ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۴ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «واقعیت مجازی» ثبت شده است

تحلیل


واقعیت مجازی را دوست دارم اما از آن می ترسم

چهارشنبه, ۲۷ ارديبهشت ۱۳۹۶، ۰۳:۲۹ ب.ظ | ۰ نظر

مجله تایم در یادداشتی به قلم تیم باجارین نوشت : آیا واقعیت مجازی می تواند خطرناک باشد؟ جان هانکه مدیر عامل شرکت نیانتیک از احتمال خطرناک بودن آن نگران است.
به گزارش گیم اینداستری، هانکه ماه گذشته در یک کنفرانس صنعتی گفت:« من می ترسم که واقعیت مجازی آنقدر خوب باشد که مردم بخواهند مقدار زیادی از وقت خود را صرف آن کنند. من همچنان در مورد بچه هایم که زمان زیادی با بازی خارق العاده ماین کرفت بازی می کنند، نگران هستم.»
 هانکه اینطور ادامه می دهد:« ما انسان هستیم و تحقیقات زیاد نشان می دهد زمانی که بیرون می رویم و ورزش می کنیم، به خصوص در طبیعت، بسیار شادتریم. من فکر می کنم اگر از این موضوع چشم پوشی کنیم و تمام وقت خود را در دنیای بازی های تک نفره واقعیت مجازی بگذرانیم، جامعه ما با مشکل رو به رو خواهد شد.»
 وقتی کسی از واقعیت مجازی تعریف می کند، نظرات هانکه ممکن است متظاهرانه به نظر برسد  اما من معتقدم او بر این شرایط مسلط است. اگر با یک هدست واقعیت مجازی مانند اکولوس ریفت، اچ تی سی وایو یا با واقعیت مجازی پلی استیشن بازی کرده باشید، می دانید که چقدر می توانند انسان را جذب و در خود غرق کنند.
برای بعضی از بازیکنان، بازی های ویدئویی فرصت خوبی برای فرار از واقعیت فراهم می کنند. فناوری واقعیت مجازی امروزی می تواند  حتی این تجربه را فراتر ببرد.
بگذارید واضح بگویم که من به هیچ وجه مخالف واقعیت مجازی یا قابلیت آن نیستم. البته فناوری نه تنها در بازی بلکه در پزشکی، صنایع سنگین، حمل و نقل هوایی، ارتش و غیره کاربرد پیدا می کند. اما کاربران باید آگاه باشند و مطمئن شوند که رابطه سلامتی با فناوری برقرار می کنند.
 همانطور که هانکه می گوید، گرفتار شدن در دنیای مجازی می تواند انسان را از اجتماعی شدن در جهان واقعی که بخش مهمی از تجربه انسان است، باز دارد. (بله، روابط دوستانه در بازی هایی مثل دنیای وارکرفت وجود دارد اما ما ذاتا موجوداتی اجتماعی هستیم). در حال حاضر افرادی را می بینیم که به حد شدید و خطرناکی جذب بازی های «عادی» شده اند. وقت گذرانی بسیار زیاد در واقعیت مجازی می تواند خطراتی واقعی به همراه داشته باشد.
من در مورد تاثیرات واقعیت مجازی بر سلامت فیزیکی افراد هم نگران هستم. ما می دانیم که خیره شدن به صفحه نمایش به مدت زیاد می تواند در بلندمدت به بینایی صدمه بزند. هدست های واقعیت مجازی صفحات نمایش دیجیتال هستند که مستقیما روی صورت کاربر قرار می گیرند. همین امر سوالات زیادی در مورد تاثیرات بلند مدت آن ایجاد کرده است. بعضی از افراد تنها بعد از مدت کمی بازی با واقعیت مجازی دچار تهوع و سرگیجه می شوند.
تقریبا تمام شرکت های بزرگ فناوری، از اپل تا مایکروسافت، به شکل های مختلف دنبال واقعیت مجازی هستند و یا این طور شایع شده که به دنبال آن هستند. و همه آنها با ورود فناوری به مسیر اصلی، به دنبال راه کار های جدی برای حل این مسائل خواهند بود. من اگرچه روی هم رفته به آینده واقعیت مجازی امیدوارم، اما معتقدم که صنعت باید برای مقابله با مشکلات بالقوه قبل از انبوه سازی این فناوری تلاش بیشتری کند.
تیم باجارین به عنوان یکی از مشاوران،تحلیل گران  پیشروی صنعت شناخته می شود که در حوزه کامپیوترهای شخصی و فناوری مصرفی فعالیت می کند . آقای باجارین رئیس شرکت استراتژی های خلاق است و به عنوان مشاور از سال 1981 همراه شرکت بوده و تحلیل های خوبی در مورد بیشتر سخت افزارها و نرم افزارهای پیشرو در صنعت ارائه می کند. (منبع:رسانه تابش کوثر)

