تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران |
دومین دور از رویداد TGC از فردا به مدت دو روز آغاز به کار میکند و در حالیکه مسئولان برگزاری آن با شعار تحققبخشی به شاخصهای اقتصاد مقاومتی به استقبال آن میروند اما منتقدان معتقدند که رویکرد مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای مغایر چنین ادعایی است.
به گزارش تسنیم تقویم اجرایی بنیاد ملی بازیهای رایانهای حاکی از آن است که دومین دور نمایشگاه و همایش بینالمللی TGC از فردا به مدت دو روز در سالن همایشهای صداوسیما آغاز به کار خواهد کرد.
با توجه به تمدید قرارداد شرکت فرانسوی گیم کانکشن به عنوان شریک تجاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای در برگزاری این رویداد، فرانسویها متعهد شدهاند TGC را تا سال 2020 در تهران برگزار کنند که البته به گفته رسانهای شده کریمی قدوسی؛ مدیر عامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای تاکنون شرایط تحریم مشکلی برای گیم کانکشن ایجاد نکرده و آنها قادر به اجرای تعهدات خود باقی ماندهاند.
در حالیکه این بنیاد در نظر دارد برای تحقق بخشیدن به شعار اقتصاد مقاومتی که به دنبال «درونزا و برونگرا بودن» است، نمایشگاه امسال را به نحوی برگزار کند تا ناشران بینالمللی بیش از آنکه به فکر وارد کردن بازیهای خود به ایران باشند، به دنبال نشر بازیهای ایرانی در بازارهای بینالمللی باشند اما انتقادات بسیاری از سوی کارشناسان حوزه گیم به نحوه برگزاری TGC وارد است که بخشهایی از آن را تسنیم در مصاحبهای با یکی از تولیدکنندگان بازی مطرح کرد.
پیش از این بابک کرباسی در گفتوگویی با تسنیم عنوان کرده بود که «موضوع اقتصاد مقاومتی و نگاه به تولیدات داخلی که بارها در سخنان و دستور جلسات مسئولان، متولیان کشور و در اسناد بالا دستی به آن تأکید شده در رویکرد مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای به عنوان متولیان این بخش نمودی ندارد.»
وی متذکر شده بود "قطعا برگزاری نمایشگاهی که برخلاف شعارش منتج به واردات بیشتر به کشور میشود و صادراتی هم در پی ندارد، در تضاد با سیاستهایی است که اشاره کردید؛ نکته جالبتر اینکه برای برگزاری TGC بودجه هنگفت چند میلیاردی خرج میکنند در حالیکه نمایشگاه گیم تهران را به دلیل مباحث مالی با بودجهای خیلی کمتر از TGC تعطیل کردند؛ نگرانی زمانی بیشتر میشود که نمایشگاهی بینالمللی با رویکرد تجاری و صادراتی به جای نمایشگاه ملی که میتوانست خریدار خارجی هم در آن شرکت کند، گذاشتند در حالیکه به دلیل تحریمهای هایتک و نرمافزاری امریکا علیه ایران، هیچگاه نمیتوانیم صادرکننده رسمی با نام جمهوری اسلامی ایران در این بازار بینالمللی باشیم؛ در اجرای این رویداد و برنامه به قدری سهلانگاری شده که نه تنها عایدی نخواهیم داشت بلکه اجازه تحلیل بازار را به کشورهای خارجی حاضر در آن میدهیم."
برای اشراف به دیدگاههای این تولیدکننده منتقد بازیهای رایانهای میتوانید از این لینک «TGC مانند برجام است/ مدعوین غربی در یک قدمی شکار نخبگان گیم ایران» به اظهارات وی دسترسی داشته باشید.
کرباسی در بخش دیگری از صحبتهای خود که در بخش دوم گفتوگوی تسنیم با وی منتشر شد تاکید داشت «دولتیها و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به بیتوجهی خارجیها که میلی به بازیهای ایرانی نشان ندادند، گفتند مشکلی نیست، حالا که بازیهای ما را نمیخرید ما میآوریمتان ایران و در نمایشگاه TGC تهران تولیدات را ببینید و بخرید!»؛ برای دسترسی به این مطلب میتوانید از این لینک (مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای صرفاً به سیاست چسبیده) استفاده کنید.
با توجه به اینکه تجربه کشور نشان میدهد شرایط تحریم، تأثیر خود را به آرامی بر تمامی بخشها میگذارد و شرکای فرانسوی ایران در تمامی بخشها از جملهی بد قولترینها در این شرایط به حساب میآیند، انتظار میرفت با تمامی انتقاداتی که به برگزاری این رویداد وجود دارد، بنیاد ملی بازیهای رایانهای چارهای برای تغییر ساختار اجرایی TGC میاندیشید.
نتایج بررسی های متخصصان روانشناسی دانشگاه ادلاید استرالیا نشان می دهد افرادی که به بازی های ویدئویی با قابلیت خرید علاقه دارند، به احتمال زیاد به سمت قمار هم کشیده می شوند.
به گزارش خبرگزاری مهر به نقل از وی تری، ساز و کار خریدهای داخلی در این بازی های ویدئویی شباهت های زیادی با شیوه قمار کردن دارد و لذا می تواند موجب افزایش تمایل کاربران به این اعتیاد خطرناک شود.
پژوهشگران برای تحقیق در مورد این موضوع طیف گسترده ای از بازی های محبوب آنلاین که در آنها قابلیت خرید اقلام مختلف وجود دارد را بررسی کردند. کاربران این بازی ها با پرداخت مبالغی اندک می توانند امکانات اضافی برای پیشبرد بازی های مختلف خریداری کنند.
در نهایت پژوهشگران به این نتیجه رسیدند که برخی بازی های آنلاین باعث می شود کاربران به صرف بی پایان و همیشگی پول به منظور خرید اقلام مختلف تمایل پیدا کنند. کاربران این بازی ها به صرف وقت برای تکرار رفتارهای این چنینی نیز علاقه پیدا می کنند و یکی از زمینه های تکرار چنین رفتارهایی قمار است.
ناچیز بودن مبالغ پرداخت شده در این شیوه باعث می شود تا فرد متوجه هزینه کلان استفاده از بازی های انلاین دارای قابلیت پرداخت داخلی نشود. هزینه قطعی و نهایی این نوع پرداختها نیز تنها پس از آن مشخص می شود که فرد از نظر روانی و مالی به این کار وابسته شود و در این شرایط نمی تواند عادت به صرف چنین هزینه هایی را کنار بگذارد.
افرادی که به اجرای این بازی های آنلاین عادت کنند روز به روز پول بیشتری را برای چنین کاری صرف می کنند و ناگهان متوجه می شوند که پول های زیادی را به باد داده اند. عطش برای پشت سر گذاردن مراحل مختلف و کسب پیروزی نهایی نیز این روند را تشدید می کند و لذا کاربران باید جلوی اعتیاد به چنین بازی هایی را بگیرند.
کدام عقل سلیمی در اوج تحریمهای آمریکا، کتاب "فعالان کلیدی صنعت بازیساز ایران" را به زبان انگلیسی در دنیا منتشر میکند و موقعیت اقتصادی شرکتهای ایرانی صنعت گیم را میسوزاند؟! چرا از زمان این اتفاق شاهد افزایش توقیف حساب بانکی این شرکتها بودهایم؟!
برای نخستین بار در سال 96 با رویداد بینالمللی TGC برگرفته از عبارت Tehran Game Convention بهعنوان بزرگترین رویداد تجاری (B2B) در صنعت بازیهای ویدئویی مواجه شدیم که بهمیزبانی ایران و از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه برگزار شد.
در جریان این رویداد بینالمللی که باید فعالان حوزه بازی ایران حضور میداشتند، برنامههای جانبی نظیر ورکشاپ و کنفرانسهای تخصصی نیز با حضور فعالان بینالمللی و چهرههای تولیدکننده گیم در سطح جهانی برگزار شد و دومین دوره این رویداد هم قرار است در تیر ماه سال جاری برگزار شود.
اما بهخلاف تمامی مانورهای تبلیغاتی که بر سر برگزاری این رویداد شکل گرفت اما بعد از برگزاری آن، در قالب نشستهای بررسی رویداد تیجیسی انتقادات جدی به آن و عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای وارد شد که روند انتقادات همچنان ادامه دارد.
برای بررسی دیدگاهها و مواضع منتقدان، گفتوگویی تفصیلی با بابک کرباسی؛ کارشناس حوزه گیم و بازیساز انجام دادهایم که سوای نقد مباحث فنی و کلان برگزاری این رویداد، گاهی انتقاداتش رنگ و لعاب اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هم میگیرد که البته برای هر کدام از این جهتگیریها استدلالات قانعکنندهای دارد.
بخش نخست این گفتوگو با عنوان مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای صرفاً به سیاست چسبیده/ رویداد TGC خروجی برای کشور نداشت منتشر شد؛ بخش دوم این گفتوگوی تفصیلی در ادامه تقدیم شما مخاطبان ارجمند تسنیم شده است.
تسنیم: با توجه به دیدگاه شما نسبت به برگزاری TGC و دلایلی که در ارتباط با ضعف در ساختار اجرایی این رویداد ارائه کردید، چه دستاوردی عاید جوانان کشور و علاقهمندان به صنعت گیم شده است؟
اول از همه باید در نظر گرفت که براساس شعار این رویداد، TGC قرار بود B2B باشد اما فارغ از قیمتهای میلیونی که برای دریافت غرفه و بلیتهای چند صد هزار تومانی که برای حضور در این نمایشگاه در نظر گرفته شده بود اما باز هم تمامی حاضران در این نمایشگاه بینالمللی بازیساز نبودند.
TGC عملا سوار موج احساسات فعالان جوان حوزه بازی و علاقهمندان به این بخش شد؛ با جوسازیهای رسانهای کاری کردند تا جوانان علاقهمند به این حوزه حتی شده والدین خود را راضی کنند تا هزینه هنگفت حضور در این رویداد را بپردازند؛ والدین هم شاید به بهانه اینکه فرزندشان از این طریق بتواند با خارجیها ارتباط برقرار کند (تنها به همین خواسته قلیل) حاضر به پرداخت هزینهها شدند؛ یعنی با یک عوام فریبی از کاه ، کوه ساختند و با تزئین خبر! آن را به عنوان یک دستاورد بینالمللی به مخاطبان عرضه کردند.
همین افراد حاضر در رویداد هم، پس از برگزاری TGC اقدام به هشتگسازی در فضای مجازی کردند و گمان کردیم چه خبر بوده است...
در همان زمان ما نسبت به برگزاری رویدادی در این اندازه و با این کیفیت انتقاد کردیم اما به بهانه جریان همین هشتگهایی که یکسری افراد جوان فعال در حوزه بازیهای رایانهای در فضای مجازی راه انداخته بودند، مثل پتک بر سر ما کوبیدند و گفتند در شرایطی که همه راضی بودهاند شما ساز مخالف میزنید و انتقاد میکنید؟! یادمان نرود که این کار و استفاده از ظرفیت های پروپاگاندا چندین سال است توسط دولت بر سر مردم در تمام مشاغل پمپاژ شده است و ما نیز از این حالت بینصیب نماندهایم.
تسنیم: شما به جز بحثی که اشاره داشتید بنیاد ملی بازیهای رایانهای ثابت کند چند درصد از 2300 شرکتکننده در این رویداد بینالمللی به دیگر نمایشگاههای بینالمللی صنعت گیم در خارج از ایران نیز رفتهاند؛ آیا به طریق دیگری درصدد اثبات ادعای خود برآمدید؟
اثبات این موضوع کار پیچیده و سختی نیست؛ مگر به زعم مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای همه شرکتکنندگان در مراسم سال گذشته از فعالان صنعت گیم نبودند؟ و مگر همه از برگزاری این رویداد ابراز خشنودی نکردند؟ آنها مگر خطاب به منِ منتقد نگفتند که من مخالف این میزان چشمگیر مشارکت و رضایت بودهام؟ تنها خواسته من که میتواند پاسخی برای سؤال شما و اثبات ادعایم باشد این است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای در صورت امکان تنها اسم 100 شرکتکننده از 2300 شرکتکننده TGC که فعال حرفهای این صنعت هستند و سابقه حضور در دیگر نمایشگاههای بینالمللی خارجی را طی پنج سال گذشته دارند، منتشر کند! بالاخره مدعوین این نمایشگاه B2B باید این رویداد را با یک رویداد دیگر مقایسه تا نسبت به حرفهای بودن یا استاندارد بودن آن اعلام نظر کنند!
