ضرورتها و الزامات «بازیسازی آموزشهای برخط»
عباس پورخصالیان - این یادداشت درخصوص فنون جدید آموزش الکترونیکی به روشِ بازیسازی آموزش است، اما پیش از پرداختن به آن، به چهار نکته اشاره میشود:
1. اکنون که حدود 60 سال از انتشار نخستین نظریههای مارشال مک لوهان کانادایی میگذرد، اندیشههای نوآورانه او درباره رسانهها (Media) امروزه منطقیتر از گذشته درک میشوند. یکی از این نظریهها که در آن زمان به درستی فهمیده نشد، این است که رسانههای قدیم، دو نقش را برای رسانههای جدید ایفا میکنند؛ یکی اینکه بنیان رسانه جدید را تاسیس میکنند و دوم اینکه محتوای رسانه جدید را تشکیل میدهند. برای مثال ریل (راهآهن) در کارخانجات ریسندگی و بافندگی اختراع شد ولی در ترابری ریلی به کمک اسب و گاری و درشکه، کاربردی شد. رسانه جدید بعدی، ماشین بخار و لوکوموتیو اختراعیِ جیمز وات اسکاتلندی در اواخر قرن هجدهم بود. [هنوز یکای قدرت بازده همه موتورها، اسب-بخار است؛ چه موتور مربوط، پیستونی باشد یا الکتریکی و توربینی].
2. مثال دیگر برای درک نظریه مذکور، ایفای نقش دوگانه مدرسه [به عنوان رسانه قدیم برای آموزش و پرورش] در آموزش از دور [به عنوان رسانه جدید] است: دو-سه سال پیش، آموزش از دور از طریق رسانه اجتماعی شاد ، به عنوان رسانه جدید برای تدریس و تحصیل عمومی، باب و بفهمی-نفهمیجایگزین تدریس حضوری شد؛ اما هنوز بنیان آموزش مجازی را رسانه قدیم شکل میداد و محتوای آن را نیز رسانه قدیم تشکیل میداد. به عبارت دیگر رسانه جدید صرفا محمل رسانه قدیم شده بود؛ همان معلم و همان محتوای درسی، در عین همزمانی حضور معلم و شاگرد در فرایند تدریس و تحصیل منتها با وساطت اینترنت و پایانههای رایانهای!
3. پیشتر در یادداشتی دیگر، آورده بودم که: واژه tech در زبان و متون انگلیسی، دیگر تنها نمایاننده صورت اختصاریِ Technology نیست ، بلکه در ترکیب با یک حوزه اقتصاد دیجیتالی، به معنیِ صنعتِ پلتفرمسازی خدمات آن حوزه است. به این ترتیب، tech خود به واژهای مستقل تبدیل شده است (و غیرقابل معادلسازی در فارسی!!). برای مثال: tech در ترکیب با حوزه آموزش الکترونیکی، اِجوتِک ( edutech ) را میسازد که به معنی صنعت پلتفرمسازی ارایه خدمات آموزشی از طریق اینترنت است.
4. شگرد بازیسازیِ امور در بسیاری از پلتفرمهای تدوین شده در کشور به خدمت گرفته شده ولی در رسانه شاد هنوز محقق نشده است.
بازیسازیِ آموزش در صنعت اِجوتک
یکی از شگردهای رایج در صنعت اِجوتک، بازیسازی فرایندها، محتوا و خدمات آموزشی است.
بازیسازی (Gamification) به معنی استفاده از استراتژیهای بازی، برای بهبود یاددهی و یادگیری و جذابتر کردن مطالب آموختنی برای دانشآموزان، دانشجویان و شرکتکنندگان در دورههای آموزش حین خدمت است.
بازیسازی فرایندها و محتوای یاددهی و یادگیری (اگر درست تدوین و اجرا شود) میتواند بسیار بهتر از آموزش سنتی مفید باشد، زیرا مهارتهای مادامالعمر انسان، مانند حل مساله، تفکر انتقادی، آگاهی اجتماعی، برقراری ارتباط کلامی، همکاری و همیاری را میتواند به صورت سرگرمکننده و بازیگوشانه به انسان القا کند و بیاموزد.
پس، بازیسازی آموزش، نویدبخش سادهسازی فرایند یاددهی و یادگیری مواد درسی سخت است و میتواند انگیزه و مشارکت یادگیرندگان را برای کسب دانش نو بهبود بخشد.
گامهای بازیسازی دورههای آموزشی برخط
1. اهداف آموزشی و نتایج مورد نظر را باید مشخص کرد
همه چیز با تعیین اهداف یادگیری خاص، مقاصد و نتایج مطلوب آغاز میشود. باید دید، مربیان سعی در ترویج کدام رفتار مطلوب دارند؟ فراگیران دوره آموزشی برخطِ مورد نظر، به دانستن چه مطالبی نیاز دارند؟ آنها برای حل کدام چالشهای روزمره، چه مهارتهایی را لازم دارند؟
پاسخ به این پرسشهای مذکور، پایه و اساس تعریف استراتژیِ بازیسازی خواهد بود. برای تدوین و ارایه دوره آموزشی ارزشمند و باکیفیت به یادگیرندگان باید هر عنصر آموزش با اهداف و نتایج کلی یادگیری هماهنگ باشد. تعیین اهداف، دارای اولویت است و در پس آن، تعیین سازوکارهای بازی، طراحی روند روایت آموزش و گزینش نوع رسانه (به عنوان مقومهای دوره آموزشی) میآیند.
2. درباره مخاطبان دوره باید تحقیق کرد
این تحقیق از طریق پیمایش، نظرسنجی، پیش-ارزیابی و انجام مصاحبه با یادگیرندگان دوره انجام میشود. این گونه اقدامات، نشانههای خوبی از علایق، ترجیحات و انتظارات شخصی یادگیرندگان را به دست میدهند.