میثم لطفی - به جای اینکه با دوستانتان در دنیای واقعی قرار گذاشته و عصر پایان هفته را در کنار هم خوش بگذرانید، یک دنیای بیرونی را تصور کنید که همه‌چیز در آن جذاب است و می‌توانید با اطرافیان لحظات بهتری را سپری کنید. در این دنیای جدید ارتباطات خود را دنبال می‌کنید و همه‌چیز همان‌طور پیش می‌رود که شما تمایل دارید.

به گفته کارشناسان، دنیای شبکه‌های اجتماعی به این سمت می‌رود و قرار است در آینده آنچه به‌عنوان شبکه اجتماعی برای خود تعریف کردیم، با دنیای واقعیت مجازی ادغام شود تا یک پلتفرم تعاملی کاملا متفاوت در اختیار ما قرار گیرد. شرکت فیس‌بوک از جمله مراکزی است که به‌صورت هم‌زمان در دو فضای متفاوت و متمایز شبکه‌های اجتماعی و واقعیت مجازی سرمایه‌گذاری می‌کند. پلتفرم تعاملی این شرکت با بیش از 5/1 میلیارد مشترک ماهانه فعال، بزرگ‌ترین شبکه اجتماعی جهان است و زیرمجموعه دیگر آن با نام Oculus Rift از بزرگ‌ترین توسعه‌دهندگان فناوری‌ واقعیت مجازی است و فیس‌بوک تصمیم گرفته در آینده نزدیک این دو بخش را با یکدیگر ادغام کند و در نهایت یک فناوری واحد و متفاوت به دست مردم برساند.

با وجود این باید توجه کرد که پیشروی دنیای شبکه‌های اجتماعی به سمت واقعیت مجازی فقط به فیس‌بوک محدود نمی‌شود و هم‌اکنون گام‌هایی در این زمینه برداشته شده است.

 

تجربه کاملا واقعی مجازی

پلتفرم vTime نخستین شبکه اجتماعی واقعیت مجازی در جهان محسوب می‌شود که این آرزو را برای کاربران محقق می‌کند تا بتوانند در یک دنیای سه‌بعدی تعامل با اطرافیان را تجربه کنند. این شبکه اجتماعی توسط شرکت Starship Group راه‌اندازی شده است که در زمینه خدمات واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR) گام برمی‌دارد و از هفته گذشته سرویس خود را مبتنی بر عینک هوشمند Cardboard گوگل راه‌اندازی کرده و البته یک اپلیکیشن ویژه هم برای آن ارایه شده است تا کاربران بتوانند با عینک واقعیت مجازی Gear VR سامسونگ هم وارد شبکه اجتماعی شوند.

