ایران می‌آید و با مبلغ 5 هزار تومان عرضه می شود، اما بهترین بازی ایرانی را می‌سازیم و 10 هزار تومان عرضه می‌کنیم؛ البته کیفیت خارجی بهتر است؛ چراکه چند میلیون دلار صرف ساخت آن شده است.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای گفت: ما می‌گوییم واردات را که کنترل نمی‌کنید؛ بودجه نیز نمی‌دهید، تولید نیز پروانه نمی‌خواهد؛ حال در مقابل آنها می‌پرسند «چرا وضعیت دانش‌آموزان این‌طور است و بازی‌های نامناسب در گوشی‌های خود دارند‌؟» باید بگویم این برای الان و فقط مال این دولت نیست و در این چهارسال انجام نشده است؛ بلکه این کار و اجرا از سال 85 غلط بوده است.

کرباسی ادامه داد: لیگ بازی‌های رایانه‌ای دو سال است در ایران اجرا شده است،  سال گذشته مردانه بود و امسال بنیاد ملی بازی‌ها، قسمت بانوان را اضافه کرده است که کار خوبی است. 

 وی در خصوص«راهکار برون رفت از شرایط فعلی»،خاطرنشان کرد: تنها چیزی که می‌توان شرایط موجود را از این حالت درآورد و به مرور زمان درست شود، این است که حاکمیت، موضوع بازی‌های رایانه‌ای را به قانون بازگرداند؛ موضوعاتی مانند بازار واردات، تولید، حمایت، نشر و آموزش، تا وقتی بخش خصوصی به شکل 100 درصد باشد، همین طور است و همان پیش‌بینی می‌شود که قانون‌گذار کرده بود و در نهایت این، غلط از آب درمی‌آید.

 

*تجمیع همه مسائل مربوط به بازی‌ها در یک مؤسسه خصوصی مطلوب نیست

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای عنوان کرد: تجمیع همه چیز در یک مؤسسه فرهنگی و خصوصی، شدنی نیست و واقعاً تا موقعی که توسط شورای عالی انقلاب فرهنگی این اساسنامه مجدد خوانده نشود و به‌‌روز رسانی نشود، هیچ چیز عوض نمی‌شود.

 

*صنعت بازی سازی نمی‌تواند توسط بخش خصوصی کنترل شود

کرباسی ابراز داشت: 10 سال روی این رویه پافشاری کرده و رفته‌اند و باید این اساسنامه تغییر کند؛ چرا که صنعت بازی سازی، صنعت تخصصی و بالادستی است و نمی‌تواند توسط بخش خصوصی کنترل شود.

 وی با اشاره به تولیدات بازی‌های رایانه‌ای، تصریح کرد: ما تولیدکننده‌ها نیاز به تولیدات رسانه‌ای مناسب داریم و این تولیدات نیز مانند تمام صنایع دیگر است. ایران در این صنعت نوپاست و در دنیا در همه صنایعی که به دستور حاکمان به صنایع اضافه می‌شود دولت کمک می‌کند تا آن صنعت شکل‌ گیرد.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای خاطر نشان کرد: نمی‌شود اعلام کنیم می‌خواهیم جزو باشگاه‌ بازی‌ساز باشیم، اما بگوییم پول نداریم و خودتان بسازید؛ در حالی که در کشورهای دیگر صنایع مختلف که می‌خواهند وارد تولیدو بازار شوند، هزینه‌هایی به آنها داده و سوبسید می‌دهند و از آن حمایت می‌کنند.

کرباسی بیان داشت: در این سال‌ها در کشور همه چیز در رانت‌ و لابی‌گری رفت و در حوزه‌ بازی‌ها میلیارد تومان به شرکت‌های «x» و «y» دادند، سند تغییر نکرد و فقط دروازه ورودی گشادتر شد.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای تاکید کرد: وقتی این سند درست نشود و شورای عالی انقلاب و شورای فضای در این چشم‌انداز مسائلی مالی را نمی‌بینند، این موضوع درست نمی‌شود.

وی با اشاره به اهمیت سواد و آگاهی والدین در خصوص بازی‌های رایانه‌ای، افزود: والدین DVDهای بدون اسم در کِشوی اتاق فرزندان خود را چک می‌کنند، اما نسبت به بازی‌های رایانه‌ای حساس نیستند؛ ضمن اینکه ابتدا دولت باید فرهنگ‌سازی رسانه‌ای انجام دهد و صدا و سیما با ساخت فلیم، کلیپ و تیزر، فرهنگ‌سازی کرده و کمک کند تا این موضوع در خانواده‌ها جا بیفتد.

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در خصوص اینکه «در حال حاضر چه تعداد بازی در روز تولید می‌شود؟»، اضافه کرد: باید گفت« الان یا الان!»؛ چراکه لحظه‌‌ای بازی وارد بازار می‌شود؛ ضمن اینکه اگر خانواده به این حد اروپایی زندگی کردن رسیده که مهم نیست فرزندش چه فیلم و بازی را ببیند، باید بدانند این سونامی در 10 سال آینده وارد کودکان و نوجوانان می‌شود؛ در نتیجه بعد از فرهنگ‌سازی دولتی، باید سطح سواد خانواده‌ها افزایش یابد.

کرباسی با اشاره به ضرورت اصلاح قوانین بازی‌ها، ابراز داشت: واردات بازی‌های رایانه‌ای به خصوص روی موبایل‌ها و وصل بودن به شبکه بانکی کشور، خروج ارز از کشور، به هم زدن رقابت کف بازار و  تغییر ذائقه مصرف‌کننده‌ها از جمله ضرورت‌های اصلاح امور مربوط است.

وی در خصوص ذکر «مصادیقی از ولنگاری فرهنگی در بازی‌های موجود در بازار»، یادآورشد: در کافه‌ بازار و غیره نگاه کنید! چرا باید بازی خارجی در صدر درآمدزایی کشور قرار گیرد؟ 

تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای متذکر شد: در حوزه بازی‌های رایانه‌ای به شدت اوضاع نامطلوب است و اخلاق و رفتار استفاده کنندگان آن در حال عوض شدن است.  این شرایط می تواند با کمک وزارت ارشاد و مدیرعامل بنیاد به نفع تولیدکنندگان و مصرف کننده ایرانی تغییر کند.

عملکرد ضعیف متولیان بازی‌های رایانه‌ای

سه شنبه, ۲۱ شهریور ۱۳۹۶، ۰۲:۰۷ ب.ظ | ۰ نظر

بازی های رایانه ای امروز به جزء جدایی ناپذیر اوقات فراغت کودکان و نوجوانان تبدیل شده اند و حتی فراتر از اوقات فراغت، زمانی که کودک و نوجوان ما باید به انجام تکالیف درسی و اجتماعی خود بپردازد و زمانی را که باید در کنار خانواده خود سپری کند، توسط بازی های رایانه ای پوشش داده می شود؛ آن هم بازی هایی که بیشترشان با تاریخ، مذهب، فرهنگ و آداب و رسوم و روابط خانوداگی و زبان و ادبیات کشور ما مطابقت ندارند. از طرف دیگر بازی های رایانه ای مفید با اهداف آموزشی، پرورشی و درمانی بسیار نادر هستند و تاکنون فقط در حد آشنایی اولیه با مفاهیم دروس تولید شده اند، نه بیشتر. 
اما به قول تورنس محقق آمریکایی برای حل مشکلات امروز نمی توان از راه حل های گذشته استفاده کرد. [1] یعنی نمی توان از کودک و نوجوان امروز خواست به طور کلی از دنیای بازی های رایانه ای خداحافظی کند و با فوتبال دستی، خاله بازی و قایم باشک اوقات فراغتشان را پر کند. باید به دنبال راه حل متناسب با عصر و شرایط کنونی بود تا آسیب ها و پیامدهای منفی بازی های رایانه ای را به حداقل رساند. 
از آنجا که نقش بازی های رایانه ای در فرایند جامعه پذیری کودکان و نوجوانان اثبات شده است، می توان گفت یکی از مهم ترین آسیب های بازی های رایانه ای تغییر ارزش ها و هنجارهای جامعه و در یک کلام تغییر فرهنگ جامعه است. لذا بررسی آسیب ها و پیامدهای فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای ناسالم از اهمیت ویژه ای برخوردار است. در یک تقسیم بندی می توان آسیب های فرهنگی و اجتماعی ناشی از بازی های رایانه های نامناسب را در محور های زیر تقسیم بندی نمود:
1- مخدوش کردن ارزش های دینی و فرهنگی؛ استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی، نمایش مکان های منقش به تصاویر اسلامی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها، استفاده از مکان های مذهبی مسلمانان مانند مساجد که از محل های تجمع تروریست ها معرفی می شود و عمدتاً تک تیراندازها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سوی شما تیراندازی می کنند، همچنین استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریست ها، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآنی و ... از ویژگی مشترک بازی ها رایانه ای وارداتی است. 
برای مثال در بازی «ژنرال ها» در عراق و افغانستان، تروریست ها با رنگ سبز نمایش داده می شوند. یکی دیگر از بازی های رایانه ای که در آن اسلام ستیزی کاملاً و صراحتاً مشهود است بازی رایانه ای IG12 است. در یکی از مراحل این بازی شما در لیبی وارد عملیات می شوید. صدای قرآن و صلوات به گوش می رسد. نام خداوند (الله) و نام  پیامبر (محمد (ص)) بر روی دیوار نقش بسته است و در یک محله دیگر تروریست ها به صدای رادیو فارسی گوش می دهند. 

 

مثال دیگر بازی رایانه ای «در جهنم خلیج فارس» که به بازی «یا مهدی» معروف است. این بازی در جهت شرطی کردن کودکان و نوجوانان در مقابل شعار الله اکبر و نام مهدی و به منظور ایجاد تنفر از این دو حقیقت بزرگ اسلامی و شیعی طراحی شده است. در این بازی که به کودکان و کاربران تعلیم داده می شود که بی توجهی بازیگر به شعار الله اکبر و غفلت از مبارزه با مدافعان این شعار و همچنین غفلت از گویندگان شعار «یا مهدی» مساوی با کشته شدن و یا از دست دادن امتیاز و یا اخراج از بازی است! [2] یا در بازی «کلش آف کلنز» که به یکی از محبوب ترین بازی های آنلاین تبدیل شده است و یا بازی دیگر «پرندگان خشگمین»، تشابه بسیاری بین اشکالی که باید نابود شوند با مقدسات اسلامی وجود دارد.

2- القای دیدی تحقیرآمیز نسبت به ملیت ایرانی؛ بازی های رایانه ای اغلب با انتشار تصاویر، پیام ها و افکاری که از جامعه سازنده آنها نشأت گرفته است به چندپارگی هویتی جوانان و نوجوانان و بحران هویت کمک کرده اند. تضعیف ارزش های ملی و تلاش برای همانندسازی با ارزش های مورد اعتنای دیگران در قالب علاقه به اسطوره های خارجی و تضعیف روحیه همدلی و دفاع از کشور در مقابل بیگانگان از جمله این آثار است. 
در بازی «F17» پنج کشور مسلمان که نام ایران نیز بین آنها دیده می شود، به عنوان کشور حامی تروریسم معرفی شده، از کاربر درخواست می شود تا در نقش خلبان جنگنده نظامی، آن کشورها را بمباران کند. [3] جدیداً نیز اپل در اقدامی عجیب و در حالی که روابط این شرکت آمریکایی در حال بهبود با جمهوری اسلامی ایران بود، یک بازی ضد ایرانی را در اپ استور قرار داده است. این بازی «جمعه سیاه» نام دارد که سیر داستانی آن به اتفاقات انقلاب جمهوری اسلامی ایران در سال 1357 باز می گردد و به طور اغراق شده ای شکنجه هایی که در زندان های ایران صورت می گیرد را به تصویر کشیده است.
3- تعدیل حدود در روابط با جنس مخالف؛ در بازی های وارداتی هیچ یک از فضایل متعالی روح زن مانند عطوفت، رحم، نجابت و حیا به چشم نمی خورد. مفاسد اخلاقی – روانی درون برخی از این بازی ها به حدی است که اعتراض های مردمی در کشورهی سکولار را نیز برانگیخته است. برای نمونه، بازی معروف «جی.تی.ای» به سبب افراط در آلودگی های جنسی، اعتراض عمومی در آمریکا را برانگیخت و مسئولان را وادار به اقدام علیه شرکت سازنده نمود، تا آنجا که فروش این بازی به افراد کمتر از 18 سال را ممنوع کردند و در برخی کشورها مانند انگلیش و استرالیا و نیز فروش این بازی ممنوع شد.
در بازی «قمار» که ترکیبی از قمار و سکس است، طرف مقابل زنی است که به ازای باخت هر صد دلار، یکی از لباس هایش را پیشنهاد می کند و به این ترتیب ممکن است تا انتهای بازی عریان شود! [4] در یک بازی دیگر متعقل به الکترونیک آرتس (Electronic arts ) است، فضای بازی به شکل عریانی نمایش دهنده صحنه های خاص جنسی است؛ صحنه هایی که برای مخاطب کودک می تواند فاجعه آمیز باشد. در این بازی هر چند مرحله یکبار کاربر کم سن و سال شاهد دیدن صحنه هایی است که مثال آن را در فیلم های غیر اخلاقی قابل رویت است. 
در برخی ازین بازی ها علاوه بر صحنه های متعدد مبتذل، پوشش کارکترهای زن در طول بازی کاملا مغایر با فرهنگ های اخلاقی است. در بازی «گاداوار» کاربر هم شاهد صحنه های ارتباط جنسی است و با بسیاری از مسائل غیر اخلاقی دیگر آشنا می شود. گرافیک بالای این بازی سبب شده است که تا بخش های ویدئویی و دموی آن دقیقا تصویری به کیفیت یک فیلم بکابر تحویل بدهد. [5]
4- خشونت و اضطراب؛ شدّت خشونت در بازی های رایانه ای را می توان از عکس های جلد سی دی های موجود در ویترین مغازه ها نیز حدس زد؛ تصاویر انسان ها و اسلحه هایی که از حالت متعارف انسان و اسلحه خارج شده اند. برای نمونه در بازی «ترمیناتور» در صورت پیوستن به اسکای نت ماموریت اصلی شما این است که نسل انسان ها را یک بار برای همیشه از روی زمین بردارید! این چیزی نیست جز تمرین درندگی! یکی دیگر از این بازی ها، «زامبی» است که در سبک های مختلف در اختیار بازیکنان قرار می گیرد. بازی های اکشنی که شما در آن باید با موجی از زامبی ها مواجه شوید و آنها را مثل برگ خزان روی زمین بریزید. 
«پوکمون گو» بازی پرطرفدار دیگری است که در سال 2016 به مناسبت بیستمین سالگرد انتشار بازی های پوکمون منتشر و در پلت ‌فرم‌های آی ‌او اس و اندروید انتشاریافته است. این بازی فقط یک اپلیکیشن ساده نیست و در آن از تکنیک واقعیت مجازی استفاده شده است و کاربرانی که از این اپلیکیشن استفاده می کنند، باید با یکدیگر تعامل داشته باشند. اینگونه نیست که فقط یک اپلیکیشنی دانلود شود و کاربران از آن استفاده کنند و حتما باید تعامل فیزیکی داشته باشند و این تعامل توسط سازنده تعیین می شود. یعنی سازنده می گوید که مبارزه در کجا صورت بگیرد. از مشکلات این بازی که خطرات جانی برای کاربرانش فراهم کرده، مکان هایی است که پوکمان ‌ها در آنجا مستقر می شوند. در مواردی این مکان ها روی خط ریل راه‌آهن، وسط اتوبان، روی پشت‌بام بوده که چندین نفر در پی یافتن این هیولاها به شدت زخمی شده ‌اند. [6]

 

مواردی که گذشت مهم ترین تأثیرات فرهنگی بازی های رایانه ای بودند، که البته در کنار آن تأثیرات رفتاری و جسمانی نیز توسط محققان مورد بررسی قرار گرفته و وجود رابطه مثبت میان بسیاری از اختلالات رفتاری و بیماری های جسمانی با استفاده نامناسب و طولانی مدت از بازی های رایانه ای اثبات شده است. از طرف دیگر همانطور که در ابتدای مطلب اشاره شد نمی توانیم با محدودیت و منع کودکان و نوجوانان آنها را از ورود به دنیای دیجیتال منع کرد، چرا که در شرایط بی رحم، پیچیده و پویا و نامطمئن امروز جز با پرورش ذهن های خلاق نمی توان به باقی ماندن خود امیدوار بود و از دیگر سو سرعت پیشرفت در جوامع امروزی به حدی است که لحظه ای تأخیر، فاصله را به شدت زیاد خواهد کرد. لذا لازم است با راهکارهای نوین و اما مبتنی بر شیوه پدافندی به مقابله با آسیب های فرهنگی و اجتماعی بازی های رایانه ای اقدام کرد.