تسنیم: یعنی تا این اندازه مطمئن هستید که حتی 100 شرکتکننده حرفهای با سابقه حضور در رویدادهای مشابه بینالمللی برای حضور در این رویداد نداشتیم؟!
اصلا ما این تعداد فعال و شرکتکنندهای که به نمایشگاههای بینالمللی خارج از کشور هم رفته باشند، نداریم در غیر این صورت که جایی برای اعتراضمان نمیماند.
خارج از مسائل سیاسی، امنیتی و فرهنگی حرف من این است که در برگزاری این رویداد یک باگ داریم و آن این است که «چرا TGC را با تمامی این کاستیها باید در این مقطع زمانی برگزار کنیم؟! عجله در برگزاری این رویداد برای چه بود و هست؟!»
آیا واقعا آنقدر گیم حرفهای در پلتفرمهای مختلف در کشورمان تولید شده و آماده صادرات است که چندین میلیارد تومان صرف آوردن خارجیها به کشور میکنیم تا شاید به این طریق بازیهای ما را بخرند و با خود ببرند؟! یعنی ظرفیتسنجی شده است و بر اساس موجودی صنعت تولید بازیهای رایانهای در کشورمان وارد بحث صادرات شدهایم؟! یا فقط عجله داشتیم یک نمایشگاه کارشناسی نشده را در زمان اواخر عمر دولت یازدهم اجرا کنیم؟! شما نگاهی به لیست نمایشگاههای تخصصی این حوزه در دنیا بیندازید؛ غیر از برخی کشورهای عرب و نفتخیز منطقه، کدام کشوری بدون تکیه بر تولیدات ملی خود، وارد چنین ادعای بزرگی شده است که ما میخواهیم Commercial hub منطقه باشیم و صادرکننده بزرگی نیز شویم؟!
تسنیم: بنابراین به نظر شما دلیل چنین اقدامی چه چیز میتواند باشد؟
به دلیل اینکه برای کشور ما صرف نمیکند چند هزار نفر یا حتی چند صد نفر را به خارج ببرند و در رویدادهای بینالمللی شرکت دهند، بنابراین با یک حساب سرانگشتی به این نتیجه رسیدهاند که به صرفهتر است تا چند نفر خارجی را به کشور بیاورند و با دریافت هزینههای هنگفت از فعالان داخلی برای حضور در این رویداد، هزینههای دعوت از خارجیها را جبران کنند.
من باز هم یک سؤال دیگر از دستاندرکاران بنیاد ملی بازیهای رایانهای دارم مبنی بر اینکه «اگر واقعا آنقدر بازی تولیدی در کشور داریم که شما حاضر شدید خارجیها را به این رویداد بیاورید تا شاید به این طریق اقدام به خرید بازیهای ما کنند، پس چرا در TGC چیزی نفروختید؟! چرا نظر بیشتر میهمانان خارجی TGC طبق مصاحبههای موجود، این بوده است که در حال حاضر برای صادرات محصولات ایرانی خیلی زود است و فقط از هیجان و انرژی مثبت و استعدادهای این رویداد حرف زدهاند و حتی نام یک پروژه را هم به زبان نیاوردهاند؟»
چگونه یک شرکت مستقل ایرانی میتواند بازی خوشساخت و مستقلی را به نام "فرزندان مورتا" در کشور بسازد و بدون حضور تجاری در TGC یا نیاز به ارتباط با شرکتهای حاضر در این رویداد، همین هفته به عنوان یکی از شگفتیهای نمایشگاه E3 امریکا (به عنوان یکی از بزرگترین و معتبرترین رویدادهای این کسبوکار) به جهانیان معرفی شود؟! این یعنی راه صادرات برای بخش خصوصی از قبل باز بوده و هست اما به روشهای خاص بخش خصوصی که ذاتا به دلیل تحریمهای امریکا، نباید دولت و بنیاد به آن وارد شوند.
اگر میخواهند بگویند «بازی ایرانی را به راحتی نمیخرند»، خوب پس چرا این رویداد را مجددا میخواهید برگزار کنید؟! اصلا اگر هنوز به اندازه چشمگیری بازی باکیفیت نداریم که بخواهیم روی صادرات آنها حساب باز کنیم، اصلا چرا خارجیها را به عنوان خریدار به کشور میآورید؟! این مسئله خیلی شفاف و واضح است...
برگزاری این رویداد بینالمللی با مشارکت ایران، بسیار زود و کاری عجولانه بوده است مانند برجام که نَفسِ آن میتوانست خوب باشد اما با عجله انجام شد و در نهایت منفعتی برای کشورمان نداشت.
مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای از ترس اینکه نکند دولت عوض شود، ایدهای که میتوانست خوب اجرا شود را با عجله انجام دادند و طرحی که عملا باید برای سه چهار سال دیگر استارت میخورد را زودتر از موعد شروع کردند و خروجی آن شد TGC 2017 و امروز نیز با تکرار همان اشتباه شاهد برگزاری TGC2018 خواهیم بود؛ البته با کمی واقعبینی بیشتر و تغییر در ادعاها و شعارهای اولیه...
طبیعی است که برگزاری رویدادی در قامت TGC نیازمند ریلگذاری خاص در یک برنامه میانمدت بهعنوان پیشنیاز است و حتی باید ظرف دو سه سال بازیهای صادرات محور و شاید با تخصیص وام و حمایتهای خاص تولید میکردیم و بعد از عرضه آنها در نمایشگاههای بینالمللی برای یکی دو سال و فروش حداقل چند ده عنوان بازی رایانهای ایرانی در بازار بینالمللی، به فکر برگزاری رویدادی به این شکل در کشور میافتادیم.
اگر واقعا TGC 2017 ماحصل شرکت در رویدادهای بینالمللی دیگر بود، پس چرا در آن نه فروشی و نه خروجی خاصی به غیر از برگزاری یک سری ورکشاپ و همایش داشتیم؟!
تسنیم: بحث شما بیشتر منوط به کیفیت در برگزاری رویداد بینالمللی است و انتقادتان شاید به اصل TGC باز نگردد؛ به عبارت دیگر معتقدید که عجله در برگزاری این رویداد کار دستمان داد؟
بله؛ دقیقا اما با برگزاری این رویداد در مقطع زمانی فعلی چه چیزی عایدمان شد که انگیزهای باشد برای برگزاری دومین دوره از آن؟! من باز هم میگویم اینکه نمایشگاهی با حضور خارجیها برگزار کنیم تا جوانان کشورمان با عنوان فعال حوزه گیم در آن حضور پیدا کنند و چند عکس سلفی با خارجیها بگیرند و بازنشر همین تصاویر و نظرها در فضای مجازی را به عنوان نتیجه برگزاری خوب و حرفهای این رویداد بینالمللی بدانند نباید ملاک مسئولان باشد.
اینکه نمایشگاهی با حضور خارجیها برگزار کنیم تا جوانان کشورمان با عنوان فعال حوزه گیم در آن حضور پیدا کنند و چند عکس سلفی با خارجیها بگیرند و بازنشر همین تصاویر و نظرها در فضای مجازی را به عنوان نتیجه برگزاری خوب و حرفهای این رویداد بینالمللی بدانند، نباید ملاک مسئولان باشد.
اینکه حتی مسئولان برگزاری این رویداد از شوق حضور خارجیها در کشور هول شوند و آنها را به منزل خود دعوت کنند تا پذیرایشان باشند نیز طبیعتا ملاک خوبی برای ارزیابی نیست؛ اصلا این افراد مسئول، چه طرز تفکری دارند که یک میهمان خارجی را به منزل خود دعوت کرده و پذیرایش شدهاند؟! شأنیت مسئولان ما چه شده است؟! آیا این اتفاقها بر اساس پروتکلهای مرسوم دیپلماتیک بوده است؟
تسنیم: فکر نمیکنید شاید بعضی مواردی که اشاره و تحت عنوان نقد از آنها یاد کردید، دلایلی شخصی باشد که به زعم شما خوب نبوده اما ممکن است برای دیگران راضیکننده بوده باشد؟
اصلا اینطور نیست؛ من برای نقد شخصی و برداشتهای فردی خودم امکانات دیگری دارم؛ اینجا درباره TGC حرف میزنم تا شاید یک مسئول فرهنگی یا یک فعال این حوزه روشن شود و برای آبروی کشورم کاری کند.
من متوجه نمیشوم آن بازیسازی که میگوید این رویداد خیلی خوب برگزار شد غیر از لجبازی با امثال منِ منتقد که مخالف برخی سیاستهای دولت حاضر هستیم، چه هدفی دارد؛ کدام بخش این رویداد خوب بود که برخی از مسئولان این میزان از تأکید را بر مهم بودن این نمایشگاه بینالمللی و پولپاشی از بیتالمال دارند؟!
اینکه یک ورکشاپ یک روزه برای انتقال تکنولوژی! با قیمت مثلا یک میلیون و 200 هزار تومان برای فعالان صنعت گیم کشور برگزار شد خیلی خوب بود یا اینکه یک خارجی را از نزدیک دیدید و با آن عکس سلفی گرفتید؟!
آیا نمیشد کتاب یا تألیفات آن فرد خارجی را تهیه و مطالعه کرد؟! امکان برگزاری ورکشاپ و کلاسهای آموزشی به شکل آنلاین و عادلانه برای تمامی علاقهمندان در سطح کشور و با قیمتی پایینتر نبود؟! تکلیف فعالین شهرستانی در TGC قبل چه بود؟ برنامهای برای آنها داشتند؟
اصلا پولی که از شرکتکنندگان این دورهها دریافت شد در جیب "بنیاد ملی بازیهای رایانهای" رفت یا به حساب اساتید مدعو خارجی به صورت مستقیم یا غیر مستقیم واریز شد؟!
کدام عقل سلیمی در اوج فشارهای ظالمانه امریکا و پیگیری خزانهداری امریکا درباره درآمدهای ارزی ملت ایران، تصمیم گرفته است با انتشار کتاب "فعالان کلیدی صنعت بازیساز ایران" و انتشار آن به زبان انگلیسی در تمام نمایشگاههای بینالمللی دوره بیفتند و با اهدا کتاب فوق به شرکتهای بزرگ و کوچک دنیا، موقعیت اقتصادی این بچهها را بسوزانند؟!
چرا از زمانی که بنیاد شروع به این نوع فعالیت در بخش بینالملل کرده است، تعداد شرکتهای ایرانی که با توقیف حساب بانکی در کشورهای دیگر روبهرو شدهاند رو به افزایش است؟ چرا واقعبین نیستیم؟ به دلیل تحریمهای هایتک که حدودا 40 سال پیش وضع شدهاند، ما اجازه صادرات نرمافزاری به این شکلی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای ترسیم کرده است، نداریم و قطعا یا به بنبستهای بزرگ میخوریم یا در دام دلالهای بینالمللی که بعضا ارتباط خوبی هم با برخی واسطههای این کسبوکار در ایران دارند، گیر میافتیم.
در صورتیکه میتوانستیم با برگزاری قدرتمند نمایشگاه گیم تهران و دعوت از همین خارجیها برای بازدید پولی از نمایشگاه و دستاوردهای بچههای این صنعت، حداقل هویت و امنیت اقتصادی آنها را به خطر نیندازیم و بیتالمال را نیز هدر ندهیم.
چرا به جای برگزاری چنین ورکشاپهایی در کنار نمایشگاه تعطیل شده گیم تهران که منجر به حضور چند میلیون جوان ایرانی و بازدید ایشان از محصولت بومی و ارزیابی بازیهای تولیدکنندگان ایرانی بوده است، چنین همایشهایی را کنار یک نمایشگاه B2B بینالمللی برگزار کردهایم و عوام فریبی میکنیم؟
تسنیم: با این اوصاف به خروجی نظرسنجیهایی که برخی مراکز معتبر درباره برگزاری این رویداد انجام دادند، نمیشود بسنده کرد...