این شبکه اجتماعی به شما امکان می‌دهد یک شخصیت مجازی برای خود طراحی کنید و به کمک بتوانید با یک تا سه کاربر دیگر در 12 دنیای مختلف تعامل داشته باشید. شما می‌توانید در این فضای سه‌بعدی تالارهای گفت‌وگو راه‌اندازی کنید و دوستان خود را دعوت کنید تا در آن حضور داشته باشند. همچنین این امکان وجود دارد تا پس از فعال کردن قابلیت Random Match با یک کاربر غریبه که مشخصه‌های مشابه دارد وارد گفت‌وگو شوید و با او صحبت کنید. شرکت سازنده این شبکه اجتماعی به مرکز Quartz توضیح داد با وجود اینکه تنها یک هفته از راه‌اندازی پلتفرم واقعیت مجازی آنها گذشته است، چند میلیون کاربر از 150 کشور جهان در آن عضو شده‌اند.

بررسی‌های اولیه روی شبکه اجتماعی vTime نشان داد که اپلیکیشن کاربردی مربوط به آن می‌تواند دنیاهای مجازی پیچیده را با جزییات فراوان ایجاد کند، ولی در این زمینه یک مشکل اساسی وجود دارد: شما نمی‌توانید در این دنیاها هر کاری که می‌خواهید انجام دهید و به‌راحتی با ساکنان این دنیاها وارد گفت‌وگو شوید. این اپلیکیشن هنوز بر مبنای توانایی‌های دنیای واقعیت مجازی فعالیت می‌کند و به همین دلیل محدویت‌های فراوانی پیش ‌روی آن است. این شبکه اجتماعی در دنیای واقعیت مجازی خود می‌تواند سطح زندگی ما را ارتقا دهد و تجربیات جدید به زندگی روزمره ما اضافه کند. ‌کلمنس وانگرین، مدیر شرکت Starship در این خصوص توضیح داد: «مشکل اصلی این است که می‌خواهیم تجربیات مشترک خود را از طریق vTime عملی کنیم. ما می‌خواهیم روی ارتباطات تمرکز داشته باشیم و روش‌های جدید و منحصر به‌فرد برای ارتباط با یکدیگر را در دنیای واقعیت مجازی تجربه کنیم».

 

زندگی در واقعیت مجازی

به‌دنبال نزدیک‌ شدن هرچه بیشتر دنیای واقعیت مجازی با زندگی روزمره مردم، توسعه‌دهندگان این فناوری به‌دنبال ابزارهای واسطه‌ای کاربردی‌تر هستند تا بتوانند خدمات مربوطه را به دست کاربران برسانند. نکته مهم این است که مردم از این فناوری استقبال کرده‌اند و همین مساله می‌تواند پیشرفت هر چه بیشتر و توسعه آن را تضمین کند. به‌دنبال این استقبال گسترده از سوی کاربران جهانی پروژه‌ای با عنوان Goldman Sachs با ارزشی بالغ بر 80 میلیارد دلار ارایه شده که قرار است به‌واسطه آن تا سال 2025 میلادی واقعیت مجازی و افزوده در قالب یک فناوری کاربردی و روزمره شبیه به گوشی‌های هوشمند در اختیار همه کاربران جهانی قرار گیرد. شرکت‌های بزرگ فناوری از جمله فیس‌بوک، مایکروسافت، سامسونگ و HTC هم‌اکنون سرمایه‌گذاری‌های گسترده خود را در این زمینه آغاز کرده‌اند تا عینک‌های مخصوص واقعیت مجازی را در اختیار کاربران بگذارند و پیش‌بینی می‌شود که از اواخر سال جاری میلادی این عینک‌ها به‌صورت گسترده برای کاربران عرضه شود. گوگل و اپل نیز پروژه‌های محرمانه‌ای در دست دارند تا در این زمینه گام بردارند و از رقبای خود در عرضه واقعیت مجازی عقب نمانند.

به‌طور کلی می‌توان گفت مبحث واقعیت مجازی از سال 2014 میلادی به‌صورت جدی مطرح شد و در آن زمان فیس‌بوک با پرداخت دو میلیارد دلار شرکت Oculus VR را خریداری کرد. هم‌اکنون گوگل هم به یکی از ارکان بزرگ عرصه واقعیت مجازی تبدیل شده‌ است و ‌کلای باوُر، مدیر تولید گوگل همه وظایف خود را کنار گذاشته تا به‌صورت ویژه بر واقعیت مجازی تمرکز داشته باشد و در این زمینه گام بردارد.