تقویت بعد ارزشی افراد
یکی از این راه کارها قطعاً تقویت بعد ارزشی افراد جامعه است. تقویت بعد ارزشی افراد در جامعه می تواند هدفمندی آنها را تحت تأثیر قرار دهد و این هدفمندی می تواند افراط و تفریط آنها در بازی ها و برنامه هایی که صرفاً هیجان و سرگرمی به دنبال دارند، تعدیل کند. برای این کار تقویت بعد ارزشی و اخلاقی در خانواده ها به عنوان نخستین کانون تربیت افراد جامعه باید مورد توجه قرار گیرد. 
در اسلام خانواده نهاد مقدسی است که تأمین آرامش جسم و تسکین جان اعضای آن مرهون امنیت همه جانبه این محیط برای اعضاست. بنابراین اگر پدر و مادر به عنوان الگوی کودکان خواست ها و تمایلات خود را بر مبنای ارزش های اسلامی و دینی چون همدلی، مودت، آرامش، محبت قرار دهند، کودکان تمایل بیشتری به گذراندن اوقات خود با خانواده خواهند داشت. 
تحقیقات صورت گرفته در یکی از شهرهای ایران نیز موید این مطلب است که در گروه دختران بین خانواده بی قید با وابستگی به بازی ‌های رایانه ‌ای رابطه مستقیم و معنادار وجود دارد. [7]

آگاهی بخشی به خانواده ها
آگاهی بخشی به خانواده ها درباره آسیب های بازی های رایانه ای از دیگر اقدامات لازم است. تهمینه و شهرزاد شاوردی در مقاله خود طی بررسی های که انجام دادند به این نتیجه رسیدند که تنها حدود 26 درصد مادران از محتوای باز ی ها و درجه بندی آنها مطلع هستند و 72 درصد آنها نسبت به این مسائل آگاهی ندارند. [8] سبک زندگی مدرن و آپارتمان نشینی، اشتغال پدر و مادر، تک فرزندی و عواملی از این دست موجب شده تا خانواده ها به استقبال از بازی های کم سرو صدا و دارای تحرک پایین برای کودکانشان بروند و این تصور که فرزندانشان جلوی چشم شان و در محیط امن خانه بازی می کنند سبب شده تا خطرات و تهدیدات بازی های رایانه ای کمتر به چشم آید. در اینجا باید به خانواده ها آگاهی داد تا ابتدا نسبت به انتخاب نوع بازی ها ی رایانه ای متناسب با سن فرزندانشان دقت کنند و همچنین با اختصاص دادن زمانی خاص برای بازی رایانه ای سعی کنند تعامل خود با فرزندانشان را حفظ کنند.

اجرای دقیق نظام رده بندی بازی های رایانه ای
دقّت خانواده ها در انتخاب بازی های متناسب با سن فرزندانشان تنهای یک روی سکه است. روی دیگر سکه پیروی تام و تمام بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سیاست های نظام اسلامی و خطوط قرمز در کار رده بندی سنی و تعیین مجاز و غیرمجاز بودن بازی های رایانه ای است. 
حال سوال اینجاست که بنیاد ملی بازی های رایانه ای که از سال 85 عهده دار این مسئولیت شده است تا چه اندازه در انجام وظیفه خود که اطمینان خاطر خانواده ها از بازی خریداری شده برای فرزندانشان است موفق بوده؟ 
بازی هایی که اسلام و تشیع را به انحراف کشیده و شیعیان را تروریست معرفی می کنند، بازی هایی که در آن مشروبات الکلی استفاده می شود، و یا زنان در آن به صورت نیمه برهنه ظاهر می شوند و حتی بازی هایی که در آن انواع خشونت به نمایش در می آید، هیچ یک سنخیتی با فرهنگ اسلامی ما ندارند. با این حال کم نیستند بازی هایی با هولوگرام بنیاد ملی بازی های رایانه ای که دارای صحنه های خشونت آمیز و گاهاً غیراسلامی هستند. بنابراین دسته بندی صورت گرفته در بنیاد ملی بازی های رایانه ای اگر نگوییم ناکارآمد، اما به دغدغه فرهنگی مسئولین ذیربط تبدیل نشده است.

تولید بازی های رایانه ای بومی و با کیفیت
عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در زمینه حمایت از سازندگان بازی های بومی نیز ضعیف است. یکی از  منتقدین در این زمینه می گوید: متاسفانه  عملکرد ضعیف بنیاد در ادوار مختلف، عملکرد قابل دفاعی نیست. در حالیکه بازی های رایانه ای سومین صنعت پولساز جهان هستند، اما این صنعت پولساز در ایران دچار ابهام و سردرگمی است. تنها راه حل از نظر این منتقد در شرایطی که با وجود اینترنت مسئله جمع‌آوری بازی ‌های غیرمجاز و دور کردن آنها از دسترس کاربران ناممکن است، تولید بازی ‌هایی در داخل کشور با توان رقابت و عرضه و تنوع سبک ها و موضوعات است.[9]
در زمینه تولید بازی های رایانه ای بومی، توجه به نیازهای مخاطبان یعنی تولید بازی باکیفیت و مناسب با ارزش های ایرانی و اسلامی کاملاً ضرورت می یابد. برای این منظور سازندگان بازی های رایانه ای داخلی لازم است در قالب گروه های پژوهشی به صورت مستمر مبادرت به پیمایش نیازها، ترجیحات و جهت گیری های مخاطبان کنند.

منابع:
[1] تهمینه و شهرزاد شاوردی، (1388)، بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، فصلنامه تحقیقات فرهنگی، شماره 7.
[2] ابراهیم برزگر و محسن لعل علیزاده، (1390)، جنگ نرم، بازی های رایانه ای اسلام ستیز و پدافند غیرعامل، مطالعات قدرت نرم، شماره 1. 
[3] سید ابوالفضل موسوی، (1390)، بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، پژوهشنامه اخلاق، شماره 14.
[4] بازی های رایانه ای از منظر اخلاق کاربردی با رویکرد اسلامی، همان.
[5] بازی مستهجن در منازل، بازیابی شده در تاریخ 12 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.labkhand.porsemani.ir/
[6] پوکمان اعتیادآورتر از مواد مخدر؛ آیا این بازی در ایران فراگیر می شود؟ بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.yjc.ir/fa/news/5698621/
[7] سمانه آل حبیب، (1392)، بررسی رابطه عملکرد خانواده با وابستگی به بازی های رایانه ای در دانش آموزان مقطع راهنمایی شهر ساوه، پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد دانشگاه علامه طباطبایی. 
[8] بررسی نظرات کودکان، نوجوانان و مادران نسبت به اثرات اجتماعی بازی های رایانه ای، همان.
[9] عملکرد ضعیف بنیاد ملی بازی رایانه ای قابل دفاع نیست، بازیابی شده در تاریخ 13 شهریور 1396 به آدرس:
http://www.bornanews.ir/

شیرین کمالی

پایگاه بصیرت

مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای با تایید این نکته که بازی های Dota 2 و League of Legends از وزارت ارشاد مجوز نداشته و محتوای مناسبی ندارند گفت: امیدواریم فعالیت دیگر نهادها و مسوولان در حوزه بازی های رایانه ای با هماهنگی بنیاد باشد.
فناوران - هفته گذشته وزیر ارتباطات در اینستاگرام خود گفت که «اتصال مستقیم با دو شرکت ولو و ریوت برقرار شد و هم اکنون بهبود بالای پنجاه درصد را در بازی های دوتا۲، کانتر استریک و لیگ آو لجندس شاهد خواهیم بود».
روز گذشته حسن کریمی قدوسی در نشست خبری سومین لیگ بازی های رایانه ای ایران که از 13 شهریور آغاز شده و تا 23 شهریور ادامه دارد، در پاسخ به فناوران گفت: بازی های Dota 2 و League of Legends محتوای نامناسبی دارند و ما به این بازی ها مجوز نداده ایم.وی افزود: با وزارت ارتباطات در سال های گذشته تعاملات خوبی داشته ایم و آن ها مبلغ 10 میلیارد تومان از محل وجوه اداره شده را برای وام به بازی سازان اختصاص دادند. همچنین با معاونت علمی ریاست جمهوری نیز در بخش های مختلف همکاری داریم.
مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: امیدواریم اگر قرار است صحبتی درباره بازی های رایانه ای انجام شود، این کار با هماهنگی بنیاد صورت بگیرد. ما به دنبال تعامل با نهادهای مختلف مانند وزارت ارتباطات، معاونت علمی ریاست جمهوری، وزارت آموزش و پرورش و وزارت ورزش و جوانان هستیم چرا که مساله بازی های رایانه ای فرابخشی است. امیدواریم این هماهنگی به وجود بیاید.


 چالش نهنگ آبی دیگر وجود ندارد
کریمی درباره چالش نهنگ آبی نیز توضیح داد: باید تاکید کنم که نهنگ آبی مانند چالش سطل آب یخ، یک چالش است نه یک بازی رایانه ای. بنیاد ملی بازی های رایانه ای از سه ماه پیش از این موضوع مطلع بوده اما آن را رسانه ای نکرده چرا که می دانست تاثیر منفی می گذارد. همان تاثیری که امروز در سطح جامعه شاهد آن هستیم.
وی با بیان اینکه سازندگان این چالش دستگیر شده اند گفت: از آنجا که نهنگ آبی نیاز به یک ادمین برای تایید و اعلام مراحل دارد، با دستگیری سازندگان آن عملا دیگر این چالش وجود ندارد. اما پرداختن به آن سبب می شود آدم های سودجو به فکر کپی کردن آن در کشور بیفتند و بحران جدیدی را در سطح کشور ایجاد کنند. تا چند روز پیش مردم از وجود این چالش بی خبر بودند اما اکنون با خبررسانی های گسترده ای که انجام شده کنجکاوی افراد برانگیخته شده است.

نهنگ آبی یک بازی نیست آقای مسوول!

يكشنبه, ۱۹ شهریور ۱۳۹۶، ۱۰:۴۹ ق.ظ | ۰ نظر

واکنش وزیر ارتباطات به چالش نهنگ آبی، با انتقاد غیر مستقیم و البته شدید مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای مواجه شد.
فناوران- وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در دو هفته گذشته علاقه خاصی به بازی های رایانه ای نشان داده است. او ابتدا در پستی اینستاگرامی اعلام کرد که با توجه به شکایت جوانان از وضعیت اتصال به بازی های آنلاین جهانی، برای حل مشکل اقدام خواهد کرد. تنها چند ساعت بعد، آذری جهرمی پست دیگری در اینستاگرام منتشر کرد که «در اولین اقدام طبق اعلام کاربران و به خصوص جوانان استفاده کننده از بازی های رایانه ای، اتصال مستقیم با دو شرکت ولو و ریوت برقرار شد و هم اکنون بهبود بالای پنجاه درصد را در بازی های دوتا۲، کانتر استریک و لیگ آو لجندس شاهد خواهیم بود». نکته عجیب درباره این اقدام وزیر ارتباطات این بود که بازی مانند League of Legends از بنیاد ملی بازی های رایانه ای مجوز نداشته و نظام رده بندی بازی های رایانه ای (اسرا) آن را غیرمجاز دانسته است.
اما این پایان اظهارنظر وزیر ارتباطات در حوزه بازی های رایانه ای نبود و با داغ شدن بحث چالش  نهنگ آبی، او در اینستاگرامش به واکنش به آن پرداخت. این موضوع با واکنش تند حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار گرفت و او هم در اینستاگرامش اعلام کرد که مسوولان نباید به تبلیغ نهنگ آبی کمک کنند.


 نهنگ آبی چیست؟
نهنگ آبی یا Blue Whale پدیده ای عجیب و ترسناک در دنیای مجازی است. چالش نهنگ آبی به صورت اینترنتی کنترل می شود، در بین کاربران برخی کشورها محبوبیت زیادی پیدا کرده است. در آن چندین هدف برای کاربر تعریف می شود که باید آ ن ها را به صورت مرحله به مرحله طی پنجاه روز انجام دهد. نام گذاری این چالش بر اساس اصطلاح نهنگ آبی بوده و از پدیده به ساحل نشستن نهنگ ها می آید که نشانی از خودکشی است.
کاربر باید طی مراحل چالش نهنگ آبی اعمال مختلفی انجام دهد که تقریبا تمامی آن ها توام با خشونت هستند. یک نکته در این مراحل وجود دارد؛ کاربر باید (از نظر بازی) تبدیل به فردی جسور و شجاع شود، به حدی که بتواند در مرحله پنجاهم، قدرت پریدن از ارتفاع و گرفتن جان خود را داشته باشد.
این چالش در یکی از شبکه ‎های اجتماعی روسی به نام VK گسترش پیدا کرد و البته اکنون در تعداد زیادی از کشورهای دنیا طرفدار دارد.


 وزیر ارتباطات: با VK مذاکره می کنم
در واکنش به چالش نهنگ آبی، آذری جهرمی در اینستاگرام خود نوشت: انتقال مفاهیم در قالب زبان بازی، تاثیر گذاری بیشتری دارد. در میان بازی های مفید گاهی اندیشه های شیطانی نیز تبدیل به یک بازی می شود و نهنگ آبی یکی از این بازی هاست.
در این میان و برای صیانت از جوانان مهم ترین وظیفه را در کنار حاکمیت، خانواده ها بر عهده دارند. رسانه های رسمی و اجتماعی برای اطلاع رسانی خوب عمل کردند. بایستی مراقبت کنیم کار رسانه ای دغدغه ایجاد کند و نه ترس. ترس ناشی از بی اطلاعی است و وظیفه رسانه دقیقا اطلاع رسانی است.
وی ادامه داد: این بازی از بسیاری از فروشگاه های نرم افزار حذف شده و به طریق معمول از ایران هم قابل دسترس نیست. امروز (پنج شنبه پیش) با مدیران VK برای عدم اشاعه خشونت از طریق این شبکه اجتماعی مذاکره می کنیم هر چند این شبکه اجتماعی در ایران مسدود است اما تلاشی برای این موضوع خواهیم کرد. توسعه فرهنگ استفاده از تبلت و سیم کارت خاص برای کودکان و نظارت والدین بر فعالیت فرزندان در فضای مجازی امری ضروری است. از بخش خصوصی برای توسعه این حوزه که بازار خوبی هم پیش رو دارد دعوت به فعالیت بیشتر می کنیم و حمایت لازم نیز به عمل خواهد آمد. 
آذری جهرمی در پایان نوشت: انتظار داریم مرکز ملی بازی های رایانه ای نیز از طریق مدارس و معلمان تربیتی برای آگاهی رسانی به والدین و معلمان برای استفاده بهتر از بازی های رایانه ای وارد عمل گردد.


 نهنگ آبی یک بازی نیست آقای مسوول
نوشتار وزیر ارتباطات در باره نهنگ آبی و مطالبه او از بنیاد ملی بازی های رایانه ای که زیر نظر وزارت ارشاد فعالیت می کند، با واکنش مدیرعامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای مواجه شد.
کریمی قدوسی در اینستاگرام خود نوشت: این روزها اخبار زیادی درباره چالش نهنگ آبی مطرح می شود و رسانه ها نیز اطلاع رسانی درباره آن را آغاز کرده ‎اند.  درباره این چالش نکات زیادی حائز اهمیت است و عدم تسلط کافی مراکز دیگر منجر به سوتفاهماتی در این زمینه شده است. 
1. این چالش در یکی از شبکه ‎های اجتماعی روسی به نام VK گسترش پیدا کرد و سازنده ‎های آن مدتی است که دستگیر شده و این چالش از دسترس خارج شده است. 
2. چالش نهنگ آبی نه وب سایت، نه بازی و نه اپلیکیشن است. بلکه یک چالش بوده ( چالش سطل آب یخ ) که اخیرا در بین مخاطبان شبکه های اجتماعی گسترش یافته است. این بدان معناست که سایت مشخصی نداشته و ارتباط کسانی که وارد چالش می شدند با ادمین از طریق فضای مجازی و شبکه های اجتماعی برقرار می شده است. چالش افرادی را که مشکلات روحی دارند، مخاطب اصلی خود قرار داده است. 
3. بنیاد ملی بازی های رایانه ای چند ماهی است که از این چالش خبر داشته اما موضع رسمی اتخاذ نکرده زیرا توجه به ماهیت این چالش، پرداخت رسانه ای به آن عملا کمک تبلیغاتی برای آن خواهد بود تا اقشاری که از نظر روحی و روانی با مشکلاتی روبه رو هستند با آن آشنا شده و به سراغ آن بروند.
4. مطرح شدن این چالش به عنوان یک بازی در رسانه ها و حتی توسط برخی از مسوولان باعث می شود تا مفهوم بازی به یک موضوع خطرناک تبدیل شود در صورتی که چالش نهنگ آبی در واقع بازی رایانه ای نیست. 
5. پرداختن بیش از حد رسانه ها به این موضوع سبب می شود افراد سودجو که به دنبال آسیب رساندن به جامعه هستند، با کپی برداری از این چالش و انتشار آن در سطح جامعه، بحران جدیدی را ایجاد کنند. 
بنیاد ملی بازی های رایانه ای سال هاست با رده بندی سنی بازی های رایانه ای توسط یک نظام رده بندی به نام ESRA به دنبال سالم سازی فضای بازی در کشور است و به زودی در کشور سامانه ای راه اندازی می شود تا خانواده ها بتوانند اطلاعات تمام بازی ها را در آن مطالعه کرده و بازی مناسب را برای فرزندان خود انتخاب کنند. 
این روزها با گسترش فضای مجازی و گوشی‎های هوشمند، بسیاری از خانواده ها تسلطی به محتوایی که فرزندانشان به دنبال آن هستند ندارند و به همین دلیل معتقدیم برای جلوگیری از تهدیدهای این چنینی باید ابزارهای لازم در اختیار خانواده ها قرار گیرد.

