ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

ITanalyze

تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران :: Iran IT analysis and news

  عبارت مورد جستجو
تحلیل وضعیت فناوری اطلاعات در ایران

۲۹ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «کلش آو کلنز» ثبت شده است

تحلیل


دبیر شورای عالی فضای مجازی گفت: بازی کلش آو کلنز بر اساس گزارش‌های دریافت شده ۱۲۰ میلیارد تومان در سال درآمد داشته است که تصمیم بر کاهش سرعت و ایجاد محدودیت برای چند روز در مورد این بازی گرفتیم.

به گزارش خبرگزاری تسنیم از قم، ابوالحسن فیروزآبادی ظهر امروز در مراسم اختتامیه نخستین نمایشگاه و سومین همایش ملی فضای مجازی پاک که در سالن همایش‌های غدیر برگزار شد، با اشاره به اهمیت حرکت به سمت فضای مجازی پاک اظهار داشت: شورای عالی فضای مجازی تعریف خوبی از فضای مجازی پاک دارد که بر اساس این تعریف شبکه‌های ارتباطی نباید اقدامی برخلاف اسلام و قانون داشته باشند.

وی افزود: در سه حوزه پیشگیری، درمان و توانمندسازی نیازمند همکاری با حوزه‌های علمیه هستیم، همچنین به‌منظور افزایش سواد رسانه‌ای باید در حوزه‌های مختلف به افزایش سواد رسانه‌ای توجه داشته باشیم.

دبیر شورای عالی فضای مجازی به افزایش تقریباً دو برابری تعداد جلسات این شورا در سال 95 گفت: تشکیل این جلسات مطالبه مقام معظم رهبری، مردم و رسانه‌ها بود، در سال آینده نیز باید این جلسات دو برابر باشد تا طرح‌ها با سرعت بیشتری به تصویب برسد.

فیروزآبادی به طرح‌هایی که در شورای عالی فضای مجازی در حال آماده شدن است اشاره کرد و گفت: طرح فرهنگ‌سازی و ارتقای سواد فضای مجازی آماده ارائه در صحن شورا است و طرح صیانت از کودکان در مراحل نهایی قرار دارد.

وی طرح تشکل‌های اسلامی در فضای مجازی را مورداشاره قرار داد و گفت: قریب به 90 درصد از 100 هزار تشکلی که در کشور داریم، تشکل‌های مذهبی هستند که به‌طورمعمول از فضای مجازی استفاده نمی‌کنند، طرح تشکل‌های اسلامی در فضای مجازی آماده‌شده و با تصویب آن شاهد شکل‌گیری یک نهضت در حوزه تولید محتوا است.

دبیر شورای عالی فضای مجازی  یکی دیگر از طرح‌های مصوب در شورای عالی فضای مجازی را طرح بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد و اظهار داشت: امیدواریم رده‌بندی سنی در این طرح در کشور انجام شود، تا نوجوانان و جوانان بتوانند از این طرح به نحو احسن استفاده کنند.

فیروزآبادی بابیان اینکه در قرن بیستم انسان اوقات فراغت 8 ساعتی داشتند، عنوان کرد: اوقات فراغت انسان‌های جوامع کنونی بیشتر از گذشته شده است چراکه در این جوامع استفاده از فضای مجازی بیشتر شده است.

وی با اشاره به نحوه برقراری ارتباطات درگذشته و حال گفت: شبکه ارتباطی مانند فیس بوک بر اساس تفکرات لیبرالیستی شکل‌گرفته است، درحالی‌که بشریت در همه حوزه‌ها به سمت کلاس‌های شبکه‌ای پیش می‌رود، و در این جامعه تمامی انسان‌ها قابلیت اتصال و ارتباط با همدیگر را دارند.

  دبیر شورای عالی فضای مجازی  بابیان اینکه بشر امروزی در حال پذیرش نظام شبکه‌ای است،  تصریح کرد: این فضا مولد عقلانیت جدیدی است که آدمی به دلیل عدم آشنایی به این حوزه و روندهای آن، ابتدا با مقاومت کرده و سپس آن را می‌پذیرد.

وی بابیان اینکه برای جذب مخاطبان در حوزه‌های مختلف باید به روش‌های غربی توجه شود، افزود: غربی‌ها دارای دو روش مستقیم و غیرمستقیم برای روش کار تبلیغی هستند که در روش مستقیم نظام کلیسایی حاکم است و در روش غیرمستقیم آن‌ها در قلب اپلیکیشن‌ها مختلف مخاطبین را جذب می‌کنند.

دبیر شورای عالی فضای مجازی به نیاز ایجاد مدل اقتصادی برای فضای مجازی پاک اشاره کرد و گفت: این مدل در کنار مشارکت نخبگان باید در کنار جذابیت بتواند مقبولیت را نیز کسب کند.

وی با تأکید بر اینکه حوزه‌های علمیه باید به مقوله "گیم" در فضای مجازی جدید توجه بیشتری داشته باشند، ابراز کرد: باآنکه انحرافاتی در این موضوع وجود دارد ولی اقدامات خوبی در کشور انجام‌شده است ولی متأسفانه دربازی‌های تولیدشده نگاه‌ها غربی بوده و بیشتر به سمت اکشن و ترویج خشونت است.

فیروزآبادی ادامه داد: 5 درصد بازار بازی کشور تنها در اختیار ماست و پیش‌بینی می‌شود در ایران 200 میلیارد تومان مربوط به بازار "گیم" باشد، به‌عنوان نمونه بازی کلش آو کلنز بر اساس گزارش‌های دریافت شده 120 میلیارد تومان در سال درآمد داشته است که تصمیم بر کاهش سرعت و ایجاد محدودیت برای چند روز در مورد این بازی گرفتیم

وی بابیان اینکه باید تعیین تکلیف حرام و حلال بودن بازی‌ها انجام پذیرد، عنوان کرد: سیل ویرانگری از اتفاقات اقتصادی به سمت ما درحرکت است و نمی‌توان در این شرایط با فیلتر و اقدامات سلبی جلوی آن را گرفت

دبیر شورای عالی فضای مجازی بابیان اینکه سی درصد کانال‌های پرترافیک در تلگرام، آموزشی هستند، اظهار داشت: وجه شرعی شبکه‌های اجتماعی باید تعیین تکلیف شود.

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات از تخفیف ۲۰ درصدی جدید اینترنت خبرداد و گفت: این تخفیف به شرکت‌هایی ارائه می‌شود که به جای پهنای باند خدمت بفروشند و مشترک با پرداخت مبلغ ثابت ماهانه هر میزان که بخواهد بتواند از خدمات استفاده کند.

به گزارش فارس، محمود واعظی در مراسم جایزه ملی کیفیت ICT ویژه فعالان حوزه ارتباطات و فناوری اطلاعات در جمع خبرنگاران از تصویب 20 درصد تخفیف پهنای باند ویژه فروش خدمت خبرداد و گفت: 2 روز پیش در کمیسیون تنظیم مقررات و ارتباطات تخفیف 20 درصدی پهنای باند ویژه فروش خدمت علاوه بر تخفیف 4 ماه پیش به تصویب رسید.

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات توضیح داد: تخفیف جدید بر بستر شبکه ملی اطلاعات منظور شده که شرکت‌های اینترنتی به جای فروش پهنای باند به فروش خدمت ترغیب شوند.

وی گفت: در این تخفیف شرکت‌ها خدمات محتوایی تعریف می‌کنند تا مشترکان به جای اینکه بابت اتمام حجم اینترنت دلهره داشته باشند با پرداخت مبلغی در طول ماه بتوانند هر میزان که می‌خواهند از خدمات استفاده کنند.

وی توضیح داد: علاوه بر این با پیگیری اقدامات فنی توسعه دسترسی به شبکه تا پایان امسال نسل 3 تلفن همراه در سراسر کشور ارائه می‌شود و نسل 4 نیز در 750 شهر تا پایان سال ارائه خواهد شد.

 

* پاسخ واعظی به ابهام افزایش قیمت اینترنت با محاسبه قیمت آپلود

واعظی در پاسخ به سئوال فارس درباره اینکه آیا تغییر روش محاسبه حجم مصرفی اینترنت براساس مجموع دریافت و ارسال که منجر به افزایش قیمت حجم مصرفی برای کاربر می‌شود مخالف سیاست دولت برای ارزان کردن اینترنت نیست، اظهارداشت: در گذشته هیچ استفاده‌ای از آپلود نمی‌شد و 99 درصد استفاده از اینترنت دانلود بود بنابراین در گذشته آپلود وجود نداشت و در واقع رایگان نبود.

وی ادامه داد: اکنون آپلود بین کاربران در حال افزایش است و به بخشی از خدمات تبدیل شده است که تفاوتی با دانلود ندارد و بخشی از پهنای باند را تصرف می‌کند که در ازای آن شرکت‌ها باید به شرکت زیرساخت بهای آن را پرداخت کنند و زیرساخت هم باید به خارج پول بدهد.

وی گفت: کاربرهایی که کارشان آپلود است باید برای آن پول بدهند و کسی چیزی را مجانی به دیگری نمی‌دهد.

