بازی رایانهای به مثابه رسانه
مهدی حق وردی - با گسترش تکنولوژی ارتباطات هر روزه ابزار جدیدی در اختیار کارشناسان عملیات روانی قرار می گیرد. در جنگ جهانی دوم نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده نمودند و اکنون نیز این ابزار به خصوص سینما مورد استفاده محافل صهیونیستی قرار می گیرد. در کنار این ابزار ، صنعت نو ظهور بازی های رایانه ای به علت خصوصیات ویژه خود به ابزار نوین عملیات روانی تبدیل شده است. با بررسی کمی و کیفی بازی های رایانه ای می توان به میزان تاثیر گذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلم های سینمایی پی برد. عواملی کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازی ها ی رایانه ای می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
در این مقاله سعی خواهد شد به موضوعاتی و محورهایی که در بازی های رایانه ای پرداخته شده و با بیان مصادیق و نیز شرکتهای بازی های رایانه ای که بیشتر با این محوریتها اقدام به ساخت بازی می نمایند اشاره شود.
***
گسترش و پیشرفت صنعت و تکنولوژی ارتباطات میان انسانها را در دو جنبه توسعه داد:
اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبیل، راهآهن و نظایر اینها که موجب افزایش ارتباط فیزیکی بین افراد بشر شد. دوم از نظر توسعه وسایل و ابزارهای پیام رسانی مانند چاپ، تلفن، سینما، تلگراف که موجب نزدیک غیرمادی وگسترش تعامل پیامی میان انسانها گشت.
در کنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتی موجب ظهور پدیدههای دیگری نیز شد مانند شهرنشینی، افزایش جمعیت و متراکم شدن آن، پیچیده شدن حیات سیاسی، اقتصادی و اجتماعی جوامع و به تبع آن تقسیم بسیار وسیع کار و غیره. اینها دست به دست هم داد و نیروی سیاسی جدیدی به نام مردم شکل گرفت. به تعبیری، پیدایش پدیدههایی همچون افکار عمومی ،با این دیدگاه ابزار تبلیغات و عملیات روانی جایگاه خاص خود را پیدا کرده تا توانای تاثیر گذاری بر مردم خودی، مردم دشمن، مردم بی طرف و نهایتا افکار عمومی جهان افزایش یابد. درهر برهه ابزار نوین انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت.
در جنگ جهانی دوم نازیها وزارت تبلیغات را به سرپرستی گوبلز ایجاد کردند و با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. بنا به گفته دیوید ولچ، از میان همه ابزارهای اعمال نفوذ نهانی و روانی، هیچ یک به اندازه سینما مورد توجه رایش سوم نبود. گوبلز در یکی از نخستین سخنرانیهای خود در مقام وزیر تبلیغات، اعلام کرد که:
«سینمای آلمان در پیشاپیش سربازان نازی، رسالت فتح جهانی را بر دوش دارد».
رژیم نازی، سرمایهگذاری سنگینی روی سینما انجام داد به گونهای که بین سالهای 1933 تا 1945، 1097 فیلم در آلمان تولید شد. نازیها 16 ایستگاه فرستنده رادیویی ایجاد کردند که با نام مستعار «پیروزی» برای 13 کشور اروپایی برنامه پخش میکرد. علاوه بر آن، ایستگاههای رادیویی رسمی آنها نیز برای 60 کشور برنامه پخش میکرد و مجموع برنامههای آنها به 430 ساعت در روز میرسید. گوبلز چنان برنامهریزی کرده بود که ذهن مردم سرزمینهای اشغالی را از قبل و به تدریج از طریق فرستندههای رادیویی آلمان برای اشغال کشورشان آماده کند.
پس از شکست رژیم نازی آلمان که قصد تشکیل امپراطوری جهانی را داشت شاید هیچ کشوری به اندازه آمریکا وارد این میدان نشده است و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند.
واژه جنگ روانی در آمریکا، پس از انتشار کتاب«جنگ روانی آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش یافت.