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، درباره مطلب فارس، با عنوان "نمایشگاه TGC وزارت ارشاد، به نام همکاری با فرانسه به کام شرکت‌های آمریکایی" جوابیه ای منتشر کرده است.

به گزارش فارس، متن این جوابیه به اضافه توضیحات فارس در ادامه می آید.

جوابیه بنیاد:

پیرو درج گزارشی در خبرگزاری فارس با عنوان: «نمایشگاه TGC وزارت ارشاد، به نام همکاری با فرانسه به کام شرکت‌های آمریکایی» در تاریخ 13 تیرماه 1396 که حاوی گزاره هایی نادرست و اخباری کذب است، برای تنویر افکار عمومی، پاسخ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این گزارش در اختیار این رسانه قرار خواهد گرفت و امیدواریم که در اسرع وقت براساس قانون مطبوعات آن را منتشر نمایند.

1- در همان آغاز گزارش با در نظر گرفتن فرضی عجیب ادعا شده است که هدف از برگزاری نمایشگاه TGC، همکاری با فرانسویان بوده است. از آنجا که نمایشگاه TGC، با همکاری شرکت معتبر فرانسوی Game Connection (شرکتی که بزرگ‌ترین رویدادهای تجاری صنعت بازی‌های رایانه‌ای را در جهان برگزار می‌کند) برپا شده است، گزارش نویس محترم فارس تصور کرده که رویدادی به این عظمت تنها برای همکاری با یک کشور است. در حالی  که هدف از برگزاری TGC، چنان که بارها در نشست‌های خبری و اخبار بنیاد اعلام شده آشنایی بازی‌سازان ایرانی با بازار جهانی و  تعامل و استفاده از تجربیات و دانش بازی‌سازان مطرح بین‌المللی است. بدین منظور با حضور شرکت‌هایی از 14 کشور خارجی و سخنرانانی از 15 کشور خارجی (نه یک یا دو کشور)   در نمایشگاه تهران زمینه  پیشرفت و  توانمندی بازی‌سازان ایرانی فراهم می شود. لازم به ذکر است که شرکت‌های خارجی دعوت شده به این رویداد، اکثرا خریدار و ناشر بازی‌های رایانه‌ای هستند و هدف از حضور آنها،  امکان صادرات بازی‌های ایرانی به بازارهای بین‌المللی است.

2- در ادامه، نویسنده مدعی شده است که این نمایشگاه به کام امریکایی‌ها شده  و برای اثبات آن  اعلام می‌کند که سه شرکت امریکایی در راه تهران هستند. اولا هیچ یک از شرکت‌های حاضر در بخش تجاری TGC (بخش نمایشگاهی) امریکایی نیستند. ثانیا از سه شرکت نام برده شده در گزارش تنها شرکت THQ Nordic به ایران می‌آید که شرکتی اروپایی است.

3- هیچ یک از افرادی که ملیت امریکایی دارند برای مراودات تجاری به ایران سفر نکرده و  حضور افراد امریکایی در TGC، محدود به بخش علمی رویداد و قسمت کنفرانس‌ها و سخنرانی‌ها است. خوشبختانه تمام اطلاعات مربوط به سخنرانی‌ها نیز در سایت رویداد وجود دارد و واضح است که این سخنرانی‌ها جنبه علمی و فنی دارد. قطعا انتقال دانش و تجربه بازی‌سازان سراسر جهان به بازی‌سازان ایرانی، آثار ارزشمندی در توسعه و رشد صنعت بازی‌سازی ایران و تلاش برای تحقق دانش بنیان شدن این عرصه به همراه خواهد داشت.

4- موضوعی  که نویسنده در نقد حضور برخی میهمانان از آن غفلت کرده این است که طبیعتا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،  فرآیند بررسی پیشینه میهمانان را رعایت کرده و بدین منظور استعلام‌های لازم از نهادهای مرتبط اخذ شده است و از این بابت نگرانی وجود ندارد.

5- نویسنده درباره شرکت THQ Nordic مدعی شده است که این شرکت در فتنه 88 بازی Red Faction: Guerrilla را جهت آموزش براندازی نیمه سخت به فتنه‌گران ایرانی تولید کرده بود! با یک جست‌وجوی ساده کاملا مشخص است که این بازی توسط شرکت Volition ساخته شده و THQ تنها ناشر و توزیع‌کننده آن بوده است. حال این که نویسنده چگونه یک بازی تیراندازی سوم شخص سراسر اکشن که اتفاقات آن در کره مریخ روی می‌دهد را به حوادث سال  88 ربط می دهد، جای تعجب دارد.

6- ادعای نویسنده مبنی بر این که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای‌، صرفا ایران را به عنوان بازار مصرف به خارجی‌ها معرفی می‌کند، قابل قبول نیست. در وهله نخست، صادرات بازی‌های ایرانی با تلاش و همت بازی‌سازان و در کنار آن حمایت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی داده است که خود این موضوع نشان دهنده تلاش و تمرکز بنیاد به صدور بازی‌ها و نه موارد ادعایی  است. با این حال نویسنده برای اثبات ادعای خود، به جای رجوع به آمار و گزارش‌های تهیه شده از پاویون ایران در نمایشگاه‌های بین‌المللی، تصویری از مراسم امضای قرارداد TGC میان مدیران بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و شرکت گیم کانکشن را منتشر کرده است که در گوشه‌ای از آن عبارت «Iran is one of the biggest market in the middle east» به چشم می‌خورد. نویسنده با افزودن چند کلمه فرضی جمله فوق را چنین ترجمه کرده است: «ایران به عنوان بزرگترین بازار خاورمیانه جهت فروش بازی‌های اروپایی و آمریکایی معرفی شده است». مشخص نیست نویسنده محترم عبارت امریکایی و اروپایی را  از کجا آورده است، معرفی یک شرکت به عنوان یک بازار بزرگ با لفظ عمومی Market به معنی اشاره به جنبه مصرفی بودن آن نیست. بارها در غرفه‌های شرکت‌های آلمانی، فرانسوی و  سایر کشورها نیز از عبارات مشابهی استفاده شده است. استفاده از لفظ بازار بزرگ به معنای تاکید بر فرصت‌های سرمایه گذاری و تولید مشترک در آن است که در مذاکرات بنیاد با طرف‌های خارجی همواره بر آن تاکید می شود. تردیدی نیست که  حضور قانونی،  مجوزدار و مدیریت شده بازی‌های رایانه‌ای خارجی مجاز، به مراتب بهتر از حضور غیر قانونی و غیر شفاف آنها در کشور است.

7- نویسنده بدون اشاره دقیق، در ادامه از حضور تنها سه شرکت در آلمان  همراه با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سخن گفته است. برای تنویر افکار عمومی، خاطرنشان می شود بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون بیش از 8 مرتبه در نمایشگاه گیمزکام آلمان حضور داشته است. تنها در یکی از این دوره‌ها، شرکت مدریک (همراه با دو شرکت دیگر) برای حضور در این نمایشگاه مورد حمایت قرار گرفته و در سایر دوره‌ها حمایتی از این شرکت نشده است. این که چه شرکتی برای حضور در نمایشگاه گیمزکام آلمان مورد حمایت قرار می‌گیرد فرایندی روشن و شفاف دارد و طی یک فراخوان عمومی و از سوی یک تیم کارشناسی مجرب با معیارهای مشخص انتخاب می‌شود. اتفاقا حضور مدریک در همان دوره نیز با موفقیت همراه بوده و پروژه خروس جنگی به بازارهای بین‌المللی وارد شد.

8- در ادامه مطلب ادعا شده است که آقای مهدی آشتیانی هم‌‌زمان با مسوولیت در شرکت مدریک، در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای حضور دارد. احتمالا منظور نویسنده آقای مهرداد آشتیانی بوده است که ایشان هم هیچ سمت رسمی اجرایی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نداشته و به عنوان مشاور امور بین‌الملل در کنار مجموعه حضور دارند. درباره همکاری ایشان با TGC، باعث افتخار بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که این رویداد با همکاری فعالان حوزه بازی‌سازی برگزار می‌شود و علاوه بر وی، بازی‌سازان و فعالان دیگری از شرکت‌های بخش خصوصی این حوزه، در هیات مشاوران و اعضای تیم اجرایی حضور دارند.

9- در ادامه مطلب ادعای کذب دیگری درباره برگزار کننده این رویداد و سود حاصل از آن مطرح شده است. رویداد TGC قراردادی میان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به مدیر عاملی آقای حسن کریمی قدوسی و مجموعه Connection events به مدیر عاملی Pierre Carde است. تمامی درآمدهای این رویداد نیز متعلق به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بوده و قرارداهای آن هم موجود  و اتهام وارده بی‌اساس است. لازم به ذکر است نخستین دوره این رویداد نه تنها سودی در پی نداشته، که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای هزینه‌های آن را با هدف حمایت از بازی‌سازان ایرانی متقبل گردید.

10- برای برگزاری رویداد TGC، کارشناسان و همکاران خبره ما در TGC، با بازی‌سازان ایرانی ساعت‌ها جلسه داشته و برای هرچه مفید و موثر بودن این رویداد برنامه ریزی کرده اند و در نتیجه این رویداد با نظر موافق و درخواست بازی‌سازان ایرانی برگزار می‌شود. حضور  قریب به 2 هزار فعال بازی‌ساز و  ده ها شرکت و بازی‌ساز مستقل ایرانی در TGC، نشان  می دهد که بر خلاف نظر نویسنده محترم که این رویداد را  موجب تضعیف صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشورمان می‌داند، بازی‌سازان ایرانی استقبال کم نظیری از آن داشته‌اند.

11- به نظر می رسد این مطلب، بدون آگاهی کافی درباره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و رویداد TGC نوشته شده است. روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بارها خبرنگار محترم خبرگزاری فارس را برای شرکت در برنامه‌های خبری این مجموعه دعوت کرده است و مناسب بود یک بار دعوت ما را می‌پذیرفتند تا با اطلاعاتی صحیح  به نقد  این رویداد و عملکرد بنیاد پرداخته می شد.

12- امروزه یکی از روش‌های موثر صدور فرهنگ ایرانی-اسلامی، بازی‌های رایانه‌ای است. در این راه بازی‌سازان ایرانی علاوه بر حمایت‌های مادی، نیازمند برخورداری از حمایت‌های معنوی همچون امکان آشنایی با دانش و تجربه روزآمد و جهانی صنعت بازی‌سازی و امکان برقراری ارتباط با ناشران بین‌المللی  و تعامل سازنده با آن ها هستند  تا بتوانند با تکیه بر توانایی ها و ظرفیت های خود در تولید و عرضه بازی‌های فاخر، جذاب و برگرفته از ارزش های دینی و فرهنگی، پیام انقلاب اسلامی ایران را به جهانیان اعلام کنند.

13- رویدادهای تجاری و علمی مشابه TGC نشان‌دهنده‌ بلوغ یک صنعت در یک کشور هستند.  و ما امروز شاهد برگزاری نمایشگاه های مشابه در کشورهای همسایه هستیم. همانطور که کشور ترکیه با نمایشگاه GIST صنعت بازی خود را به رخ جهانیان می‌کشد یا نمایشگاه Dubai Game World در امارات قصد همین کار را دارد.  جمهوری اسلامی ایران نیز با برگزاری قدرتمند رویداد TGC، فرصت فوق‌العاده‌ای را برای جذب سرمایه‌گذاری و ایجاد اشتغال در صنعت بازی‌های رایانه‌ای پیش روی خود دارد. حضور بیش از  2 هزار شرکت کننده فعال بازی‌سازی از چهار قاره دنیا، TGC را به بزرگ‌ترین رویداد تجاری صنعت بازی‌سازی منطقه بدل کرده است و قطعا امنیت و عزت کشور و  توانمندی و استعداد  بازی‌سازان ایرانی را به جهانیان نشان خواهد داد.

پاسخ فارس:

بنیاد در این جوابیه اشاره داشته که این نمایشگاه بین المللی بوده و هدف از برگزاری آن، فقط همکاری با فرانسه نیست و میهمانانی از 15 کشور در آن حضور دارند. در ادامه نیز بیان کرده که سه شرکت مورد بحث در گزارش فارس، آمریکایی نبوده و از میان آن ها فقط یکی به ایران آمده است.

 در پاسخ باید گفت مطلبی که فارس منتشر کرده بر این نکته تاکید دارد که هدف اولیه این نمایشگاه همکاری با فرانسه بوده ولی آمریکایی ها بیشترین برداشت را از آن داشته اند. همانطور که در نمودار زیر مشخص است بررسی لیست سخنرانان این همایش و نمایشگاه از سایت خود نمایشگاه [1] نشان می دهد نیمی از سخنرانان این نمایشگاه تنها از 2 کشور هستند که آمریکا در صدر آن قرار دارد.

 

در رابطه با سه شرکت مذکور نیز گزارش فارس تاکید داشته که این شرکتها عضو لابی صهیونیستی آمریکایی Esa و تحت نفوذ آنان قرار دارند نه اینکه دفتر اصلی آنها در آمریکا باشد . برای اطلاع بیشتر مسئولان بنیاد باید گفت که مجموعه ESA یک مجموعه آمریکایی است که نه تنها از شرکت های آمریکایی بلکه از شرکت های بین المللی از کشورهای دیگر عضوگیری کرده و نقش مهمی در مدیریت صنعت گیم دنیا دارد . گرچه برخی از سخنرانان همایش نیز از کارکنان و مدیران شرکت های آمریکایی هستند و مهم نیست که شرکت مطبوع آنها مستقیما غرفه داشته باشد یا نه. درباره حضور سه شرکت از این مجموعه ، منبع فارس ، سایت خود نمایشگاه به آدرس tehrangamecon.com است اما اینکه از میان این سه شرکت تنها یکی توانسته به تهران بیاید و در نمایشگاه حاضر شود ، موضوعی است که به خود بنیاد و شرکت مذکور بر می گردد.

در بخش دیگری از جوابیه بنیاد آمده است "شرکت‌های خارجی دعوت شده به این رویداد، اکثرا خریدار و ناشر بازی‌های رایانه‌ای هستند و هدف از حضور آنها،  امکان صادرات بازی‌های ایرانی به بازارهای بین‌المللی است" . همچنین اشاره شده که هدف از حضور بنیاد در نمایشگاه های خارجی صادرات بازی های ایرانی است و به کار بردن کلمه market در غرفه بنیاد به معنای تبلیغ بازار مصرفی ایران نیست . همچنین در بخش دیگری بنیاد تاکید داشته که شرکت مدریک به خاطر بازی ایرانی خروس جنگی که تولید کرده به آلمان فرستاده شده است.

در این رابطه باید متذکر شد یک ناشرخارجی علاوه بر خرید ، به دنبال فروش بازی است و متقاعد کردن ناشر خارجی به اینکه بازار ایران بیشتر از آنکه بازار مصرف خوبی باشد، یک فن بازار تولید است، به عهده بنیاد است ، که این امر نیز در نمایش هایی که از ایران در کشورهای دیگر داشته به خوبی نمایان نشده است . درباره کلمه مارکت نیز در بخشهای مختلف غرفه بنیاد ( خصوصا بخشی که مدریک در آن حضورداشته) وجه مصرف  کنندگی آن بیشتر نمود کرده چنانچه به کار بردن این جمله در غرفه بنیاد در نمایشگاه آلمان " Your path to publish your games in the iranian market " جز معنای مصرفی چیز دیگری به ذهن متبادر نمی کند. درباره شرکت مدریک نیز همانطور که در تصویر نیز مشخص است شرکت مدریک به عنوان تولید کننده در این نمایشگاه حاضر نشده بلکه مدریک fze که بخش وارد کننده بازی های خارجی در این شرکت است در نمایشگاه آلمان حضور دارد.

