اعتیاد پنهان رایانهای؛ خطر در کمین نسل آینده
مترجم و گردآورنده: سعید حسنپور - شاید همه ما دستکم یک بار با پدیده بازیهای کامپیوتری روبهرو شده یا این مثل در مورد خودمان یا اطرافیانمان نیز صدق کند که ساعتها از وقتمان را برای این کار گذرانده باشیم.
پیشرفت تکنولوژی در زمینه سرگرمی و ایجاد تفریحات نو برای انسان نیز به شدت در دهه اخیر قابل توجه است. امروزه با کمی اغماض، میتوان در همه خانهها، یک کامپیوتر یا یک دستگاه بازیهای کامپیوتری را یافت.
این بازیها با تبدیل به یک اپیدمی به یکی از فاکتورهای مهم برای پر کردن اوقات فراغت کودکان، نوجوانان، جوانان و بزرگسالان تبدیل شدهاند.
این نسل از بازیها که از «TV game» و «آتاری» شروع شده و به انواع بازیهای سنگین کامپیوتری؛ از جمله Playstation1,2 ختم میشوند، جای خود را به خوبی در میان تمام خانوادههای جهان باز کردهاند. اهمیت این بازیها در زندگی امروزی آنقدر زیاد شده که مدیران بازی «Ever quest II» پس از توفان کاترینا در نخستین اقدام، اعلام کردند که حق مالکیت سیزده هزار عضو آنان در سواحل توفانزده برای ادامه بازی پس از یافتن امکانات دوباره برای ادامه آن حفظ خواهد شد.
این امر باعث سودآوری هنگفتی برای فعالان این عرصه نیز میشود که تقریبا این زمینه را به یک شبه اقتصاد مستقل تبدیل کرده و به گفته کارشناسان دانشگاه «ایندیانا»، سالانه بیست میلیون نفر در سراسر جهان، حدود سیصد میلیون دلار هزینه برای این کار پرداخت میکنند.
کار به جایی رسیده است که شخصی به نام «باب کیبلینگر» از اهالی ویرجینیای آمریکا، پس از مدتی تبحر در این بازیها، شغل خود در یک مؤسسه ـ به عنوان شیمیدان ـ را رها کرده و هماکنون تنها از راه پیشرفت در بازیهای اینترنتی آنلاین و فروش شخصیتهای جدید و مراحل پایانی بازیها از طریق اینترنت، امرار معاش میکند.
شیوع اینگونه بازیها مسلما بدون پیامد نبوده و ایران نیز از این قاعده مستثنی نیست.
اعتیاد به اینگونه بازیها معمولا مانع از این میشود که شخص بتواند به راحتی، دل از ادامه بازی کنده و به سراغ کار دیگری برود. این محرک به قدری قوی است که معمولا گذر زمان، گرسنگی و تشنگی را هم به فراموشی سپرده و ساعتها همین روند ادامه پیدا میکند. تنها عامل قطع موقت این بازی میتواند، دفع احتیاجات طبیعی باشد که آن هم برای آرامش فکری برای ادامه بازی است.
دو ماه پیش تلویزیون در گزارشی، پسر نوجوانی را نشان داد که در اثر استمرار بسیار در ادامه بازیهای کامپیوتری در بیمارستان بستری شده بود. مسئله وقتی مهمتر میشود که چند هفته پیش نیز خبرگزاریهای خارجی، از مرگ یک جوان کرهای در اثر 52 ساعت بازی آنلاین مداوم کامپیوتری خبر دادند. علت مرگ، مصرف نکردن آب و غذا و نداشتن خواب کافی عنوان شده بود.
امروزه همهگونه فعالیتهای بدنی اشخاصی که از این بازیها استفاده میکنند، محدود به استفاده از انگشتان دست و گاه حرکت ناگهانی بخشی از بدن است. ترک ورزش و فعالیتهای بدنی که منجر به ناراحتیهای عدیده در حال و آینده میشود، یکی از پیامدهای بازی فوتبال با انگشت است؛ البته به این مسائل، تیکهای عصبی را نیز اضافه کنید.