اگر ملاک شرکت دادن فعالان اصلی این صنعت در نظرسنجیها بود، قطعا مشکلی نبود اما در این نظرسنجیها به سراغ 2300 شرکتکنندهای رفتهاند که برخی از آنها در حال یادگیری سرفصلهای تعریف شده در انستیتو بنیاد ملی بازیهای رایانهای هستند؛ این رفتارهای غیر حرفهای ملاک مناسبی برای سنجش یک رویداد بینالمللی نیست و مسئولین باید خروجی TGC2017 را خیلی شفاف بیان کنند.
در رویداد سال گذشته TGC حدود 70 شرکتکننده اصلی که از جمله فعالان حقوقی این صنعت هستند، داشتیم اما با عوامفریبی اینطور وانمود شد که 2300 شرکت و فعال بازیساز در کشور داریم.
نکته دیگری که بخاطرم میرسد و در تکمیل موضوعی که گفتم ریلگذاری درستی برای این رویداد انجام نشده است، بنده خودم شاهد بودم که در حین برگزاری TGC 2017 به شرکتکنندگان جوان گفته میشد که چطور فرمها را به انگلیسی تکمیل کنند یا چطور یک پرزنتیشن انگلیسی استاندارد تهیه کنند؛ به همین خاطر است که میگویم عجله کردیم و زیرساختهای مورد نیاز را تدارک ندیدیم و شرکتهایمان را آماده نکردیم تا به بهترین شکل از خودشان در برابر نمایندههای خارجی پرزنت ارائه کنند.
تسنیم: آیا این کم و کاستیها در بخشهای دیگر هم نمودی داشت؟
در کنار این رویداد بینالمللی که خود مسئولان هم پی برده بودند نمیتوانند بازی بفروشند، «مسابقه بهترین بازی» با حضور بیست ناشر خارجی که مسئولیت ارزیابیها را برعهده داشتند برگزار کردند.
مسابقه بهترین بازی را در کنار رویداد TGC گذاشتند تا اصل موضوع که بر فروش محصولات به خارجیها بود را به حاشیه بکشانند؛ مسابقه به این شکل طرحریزی شده بود که متقاضیان بازیهایشان را ارسال میکردند تا مورد ارزیابی این بیست ناشر بینالمللی قرار گیرد و در نهایت هم بازیهای برتر را انتخاب کردند که رسالت و نفسِ این کار خوب بود.
اما موضوع زمانی جالب میشود که تولیدکننده یکی از این بازیهای برنده شده پس از گذشت بیش از 9 ماه از پایان آن رویداد طی توییتهایی در فضای مجازی اعلام میکند امیدوارم که برنامهای برای این جوایز اختصاص داده شده برای بخش مسابقه بهترین بازی داشته باشید چون هنوز منتظر جایزه هستیم.
این در حالی است که بنیاد ملی بازیهای رایانهای سال گذشته تعهد پرداخت جایزه 25 میلیون تومانی را به برندگان این بخش از TGC داد و حتی با چک نمادینی که در نظر گرفته بود، عکس یادگاری با برندگان هم انداخت اما تا نزدیک به یک سال از برگزاری این رویداد، نه تنها هیچ اتفاقی نیفتاده بود بلکه گویا به گواه برخی برندگان کسی هم پاسخگو نبوده است.
با ترسیم ذهنی فضای حاکم در بخش بازیهای رایانهای کشور، گویی بخش عظیمی از مسئولین و فعالین دنبال کلاه گذاشتن سر یکدیگر در یک کسب و کار بسیار کوچک (اما تأثیرگذار) هستند.
تسنیم: نمونههایی که در بخش مسابقه بهترین بازی انتخاب شدند، خاطرتان هست چه مواردی بودند؟
بله بازیهای خوب و هویتدار ایرانی بودند؛ اتفاقا نکته جالبی هم از این موضوع عرض میکنم.
رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای سال گذشته طی اظهاراتی به صورت رسمی گفتند بازیهایی که توسط بیست ناشر بینالمللی داوری و انتخاب شده، ممکن است شما هم مانند ما تعجب کنید، این بازیها کاملا منطبق با محتوا و فرهنگ داخلی کشورمان بوده است و...
فکر کنم الآن وقتش باشد که دست خارجیها را ببوسیم که به رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای کشور ما نشان دادند، ما باید به فرهنگ داخلی کشور خودمان احترام بگذاریم؛ جالب است به جای اینکه آقای کریمی قدوسی به عنوان رئیس صنعت گیم کشور روی به سمت فرهنگ داخلی کشور بیاورند، میگویند خدا را شکر که بیست ناشر بینالمللی بازیهای منطبق با فرهنگ کشور ما را انتخاب کردند.
یعنی اگر آنها برخی بازیهای تولید شده ایرانی که بر اساس هنر غربی طراحی شدهاند را انتخاب میکردند، ما مشکلی نداشتیم و با افتخار از آنها به عنوان پروژههایی برای عبور از دروازه تمدن غرب یاد میکردیم!
حال که به این مهم پی بردیم، موضوع پیام بلندی برای بازیسازان کشور ماست که باید به دنبال داستانهایی برگرفته از فرهنگ و شخصیتهای ملی میهنیمان در بازیهای خود باشند؛ با توجه به اینکه هنوز فرهنگ ما در عرصه بازیهایمان به دنیا صادر نشده، پس جای کار بسیار است.
ایشان در بخش دیگری از مصاحبههای خود فرمودهاند که بنده با مذاکراتی که با چند شرکتکننده خارجی در TGC 2017 داشتم، عنوان کردند که فرهنگ اصیل کشور ما عمق بسیاری دارد و این مسئله برای آنها بسیار جذاب است.
خوب! خدا را شاکرم که بالاخره یک خارجی آمد حرفهایی که ما سالهاست میزنیم را بزند تا شاید از طریق خارجیهای چشم رنگی، گوش شنوایی در مسئولان صنعت گیم پیدا شود و انشاالله مسیر تولید محتوای بازیهای بومی به سمت تکیه بر فرهنگ اصیل کشورمان و دوری از محتوای زرد حرکت کند.
ما هم دقیقا داریم همین حرفها را میزنیم؛ ما منتقدیم که چرا سهم بازار بازیهای کشور ما در اختیار امثال موتوری، خروس جنگی، کلاغ دریده، چاله میدون و... است! جای فرهنگ و اصالت کشور ما دقیقا کجای بازیهایمان است؟! چرا تنها متولی این صنعت فرهنگی در کشورمان، بر تولید محصولاتی که نامشان ذکر شد، نظارت محتوایی نداشته است؟ پروژههای سنگین، خوش ساخت از لحاظ فنی و بزرگ به لحاظ زیرساختی مانند خروس جنگی را میتوانستند با مشورت و راهنمایی در حوزه محتوا با همین مضمون فعلی اما با داستانی ادبی و زیبا از فرهنگ اصیل ایران اسلامی به جای محتوای فعلی بسازند اما جای آن واحد و مسئولی که باید دلسوزانه مشاوره بدهد و حتی گاها برخی محتواهای زرد و هنجارشکن را سلب کند، خالی است تا مثلا متهم به تندروی یا تحجر نشوند!
آیا بنیاد ملی بازیهای رایانهای ما در دوره قبل، همان مجموعه و سازمانی نیست که پروژهای مانند مرد نکونام برگرفته از داستان زندگی سعدی را که با کیفیت عالی ساخته شده بود، بخاطر رانت درونی برخی افراد به ظاهر دلسوز از بین بردند و تولیدکننده آن به دلیل وابستگی مالی به بنیاد برای ادامه ساخت آن بازی با رفتن به امریکا اکنون مشغول کار در آنجاست؟! این اتفاقات تلخ در دولتهای قبلی هم رخ میداد و ما منتقد آن رفتارها بودیم، امروز هم رخ میدهد اما بدون خجالت و مخفی کاری و با چاشنی تنبیه برای منتقدان!
چند سال باید داد بزنیم «فرهنگ ما تاریخ ماست»، «فرهنگ ما مکتب ماست»، «فرهنگ ما قدمت و عظمت قرآن ماست» و «فرهنگ ما سبک زندگی ماست»؛ چرا کسی از مسئولان بنیاد طی پنج سال گذشته حتی یک بار درباره نقشه مهندسی فرهنگی کشور که اتفاقا درباره بازیهای رایانهای بومی نیز حرف دارد، کاری نکرده است؟! چرا مدیران فعلی بنیاد با افتخار اعلام میکنند که ذاتا اعتقادی به کار فرهنگی با نظارت حاکمیت در حوزه بازیسازی ندارند و بیشتر به دنبال رونق اقتصادی این کسبوکار هستند؟
پیش پا افتادهترین مقوله محصولات فرهنگی که باید فرم در کنار محتوا رشد کند را به بهانه تجدد و روشنفکری نادیده میگیرند و البته صدای ما نیز در اولویتهای چند گانه کشورمان به جایی نمیرسد.
تسنیم: بنابراین بنیاد ملی بازیهای رایانهای با اوضاع اسفبار کنونی چه امیدی به صادرات این قبیل بازیها که شاید کمتر رنگ و رویی از فرهنگمان داشته باشد، دارد؟!
به نظرم شاید دور از ذهن نباشد که به زودی در برخی کشورهای دنیا جلوی ورود بازیهای ایرانی را بگیرند و بگویند باید بررسی شود تا محتوای آن در رده بازیهای زرد نباشد؛ آنقدر تولید زرد در این عرصه داریم که برای ورود آن به دیگر کشورها به زودی با ممانعت مواجه میشویم!
این موضوع به کنار؛ چطور میتوانیم چهل سال کار فرهنگی جمهوری اسلامی ایران را زیر پایمان بگذاریم و در برخی بازیهایمان سبک زندگی طاغوتی و دوران چاله میدانی 50 سال گذشته را مجددا احیا کنیم؟! اکنون در نمونهای از بازیها به سراغ زنده کردن لاتها و جاهلها و لوتیها رفتهایم و فرهنگ سبیل گذاشتن لاتی و لنگ زدن و چاقوکشی را ترویج میکنیم.
کار ظریف و البته غیر هنرمندانهای است که پس از چهل سال و بعد از شستن تمامی نمادهای جاهلیت قبل از انقلاب از سینماها، کتابها، بیلبوردها و پوسترها، بار دیگر از طریق گیم اقدام به زندهسازی این نمادها کنیم و بازیهایی بسازیم که دست کودکان و نوجوانان لنگ میدهد و آنها با لنگ زدن و فحاشی و لات بازی امتیاز میگیرند یا در نمونهای دیگر از همین بازیها، چاقو دست گیمر میدهند و از وی میخواهند تا مانند چاله میدونیهای سابق، نامزدش را از دست لاتهای محل نجات دهد.
تسنیم: چطور میشود این بازیها مجوز میگیرند؟!
بنیاد ملی بازیهای رایانهای از دو سال گذشته و بر خلاف نص صریح قانون در اساس نامه بنیاد و تفویض وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره نظارت بر تولید بازیهای بومی، برای ساخت این بازیها مجوز صادر نمیکند و گفته هر چه خواستید بسازید اما اگر خوداظهاری شما به مشکلی خورد جلوی نشر آن را پس از عرضه میگیریم! درد ما یکی دو تا نیست و متأسفانه در غفلت اعضا محترم شواری عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی اتفاقات بدی با تصمیمگیریهای فردی که البته تصمیمهای ضدفرهنگی و گاها ضد اقتصاد مقاومتی نیز هستند، رخ داده است.
ما نیز هر قت نقدی کردهایم، با شکایت و تهدید و ممنوع الفعالیتی و... تنبیه شدهایم؛ اخیرا نیز در اوج اتفاقات ناشی از تحریمهای اقتصادی برای چند بازیساز مستقل ایرانی که محصولاتشان را صادر کردهاند و با حسابهای توقیف شده در کشورهای ثالث روبهرو شدهاند و به جای آنکه مدیران محترم بنیاد به عنوان متولی این صنعت که امید زیادی هم به خارجیها دارند، حداقل یک فشار ایمیلی یا توییتی به طرفهای خارجی قرارداد این بچهها بیاورند، با معرفی دستهبندی جدید بازیسازان ایرانی به دو دسته بازیساز و بازیساز نما! تکلیف آینده کسبوکارمان را با این رفتارهای سیاست زده و غیرحرفهای در فضای مجازی مشخص کردهاند.
