ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

جایگاه بازى هاى کامپیوترى در رشد کودک

| پنجشنبه, ۱۳ بهمن ۱۳۸۴، ۰۵:۴۲ ب.ظ | ۲ نظر

طبق یک روش آموزشى در غرب، از دهه ۷۰ به بعد، در کشور هاى اروپایى بخصوص آلمان، مواد درسى تا سال چهارم دبستان، به طور رسمى به آن ها آموخته نمى شود، بلکه حین بازى تدریس مى شود. هدف بازى در مدارس آن ها، تنها براى بردن نیست بلکه هدف هاى تربیتى و آموزشى را دنبال مى کند، ولى امروزه بازى هاى جدیدى به بازار آمده که یکى از اهدافش غلبه بر محیط است: بازى هاى کامپیوترى! «محمود صادقى»، روانشناس و استاد دانشگاه در گفت وگوى حاضر به تبعات مثبت و منفى بازى کامپیوترى اشاره مى کند و آن ها را از نقطه نظر روانشناسى مورد تحلیل و بررسى قرار مى دهد.

براساس قانون جدید درایالت فلوریداى آمریکا، فروش بازى هاى کامپیوترى خشن به کودکان، یک جرم درجه سه محسوب مى شود. آیا مى توان حکم جرم را در مورد یک بازى مجاز دانست؟

یکى از جنبه هاى مؤثر در فرایند رشد، بازى است. «ژان پیاژه» روانشناس کودک معتقد است: «بازى، تفکر کودک است.» این جمله از یک طرف، شأن و منزلت بازى و از طرف دیگر فلسفه وجودى بازى را عنوان مى کند. بازى، اولین و بدیهى ترین چیزى است که کودک با آن مواجه است. هر سنى، بازى خاص خودش را مى طلبد و این موضوع بر مى گردد به میزان رشد یافتگى هر کودکى که بنابه سن خاص، به بازى متناسب و خاص خود پرداخته است یا نه.

بازى هاى کامپیوترى نیز در دنیاى امروز، باوجود پیامد هاى متفاوتى که از آن ناشى مى شود، وسیله اى براى سرگرم کردن بچه ها به مدت طولانى شده است و هیچ سن خاصى هم نمى شناسد. در حالى که «راجرز» روانشناس معتقد است که یک سرى از بازى ها، باید در سن خاص خودش صورت گیرد؛ و این یک نیاز است. یک سرى بازى هاى سنتى در فرایند رشد کودک به شکل مثبت آن مؤثر است و فرایند رشد را تسهیل مى کند، در بعد هیجانى و احساسى کودک مؤثر است و حتى در بعد فیزیکى و جسمانى او تأثیر مى گذارد که بعد ها به شکل ورزش در مى آید.

پس چرا در مورد بازى هاى کامپیوترى، چنین قانونى تصویب مى شود؟

ملاحظه مى کنید که در بازى، کودک فرصت آشکار کردن خودش را پیدا مى کند، در واقع بازى زمینه اى را مهیا مى کند که کودک به شکل دلخواه خودش را آشکار کند. از طرف دیگر آزادسازى انرژى است که در نفس بازى صورت مى گیرد. ولى بدین معنا که انرژى آزاد شده در حین بازى، دوباره به شکل بهینه، وارد ارگانیسم شده، انرژى روانى را مضاعف مى کند و شور و شوق و هیجان به محیط اطراف را به فرد درگیر بازى مى بخشد. همچنین باید به تخلیه هیجانى اشاره کرد که مجال آن در بازى فراهم مى شود. کودک، هیجانات فشرده و تراکم و حتى فشار هایى را که به هر دلیل در او جمع شده در حین بازى، بر روى ابزار یا خود بازى تخلیه مى کند و عواطف و احساسات و هیجانات دیگرى بروز مى یابد. ولى در بازى هاى کامپیوترى، بر انگیختگى هیجانات به نوع دیگرى اتفاق مى افتد، تا آنجا که استفاده کنندگان از این بازى ها، گاهى، به علت استفاده بیش از حد، خود را در دنیاى واقعى، جاى قهرمانان این بازى ها مى گذارند و دست به اعمال پرخاشگرانه و حتى جنایتکارانه مى زنند. به همین دلیل است که چنین حکمى در یکى از ایالات آمریکا براى فروش بازى هاى کامپیوترى خشن، تصویب مى شود.