خیره شدن به صفحه تلویزیون یا کامپیوتر برای مدت طولانی، باعث خستگی چشم و مغز و تحلیل انرژی مغز در فعالیتهای فکری بعدی است و این در حالی است که بزرگسالان انگلیسی در طول زندگیشان 130 هزار ساعت (5/3 ماه در سال) را جلوی صفحات تلویزیون و کامپیوتر میگذرانند. این آمار تنها در مورد بزرگسالانی است که عمده وقت خود را در طول روز، به کار یا فعالیتهای دیگر میپردازند. نتیجهگیری برای جوانان و نوجوانان بیکار را به قضاوت خودتان وامیگذاریم.
دوسوم افراد مشمول این تحقیق، اظهار کردهاند که معمولا دارای سردردهای مزمن و مشکلات چشمی هستند. متخصصان توصیه میکنند که اینگونه اشخاص در حین استفاده مداوم، حتما به چشمشان استراحت دهند و در طول استفاده، حتما پلک بزنند، چرا که خیره شدن به صفحات، باعث کم شدن تعداد پلک زدن و معمولا سوزش و اشکریزی چشم میشود. پزشکان توصیه میکنند این افراد هر دو سال یک بار به چشمپزشک مراجعه کنند.
کاهش سطح روابط و تعامل اجتماعی برای افراد کمسن و سال از پیامدهای بعدی است. پایبند شدن کودکان به محیط خانه (بهتر بگویم جلوی صفحه مانیتور یا تلویزیون) و حضور نیافتن در میان گروه همسالان که به عقیده روانشناسان و جامعهشناسان از عوامل مهم تکامل شخصیت فردی است، نتیجه دیگری است. روابط شاد و پایهگذار شخصیت فردی کودک، جای خود را به تصاویر و شخصیتهای بیجان رایانهای میدهند که معمولا رابطه روحی قویای با کودکان ایجاد کرده و حتی رویاهای آنان را نیز اشغال میکنند. اگر نیمهشب ناگهان صدای گزارش فوتبال یا درگیری سنگینی به وسیله سلاحهای پیشرفته یا صدای عدهای مبارز رزمیکار و احتمالا «بروسلی» را شنیدید، با حفظ خونسردی، حتما اول سری به اتاق فرزندتان بزنید.
نکته جالب توجه اینکه والدین نیز به رغم همه مسائل گفتهشده، تنها از حضور کودکشان در خانه و رابطه نداشتن با محیط اجتماعی خطرناک امروزی راضی بوده و این کار را عاملی مناسب برای جلوگیری از روی آوردن آنان به اعتیاد و فساد میدانند.
اگر هم گاهی چند نفر از فامیل یا دوستان دور هم جمع شوند، معمولا با وجود یکی از گزینههای بازیهای رایانهای، انتخاب راحتی را پیش رو دارند که با پایین بودن میانگین سنی در این مثال، احتمال دعوا و بدوبیراه و در حالت حاد (مثل حساس بودن مرحله بازی) درگیری تن به تن افزایش پیدا میکند.
شیوع این بازیها به اندازه است که در کامپیوترهای ادارات چه دولتی چه شخصی نیز میتوان این پدیده را به وفور دید؛ بعد هم اعلام میشود که متوسط ساعت اداری مفید در ایران از پنج دقیقه تا یک ساعت است.
به هر حال با تغییر الگوهای شخصیتی و رفتاری در دنیای امروز، باید انتظار چنین تغییر الگویی را نیز در زمینه سرگرمیها داشت؛ تغییر الگویی که با قدرت زیاد بر نسل گذشته نیز تأثیر گذاشته و مرزهای سنتی را در هم شکسته است.
ورژنهای پیشرفته و بروزشده بازیها بسیار متنوع و گوناگون بوده و هر سلیقهای را با هر عقیدهای به ناچار روبهروی چهارگوش شیشهای میخکوب میکند. این پیامد فرضا با خبر به بازار آمدن Playstation3 در سال آینده، جوانب تازهتری نیز پیدا میکند.
خلاصه آنکه شاید بتوان به گونهای استفاده معتدل از این بازیها را توجیه کرد، اما حتما شما هم با من موافقید که «اعتیاد» پنهان و ناخودآگاه این بازیها، مهمترین عامل شیوع بیش از حد این بازیها در دنیای امروزی است.
در پایان هم خداحافظی. خداحافظی از طبیعت و پارک و کوه و توپ پلاستیکی و دوچرخه و سهچرخه و باشگاه ورزشی و کلاس تقویتی و...
منبع : بازتاب
- ۸۴/۰۷/۰۲