ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

دو روی سکه «گیم»

| دوشنبه, ۲ مهر ۱۴۰۳، ۰۲:۵۲ ب.ظ | ۰ نظر

  لیلامهداد - ظهور بازی‌های رایانه‌ای به دهه ٧٠ میلادی برمی‌گردد، صنعت سرگرمی که با بازی‌های ساده شروع شد و به مرور زمان بازی‌های پیچیده و متنوعی را روانه بازار کرد و امروزه به بخشی از زندگی برخی از شهروندان تبدیل شده است. البته از همان زمان پیدایش این بازی‌ها تاکنون سوال اساسی این بوده که آیا این بازی‌ها  مضر هستند یا می‌توان فوایدی برای آنها در نظر گرفت. به همین منظور پای صحبت‌های فرزانه شریفی، عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای و مریم اخلاقی، عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران، نشسته‌ایم تا از معایب و مزایای بازی‌های رایانه‌ای بگویند.  

 

بازی‌های دیجیتال برای نسل آلفا و زد اهمیت بالایی دارد
محمدصادق دهنادی، معاون بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وزارت ارشاد با اشاره به اینکه، ایرانی‌ها روزانه به‌طور متوسط ١٨ تا  ٣٠دقیقه مطالعه دارند، می‌گوید: «با در نظر گرفتن زمان کم مطالعه  در ایران باید گفت، ایرانی‌ها روزانه ٩٥دقیقه، وقت صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند.» او با تاکید بر این مساله که ٣٤میلیون بازیکن بازی‌های رایانه‌ای در کشور داریم، ادامه می‌دهد: «٤١درصد از مردم ایران، فعال در بازی‌های رایانه‌ای هستند.» البته فرزانه شریفی، عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای هم با تاکید بر این موضوع که بازی‌های دیجیتال یا همان «گیم» برای نسل آلفا و زد اهمیت بالایی دارند و نمی‌توان اثرات این بازی‌ها بر جسم و روان کاربران را کتمان کرد، به «شهروند» می‌گوید: «مطالعات و پژوهش‌های متعددی در دنیا به اثربخشی و اثرسنجی بازی‌های دیجیتال،  اختصاص یافته‌اند تا وضعیت این بازی‌ها بر زندگی کاربران‌شان را روشن کنند.»
شریفی با اشاره به اینکه مطالعات درخصوص بازی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه موج تقسیم کرد، ادامه می‌دهد: «موج اول مطالعات از زمان پیدایش این بازی‌ها یعنی دهه ٧٠ شروع و تا سال ١٩٩٠ ادامه یافت. این مطالعات بر مضر بودن بازی‌های رایانه‌ای تمرکز داشتند. طبق  نتایج این مطالعات، بازی‌های رایانه‌ای اعتیادآور شناخته شدند. پژوهشگران در آن برهه تاکید داشتند که بازی‌های رایانه‌ای باعث بروز رفتارهای پرخاشگرانه در افراد می‌شوند.»

 

بازی‌های رایانه‌ای هم اثرات مثبت دارند هم منفی
این عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای عنوان می‌کند: «موج دوم پژوهش‌ها مربوط به سال‌های  ١٩٩٠ تا ٢٠١٠ است. در این پژوهش‌ها تنها اثرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای موردتوجه قرار گرفت.» او با اشاره به اینکه پژوهشگران در این بازه زمانی، بازی‌های رایانه‌ای را به عنوان دسته‌ای از رسانه‌های ‌ هنر، مدنظر قرار داده‌ بودند، اظهار می‌کند: «براساس نتایج مطالعات آن دوره، بازی‌های رایانه‌ای، یک صنعت جدید به حساب می‌آمدند که می‌توانستند در نقش یک ابزار آموزشی در کمک به یادگیری و حتی کاستن از اختلالات ذهنی و جسمی مورد استفاده قرار بگیرند.»‌‌بنابر گفته‌های شریفی  در حال حاضر در موج سوم قرار داریم. او معتقد است، موج سوم، نگاه واقع‌بینانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای دارد. البته این عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای، تیغ دو لبه‌ای هستند که هم می‌توانند اثرات مثبت داشته باشند و هم اثرات منفی. این مساله به نحوه استفاده از این بازی‌ها بستگی دارد.»

 