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات تصریح کرد: امروز شرایط قیمتی نسبت به گذشته برای شرکت‌ها تفاوت زیادی کرده است؛ چنانکه در گذشته شرکت‌ها بابت خدماتی پول می‌پرداختند اما امروز بابت دیتا سنتر و اتصال به IXP زیرساخت (مراکز تبادل ترافیک) هزینه‌ای به زیرساخت نمی‌پردازند و هزینه‌هایشان کاهش پیدا کرده است که در نتیجه قیمت تمام شده اینترنت نیز کاهش یافته است.

 

* همه اپراتورهای ثابت و سیار اینترنت موظف به اعمال تخفیف 50 درصدی ترافیک داخلی

واعظی همچنین با اشاره به تفکیک ترافیک داخلی از ترافیک خارجی از 15 اسفند گفت: این دستورالعمل به تمامی شرکت‌ها ابلاغ شده و یکی پس از دیگری شرکت‌ها سایت‌های دارای تخفیف را روی سایت‌های خود معرفی می‌کنند.

وی گفت: همه شرکت‌ها موظف به اعمال تخفیف هستند و اگر کاربری اعمال این دستورالعمل را در شرکت طرف قرارداد خود ندید می‌تواند آن را به سامانه 195 وزارت ارتباطات گزارش کند.

واعظی تأکید کرد: اپراتورهای موبایل نیز باید در مصرف آزاد و بسته‌های اینترنت این تخفیف‌ها را لحاظ کنند.

 

*طراحی نمونه داخلی اپلیکیشن مسیریابی ویز تا 6 ماه آینده

واعظی درباره فیلتر شدن اپلیکیشن مسیریابی ویز و نبود نمونه داخلی برای آن گفت: پیش از این گفته‌ام که برای نرم‌افزار ویز جایگزین وجود دارد اما جایگزین این نرم‌افزار خارجی است.

وی گفت: شرکت ارائه دهنده این خدمات که اتفاقاً خدمات حساسی را ارائه می‌کند اسرائیلی است و این موضوع در قوه قضاییه بررسی شده و با این استدلال که ایجاد کننده این سرویس کشور مناسبی نیست از فعالیت سرویس جلوگیری شده است.

وی اظهار امیدواری کرد تا 6 ماه آینده نمونه داخلی اپلیکیشن مسیریابی در ایران ارائه شود.

 

* واکنش واعظی به مسدودسازی کلش

واعظی در واکنش به اظهار نظر دبیر شورای عالی فضای مجازی که گفته بود به دلیل گردش مالی زیاد بازی کلش در ایران به زودی با این بازی برخورد می‌شود، گفت: درباره اعمال محدودیت درباره این بازی صحبتی نشنیده‌ام و تصمیمی که پیش‌تر اتخاذ شده در حال اجرا است.

واعظی تصریح کرد: در جلسه بررسی موضوع این بازی دوستان پیشنهادات متعددی دادند اما هیچ یک از آنها تاکنون تصویب نشده است.

 

*اعزام BTS سیار در نوروز برای تقویت شبکه در نقاط پر ترافیک

واعظی همچنین درباره فعالیت کمیته نوروزی وزارت ارتباطات گفت: مانند هرسال نقاط پرترافیک که شامل اماکن زیارتی و گردشگری است مشخص شده که در این نقاط پهنای باند و شبکه انتقال تقویت می‌شود.

وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات ادامه داد: در برخی از این اماکن نیاز به BTS سیار است که با بخشنامه به تمامی اپراتورها اعزام BTS سیار را اعلام کرده‌ایم.

وی ادامه داد: همچنین با تعیین گروه‌های شیفت‌بندی شده، ارتباطات در ایام نوروز رصد می‌شود و اگر مشکلی ایجاد شود رفع خواهد شد.

علی نبوی - شاید عصر سه‌شنبه، دهم اسفند زمانی که نمایندگان و مدیران برخی کسب‌وکارهای اینترنتی در ساختمان وزارت ارتباطات گرد هم آمده بودند تا در دومین جلسه بررسی چالش‌های کسب‌وکارهای اینترنتی شرکت کنند تصور نمی‌کردند که کل جلسه با یک اظهارنظر فرعی و دو خطی وزیرارشاد به حاشیه رفته و به تیترِ نخست رسانه‌ها تبدیل شود.
وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی در نشست هم اندیشی وزرای ارتباطات، ارشاد و دادگستری برای ساماندهی کسب و کارهای فضای مجازی، با اشاره به تاکید دولت برای حل مشکل کسب و کارهای فضای مجازی گفت: ۶ وزیر برای حل مشکل بازی کلش آو کلنز وقت گذاشتند.
رضا صالحی امیری امروز در نشست هم اندیشی وزرای ارتباطات، ارشاد و دادگستری برای ساماندهی کسب و کارهای فضای مجازی گفت: بخشی از موضوعات مربوط به این کسب و کارها در حوزه هنری، بازی، انیمیشن و مجوزدهی مربوط به وزارت فرهنگ و ارشاد می شود که در این زمینه این وزارتخانه ساماندهی و حمایت از این کسب و کارها را در برنامه دارد.
وی با اشاره به موضوعی که در جهت حمایت از کسب و کار آنلاین در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد، گفت: برای مثال مسدود شدن بازی موبایلی کلش آو کلنز در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد و شش وزیر برای هموارتر کردن مشکلات این بازی وقت گذاشتند.

آماری از کلش‌بازان ایرانی
بازی کلش‌آوکلنز یک بازی خارجی آنلاین است که توسط شرکت سوپرسل وارد بازار شده است. این شرکت در فنلاند قرار دارد. سال گذشته بخشی از سهام این شرکت به یک شرکت چینی فروخته شد. حسب پژوهشی که توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای وابسته به وزارت ارشاد انجام شده این بازی تا پایان سال گذشته حدود 6 میلیون نفر کاربر ایرانی داشته است. این کاربران حدود 132 میلیارد تومان به جیب سوپرسل ریخته‌اند.
حدود 70 درصد از این کاربران هم تحصیلاتی در حد دیپلم و زیر دیپلم دارند. بعد از رواج خرید و فروش‌های اقلام مورد نیاز برخی مراحل بازی، فروشگاه اینترنتی کافه‌بازار با توافق با طرف خارجی به‌صورت قانونی اقدام به فروش این اقلام کرد. کافه‌بازار بعد از دریافت هزینه از کاربر و کسر مالیات و حق‌الزحمه فروش، مبلغی را به شرکت خارجی تولیدکننده پرداخت می‌کند.
دو ماه قبل امکان ورود به اغلب بازی های سوپرسل با آی پی ایران برای مدتی قطع شده بود. در آن زمان کریمی قدوسی به عنوان مدیرعامل موسسه ای که وظیفه کنترل و نظارت بر محتوای بازی های رایانه ای را بر عهده دارد، دلیل بروز مشکل را اختلال در اینترنت سراسری کشور عنوان کرده بود.
پس از اظهارنظر حسن کریمی قدوسی، معاون قضایی دادستان کل کشور حرف وی را رد کرد و اعلام کرد که این اتفاق به دستور مستقیم کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صورت گرفته است.
این موجب شد تا در نهایت حسن کریمی قدوسی نسبت به اعمال محدودیت بر بازی موبایلی «کلش آو کلنز» و حذف آن از کافه بازار واکنش نشان بدهد و ضمن ابراز بی اطلاعی تقصیرها را گردن کارگروه مصادیق محتوای مجرمانه انداخته است.
در اینجا چند موضوع مطرح می شود. مسئول رسیدگی به مشکلات پیرامون بازی های رایانه ای بر عهده بنیاد ملی بازی های رایانه ای است و رسیدگی به کم کاری های بنیاد هم بر عهده ی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است. در نشست مذکور هم صالحی امیری در میان صحبت های خود در خصوص رسیدگی به مشکلات پیرامون موضوعی سخن گفت که مسئولیت آن بر عهده ی زیر مجموعه ی همان وزارت خانه است.
تا اینجای کار مشکلی به چشم نمی آید، اما وقتی صحبت از تکاپو و بسیج شدن 5 تن دیگر از وزرای دولت به میان می آید موضوع سوال برانگیز می شود. مگر یک بازی رایانه ای و فعالیت آن تا چه حد اهمیت دارد که رسیدگی به آن نیازمند ورود 5 وزیر دیگر می شود؟
وزرای اطلاعات، صنعت، کار، اقتصاد و دادگستری  چه ضرورتی دیدند که برای حل مشکل یک بازی خود پا به میدان گذاشتند؟ در حالی که مردم کشور با مشکلات عدیده ی معیشتی و اقتصادی دست و پنجه نرم می کنند، آیا موضوعی ضروری تر از مشکل یک بازی رایانه ای در کشور وجود نداشت؟ آیا تکاپوهای اینچنینی و همکاری های پر خروش از سوی وزرای مطرحِ وزارت خانه های مهمِ دولت برای معضلات اقتصادی کشور هم صورت می پذیرد؟
نحوه ی ورود وزیران 6 وزارت خانه ی مهم دولت به معضل بازی کلش آو کلنز!! در موقعیت کنونی جامعه موضوعی است که مهم بودن و یا بی اهمیت بودن آن را باید از افراد جامعه پرسید. اگر خواست اجتماع و نیاز کاربران یک بازی رایانه ای می تواند هیئتی از وزیران را این چنین به تکاپو  بیاندازد؛ پس چرا به ندرت شاهد چنین همکاری های اورژانسی و اضظراری در مورد معضلات کلان جامعه هستیم؟ (منبع:الف)

خسته نباشید

يكشنبه, ۱۵ اسفند ۱۳۹۵، ۰۹:۵۸ ق.ظ | ۰ نظر

علی شمیرانی - «وی به پیگیری یک ماهه شش وزیر برای رفع فیلتر بازی «کلش‌آو کلنز» اشاره کرد و گفت: این که تعدادی از وزراء وقت زیادی را برای رفع فعالیت بازی‌های رایانه‌ای صرف می‌کنند نشانه عزم جدی در حمایت از این فضای جدید است.»