وانگرین اعلام کرد پیش‌بینی می‌کند قابلیت‌های جدید و کاربردی مربوط به این دنیای جدید طی چند سال آینده به مرور زمان عرضه شود. او در این خصوص می‌گوید: «با اطمینان می‌توان گفت هر آنچه به دنیای واقعیت مجازی مربوط می‌شود، به مرور زمان طی چند سال آتی بهتر، کاربردی‌تر و گسترده‌تر خواهد شد. برای مثال، دنیاهای تعریف‌شده در عرصه واقعیت مجازی به مقاصد واقعی‌تر تبدیل می‌شوند و فضای صوتی هم در این عرصه بهتر می‌شود. محتوایی که هم‌اکنون روی گوشی‌های هوشمند شما موجود است می‌تواند در آینده نزدیک به دنیای واقعیت مجازی منتقل شود و آن را از طریق پلتفرم‌های ارتباطی و شبکه‌های اجتماعی در اختیار بگیرید. کاربران همچنین می‌توانند تمام ویدیوهای عادی و روزمره خود را در دنیای واقعیت مجازی تجربه کنند و به‌طور کلی به زندگی خود یک تجربه سه‌بعدی ببخشند».

 

جذابیت‌های واقعیت مجازی

کارشناسان می‌گویند یکی از جذاب‌ترین اتفاقاتی که می‌تواند در دنیای واقعیت مجازی بیفتد این است که با شبکه‌های اجتماعی ادغام شوند. از آنجایی که شبکه‌های اجتماعی میان کاربران جهانی محبوبیت فراوان دارند و تنها در فیس‌بوک بیش از 5/1 میلیارد نفر عضویت دارند، ترکیب این دو فناوری می‌تواند استقبال گسترده مردم را به همراه داشته باشد. وانگرین در این خصوص می‌گوید: «در این زمینه علاقه‌مندی فراوان وجود دارد و شرکت‌های بزرگ فناوری می‌توانند به این عرصه به‌عنوان یک منبع اقتصادی جدید نگاه کنند تا مزایای آن را مورد استفاده قرار دهند. برای مثال، در حالت تئوری شبکه اجتماعی vTime می‌تواند به‌عنوان ابزاری برای ملاقات بیمار با پزشک مورد استفاده قرار بگیرد و مراحل درمانی در دنیای واقعیت مجازی دنبال شود. با توجه به اینکه شبکه اجتماعی یک فضای به‌اشتراک گذاشته شده است، کاربران می‌توانند در کنفرانس‌های عمومی شرکت کنند یا اینکه نحوه تعمیر اتومبیل جدید خود را بیاموزند. همه این اتفاقات به‌صورت سه‌بعدی در عرصه واقعیت‌های مجازی و مبتنی بر شبکه‌های اجتماعی صورت می‌گیرد».

شرکت Starship بنیان‌گذار نخستین شبکه اجتماعی جهان مبتنی بر واقعیت مجازی، نسخه‌های مختلف vTime را برای هر یک از عینک‌های هوشمند عرضه کرده است که از جمله آنها می‌توان به Oculus Rift فیس‌بوک، HTC Vive و PlayStation VR اشاره کرد. به هر حال، اگر شما جزو‌ آن دسته از کاربرانی هستید که هنوز عینک واقعیت مجازی در اختیار نگرفته‌اید، مشکلی نخواهید داشت؛ زیرا vTime برای شما هم خدمات خود را به‌صورت معمولی ارایه می‌دهد. در این شبکه اجتماعی سرویسی با نام vLife ارایه شده است که با گوشی‌های هوشمند سازگاری دارد و صاحبان دستگاه‌هایی مانند Nexus 6P گوگل، یا Galaxy S6 سامسونگ به‌راحتی می‌توانند از آن استفاده کنند.