بازی‌های دیجیتال در خدمت درمان اختلالات خاص حرکتی، بینایی و گفتاری
گروهی از محققان و روانشناسان بر این باورند که بازی‌های رایانه‌ای در کنار معایب و آثار منفی، فوایدی هم دارند. بنابرنظر این محققان یکی از مزایای این بازی‌ها، تقویت هوش کودکان است، البته این بازی‌ها فوایدی هم از نظر جسمی، روحی و آموزشی دارند که در تحقیقات مختلف به اثبات رسیده‌اند.
فرزانه شریفی هم با اشاره به اینکه بازی‌های دیجیتال، رسانه‌ای همه‌جانبه‌ هستند و می‌توانند با ورود به ذهن مخاطب در یادگیری‌اش تاثیر مثبت بگذارند، می‌گوید: «مطابق مطالعات موج سوم، بازی‌های دیجیتال در برخی نقاط دنیا جایگزین کتاب‌های درسی شده‌اند و به عنوان ابزار کمک‌آموزشی مورد استفاده قرار می‌گیرند.»‌ شریفی ادامه می‌دهد: «به عنوان نمونه بازی اورگان، یک بازی کلیدی در تاریخ بازی‌های ویدئویی است که در کنار آموزش به گسترش فرهنگ غرب می‌پردازد.»‌
او با تاکید بر این مساله که یکی از کارکردهای مهم و مورد استفاده از بازی‌های جدی، مربوط به حوزه بهداشت و سلامت و کمک به بهبود و توانبخشی بیماران است، عنوان می‌کند: «از بازی‌های جدی برای بیمارانی که دچار اختلالات خاص حرکتی، بینایی، شنوایی و گفتاری هستند، استفاده می‌شود. این بازی‌ها می‌توانند در مسیر کاهش اختلال و بهبود آنها موثر باشند.»  عضو سابق بنیاد بازی‌های رایانه‌ای اظهار می‌کند: «هادی خرازی یکی از پژوهشگرانی است که به عنوان بنیانگذار درمان دیابت با بازی‌های دیجیتال شناخته شده است.  ایشان از بازی‌های رایانه‌ای برای درمان دیابت  بهره برده‌اند.»   

 

میانگین جهانی برای بازی‌‎های ویدئویی ٨ساعت و ٤٥ دقیقه است
بنابر گفته‌های محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی سابق، از ٣٤ میلیون بازیکن، بازی‌های رایانه‌‌ای  ٤ تا ٥میلیون بازیکن، حرفه‌ای هستند که هفته‌ای بیش از ٢١ساعت بازی می‌کنند. البته بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای در جهان نشان می‌دهد، ٢٦درصد از بازیکنان در هفته یک تا ٥ ساعت را صرف بازی‌های ویدیوئی می‌کنند. این در حالی است که میانگین جهانی برابر با ٨ساعت و ٤٥دقیقه است. طبق گزارش Statista در سال ٢٠٢١، ١٩درصد از مردان و ١٨درصد از زنان، ٧ تا ١٢ساعت در هفته بازی‌های ویدئویی انجام می‌دهند. البته ١٠,٩٠درصد از زنان و ١١.٩٠درصد از مردان بیش از ٢٠ساعت در هفته را صرف بازی‌های ویدئویی می‌کنند.
طبق آمارهای منتشر شده در سال٢٠٢١، بازیکنان بازی‎های رایانه‌ای در چین با ١٢ساعت و ٣٩دقیقه در هفته بیشترین زمان بازی‌های ویدئویی را به خود اختصاص داده بودند. ویتنامی‌ها با ١٠ساعت و ١٦دقیقه جایگاه دوم را داشتند و ایالات متحده با میانگین ٧ساعت و ١٧دقیقه در هفته رتبه ششم را به خود اختصاص داده بود.  

 

تا سال ٢٠٢٦ تعداد مخاطبان صنعت بازی‌های رایانه‌ای به ٣میلیارد و ٧٩٠ میلیون نفر می‌رسد
بنابرنظر محمدمهدی اسماعیلی، وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی سابق، میانگین سنی بازیکنان، بازی‌های رایانه‌ای در ایران ٢٣سال است. این در حالی است که این عدد در آمریکا ٣٣سال ثبت شده است. البته طبق آمارهای جهانی،  ٦١٨میلیون نفر از بازیکنان بازی‌های ویدئویی زیر ١٨سال هستند. طبق همین آمارها، در جهان بیش از ٣میلیارد مخاطب صنعت بازی‌های ویدئویی هستند. بنابر برآوردهای جهانی تا سال ٢٠٢٦ تعداد مخاطبان صنعت بازی‌های ویدئویی به ٣میلیارد و ٧٩٠ میلیون نفر می‌رسد. البته در سال ٢٠٢٣ مشخص شد، آسیا به لطف بازارهای بزرگی مانند هند، چین و کشورهایی مانند ژاپن و کره‌جنوبی که به‌شدت درگیر بازی‌های رایانه‌ای هستند، بیشترین مخاطبان صنعت بازی را به خود اختصاص داده است. این قاره، یک‌میلیارد و ٤٠٠میلیون کاربر بازی‌های رایانه‌ای دارد.