موضع گیری وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی درباره بسیج شش وزیر دولت برای رفع مشکل یک بازی آنلاین، این پرسش را پیش آورد که آیا دغدغه های مهم تری برای مردم در فشای مجازی وجود ندارد و اولویت های مهم تری در این زمینه وجود نداشته که همت جمعی وزرای دولت یازدهم را متوجه آن کرد و پس از رفع همه دغدغه ها، صرفاً عدم محدودیت دسترسی به این بازی دغدغه موجود بوده باشد؟
 «کلش آو کلنز / Clash of Clans»، به معنی «برخورد قبایل»، یک بازی رایگان تلفن همراه و تبلت به صورت آنلاین به سبک بازی ویدئویی راهبردی است که توسط شرکت سوپرسل مستقر در هلسینکی فنلاند طراحی شده است؛ بازی که به سرعت در سطح جهان از جمله ایران محبوب شد و میلیون ها تن، اپلیکیشن این بازی پرجزئیات را که از گرافیک قابل توجهی نیز برخوردار بود، نصب کردند و یکی از اولین محصولات این شرکت پرطرفدار شد.
«سوپرسل / Super Cell» یک شرکت توسعه بازی موبایل است که در ژوئن سال ۲۰۱۰، در هلسینکی فنلاند تأسیس شد. نخستین بازی این کمپانی Gunshine.net بود. در سال ۲۰۱۱، سوپرسل توسعه بازی برای دستگاه‌های موبایل را آغاز و از آن سال به بعد سه بازی منتشر کرد: کلش آو کلنز، هی دی و بوم بیچ.
کلش آو کلنز در دوم اوت ۲۰۱۲ برای سیستم عامل آی‌اواس منتشر شد. این بازی همچنین برای اندروید در سی ام سپتامبر ۲۰۱۳ در کانادا و فنلاند و نهایتاً در هفتم اکتبر ۲۰۱۳ در گوگل پلی به صورت بین‌المللی برای این سیستم عامل منتشر شد. استراتژی کسب درآمد این شرکت، فری‌میوم است که نرم‌افزار را رایگان در اختیار کاربر می‌گذارند، ولی برای امکانات جانبی از کاربر پول می‌گیرند.
بازی کلش آو کلنز در آوریل ۲۰۱۳ به‌ همراه بازی «هی دی / Hay day» توانست درآمد خالصی به مبلغ ۲۷۹ میلیون دلار کسب کند. درآمد روزانۀ این بازی ۲٫۴ میلیون دلار است که از ۸٫۵ میلیون کاربر این درآمد را کسب کرده است. اپلیکیشن این بازی در بازۀ دسامبر ۲۰۱۲ تا می ۲۰۱۳ جزو ۵ اپلیکیشن برتر از نظر دانلود بوده است. اپلیکیشن این بازی سومین بازی پرفروش در اپ استور و گوگل پلی بوده است. در سال ۲۰۱۱، Accel Partners مبلغ ۱۲ میلیون دلار را در سوپرسل سرمایه‌گذاری کرد.
 در ۲۳ نوامبر سال ۲۰۱۴ نسخۀ قرمز این بازی برای حمایت از مبارزه با بیماری‌های مالاریا، سل و ایدز منتشر شد. این نسخه که انحصاراً برای آی او اس و برای «طرح نرم‌افزارهایی برای رد / Apps for RED» منتشر شده برای کاربران آی او اس در دسترس است. در این نسخه تغییراتی کوچک ایجاد و بسته خرید جم برای حمایت از مبارزه با بیماری‌های مالاریا، سل و ایدز اضافه شده که سود حاصل از آن به حساب شرکت «رد / RED» واریز و پس از آن در صورت تأیید علامت سپری قرمزرنگ بر روی تاون هال ایجاد می‌شود.
این بازی در نوع خود ویژگی های خاصی داشت که «تابناک» پیشتر به آن اشاره کرد؛ زمانی که برای نخستین بار دسترسی به این بازی محدود شد و «تابناک» رسماً این خبر را اعلام کرد. با این حال همان زمان، حسن کریمی قدوسی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در رابطه با فیلتر کلش آو کلنز، این مشکل را اخلال در شبکه اینترنت خواند و از رفع شدن آن در آینده نزدیک خبر داد؛ وعده ای که به سرعت عملی شد.
 چندی بعد عبدالصمد خرم آبادی، دبیر کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه اینترنتی دادستانی کل کشور، اعلام کرد: «اختلالات روزهای گذشته در بازی «کلش آو کلنز»، بر خلاف ادعای بنیاد ملی بازی های رایانه ای، به دلیل اختلالات عادی در شبکه اینترنت نبوده و به دستور مستقیم کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صورت گرفته است.»
خرم آبادی اظهار داشت: اکثریت قریب به اتفاق اعضای این کارگروه، با اعمال محدودیت برای دسترسی به بازی «کلش آو کلنز» موافقت کرده اند و افزود: «این سؤال باید از وزارت ارتباطات و شرکت ارتباطات زیرساخت، که مسئولیت اجرای دستورات کارگروه را بر عهده دارد، پرسیده شود که چرا محدودیت فوق رفع شده است. در آخرین جلسه کارگروه فوق، مقرر شد که دستور اعمال محدودیت روی این بازی، این بار کتبی به نهادهای مربوطه اعلام شود.»
با این حال اندکی بعد محدودیت این بازی رفع شد و حال وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی اعلام کرده که رفع محدودیت دسترسی به این بازی بوده است. صالحی امیری با اشاره به موضوعی که در جهت حمایت از کسب و کار آنلاین در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد، گفت: «برای مثال مسدود شدن بازی موبایلی کلش آو کلنز در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد و شش وزیر برای هموارتر کردن مشکلات این بازی وقت گذاشتند. این موضوع در قوه قضاییه و مرکز ملی فضای مجازی نیز مورد توجه قرار گرفت تا در نهایت مشکل مربوط به این بازی حل شد.»
وزیر ارشاد با تأکید بر اینکه دولت مصمم است ساماندهی لازم را در فضای کسب و کار اینترنتی به کار گیرد گفت: «در شورای عالی فضای مجازی نیز موضوع فعالیت پیام رسان های فضای مجازی مطرح شده و در حوزه زیرساخت ها وظایفی به وزارت ارتباطات و در حوزه محتوا وظایفی به وزارت ارشاد محول شده است.»
این بسیج وزرا برای بازی کلش آف کلنز البته در نوع خود بی سابقه است اما به نظر می رسد این امکان وجود داشت که از چنین ظرفیتی در زمینه های بهتری پیش از این استفاده می شد؛ برای نمونه قانون نظام جامع رسانه ای به شکل که مصالح رسانه ها را تأمین کند و به چند متولی گری در حوزه فضای مجازی پایان دهد، می توانست در این چند سال تصویب و اجرا شود اما چنین اتفاقی رخ نداد.
همچنین امکان داشت که با تعامل وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و وزارت ارتباطات، برای پهنای باند مصرفی کاربران، رقمی به تولیدکنندگان محتوای بومی پرداخت می شد و بدین ترتیب حمایت فراگیری از تولیدکنندگان و صاحبان کسب و کارهای مجازی صورت می پذیرفت. آیا واقعاً چنین رویکردهای عمل گرایانه تر نیست و کارکردی فراتر از مسائل تبلیغاتی نخواهد داشت؟

تلاش 1 ماهه 6 وزیر دولت برای حفظ یک بازی خارجی!

چهارشنبه, ۱۱ اسفند ۱۳۹۵، ۰۴:۰۰ ب.ظ | ۰ نظر

وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی از تلاش دولت برای رفع فیلتر بازی "کلش آو کلنز" خبر داد و گفت: برای رفع فیلتر این بازی ۶ وزیر مشغول پیگیری بودند.

به گزارش ایسنا، سید رضا صالحی امیری عصر امروز در دومین نشست "بررسی چالش‌های کسب و کارهای نوپا" در وزارت ارتباطات حضور یافته و به ارائه توضیحاتی درباره مشکلات فعالان این بخش پرداخت.

وی با بیان اینکه فضای کسب و کار نسبت به گذشته تغییرات بسیاری کرده اظهار کرد: حق هر سیستمی است که بخواهد خود را با تحولات جدید به‌روز کند. قطعا این کار شدنی است و ما نیز در فرودین‌ماه سال آینده جلساتی در این زمینه گذاشته و برخی مباحث مطرح شده را پیگیری خواهیم کرد.

صالحی امیری در ادامه با یادآوری مشکلات متعددی که استارت‌اپ‌ها در حوزه فرهنگ و هنر دارند، گفت: ما نیز در این حوزه جلسات متعددی داشته‌ایم که یکی از این جلسات با وزیر اقتصاد بود تا بر اساس آن پیش از پایان سال تفاهم‌نامه‌ای در راستای معافیت‌های مالیاتی فعالیت‌های هنری تدوین شود.