 

درمورد بازی Red Faction: Guerrilla نیز بنیاد اشاره کرده که شرکت thq (که شعبه اروپای آن در نمایشگاه تهران حضور پیدا کرده) تولید کننده نیست و تنها ناشر آن بوده و این بازی نیز ربطی به فتنه نداشته و داستان آن در مریخ اتفاق می افتد.

در این مورد نیز باید گفت در ادبیات رایج بازی سازی در دنیا، دربسیاری از اوقات این شرکت ناشر است که سفارش ساخت و تغییرات بازی را به تولید کننده ارائه می دهد . سابقه شرکت  thq هم در همکاری با سازمان CIA  آمریکا در ساخت بازی هایی برای پیشبرد اهداف دولت آمریکا (مانند بازی Homefront ) کاملا روشن است و خبر این همکاری در سایت های رسمی بازی در دنیا منتشر شده است. اما برای روشن شدن ارتباط بازی Red Faction با فتنه 88 کافی است به خبر منتشر شده در تاریخ 12/3/90 در سایت خبری مشرق[2] با عنوان " مجوز برای براندازی؛ این 2 بازی همزمان با فتنه 88 مجوز گرفتند" مراجعه کنید . این بازی انواع روش های مقابله  با حکومت با کمترین امکانات را آموزش می دهد و لازم نیست محیط بازی تهران یا مریخ را نشان دهد ، اتفاقا آموزش غیرمستقیم براندازی باعث شد این بازی ، از بنیاد به سرعت مجوز دریافت کند و در کشور منتشر شود.

در بخش دیگری از پاسخ بنیاد آمده است " تردیدی نیست که  حضور قانونی،  مجوزدار و مدیریت شده بازی‌های رایانه‌ای خارجی مجاز، به مراتب بهتر از حضور غیر قانونی و غیر شفاف آنها در کشور است." که در این باره نیز پاسخ فارس کاملا روشن است و در همان مطلب قبلی فارس مکررا تاکید شده که حضور قانونی شرکت های خارجی خواسته شرکت های داخلی است و می تواند به نفع کشور باشد اما متاسفانه بنیاد تا کنون هیچ زیر ساخت قانونی در حوزه های مالی و فرهنگی و امنیتی فراهم نکرده است.  بنیاد به جای تدوین قوانین لازم ، با برگزاری این نمایشگاه به حضور شرکت های خارجی رسمیت بخشیده و علنی کرده، نه اینکه آن را قانونی کرده باشد.

در ادامه ، روابط عمومی بنیاد درباره حضور همزمان آقای مهرداد آشتیانی در بنیاد و شرکت خصوصی مدریک ، اعلام کرده که ایشان هیچ سمت رسمی اجرایی در بنیاد ندارد  .

برای روشن شدن این موضوع مخاطبان محترم را به خبر منتشر شده در سایت بنیاد[3] (تاریخ 7/6/95 ) ارجاع می دهیم که در این خبر کتاب فعالان صنعت بازی های رایانه ای برای دانلود ارائه شده و  آقای آشتیانی به عنوان معاون شرکت مدریک معرفی شده و در همان زمان نیز ایشان به عنوان معاون حمایت در بنیاد مشغول به فعالیت بودند.

علاوه بر این، آقای آشتیانی امروز به عنوان مدیر نمایشگاه tgc فعالیت می کنند که اگر از نظر بنیاد، مدیریت این نمایشگاه یک سمت رسمی و اجرایی نیست و در واقع بنیاد مدیریت این نمایشگاه را به یک بخش خصوصی سپرده است، پس در نتیجه باید از مدیرعامل بنیاد درباره این اقدام و خرج این همه هزینه و سپردن نمایشگاه حساسی مانند tgc به یک شرکت خصوصی سوال جدی پرسید. البته بنیاد در این جوابیه به برخی از مطالب منتشر شده در خبر قبلی فارس (مانند چرایی ارتباط مدیران سابق و فعلی بنیاد با فردی که دلالی شرکت های خارجی را انجام می دهد ) پاسخی نداده که بهتر است جهت رفع ابهاماتی که مدت هاست ذهن تولید کنندگان بازی و اصحاب رسانه را به خود مشغول کرده پاسخ مناسبی ارائه شود .

در اتنها تاکید می شود برگزاری چنین رویدادی می تواند باعث رشد صنعت بازی های رایانه ای در ایران شود به شرطی که مدیریت صحیحی بر آن وجود داشته باشد و زیرساخت های قانونی جهت مدیریت حضور شرکت ها و بازی های خارجی در بازار داخل و نیز بهره برداری هرچه بیشتر شرکت های تولید کننده ایرانی از فرصت تعامل با جهان و استفاده از بازار مصرف کشورهای دیگر تدارک دیده شود.

[1] http://www.tehrangamecon.com/speakers/

[2] http://www.mashreghnews.ir/news/50240

[3] http://www.ircg.ir/fa/news/3828

براساس بررسی های انجام شده نمایشگاه TGC که از سوی وزارت ارشاد برگزار شده است بیشتر از آنکه در مسیر هدف خود که همکاری با فرانسه بوده قدم بردارد به کام شرکت‌های آمریکایی شده است.

فروش بالای بازی های رایانه ای که علاوه بر کودکان و نوجوانان و جوانان، طیف وسیعی از افراد میانسال و حتی سالمندان را درگیر خود کرده باعث شده این حوزه به یک صنعت درآمدزا تبدیل شود. بسیاری از کشورها برای ساماندهی این حوزه خصوصا مراودات مالی و فرهنگی اقدام به تدوین قوانینی دراین خصوص کرده اند. اما برخی از کشورها مانند ایران برای تنظیم روابط مالی میان بازارهای داخلی و خارجی در این صنعت بین المللی هنوز هیچ اقدامی نکرده اند و همین دلیل باعث شده که شرکت های اروپایی و آمریکایی و حتی برخی از شرکت های کره ای و ژاپنی چشم به بازارهایی مانند ایران داشته باشند.

تا کنون بعضی از شرکت های خارجی به صورت غیر جدی و غیر رسمی بازی هایی را در ایران منتشر کرده اند و سود کلانی برده اند اما حضور جدی و ارتباط مستقیم آنها با بازار ایران حتما برایشان جذاب تر خواهد بود. به همین دلیل برای بررسی اوضاع ایران، سال 94 خبرنگار یک سایت آمریکایی به نام پولیگون به ایران آمد و با مسئولان بنیاد ملی بازی های رایانه ای و برخی بازیسازان داخلی مصاحبه انجام داد. خبرنگار این سایت در گزارش خود با خوشحالی پالس هایی مثبت صنعت از بازی ایران به آمریکا را منتشر کرد. بخش هایی از این گزارش را میخوانیم:

•نسل جوان، سیستم محافظه کاران جمهوری اسلامی ایران را نفی می کند و مصرّ است با غرب پیوند بخورد. مدیرعامل یک شرکت بازی ساز درباره یک سناریوی فاجعه بار در رابطه با تحریم ها و وحشت بازی سازان ایرانی در رابطه با مشکل آنها در ارتباط با ناشران خارجی برای انتشار بازی خود صحبت کرد. یک بازی ساز دیگر می گوید شرکت یوبی سافت اگر به ما پیشنهاد کار تا سرحد مرگ بدهد ما بیشتر از آنکه فکرشان را بکنند وسط خواهیم آمد. یک بازی ساز ایرانی گفته است که ایران به دلیل نیروی انسانی زیاد و قیمت های ارزان تر می تواند یک پناهگاه امن برای سازندگان خارجی باشد . بازی حمله موشکی (این بازی توسط سپاه علیه رژیم صهیونیستی طراحی شده است) ربطی به جامعه بازی سازان ایران ندارد.

• بعد از انقلاب ایران اخذ ویزای آمریکا برای ایرانیان بسیار سخت شده بود واحمدی که توانسته بود برای شرکت در نمایشگاه E3 به آمریکا برود، با افتخار زمین لس انجلس را در زیر پای خود حس کرده بود. احمدی مسئول روابط بین الملل بنیاد ملی بازی های رایانه ای از رفع تحریم ها هیجان زده شده است. احمدی گفته ایران می تواند بازار شماره یک خاورمیانه شود و سیاست بنیاد این است که شرکت EA به جای اینکه 10 هزار نسخه از بازی فیفا را به قیمت 99 دلار در آمریکا بفروشد می توان 5 میلیون نسخه از این بازی را به قیمت 10 دلار در ایران بفروشد.

•بازیسازان ایرانی زیر چهار دهه تحریم اقتصادی دفن شده اند. بهترین بازی ایرانی بازی گرشاسپ است که یک بازسازی نه چندان خوب از بازی خارجی God of war است. بازی ایرانی ارتش های فرازمینی فرزند دو رگه بازی های خارجی killzone  و halo است.

 

بعد از ارسال پالس های مثبت در سال 94، مسئولان بنیاد ملی بازی های رایانه ای، سال 95 در نمایشگاه های اروپایی حضوری فعال داشتند. اما، در نمایشگاه های خارجی، مسئولان ایرانی در نمایش های خود از کشورمان به خارجی ها، ایران را به عنوان یک بازار بزرگ مصرف نشان داده اند و با شرکت های ناشر خارجی جهت نشر بازی هایشان در کشورمان مذاکره کرده اند.

طی زمان حضور بنیادملی بازی های رایانه ای در آلمان ،  مدیر نمایشگاه فرانسوی گیمزکانکشن برای برگزاری نمایشگاه در ایران اعلام آمادگی کرد و اعلام کرد پس از برگزاری نمایشگاه TGC  در ایران ، این نمایشگاه از سال 97 به عنوان بخش ایران ِ نمایشگاه فرانسه فعالیت خواهد کرد.

 

 

در شعار نمایشگاه tgc  هنگام عقد قرارداد همکاری بین ایران و فرانسه در نمایشگاه آلمان

ایران به عنوان بزرگترین بازار خاورمیانه جهت فروش بازی های اروپایی و آمریکایی معرفی شده است(سمت راست تصویر)

بنیاد ملی بازی های رایانه ای در سفر به آلمان، تنها سه شرکت ایرانی را با خود همراه کرد که طبق اعلام مسئولان این بنیاد ، برای رایزنی با شرکتهای خارجی و اخذ نماینذگی از آنها جهت نشر بازی های خارجی در ایران، از میان شرکت های تولید کننده، تنها شرکت مدریک انتخاب شد و به آلمان رفت، که این امر اعتراض برخی بازیسازان را به دنبال داشت.

مجموعه "مدریک" متعلق به شرکت یاراکیش است شرکتی که طی سالهای گذشته به دلیل فعالیت های نریمان فرامرزی داماد محمد نوری زاد و اخذ نمایندگی بازی آلمانی تراوین در کشور حاشیه های زیادی داشته است. مهدی بهفرراد که معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای را بر عهده داشت پس از تغییرات این سازمان در سال 92 به این شرکت خصوصی رفت و مدیرعاملی آن را بر عهده گرفت.

 

تصویر بخش تلفن های داخلی سایت یاراکیش

 

گرچه شرکت یارا،  معاون سابق بنیاد را بعد از خروج از این نهاد دولتی به کار گرفت اما مدیران جدید بنیاد در دولت یازدهم  همزمان با دوره مسئولیتشان، در مدریک نیز بکار گرفته  شدند. به عنوان مثال مهدی آشتیانی هم اکنون در بنیاد مسئولیت داشته و مدیر نمایشگاه Tgc است و همزمان در مجموعه خصوصی مدریک نیز حضور دارد.  نمایشگاه tgc در ظاهر توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای ولی در واقع توسط شرکت یاراکیش برگزار می شود. بازی دو سر بردی که پای شرکت های بازی ساز آمریکایی و اروپایی را به ایران باز میکند و البته سود دلالی این شرکت ها هم به جیب مدریک و یارا و برخی که امروز در آمریکا به سر می برند ریخته می شود.

حضور شرکت های خارجی در قالب نمایشگاه های بین المللی در ایران در حالی صورت میگیرد که  شرکت های خارجی نشان داده اند برای حمایت از تولید داخل و انتقال فناوری به ایران نمی آیند. نشست ایران کره که سال گذشته، توسط معاونت علمی ریاست جمهوری ، با حضور شرکت های کره ای در تهران برگزارشد نشان داد شرکت های کره ای تولیدکننده بازی رایانه ای از ابتدا به ایران نگاه بازاری دارند. در این نشست بیشتر بحث فروش مطرح شد و بحث انتقال فنی مطرح نبود. به همین دلیل بعید است نتیجه اصلی حضور شرکت های ناشری که در جریان tgc به ایران می آیند به نفع بازی ایرانی باشد.

حضور رسمی شرکت های خارجی در ایران، قبلا در کافه بازار اتفاق افتاده بود. ابتدای سال 95 زمانی که بازی کلش آف کلنز با کافه بازار قرار داد رسمی امضا کرد و به سیستم شتاب وصل شد، فروش بازی های ایرانی در کافه بازار افت شدیدی پیداکرد. بازی سازان ایرانی از حضور بی ضابطه شرکت های خارجی در ایران شکایت دارند. آنها اعتقاد دارند شرکت های تولید کننده خارجی ، از پشتوانه نشر و عرضه و تبلیغ قوی برخوردارند و بدون هیچ گونه پرداخت مالیات و عوارضی در ایران فعالیت می کنند.

برای ایجاد فضای رقابتی در ایران بین بازی های ایرانی و خارجی که منجر به رشد تولیدکنندگان داخلی شود و برای ساماندهی شرکت های خارجی و ضابطه مند شدن فعالیت اقتصادی ، فرهنگی و امنیتی آنها در کشور، سال 94، سند بالادستی برنامه ملی بازی های رایانه ای، در کشور تصویب شد. متاسفانه بنیاد قبل از ایجاد این زیرساخت های قانونی و اجرای اسناد بالادستی کشور، اقدام به برگزاری نمایشگاه TGC نموده است که این امر میتواند منجر به تضعیف شرکت های تولیدکننده داخلی شود.

به هر حال تیرماه  امسال آقای ben kuchera آمریکایی از مسولان نشریه پولیگون برای سخنرانی در همایش TGC به تهران می آید تا آنچه که خبرنگارش توصیف کرده از نزدیک ببیند و پیگیری کند! علاوه بر وی،  9 سخنران دیگر از آمریکا و سه شرکت ناشر از لابی صهیونیستی آمریکایی ESA  نیز به ایران می آیند. (که البته همان 9 سخنران نیز از همین شرکت های وابسته به لابی ESA هستند)  با این اوصاف امیدواریم همانند آنچه مسولان وزارت ارشاد می خواهند، این نمایشگاه به نفع تولیدات داخلی و فرهنگ ایرانی اسلامی تمام شود.

سه شرکتی که از لابی ESA به تهران می آیند. (تصوبر سمت راست از سایت ESA و سمت چپ از سایت tgc ) نام شرکت THQ در میان این شرکت ها به چشم می خورد. شرکتی که در فتنه 88 بازی رایانه ای Red Faction: Guerrilla را جهت آمورش براندازی نیمه سخت به فتنه گران ایرانی تولید کرده بود.

معاون نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای از آغاز نگارش آیین نامه و شیوه نامه های انتشار بازی های موبایلی خارجی خبر داد.

به گزارش بنیاد ملی بازی های رایانه ای، محمدرضا داوودی اظهار داشت: براساس آیین ‌نامه ‌هایی که در حال تدوین است، انتشار بازی ‌های موبایلی خارجی منوط به گرفتن مجوز نشر از بنیاد ملی بازی‌ های رایانه‌ای خواهد شد.
وی افزود: در نیمه نخست امسال، آیین‌نامه ‌های انتشار بازی های موبایلی خارجی را تکمیل و سازو کار اجرایی آن را نیز مشخص خواهیم کرد.
داوودی خاطرنشان کرد: با نهایی و اجرایی شدن آیین نامه ها، شرکت‌ ها یا افرادی که به‌ عنوان ناشر بازی موبایلی خارجی فعالیت می ‌کنند ابتدا باید به ‌عنوان ناشر بازی موبایلی در پایگاه داده‌ بنیاد ملی بازی ‌های رایانه ‌ای ثبت شوند و سپس با ارائه‌ قرارداد یا تفاهم‌ نامه بین خود و بازی ‌ساز خارجی می ‌توانند درخواست گرفتن مجوز نشر بازی را بدهند.
وی بیان داشت: در زمان حاضر نبود شفافیت و محرز نبودن تفاهم ‌نامه‌ ها برای بنیاد ملی بازی ‌های رایانه ‌ای به‌عنوان متولی انتشار بازی در ایران باعث بروز مشکلاتی شده است که قصد داریم آن را اصلاح کنیم.
بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای براساس مصوبه شورای عالی انقلاب فرهنگی در سال 1385 پایه گذاری شد.
این بنیاد که زیرنظارت وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی فعالیت دارد، اهداف کلانی همچون تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی وهویت اسلامی ـ ایرانی ازطریق صنعت بازی های رایانهای با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان، حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی، حمایت و نظارت بر گسترش فرآیند تولید، تأمین، واردات، صادرات، آماده سازی، تکثیر و توزیع انواع بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای و تلاش در جهت تولید و تأمین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه‌ها و قالب متفاوت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری را دنبال می کند.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه قانون عوارض برای واردات بازی‌های خارجی با توجه به شیوه‌های پرداخت این بازی‌ها سبب قاچاق نمی‌شود، معتقد است به دلیل سابقه چندین‌ ساله بازی‌های خارجی و سرمایه‌گذاری‌های بالا، تصویب نشدن این قانون، لطمه زیادی به تولید داخلی وارد می‌کند.