اما هنوز نامید نیستیم و امید داریم به فرداهای روشن برای جوانان با استعداد و کارآفرین کشورمان.
(پایان بخش دوم)
در همین رابطه بخش نخست:رویداد TGC دستاوردی برای کشور نداشت
با وجود برگزاری یک دوره از رویداد بینالمللی TGC در صنعت گیم کشور، انتقادات نسبت به برگزاری آن همچنان وجود دارد و یکی از منتقدان صراحتا میگوید "مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای صرفا به سیاست چسبیده است ..."
برای نخستین بار در سال 96 با رویداد بینالمللی TGC برگرفته از عبارت Tehran Game Convention به عنوان بزرگترین رویداد تجاری (B2B) در صنعت بازیهای ویدئویی مواجه شدیم که به میزبانی ایران و از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای ایران و با همراهی شرکت Game Connection فرانسه برگزار شد.
در جریان این رویداد بینالمللی که باید فعالان حوزه بازی ایران حضور میداشتند، برنامههای جانبی نظیر ورکشاپ و کنفرانسهای تخصصی نیز با حضور فعالان بینالمللی و چهرههای تولیدکننده گیم در سطح جهانی برگزار شد و دومین دوره این رویداد هم قرار است در تیر ماه سال جاری برگزار شود.
اما برخلاف تمامی مانورهای تبلیغاتی که بر سر برگزاری این رویداد شکل گرفت اما بعد از برگزاری آن، در قالب نشستهای بررسی رویداد تیجیسی انتقادات جدی به آن و عملکرد بنیاد ملی بازیهای رایانهای وارد شد که روند انتقادات همچنان ادامه دارد.
برای آگاهی نسبت به مواضع منتقدان، گفتوگویی تفصیلی با بابک کرباسی؛ کارشناس حوزه گیم و بازیسازانجام دادهایم که سوای نقد مباحث فنی و کلان برگزاری این رویداد، گاها انتقاداتش رنگ و لعاب اقتصادی، سیاسی و اجتماعی هم میگیرد که البته برای هر کدام از این جهتگیریها استدلالات قانعکنندهای دارد.
برای اطلاع از مواضع و دیدگاههای این منتقد حوزه گیم که میتواند حرف دل برخی دیگر از فعالان این صنعت هم باشد، با ما همراه باشید.
تسنیم: از شما به عنوان یکی از فعالان منتقد صنعت بازیهای رایانهای یاد میشود و حتی فعالیتهای رسانهای نیز تاکنون داشتهاید که گواهی بر این ادعاست؛ آیا میتوان شما را نماینده بازیسازانی دانست که نسبت به برگزاری رویداد بینالمللی TGC که تبلیغات بسیاری نیز بر سر آن شد، انتقادات جدی دارد؟
من به عنوان یک بازیساز در خدمت شما هستم اما بهعنوان نماینده بازیسازها نمیتوانم TGC را نقد کنم یا برای عدم برگزاری آن رأیگیری از اهالی این صنف و فعالان حوزه بازی کنم؛ چرا که این کار مصداق کودتا تلقی میشود اما ممکن است بسیاری از شرکتهای بازیسازی و بازیسازان باشند که با استدلالات من موافق باشند.
با توجه به سوابقی که دارم در این مصاحبه صرفا به عنوان یک بازیساز صحبت میکنم و با اشرافی که به یکسری کمکاریها، دروغها و بحرانها دارم، سعی میکنم وضعیت حاکم بر نمایشگاهی مانند TGC را شفافسازی کنم.
تسنیم: یعنی صرفا انتقادات شما محدود به فضای TGC میشود یا ابعاد دیگری هم دارد؟
بنده کارم در حوزه فرهنگی است و متأسفانه میبینیم چه پولهایی در این حوزه و مخصوصا بخش بازیهای رایانهای حیفومیل میشود.
متأسفانه دو ماجرای مهم در حال روی دادن است؛ جریانی که میتوانست بزرگترین تبلیغکننده فرهنگی ایران در جهان باشد رو به اضمحلال است و در چهار پنج سال اخیر با برنامهریزیهایی که انجام دادهاند، نوعی استحاله فرهنگی در تولیدکنندهها بوجود آوردهاند به گونهای که جمله کلیدی «بازیسازی باید به جایی برود که صنعت بازیسازی در اختیار یک مشت متحجر نباشد» را مسئول فرهنگی وقت کشور به صراحت بیان میکند.
اینکه میگویند باید پروژههای بازی ساخته شود تا ذهن نسل گیمرها (جوانان) از تحجر و تندروی دور شود، جمله کلیدی و هدفداری است که در دوره مدیریت اسبق وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی مطرح بود؛ با این حال معتقدم که وزیر فعلی برای اصلاح آمده اما چون بدنه این وزارتخانه مشکل دارد و مبنای فکری آن را پیش از انقلاب بنا نهادهاند، بعید است ایشان هم بتواند کاری انجام دهد.
تسنیم: این دیدگاه، نوعی نگاه بدبینانه نیست و شائبه تخریب را به ذهن متبادر نمیسازد؟
نه به تعارف یا کنایه سیاسی و صرفا به عنوان یک بازیساز که بینام و نشانترین فعالان فرهنگی کشور هستیم اما تأثیرگذارترین محصولات فرهنگی دنیا را میسازیم، عرض میکنم که از هر زاویهای نگاه میکنیم جریانی در حال انجام کار خودش است که وزارت ارشاد اگر هم بخواهد کار کند، باید برای اصلاح فعالیتهای آن جریان ورود کند.
شاید بخاطر همین بود که وزارت ارشاد حریف این جریان نمیشد، بخش بازیهای رایانهای را با بیتوجهی کامل و مانند یک دندان کرمخورده جدا کرد و برعهده یک بنیاد خصوصی با یک اساسنامه اجرایی خلاف قانون اساسی و قانون خدمات کشوری گذاشت.
تسنیم: پس با این اوصاف سهلانگاری نسبت به بازیهای رایانهای در بدنه و بنیاد این وزارتخانه ریشه دوانده است و نمیتوان به این راحتی آن را اصلاح کرد؟
با اینکه چندین سال نسبت به این قضیه سهلانگاری شد اما شنیدم اخیرا آقای صالحی؛ وزیر ارشاد شورای سیاستگذاری برای صنعت بازیهای رایانهای تشکیل دادهاند و از تمام وزارتخانهها و نهادهای اجرایی درخواست کردهاند تا به عضویت آن درآیند و حتی نماینده بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز حضور داشته باشد که این اتفاق خیلی خوبی است و حداقل نشان میدهد که «بازی»، یک ابزار فرهنگی و جدی برای دولت است.
بسیاری از انتقاداتی که من به عنوان یک بازیساز به ساختار و بدنه بنیاد ملی بازیهای رایانهای دارم شاید سلیقهای باشد اما اصلا بنا ندارم به این موضوعات ورود کنم؛ منظور از انتقادات سلیقهای یعنی اینکه اگر من جای مدیر بنیاد ملی بازیهای رایانهای بودم به جای استفاده از موسیقی و نماد بازیهای خارجی در داخل ساختمان بنیاد و حتی داخل آسانسور آن، از سمبلهایی استفاده میکردم تا بازیسازی که وارد ساختمان و حریم بنیاد میشود حس میهنپرستی او تقویت و اعتماد به نفسش ارتقا یابد؛ اینها اختلاف سلیقه است که واقعا نیازی به مطرح کردن در رسانهها ندارد.
موضوعی که علاقهمند هستم درباره آن صحبت کنم، بحث دو جریان فکری است؛ یک تفکر میگوید جریان فرهنگی باید وابسته به تفکر انقلابی در جمهوری اسلامی ایران باشد و تفکر دیگر هم میگوید آب هرز را رها کنید تا برود مسیر خود را پیدا کند؛ حالا کاری ندارند این آب به پی ساختمان نفوذ کند یا به فاضلاب بریزد.
در تفکر کنونی و حاکم بر حوزه فرهنگ و مخصوصا حاکم بر صنعت بازیهای رایانهای، هدف وسیله را توجیه میکند ولی در تفکر منِ منتقد اصلا این موضوع توجیهپذیر نیست.
مشکل ما دکترین فکری و نقد اجرایی به دولت است؛ مشکل امروز ما نداشتن یک سند فکری است؛ مشکل امروز ما این است که دولت کارهای نمایشی انجام میدهد که صرفا مانند حباب و محکوم به ترکیدن است.
تسنیم: منظورتان دقیقا از این حباب چیست؟
ممکن است دیدن حبابهایی که با مواد شوینده درست میشود زیبا باشد اما بالاخره میترکد؛ حوزه فرهنگ ما دقیقا مانند همین حباب حاصل از مواد شوینده و وابسته به تصمیمهایی مثل برجام است؛ حتی یک حباب شیشهای هم نیست که نیازمند برخورد سخت باشد تا بترکد!
ممکن است بر من خرده بگیرید که چرا سیاسی حرف میزنم اما زمانی میتوانم سیاسی حرف نزنم که از طرف مقابلم سیاسی نشنوم؛ بنده سیاسی حرف میزنم چون مدیریت بنیاد ملی بازیهای رایانهای صرفا به سیاست چسبیده است؛ مثلا در بحث همین نمایشگاه TGC جملهای در مصاحبههای ایشان به وفور دیده میشود که میگویند در دوران پسابرجام این نمایشگاه میتواند رونق اقتصادی ایجاد کند و مثالهای دیگر؛ پس سیاست را به حوزه فعالیت ما آوردهاند.
مشکل ما این است که بودجه صنعت گیم کشور به جای آنکه خرج زیرساختهای این کسبوکار شود، خرج شغل آقای ظریف؛ وزیر امور خارجه میشود!
تسنیم: یعنی میخواهید بگویید صنعت گیم به مباحث این وزارتخانه نیز ورود کرده است؟!
مگر یکی از وظایف وزارت امور خارجه ، شناساندن جمهوری اسلامی ایران و فرهنگ انقلاب در تعاملات بین المللی به دیگر کشورها نیست؟! هر چند ما فکر نمیکنیم قهری در کار باشد اما مگر وظیفه دیگر این وزارتخانه پیش بردن بحث آشتی جهانی به صرف وجود قهر با ایران، نیست؟! پس چرا بنیاد ملی بازیهای رایانهای در برشمردن دلایل برگزاری TGC میگوید که ما میخواهیم به جهان ثابت کنیم ایران کشوری که در رسانههایشان میگویند، نیست؟! یا عین مضمون جمله مدیریت محترم بنیاد که فرمودهاند «خلأ ما در اعتماد جامعه جهانی به ایران، با برگزاری TGC پر شده است!»
اگر واقعا دوستان دغدغه برگزاری این نمایشگاه را در این ابعاد دارند و میخواهند بگویند ایران آنطور که در رسانههای خارجی گفته میشود نیست، چرا جمع کردن نمایشگاه گیم تهران نخستین دستاورد آقای روحانی به عنوان رئیسجمهور این مملکت برای صنعت بازیسازی ایران بود؟!
غیر از این است که حضرت آقا بارها به مقوله اقتصاد مقاومتی و نگاه به داخل تأکید کردهاند؟! پس چرا اهتمامی در مسئولان این بخش دیده نمیشود؟!
«نمایشگاه گیم تهران» بعد از نمایشگاه کتاب، بزرگترین و پر ترددترین نمایشگاه فرهنگی کشور بود اما چرا به همین راحتی تعطیلش کردند؟! در زمان وزارت آقای جنتی در ارشاد گفته شد که پول برگزاری نمایشگاه نیست و مظلومنماییهایی بر سر خزانه خالی کردند اما چرا پول برای انجام کارهای دیگر بود تنها نمایشگاه گیم تهران را نمیشد برگزار کرد؟! اما با همان خزانه خالی توانستند نمایشگاه بینالمللی مانند TGC را برگزار کنند.