 

مزیت بهبود یادگیری مربوط به بازی‌های آموزشی است نه هر بازی رایانه‌ای
بازی‌های رایانه‌ای امروزه یکی از بزرگترین صنایع در سطح جهانی به حساب می‌آیند؛ صنعتی که زیر سایه محبوبیتی که یافته، کماکان به رشد خود ادامه می‌دهد. این در حالی است که برخی از صاحبنظران حوزه‌های تربیتی نسبت به این بازی‌ها ابراز نگرانی می‌کنند، چون بازی‌ها همواره در حال تغییر هستند و کاربرانشان را به سوی رفتار‌های خشونت‌آمیز و اعتیادآور سوق می‌دهند.
مریم اخلاقی‌پور، عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران معتقد است، تاثیرات منفی بازی‌های رایانه‌ای، خارج از رده‌بندی سنی، بیشتر از فواید آن است. اخلاقی‌پور درخصوص فواید بازی‌های رایانه‌ای به «شهروند» می‌گوید: «بازی‌های رایانه‌ای برای افرادی که در معرض آلزایمر هستند، می‌تواند کمک‌کننده باشد چون فرد در یک حالت واقعی قرار می‌گیرد برای همین روی حافظه فضایی‌اش تاثیر می‌گذارد.»
این عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران یکی دیگر از فواید این بازی‌ها را دقت در جزئیات عنوان می‌کند و ادامه می‌دهد: «کاربر برای امتیاز گرفتن نیاز دارد در اتفاقات بازی دقت کند، همین مساله باعث می‌شود، دقت فرد در جزئیات بیشتر ‌شود.»
او با اشاره به اینکه برخی بر این باورند که بازی‌های رایانه‌ای در یادگیری افراد تاثیر دارند، اظهار می‌کند: «نکته‌ای که به آن دقت نمی‌شود، این است که مزیت بهبود یادگیری مربوط به بازی‌های آموزشی است نه هر بازی رایانه‌ای. در دنیا از بازی‌های آموزشی برای آموزش کودکان استفاده می‌کنند، چون کودکان اغلب علاقه‌ای به یادگیری ندارند اما به واسطه این بازی‌ها موارد آموزشی در حافظه‌شان باقی می‌ماند.»

 

برای فرار از مشکلات به بازی پناه می‌برند که نتیجه‌ای جز افسردگی ندارد
در یکی از تحقیقات انجام شده، هزار و ٦١٤ بازی رایانه‌ای به عنوان ابزاری برای مهار استرس بررسی شده است. در این تحقیقات مشخص شده، کاربران برای کنار آمدن با موقعیت‌های استرس‌زا و سختی که از سر می‌گذرانند به سراغ بازی‌های رایانه‌ای‌ می‌روند. نکته قابل تامل اینکه «تجربه بهبودی» جنبه مهمی از انجام این بازی‌ها برایشان بوده است. نکته قابل تامل اینکه نقش بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در کاهش استرس شرکت‌کنندگانی که حمایت اجتماعی کمتری دریافت ‌می‌کردند، پررنگ‌تر هم بوده است. اخلاقی‌پور در این‌باره به «شهروند» می‌گوید: «نکته‌ای که در این موارد به آن توجه نمی‌شود، این است که کاهش استرس به دلیل بی‌توجهی است چون در روند بازی فرد به مسائلش توجه نمی‌کند. به مرور هم فرد برای فرار از مشکلاتش به بازی پناه می‌برد و نتیجه‌ای جز افسردگی برایش نخواهد داشت که اصلا خوب نیست.»

 

اغلب بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد هیجان، خشونت را ترویج می‌دهند ‌  
طبق گفته برخی متخصصان روانشناسی، مشخص شده سطح خشونت و پرخاشگری مخاطبان در بازی‌های رایانه‌ای  افزایش پیدا می‌کند. این روانشناسان دلیل این مساله را در ماهیت خشونت‌آمیز برخی از این بازی‌ها دانسته‌اند. آنها  بر این مساله تاکید دارند که میزان خشونت در برخی از بازی‌ها سبب می‌شود، فرد مستعد ارتکاب جرم باشد. اخلاقی‌پور هم بر این نکته تاکید دارد و می‌گوید: «اغلب بازی‌های رایانه‌ای برای ایجاد هیجان، خشونت را ترویج می‌دهند. این مساله سبب می‌شود، کاربران این بازی‌ها در زندگی عادی هم به دنبال چنین هیجاناتی باشند، زیرا هنگام بازی در بدن‌شان دوپامین ترشح می‌شود، بنابراین ممکن است برای کسب این هیجانات در زندگی‌شان دست به کارهای خطرناک بزنند.» او ادامه می‌دهد: «به عنوانه نمونه با سرعت بالا رانندگی می‌کنند که اغلب منجر به تصادف می‌شوند.» این عضو انجمن روانشناسی تربیتی ایران اظهار می‌کند: «نزاع‌های خیابانی و برخی ناهنجاری‌هایی که در سطح جامعه شاهد آنها هستیم، می‌توانند بخشی از تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای باشند که فرد به آنها عادت کرده است. چون اغلب این بازی‌ها  با خشونت همراه هستند.» بنابر گفته‌های اخلاقی‌پور گاهی اوقات همین خشونت، تاثیر معکوس گذاشته و منجر به بالا رفتن حس ترس در افراد می‌شوند. در اغلب این بازی‌ها انواع خشونت‌ها و تهدیدها در مکان‌های خاصی رخ می‌دهند، بنابراین کاربر در فضای واقعی زندگی هم در چنین مکان‌هایی حس ترس پیدا می‌کند، چون ترس در چنین مکان‌هایی را به واسطه بازی‌های رایانه‌ای در فضای ذهنی‌اش درک کرده است.

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">