ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

درخواست حمایت از ماهنامه بازی

| پنجشنبه, ۲۶ بهمن ۱۳۸۵، ۰۹:۴۷ ق.ظ | ۰ نظر

سید محمد مهدی شهیدی*

آقای احمدی نژاد

به عنوان فردی که وظیفه حرفه ای اش اطلاع رسانی و گزارش دهی است، بر آن شدم تا به شما به عنوان رئیس نهمین دولت جمهوری اسلامی ایران، وقوع رویدادی را هشدار دهم.

بدان امید که گزارش مستندی از رویدادی که در حوزه فرهنگی ـ اجتماعی کشور رخ می دهد ـ هر چند در نگاه اول کوچک و ناچیز بیاید ـ شما را که از نگاه من دولتمردی عملگرا و دارای دغدغه هستید، به رغم شکاف گاه عظیم دیدگاه های سیاسی من با مواضع سیاسی دولت شما که به طور مدام در قالب مقالات و گزارش ها در چند نشریه و روزنامه منتشر شده و می شود، به اقدامی چاره ساز ترغیب کند.

مایلم در آغاز صلاحیت خود را برای ارایه چنین هشداری در چنین قالبی از نوشتار، تعیین کنم:

1. بیش از 13 سال کار حرفه‌ای در مطبوعات کشور ـ نشریات و روزنامه‌ها.

2. مطالعه، پژوهش و ارایه تحلیل در حوزه‌های اقتصادی، سیاسی، سیاست بین‌الملل و IT.

3. متن‌های منتشره به خوبی نشان می‌دهند که رویکرد اساسی من در پرداختن موضوع چه در قالب خبر، مقاله، یادداشت و گزارش و گفت و گو ، رویکردی انتقادی بوده که ساختارها را (اعم از حقوقی و نهادی) مورد پرسش قرار داده و ازاین منظر به تحلیل نشسته است.

4. در طی تمام سال‌های مطبوعاتی‌ام، معیشتم را از طریق نوشتن و کار حرفه‌ای تامین کرده‌ام.

مجموعه این توضیحات به من این اجازه را می‌دهد و این جسارت رامی‌بخشد که پیرامون سرنوشت یک نشریه با شما به عنوان رییس نهاد دولت و شخص اول اجرایی کشور، وارد سخن شده شما را در برابر پرسش‌هایی قرار دهم که امیدوارم شما را به بررسی موضوع و پاسخگویی برانگیزاند.

موضوع به نشریه ای تحت عنوان« بازی» بر می گردد که در حوزه بازی های کامپیوتری دو شماره از آن منتشر شده و شماره سوم آن از یک هفته قبل آماده رفتن به چاپخانه است.

مستندات و شرح کاملی از نشریه و اهداف آن در درخواست وام کم بهره یا بلاعوض از شورای عالی اطلاع رسانی (براساس بندی از اساسنامه این شورا) آورده شده که طبعاً در دسترس است.

اما اجمالاً فرایندی که به انتشار نشریه بازی انجامید از این قرار است. با گسترش شدید و روزافزون تقاضا برای بازی های کامپیوتری در طیف گسترده ای از نوجوانان و نیز طیفی از افراد 30 سال به بالا از یک سو و انحصار تولید انبوه بازی های کامپیوتری در آمریکا، اروپا و نیز ژاپن و چند کشور

آسیای جنوب شرقی، که چارچوب های متنی و استراتژی فرهنگی آمریکا را رعایت می کنند، بسیاری از نهادهای کوچک تا بزرگ جامعه را به چالش کشیده است. این نگرانی از پیامدهای مدیریت نشدن «پدیده بازی های کامپیوتری»

دغدغه بسیاری از کشورهای اروپایی، آمریکای لاتین، کانادا و کشورهای اسکاندیناوی است.

بدیهی است وجود خشونت های عریان، جنایت، آدم کشی، خون و سکس، که براساس بازاریابی شرکت های تولیدکننده، می تواند ارزش افزوده بیشتری ایجاد کند، هر روز که می گذرد بیشتر فضای بازی های کامپیوتری را به خود می گیرد.

از سویی بسیاری از پژوهش ها و تحقیقات معتبر حاکی از آن است که بازی های کامپیوتری تاثیرات به شدت مثبتی در آموزش به معنای وسیع کلمه دارد.

تاکید این پژوهش ها بر بازی هایی است که اصطلاحاً تحت عنوان «بازی های استراتژیک» طبقه بندی می شوند.

هم اکنون چند نظام رتبه بندی بازی های کامپیوتری در مناطق و کشورهای مختلف دنیا، بر صنعت بازی های کامپیوتری که رشد آن در سال 2006 در برابر رشد 2/2 درصد صنعت سینما، 7/6 درصد بوده است، اعمال می شود.