وی در عین حال خاطرنشان کرد: البته برای اجرای این طرح لازم است ابتدا تعریف دقیقی از فعالیت‌های هنری داشته باشیم.

وزیر فرهنگ در پایان اظهار امیدواری کرد که درسال ۱۳۹۶ ساماندهی خوبی در فضای کسب و کارهای مجازی کشور صورت گیرد.

کلش آو کلنز؛ آزادی، فیلتر، محدودیت

يكشنبه, ۲۶ دی ۱۳۹۵، ۰۱:۴۲ ب.ظ | ۰ نظر

بازی‌های آنلاین را بی‌گمان می‌توان یکی از معضلات جدی نسل جوان امروز دانست بازی‌هایی که آثار اجتماعی یا توسعه‌ اعتیاد جوانان به این بازی‌ها در دراز مدت مضرات بیشتری را متوجه جوانان می‌کند.

فارس:  «کلش آف کلنز» یکی از جنجالی‌ترین بازی‌ها و محصولات دیجیتالی است که صنعتی جدید در عرصه بازی‌های رایانه‌ای شکل داد و در حال حاضر این بازی اعتیاد‌اور یکی از پرطرفدار‌ترین بازی‌های رایانه‌ای در میان جوانان و خانواده‌های ایرانی نیز محسوب می‌شود. 

آمار‌های اعلام شده در سال 94 نشان می‌دهد که این بازی به تنهایی در ایران پنج و نیم میلیون نفر بازیکن فعال دارد!

 

*تاریخچه ساخت«کلش آف کلنز»:

کلش آف کلنز (به فارسی برخورد قبایل، جنگ قبایل) یک بازی موبایلی است که توسط شرکت Supercell برای اولین بار در آگوست 2012 دیده شد. 

سازندگان این بازی ابتدا آن را برای سیستم‌عامل‌های آی او اس و آن هم در دو کشور کانادا و فنلاند عرضه کردند. نسخه اندروید نیز یک سال بعد در سپتامبر 2013  معرفی و در تاریخ اکتبر 2013 به طور رسمی در گوگل پلی به معرض دانلود قرار داده شد. مراحل اولیه ساخت بازی نزدیک به 8 ماه به طول انجامید‌ که به‌گفته Supercell(شرکت سازنده این بازی) پنج ماه پایانی به شدت خسته کننده و پیاپی بود.

 

*نام گذاری «کلش‌ آف کلنز»:

نام بازی Clash of Clans در ابتدا قرار بود Clan Wars باشد اما نام‌گذاری این بازی به یکی از مباحث داغ سازندگان بدل شد.

در واقع مراحل پایانی ساخت بازی در دست کار بود که مدیریت پروژه  از سرپرست‌های برنامه نویسان و نویسندگان بازی خواست تا نامی برای این بازی انتخاب کنند. از آنجایی که از همان ابتدا «جنگ قبایل» سر لوحه ساخت این بازی قرار گرفته بود، بدون مقدمه چند نفر از دست اندرکاران نام Clan Wars را پیشنهاد دادند. این نام تقریباً ثبت و تأیید شد تا این که فرصتی مجدد برای فکرکردن دوباره به مسئولین داده شد. به گفته وب سایت Supercell بعد از چند روز استراحت و  نوشیدن چند لیتر کافئین، جلسه دوم برای نام گذاری آغاز شد.

گروه بازی سازی کلش آف کلنز به این نتیجه رسیدند که نام Clan Wars و استفاده از War در عنوان یک بازی دیگر زیاد از حد کلیشه‌ای شده است. بنابراین ایده‌های جدید شروع به مطرح شدن شد. جالب  است بدانید یکی از اولین پیشنهادها همین نام کلش آف کلنز بود اما ابتدا این نام‌گذاری از دیدگاه گروه جالب نبود چرا که کلمه کلش در چنین بازی‌هایی شاید بر عکس کلمه wars باشد و به گفته خودشان  جدید باشد.

در واقع منظور آن‌ها این است که این کلمه ناشناخته است و باعث می‌شود تا کاربران از نام آن پرهیز کنند. اما بعد از بررسی‌های چندین روزه آن‌ها به نتیجه‌ای جدیدتر دست یافتند. ایده‌ای که باعث شد تا نام کلش آف کلنز به طور قطعی برای این بازی انتخاب شود. 

این گروه با این تصور که استفاده از یک نام نسبتا جدید در صورتی که ویژگی‌های خاص داشته باشد می‌تواند چه مقدار منحصر به فرد و تأثیرگذار باشد، این نام را برای این بازی انتخاب کردند. آقای Jonas مهندس ارشد بخش سرور بازی در این رابطه می‌گوید: ما می‌توانستیم پروژه یک عنوان خیلی ساده‌تر را ماه‌ها قبل خیلی سریع و راحت به اتمام برسانیم. اما ما نمی‌خواستیم که وقتی بازیکنان این بازی را تجربه می‌کنند با خود بگویند بسیار خب، این بازی هم که خسته کننده است. دیگر دنبال چه بازی بروم؟ بنابراین، ما پیش بینی‌های مختلف را اولویت کار قرار دادیم.

 

*روند بازی کلش آف کلنز:

همانطور که گفته شد کلش آف کلنز یک بازی چند نفره آنلاین در سبک استراتژیک است.

طی این بازی شما باید به یک Community یا یک اجتماع و به قول بازیکنان این بازی وارد یک Clan بشوید. بخش عمده این بازی مبارزات بین همین Clanها است. شما باید در نقش یکی از اعضای کلن خود، به دیگر اعضای گروه وفادار بوده و در سختی و جشن‌ها کنار آن‌ها باشید.

در بازی کلش آف کلنز مثل تمام بازی‌های استراتژیک شما نیاز به منابع اصلی دارید. این منابع به دسته‌های مختلفی تقسیم می‌شوند  اما برای خرید آن‌ها باید الماس و طلا (Gem and Gold) یا اکسیر (Elixir) یا Dark Elixir برای استفاده در ساخت ساختمان‌های دفاعی به دست بیاورید. برای به دست آوردن این موارد، یا باید ریسک کرده و با تمام قوا به قبیله‌های دشمن حمله کرده و از آن ها غنیمت بگیرید، یا اینکه خودتان اکانت (حساب کاربری) بازی خود را به طور مستقیم با خرید الماس شارژ کنید.

اما نکته مهم این است که در بازی کلش آف کلنز صلحی وجود نداشته و قانون نابود کنید تا نابود نشوید حکم‌فرما می‌باشد. شما برای ارتقای سطح خود باید به طور پیوسته به قبیله‌های نزدیک خودتان حمله کنید تا نه تنها از آن‌ها جم و طلا به دست بیاورید، بلکه آن‌ها را تضعیف کرده تا به خودتان حمله نشود.

در مجموع باید گفت که سبک استراتژیک بازی بسیار حرفه‌ای و نیاز به قوه استراتژی بازیکن دارد. شما باید در عین واحد نیروهای ارتش خود را تربیت کرده و از سوی دیگر نیروهای دفاعی دهکده خود را نیز آماده کنید. در این بازی باید هر لحظه منتظر حمله‌های خطرناک دیگران باشید بنابراین به گفته بسیاری از کارشناسان این بازی، بحث دفاعی نسبت به حمله در این بازی اولویت دارد.

 

* رد فیلترینگ کلش آف کلنز از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای

طی سال‌های اخیر صحبت‌های بسیاری در رابطه با مشکلات اجتماعی ایجاد شده توسط «کلش آف کلنز»  مطرح شده بود، اولین جرقه‌های محدود شدن این بازی در ماه‌های اخیر و زمانی زده شد که روز هشتم آذر دسترسی کاربران ایرانی به این بازی قطع شد و البته در آن زمان تنها «کلش آف کلنز» نبود که با محدودیت مواجه شد، بلکه دسترسی دیگر بازی کمپانی سوپرسل یعنی کلش رویال نیز با اختلال روبه‌رو شد، به طوری که کاربران ایرانی بدون استفاده از فیلترشکن و نرم‌افزارهای تغییر آی پی، قادر به ورود به سرورهای بازی نبودند.

در همین زمان شایعاتی مبنی بر فیلتر شدن این بازی‌ها در ایران مطرح شده بود، با این وجود مسئولان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای این عدم دسترسی را مربوط به اختلالات اینترنتی دانستند و موضوع فیلترینگ آن را رد کردند.

تا جایی که کریمی قدوسی اظهار کرد بر اساس پیگیری‌های انجام‌شده از کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه و کافه‌بازار، مشکل پیش‌آمده به دلیل اختلال در اینترنت سراسری کشور است.

 

*تایید محدودیت از سوی دبیرکارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه

اما هنوز مدت زیادی از رد فیلترینگ کلش آف کلنز از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نگذشته بود که در تاریخ 7 دی ماه خبری مبنی بر اعمال محدودیت بازی کلش آف کلنز از سوی خرم آبادی، دبیر کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه منتشر شد.

در آن زمان براساس اعلام برخی منابع مشخص شد این موضوع به درخواست سازمان تبلیغات‌اسلامی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه بررسی شده و با رأی قریب به اتفاق اعضا مورد پذیرش قرار گرفته بود.