همانطور که شما اشاره کردید امکان بروز هیجانات و احساسات مى تواند عامل مثبتى در رشد محسوب شود، ولى حالا منظورتان از برانگیختگى هیجانات که به نوع دیگرى دربازى هاى کامپیوترى اتفاق مى افتد چیست؟

تخلیه هیجانى یکى از اثرات مثبت هر بازى است ولى بازى هاى کامپیوترى که به برانگیختگى هیجانى فرد دامن مى زند مى تواند خطرناک باشد. بدین ترتیب که بازى هاى کامپیوترى، بر اثر هیجاناتى که در فرد ایجاد مى کند، ارگانیسم محرکات زیر آستانه اى را تحریک مى کند. اغلب اوقات فرد آن چنان در بازى حل مى شود و مسائل جارى حاکم در بازى را دریافت مى کند که همگى در بخش ارگانیسم زیر آستانه اى روانى او تلنبار مى شود و بعد بر اثر کوچکترین محرکى، همه آنچه در زیر آگاهى ارگانیسم جمع شده را به سطح آگاهى مى آورد و آنجاست که ممکن است دست به اعمال خشونت آمیز بزند. از طرف دیگر، در بازى کامپیوترى، از آنچه که عینى، تجربى و واقعى نیست، فاصله دارد، لذا درگیرى او نیز در حین بازى درگیرى واقعى نیست، در حالى که در بازى گروهى، مثلاً قایم موشک، خود بچه ها نقش دارند و مى توانند سطح ارتباطاتشان را با دوستانشان تشخیص دهند، اما در بازى هاى کامپیوترى، خود فرد تنهاست و تسلط تام به بازى دارد و مى تواند یک قسمت را بار ها و بار ها تکرار کند تا برطرف مقابل غلبه کند و پیروز شود و نتیجه بازى را آنگونه که خودش مى خواهد رقم بزند، لذا سطح هیجانى او به حد بالاى خود رسیده که همان دامن زدن به برانگیختگى هیجانات است. البته که هیجانات نقش تعیین کننده اى در بهداشت و سلامت روان دارند ولى در بازى هاى کامپیوترى و بالاخره خشن، به شکل دیگرى است.

فرد دربازى هاى کامپیوترى، مهاربازى را به دست مى گیرد و در عین آنکه با واقعیت ها فاصله گرفته، خودش را جایگزین شخصیت هاى مهار ناپذیر وقوى مى کند که این خود باعث برانگیخته شدن هیجاناتش مى شود. این برانگیختگى بعد از اتمام بازى در او مى ماند و در عالم واقع، وقتى بخواهد به حالت تعادل برگردد، بین آنچه از خودش به عنوان یک موجود مهار ناپذیر و قوى در بازى ساخته و آنچه واقعاً هست، تضادى مى بیند و همین تضاد نقطه شروع مشکلات رفتارى بعدى را به دنبال مى آورد. زیرا تضاد احساس گناه روانى را در فرد دامن مى زند و پیامد این احساس، اضطراب را شکل داده و اضطراب هم، رفتار هاى اضطراب آمیز چون فحاشى، درگیر شدن، آزار رساندن و حتى منزوى شدن و افسردگى ترک تحصیل و... را به دنبال مى آورد. تصویرى که از خودش به عنوان فردى قوى و دور از دسترسى دیگران در ذهنش ساخته، وقتى در عالم واقع قرار مى گیرد و در مقطعى که باید به نظم و قانون کلى تن در دهد دیگر زیر بار نمى رود چون هنوز آن برانگیختگى هیجانى و تصورات ذهنى از خودش، در ذهنش باقى است. لذا از قوانین سرباز مى زند. تبعات چنین احساسى، هم متوجه خود فرد است و هم متوجه محیط پیرامون او.

فکر نمى کنید همه تحلیل هایى که ارائه شد، بستگى به نوع بازى کامپیوترى دارد که فرد درگیر آن است؟

بى شک همین طور است. بسیارى از بازى هاى کامپیوترى مثل بازى شطرنج طرف مقابل را به فکر کردن، اندیشیدن و حتى تفکر خلاق سوق مى دهند. به عبارتى تبعات مثبت این بازى ها را در شکل موجه آن نباید فراموش کرد. بازى هاى کامپیوترى، مهارت هاى چشم و گوش را بالا مى برند، تا آنجا که بتوانند کاملاً هماهنگ با هم کار کنند. از طرف دیگر عکس العمل هاى سریع و بموقع را در او تقویت مى کند و تصمیم گیرى عقلانى و آنى را به او یاد مى دهند. همچنین تخلیه هیجانى ولى در حد مطلوب نیز مى تواند یکى دیگر از اثرات مثبت اینگونه بازى هاى کامپیوترى باشد.