حسن کریمی قدوسی در گفت‌وگو با ایسنا با بیان اینکه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به دنبال آن بحث رگولاتوری فضای مجازی برای بازی‌ها در ماه‌های آینده است، گفت: افزایش پهنای باند باعث شده مردم بیشتر بازی کنند، اما این صرفا بدان معنا نیست که تمام زمانی که بازی می‌کنند مربوط به بازی ایرانی است. ما نمی‌خواهیم مردم را مجبور کنیم از محصول داخلی استفاده کنند، محصول خارجی هم باید در کنار محصول خارجی وجود داشته باشد، اما باید عدالتی بین این دو محصول برقرار شود.

وی ادامه داد: باید جلوی عرضه بی‌رویه بازی‌های خارجی گرفته شود که این هدف چند سال گذشته بنیاد هم بوده است. اما از آنجایی که زیرساخت‌های لازم را نداشتیم به این موضوع وارد نشدیم، چون در صورت ورود باعث نارضایتی کاربران و همچنین توسعه‌دهندگان و ناشران می‌شد. با زیرساخت مناسبی که در حال حاضر تهیه شده می‌توانیم پاسخ ناشرانی که می‌خواهند بازی خارجی عرضه کنند را بدهیم و برای این بازی‌ها مجوز ارائه کنیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای بحث عوارض را دیگر موضوع مهم در خصوص بازی‌های رایانه‌ای دانست و افزود: موضوع بعد بحث گرفتن عوارض از بازی‌های خارجی آنلاین موبایل است که در کشور توزیع می‌شود. سال گذشته بنیاد به کرات به دنبال این موضوع بود و اسفندماه سال گذشته در صحن علنی مجلس نیز مطرح شد که متاسفانه رای نیاورد. امسال هم این موضوع را از سازمان مدیریت و برنامه‌ریزی و مجلس پیگیری می‌کنیم تا این عوارض گرفته شود و به خود بازی‌سازان داخلی داده شود.

 

برتری بازی‌های خارجی به دلیل سابقه طولانی

کریمی در ادامه خاطرنشان کرد: بازی‌های خارجی به دلیل کیفیت بهتری که نسبت به بازی‌های ساخت داخل دارند و علت آن هم سابقه 35 ساله کشورها در تولید بازی و سرمایه‌گذاری حداقل چند ده میلیون دلاری است، وقتی در کشور ما عرضه می‌شوند، جلوی بازی داخلی را می‌گیرد و بازی‌ساز داخلی هیچ مزیتی نسبت به محصولی که وارد می‌شود ندارد.

وی با بیان اینکه ما برای تمامی صنایع از کشاورزی تا خودرو این مزیت را قائل هستیم و واردات این محصولات درصدی عوارض دارد، گفت: متاسفانه بازی در فضای دیجیتال است و برخی مسوولین نمی‌توانند درک کنند که واردات محصولات دیجیتال هم مانند سایر محصولات فیزیکی می‌تواند عوارض داشته باشد. با وجود این که سال گذشته بحث‌های زیادی درباره این موضوع شد.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای معتقد است اگر از بازی‌های خارجی عوارض گرفته شود، موجب افزایش قاچاق نخواهد شد و می‌افزاید: تنها موضوعی که باعث می‌شود قاچاق محصول افزایش پیدا کند این است که مردم به سمت مارکت‌های خارجی مانند گوگل‌پلی یا اپ‌استور بروند و بازی را از آنجا بگیرند و در آنجا هزینه کنند. مردم برای اینکه هزینه کنند باید یا کارت اعتباری داشته باشند یا از گیفت‌کارت‌های اپل و گوگل استفاده کنند. در حالی که عموم مردم به این مسیر نمی‌روند زیرا هم اطلاعات کامل را ندارند و هم مسیر سختی است.

کریمی در ادامه اظهار کرد: مسیر آسان‌تر این است که کاربران با کارت شتاب از داخل کشور هزینه کنند. بنابراین با قرار دادن عواض از نظر ما قاچاق اتفاق نمی‌افتد. از طرف دیگر هم بازی‌هایی که در مارکت‌های ایران وجود دارد به زبان فارسی خواهند بود و این مزیت را نسبت به محصولی که فارسی نیست دارد و هم پرداخت در آنها آسان‌تر می‌شود و افراد از طریق کارت شتاب یا حتی شارژ سیم‌کارت می‌توانند اقدام به پرداخت کنند.

وی با بیان اینکه تصویب نشدن این قانون لطمه زیادی به تولید داخلی وارد می‌کند و ما نیز هشدارهای آن را داده‌ایم، بنابراین به دنبال این موضوع هستیم و امیدواریم مسوولان این حوزه به آن توجه داشته باشند، گفت: مردم به سمت مصرف بازی خارجی می‌روند و ما یا باید کلا جلوی بازی خارجی را بگیریم که نمی‌توان چنین کاری کرد، زیرا مردم می‌خواهند نیاز خود را برطرف کنند و محصول هم مجاز است، یا باید مزیتی برای تولیدکنندگان داخلی قائل شویم و یا بودجه بازی را حداقل چندین برابر افزایش دهیم. زمانی که هیچ یک از این اتفاقات نمی‌افتد قطعا تولید داخل دچار مشکل خواهد شد.

صنعت بازی‌های رایانه‌ای قانون جامع نیاز دارد

يكشنبه, ۱۰ ارديبهشت ۱۳۹۶، ۰۷:۱۵ ق.ظ | ۰ نظر

مدیر عامل بنیاد ملی بازی های رایانه ای گفت: صنعت بازی های رایانه ای نیازمند برخورداری از یک قانون جامع و شفاف است.

حسن کریمی قدوسی در گفت وگو با ایرنا اظهار داشت: تمامی کارشناسان و فعالان حوزه بازی های رایانه ای به این باور رسیده اند که اکنون صنعت بازی های رایانه ای سخت نیازمند برخورداری از یک قانون جامع و شفاف است.
وی با اشاره به اینکه متن این قانون با همکاری بنیاد ملی بازی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در دست تهیه و تدوین است گفت: امیدواریم این قانون به زودی در قالب لایحه از سوی دولت به مجلس ارائه شود، همچنین انتظار فعالان صنعت بازی این است که این قانون در اولویت رئیس جمهوری منتخب مردم قرار گیرد.
کریمی قدوسی با اشاره به برجسته ترین دستاورد دولت یازدهم درحوزه فرهنگ و هنر افزود: برجسته ترین دستاورد دولت یازدهم را می توان در حوزه دیپلماسی فرهنگی به وی‍ژه تعاملات گسترده فرهنگی در سطح داخلی و منطقه ای و بین المللی دانست.
وی گفت: تأکید بر اعتدال مبتنی بر عقلانیت در تنظیم روابط فرهنگی را می توان یکی دیگر از دستاوردهای زیرساختی دولت یازدهم به شمار آورد. در این زمینه در حوزه بازی های رایانه ای نیز اتفاقات بسیار خوبی را شاهد بودیم به طوری که اکنون صنعت بازی ایران از انزوا بیرون آمده و در حال اتصال به بازار جهانی است و این امر ممکن نبود مگر با دیپلماسی مثبت فرهنگی دولت در سطح داخلی، منطقه ای و بین المللی.
رئیس بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: دولت و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در مقام ناظر و هدایتگر این صنعت، گام های خوبی مثل تصویب دستورالعمل ضوابط بازی های رایانه ای برداشته اند.
کریمی گفت: وزارت ارتباطات نیز در فراهم کردن بستر امکانات فنی بازی و اختصاص وام به بازی سازان کوشش های مثبتی انجام دادند. این خدمات با آنکه مطلوب بود اما به دلیل سرعت پیشرفت و نیاز بالای این صنعت به فناوری روز و حجم بالای سرمایه گذاری همچنان اندک است.
وی افزود: مهمترین خواسته فعالان این صنعت از دولت این است که شرایط خاص و الزامات این حوزه فناورانه را درک کنند. خوشبختانه در دولت یازدهم حمایت های خوبی در زمینه فراهم ساختن زیرساختهای قانونی ضروری صنعت بازی و همچنین از این بنیاد صورت گرفته است و حتی با وجود تغییر وزیر نیز این حمایت تداوم یافته است.

تصمیمات خلق‌الساعه و تبلیغاتی دونالد ترامپ اگرچه ریشه در زمین سیاست بیمار آمریکا دارد اما تبعاتش دامن‌گیر حوزه‌های دیگر جهانی من جمله صنعت نوپای بازی‌های رایانه‌ای هم شده است.

«درباره بازی‌های رایانه‌ای بحث کلیدی و جالب این است که فضای تولید محدود به مرزهای جغرافیای تا حدود زیادی از بین رفته و کشورهای بسیاری مانند شیلی، ژاپن، آفریقا و بسیاری نقاط دیگر هم حالا وارد این میدان شده‌اند و هر یک برای موفقیت خود تلاش می‌کنند و نگاهی جهانی دارند. از این نظر آمریکا در حوزه بازی‌های رایانه‌ای مانند سینما نتوانسته است تأثیرگذاری مطلق داشته باشد و این قدرت غالب را در صنعت گیم نخواهد داشت.» این بخشی از تحلیل «پی‌یر کارده» مدیرعامل رویداد جهانی گیم‌کانکشن فرانسه درباره وضعیت صنعت گیم در جهان امروز است. تحلیلی که چند ماه قبل و به بهانه همکاری این رویداد جهانی با بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران در برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (TGC) در گفتگو با خبرگزاری مهر ارائه شد.

تنها چند ماه بعد از این گفتگو بود که جهان با یک شوک غیرمنتظره مواجه شد؛ پدیده‌ای به نام «دونالد ترامپ» با پشتوانه اقتصاد بیمار جهانی و اتکا بر نردبان معیوب دموکراسی آمریکایی، بر اریکه قدرت تکیه زد تا چهره تازه‌ای از «سیاست و فرهنگ آمریکایی» برای جهان عیان شود.

پس لرزه‌های این تغییر اما محدود به جغرافیای آمریکا و میدان اقتصاد و سیاست نماند. به خصوص پس از اعلام رسمی سیاست «محدودیت‌های مهاجرت» از سوی ترامپ که بازتابی گسترده در کشورهای مختلف پیدا کرد.

اعمال سیاست منع ورود ایرانیان به آمریکا باردیگر قانون اجبار به اخذ ویزای مجدد برای غیرایرانی‌هایی که به ایران سفر می‌کنند را هم احیا کرد تا شرایط برای تعاملات بین‌المللی ایران در حوزه‌های مختلف بیش از پیش با دست‌انداز مواجه شود. برای فعالان صنعت بازی‌های رایانه‌ای هم این اخبار و تحولات نگرانی‌هایی به همراه داشته است؛ در این شرایط رویداد جهانی تی‌جی‌سی(TGC) چه سرنوشتی پیدا می‌کند و آیا فعالان معتبر صنعت گیم برای حضور در ایران و همراهی با این رویداد با دست‌انداز مواجه خواهند شد؟

 

بازتاب‌های جهانی دورخیز ایرانی

نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (TGC) که طبق اعلام قرار است بهار سال ۹۶ در برج میلاد برگزار شود را از نظر مختصات برگزاری می‌توان جدی‌ترین دورخیر صنعت بازی‌های ویدئویی ایران برای عرض اندام در بازار جهانی صنعت گیم محسوب می‌شود. رویدادی که با همراهی گیم‌کانکشن فرانسه هم در قالب اتاق‌های فکر و هم در برنامه‌ریزی برای کارگاه‌های آموزشی، توانست طیف قابل توجهی از کارشناسان و فعالان بنام صنعت گیم جهان را با خود همراه کند.

برخی از این چهره‌ها و کارشناسان در صفحات شخصی خود به اخبار مربوط به برگزاری این رویداد در ایران واکنش نشان داده بودند که حجم بیشتر این واکنش‌ها رنگ و بوی هیجان و کنجکاوی داشت.

ژورن ژاکوبسن Bjorn Jacobsen که هم‌اکنون در شرکت مطرح «آی‌او اینتراکتیو» (IOInteractive) و روی صداگذاری بازی Hitman کار می‌کند در توییتر خود برگزاری رویداد جهانی تی‌جی‌سی در ایران را «اتفاقی جالب و جدید» توصیف کرد. برنامه‌نویس بازی شناخته شده‌ « N++» هم با همین رویکرد، از علاقه خود برای سخنرانی در این رویداد و انتقال تجربیات خود به بازی‌سازان ایرانی نوشت.

مایک اکتون یکی دیگر از مطرح‌ترین برنامه‌نویسان بازی‌های ویدیویی است که به‌عنوان هیئت مشاور هم با TGC همکاری نزدیک دارد. اکتون هم در توییتی با اعلام این‌که «موضوع سخنرانی‌ها را بررسی می‌کند» از علاقه‌مندان خواسته است تا طرح‌های پیشنهادی خود برای سخنرانی در این رویداد بین‌المللی را برای او ارسال کنند.

جاناتان بلو هم به‌عنوان یکی از مطرح‌ترین بازی‌سازان مستقل جهان نیز در پاسخ به همین توئیت مایک اکتون، حضور در تهران و نمایشگاه TGC را «وسوسه‌انگیز»   توصیف کرده بود.

پس لرزه‌های یک تصمیم

این واکنش‌های جهانی به برگزاری پس از روی کار آمدن ترامپ و دستور اجرایی ضد هفت کشور مسلمان، بازی‌سازان نیز به مخالفت با ترامپ پیوستند و نظرات جالبی در شبکه اجتماعی توییتر در همین رابطه ثبت شد.

چت فالیزک (Chet Faliszek) که به‌عنوان نویسنده بازی در شرکت Valve شهرت جهانی دارد و نویسندگی بازی‌های مطرحی هم‌چون  Dota ۲ و سری Half-Life  را در کارنامه‌ خود دارد؛ برای سخنرانی در نمایشگاه TGC دعوت شده بود اما دستور ترامپ از حضور وی جلوگیری می‌کند. وی لقب حماقت را به رهبران کشورش نسبت داد.

یکی از بازی‌سازان کانادایی که در شرکت Eidos مونترال کار می‌کند در توییتی اعلام کرد که بازی‌سازان و فعالان بازی‌سازی کانادایی حضور و سخنرانی در TGC را به‌جای آمریکایی‌ها در نظر می‌گیرند. این در حالی است که پیش از این کانادایی‌های علاقه خاصی برای شرکت در TGC نداشتند.

مهدی بهرامی یکی از بهترین بازی‌سازان مستقل ایرانی است که جوایز متعدد بین‌المللی حتی از فستیوال‌های آمریکا دریافت کرده است. جوزف نوپ به‌عنوان یک خبرنگار بازی در توییتر خود اعلام کرده است که اگر مهدی بهرامی در دوران ترامپ از فستیوال‌های آمریکا جایزه می‌گرفت نمی‌توانست برای دریافت جایزه‌اش به این کشور سفر کند. وی در ادامه همین توییت گفته است که نمایشگاه TGC فرصت شگفت‌انگیزی برای ارتباط بازی‌سازان ایرانی با جامعه بازی‌سازی آمریکا بود که حالا این فرصت به مخاطره افتاده است.

نوپ می‌نویسد: او (مهدی بهرامی) بسیار ناامید شده است چرا که در نخستین همایش بین‌المللی بازی ایران یعنی TGC از سخنرانان مطرح آمریکایی برای انتقال دانش دعوت شده بود. این فرصت می‌توانست بسیار فوق‌العاده باشد چرا که بالاخره می‌توانست بین صنعت بازی ایران و آمریکا ارتباط قرار کند که حالا این فرصت از دست رفته است.