بازی های کامپیوتری به دلیل پیشرفت روزافزون تکنولوژی و فناوری های نوین، جلوه های تصویری و گرافیکی واقعی تری می یابند و همین امر به واقعی تر شدن محیط هایی که بازی در آن رخ می دهد می انجامد، و در هر شکل؛ فضای بیانی(discors) خاص خود را مسلط می کند.

لذا بازیکن به شدت از آیتم های موجود در بازی، یعنی آیتم های فرهنگی، رفتاری و ذهنی تاثیر می پذیرد و سعی در همانند سازی می کند.

این پیامد بازی که به مثابه رفتاری ارگانیک رابطه بین بازی و بازیکن را شکل می دهد (با ایجاد باور) به خودی خود فرصتی است مغتنم که از آن در جهت فرهنگ سازی و ثبت هویتی که مشخصه های جغرافیایی ـ دینی و زبانی کشورمان را دارد استفاده کنیم. در غیر این صورت چنانکه هم اکنون شاهد آن هستیم

بازی های به مراتب جذاب تری که هر ماه از سوی کمپانی های بزرگی که جریان سرمایه مالی غرب آنها را می چرخاند، اوقات بیش از 20 میلیون متقاضی بالقوه بازی های کامپیوتری را که جوانان 10 تا 20 ساله آن را تشکیل می دهند، اشغال می کند.
ریاست محترم دولت!

در بخش رسانه ای بازی های کامپیوتری، 4 نشریه روی دکه می رفت و می رود که تشریح کننده، توضیح دهنده و روایت ساز تازه ترین بازی هایی هستند که توسط کمپانی های آمریکایی و ژاپنی، طراحی و تولید و از طریق باندهای غیر قانونی در تیراژهای میلیونی در داخل منتشر و توزیع می شوند.

«بازی» که دلیل حضور خود را در این حوزه، از منظری حرفه ای تحلیل می کرد با رویکردی متفاوت اولین شماره خود را منتشر کرد.

اولین شماره بازی به 3 بخش اصلی تقسیم شده است، بخش اول تحت عنوان بازی در بازی با همان الگوی 4 نشریه دیگر، یعنی تشریح بازی های جدید؛ البته بادر نظر گرفتن برخی معیارها که قرار شده بود در انتخاب بازی ها برای تشریح و معرفی لحاظ شوند(معیار هایی از جمله، عدم خشونت، انتخاب بازی های استراتژیک،احتراز از بازی هایی که محتوایی نژاد پرستانه،و ضد فرهنگدارند) در دو بخش دیگر مخاطبان به کلی از بخش اول تفکیک می شدند.

بازی در خانه با مخاطب قرار دادن پدران و مادران و نهاد خانواده سعی در آموزش، راهنمایی و آشنایی با بازی های کامپیوتری داشت و خصوصاً زنان را مورد توجه قرار می داد.

در بازی در دولت هم، قرارمان بود و شد که به روابط و مناسبات میان نهاد دولت ـ حاکمیت با پدیده بازی های کامپیوتری به عنوان یک امر اجتماعی ، فرهنگی واقتصادی و نیزبه عنوان یک رسانه بپردازیم و آن رامورد بررسی و تحلیل قرار دهیم. سرمقاله اولین شماره با بر شمردن موانع بازی با نقد مدیریت دولت در توزیع بازی های کامپیوتری در کشور، با بخش عمده ای از بازی های کامپیوتری مرزبندی کرد و بدین ترتیب همان اول کار راه جذب آگهی و ایجاد درآمد از شرکت های مرتبط با توزیع بازی را از دست داد.

نکته جالب آنکه درستی این رویکرد زمانی تست خورد که دو شرکتی که توزیع بازی را در تهران و شهرستان بر عهده داشتند، گزارش های توزیع را ارایه کردند. در شهرستان ها اولین شماره بازی، بدون هیچ تبلیغاتی و با یک ایراد فنی (افزایش 30 درصدی رنگ سیاه در چاپ) 2/56 درصد از روی دکه خریداری شده بود، این درصد در تهران 52 درصد بود. آنان که نشریه دارند و آنان که در وزارت ارشاد ارزیابی می کنند معنی این اعداد را بهتر می‌فهمند.

دکتر احمدی نژاد!

جامعه، بخش عمده‌ای از جامعه در برابر بازی‌های کامپیوتری احساس خطر می‌کند و چاره را در حذف کامپیوتر از منزل، برخوردهای عصبی و نهایتاً رویگردانی از بازی‌های کامپیوتری می‌بیند.