کدام یک از بازى ها در کل، مى تواند نتایج مثبتى را که ذکر کردید به نحو مطلوب ترى براى فرایند رشد برآورده کنند؟

یکى از مفاهیم بسیار مهم در روانشناسى که به مقوله بازى مربوط مى شود، تجربه دست اول است. منظور از این تجارب این است که بچه هایى که امکان درگیر شدن با طبیعت را دارند، از تفکر انتزاعى بسیار بالایى در بزرگسالانى برخوردارند، زیرا مى توانند در محیط وسیع و در عین حال عینى و واقعى، تجاربى را به دست بیاورند و عناصر لازمه را براى رشد یک تفکر انتزاعى و خلاق بیابند. نمونه بارز آن در جوامع امروزى و پیشرفته، بازى در پارک ها و فضا هاى سبز است، ولى تفاوت آن با دامن طبیعت در این است که در پارک ها، محدودیت هایى وجود دارد که محیط را مصنوعى مى کند.

همچنین در بازى هاى گروهى و واقعى، اعتماد به نفس بچه ها بالا مى رود و از همه مهمتر به بچه ها یاد مى دهد و کمک مى کند تا پیروى از قوانین و چگونگى رعایت نوبت دیگران را یاد بگیرند، برد و باخت را بیاموزند و خود را با دیگران هماهنگ کنند و به آن ها احترام بگذارند. روابط گروهى را تجربه مى کنند تا جایگاه خود را در گروه پیدا کنند و براى تثبیت شدن آن، تلاش مى کنند. عقاید و افکارشان به چالش کشیده مى شود تا در نهایت واقعیت هاى ملموس اجتماعى را درک کنند. براى مثال بازى گل کوچک که یک بازى گروهى است، نقش مهمى در میزان اجتماع پذیرى بچه ها دارد و به آن ها یادآورى مى کند که هر فرد نقش و وظیفه اى دارد که اگر خوب انجام ندهد، شکست مى خورد. شور و شوق و هیجانى که در بازى هاى کامپیوترى تنها در مقطعى پیش مى آید، زود هم از بین مى رود، ولى در بازى هاى فردى و گروهى واقعى، تمام این شور و شوق و هیجان که لازمه رشد اجتماعى است، بمدت طولانى اتفاق مى افتد. در بازى هاى جمعى، بچه ها در جریان قوانین حاکم بر بازى قرارمى گیرند تا باید ها و نباید ها را در یک قالب کلى انضباط بفهمند و بعد ها آن را در اجتماع، در سطح کلانش تعمیم دهند که خود به خود موجب مشارکت اجتماعى آن ها مى شود. در حالى که در بازى هاى کامپیوترى، اگر هم به قوانین حاکم پى مى برد و آن ها را رعایت مى کند، صرفاً براى آن است که بتواند پیروز شود، یک پدیده در روانش شکل مى گیرد، مبتنى بر اینکه من مى توانم غالب شوم، ولى در مواجهه با رعایت نظم و انضباط حاکم بر جامعه، اغلب سر باز مى زند.

مى خواهم اینجا گریزى بزنم. شما در صحبت هایتان به رشد بعد فیزیکى و جسمانى در بازى اشاره کردید که بعد ها به شکل ورزش در مى آید، آیا مى توان ورزش را نوعى بازى تلقى کرد؟

خیر. بازى با ورزش، تفاوت ماهوى دارد. اگر چه بین بازى و ورزش، رابطه خوب و مستقیمى برقرار است و بعد فیزیکى بازى در آینده به ورزش تبدیل مى شود، ولى بدان معنا نیست که با ورزش بتوان کارکرد هاى بازى را که ذکر کردم، تأمین کرد، لذا نباید این دو را با هم اشتباه گرفت.

بیشتر بازى هاى کامپیوترى واقعى نیست، تصاویرى با رنگ هاى مصنوعى و صدا هاى ساختگى، ولى در پس همین ظواهر، عامل جذابى در اینگونه بازى ها وجود داردکه نوجوانان و جوانان را تا این حد به خود مشغول مى کند. این عامل چیست؟

هیجان. بازى هاى کامپیوترى از یک سطح بسیار بالاى هیجانى برخوردارند. با توجه به گرافیک، موزیک و طراحى آن، حتى مى توانند بزرگسالان را هم ساعت هاى متمادى به خود مشغول کنند.

ولى در بازى هاى دیگر هم مى توان این هیجان را یافت.