 

*اظهارات کاربران کلش آف کلنز مبنی بر عدم محدودیت در انجام این بازی 

با وجود اعلام خبر اعمال محدودیت از سوی دبیر کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه، انتظار می‌رفت تا انجام این بازی از این پس با محدودیت‌هایی همراه شود.

اما اخیرا کاربران این بازی مطلب دیگری را می‌گویند.

اگرچه کاربران این بازی بیان می‌کنند که طی چند هفته گذشته در انجام این بازی مشکلاتی وجود داشته و آن‌ها برای انجام این بازی ناچار به استفاده از فیلترشکن بودند، اما در حال حاضر بیان می‌کنند که مشکلات تاحدودی برطرف شده و اصطلاحا آنتن‌های بازی کم و بیش در دسترس است.

به گفته افرادی که بازی می‌کنند نه می‌توان اتک زد و نه وار! بیشتر مواقع فرد بازی را باز می‌کند و مپ خود را مشاهده و نهایتاً با (پیغام) ضعف آنتن موجود معدن‌های طلا و اکسیر خود را خالی می‌کنند.

 

*صحبت آقای وزیر با رئیس جمهور

چندی پیش محمود واعظی، در اینستاگرام خطاب به کاربران خود نوشت: «اگرچه موضوع بازی کلش در کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه تصمیم‌گیری شده بود ولی با توجه به قولی که داده بودم این موضوع و مطالب مطرح شده را در جلسه ای که با رئیس جمهور داشتم، مطرح کردم و امیدوارم به زودی مشکل حل شود».

اما واعظی پیش از این نیز وعده داده بود که اعتراض‌ها درباره فیلتر شدن این بازی را به اطلاع اعضای کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه رسانده است این در حالی است که همانطور که گفته شد، دبیر کارگروه تعیین مصادیق محتوی مجرمانه پیش از این اعلام کرده بود که «اکثریت قریب به اتفاق» اعضای این کارگروه با فیلتر شدن بازی کلش آو کلنز موافقت کرده‌اند.

اما جهت پیگیری نزاع بین فیلترینگ و عدم فیلترینگ کلش‌اف کلنز تلاش‌هایی جهت برقراری ارتباط با دبیر کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صورت گرفت که متاسفانه وی پاسخگو نبود.

چرخه مجاز است، مجاز نیست

شنبه, ۱۸ دی ۱۳۹۵، ۰۱:۳۶ ب.ظ | ۰ نظر

علی شمیرانی - اوضاع تعدد نهادهای صاحب مسوولیت در فضای مجازی به حدی زیاد است که حتی فعالان شناخته‌شده در این عرصه نیز زمانی‌که با مشکلی مواجه شده و قصد طرح شکایت یا مشکلات خود را دارند، به‌درستی نمی‌دانند کدام نهاد مسوول است و موضوعات خود را به چه مرجعی باید ارجاع دهند.

حمله پایانی به کلش‌ آو کلنز

يكشنبه, ۱۲ دی ۱۳۹۵، ۰۲:۲۸ ب.ظ | ۰ نظر

احتمال پایان همیشگی بازی «کلش‌آف‌کلنز» بازی محبوب فنلاندی‌ها در ایران عده زیادی را نگران کرده است؛ کسانی که به آن عادت کرده‌اند و دوستش دارند و البته کسانی که براساس آن تجارتی را راه انداخته‌اند و حالا این سفره را در حال جمع شدن می‌بینند.

  تا‌کنون چندین‌بار اختلال در سرورهای این بازی به حساب فیلترینگ آن گذاشته شده بود اما جدی‌ترین حرف و حدیث‌ها از اوایل ماه گذشته شروع شد وقتی 2بازی کلش‌آف‌کلنز و کلش‌رویال روی موبایل و تبلت برخی کاربران با آی‌پی‌ها باز نشدند و خطای اتصال را نشان دادند. اعتراض‌ها به این موضوع بالا گرفت و حدود 2هفته قبل وقتی خبرنگاران موضوع را از مدیرعامل شرکت ارتباطات زیرساخت ایران پیگیری کردند، او گفت: «این موضوع ربطی به وضعیت اینترنت کشور ندارد.

اطلاع‌رسانی در این‌باره برعهده دبیرخانه کارگروه تعیین مصادیق مجرمانه است و ارتباطی با وضعیت اینترنت ندارد.» سرانجام سه‌شنبه هفته گذشته خبرگزاری میزان به نقل از دبیرکارگروه تعیین مصادیق از رفع فیلتر بازی کلش‌آف‌کلنز توسط وزارت ارتباطات و شرکت زیرساخت گفت و البته تأیید کرد این بازی با رأی کارگروه تعیین مصادیق جرایم رایانه‌ای و به‌دلیل ترویج و آموزش اعمال خشونت‌آمیز فیلتر شده بود. بعد از این انتقاد خرم‌آبادی، یک‌بار دیگر دسترسی به این بازی دشوار شد. کمی بعد نشانه فیلتر شدن دوباره آن با حذف لینک دسترسی به بازی از کافه بازار آشکار شد. به این ترتیب کاربران دوباره اعتراض کردند، این‌بار در بالا‌ترین سطح؛ به خود وزیر ارتباطات.

 

پیگیری آقای وزیر

هجوم کاربران و هواداران بازی به صفحه وزیر ارتباطات با هشتگ #کلش_آف_کلنز_را_آزاد_کنید باعث شد محمود واعظی نتواند نسبت به این موضوع بی‌تفاوت باشد. او در واکنش به این اعتراض‌ها نوشت: «در چند پست اخیر، اعتراضاتی به اختلال بازی کلش مطرح کرده‌اید که این مطالب را به اطلاع کمیته تعیین مصادیق مجرمانه خواهم رساند ومطالب مطرح شده را پیگیری خواهم کرد. گرچه در بعضی موارد به‌دلیل استفاده از ادبیات نامناسب مجبور به حذف این پست‌ها شده‌ام.» حالا روشن است که دستور فیلتر این بازی به دلیل خشن بودن براساس اجرای بند ب ماده ۱۵ قانون جرایم رایانه‌ای از سوی کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه صادر شده است.

هرچند هنوز عده‌ای از کاربران به این بازی دسترسی دارند اما بازی همراه با قطع و وصل شدن‌های مکرر نه‌تنها لذتی ندارد بلکه باعث عقب افتادن حرفه‌ای‌ها می‌شود. استفاده از پروسکی‌ها و فیلترشکن‌ها هم سرعت بازی را آنقدر کند می‌کند که خیلی‌ها عطایش را به لقایش ببخشند. به‌نظر می‌رسد بعد از تعارف‌ها و حتی چالش‌های قبلی، این بار نبرد مقام‌های قضایی و دولتی درباره نبرد قبیله‌ها جدی‌تر از همیشه است و شاید این بازی برای همیشه و به‌طور کامل و براساس قانون از دسترس خارج شود. کاربران ایرانی در چنین مواقعی معمولا به بازی‌های دیگر کوچ می‌کنند اما همچنان بیشترین نگرانی‌ها در این مورد به کسانی مربوط می‌شود که از این مسیر درآمدی دارند.

 

درآمدهای ریز و درشت

سود این بازی برای ایرانی‌ها هرقدر هم باشد، حتما قابل مقایسه با سود نجومی سازندگان آن نیست، چه اینکه این بازی فقط در سال۲۰۱۳ به‌همراه بازی دیگری به نام «هی دی» توانست درآمد خالصی به مبلغ ۲۷۹میلیون دلار کسب کند. درآمد روزانه این بازی ۲٫۴میلیون دلار تخمین زده می‌شود که از ۸٫۵ میلیون کاربر این درآمد را کسب می‌کند. درآمد‌ها در ایران از محل این بازی یا از فروش اکانت‌هاست که با متوسط قیمت زیر یک میلیون تومان خرید و فروش می‌شوند. گران‌ترین اکانت در ایران هم حداکثر 15میلیون تومان قیمت‌گذاری شده است، درحالی‌که بنا به‌گفته مالکش بیش از 70میلیون تومان برای آن هزینه کرده است. . در مجموع تخمین زده می‌شود این بازی در ایران روزانه بیش از ٥٠‌ میلیون تومان هزینه داشته باشد که در سال رقمی بیشتر از ١٨ میلیارد تومان خواهد شد.

با خرید «جم» یا الماس هم که لازمه اصلی جلو رفتن در این بازی است رقم‌های زیادی جابه‌جا می‌شود. کافی است عبارت‌های «خرید جم» یا «خرید اکانت کلش‌آف‌کلنز» را جست‌وجو کنید تا ببینید چند سایت و کانال در این زمینه فعال هستند. شمار افرادی که در ایران این بازی را تجربه کرده‌اند، 5.5میلیون نفر اعلام شده است که البته تعداد قابل توجهی از آن هنگام خرید و فروش‌های مرتبط با این بازی فریب کلاهبرداران را خورده‌اند. پلیس فتا هم درباره احتمال سرقت اطلاعات از طریق این بازی هشدار داده است. با این همه کم نیستند کسانی که هوادار سفت و سخت «جنگ قبیله»‌ها هستند. نتیجه وعده وزیر ارتباطات وضعیت این افراد را به‌زودی روشن خواهد کرد.