تسنیم: هیچ داوطلبی هم برای برگزاری این رویداد در قالب بخش خصوصی اعلام آمادگی نکرد؟
چندین متقاضی از بخش خصوصی برای دست گرفتن برگزاری نمایشگاه بازیهای رایانهای تهران اعلام آمادگی کردند اما با درخواست هیچ یک موافقت نشد و در نهایت کرکره نمایشگاه تهران را پایین کشیدند.
این گوشهای از دل پر درد ماست...
بازیسازهای ایران را با یک سیاست اشتباه به سمت ساخت بازیهای موبایلی هول دادند و گفتند از ساخت بازیهای مبتنی بر سیستم رایانه خارج شوید زیرا صادرات این بازیها یا حتی فروش آنها در داخل کشور سخت است اما بازیهای موبایلی را میتوان صادر کرد؛ مسئولان حوزه گیم کشور معتقد هستند که دنیا کاملا به سمت بازیهای موبایلی میرود در صورتیکه چنین نیست و بازیهای موبایلی در دنیا یکسری بازیهای تفننی هستند که شرکتهای بازیسازی قدر دنیا در کنار تولیدات سایر پلتفرمهایشان، این مدل را نیز تولید میکنند.
تسنیم: البته منطق درستی هم نیست که به بهانه ساخت بازیهای موبایلی بخواهیم ساخت بازیهای مبتنی بر دیگر پلتفرمها را متوقف کنیم...
از سوی دیگر حمایت از ساخت بازیهای موبایلی چه ارتباطی به تعطیل کردن بخشی دیگر از صنعت دارد؟! غیر از این است که با توهمی به اسم برجام و صادرات بازیهای موبایلی، جمعی از تولیدکنندگان بازیهای رایانهای را به جهت محقق نشدن وعدههایشان در امر تسهیل در صادرات سرخورده کردند؟!
آنقدر مسئولان فرهنگی کشور بر موضع خود پافشاری کردند و شعار تولید برای صادرات سر دادند که بخشی از جامعه تولیدکنندگان گیم الآن سرخورده شده است زیرا هیچکس در واقعیت به دلیل تحریمها توان صادرات ندارد؛ از طرف دیگر نتیجه این شد که فعالان این بخش بلااستثنا امروز درصدد رفتن از کشور هستند.
طبیعی است وقتی بدون هیچ زیرساخت و هیچ توانی، روی موضوع صادرات پافشاری میکنید تا حمایت مالی از تولیدات داخلی نداشته باشید و از موضع اشتباه خودتان هم کوتاه نمیآیید، نتیجهای جز این نخواهد داشت. قرار بود نگاهمان به داخل باشد نه اینکه تمام تولیدکنندگان را به سراب صادرات نرمافزار در دوران پسابرجام تشویق کنیم!
زمانی کمپانیهای تحقیقاتی اسم «ایران» را در صدر بازیسازان خاورمیانه میآوردند و در آسیا مطرح بودیم، اما الآن وضعیتمان چطور است؟! تولیدکنندگان قدر بازی در کشور را تبدیل به ریز سازندههای موبایل کردیم چرا که به گفته خودشان خزانه خالی بود و نمیتوانستیم از تولیدات حمایت مالی کنیم و نتیجه این رفتارها کاسته شدن از جایگاه رقابتی کشورمان بود.
تسنیم: برای حل این چالش و معضل راهکاری از سمت دولت ارائه نشد؟
چرا اتفاقا راهکار دادند؛ دولتیها و مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای در پاسخ به بیتوجهی خارجیها که میلی به بازیهای ایرانی نشان ندادند گفتند مشکلی نیست، حالا که بازیهای ما را نمیخرید ما میآوریمتان ایران و در نمایشگاه TGC تهران تولیدات را ببینید و بخرید!
این به اصطلاح راهکار هم تکرار و ادامه همان رویه غلط گذشته بود.
بعد از برگزاری این نمایشگاه وقتی از متولیان برگزاری پرسیده میشود که آیا خرج کردن چند میلیارد تومان برای برگزاری این نمایشگاه براساس اساسنامه، بخشنامه یا سندراهی بود؟ میگویند بله میخواستیم به صادرات محصولات ایرانی کمک کنیم و در این راستا هم دو بازی «مزرعه شمالی» و «خاله قزی» را صادر کردیم.
تسنیم: واقعا این دو بازی توانستند قرارداد بینالمللی ببندند؟
اجازه میخواهم به دلیل اینکه در عصر گردش آزاد اطلاعات قرار داریم و بسیاری از مسئولان کشور این عبارات را دستاویز خود برای اظهاراتشان قرار میدهند، بنده هم از آن استفاده کرده و ادعای مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای فروش دو بازی ایرانی به خارجیها در جریان برگزاری نمایشگاه TGC را رد کنم.
بازی «مزرعه شمالی» هیچ جای دنیا قراردادی ندارد و نشر هم نشده است؛ اگر حتی قرارداد محرمانگی که معمولا بین ناشران فرهنگی حوزه دیجیتال و شرکتهای تولیدکننده به عنوان پیمان وفاداری بسته میشود، بین تولیدکننده این بازی و ناشران خارجی منعقد شده باشد اما خروجی صادرات که نداشته است.
در حال حاضر یک سال است که از برگزاری دور نخست نمایشگاه TGC میگذرد اما خروجی از این مشارکت نمیبینیم؛ مگر عمر مفید یک بازی چند سال است که در توجیه به طول انجامیدن اجرای این قرارداد میگویند همچنان درصدد پیگیری هستیم؟!
در ارتباط با بازی «خاله قزی» که بسیار خوب هم ساخته شده است، باید بگویم آقای مصطفی کیوانیان؛ سازنده این بازی طی مصاحبهای اعلام کرده که قرارداد نشر بازی خاله قزی سال گذشته در یکی از نمایشگاههای فرانسه منعقد شده است؛ ایشان گفته است که با حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانهای در آن نمایشگاه با ناشر اسپانیایی صحبتهای خوبی داشتیم که نهایتا به مرحله عقد قرارداد رسیدیم و امیدواریم انتشار این پروژه تا شهریورماه انجام شود.
بنابراین این قرارداد چه ارتباطی به TGC سال گذشته دارد؟!
چرا مسئولان بنیاد ملی بازیهای رایانهای وقتی بازیسازی رفته در گوشهای دیگر از دنیا قرارداد امضا کرده، آن را به TGC میآورند و طی نمایشی میگویند که این قرارداد در این نمایشگاه منعقد شده است؟!
تسنیم: با این حساب خروجی TGC با توجه به شعاری که پیش کشیده شده بود، برای صنعت گیم چه بود؟!
رویداد TGC هیچ خروجی واقعی برای موضوع صادرات گیم کشور نداشته است.
در تعریف برگزاری رویداد TGC سال گذشته گفته شد که بزرگترین رویداد صنعت بازیهای رایانهای خاورمیانه است که با حضور دهها سخنران، چند ده شرکت ناشر بینالمللی و 2300 فعال بازیسازی و... برای نخستین بار در ایران و با هدف ارتباط میان فعالان بازیساز ایران، خاورمیانه و شمال آفریقا با ناشران و بازیسازان بینالمللی در اروپا و آمریکا برگزار میشود.
همچنین در توضیحاتی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای برای نشان دادن اهمیت برگزاری این رویداد عنوان کرد، گفت که مختصات صنعت بازیسازی در ایران برای سرمایهگذاران و فعالان این حوزه در جهان بسیار جذابیت دارد؛ این نکته هم کلیدی و مهم است که ساده نباید از کنار آن عبور کرد.
در ادامه توضیحات هم گفته میشود که وجود دهها شرکت و هزاران بازیساز با استعداد و بیش از 23 میلیون گیمر، فرصت بزرگی را در اختیار ناشران و سرمایهگذاران بینالمللی قرار میدهد تا با صنعت بازیسازی ایران آشنا شوند و هم بازیهای باکیفیت ایرانی را به عرصه بینالمللی عرضه کنند.
این توضیحات حکایت صنعت خودروسازی کشورمان میشود که بگوید میخواهیم با طرف فرانسوی صحبت کنیم و بگوییم میخواهیم صنعت خودروسازی در ایران راه بیندازیم؛ طرف فرانسوی بیمیل میگوید خوب بعدش چه؟ خودروساز ایرانی میگوید همچنین میخواهیم ارتقاء تکنولوژی بدهیم؛ باز طرف فرانسوی میگوید «خوب بعدش؟»، این بار طرف ایرانی میگوید آنقدر خودروسوار در کشور داریم که میخواهیم ماشینهایشان را هم تغییر دهیم؛ طرف فرانسوی به وجد میآید و میگوید خیلی خوب است...
اما موضوع زمانی جالب میشود که به همین طرف فرانسوی بگویید البته ما هم میخواهیم ماشینهایمان را صادر کنیم به کشور شما!
تسنیم: یعنی واقعا به زعم شما این اتفاق افتاده است؟! پس با چه رویکردی میخواهند به سمت اجرای مرحله دوم این نمایشگاه بینالمللی بروند؟
تمام حرف من این است یکی از اتفاقات خوبی که در TGC رقم خورد را بگویند؛ اتفاقات خوب برگزاری این رویداد مربوط به ورکشاپهای یک روزهاش برای انتقال تکنولوژی بود که به نظرم باید توسط انستیتو بازیهای رایانهای و حتی به شکل آنلاین برگزار میشد تا همه امکان حضور در کلاسهای آنلاین و البته با هزینه کمتر را میداشتند.
نمایشگاه TGC را با رویکرد B2B برگزار میکنند اما در کنارش این ورکشاپها را میگذارند تا خیلی متن اصلی به چشم نیاید؛ در کدام نمایشگاههای B2B دنیا ورکشاپهای آموزشی اینگونه با ثبت نام از چند هزار نفر میبینید که ما در TGC این کار را انجام دادیم؟!
از طرف دیگر نمیدانم در ورکشاپهای یک روزه چطور تکنولوژی منتقل میشود؟! این ادعای برگزارکنندگان این نمایشگاه بوده است.
مسئولان برگزاری این رویداد تنها خواستند نمایشگاهی داشته باشند تا تمامی طیفهای جامعه خوششان بیاید و اصلا به محتوا و نحوه برگزاری کاری نداشتند؛ با توجه به اینکه گفته شد 2300 نفر فعال بازیساز در دور نخست این رویداد حضور داشتند، سوالی ایجاد میشود مبنی بر اینکه آیا واقعا در کشورمان 2300 فعال اقتصادی این صنعت داریم که در نمایشگاه B2B شرکت کردهاند؟!
اگر بنیاد ملی بازیهای رایانهای تنها توانست این یک مورد را که عرض میکنم ثابت کند، از این پس تمامی انتقاداتی که نسبت به این بنیاد دارم را باطل در نظر بگیرید و بنده هم دیگر انتقاد نخواهم کرد.
تسنیم: چه موردی است؟
یکی از خبرگزاریهای رسمی کشور آماری را در ارتباط با برگزاری رویداد TGC ارائه داده است که میگوید با توجه به نظرسنجی انجام شده، اغلب شرکتکنندگان داخلی از نمایشگاه TGC راضی بودند و امیدوارند این نمایشگاه به صورت سالیانه برگزار شود.
حال سوالی که مطرح میشود این است، از این 2300 فعال حوزه گیم که اغلبشان جوانان کمتر از 25 سال هستند چند درصدشان پاسپورت دارند؟ چند درصد از این قشر حداقل یک بار به خارج از ایران رفته و در نمایشگاه بینالمللی بهخصوص B2B دیگری حضور داشتهاند؟ بنابراین TGC را با چه نمایشگاه بینالمللی مقایسه میکنند که معتقدند خوب برگزار شده است و باید سالیانه برگزار شود؟!
طبیعتا دختران و پسران جوان کشورمان دوست دارند که با خارجیها صحبت کنند یا حتی با آنان عکس سلفی بگیرند و در شبکههای اجتماعی به اشتراک بگذارند، اما موجسواری روی این نوع رضایت و بسط دادن آن به برگزاری رویداد و سواستفاده از هشتگهای جوانان مشتاق در فضای مجازی کار درستی است؟!