درست است، ولى سطح هیجانى به این شدت نیست. در بازى هاى جمعى، فرد مجبور است که براى شرکت در بازى، به نظم حاکم بر بازى تن دردهد و بسیارى از قوانین را رعایت کند، لذا هیجاناتش تا حدى مهار مى شود، ولى در بازى کامپیوترى هر نوع اقدامى را مى تواند براى تسلط به بازى انجام دهد، در نتیجه هیجاناتش به حد بالاى خود مى رسد. بخصوص موزیکى که در حین بازى پخش مى شود، در بالا بردن هیجان مى تواند بسیار مؤثر باشد، در حالى که بیشتر بازى هاى گروهى، فاقد موزیک است. همچنین رنگ آمیزى تند و تحریک کننده اى که براى طراحى این نوع بازى ها به کار مى گیرند، عالم خیال انگیزى را دوچندان مى کند، ضمن اینکه ترس در این فضا بسیار لذت بخش است. تحلیل دقیق روانشناسى، در این مورد وجود دارد که عامل ترس، اضطراب را دامن مى زند و در کارکرد بعضى غدد، تغییراتى به وجود مى آورد، در حالى که در بازى هاى واقعى، چنین ترس و هیجان و اضطرابى تا به این سطح وجود ندارد.

علت رواج بازى هاى کامپیوترى در جامعه بخصوص جوامع جهان سوم کجاست؟ اگر قسمى از تبعات اینگونه بازى ها، پرخاشگرى و به هم ریختن نظم اجتماع است، این ها همه معلول علت اند، علت کجاست؟

این بازى ها محصول جوامع صنعتى، پیشرفته، متمدن و رشدیافته است. فرهنگ آپارتمان نشینى و اصولاً فرهنگ شهرنشینى با محدودیت هاى خاص خود، باعث شده که روابط گروهى در بازى ها، دیگر مثل سابق شکل نگیرد و رواج این نوع بازى ها افزایش یابد. امکان کنترل محال است. نمى توان جلوى پویایى علم و تکنولوژى را گرفت، ولى مى توان فرهنگسازى درست براى بهبود انجام داد. بدین ترتیب که به صورت گزینشى، بازى هایى را رواج داد که تبعات مثبتى چون فکر کردن و پرورش تفکر خلاق را به همراه دارند. مطمئناً پیامد هایى که یک بازى فوتبال یا شطرنج براى افراد دارد، خیلى متفاوت با پیامد هایى است که از بازى «نبرد در زندان هاى آلمان» حاصل مى شود.

مى گویند واقعه ۱۱ سپتامبر، بازتاب فیلم هاى خشن و جنایتکارانه بود که از تلویزیون کشور هاى غربى پخش مى شد. با توجه به چنین نظریه اى، به نظر شما آیا بازى هاى کامپیوترى خشن و جنگى نیز مى تواند داراى چنان تبعاتى باشد؟

در مقام مقایسه بین این دو رسانه، باید یک تحقیق علمى صورت بگیرد، ولى در حد تئورى مى توان گفت که از آنجا که تلویزیون به یک منبع قابل وثوق وصل است و کاملاً در دسترس بوده و همگانى است، لذا اعتماد بیشترى را جلب مى کند و تأثیراتش هم بیشتر است. از طرف دیگر مانورى که در تلویزیون مى بینیم، کمتر در بازى هاى کامپیوترى است، زیرا آدم هاى درگیر در فیلم هاى تلویزیونى، آدم هاى واقعى اند و از همه مهمتر در فیلم هاى تلویزیونى، امکان دستکارى و گزینش وجود ندارد، هیجانى که از مشاهده یک فیلم خشن به بیننده دست مى دهد، تخلیه نمى شود، لذا این هیجان انباشته شده، ممکن است در اجتماع به شکلى بروز کند و نتایج بدى به بار آورد، در حالى که در بازى هاى کامپیوترى در درجه اول، آدم هاى درگیر در بازى واقعى نیستند و در درجه دوم امکان تسلط وجود دارد. اگر فرد در یک نبرد کامپیوترى، مى میرد و مغلوب مى شود، ولى این امکان وجود دارد که آنقدر آن بازى را تکرار کند تا یک بار هم غالب شود. بدین ترتیب اغلب اوقات مى تواند هیجانات برانگیخته شده ناشى از بازى را در خود بازى تخلیه کند .

  • ۸۴/۱۱/۱۳

نظرات  (۲)

خسته نباشید
با عرض سلام و خسته نباشید از زحمات شما خیلی متشکرم. مقالات مفیدی چاپ می کنید

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">