 

پتانسیل شبکه‌های اجتماعی

کارشناسان بررسی‌های گسترده‌ای انجام دادند تا متوجه شوند عرصه واقعیت مجازی بر کدام‌یک از صنایع تاثیر مستقیم بر جا می‌گذارد. در پایان این بررسی‌ها مشخص شد پتانسیل موجود در شبکه‌های اجتماعی موجب شده این بستر بیشترین تاثیر را از فناوری واقعیت مجازی ببیند. محققان بر این باورند که فناوری واقعیت مجازی تا سال 2025 میلادی به چهار روش زیر توسعه می‌یابد:

1-پتانسیل بزرگ؛ سازگاری کوچک: واقعیت مجازی و واقعیت افزوده کسب‌وکار نوپایی است که می‌تواند پس از سازگاری با نیازهای عموم کاربران جهانی به شکوفایی برسد. این عرصه زمانی قابلیت‌های خود را نشان می‌دهد که بتواند خدمات خود را روی گوشی‌های هوشمند و رایانه‌های لوحی ارایه دهد. برای رسیدن به این سازگاری زمان زیادی سپری می‌شود و دست‌کم باید تا سال 2025 منتظر ماند تا آثار آن مشخص شود.

2-گستردگی بازار: دومین نکته مهم این است که بازار فناوری واقعیت مجازی می‌تواند به تناسب نیاز کاربران گسترش یابد و ارزش 80 میلیارد دلاری آن تا سال 2025 نشان می‌دهد که این بازار در حال گسترش هرچه بیشتر است. سناریوی مطرح‌شده در مورد بازار رو به رشد واقعیت مجازی این مساله را ثابت می‌کند که فناوری‌های محبوب از جمله شبکه‌های اجتماعی می‌توانند بیشترین بهره را از این بازار ببرند و البته بالاترین تاثیر را برای بهبود وضعیت این بازار بر جا بگذارند.

3-قابلیت‌های کاربردی: کارشناسان 9 منطقه مجزا در عرضه واقعیت مجازی و افزوده تعریف کرده‌اند که خدمات و قابلیت‌های کاربردی در این مناطق مورد استفاده قرار می گیرند. این بخش‌ها از بازی‌های ویدیویی گرفته تا فروشگاه‌های عرضه محصولات مختلف را تحت پوشش قرار می‌دهند. در حالی که بازی‌های ویدیویی بیشترین سهم از عرصه واقعیت مجازی را به خود اختصاص داده‌اند، تمامی خدمات مورد نیاز مردم مانند سیستم‌های سلامت، فروش مسکن، توزیع کالا و... با این فناوری سازگار می‌شوند و مهم‌تر از همه آنها، شبکه‌های اجتماعی تمام این خدمات را تحت پوشش می‌گیرند.

هزینه استفاده از خدمات و دستگاه‌های مربوطه: کاربران برای آنکه بتوانند وارد دنیای واقعیت مجازی شوند باید عینک‌های هوشمند را خریداری کنند. خرید این سخت‌افزارها در شرایط کنونی چندان کاربردی به‌نظر نمی‌رسد و برای کاربران مقرون به‌صرفه نیست، ولی اگر مردم به این نتیجه برسند که از طریق دنیای واقعیت مجازی می‌توانند نیازهای روزمره خود را پاسخ دهند، مشکل آنها برای پرداخت پول و خرید سخت‌افزارهای مربوطه برطرف می‌شود. بزرگ‌ترین مساله‌ای که کاربران را برای ورود به دنیای واقعیت مجازی ترغیب می‌کند، حضور در شبکه‌های اجتماعی است. از آنجایی که شبکه‌های اجتماعی به اندازه کافی برای جذب مردم جذابیت دارند، می‌توان از این پلتفرم‌ها به‌عنوان یک انگیزاننده برای حضور هرچه بیشتر مردم در عرصه واقعیت مجازی استفاده کرد.(منبع:عصرارتباط)

به گزارش گروه ان‌ویدیا کم‌تر از یک درصد رایانه‌های جهان آن قدر قوی هستند که بتوانند فناوری لازم برای واقعیت مجازی را اجرا کنند. یعنی واقعیت مجازی فراتر از قابلیت‌های بیش 99 درصد رایانه‌های جهان در سال 2016 است.