 

تلاش برای جهانی شدن یک صنعت نوپا

حسن کریمی قدوسی، مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای «نابودی صنایع نوپا و کوچک در کشورهای مختلف جهان» را یکی از تبعات تصمیمات عجیب دونالد ترامپ توصیف می‌کند و در پاسخ به خبرنگار مهر درباره این شرایط می‌گوید: شرایطی که ترامپ رویکردی ضدایرانی را دنبال می‌کند و قصد دارد ورود ایرانیان به خاک آمریکا را قطع یا سخت کند؛ پیامی را به تاجران جهان منتقل می‌کند با این مضمون که ممکن است تجارت با ایران به نفع شما نباشد و به همین جهت مجددا مسئله قانون صدور ویزا برای کسانی که به ایران سفر کرده‌اند را هم مطرح کرده است.

وی افزود: در فضای پسابرجام و آغاز تعاملات ایران با کشورهای مختلف به‌خصوص کشورهای اروپایی، درصدد برآمدیم تا با توجه به رویکرد اقتصاد مقاومتی و صادرات صنایع فرهنگی‌مان؛ برای نخستین بار در کشور نمایشگاه بین‌المللی بازی برگزار کنیم تا با حضور ناشران و سرمایه‌گذاران خارجی پتانسیل‌های بازی‌سازی در ایران توسط جهانیان دیده شده و بتوانیم صنعت بازی‌سازی در کشور را به سمت جهانی شدن هدایت کنیم.

کریمی قدوسی ادامه داد: از ابتدای شروع فرآیند برنامه‌ریزی برای نمایشگاه و از آنجا که نمایشگاه TGC همکار مطرح بین‌المللی دارد، بازخوردهای بسیار مثبت و قابل توجه از سوی تاجران صنعت بازی‌های رایانه‌ای در اروپا برای حضور در این نمایشگاه گرفتیم.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای روی کار آمدن ترامپ و سیاست‌های ضد ایرانی که در پیش گرفته را به ضرر صنعت‌های نوپا و از جمله بازی‌سازی در جهان دانست و تشریح کرد: در ماه‌های گذشته با شرکت‌های بزرگ و جدی در صنعت بازی‌سازی چه در اروپا و چه در آمریکا از سمت گیم کانکشن برای حضور در TGC صحبت شده که بسیاری از آن‌ها علاقه خود را نسبت به حضور در نمایشگاه اعلام کرده‌اند و باید دید با روندی که دولت آمریکا در پیش گرفته این همراهی و همکاری چه سرانجامی پیدا می‌کند و آیا صنایع نه چندان بزرگ هیچ‌گاه می‌توانند به معنای واقعی کلمه جهانی شوند؟

 

چالش‌های موجود و تلاش‌های مضاعف

مهرداد آشتیانی مدیر و طراح رویداد تی‌جی‌سی درباره تأثیر سیاست‌های تازه آمریکا بر کیفیت برگزاری این رویداد می‌گوید: اگر بخواهم پاسخ کوتاه به این سوال بدهم حتما باید بگویم بله حتما تأثیرگذار خواهد بود. اما پاسخ بلندتری هم می‌توان داد و آن اینکه سیاست‌های غلطی که دولت ترامپ به صورت کاملا ناگهانی اتخاذ کرده و می‌کند، باعث شده است که ما نتوانیم آنطور که در برنامه‌ریزی خود داشتیم از تجربه و دانش شرکت‌های معتبر بازی‌سازی در آمریکا استفاده کنیم. ما می‌توانستیم تعدادی از این کارشناسان و فعالان معتبر صنعت گیم آمریکا به‌عنوان بزرگ‌ترین بازار صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان را در این رویداد داشته باشیم اما در حال حاضر این همراهی در هاله‌ای از ابهام قرار دارد.

آشتیانی ادامه داد: فارغ از این مورد، قانون خصمانه مربوط به مسافران غیرایرانی آمریکا که پیش‌تر سفری به ایران داشته‌اند هم بر شرایط تعاملات ما تأثیرگذار خواهد بود. ما سخنرانانی از ژاپن و کانادا و کشورهای دیگر هم در برنامه رویداد جهانی خود داشتیم که برخی از آن‌ها برای این همراهی و حضور دچار نگرانی‌هایی شده‌اند.

مایک اکتوان بازی‌ساز آمریکایی که در هیأت مشاوران تی‌جی‌سی حضور دارد اعلام کرده حتی حاضر است به قیمت اینکه دیگر اجازه حضور در کشورش را نداشته باشد هم می‌خواهد در این رویداد حضور داشته باشد تا اعتراض و مخالفتش با سیاست‌های نژادپرستانه ترامپ را علنی کند. وی افزود: همه این شرایط نشان می‌دهد که ما بالاخره با چالش‌هایی در زمینه همراهی چهره‌های بین‌المللی مواجه خواهیم بود. هرچند ما نهایت تلاش خود را کرده و می‌کنیم که کماکان حضور حداکثری چهره‌های معتبر صنعت بازی به خصوص از کشورهای اروپایی را در رویداد تی‌جی‌سی داشته باشیم و حتی برای چهره‌های آمریکایی که علاقمند به همراهی با این رویداد هستند شرایط حضور آنلاین فراهم خواهیم کرد.

 

انگیزه مضاعف بازی‌سازان جهانی برای حضور در ایران

مدیر برگزاری تی‌جی‌سی در ادامه به نکته مهمی اشاره کرد و گفت: شاید جالب باشد بدانید اغلب این توسعه‌دهندگان صنعت بازی و به خصوص سه کارشناسی که در هیأت علمی این رویداد همراه ما هستند و ملیت آمریکایی دارند به شدت با سیاست‌های دولت ترامپ مخالفند و این قانون بدی که ترامپ برای کشورهای مسلمان اتخاذ کرد باعث شد تا آن‌ها انگیزه بیشری برای این حضور پیدا کنند.

وی ادامه داد: خانم کیت ادوارد به‌عنوان رئیس نظام صنفی بازی‌سازان آمریکا در بیانیه‌ای در حساب توئیتر خود این اقدام و سیاست را محکوم کردند. مایک اکتوان هم که در هیأت مشاوران ما حضور دارند اعلام کرده حتی حاضر است به قیمت اینکه دیگر اجازه حضور در کشورش را نداشته باشد هم می‌خواهد در این رویداد حضور داشته باشد تا اعتراض و مخالفتش با سیاست‌های نژادپرستانه ترامپ را علنی کند. از این دست بازی‌سازان در کشورهای دیگر هم وجود دارند که به بهانه اعتراض به سیاست‌های ترامپ علاقه‌مند به حضور در ایران شده‌اند. البته باید توجه داشته باشید که دولت ایران هم در اقدامی منطقی به این قانون دولت ترامپ واکنش نشان داده و اعلام کرده است اجازه ورود آمریکایی‌ها به خاک ایران را نخواهد داد و از این بعد هم ما با ابهاماتی مواجه هستیم.

آشتیانی درباره مذاکره با وزارت امور خارجه برای تسهیل و رفع این شرایط هم توضیح داد: صحبت‌هایی داشته‌ایم اما نمی‌توان خیلی توقع بالایی داشت چراکه این مسئله اساسا مسئله کلان محسوب می‌شود و کلان‌تر از یک رویداد مانند تی‌جی‌سی در سطح نظام درباره آن تصمیم‌گیری می‌شود و نمی‌توان اعتراضی به آن داشت و این کاملا قابل درک است.

 

تحولات اخیر هیچ خللی بر روابط گیم‌کانکشن با ایران وارد نمی‌کند

اما مسئولان رویداد معتبر گیم‌کانکشن فرانسه در مقام شریک ایران در برگزاری رویداد تی‌جی‌سی چه واکنشی به این تحولات سیاسی در سطح تعاملات بین‌المللی داشته است؟ آشتیانی در پاسخ به این سوال می‌گوید: از زمانی که این سیاست ابلاغ شده بالغ بر ۸ جلسه مشترک با مقامات گیم‌کانکشن داشته‌ایم و نهایت تلاش‌مان این است که هدف‌گذاری برنامه‌ها و دعوت‌ها از بازی‌سازان آمریکایی به سمت بازی‌سازان اروپایی و آسیایی شیفت پیدا کند. تلاش ما این است که همان تعداد چهره‌ بین‌المللی را در رویداد جهانی ایران داشته باشیم اما ترجیحا از میان بازی‌سازان غیرآمریکایی.

وی درباره تضمین همراهی مسئولان این رویداد معتبر فرانسوی و میزان مقاومت آن‌ها در قبال فشارهای احتمالی تأکید کرد: مجموعه گیم‌کانکش روابط بسیار گرمی با کشور ما دارد و این سیاست‌های هیچ تأثیر و خللی در تعاملات آن‌ها با ما نداشته است.

 

با وجود تمام این تحولات و اظهارات، هنوز تا موعد برگزاری نخستین رویداد بین‌المللی بازی‌های رایانه‌ای تهران (تی‌جی‌سی) دو ماه زمان باقی است و بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ایران در مسیر برگزاری هرچه بهتر این رویداد به خصوص به منظور تأثیرگذاری بر بازار منطقه‌ای، مجموعه گیم‌کانکشن فرانسه را به مدیریت پی‌یر کارده در کنار خود خواهد داشت؛ کارشناس باسابقه صنعت گیم که چند ماه قبل از رونمایی آمریکایی‌ها از پدیده ترامپ در گفتگو با خبرگزاری مهر صراحتاً گفته بود؛ «آمریکا دیگر قدرت غالب فرهنگی نیست.»

کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های گفت: جمع‌آوری سؤالات پراکنده مطرح شده در بازیهای ویدیویی را آغاز کرده‌ایم تا بتوانیم جوابهای آنها را به صورت جامع و یکپارچه از علما دریافت کرده و در قالب کتاب یا بستری قابل عرضه، ارائه کنیم.

به گزارش تسنیم غرفه مسائل شرعی حوزه بازیهای ویدئویی در چهارمین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال انقلاب اسلامی در حالی فعالیت می‌کند که علی علیمرادی مسئول این غرفه معتقد است کمبودی در بخش مسائل شرعی مربوط به بازیهای رایانه‌ای و ویدئویی وجود دارد و تاکنون به جز حوزه علمیه کسی به این مقوله ورود نکرده است.

این کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های با اشاره به اینکه در حوزه نگاه علوم انسانی به بازیهای ویدیویی دچار ضعف هستیم، اظهار کرد: بخشی از این ضعف به مسائل دینی بازمی‌گردد و برای عده‌ای از فعالان این عرصه سؤالات منحصر به فردی نظیر اینکه آیا استفاده از جم، حلال است یا حرام است، مطرح است.

وی افزود: لذا برای کسی که دغدغه این موضوعات را دارد باید محلی برای رجوع و دریافت پاسخ‌های شرعی در ارتباط با مقوله بازی داشته باشد؛ در راستای همین دغدغه رسالت جمع‌آوری سؤالات پراکنده مطرح شده را برای خود در نظر گرفته‌ایم تا بتوانیم جوابهای آنها را به صورت جامع و یکپارچه از علما دریافت کرده و در قالب کتاب یا بستری قابل عرضه، ارائه کنیم.

علیمرادی با بیان اینکه در حال حاضر کتابی با عنوان احکام بازیهای یارانه‌های توسط حوزه علمیه نگاشته شده که شاید به دلیل عدم حضور متخصصان این حوزه چندان جامع نباشد، گفت: تا الان کار مشخص و ویژه‌ای در این عرصه نشده اما ما به صورت مستقل حدود 6 ماه است چنین بحثی را در مدیریت فرهنگی کلید زده‌ایم؛ حتی چند جلسه کارشناسی با اساتید حوزه قم داشته‌ایم و از نظریات فعالان بازیهای ویدئویی و گیمرها نیز در این راستا بهره برده‌ایم.

وی درباره اینکه آیا توزیع چنین کتابی که به نوعی دائرةالمعارف موضوعات حوزوی درباره بازیهای رایانه‌ای است، پولی خواهد بود یا خیر متذکر شد: با توجه به اینکه بسترهای ارتباطی نظیر وب، کار را برای انتشار محتوا و قوانین راحت کرده است، قطعا از این بستر بهره لازم را خواهیم برد و کتب منتشر شده که در واقع جمع‌آوری سوالات و پاسخها است را برای مراکز خاص نظیر حوزه‌های علمیه خواهیم داشت تا در کتابخانه آنها جهت مراجعه‌شان قرار گیرد.

این کارشناس فرهنگی بنیاد ملی بازیهای رایانه‌های  همچنین تصریح کرد: جمع‌آوری سؤالات شرعی مرتبط با بازی‌های ویدئویی  را تا کمتر از چهار ماه دیگر خواهیم داشت اما دریافت پاسخ‌ها از سمت علمای حوزه ممکن است کمی زمانبر باشد زیرا بخشی از سوالات شخصی‌سازی شده و مثلا در ارتباط با دغدغه یک پیک موتوری برای انتقال سی‌دی‌های یک بازی غیراخلاقی باشد.

وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات تا سقف ۱۰ میلیارد تومان اعتبار را جهت پرداخت تسهیلات به‌ بازی‌سازان اختصاص داده است و که ما سرنوشت این وام‌ها را از ابتدا تا پایان دنبال کردیم.

آغاز اعطای وام بازی‌سازان از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات از سال ۹۴ کلید خورد و در پی آن شایعاتی ایجاد شده بود که برای رفع این شائبه و مخدوش نشدن ذهن بسیاری از بازی‌سازان، خبرگزاری ایکنا با انتشار مستنداتی، به شفاف‌سازی در این حوزه اقدام کرده است.

فرآیند ارائه وام بازی‌سازان از محل وجوه اداره شده وزارت ارتباطات
سال ۹۴ بود که وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات ثبت‌نام برای ارائه تسهیلات را آغاز کرد، بدین صورت که بازی‌سازان با ارائه طرح‌های تولیدی و توجیه‌پذیر، مقدار مشخصی تسهیلات درخواست می‌کردند که البته برای این تسهیلات انعطاف‌پذیری بالایی در نظر گرفته شده است. به‌طوری که شرکت‌های بازی‌سازی با سابقه فعالیت بیش از ۳ سال می‌توانستند با ارائه طرح‌های توجیه‌پذیر، از تسهیلاتی با رقم‌های بالا و کم‌بهره برخوردار شوند. طرح‌های ارسالی را کارگروهی بررسی کردند که ریاست این کارگروه برعهده مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و پس از تایید طرح‌ها، تسهیلات ارائه شد.
 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات


شورای ارزیابی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای
شورای ارزیابی در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای متشکل از متخصصان و بازی‌سازانی همچون سیدعلی سیداف، محمدرضا داودی، وهاب احمدوند، آریا اسرافیلیان و سجاد بیگ جانی است که در طی فرآیند داوری‌ها و ارزیابی‌ها دستی بر آتش داشتند.

وام‌ها به کدام طرح‌ها اختصاص یافت؟

پس از درخواست بازی‌سازان و شرکت‌ها، ۵۴ طرح توسط ۴۹ شرکت به ثبت رسید که از این تعداد ۱۸ طرح از سوی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات مردود شد و ۱۸ طرح در شورای ارزیابی به تأیید نرسید. همچنین مستندات ارسال شده برای چهارطرح ناقص و سه طرح تکراری بود که در نهایت ۱۳ طرح به تأیید شورای ارزیابی رسید.

 

جزئیات ۱۳ طرح مورد تأیید شورای ارزیابی
به گزارش ایکنا،از میان ۱۳ طرح مورد تأیید شورای ارزیابی، سه طرح تأیید شده از میان ۱۰ طرح در بخش ایجاد زیرساخت، یک طرح تأیید شده از میان سه طرح در بخش بازارسازی و کمک به توسعه صادرات، شش طرح تأیید شده از میان ۲۵ طرح در بخش تولید بازی‌های موبایلی و تبلت و سه طرح تأیید شده از میان ۱۶ طرح در بخش تولید بازی‌های رایانه‌های شخصی است.

 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات

 

طرح‌های تأیید شده با بودجه پایین‌تر از یک هزار میلیون ریال:

شرکت خانه ایده آورا با نام طرح «بازی‌های همه‌جا حاضر شهری» و دریافت وام ۱۵۰ میلیون ریال، شرکت رایان‌افزار راتا با عنوان طرح خلیج‌فارس همیشگی و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، مؤسسه زمستان رسانه پایا با عنوان طرح قناصه و دریافت ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت کام کاوش آرکای تهران با نام طرح بازی رایانه‌ای اسپاد و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت ویراگستر هنر هشتم با نام طرح تحت شبکه‌ کردن بازی فارمولر و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت مجازی کده نامی اقتدار با نام طرح سیمرغ و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت توسعه مبادله هوشمند پارس با نام طرح بازی آنلاین استراتژیک سلطان و دریافت وام ۳۰۰ میلیون ریال، شرکت توسعه‌گر شبیه‌ساز با نام طرح آسمان دژ ۳ و دریافت وام ۶۰۰ میلیون ریال، شرکت رهروان عصر فناوری آنیل با نام طرح بازی استراتژیکی پادشاهان جهان و دریافت وام یک هزار میلیون ریال، از جمله شرکت‌هایی هستند که در ردیف دریافت‌کنندگان وام پایین‌تر از یک هزار میلیون ریالی قرار گرفته‌اند.