در حالی که فرزند با اندک وجهی می‌رود دو ساعت در یک گیم نت که بنا به گفته یک منبع رسمی بیش از 2000 تای آن در تهران فعال است، ساعت‌ها خود را به فضای رسانه‌ای می‌سپارد که ما هیچ نقشی در تولید، توزیع و مصرف آن نداریم.

یک رویکرد دیگر «بازی» توجه جدی نشان دادن به صنعت ایرانی بازی کامپیوتری بود.

شکل گرفتن بخش بازی سازان در شماره دوم تاییدی بر تحقق ین رویکرد بود. صنعت ایرانی بازی‌های کامپیوتری سال‌هاست در مقیاس کوچک در جامعه نرم‌افزاری و گرافیک کشور شکل گرفته اما به دلیل عدم امنیت حقوق پدید آورنده که اصلی‌ترین عامل آن نبود ضمانت اجرایی برای رعایت کپی رایت است، ریسک متشکل شدن و به تولید انبوه رسیدن را نپذیرفته است.

«بازی» بر آن بود که با جستجو و گرد هم آوردن این بازی سازان پراکنده موانع فعالیت حرفه‌ای آنان را برای تولید محتوا جهت بازی‌های ایرانی کامپیوتری، شناسایی کرده وبرای نهادهای حاکمیتی که دست اندرکار ساماندهی «بازی‌های رایانه‌ای» شده‌اند، بارویکردی انتقادی حلقه واسطی باشد و گزارش دهنده‌ای صدیق. این مهم تاثیر تعیین کننده‌ای بر رو آمدن بازی سازان و سرعت و جهت گرفتن صنعت بازی کامپیوتری در ایران بر جای می‌گذارد.

بگذاریم از امکانات رسانه‌ای دیگری که «بازی» بر آن بود در کنار انتشار نشریه از آنها جهت آموزش و فرهنگ سازی مطابق با فرهنگ جمعی ایرانیان استفاده کند. امکاناتی چون برگزاری همایش، سمینار، میز گردهای تخصصی و....

«بازی» در انتشار اولین شماره خود مجموعه‌ای شده بود از 16 نفر پرسنل اداری، فنی، مدیریت و اعضای تحریریه. تمامی تیم «بازی» با قراردادهای مشخص یک ساله که در آن تمام نکات قانون کار جمهوری اسلامی ایران رعایت شده بود، شروع به کار کردند وبا اولین دریافتی، بیمه شدند.

بدیهی است کار حرفه‌ای کردن، فرایند حرفه‌ای می‌طلبد و در اعمال این فرایند

باید هزینه، خصوصاً هزینه نیروی انسانی توجه ویژه داشت. حجم حقوق و دستمزد «بازی» در زمان انتشار دومین شماره آن میلیون تومان و هزینه چاپ آن میلیون تومان بود.

سرمایه اولیه و راه‌اندازی «بازی» را فردی تامین کرد که به رغم «حرفه‌اش که سرمایه‌گذاری در حوزه‌های مختلف است» ریسک بالای کار را پذیرفت و بدون چشمدا‌شت سود، مجموعاً 26 میلیون تومان خرج «بازی» کرد.

همچنین بدیهی است که یک نشریه را نمی توان بدون سرمایه مشخص به مرحله ثبات رساند تا بتواند از طریق فروش،وبازرگانی،دخل و خرج کند.با توجه به این نکته اساسی که بازی یک بنگاه غیر انتفاعی است، که همه افراد آن از مدیر مسوول بگیر تا بعد همه حقوق بگیرند؛ به عبارتی ساختار چنان طراحی شده

که هیچ انباشت سرمایه ای شکل نمی گیرد.

از چنین منظری بازی کاملا یک استراژی فرهنگی را پیش می برد ، در برابر چالشی که مدیران پانزده وزارت خانه و نهاد حاکمیتی رابرای جستن راه حلی جهت مدیریت آن به تکاپو واداشته است.

ماحصل آنکه انتشار نشریه ای با ویژگی هایی که بازی دارد،فرصت مغتنمی است که اگر نسبت به چالش بازی های کامپیوتری دغدغه داشته باشید، بایسته است تا با اعطای وام های ارزان از تعطیلی وتوقف فعا لیت مجمو عه ای که برای 23 نفر شغل ایجاد کرده است،جلو گیری کنید.فردا دیر است.

مستندات نزد شورای عالی اطلاع رسانی مو جود است.

* روزنامه نگار آزاد ، سیاست گذارنشریه بازی

  • ۸۵/۱۱/۲۶

نظرات  (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است

ارسال نظر

ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">