طبق گزارش این گروه، فقط 13 میلیون رایانه می‌توانند فناوری پیشرفته‌ لازم برای گوشی‌های واقعیت مجازی مثل "آکولوس ریفت" و "اچ‌تی‌سی وایو" را پشتیبانی کنند.

گوشی‌های واقعیت مجازی "ریفت"، "وایو" و "سونی" قرار است در سه ماه نخست سال جاری میلادی در اختیار مصرف‌کنندگان قرار گیرند و برخی از آنها دریافت پیش‌سفارش را هم شروع کرده‌اند.

برای نمایش تصاویر واقعیت مجازی به صورت واضح که حدود 90 قاب در ثانیه است کارت‌های گرافیکی قوی مثل "جی‌فورس 970 ان‌ویدیا" یا "رادئون 290 ای‌ام‌دی" لازم است در حالی که رایانه‌های کیفی عادی قابلیت پشتیبانی 30 قاب در ثانیه را دارند. تأخیر یکی از مشکلات گریبان‌گیر گوشی‌های واقعیت مجازی است. تأخیر بین حرکت سر و گرد هم آمدن مجدد پیکسل‌ها در صفحه نمایش که باعث می‌شود بین آنچه چشم می‌بیند و گوش داخلی که حرکت را تشخیص می‌دهد ناهماهنگی رخ دهد و حالت تهوع در کاربر رخ دهد.

واقعیت مجازی از بخش‌های مهم نمایشگاه لوازم الکترونیکی(CES) هم بود و در آن سه بازیگر اصلی این حوزه حضور داشتند و مایکروسافت هم گوشی واقعیت افزوده‌ خود به نام هولولنز را عرضه کرد. حدود 40 شرکت انواع محصولات واقعیت مجازی را عرضه می‌کنند که به گزارش خبرگزاری بلومبرگ 77 درصد بیشتر از سال 2015 است.

طبق پیش‌بینی کارشناسان، پلی‌استیشن واقعیت مجازی از دیگران پیشی می‌گیرد و پرفروش‌ترین خواهد بود زیر احتمالاً هم قیمت ارزان‌تری دارد و هم متکی به شبکه‌ جاافتاده‌ی بازی پلی‌استیشن است. به طوری که پیش‌بینی می‌کنند تا پایان سال جاری میلادی بیش از هفت میلیون گوشی واقعیت مجازی در دست کاربران باشد. قیمت ریفت را حدود 1500 دلار پیش‌بینی کرده‌اند اما قیمت وایو و گوشی واقعیت مجازی پلی‌استیشن هنوز مجهول باقی مانده است.(عصرارتباط)