در بخش دوم این گفتوگو که در روزهای آینده منتشر میشود، به زوایای پنهان دیگری از این رویداد میپردازیم که طبیعتا برای فعالان این صنعت جالب توجه خواهد بود ...
در همین رابطه، بخش دوم: نقش عجیب "بنیاد ملی بازیهای رایانهای" در تحریم خارجی فعالان صنعت گیم ایران
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تکذیب مجدد شایعه فیلتر شدن بازیهای خارجی و تشریح طرح در دست اجرای بنیاد برای ساماندهی بازار بازیها به انتقاد از برخی فشارها پرداخت.
«بازیهای رایانهای خارجی بدون مجوز فیلتر میشود» انتشار رسمی این نقلقول آن هم با انتساب به مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای بهعنوان اصلیترین متولی سیاستگذاری و ساماندهی فضای رسمی عرضه بازیهای رایانهای در کشور، طی روزهای اخیر موجی از واکنشها و اعتراضات را به همراه داشت؛ موجی که البته در هیاهوی رسانهای آن تکذیب و توضیح چندباره سایت رسمی بنیاد کمتر به چشم آمد و همین باعث دامنهدارتر شدن واکنشها شد.
مثل هر هیاهوی رسانهای دیگر، اینبار هم در میان بازتابهای داخلی برخی سایتهای خبری خارج از کشور هم دست به کار شدند و برمبنای برداشتی که از موضع مسئولان بنیاد داشتند، شروع به مرثیهسرایی برای «تحدید ابزارهای سرگرمی در ایران» کردند! این خط مرثیهسرایی در فضای مجازی هم ضریب گرفت و زمینهساز شایعات و گمانهزنیهایی عجیبتر شد.
همزمان برخی محافل رسمیتر مانند فعالان حوزه عرضه بازیهای خارجی در بازار داخلی هم زبان به اعتراض و گلایه نسبت به سیاستی که بنیاد در پیش گرفته، گشودند. اگر بهطور خلاصه بخواهیم سرفصلهای اعتراضی این گروه را مرور کنیم میتوان به سه سرفصل اصلی آن اشاره کرد؛ اول اینکه اجرای سیاست برخورد با عرضه غیرقانونی بازیهای خارجی موجب مسدود شدن فلهای بازیهای موبایلی در آیندهای نزدیک میشود. دوم اینکه الزام مارکتهای رسمی عرضه بازیها به اخذ مجوز تازه آن هم در شرایطی که فرآیند طولانی ارائه مجوزهای ردهبندی سنی در حال حاضر آزاردهنده است، روند فعالیت این سایتها را با اخلال بیشتری مواجه میکند و آخر اینکه اجرای طرح اخذ عوارض از بازیهای خارجی همزمان با این دورخیز برای ساماندهی بازار زمینهساز فسادهای مالی در بنیاد ملی بازیها خواهد شد!
فارغ از صحت و سقم این جنس دغدغههای صنفی اما آنچه نمود بیشتری در این فضای خبری طی هفته گذشته داشت، اصرار عجیب برای فضاسازی رسانهای حول و حوش یک شایعه بود؛ شایعه فیلترینگ گسترده بازیهای خارجی در داخل کشور که به رغم تکذیب چندباره از سوی بنیاد ملی بازیهای رایانهای زمینهساز نگرانیهایی برای مخاطبان عادی این بازار سرگرمی و به خصوص گیمرهای حرفهایتر شد.
حسن کریمی قدوسی مدیرعامل جوان بنیاد ملی بازیهای رایانهای که به نظر میرسد تمام این جریانات و اعتراضات بهواسطه انتشار نقلقولی رسمی از او آغاز شده است، بهترین گزینه برای تبیین اصل ماجرا است. کریمیقدوسی در گفتوگویی صریح و مشروح با خبرگزاری مهر، ضمن اشاره به ماهیت اصلی طرح در دست اجرای بنیاد برای ساماندهی عرضه بازیهای خارجی در داخل کشور، از دستهای پشتپرده و تلاشهای هدفمند عدهای برای گستردهتر شدن بازار شایعات در یک هفته گذشته خبر داد؛ عدهای که به زعم مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با ساماندهی بازار بازیها، کاروکاسبیشان حسابی کساد خواهد شد!
متن گفتوگو خبرگزاری مهر با حسن کریمیقدوسی درباره تحولات اخیر حوزه بازیهای رایانهای را در ادامه میخوانید؛
* ماجرای این حجم از خبرسازی رسانهای درباره «فیلترینگ بازیهای رایانهای خارجی» چه بود و چرا یک نقلقول رسانهای از شما تا این اندازه حاشیهساز شد؟
چند روز پیش گفتوگویی با یکی از رسانهها درباره قواعد و قوانین تازه بنیاد در زمینه ساماندهی عرضه تجاری بازیها در بازار ایران داشتم و اعلام شد این بازیها منبعد موظف به دریافت پروانهای برای ورود به بازار هستند و در صورت عدم دریافت این پروانه از توزیع آنها جلوگیری خواهد شد و کاملاً هم طبیعی است که وقتی قانونی در کشور مصوب میشود، در قبال عدم الزام به آن قانون حداقل واکنش میتواند جلوگیری باشد.
در این مورد خاص هم اعلام کردیم حداقل واکنش ما فیلتر بازی خواهد بود و در مراحل بعد شاید محدودیتهای دیگری مانند مسدود کردن درگاه پرداختهای اینترنتی را هم انجام دهیم. از تمام این اظهارات این تک جمله تیتر شد که «بازیهای خارجی غیرمجاز فیلتر میشود» به همین دلیل شائبههایی را به وجود آورد. عدهای فکر کردند قرار است بازیهای مطرح خارجی که در ایران کاربران بالایی هم دارند، فیلتر شود و همین باعث اعتراضاتی در میان گیمرها شد.
* یعنی عدم اشاره به پیششرط «عرضه تجاری» در نقلقول شما ریشه همه این سوءتفاهمها بود؟
بله. حرف من مشخصاً درباره بازیهای خارجیای بود که عرضه تجاری میشود. عرضه تجاری به معنای عرضه رسمی است و معنای آنهم این است که یک شرکت بهواسطه عقد قرارداد رسمی با طرف خارجی بخواهد محصولی را در بازار ایران به فروش برساند. حرف ما این است که برای این فرآیند باید مجوز لازم از طرف بنیاد کسب شود تا مشخص شود یک محصول با قرارداد در بازار عرضه شده است یا بهصورت غیرقانونی. این سیاست هم باعث رعایت بیشتر کپیرایت بازیها در فضای بازیهای موبایلی میشود.
اگر یک شرکت حقوق مادی و معنوی یک بازی خارجی را برای عرضه تجاری در بازار داخلی عرضه نکرده باشد، حتماً پروانه عرضه به آن اعطا نمیشود و این درواقع به نفع مارکتهایی است که در حال فعالیت قانونی در کشور هستند. به همین اندازه هم به ضرر مارکتهایی میشود که تا به امروز سود کلانی از مسیر عرضه بازیهای کپیشده خارجی به دست آوردهاند. این دست بازیهاست که از طریق فیلترینگ تلاش خواهیم کرد جلوی عرضه تجاری آنها را بگیریم.
* این نظارتی که الان تشریح کردید واقعاً تا به امروز در بازار عرضه بازیهای رایانهای ایران وجود نداشته است؟
نه. ما باوجوداینکه هم قانون آن وجود داشت و هم قدرت اجرایی آن را داشتیم تا به امروز به این حوزه ورود نکرده بودیم...
* واقعاً چرا!؟
دو علت مشخص داشته؛ یکی مباحث زیرساختی است که ما نظرمان این بود این نظارت باید بهصورت الکترونیکی اعمال شود. نزدیک به یک سال درگیر راهاندازی سامانهای به نام سامانه ملی بازیهای رایانهای بودیم که این روزها مراحل تست پایانی را سپری میکند حدوداً تا یک ماه دیگر قابلاستفاده برای همه است و به تعبیر دیگر تمام آن فرآیند اعطای مجوزی که به آن اشاره کردم بهصورت الکترونیکی خواهد بود و لازم نیست کسی برای دریافت برگه کاغذی به بنیاد مراجعه کند.
مسئله دیگر هم بررسی دقیق و فکر روی ابعاد مختلف این طرح بود. واقعاً شاید باور نکنید اما ورود درست به این میدان پر از جزئیات ریزودرشتی بود که باید همهجوره مدنظر قرار میگرفت. واقعاً هم تا جایی که به لحاظ فکری در توان ما بود تلاش کردیم همه ابعاد آن را مدنظر داشته باشیم. بهعنوان نمونه تمرکز ما بر روی بازیهای موبایلی تنها به این دلیل است که قوانین امروز موجود در کشور به ما اجازه ورود به میدان بازیهای کامپیوتری را نمیدهد. این یک واقعیت وحشتناک است و تنها دلیلش هم این است که اکثر این بازیها بهصورت رایگان برای دانلود در سایتهای داخلی ارائه میشوند و وارد عرضه تجاری نمیشوند.
برای همین در مورد بازیهای موبایلی هم ما پیششرط عرضه تجاری را مطرح کردهایم. البته ما همین امروز هم میتوانیم قانونی برای برخورد با بازیهای رایانهای هم وضع کنیم و اعلام کنیم هیچ سایتی حق ارائه دانلود رایگان این بازیها را ندارد اما باید پذیرفت که عرف استفاده از بازیهای پیسی در کشور ما برمبنای عدم رعایت کپیرایت است و هیچکس در ایران تا به امروز بازیهایی از این دست را بهصورت قانونی عرضه نکرده است! غیر از تک بازی «این جنگ من» که بهصورت قانونی در درگاه اینترنتی «هیولا» عرضه شده است؛ یعنی تنها یک بازی قانونی در قبال این میزان از بازی غیرقانونی!
برعکس بازیهای پیسی در حوزه بازیهای موبایلی شکر خدا عرف غالب رعایت این مسیر قانونی است و اگر بازیای بهصورت رایگان عرضه میشود، بهواقع و از سوی شرکت اصلی بهصورت رایگان عرضه شده و اینگونه نیست که یک فروشگاه داخلی آن را کپی کرده و بهصورت غیرقانونی و قاچاقی در داخل عرضه کند.
* پس میتوان گفت اجرای طرحی که به آن اشاره کردید بهنوعی از یک بدعت و عرف غلط در بازاری جدید جلوگیری میکند...
اتفاقاً به همین دلیل است که معتقدیم اجرای این طرح به نفع مارکتهای قانونی عرضه بازیهای موبایلی است.
* اما همه سامانههای عرضه بازی چنین نظری ندارند و علاوهبر شیطنتهای رسانهای که در همین چند روز شاهد بودیم، برخی بهصورت رسمی هم قصد اعتراض به این طرح را دارند؛ در جریان دلایل این دست مخالفتها و استدلال مخالفانتان هم هستید؟
بهصورت مشخص دو موضوع امروز در فضای رسانهای مطرح است. یکی بحث فیلترینگ بازیهای خارجی که بیشتر گیمرها نسبت به آن واکنش نشان دادند. بحث دیگری که بهصورت محدودتر بازتاب داشت، موضوع اخذ عوارض از بازیهای خارجی بود. بودند افرادی که تلاش کردند در این چند روز اینگونه القا کنند که بنیاد قصد دارد پول بسیاری به جیب بزند و یا بگویند که پول حاصل از اخذ عوارض زمینهساز فساد میشود!
از نظر ما این بازتابهای صددرصد طبیعی است چراکه بالاخره با اجرای این قبیل طرحها کاسبی یک عده به هم میخورد. تا پیش از این هیچ ضابطهای در کشور برای عرضه بازیهای خارجی وجود نداشته، هر کس میتوانسته یک بازی را انتخاب و بدون طی مراحل قانونی در بازار داخل عرضه کند و به هیچ کجا هم پاسخگو نباشد. جالب اینکه به طور مشخص درباره یکی از بازیها، بهرغم تذکر جدی بنیاد درباره محتوای نامناسب، نزدیک به یک ماه زمان برد تا بتوانیم جلوی توزیع آن را در یک مارکت خاص گرفته شود، آنهم با کلی خواهش و تمنا! قبول کنیم این فضا هم از نظر فرهنگی و هم از نظر اقتصادی شرایط بسیار بدی است!