 

سرنوشت وام‌ وجوه اداره شده + مستندات

 

طرح‌های تأیید شده با بودجه بالاتر از یک هزار میلیون ریال

پایگاه داده‌کاوان شریف با نام طرح تپسل و دریافت وام یک هزار و چهارصد و پنجاه میلیون ریال، شرکت نوآوران ژرف اندیش فناوران اطلاعات با نام طرح بازیتک و دریافت وام مبلغ سه هزار میلیون ریال، شرکت بهکاوان نوآور آرنا با نام طرح بازی مینی‌پی و دریافت وام سه هزار میلیون ریال و شرکت پیشگامان یاراکیش با نام طرح بازی خروس جنگی ۲ و دریافت وام نه هزار و پانصد میلیون ریال از جمله شرکت‌هایی هستند که در ردیف دریافت‌کنندگان وام بالاتر از یک هزار میلیون ریالی قرار گرفته‌اند.

 

چرخه ارزیابی طرح‌ها:

چرخه‌ ارزیابی طرح‌ها به این صورت است که ثبت نام در سایت وام وجوه اداره شده انجام و پس از بررسی اولیه از سوی کارشناسان وزارت، طرح‌ها به کارگروه ارزیابی ارسال می‌شود و سپس بررسی اولیه ارزیابی انجام می‌شود و در نهایت با برگزاری جلسه با شرکت تولید کننده به منظور بررسی نتایج نهایی محقق می‌شود.

 

وام‌های وجوه اداره شده به مقصد رسید
همه مستندات ارائه شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در اختیار خبرگزاری ایکنا قرار گرفت و خبرگزاری ایکنا بدون هیچگونه سانسور منتشر کرده است. ایکنا بنا به رسالت و وظایف اصلی‌اش با تهیه و انتشار این گزارش سعی کرده است تا اندازه‌ای به شایعات موجود به ارائه وام در میان بازی‌سازان پایان دهد. امید است که توانسته باشد تا سرنوشت وام‌ها را با ارائه مستندات برای مخاطبان روشن کرده باشد.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

شنبه, ۲ بهمن ۱۳۹۵، ۱۰:۵۶ ق.ظ | ۰ نظر

شرکت های بازی سازی رایانه ای از نوع شرکت های دانش بنیان هستند. سازمان دانش بنیان سازمانی است که عمده‌ترین دارایی سرمایه‌های آن دانش است در این نوع سازمان ها هم افزایی علم و ثروت، توسعه اقتصاد و دانش محور، تحقق اهداف علمی و اقتصادی (شامل گسترش و کاربرد اختراع و نوآوری) انجام می شود. سیاست‌های کلی اقتصادمقاومتی بر حمایت از اقتصاد دانش بنیان تاکید دارد و در بند 2 این سیاست‌ها بر پیشتازی اقتصاد دانش‌بنیان و افزایش سهم تولید و صادرات محصولات و خدمات دانش‌بنیان و دستیابی به رتبه اول اقتصاد دانش‌بنیان در منطقه تاکید شده است. اقتصاد دانش بنیان اقتصادی است که مستقیما بر پایه تولید، توزیع و مصرف دانش و اطلاعات قرار گرفته است. در این نشست با حضور دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه به بررسی آینده پژوهی شرکت های بازی ساز رایانه ای در کشور پرداخته ایم.

 

لزوم نگاه واقعی به بازی سازان ایرانی با توجه به اقتصاد مقاومتی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: نگاه رسانه ها به صنعت بازی‌های دیجیتال داخلی باید نگاهی از جنس فرصت باشد. نگاه واقعی به گیم باید شکل بگیرد. در بازی های خارجی، بازی آسیب‌های زیادی می زند، صدمات جسمی و روحی می‌زند. اما صنعت بازی در ایران و بر اساس اقتصاد مقاومتی ، این نگاه را عوض خواهد کرد و بازی بر اساس سبک زندگی اسلامی ایرانی و فرهنگ اسلامی ایرانی باعث تقویت استقلال و همیت کشور است. می ­توانیم بازی سازی توحیدی و پاک را به جهانیان و مخاطبان معرفی کنیم. بازی سازی کالایی است که ثروت آفرین است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

وضع موجود کشور در بازی سازی

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه: 374 عنوان بازی صادراتی داریم. هر بازی صد و ده هزار بازدید داشته است. 23 فروشگاه خارجی نشر پیدا کردند. یک میلیون و دویست و سی هزار دلار بازگشته است. اما 142 میلیارد دلار تنها از طریق یک بازی خارجی آنلاین موسوم به کلش آو کلنز که محصول کشور فنلاند است از کشور عزیزمان خارج شده است.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

فواید رشد بازی سازی داخلی در کشور

1-استفاده از بازی برای کنترل مصرف گرایی

مصرف گرایی را در کشور با این صنعت می­ توان کنترل کنیم. مدیریت درست و بهینه مصرف کردن لازم و ملزوم یکدیگر هستند.

2- مصرف برند ایرانی

استفاده از تولید داخلی و عرق ملی به تولید داخلی بسیار مهم است. گیمر ایرانی باید بازی ایرانی مصرف کند. برای این صنعت نوپا باید بازی سازان ایرانی، بازی های باکیفیتی تولید کنند. باید جوری نشان داده شود که هرگز گیمر ایرانی به سراغ بازی خارجی نرود. از لحاظ کیفیت و کمیت، هرگز بازی ایرانی نباید چیزی از محصولات خارجی کم داشته باشد.

3-وظیفه رسانه ها معرفی بازی های خوب ایرانی به گیمرها

رسانه ها باید بازی های خوب ایرانی را به گیمرهای ایرانی معرفی کنند. کاربران ایرانی، بازی با کیفیت خارجی را با قیمت کمتر از 6 هزار تومان می‌خرند که این موضوع برخلاف اقتصاد مقاومتی و تولید داخلی است. باید تعداد دانلود بازی های داخلی را با کاهش قیمت و افزایش کیفیت و افزایش کیفیت فرایند انجام بازی تقویت کنیم.

4-بالا بودن توان داخلی در تولید محتوا

توان داخلی کشور در تولید محتوای بومی و درست برای بازی دیجیتال و تکنیک های فنی در سطح بالایی قرار دارد و بازی سازان ایرانی باید بدانند دستشان باز است که چه محتوایی را چه موقع و با چه فناوری به مخاطب تحویل دهند.

 

وضع موجود آموزش بازی سازی رایانه ای در ایران

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- ظرفیت مراکز آموزشی کم تر از نیروی انسانی مورد نیاز صنعت است.

2- برخی مشکلات فنی بازی های داخلی ناشی از عدم وجود آموزش می باشد.

3- در مقطع کارشناسی و دکتری هنوز رشته مستقل تاسیس نشده است.

4- هیئت علمی مورد نیاز برای تاسیس رشته ها وجود ندارد.

5- به دلیل عدم وجود رشته دانشگاهی، افراد نخبه وارد این صنعت نمی شوند.

6- آموزش ها در سطح انستیتو و دانشگاه جامع علمی-کاربردی بیشتر جنبه فنی داشته و به بحث محتوایی کمتر پرداخته می شود.

افق بازی سازی رایانه ای در کشور

 

ضعف های تیم های بازی سازی حال حاضر کشور

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

1- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد متخصصین فنی و هنری کاملاً معتبر و واقعی بوده و دارای کم ترین انحراف از مقادیر محاسبه شده می باشد.

2- آمار اظهار شده توسط تیم ها در خصوص تعداد مدیران، طراحان و صداگذاران از اعتبار کافی برخوردار نیست و دارای انحراف قابل توجهی از مقادیر محاسبه شده می باشد. علل این پدیده:

· وجود هم پوشانی در تخصص های فوق با سایر تخصص های اصلی. به طور مثال شخصی که مشغول کار فنی یا هنری بازی است همزمان مدیریت تیم را نیز انجام می دهد. در خصوص طراحی و صداگذاری نیز چنین است.

· صداگذاری در بازی های ایرانی چندان مقوله جدی ای محسوب نمی گردد و برای آن متخصص حرفه ای وجود ندارد.

3- تعداد طراحان متخصص در کشور بسیار اندک می باشد و تخصص لازم در این زمینه وجود ندارد. بسیاری از طراحان بازی به طور همزمان در تیم هنری یا فنی بازی نیز اشتغال دارند!

 

نیروی انسانی بازی سازی در افق 1404

دکتر محمد حسین رضوانی، مسئول ارتباطات دانشگاهی بنیاد ملی بازی های رایانه ای و استاد دانشگاه:

الف-در چشم انداز 1404 باید حداقل ده هزار نیروی انسانی در صنعت گیم کشور وجود داشته باشد.

ب-کشور در بخش مدیریت تیم و طراحی بازی به شدت با کمبود نیروی متخصص روبرو است.

ج-در بخش موسیقی و صداگذاری اگرچه با بحران نیرو مواجه نیستیم لیکن نیاز به تربیت اصولی نیرو در جهت افزایش کیفیت وجود دارد.

د-در بخش مطالعات بازی تقریباً هیچ تلاشی برای آموزش صورت نگرفته است. برای تسهیل نفوذ فرهنگ بازی های رایانه ای در جامعه، ضروری است نیروهای ویژه با رویکرد مطالعات بازی تربیت شود.

منبع: گروه پژوهش خبری صدا وسیما

رقابت پوستری با غول‌های جهانی بازی!

چهارشنبه, ۲۹ دی ۱۳۹۵، ۰۲:۲۳ ب.ظ | ۰ نظر

«بازی» یک فرصت است؛ سریع‌ترین و پربهره‌ترین ابزار «فرهنگ‌سازی» در دنیای مدرن که هر آنقدر دیگران به آن پرداخته و سودش را برده‌اند ما از آن غافل مانده‌ایم.

خبرگزاری مهر- گروه فرهنگ: هنوز زبان باز نکرده است؛ تنها راه مکالمه‌اش با دیگران گریه است. اطرافیان هم گاهی کلافه می‌شوند. اینجاست که هر بهانه‌ای که نوزاد را آرام کند حکم «معجزه» دارد. ترکیب نور، رنگ و موسیقی تیزرهای تبلیغاتی تلویزیونی غالبا خیلی زود به داد اطرافیان می‌رسد! معجزه تبلیغات پیش از هر زبان دیگری حواس انسان را به تسخیر خود در می‌آورد.

کشش ناخودآگاه نوزادان و کودکان به رنگ و لعاب آگهی‌های تبلیغاتی تلویزیون اما فقط یک تجربه مشترک نیست، نشانه‌ای است از تأثیرگذاری «تبلیغ» به ویژه از نوع دیداری و شنیداری بر ناخودآگاه مخاطب. برهمین مبنا هم تبلیغات حرف اول را در دنیای سیاست، اقتصاد و به خصوص فرهنگ ایفا می‌کند. تبلیغاتی که بیش از هر پارامتر دیگری به صورت ناخودآگاه بر نوع «مصرف» ما در تمامی حوزه‌ها تأثیر مستقیم می‌گذارند.

اشاره به اهمیت تبلیغ در حد مقدمه لازم بود و آنچه در این گزارش به ‌دنبال آن هستیم یادآوری غفلت از این ظرفیت موثر در حوزه‌ای مهم، تأثیرگذار و حتی استراتژیک به نام «بازی‌های دیجیتال» است. سرگرمی روزآمد و فراگیری که به واسطه تلفن‌های همراه هوشمند حالا فراتر از کامپیوترها و کنسول‌های خانگی در دسترس هستند و طیف گسترده‌ای از جامعه را به خود مشغول کرده است.  

سهم تبلیغات از این بازار گسترده چیست؟ گیمر ایرانی بر چه مبنایی دست به انتخاب میان گزینه‌های موجود می‌زند؟ سهم بازی‌های ایرانی در میان این گزینه‌ها کجاست؟  

 

گیمرهای ایرانی چگونه بازی می‌کنند؟

پیش از این و در گزارشی مشروح با عنوان «۲۳ میلیون گیمر ایرانی چه سلیقه‌ای دارند؟ » به بهانه انتشار نخستین گزاره‌برگ جامع درباره وضعیت صنعت گیم در ایران به جزئیاتی از علایق علاقمندان به بازی‌های دیجیتال در ایران اشاره کرده بودیم اما بد نیست برای شناخت بهتر کیفیت انتخاب‌گری این گروه کمی به عقب‌تر برویم و دفترچه «نمای باز ۱۳۹۴» شامل شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران را ورق بزنیم.

براساس اطلاعات آماری درج شده در این گزارش ۹۳ درصد از ۲۳ میلیون گیمر ایرانی ترجیح می‌دهند «تنها» بازی کنند و از این گروه ۵۹ درصد غروب تا نیمه شب برای بازی‌های دیجیتال وقت می‌گذارند. یکی از نکاتی که درباره این گزاره‌ها می‌توان مطرح کرد مصرف انفرادی است. این یعنی گیمرهای ایرانی معمولا دست به انتخاب گروهی نمی‌زنند و براساس دریافت‌ها و سلایق شخصی سراغ یک بازی می‌روند.

 

اما این مصرف انفرادی چقدر مبتنی‌بر راهنمایی‌ها و رده‌بندی‌های رسمی است؟

همانطور که در نمودار بالا مشاهده می‌کنید در میان گیمرهای ایرانی تنها ۳۳ درصد در انتخاب و خرید بازی‌های دیجیتال به بحث رده‌بندی سنی توجه می‌کنند و باقی یا اصلا توجهی ندارند و یا نهایتا «تاحدودی» به این مهم توجه می‌کنند.

نکته مهم اما درباره این آمارهای رسمی درباره فرآیند انتخاب‌ بازی از سوی گیمرها این است که این اطلاعات صرفا محدود به بازار رسمی و تحت نظارت عرضه بازی‌های دیجیتال است که به گواه همین آمارهای رسمی تنها ۵ درصد از بازار گسترده این قبیل بازی‌ها را شامل می‌شود و در ۹۵ درصد دیگر اساسا خبری از رده‌بندی نیست که بحث توجه به آن موضوعیت داشته باشد!

 

سهم ویترین‌های رسمی؛ قانون چه می‌گوید؟

این رهاشدگی اجرایی در فرآیند عرضه بازی‌های دیجیتال البته تناسبی با مصوبات و قوانین ندارد.  جهت یادآوری تنها به بازخوانی بخش‌هایی از «سیاست‌های حاکم بر برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای» که شورایعالی فضای مجازی آن را در تاریخ ۲۵ آذرماه ۱۳۹۴ مصوب کرده است را مرور می‌کنیم.

در ماده دوم این برنامه ملی و در بخش نگاشت نهادی، «حمایت از تولید و توزیع بازی‌های متناسب با نیاز تمامی اقشار و سنین جامعه مبتنی‌بر فرهنگ ایرانی اسلامی با اولویت بازی‌های فاخر، نوآورانه و خلاق، آموزشی، برخط و مبتنی‌بر تلفن همراه» جزو سیاست‌های حمایتی درج و نهاد متولی آن وزارت ارشاد اعلام شده است.  

وزارت آموزش و پرورش، ‌وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان تبلیغات اسلامی، سازمان صداوسیما، سازمان بسیج مستضعفان، سپاه پاسداران انقلاب اسلامی و نیروی انتظامی در این بخش به‌عنوان «نهاد همکار» معرفی شده‌اند.

جالب اینکه در ماده سوم این برنامه ملی صراحتا آمده است: «سازمان صداوسیما و شهرداری‌ها با تأیید وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی نسبت به ارائه تخفیفات موثر برای تبلیغات بازی‌های رایانه‌ای ایرانی اقدام نمایند.»

 

غیبت بازی‌های ایرانی در تلویزیون

این قانون یکساله هنوز بر زمینه مانده است؛ ‌ «متاسفانه صداوسیما تا جایی که بنده مطلع هستم همکاری لازم را با نهادی همچون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و همین‌طور شرکت‌های بازی‌سازی به عمل نمی‌آورد. برای مثال برای یک تیزر ۳۰ ثانیه‌ای همان میزان هزینه‌ای که از یک برند معتبر گرفته می‌شود از یک شرکت مستقل بازی‌سازی که درآمدی ندارد هم گرفته می‌شود. طبیعتا این موضوع باعث می‌شود بازی‌های ایرانی در تلویزیون خیلی دیده نشوند. این در صورتی است که انتظار می‌رود تمامی ارگان‌ها جهت پیشرفت این صنعت نوپا و جوان همکاری لازم را به عمل آورند.»

این حرف‌ها را سپهر ترابی مطرح می‌کند،  سردبیر ماه‌نامه «بازی‌نامه» بعنوان یکی از معدود رسانه‌های تخصصی در حوزه بازی‌های دیجیتال که تا حدودی خلا پرداختن به این جنس محصولات فرهنگی را در فضای رسانه‌های مکتوب پر کرده است.