پژوهشگران اروپایی با توسعه ابزارهایی تلاش کرده اند از واقعیت مجازی برای کمک به مغز بیمارانی که دچار سکته مغزی شده اند استفاده کنند تا مهارت های جدید یاد بگیرند.
فناوران- در یک آزمایشگاه پیشرفته در بارسلون، پژوهشگران مطمئن هستند که می توانند با استفاده از مدل های کامپیوتری که براساس واقعیت مجازی ساخته شده اند، به توان یابی بیمارانی که دچار سکته مغزی شده اند کمک کنند. آنها در این مسیر از تکنیک های توان یابی استفاده می کنند.
گلوریا درست بعد از به دنیا آوردن دومین فرزندش مبارزه اش برای بقا آغاز شد. سکته مغزی، او را تقریبا به طور کامل فلج کرد. در بیمارستانی در بارسلون، یک روش نو برای توان یابی بیمارانی که دچار سکته مغزی شده اند به کار گرفته شده است.
گلوریا می گوید: این روش واقعا امیدبخش بود، چراکه من چیزهای تازه ای یاد گرفتم. من موفق شدم که حرکات دستانم را بهبود ببخشم. آن هم به طور کاملا طبیعی. 
بازی واقعیت مجازی به عنوان ابزاری تکمیلی برای تکنیک های مرسوم توان یابی بیماران دچار سکته مغزی توسعه یافته است. هدف این بازی، آموزش دادن مغز است تا بتواند حرکات بدن را در کنترل خود دربیاورد. سوزانا رودریگوئز گونزالز، پزشک متخصص توان یابی می گوید: ما فکر می کنیم که این روش برای کسانی که تکنیک های مرسوم توان یابی را در بیمارستان تجربه کرده اند بسیار مفید است. این بیماران معمولا فکر می کنند که روند توان یابی به پایان رسیده است. در حالی که مغز آنها از بخش هایی که در سکته مغزی آسیب دیده است هنوز استفاده نمی کند. این ابزار، تاثیر واقعی خود را برای ملزم کردن مغز به یادگیری نشان داده است.
این بازی در دانشگاه پومپئو فابرا، طراحی شده است. گروهی از پژوهشگران علوم کامپیوتر، روانشناسان و زیست پژوهان یک پروژه پژوهشی اروپایی گرد هم آمدند تا از نقطه ای بسیار مقدماتی کار را آغاز کنند: انعطاف پذیری مغز تا پایان عمر حفظ می شود. بنابراین می توان از این خاصیت منحصر به فرد مغز برای توان یابی بخش های آسیب دیده در جریان سکته مغزی استفاده کرد.
پل ورسچوره، متخصص روانشناسی از دانشگاه پومپئو فابرا می گوید: بر اساس تئوری که ما داشتیم مغز، یک ماشین دائما در حال یادگیری است. مغز به طور مداوم مدل هایی را از جهان پیرامون خود می سازد. ما فکر کردیم که فرم های جدید شبیه سازی را به مغز یاد بدهیم تا به مغز بقبولانیم که می تواند کارهایی را انجام بدهد که پیش تر بلد نبود. این دقیقا آن چیزی است که ما از طریق واقعیت مجازی انجام می دهیم.
این سیستم، روند آموزشی بیمار را با عملکردش بهینه می کند. این مدل های واقعیت مجازی می توانند تاثیرات بیشتری هم داشته باشند؛  تاثیراتی بسیار فراتر از توان یابی مغز.
آنا مورا، متخصص علوم اعصاب از دانشگا پومپئو فابرا می گوید: ما می توانیم به طور مجازی بررسی کنیم که فعالیت مغز در بخش آسیب دیده بر اثر سکته مغزی چطور تغییر می کند. این بررسی در تشخیص بهتر به ما کمک زیادی می کند.
واقعیت مجازی می تواند در توان یابی کنترل بخش های فوقانی بدن کمک کند. حال محققان امیدوارند که بتوانند از این تکنیک، برای بهبود عملکرد بخش های آسیب دیده مغز هم استفاده کنند. گونزالز می گوید: مشکلات در بلعیدن غذا، نارسایی های تعادل بدن، مشکلات اعصاب و روان و مشکلات مشابه دیگر از جمله مسایلی هستند که ما می توانیم با ابزارهایی شبیه آنچه که در واقعیت مجازی از آنها استفاده کردیم، به سراغ درمانشان برویم. سکته مغزی فقط بر توانایی جسمانی فرد بیمار اثر نمی گذارد. بلکه فعالیت بخش موسوم به روان حرکتی او را هم تحت تاثیر قرار می دهد. بعد از پشت سر گذاشتن آزمایش های متعدد، اولین ابزارهای واقعیت مجازی آماده شده اند تا در کلینیک های مختلف در سرتاسر اروپا به کار گرفته شوند.