جالب اینکه یک سرچ ساده در اینترنت بهروشنی نشان میدهد که ما تنها کشوری در دنیا نیستیم که طرح اخذ عوارض از بازیهای وارداتی را میخواهیم اجرا کنیم. کشور هند هم قوانینی کاملاً شبیه قوانین ما در این حوزه دارد.
* یعنی عدهای فارغ از منافعی که دارند، با منطق قانونی اجرای چنین طرحی هم کنار نیامدهاند؟
عرض کردم که این واکنشها طبیعی است. بالاخره آنها که بهدنبال کاسبی در این فضا بودند، علاقهای به پرداخت عوارض ندارند. مهمتر از این اجرای چنین طرحی، یک شفافسازی جدی به همراه دارد. به همین دلیل هم عدهای بلافاصله پس از رسانهای شدن این طرح سعی کردند اینگونه فضاسازی کنند که عملکرد اقتصادی خود بنیاد ملی شفاف نیست! حرف من هم طبیعتاً در قبال این فضاسازی اعلام آمادگی کامل برای بررسی عملکرد مالی بنیاد از سوی هر فرد مدعی است. با این حال بازهم عدهای ترجیح دادند فرار به جلو کنند تا زیر بار شفافسازی نروند.
بهمحض اجرایی شدن طرح، مارکتها مجبور به ارائه گزارش مالی دقیق و پرداخت عوارض هستند، بهخصوص مارکتهایی که تحت عنوان «دانشبنیان» فعالیت خود را آغاز کردهاند و با این عنوان سعی دارند از معافیتهای مالیاتی هم استفاده کنند اما در زمینه بازیهای رایانهای خارجی رسماً مشغول فعالیت تجاری پرسود هستند و این بخش از فعالیتهایشان هیچ ربطی به فعالیت «دانشبنیان» ندارد؛ این کار بیشتر دلالی است!
* چندی پیش در یک نشست خبری، اعلام کرده بودید این قانون اخذ عوارض بازیهای خارجی در مسیر تصویب در نهادهای دولتی هم با دستاندازها و مقاومتهایی مواجه است. آیا این موانع مرتفع شده که حالا درباره اعمال آن صحبت میکنید؟
واقعیت این است که زمانی که من آن انتقادات را مطرح کرد، طرح اخذ عوارض در دولت مصوب شده بود و منتظر تصویب آن در مجلس بودیم اما به دلیل حدسی که بابت فشارهای احتمالی از سوی صاحبان این مارکتهای خاص بر روی نمایندگان مجلس میزدیم، میخواستیم این مسئله رسانهای نشود. با این وجود چند روز بعد که برای کاری به مجلس رفتم از سوی برخی نمایندگان مطلع شدیم که فشارها آغاز شده و برخی از این مارکتها این فضا را در مجلس بهوجود آوردهاند که بنیاد برای جبران کمبود بودجه خود به دنبال تصویب چنین طرحی است!
این اتهام اما در حالی است که از همین امروز ما در بنیاد با برخی بازیسازان وارد مذاکره شدهایم (اعم از موافقان و منتقدان بنیاد) تا در قالب یک کارگروه وظیفه نظارت بر روند هزینه کرد درآمد حاصل از اخذ عوارض را برعهده بگیرند. قصد ما این است که صددرصد این بودجه در زمینه تولید بازی صرف شود و ریالی از آن قرار نیست به جای دیگری برود.
همانهایی که آن روز به دنبال فضاسازی در مجلس بودند حتماً امروز هم در فضای رسانهای بیکار نیستند اما ما از طرح و شفافیت فرآیند اجرایی آن اطمینان کامل داریم و به همین دلیل هم برای نظارت بر کار خود سراغ فعالان بخش خصوصی رفتهایم.
* اجازه بدهید یک سؤال را صریح و شفاف بپرسم؛ بهدنبال اجرای این طرح واقعاً قرار نیست هیچ تغییر محسوسی در فرآیند استفاده از بازیهای مطرح خارجی در داخل مشاهده کنیم؟ یعنی هیچ بازی خارجی پرمخاطبی دچار فیلترینگ نخواهد شد؟
بهصورت مشخص بازیهایی که در کشور عرضه تجاری میشوند، قطعاً نیاز به اخذ مجوز از بنیاد دارند. طرح ما هیچ ربطی هم به مارکتهای معتبر جهانی ندارد. هدف ما نظارت بر مارکتهای مطرح و فعال داخلی است. این مارکتها حتماً برای ادامه عرضه برخی بازیهای خارجی باید مجوز لازم را اخذ کنند. در صورت عدم دریافت این مجوز حتماً یکی از راهکارهای مقابله با آن فیلتر بازی موردنظر است.
بالاخره نمیشود که یک فرد بازیای را در بازار داخل عرضه کند و بدون هیچ نظارتی و عوارضی بهدنبال کسب سودهای کلان و بیحساب باشد. مارکتهایی که نمیخواهند زیر بار این فرآیند قانونی بروند امروز تلاش میکنند زیر میز بزنند.
* در این فرآیند هم صرفاً بهدنبال ساماندهی اقتصادی بازار بازیها هستید یا قرار است از نظر فرهنگی هم شاهد نظارت جدیتری در حوزه بازیهای موبایلی باشیم؟
پارامترهای فرهنگی ما برای نظارت قرار نیست تغییر کند. پارامترهای ما بهطور مشخص مصوب شورایعالی فرهنگی عمومی است. مطابق همان فرآیندی که تا پیش از این بر عرضه بازیها نظارت محتوایی داشتیم منبعد هم شرایط به همان صورت خواهد بود. اصلاً قرار نیست آنگونه که برخی رسانهها تلاش بر فضاسازی پیرامون آن داشتند، محدودیتهای محتوایی تازهای در فرآیند صدور مجوز برای بازیها اعمال شود.
یکی از ضربههایی که ما در این سالهای خوردهایم به این دلیل بوده که نظارت ما بر بازیهای خارجی معمولاً بعد از عرضه اولیه در یکی از مارکتها صورت میگرفت و بعد هم تا بخواهند نسبت به جمعآوری یک بازی با نظر ما اقدام کنند، زمان بسیاری صرف میشد. در طرح جدید این مرحله نظارتی به قبل از عرضه تجاری در بازار موکول شده است.
* بهعنوان سؤال پایانی با توجه به اینکه از ابتدای حضورتان در بنیاد ملی، بارها مسئله «کپیرایت» و معضلات ناشی از عدم رعایت آن را گوشزد کردهاید، آیا میتوانیم اصرار بر اجرای این طرح را تلاشی برای رفع بخشی از این معضل هم بدانیم؟
در بازار عرضه بازیهای موبایلی صددرصد اینگونه است و همانطور که اشاره هم کردم این طرح کمک میکند تا جلوی عرضه غیرقانونی و غیرمجاز بازیهای خارجی در بازار داخلی گرفته شود. اما اگر بپرسید آیا قرار است با اجرای چنین طرحی معضل عرضه رایگان و بیحساب بازیها در بازار داخلی بهطور کامل حل شود، حتماً پاسخم منفی است، کمااینکه اساساً این طرح چنین هدفی را هم دنبال نمیکند.
حل مشکل کپیرایت در کشور نیاز به تصمیمات بالادستی دارد. تلاش من این است که در بستر فضای قانونی موجود در کشور طرحی را اجرایی کنم. حتماً نمیتوانم با یک طرح معجزه کنم.
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور صنعت بازیهای رایانهای را نخستین صنعت پولساز در حوزه فرهنگ دانست و گفت: 75 درصد از کاربران بازیهای رایانهای در سنین آسیبپذیر قرار دارند.
به گزارش خبرگزاری فارس از بیرجند، خسرو کردمیهن اظهار داشت: بنیاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور در سال 82 با دستور مقام معظم رهبری در ذیل وزارت ارشاد تشکیل شد.
وی تصریح کرد: این بنیاد حدود دو سال تحت پوشش معاونت سینمایی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بود و بعد از آن به عنوان بنیاد ملی استقلال پیدا کرد.
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور با بیان اینکه حمایت از حوزه بازیسازی و کنترل و ساماندهی بازیهای رایانهای از جمله مأموریتهای این بنیاد است، افزود: بنیاد ملی بعد از تشکیل در حوزههای مختلف نظام ردهبندی سنی ایجاد کرد و تمام بازیهایی که وارد کشور میشود در این مجموعه بازبینی و بعد از ردهبندی شدن وارد بازار میشوند.
* شناسایی حدود 3 هزار و 500 بازی در کشور
کردمیهن با بیان اینکه امروز حدود 3 هزار و 500 بازی در تمام کشور شناسایی شده است، تصریح کرد: بازی امروز به عنوان رسانهای بسیار جدی مطرح است و دشمن به راحتی در قالب لوحهای فشرده اهداف شومی را که به دنبال آن است از این طریق القا میکند.
وی بازیهای غیرمجاز را به عنوان یک آسیب برای کشور دانست و ادامه داد: یکی از مشکلات این است که اسم کار ما بازی است در حالی که اینطور نیست، وقتی به محتوای بازی نگاه میکنیم میبینیم در این بازیها اعتقادات و باورهای دینی و تربیت فرزندان در خانوادهها نشانهگیری شده است.
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور خاطرنشان کرد: یکی از آفتهای بازی و مواردی که آن را از سایر محصولات خاص میکند این است که نوجوانان و جوانان در بازی که انجام میدهند به عنوان جزیی از بازی در آن وارد میشوند.
کردمیهن با بیان اینکه در حوزه بازی خود کاربر هدایتگر بازی است و آن بازی را هدایت میکند، اظهار کرد: همزاد پنهانی در بازیها خطر بزرگی است که وجود دارد.
وی افزود: جمهوری اسلامی ایران یکی از کشورهایی است که هرگونه بازی رایانهای را دانلود و سپس تکثیر میکند و با قیمت مناسب در بازار توزیع میشود، نازل بودن قیمتها سبب در دست قرار گرفتن هر گونه بازی در بین نوجوانان و جوانان شده است.
* 23 میلیون کاربر در حوزه بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور با بیان اینکه متأسفانه خانوادهها اطلاعات کافی در مورد بسیاری از بازیها ندارند، گفت: 23 میلیون کاربر در حوزه بازیهای رایانهای در کشور وجود دارد که 75 درصد از این کاربران در سنین آسیبپذیر سه تا 16 سال قرار دارند.
کردمیهن با بیان اینکه امروز بازی وارد سبد خانوادهها شده است، عنوان کرد: خانوادهها برای خرید یک بازی روی فرزندان خود هیچگونه نظارتی ندارند، ایران یکی از کشورهایی است که فرزندان 10 ساله میتوانند در بازار هرگونه بازی را تهیه کنند.
وی بیان کرد: برخی از خانوادهها گمان میکنند فرزند ما در بیرون از خانواده دوستان نابابی ندارد و دچار اعتیاد نیست و خلافی انجام نمیدهد و در منزل پشت مانیتور نشسته و یکی از بهترین افراد در آینده میشود اما غافل از اینکه مسائل روحی و اخلاقی فرزندان پشت مانیتور ربوده و دستبرد زده میشود.
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور افزود: باورهای فکری و ذهنی فرزندان، توجه به موارد درسی و تمرکز در درس به وسیله بازیها از بین میرود و سبب پرخاشگری افراد میشود.
* بازیهای رایانهای در آینده نزدیک تبدیل به بحران میشود
کردمیهن با بیان اینکه بازی کردن بیش از 45 دقیقه تا یک ساعت سم است و حتی بازی زیاد سبب سکته نیز میشود، گفت: آموزش و پرورش در تربیت دانشآموزان باید یک کار جهادی انجام دهد و حداقل 20 دقیقه در هفته درباره کنترل و نظارت بازیها گفته شود.
وی با بیان اینکه ایران یکی از کشورهای مطرح در تولیدات بازی در آسیا است، ادامه داد: بازیهای رایانهای در آینده نزدیک تبدیل به بحران میشود.