فناوران - محمود واعظی، وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات کشورمان که روز جمعه گذشته در پستی اینستاگرامی قول داده بود که موضوع محدودیت دسترسی به بازی «کلش آو کلنز» را پیگیری کند، دیروز با یک پست دیگر در شبکه های اجتماعی اعلام کرد که موضوع را با رییس جمهور مطرح کرده است.
فناوران- محمود واعظی دیروز در حساب اینستاگرام خود نوشت: «اگرچه موضوع بازی کلش در کمیته تعیین مصادیق محتوای مجرمانه تصمیم گیری شده بود، ولی با توجه به قولی که داده بودم، دیروز شنبه موضوع و مطالب مطرح شده را با رییس محترم جمهور مطرح کردم و امیدوارم به زودی مشکل حل شود».
یک روز پیش تر هم وزیر نوشته بود: « در چند پست اخیر، اعتراضاتی به اختلال بازی کلش مطرح کرده اید، این مطالب را به اطلاع کمیته تعیین مصادیق مجرمانه خواهم رساند و مطالب مطرح شده را پیگیری خواهم کرد».
ایجاد اختلال در بازی کلش که از سوی کمیته تعیین مصادیق اعمال شده، اعتراض کاربران پرشمار این بازی را برانگیخته و از سویی، بنیاد ملی بازی های رایانه ای به عنوان متولی این بازار در کشور می گوید در این ماجرا با این بنیاد مشورت نشده است.

در پی مسدود شدن دسترسی کاربران ایرانی به بازی موبایلی «کلش آو کلنز» وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات قول پیگیری این موضوع را داد.

به گزارش خبرنگار مهر، اعضای کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه به تازگی با اعمال محدودیت برای دسترسی به بازی «کلش آف کلنز» موافقت کردند.

دستور فیلتر و اعمال محدودیت برای دسترسی به این بازی موبایلی براساس اجرای بند( ب) ماده ۱۵ قانون جرایم رایانه ای از سوی این کارگروه صادر شده است. به موجب این ماده قانونی، ترویج و آموزش اعمال خشونت آمیز از طریق سامانه ها و شبکه های رایانه ای جرم است و کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه این بازی را خشونت آمیز تشخیص داده است.

براین اساس دسترسی به این بازی خارجی برای بسیاری از کاربران ایرانی هم اکنون با اختلال مواجه است و البته برخی از کاربران همچنان در دسترسی به این بازی با مشکلی مواجه نیستند.

در پی محدودیت به وجود آمده، محمود واعظی وزیر ارتباطات و فناوری اطلاعات در صفحه شخصی خود در شبکه اجتماعی اینستاگرام با واکنش ها و اعتراضات بسیاری از سوی کاربران به دلیل وجود اختلال در دسترسی به این بازی موبایلی مواجه شد.

وی در این باره خطاب به کاربران نوشت: در چند پست اخیر، اعتراضاتی به اختلال بازی «کلش» مطرح کرده اید که این مطالب را به اطلاع کمیته تعیین مصادیق مجرمانه خواهم رساند.

واعظی ادامه داد: مطالب مطرح شده را پیگیری خواهم کرد.گرچه در بعضی موارد به دلیل استفاده از ادبیات نامناسب مجبور به حذف این پست ها شده ام.

بساط کلش‌ آو کلنز از ایران جمع می‌شود

سه شنبه, ۷ دی ۱۳۹۵، ۰۲:۵۳ ب.ظ | ۰ نظر

رئیس کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه گفت: با نظر اعضای این کارگروه با اعمال محدودیت برای دسترسی به بازی کلش آف کلنز موافقت شده است.

به گزارش «نسیم آنلاین»، خرم آبادی رئیس کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه گفت: با نظر اعضای این کارگروه با اعمال محدودیت برای دسترسی به بازی کلش آف کلنز موافقت شده است.

وی ادامه داد: این موضوع به درخواست سازمان تبلیغات اسلامی و وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در کارگروه تعیین مصادیق محتوای مجرمانه بررسی شد که با رأی قریب به اتفاق اعضا مورد پذیرش قرار گرفت.

در حالی که مشکل دسترسی کاربران داخل ایران به بازی کلش آو کلنز و کلش رویال به سومین روز رسیده تاکنون شرکت سوپرسل (تولیدکننده بازی) توضیحی درباره اختلال احتمالی در سرورهای این شرکت اعلام نکرده است.

به گزارش فارس، از حدود 3 روز پیش دسترسی کاربران داخل ایران به بازی کلش آو کلنز و کلش رویال قطع شده است.

تاکنون شرکت سوپر سل (تولیدکننده بازی) توضیحی درباره اختلال احتمالی در سرورهای این شرکت اعلام نکرده است.

به گفته کاربران این بازی‌ها، از امروز مشکل دسترسی به بازی برای بخشی از کاربران مرتفع شده، اما مشکل اصلی همچنان باقی است.

کاربران هنگام ورود به بازی با پیغام Downloding Content مواجه می‌شوند که پس از لود طولانی امکان ورود به بازی فراهم نمی‌شود.

به تازگی کریمی قدوسی رئیس بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در واکنش به قطع دسترسی کاربران ایرانی به این دو بازی، مشکل را در سرویس اینترنت اعلام کرده است.

۶ میلیون ایرانی درگیر «کلش آو کلنز»

شنبه, ۲۲ آبان ۱۳۹۵، ۰۱:۵۸ ب.ظ | ۰ نظر

۶ میلیون نفر کاربران ایرانی بازی «کلش آو کلنز» در سال گذشته، ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی خرج کرده‌اند که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل ۷۵ هزار تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است.

به گزارش فارس، «کلش آف کلنز» بازی رایج و محبوب این روزهای جهان و جامعۀ ایران، موضوع بررسی علمیِ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرِک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قرار گرفته است. یک بازی با «هیجان و نوآوری» بالا در سبک «استراتژی» و با زمینۀ کنش متقابل در بستری از جنگ و دفاع، ساخته شرکت فنلالندیِ «سوپرسل» که بخشی از جوانان و به‌خصوص دانش‌آموزان ایرانی را سخت به خود مشغول کرده است. بر اساس گزارش جامعِ منتشر شده توسط «دایرک» می‌توان دربارۀ زوایای مختلف اجتماعی-فرهنگیِ یک «پدیدۀ» تازۀ دنیای فناوری نوین لذت‌آورِ بازی دیجیتالی در زمینۀ جامعۀ ایران، بیشتر اندیشید. مطالعۀ دایرک نوعی تحلیل توصیفی با رویکرد مصرف و نگاه مخاطب‌شناسانه و با تکیه بر روش شناخته‌شده، معمول و قابل اتکای «پیمایش» است.

گزارش فوق، شمای کاملی از مختصات «مصرف ایرانی» این بازی را در گوشه و کنار جامعه نمایان می‌کند. بزرگ‌ترین اعداد این گزارش که در نگاه اول به چشم می‌آیند تعداد 6 میلیون نفریِ بازیکنان آن (معادل 7 درصد کل جمعیت ایران) و البته هزینۀ 132 میلیارد تومانیِ پرداخت‌شده برای آن توسط همین بازیکنان است که به طور متوسط هر فرد رقمی معادل 75000 تومان برای این بازی جذاب هزینه کرده است. تراکم جغرافیای بازیکنان در پهنای کشور هم به ترتیب در استان‌های تهران، خراسان رضوی، اصفهان، فارس و البرز بوده است که اگر مرکزیت استانی را در نظر گیریم با شهرهای تهران، مشهد، اصفهان، شیراز و کرج روبه رو هستیم. جدای از هزینۀ صورت‌گرفته، هر فرد به طور متوسط یک ماه بیشتر از یک سال از زندگی‌اش را صرف انجام این بازی کرده است که نیمی از بازیکنان، این وقت را در زمانی از غروب آفتاب تا نیمه‌شب در شبانه‌روز به این بازی اختصاص داده‌اند.

گزارش در گام اول، آمار مؤلفه‌های اولیۀ بازیکنان را ارائه می‌دهد. آماری که نشان می‌دهد مردان مجرد ایرانی، 73 درصد حجم بازیکنان این بازی را شامل می‌شوند و 40 درصد کل بازیکنان، از دانش‌آموزان کشور هستند و سن 60 درصد این بازیکنان، بین 15 تا 25 سال است و میزان تحصیلات 44 درصدشان، زیر دیپلم است که به نحوی مؤید آمار دانش‌آموزان مصرف‌کنندۀ این بازی است.

نکتۀ جالب در این میان این است که 81 درصد بازیکنان از طریق معرفی دوستان و آشنایان خود جذب این بازی شده‌اند که این مسأله، نمایانگر اهمیت وجوه غیر رسمی در ارتباطات روزمره است که در مقایسه با بخش رسمی جامعه، بر اجتماع پیوستۀ نوجونان و جوانان تأکید می‌کند.

سهم اینترنت در دو مقولۀ «دانلود» و «پرداخت الکترونیک» در این بازی به ترتیب 67 و 56 درصد از جامعۀ بازیکنان بوده است و با توجه به پلتفرم موبایلیِ این بازی، 87 درصد بازیکنان از طریق سیستم عامل اندروید به دنیای پرهیجان این بازی فراگیر وارد شده‌اند. اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای، مقوله‌ای مهم در مطالعات این حوزه است که در بازی مذکور، 63 درصد از مخاطبان به طور کامل انجام بازی از روی عادت مداوم را ابراز کرده‌اند.