در سال 1950، دولت ترومن به منظور کسب آمادگی برای اجرای جنگ روانی در کره، پروژهای را با عنوان «نبرد حقیقت» (یا تهاجم عظیم و قدرتمند روانی) با بودجهای معادل 121 میلیون دلار تصویب کرد.
از آن زمان تاکنون، سازمانها و واحدهای روانی- تبلیغاتی آمریکا با توسعهای روزافزون همواره به عنوان یکی از بازوهای اصلی آن کشور در جنگ و صلح عمل کردهاند. این سازمانها، طیف وسیعی از ابزارها را را شامل میشوند .برخی از آنان قشر های خاص یک جامعه را مانند دانشجویان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند (مانند کتابخانهها، بورسهای دانشگاهی و خانه های فرهنگ) و برخی دیگر افکار عمومی آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند (مانند رادیوها،شبکه های تلویزیونی، ماهواره ها). در این میان صنعت بازی های رایانه ای نیز به جدید ترین این ابزار تبدیل شده است.
تاریخچه بازی های رایانهای :
در اوایل دهه ۶۰ میلادی که رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد و در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewar نوشت که روی رایانه ای به نام PDP-۱ که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید.
بعد از آن شرکت آتاری در سال ۱۹۷۳ بازی Pong را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.
مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال ۱۹۹۷ در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شیء یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می کرد.
پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند که در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت جنگی (WAR GAME) سوق پیدا کردند. علت آن علاوه بر مسائل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه های رییس جمهور وقت ریگان بود. در پنج سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزار ها و نرم افزارها ساخت و اجرا بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.
به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است.
از جمله دلایل عدم توجه به این موضوع می توان این موارد را ذکر کرد.
1-عمر زیادی از این پدیده نمی گذرد .
2-بازیهای رایانه ای بیشتر مورد توجه قشر کودکان و نوجوان است.
3-با توجه به اینکه تاثیر ات آن بلند مدت بوده و در کوتاه مدت مشخص نمی شود هنوز احساس نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.
(راجر ایبرت) که یکی از بزرگترین منتقدین سینمایی هالیود می باشد، در مصاحبه ای با سایت معتبر IGN اکیدا به استودیوهای فیلم سازی هالیود هشدار داده و اظهار داشته که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نبینیم و همه به سراغ بازی های کامپیوتری بروند. وی در این مورد چنین می گوید: تا پیش از این هالیوود در برابر بازی ها احساس امنیت می کرد و حتی خیلی ها فکر می کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفته اند چندان موفق نبوده اند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشته اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده اند و بدتر اینکه فیلم های پر طرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم های سینمایی خیلی بد و نا امید کننده است.
به دلایل کمی و کیفی زیادی می توان به میزان تاثیر گذاری این بازی ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم های سینمایی پی برد.
کمی:
الف: مقایسه میزان درآمد
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم سازی و بازی های رایانه ای را ملاک قرار دهیم صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیشی گرفته است. بعنوان مثال در شش ماه نخست سال ٢٠٠٥، فروش بازیهای رایانهای درکشورهای اروپایی از فروش فیلمهای هالیوودی بسیار بیشتر بوده است و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است.
آمارها نشان میدهد که روند تولید بازیهای رایانهای به 4-3 هزار نسخه در سال میرسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است.
بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازیهای رایانهای پر میکنند که بالغ بر 10 درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمرهشان را به بازی با رایانه اختصاص دادهاند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازیهای رایانهای را نشان میدهد،
ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر
از سوی دیگر میزان زمانی یک کاربر با صرف یک فیلم سینمایی می کند با یک بازی رایانه ای قابل قیاس نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان یک فیلم و با در نظر گرفتن جاذبههای ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای بصری و… اگر یک فیلم دو بار توسط کاربر تماشا شود نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شد، ولی مدت زمانی که یک کاربر بازی رایانه صرف می کند و بازی را در حالت ساده و نرمال آن وحتی با استفاده از کدهای ویژه که به کدهای تقلب (نسوز کننده ها) معروف هستند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی برای دیدن تمامی مراحل بازی صرف می کند می تواند چندین برابر این مدت زمان باشد.(البته این پارامتر برای کاربر های مختلف و بازی های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد).