رئیس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز رایانهای کشور گفت: بنیاد در تمام استانها اعلام آمادگی کرده است تا کارگاههای آموزشی و نمایشگاههایی در حوزه بازیهای رایانهای برپا کند.
کردمیهن صنعت بازیهای رایانهای را نخستین صنعت پولسازی در حوزه فرهنگ دانست و تصریح کرد: گاهی تکثیر برخی از بازیها در 16 کشور آمریکایی و اروپایی ممنوع بوده، اما در ایران با قیمتی نازل قابل تهیه است.
بازی موبایلی «هشتمین حمله» آخرین ساخته استودیو پاپاتا توانست در مدتی اندک مورد استقبال مخاطبان فروشگاههای دیجیتالی قرار گیرد و توانست بیش از 50 هزار مخاطب را به خود جذب کند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، بازی هشتمین حمله یک بازی تیر اندازی در سبک Shoot them up است که بازیباز با سلاحهای مختلفی که در اختیار دارد باید با موج حملات دشمن مقابله کند.
داستان بازی در مورد حمله ارتش بعثی به سمت خاکریزهای ایران است و شما در نقش تکاوران ارتش جمهوری اسلامی ایران بایستی با آنها مقابله کنید.
بازی «هشتمین حمله» توانسته در کمتر از یک هفته قرارگیری در فروشگاه دیجیتالی کافه بازار، بیش از 50 هزار بار دانلود شود که نشاندهنده استقبال خوب بازیبازان ایرانی از این عنوان است.
استودیو پاپاتا مدتی پیش اولین بازی خود را به نام «سبقت» منتشر کرده بود که آن بازی نیز تاکنون بیش از 100 هزار بار دانلود شده است.
مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تاکید بر اهمیت صنفی شدن صنعت بازیهای رایانهای در کشور گفت، بازیسازانی که عضو کارگروه صنفی بازیهای رایانهای هستند وام دریافت میکنند.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، کریمیقدوسی شکل گرفتن صنف مختص بازیسازان را بسیار مهم دانست و گفت: در صورتی که در حوزه بازیهای رایانهای، صنف به معنای واقعی کلمه شکل بگیرد، قدرت این هنر-صنعت به صورت چشمگیری افزایش خواهد یافت.
کریمی ادامه داد: بنیاد ملی بازیهای رایانهای مبلغی را جهت ارائه وام به بازیسازان با هدف اصلاح ساختار مالی و اداری شرکتها پرداخت خواهد کرد.
وی با اشاره به بهره پایین و 3 درصدی این وامها گفت: با توجه به این که ما امیدواریم صنف هر چه سریعتر شکل بگیرد، این وام تنها به شرکتهایی اعطا میشود که در کارگروه صنفی بازیهای رایانهای در سازمان نظام صنفی عضو هستند.
جلسه کارگروه شرکتهایی که عضو سازمان نظام صنفی بازیسازان رایانهای عصر دیروز ۱۷ شهریورماه برگزار شد و در این جلسه، مدیران شرکتهای فعال بازیسازی حضور داشتند و به مسایل و مشکلات تولید بازی در ایران پرداختند.
هادی جعفری منفرد، تولیدکننده بازی «جنون سیاه» و از حاضران در این نشست درباره مباحث طرح شده از سوی اعضای این صنف به خبرنگار مهر گفت: یکی از مواردی که در این جلسه به آن پرداخته شد، توجه به تولید بازیهای کامپیوتری و حمایت از اینگونه بازیها بود. چرا که در همه کشورهای پیشرفته به خاطر رشد نشر دیجیتال، بازیهای کامپیوتری رونق گرفتهاند اما در ایران به دلیل مشکلات مالی و نبود بازار رقابت و دانلود غیرمجاز بازیهای خارجی، تولید بازیهای کامپیوتری کمرنگ شده و جای خود را به بازیهای موبایلی دادهاند.
وقفه طولانی تولید و نشر باعث کهنگی بازیها میشود
جعفری منفرد همچنین به نشر بازیهای رایانهای هم اشاره کرد و گفت: مساله نشر بازیهای رایانهای، یکی دیگر از مواردی بود که در این جلسه به آن پرداخته شد. به این معنی که بین تولید و نشر بازیهای رایانهای وقفه میافتد و همین موجب میشود بازیها جذابیت خود را از دست بدهند و کهنه شوند. به همین خاطر باید نهادهای مرتبط فرهنگی از نهال نوپای بازی رایانهای حمایت و امکاناتی را فراهم کنند تا بازیها منتشر شوند و در اختیار علاقهمندان قرار گیرند.
به گفته مدیر تولید بازی «جنون سیاه» تبلیغات، یکی از مهمترین دغدغههای بازیسازان در این نشست صنفی بود. وی افزود: بازیسازان، هزینه کافی برای تبلیغ کارهای خود ندارند و بنیاد ملی بازیهای رایانهای با تعاملی که با سازمانهای مرتبط مانند وزارت آموزش و پرورش، سازمان صدا و سیما، شهرداریها و... برگزار میکند، میتواند به تبلیغ و معرفی بازیهای رایانهای جدید بپردازد؛ برای مثال چه اشکالی دارد صدا و سیما، نه ساعت مرده بلکه زمان مناسب و پربینندهای را به تبلیغ بازیهای رایانهای اختصاص دهد یا شهرداری، ۱۰ بیلبورد شهری را در اختیار بازیهای برگزیده بگذارد.
کپیرایت به فرهنگسازی نیاز دارد
جعفری منفرد همچنین بیان کرد: یکی دیگر از مشکلاتی که در این جلسه، از سوی بازیسازان به آن اشاره شد، مساله نه چندان تازه کپیرایت بود. با توجه به اینکه ایران، قانون جهانی کپیرایت را نپذیرفته، بازیهای ایرانی به سرعت و به صورت غیرمجاز دانلود میشود و هیچ نظارتی بر فروش و ارائه بازیهای غیرمجاز وجود ندارد. از این رو بنیاد ملی بازیهای رایانهای میتواند بازار را کنترل کند و مشکل بازیسازان در زمینه کپیرایت را تا اندازهای کمرنگ کند.
به گفته این برنده غزال زرین بهترین بازی اکشن ماجرایی پنجمین جشنواره بازیهای رایانهای، ورود بازیهای خارجی به بازار و قیمت ارزان آن، یکی دیگر از مشکلاتی بود که بازیسازها به آن توجه کردند. وقتی بازی خارجی که میلیونها دلار برای ساخت و تبلیغ آن هزینه شده و از کیفیت بسیار بالایی برخوردار است به صورت غیرمجاز کپی میشود و به قیمت ۲۰۰۰ تومان به دست مخاطب میرسد، بازیسازهای داخلی چگونه میتوانند به فروش کارهای خود امیدوار باشند؟ از سوی دیگر هیچ قانون بازدارندهای وجود ندارد. به این معنی که آنکس که کار غیرقانونی انجام میدهد و بازیها را به صورت غیرمجاز دانلود میکند و حتی جریمه میشود؛ میزان جریمه آنقدر نیست که او را از این تخلف بازدارد و او ترجیح میدهد جریمه را بپردازد و به خلاف خود ادامه دهد. بنابراین فرهنگسازی در این زمینه و رسیدن مردم به این باور که کپی غیرمجاز با دزدی تفاوتی ندارد، نیازمند فرهنگسازی است.
اختصاص بودجهای مستقل به صنعت بازی و بیمه بازیسازان
جعفری منفرد بیمه را یکی دیگر از مشکلات بازیسازها دانست و افزود: بازیسازها از بنیاد ملی بازیهای رایانهای و سازمان نظام صنفی خواستند تا ترتیبی برای بیمه آنها در نظر گرفته شود آن هم در شرایطی که نه وزارت کار و نه فرهنگ و ارشاد، بازیسازی را شغل به حساب نمیآورند. مشکلات موجود در سیستم پخش بازیها نیز یکی دیگر از مواردی بود که به آن اشاره شد. چون راهکاری برای پخش و ارائه بازیهایی که تولید میشود، وجود ندارد.
وی افزود: یکی دیگر از مواردی که در نشست صنفی بازیسازان به آن پرداخته شد، اختصاص بودجهای مستقل به بازیهای رایانهای بود. در این جلسه درباره هولوگرام حمایتی و اختصاص کوپن به بازیهای رایانهای هم صحبت شد. مبنی براینکه براساس طرح بنیاد ملی بازیهای رایانهای قرار است در ازای انتشار یک بازی داخلی، کوپنی برای تکثیر و فروش بازیهای خارجی در اختیار ناشر مورد نظر قرار گیرد تا به این ترتیب از بازیهای ایرانی حمایت شود. به باور بازیسازان، این طرح چندان موفق عمل نخواهد کرد چون بازیسازی در شرایط فعلی، حکم بیمار محتضری را دارد که در درجه نخست باید احیا شود.
به گفته این بازیساز رایانهای در این جلسه همچنین درباره چگونگی تعامل با وزارت ارتباطات در ارتباط با اختصاص وام به بازیسازان و چگونگی آن نیز صحبت شد.
وی ادامه داد: یکی دیگر از مواردی که بازیسازها به بحث درباره آن پرداختند، مساله چگونگی فروش و ارائه بازیهای رایانهای بود. بعضی معتقد بودند چه اشکالی دارد بازی ایرانی در سوپرمارکتها ارائه شود. آنچه مهم است، مساله فروش و درآمدزایی بیشتر بازی است. اما برخی عقیده داشتند که فروش بازیهای رایانهای، یک کار تخصصی است و به دانش در این زمینه نیاز دارد البته گروه سومی هم بودند که آموزش حداقلی سوپرمارکتها و آشنایی ولو اندک آنان با بازیها را مطرح کردند.
رییس ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز از آغاز عملیاتهای ماهانه جهت پاکسازی شهرستانها از بازیهای رایانهای غیرمجاز خبر داد.
به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازیهای رایانهای، خسرو کردمیهن از تشکیل ستاد مبارزه با بازیهای رایانهای غیرمجاز در مرکز استانها خبر داد و گفت: این ستادها از چهار عضو دائمی شامل نماینده محترم وزرات ارشاد مرکز استان، نماینده محترم مرجع قضایی، نماینده محترم پلیس امنیت اخلاقی و نماینده محترم نظارت بر اماکن عمومی ناجا تشکیل میشود.
کردمیهن از آغاز عملیاتهای پاکسازی در شهرستانها خبر داد و گفت: پس از تشکیل ستادها در مراکز استان، به صورت آزمایشی و جهت آموزش ستاد شهرستانها، چهار عملیات در شهرستانهای رشت، ارومیه، اهواز و یزد انجام شد.
رییس ستاد مبارزه با بازیهای رایانهای غیرمجاز ادامه داد: تنها در همین چهار عملیات آموزشی بیش از 45000 هزار بازی غیرمجاز کشف و ضبط شد. در شهرستان رشت 5260 بازی از 7 واحد توزیع، در شهرستان ارومیه 3677 بازی از 7 واحد توزیع، در شهرستان اهواز 26830 بازی از 4 واحد توزیع و در شهرستان یزد 10828 بازی از 5 واحد توزیع کشف و ضبط شد.
خسرو کردمیهن به وضعیت اسفناک عرضه محصولات فرهنگی در شهرستانها اشاره کرد و گفت: در شهرستان یزد این اولین بار طی 5 سال گذشته بود که عملیاتی جهت پاکسازی محصولات فرهنگی غیرمجاز انجام میگرفت. وضعیت این شهرستان بهگونهای بود که بازی غیرمجاز و سیاسی Battlefield 3 به صورت آشکارا در مغازهها به فروش میرسید.
کردمیهن ادامه داد: از این پس ماهانه دو مرکز استان مورد بازرسی و عملیاتهای پاکسازی قرار خواهد گرفت و این مهم در راستای رسیدن به بازاری یکپارچه و همچنین مشخص شدن آمار فروش و عرضه بازیهای در کشور صورت میگیرد. از طرفی این کار جهت حمایت از بازار بازیهای مجاز و ناشرانی است که به صورت قانونی در حال فعالیت و عرضه این محصولات هستند.