این گزارش تحقیقی در گام دوم خود وارد مبحث سنجش شاخص‌های ارزیابی این بازی از منظر بازیکنان آن می‌شود. نتایج این بخش در دسته‌بندی‌های ذیل قابل مشاهده است؛ با این توضیح که در میان شاخص‌های هر بخش، شاخص برتر از منظر نرخ فراوانی، از بقیه متمایز شده است:

*شاخص‌های کیفیت بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش کیفیتی بالا: 91 درصد بازیکنان

طراحی گرافیکی بالا: 92 درصد بازیکنان

اجرا بدون تأخیر و مشکل: 70 درصد بازیکنان

راهنمایی‌های مناسب برای آموزش نحوۀ بازی: 61 درصد بازیکنان

*شاخص‌های هیجان بازی از نگاه بازیکنان:

هیجان‌انگیز بودن بازی: 70 درصد بازیکنان

ایجاد لذت و خوشی: 72 درصد بازیکنان

انرژی‌دهی: 56 درصد بازیکنان

دشواری ترک بازی در حین بازی: 76 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اقتصادی بازی از نگاه بازیکنان:

مقرون به صرفه: 54 درصد بازیکنان

قیمت معمولی: 56 درصد بازیکنان

ارزش پرداخت (حتی به قیمت بالا): 57 درصد بازیکنان

*شاخص‌های اجتماعی بازی از نگاه بازیکنان:

ارزش‌های اجتماعی: 48 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت دوستان و اطرافیان: 64 درصد بازیکنان

جلب نظر مثبت جامعه: 37 درصد بازیکنان

*شاخص‌های نوآوری بازی از نگاه بازیکنان:

بازی نوآور و خلاق: 87 درصد بازیکنان

بازی جدید: 70 درصد بازیکنان

متفاوت نسبت به دیگر بازی‌ها: 91 درصد بازیکنان

نتیجۀ این ارزیابیِ شاخصی، امتیاز بالای شاخص‌های «هیجان» و «نوآوری» این بازی نزد بازیکنان‌اش است که با بالاترین میزان به‌ترتیب 92 درصد و 91 درصد از حجم نظرات بازیکنان را شامل شده است. این گزارش البته در پایان تأکید می‌کند که پدیدۀ «کلش آف کلنز» در ایران رو به افول است.

منفورِ محبوب» عنوان گزارشی از مجموعه «پدیده سال» دایرِک است که برای اولین بار از واقعیت‌های آماری درباره یکی از پرطرفدارترین بازی‌های این سال‌ها رونمایی می‌کند.

به گزارش مهر «پدیده سال» عنوان سلسله گزارش‌هایی است که هر سال از سوی واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر می‌شود و در قالب آن یک بازی به عنوان پدیده مورد ارزیابی و آنالیز قرار می‌گیرد.

تازه‌ترین نمونه این گزارش‌ها با محوریت بازی‌ رایانه‌ای «کلش آو کلنز» توسط مرکز دایرک تهیه و قرار است طی هفته آینده مشروح آن منتشر شود.

«منفورِ محبوب» نام انتخابی برای این گزارش آماری است که علت انتخاب آن، تناقض­‌های فرهنگی و رفتاری موجود میان بازیکنان و جامعه در مواجهه با این بازی اعلام شده است. نزدیک به ۶ میلیون نفر در سال ۹۴ به این بازی مشغول بوده­‌ و شدیدا با آن درگیر شده­‌اند و این آمار در حالی است که نگاه غالب در جامعه به این بازی و تبعات آن منفی بوده است.

بازه سنی ۱۵ تا ۲۰ سال مخاطب اصلی این بازی بوده­‌اند که نسبت به متوسط سن بازیکنان ایرانی (۲۱ سال) که درپیش از این گزارش «نمای باز» اعلام شده بود کمتر است و مشخص می‌­کند که مخاطب نوجوان را هدف گرفته است.

 

هزینه ۱۳۲ میلیارد تومانی برای بازی!

یکی از بخش‌های جالب و تأمل برانگیز در این گزارش جامع اشاره به گردش مالی درونی بازی «کلش آو کلنزن است که بر اساس آن تخمین زده می‌­شود بازیکنان ایرانی، تا پایان سال ۹۴ یعنی حدود سه‌سال پس از عرضه اولیه بازی مجموعا ۱۳۲ میلیارد تومان برای این بازی هزینه کرده‌­اند که بخش اعظم آن از طریق مجاری غیرقانونی و واسطه‌گری از کشور خارج شده و این مسئله اهمیت نظارت بر ورود قانونی بازی­‌های خارجی را پررنگ می­‌کند.

بر اساس این تحلیل آماری هر بازیکن ایرانی به طور متوسط ۷۵۰۰۰ تومان برای این بازی خرج کرده است و پرداخت‌ها هم غالبا از طریق درگاه اینترنتی بوده است. استفاده از سیستم­‌های USSD و کسر از قبض سیمکارت در رتبه­‌های بعدی روش‌های هزینه‌کرد از سوی بازیکنان ایرانی «کلش» قرار دارند.

 

از خلاقیت تا تحریک هیجانات

اما چرا «کلش آو کلنز» اینگونه توانسته علاقمندانش را به همراهی و هزینه مالی مجاب کند؟ براساس اطلاعات کسب شده در این پویش ملی، «نوآوری و خلاقیت» موجود در بازی عامل اصلی جذب نوجوانان به این بازی بوده است.

در کنار این عامل «تحریک هیجانات و احساسات و عواطف بازیکنان»، دلیل اصلی برای پرداخت هزینه بیشتر در بازی بوده است.

بیشتر پرداخت‌­ها، به منظور کاهش زمان انتظار برای بازی کردن (مانند تسریع عملیات ساخت و ساز) صورت گرفته است و این مسئله از دو موضوع ناشی می‌­شود. اولا اینکه ۸۵ درصد از بازیکنان اعلام کرده‌­اند که تقریبا و در مواردی کاملا به بازی عادت و وابستگی پیدا کرده‌­اند. بنابراین منتظر ماندن برای آن­‌ها تا بتوانند مجددا به ادامه بازی بپردازند بسیار دشوار است.

دوما اینکه بازیکنان اعتقاد دارند پرداخت برای پیشرفت مستقیم در بازی (مثل خرج کردن پول برای تقویت نیروها) لذت رقابت را از بین می‌­برد و به همین دلیل از پرداخت برای چنین مواردی پرهیز می­‌کنند.

متن کامل این گزارش آماری هفته‌ آینده از سوی مرکز پژوهش‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای منتشر خواهد شد.

چینی‌ها خریدار کلش آو کلنز شدند

چهارشنبه, ۲۶ خرداد ۱۳۹۵، ۱۲:۴۴ ب.ظ | ۰ نظر

شرکت سرمایه‌گذاری چینی Tencent Holdings پیشنهاد خرید 9 میلیارد دلاری کلش آو کلنز را داده است.
به گزارش میزان، این شرکت مستقر در «شین زن» که درآمد سالانه‌اش بیش از 102 میلیارد دلار گزارش‌شده، در حال مذاکره با کمپانی فنلاندی «سوپرسل» است تا بتواند بازی محبوب را از آن خود کند.
بلومبرگ گزارش داد که چشم تنسنت به سهام سافت بنک است که سال گذشته از 51 به 73 درصد افزایش پیداکرده است.
این در حالی است که کلش در سال 2013 فقط 770 میلیون دلار فروخته شد.
این اولین بار نیست که مذاکره برای خرید کلش بین تنسنت و کمپانی فنلاندی انجام می‌شود چراکه به نوشته وال استریت آنها چندین بار باهم مذاکره کرده و قیمت را تغییر داده‌اند که امروز صحبت از 9 میلیارد دلار می‌شود.
سوپرسل یکی از کمپانی‌های موفق بازی‌سازی در اروپا است که در کنار کمپانی کینگ قرارگرفته است. گفتنی است کینگ مالک بازی معروف Candy Crash این بازی را در سال 2015 به مبلغ 5.9 میلیارد دلار به Activision Blizzared فروخت. البته در اصل این بازی برای فیس‌بوک در سال 2012 ساخته‌شده بود.
هدف چینی‌ها برای خرید کلش او کلنز گرفتن بازار پول‌سازی از روی گیم محبوب آسیایی‌ها است که درآمدزایی فوق‌العاده‌ای برای مالکین آن داشته است.
ارزش سهام تنسنت در بازار به بیش از 360 میلیارد دلار می‌رسد و عمده سرمایه‌گذاری این کمپانی روی اینترنت و محصولات مرتبط است. 3 بازی از 5 بازی محبوب چینی‌ها با داشتن هر کدام بیش از 500 میلیون کاربر از آنِ تنسنت است و بازی King of Glory شماره یک بازی‌ها در چین نیز متعلق به این کمپانی است.
تنسنت همچنین اخیرا با IBM علیه «علی بابا» توافق کرده اند تا بزرگترین عمده فروش آنلاین دنیا را شکست دهند.

طلاق به خاطر کلش‌ آو کلنز!