کیفی:
از نظر نحوه برقراری ارتباط نیز ابزاری همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازی رایانهای اختلاف زیادی وجود دارد. درحالت اول به طورمعمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانه ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.
دکتر "پل اینچ" از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گسترده ای را در خصوص تاثیرات بازی ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است.
وی بنابراین تحقیقات اظهار داشته است: بازی ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغییر می دهند و میزان هورمون های بدن را نیز دستخوش تغییر می کنند.
افرادی که به طور غیرفعال فقط به تماشای این بازی ها می پردازند و بطور فعال در بازی ها شرکت نمی کنند، فشارهای عصبی زیادی را در محیط بازی ها تحمل می کنند.
محققان به این نتیجه رسیده اند که تاثیرات روحی و روانی بازی های رایانه ای بسیار شبیه به بازی های حقیقی و ورزش های پر استرس است.
حس بازیکنی که شکست می خورد و فشارهای روحی که تحمل می کند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازیها بسیار به هم شبیه است.
با توجه به آنچه که ذکر شد بررسی و تحقیات پایه ای در این زمینه ضروری به نظر می رسد.
بازی رایانه ای و عملیات روانی:
«عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تأثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروههای دوست، دشمن و بیطرف، برای دستیابی به اهداف ملی»
عملیات روانی به دوبخش تقسیم می شود:
1-عملیاتروانی استراتژیک
2- عملیاتروانی تاکتیکی
بازی های رایانه بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می گیرد.
این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی با طرحریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولاً دارای تأثیراتی درآینده دور است. مخاطبان این عملیاترا شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی بسر میبرند و همچنین کل جمعیت کشورهای دوست، بیطرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل میدهد.
هر چند که نمی توان همه بازی های رایانهای را جز این برنامه محسوب کرد ولی عمدتا بازی های رایانه ای جنگی یا همان war game که توسط شرکتهای خاصی مانند شرکت کوماوار، رکت کانفلیکت و ... تولید می شوند نیز از این عملیات هستند.
از جمله مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پیگیری می شود:
1- تشریح خط مشیها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبین و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خطمشیها و غیره.
2- برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی.
3- پشتیبانی از تحریمهای اقتصادی و دیگر اشکال غیرقهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.
***
تقسیم بندی بازی ها:
الف: بازی ها رایانه ای با محوریت جنگ جهانی دوم
ب: کشور های کمونیستی
ج: کشور ها و گروههای اسلامی
ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامه های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملتها امری عادی، انسان دوستانه و درراستای گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی می شود این موضوع القا شود که آمریکا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزشهایش است محورهای شرارت و شیطانی هستند.
ایالات متحده در قبل از فروپاشی شوروی ریگان لقب «امپراتور شرور» را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش کشورهایی چون ایران و عراق با عنوان کشور های پلید (شرور) نام برد.
برخی از بازی های رایانه ای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیستها می پردازد.
پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، آمریکا سعی می کند کشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند، چرا که به قول نظریه پردازان آنها آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبروست یا به قول کسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران.
در بازی های رایانهای جدید شما به مبارزه با کشورها و گرو های اسلامی می روید. .مشخصه مشترک این بازی های استفاده از نمادها و سمبل های اسلامی است.
نمایش مکانهای منقش به نقوش اسلیمی، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد چرا که یکی از محل تجمع تروریستها است و عمدتا تک تیر انداز ها بالای مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سمت شما تیر اندازی می کنند، استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها ، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و... از ویژگی های بصری این بازی ها به شمار می روند.
با دقت در مطالب ذکر شده می توان فهمید که رسانه نوظهور بازی های رایانه ای با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به عنوان ابزار نوین عملیات روانی دشمن بدل شده است. سربازان رایانه ای که بدون هیچگونه حساسیت، نظارت و کنترل تا عمق خانه هایمان نفوذ کرده اند.
منبع : الف
- ۸۶/۰۹/۱۴