همچنین درباره منابع اصلی انگیزه یادگیرندگان اطلاعات بیشتری باید کسب کرد، زیرا اطلاعات بیشتر به مربیان امکان میدهد عناصر بازیسازی را به صورت سفارشی شده ایجاد کنند، عناصری که برای مخاطبان دوره، الهامبخش و متعهدساز هستند. علاوه بر این، تحقیقات عمیق به مربیان، این قدرت را میدهد که محتوای آموزشی برخط خود را مطابق با اهداف دوره تدوین کنند. به این ترتیب، از موضوعات پیش پاافتادهای که مخاطبان، آنها را پیشاپیش میدانند صرفنظر میشود و به ایدهها و مفاهیم پیشرفتهتری پرداخته میشود که مزایای آموزشِ بازیسازی شده برخط را افزایش میدهند.
3. سیستم پاداش مناسب را باید انتخاب کرد
فرض بر این است که یادگیرندگانِ شرکتکننده در دوره آموزشی برخط، در ازای حل مشکلی معین، یافتن راهحلی خاص و توسعه مهارتی مشخص، ذاتا مایلند از طریق کسب جوایزی مادی یا معنوی مورد تشویق قرار گیرند؛ حتی اگر پاداشها از جنس نشان ، گواهینامه و سایر مشوقهای غیرپولی باشد. به این ترتیب، برای انتخاب بهترین سیستم پاداش، باید از دادههای تحقیق حاصل شده از گام 2 استفاده کرد. در نهایت، پاداشها باید با ویژگیها و انگیزههای شخصیتی مخاطبان سازگار باشند. به عنوان مثال، گواهینامههای قابل چاپ انتخاب ایدهآلی برای یادگیرندگان شرکتی است که دوست دارند دستاوردهای تحصیلی خود را به شکل ملموستری پروندهسازی کنند و به نمایش بگذارند.
4. سازوکار بازی ایدهآل را باید انتخاب کرد
یادگیرندگان شرکتی چگونه با دوره آموزش برخط بازیسازی شده، تعامل خواهند داشت؟ چگونه میتوان حس موفقیت را به آنها منتقل و آنها را برای موفقیت بیشتر ترغیب کرد؟ همه اینها به سازوکار بازی دوره آموزش برخط مربوط هستند. موضوعها، نشانها و امتیازات تنها تعدادی از عناصر بازی هستند که باید در نظر گرفته شوند بنابراین یادگیرندگان شرکتی را حتما باید در فرایند تصمیمگیری برای سازوکار بازی ایدهآل، مشارکت داد، زیرا آنها میتوانند بگویند کدام عناصر بازیسازی، متناسب با شأن و نیازهایشان است.
5. ابزار نوشتن الکترونیکی مناسب را پیدا کنید
هنگامیکه استراتژی بازیسازی، معین و تثبیت شد و دادههای تحقیقات مذکور به دست آمدند، زمان آن رسیده است که بهترین ابزار پدیدآوری آموزش الکترونیکی انتخاب شوند. در حالت ایدهآل، باید به دنبال نرمافزاری بود که دارای قالبها، تمها و امکانات بازیسازی دیوانسالاری نهاد آموزشدهنده هم باشد و به درد سیستم مدیریت یادگیری نیز بخورد.
6. طراحی یک استوریبورد برای آموزش الکترونیکی ضروری است
تعریف معیارهای شفاف برای ایجاد دستورالعملهای برخط، لازمند. استوریبورد های آموزش الکترونیکی، پروژه آموزش الکترونیکی شرکتی را در مسیر درست نگه میدارند و اطمینان میدهند که هر جزء از اهداف یادگیری، به درستی پشتیبانی میشوند. در فرایند استوریبردینگ ، برای هر صفحه یک طرحبندی بصری ایجاد میشود، نگهدارندههای مکان برای عناصری که هنوز در حال توسعه هستند پیشبینی میشوند و درنتیجه، هیچ نکتهای برای معرفی، خلاصهسازی و دستورالعمل درج نتایج فراموش نمیشود.
7. برنامهریزی یک جلسه آزمایشی برخط
قبل از اینکه دوره آموزشی برخطِ بازیسازی شده بهطور رسمیراهاندازی شود، عاقلانه است که یک دوره آزمایشی برای رفع مشکلات پیشبینی نشده برگزار شود؛ تا معلوم شود، آیا نشانها آنطور که انتظار میرفت از نظر بصری چشمگیر هستند؟ آیا سطحبندی دوره، از هم گسیخته و آشفته به نظر میرسد؟ به این منظور باید گروهی از یادگیرندگان شرکتی دعوت شوند تا دوره آموزشی برخط بازیسازی شده، مورد امتحان قرار گیرد و بهبود یابد.
8. ترویج و تکمیل برخط دوره آموزشی بازیسازی شده
یادگیرندگان شرکتی ممکن است از مزایای دوره آموزشی برخط آگاه نباشند، یا برای ورود به LMS (سامانه یادگیری ماشین) به تشویق نیاز داشته باشند. نکته کلیدی این است که بر ارزش واقعی دوره آموزشی برخط و نحوه ارتباط آن با زندگی شخصی باید تاکید شود. همچنین باید بازخورد یادگیرندگان شرکتی بهطور مداوم جمعآوری شوند؛ به عنوان مثال، پس از هفته اول، باید نظرسنجی و پرسشنامه تنظیم شود تا میزان علاقه مخاطبان احصا شود.(منبع:عصر ارتباط)
- ۰۱/۰۴/۰۷