«بازی‌نامه» از معدود رسانه‌های تخصصی در زمینه بازی‌های رایانه‌ای است

ترابی در گفتگو با خبرنگار مهر درباره نقش رسانه‌ها در معرفی بهتر بازی‌های دیجیتال به مخاطبان بالقوه خود، می‌گوید: موضوعی که همواره به آن باور دارم این است که مطبوعات و رسانه‌ها، عضو جداناپذیری از صنعت بازی‌سازی به شمار می‌روند. به نوعی می‌توان رسانه‌ها و مطبوعات، مخصوصا رسانه‌های فعال در زمینه بازی را چرخ‌دنده بزرگی در صنعت بازی‌سازی دانست.

این فعال رسانه‌ای ادامه می‌دهد: رسانه‌ها بازتاب‌دهنده همه موضوعات این صنعت هستند. اگر نگاهی به صنعت بازی‌سازی دیگر کشورها مخصوصا کشور آمریکا داشته باشیم، متوجه می‌شویم یکی از عواملی که باعث موفقیت و دیده شدن محصولات این کشورها شده است، رسانه‌ها هستند.

سردبیر «بازی‌نامه» معتقد است: وجود رسانه‌ها باعث می‌شود یک جو خبری قبل از ساخت یک بازی به راه بیافتد و از طرفی محصول موردنظر خیلی کامل معرفی شود. همکاری بین رسانه‌ها و بازی‌سازان یکی از مهم‌ترین موضوعاتی است که می‌تواند به صنعت بازی‌سازی ما کمک کند.

 

تبلیغ بازی ایرانی با «پوستر»!

در نبود تبلیغات و با توجه به بر زمین ماندن مصوبات شورایعالی فضای مجازی، فکر می‌کنید در حال حاضر توزیع‌کنندگان بازی‌های رایانه‌ای چه شرایطی را تجربه می‌کنند!؟

«تا همین چند سال پیش بالغ بر ۱۰ شرکت توزیع در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعال بود که از آن‌ها امروز حدود ۳ یا ۴ شرکت هنوز پا بر جا است!» این درددل مدیر شرکت «فن‌آوران نوین رسانه پارسیان (نیوتک)» از وضعیت بازار توزیع بازی‌های رایانه‌ای ایرانی است. شرکتی که همین ماه گذشته در گزاره‌برگ منتشر شده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان شرکت برتر توزیع‌کننده بازی‌های رایانه‌ای غیرمبایلی معرفی شده بود.

صادق یاری در تشریح این وضعیت به خبرنگار مهر می‌گوید: بازی‌های رایانه‌ای در ایران حمایت می‌شود اما این حمایت چشم‌گیر نیست. به خصوص که بازی‌های رایانه‌ای ایرانی به‌شدت نیاز به تبلیغ دارند.  

این فعال عرصه توزیع بازی‌های رایانه‌ای درباره جنس غالب تبلیغات در این بازار می‌گوید: ما تنها از پوستر برای تبلیغ استفاده می‌کنیم و هیچ کانال دیگری برای تبلیغ محصولات خود نداریم. مسیر تلویزیون که بسیار طولانی و گران است، برای استفاده از بیلبورد هم باید هزینه بسیار زیادی کنیم.

یاری البته به ظرفیت رایگان تبلیغ در شبکه‌های اجتماعی و فضای مجازی هم اشاره می‌کند و در پاسخ به اینکه مگر بازی‌های خارجی به واسطه تبلیغ بازار ایران را قبضه کرده‌اند که بازی ایرانی برای رویارویی با آن نیازمند تبلیغ باشد، می‌گوید: گاهی تبلیغات بازی‌ها به صورت دهان به دهان اتفاق می‌افتد و این جنس تبلیغ بر روی یک بازی جهانی مانند کلش آو کلنز بسیار گسترده است و جواب هم می‌دهد.

وی ادامه می‌دهد: نفس پرداخت مکرر رسانه‌ها به این قبیل بازی‌ها هم به نوعی حکم تبلیغ را پیدا می‌کند و در این زمینه هم برای بازی‌های ایرانی شاهد خلاء هستیم.

یاری به‌عنوان پیشنهاد برای تغییر این شرایط می‌گوید: طبیعتاً دولت باید از بنیاد ملی بازی‌ها حمایت کند و بنیاد هم به تبع از همه فعالان حوزه بازی‌ها حمایت کند. واقعیت این است که در حال حاضر از بازی‌سازان حمایت می‌شود اما از ناشران بازی‌ها هیچ حمایتی نمی‌شود. ناشرین در این شرایط دارند از بین می‌روند.

 

مسئول موردنظر پاسخگو نمی‌باشد!

آنچه تا به اینجا مرور شد شرح و توصیفی از یک غفلت فراگیر بود. غفلت از ظرفیت تبلیغ برای معرفی و عرضه موثر بازی‌های رایانه‌ای در بازار داخلی. طبیعی است که برای یافتن پاسخ چرایی این وضعیت، سراغ مسئولان مرتبط هم رفتیم. از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای گرفته تا زیرمجموعه‌های مرتبط در سازمان صداوسیما. بعد از انتظار یک هفته‌ای برای تکمیل این گزارش از هیچ یک از این بخش‌ها پاسخ درخوری دریافت نشد.

به خصوص سازمان صداوسیما به‌عنوان اصلی‌ترین ظرفیت برای رفع این خلاء که جای خالی بازی‌های رایانه‌ای در کنداکتور برنامه‌های شبکه‌های مختلف آن بسیار مشهود است اما در تماس‌های مکرر با بخش‌های مختلف سازمان، صراحتاً‌ اعلام شد که درباره جای خالی بازی‌های رایانه‌ای در باکس «آگهی‌های بازرگانی سیما» تمایلی به پاسخگویی ندارند!

فعلا آنچه می‌توان به‌عنوان نگاه رسمی به آن استناد کرد همان سیاست‌های کلی برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای است که از سوی شورایعالی فضای مجازی مصوب و ابلاغ شده؛ اما همین قانون هم روی زمین مانده است!

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در رابطه با بازی‌های قمار آنلاین و گسترش آن‌ها خواستار ورود جدی و همکاری پلیس فتا و کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه برای جلوگیری از فعالیت این بازی‌ها شد.

به گزارش ایسنا، حسن کریمی قدوسی با ابراز تاسف نسبت به گسترش این بازی‌ها گفت: متاسفانه مدتی است که فعالیت بازی‌های آنلاین قمار رو به افزایش است و تاکنون طی تعامل با کارگروه مصادیق لینک بازی‌ها برای فیلتر شدن به آن‌ها داده شده است اما فیلترینگ راه‌حل نهایی برای جلوگیری از فعالیت آن‌ها نیست.

وی ادامه داد: اغلب این بازی‌های آنلاین حتی تحت دامین نیز نیستند و به یک IP متصل می‌شوند و حتی اگر IP فیلتر شود با استفاده از ابزارهایی به‌راحتی می‌توان به این بازی‌ها دسترسی پیدا کرد.

کریمی قدوسی اعلام کرد: با توجه به حساسیت این موضوع حدود یک ماه پیش با پلیس فتا و کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه نامه‌نگاری کرده‌ایم تا پس از بررسی تمام جوانبِ موضوع، درباره آن تصمیم‌گیری سه‌جانبه گرفته شود.

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برخورد قانونی و قاطع با گرانندگان این سایت‌ها را خواستار شد و تاکید کرد: قمار در دین و شریعت ما حرام است و این‌که چنین بازی‌هایی فعالیت کنند برای ما قابل قبول نیست. با این‌حال معتقدیم فیلترینگ به تنهایی نمی‌تواند جلوی فعالیت این بازی‌ها را بگیرد و خواستار ورود جدی پلیس فتا و کارگروه هستیم.

ناشر بازی های رایانه ای گفت: رهبر معظم انقلاب بارها بر تولید بازی های رایانه ای با مضامین ایرانی اسلامی تاکید فرموده اند اما در واقع تعداد کمی از این بازی ها به چنین مضامینی می پردازند و اغلب بازی ها تماما خشونت بار و بر پایه بازی های خارجی تولیدی می شوند.
یکی از ناشران بازی های رایانه ای در گفت و گو با خبرگزاری میزان در خصوص انتشار مجدد لوح های فشرده بازی «call of duty» گفت: متاسفانه با وجود اینکه غیر اخلاقی بودن دموی بازی مذکور مشخص گردیده اما این بازی نه تنها از بازار پخش جمع نشد بلکه همچنان  از سوی انتشاراتی متخلف مبدا در حال تولید است و ار سوی "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" هیچ برخوردی با آن نشده است.
وی ادامه داد: این در حالی است که مابقی موسسات تولید کننده این بازی٬ محصولات خود را از بازار جمع کرده و تولید این بازی را با دموی قبلی متوقف نموده اند.
مدیریت این مجموعه با اشاره به نمونه های قبلی چنین تخلفاتی در حوزه بازی های رایانه ای افزود: این نخستین بار نیست که چنین اتفاقی در عرصه بازی های رایانه ای افتاده است. منتها هیچگاه از سوی مرکز ذی صلاح که در اینجا به نام "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" است٬ برخورد قاطعانه ای با این مساله نشده است.
وی با تاکید بر دستور رهبر معظم انقلاب درخصوص بازی های رایانه ای تصریح کرد: رهبر انقلاب بارها بر تولید بازی های رایانه ای با مضامین ایرانی اسلامی تاکید فرموده اند اما در واقع تعداد کمی از این بازی ها به چنین مضامینی می پردازند و اغلب بازی ها تماما خشونت بار و بر پایه بازی های خارجی تولیدی می شوند.
 این ناشر اضافه کرد: سالانه بودجه مناسبی از سوی دولت برای تولید بازی های رایانه ای ایرانی به بنیاد ملی پرداخت می شود. متاسفانه بنیاد نه تنها آن مبلغ را هزینه نکرده بلکه هزینه تولید این بازی ها را از ناشران دریافت می کند. بنیاد با فشار آوردن بر ناشر خرید بازی ایرانی از بازی سازان را تنها راه حضور در مناقصه بازی های خارجی اعلام می کند.
قائم مقام این موسسه اذعان کرد: بنیاد به جای اینکه در مقام تولید کننده ظاهر شود، بیشتر به واسطه گری بین طراح بازی و ناشر عمل می کند و به نوعی با سیاست های غلط ناشر را مجبور به خرید بازی های بی کیفیت ایرانی می کند. در این میان و با وجود تمام این فشارها٬ هیچگاه بنیاد در زمینه بازی قاچاق اقدامی انجام نداده است.
 وی خاطرنشان کرد: از سویی معضل دیگر بحث بازی های خارجی است. این بازی ها بدون کپی رایت و با روشی غیر قانونی و خلاف کپی رایت وارد ایران می شوند. بنیاد بر محصولی که هزینه وارداتش صفر بوده و از راهی غیر قانونی وارد شده چهره ای قانونی بخشیده و حتی بابت آن مبالغ سنگینی نیز دریافت می کند. همین مبالغ به جای استفاده از بودجه دولتی برای خرید بازی از بازی ساز ایرانی صرف می شوند. این بدان معنی است که برای تولیدی ملی از راهی غیرقانونی کسب هزینه می شود. هزینه ای که در آن شبهه است.

بازی کلش آو کلنز فیلتر شد؟

سه شنبه, ۹ آذر ۱۳۹۵، ۱۱:۴۱ ق.ظ | ۰ نظر

خبر فیلتر شدن بازی «کلش آو کلنز» با واکنش کانال رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تلگرام مواجه شد.

به گزارش خبرنگار مهر، پس از انتشار گسترده خبر فیلتر شدن بازی «کلش آو کلنز» در فضای مجازی و شبکه‌های اجتماعی، کانال رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تلگرام به نقل از مدیرعامل بنیاد به این خبر واکنش نشان داد.

در متن کوتاه درج شده در این کانال رسمی آمده است: «مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در رابطه با فیلتر شدن کلش آو کلنز، این مشکل را اخلال در شبکه اینترنت خواند و از رفع شدن آن در آینده نزدیک خبر داد.»

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای چند هفته پیش گزارش ویژه‌ای را درباره بازی «کلش آو کلنز» به عنوان یکی از پدیده‌های تجاری بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران با عنوان «منفور محبوب» منتشر کرده بود.

رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه متوسط زمان استفاده از بازی رایانه ای در میان کاربران ایرانی ۷۹ دقیقه در روز برآورد می‌شود، گفت:۷۵ درصد افراد از طریق گوشی موبایل بازی می‌کنند.
حسن کریمی قدوسی در گفتگو با خبرنگار مهر در خصوص وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در کشور اظهار داشت: بر اساس پیمایشی که در سراسر کشور و با ارائه ۷۰ هزار پرسشنامه در میان مردم انجام دادیم، آمار مصرف بازی‌های رایانه‌ای تا پایان سال گذشته در کشور مشخص شده است.
وی ادامه داد: بر مبنای این پیمایش هم‌اکنون ۲۳ میلیون نفر در کشور بازی رایانه ای انجام می دهد که به طور متوسط روزانه ۷۹ دقیقه از وقت خود را به بازی اختصاص می‌دهند.

سهم ۹۵ درصدی بازی های خارجی از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی بازی رایانه‌ای
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه در سال گذشته ۴۶۰ میلیارد تومان در کشور بازی رایانه‌ای به فروش رسید، افزود: پنج درصد این میزان از فروش، سهم بازی‌های رایانه‌ای ایرانی بود و ۹۵ درصد این مبلغ به بازی‌های خارجی اختصاص داشت.
وی از افزایش سهم فروش بازی‌های رایانه‌ای طی ۱.۵ سال گذشته خبر داد و گفت: پیش از این تنها سه درصد فروش بازی‌های را، بازی‌های ایرانی در اختیار داشتند که هم‌اکنون این رقم به پنج درصد رسیده است.
کریمی قدوسی با اشاره به افزایش فروش بازی‌های ایرانی به دلیل عرضه شدن بازی‌های موبایلی در کشور ادامه داد: شواهد نشان می‌دهد که استقبال خوبی از بازی‌های موبایلی ایرانی از سوی کاربران صورت گرفته است؛ به نحوی که ۷۵ درصد کاربران از طریق گوشی‌های موبایل بازی می‌کنند و تنها ۲۵ درصد کاربران از کامپیوتر برای بازی کردن استفاده می‌کنند.

استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین

وی با اشاره به استقبال مردم از بازی‌های موبایلی و آنلاین تأکید کرد: هم‌اکنون بسیاری از بازی‌های موبایلی ایرانی که در بازارهای داخلی وجود دارد، موفق بوده و برخی تا میلیاردها تومان نیز فروش داشته و به خارج از کشور هم صادر شده است.
رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تأکید کرد: برای تقویت این بخش نیازمند ایجاد بازار عادلانه با استفاده از قانونگذاری در این حوزه هستیم تا بتوانیم شاهد افزایش تولید بازی‌های آنلاین موبایلی در داخل کشور باشیم.

۶ میلیون ایرانی درگیر «کلش آو کلنز»

شنبه, ۲۲ آبان ۱۳۹۵، ۰۱:۵۸ ب.ظ | ۰ نظر

۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آو کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده‌اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.

به گزارش فارس، «کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعۀ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارۀ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازۀ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینۀ جامعۀ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعۀ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.

گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد 6 میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینۀ 132 میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75000 تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینۀ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و 40 درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

نکتۀ جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسأله، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستۀ نوجونان و جوانان تأکید می‌کند.

سهم اینترنت در دو مقولۀ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعۀ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.

این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده است؛ با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:

*شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش کیفیتی بالا: 91 درصد بازیکنان

طراحی گرافیکی بالا: 92 درصد بازیکنان

اجرا بدون تأخیر و مشکل: 70 درصد بازیکنان

راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوۀ بازی: 61 درصد بازیکنان

*شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان:

هیجان‌انگیز بودن بازی: 70 درصد بازیکنان

ایجاد لذت و خوشی: 72 درصد بازیکنان

انرژی‌دهی: 56 درصد بازیکنان

دشواری ترک بازی در حین بازی: 76 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان:

مقرون به صرفه: 54 درصد بازیکنان

قیمت معمولی: 56 درصد بازیکنان

ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): 57 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش‌های اجتماعی: 48 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: 64 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت جامعه: 37 درصد بازیکنان

*شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان:

بازی نوآور و خلاق: 87 درصد بازیکنان

بازی جدید: 70 درصد بازیکنان

متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: 91 درصد بازیکنان

نتیجۀ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب 92 درصد و 91 درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تأکید می‌کند که پدیدۀ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.