شنبه, ۸ خرداد ۱۳۹۵، ۱۰:۰۱ ق.ظ | ۰ نظر

 مرد جوان وقتی بازی کلش آو کلنز را در تلفن همراهش نصب می‌کرد، نمی‌دانست این بازی باعث جدایی او از همسرش می‌شود. زوج جوان هفته گذشته با مراجعه به دادگاه خانواده دادخواست طلاق دادند.
نسیم تصمیم خود را برای جدایی گرفته بود و میلاد برای منصرف کردن او از طلاق تلاش می‌کرد. منشی شعبه ۲۴۴ دادگاه خانواده مجتمع قضایی صدر با خواندن شماره پرونده زردرنگی که در دستش بود، نام آن دو را صدا زد و زوج جوان وارد اتاق قاضی بهروز مهاجری، رئیس دادگاه شدند. قاضی بعد از نگاه کردن به پرونده‌شان، از زن جوان که دادخواست جدایی داده بود، خواست علت جدایی‌اش را بگوید.
زن جوان درحالی که آرام و قرار نداشت، گفت: دو سال قبل با شوهرم که در مغازه فروش کارت عروسی کار می‌کرد، آشنا شدم. او پس از مدتی به خواستگاری‌ام آمد و با موافقت خانواده‌ها و تعیین مهریه ۲۰۰ سکه‌ای به عقد یکدیگر درآمدیم. شوهرم حتی کارت ازدواجمان را به سبک و سلیقه من طراحی و چاپ کرد. هیچ وقت به مهریه اعتقادی نداشتم و با خواست همسرم این مهریه را تعیین کردم.
به گزارش جام جم انلاین، وی اضافه کرد: عاشق شوهرم بودم. او مرد ایده‌آلی بود. همه چیز خوب پیش می‌رفت تا این‌که سه ماه قبل شوهرم با بازی «کلش آف کلنز» آشنا شد. اوایل گمان می‌کردم شوهرم برای تفریح این بازی را در گوشی تلفن همراهش نصب کرده است. توجهی نمی‌کردم و می‌گفتم بعد از چند روز از این بازی خسته شده و آن را ترک می‌کند، اما انگار اشتباه می‌کردم. شوهرم حتی زمانی که به مهمانی می‌رفتیم یا در مسافرت بودیم، دست‌بردار نبود و همیشه مشغول بازی بود. دیگر عشق و علاقه‌ای به من نشان نمی‌داد. پرخاشگر شده بود و حوصله هیچ‌کس را نداشت. نسیم ادامه داد: حتی برای شام خوردن مدت‌ها باید سرسفره می‌نشستم تا او حمله‌اش را در بازی انجام دهد و بیاید. وقتی به او اعتراض می‌کردم، بحث می‌کرد و ساعت‌‌ها در اتاقش می‌ماند. سعی کردم با این رفتارهایش کنار بیایم، اما بی‌فایده بود. او اعتیاد شدیدی به بازی کلش‌آف کلنز دارد. آرامش از خانه‌مان رفته است. دیگر این بازی رقیب سرسختی برای زندگی‌‌‌مان شده و حتی گفت‌وگوی خانواده‌هایمان نیز او ر ا سر به راه نکرده است. تصمیم گرفتم مهریه‌ام را ببخشم و از شوهرم جدا شوم. تحمل ادامه این زندگی را ندارم. اگر بازگردم، او دوباره کارش را از سر می‌گیرد.
مرد جوان رشته کلام را در دست گرفت و گفت حرف‌‌های همسرم را قبول دارم. اشتباه کرده‌ام. او حق دارد. من اعتیاد شدیدی به این بازی پیدا کرده‌ام و ترک کردن آن برایم سخت است. می‌دانم همسرم تصمیم خود را گرفته و پشیمانی‌ام دیگر سودی ندارد و او دیگر نزدم بازنمی‌گردد. برای این که او بیش از این عذاب نکشد، به خواسته‌اش احترام می‌گذارم و با دادخواست جدایی او موافقت می‌کنم.
قاضی دادگاه با شنیدن گفته‌های این زوج، آنها را به مشاوره قضایی معرفی کرد تا شاید این دو نفر بتوانند فرصت دوباره‌ای به یکدیگر بدهند و زندگی‌شان را از نو شروع کنند.

تسهیل خروج میلیاردی پول بازی خارجی با واسطه ایرانی

چهارشنبه, ۸ ارديبهشت ۱۳۹۵، ۱۲:۱۵ ب.ظ | ۰ نظر

برای سهولت کاربران ایرانی، خرید ریالی در بازی کلش ممکن شد. کلاهبرداری از گیمرها، جریان خرید و فروش های این بازی و خروج ارز از کشور از جمله مشکلات خریدهای درون برنامه‌ای چنین بازی هایی است.

برای سهولت کاربران ایرانی، خرید ریالی در بازی کلش آو کلنز با کارت های شتاب ممکن شده است.

پس از آمریکا و هند، ایران بیشترین بازدید از سایت  این بازی و بیشترین گیمرها در این بازی را دارد.

پیش از این خرید جم در بازی «نبرد قبایل» (Clash of Clans) با واسطه و به صورت ارزی انجام می‌شد.

کلاهبرداری از طرفداران این بازی و خروج ارز از کشور از جمله مشکلات خریدهای درون برنامه ای این بازی بوده است.

این امکان هم اکنون تنها از طریق بازار فروشگاه برنامه های اندرویدی کافه بازار فراهم است.

اکنون که مشکلات سوء استفاده های احتمالی برطرف شده، مشکل خروج ارز همچنان به قوت خود باقی است.

به گزارش فارس تجربه مشابه بازی کلش 3 سال پیش در جریان بازی تراوین در ایران رخ داد که به مسدود شدن این بازی انجامید.

در جریان مسدود شدن بازی‌ آنلاین تراوین اعلام شد که به دلیل نبود نظارت  مقادیر هنگفتی ارز از مملکت خارج می‌شود، پولی که در ایران به آن مالیات و عوارضی تعلق نمی‌گیرد.

در آن زمان سازندگان بازی‌های رایانه‌ای معترض شدند که میلیاردها تومان پولی که تنها تعداد اندک و انگشت شماری از بازی‌های آنلاین خارجی طی پنج سال گذشته از ایران خارج کرده‌اند چندین برابر بودجه‌ای‌ است که به بازی سازی‌های ایران طی 10 سال گذشته تخصیص یافته است.

اکنون این سوال مطرح است که از طریق همکاری سازندگان این بازی با یک مارکت ایرانی، آیا ابهامات خروج بی ضابطه ارز از کشور برطرف شده است؟

در همین رابطه: ایرانی‌ها سالی 200 میلیارد تومان خرج کلش‌ آو کلنز می‌کنند

دردسر «کلش آو کلنز» برای ۲۰۰ بازیکن

چرا آیت‌الله سیستانی بازی کِلَش را تحریم کرد؟


 

پیدایش دستاورد برجام در «کلش آو کلنز»!

سه شنبه, ۷ ارديبهشت ۱۳۹۵، ۰۲:۳۵ ب.ظ | ۰ نظر

شرکت سوپرسل که تولید‌کننده بازی محبوب کلش آو کلنز است، در تازه‌ترین اقدام خود پول رایج ایران را نیز معتبر شمرده و از این به بعد ایرانی‌ها نیازی به خرید جم و یا سکه از طریق ارزهای خارجی نیستند.
سایت «ون ترو بیت» در گزارشی با عنوان (شرکت سوپرسل هلندی بازی کلش آف کلنز را با ریال ایران همخوان کرد) نوشت: از این به بعد جوانان ایرانی هم می‌توانند برای پیشبرد بازی خود از ریال استفاده کنند!
این وب سایت که مخصوص بازی‌های پرطرفدار تلفن همراه است، در تازه‌ترین خبر خود نوشت: شرکت سوپرسل که تولید‌کننده بازی محبوب کلش آف کلنز است در تازه‌ترین اقدام خود پول رایج ایران را نیز معتبر شمرده و از این به بعد ایرانی‌ها نیازی به خرید اکسیر و یا سکه از طریق ارزهای خارجی نیستند.
این بازی موبایلی که به شدت در میان ایرانی‌ها مخصوصا جوانان طرفدار دارد، اکنون در کافه بازار نیز موجود است و از این به بعد مردم ایران می‌توانند برای پرداخت و پیشبرد بازی خود با ارز ایرانی خیلی راحت تر، این اقدام را انجام دهند.
این وب سایت افزود: پیش از این بسیاری از ایرانی‌ها به خاطر نداشتن و یا سخت بودن کارت‌های اعتباری مرتبط با بانک‌های خارجی، دسترسی راحتی برای خرید سکه و بالا بردن رتبه خود در بازی نداشتند، اما اکنون با رفع تحریم‌ها این مهم نیز امکان‌پذیر شده است.
به گزارش جام نیوز، گزارش‌ها حاکی از این است که شرکت سوپرسل با رفع این مشکل جوانان ایرانی، درآمد خود را از بازار ایران تا ۳۰ درصد افزایش دهد.
۶۳ درصد از موبایل باز‌های ایرانی، بازی کلش آف کلنز را روی گوشی‌های خود دارند و روزانه چندین ساعت را صرف این بازی می‌کنند.
این اقدام را می‌توان یکی از همان گشایش‌هایی دانست که برخی از مقامات دولت یازدهم وعده آن را در دوران پسابرجام به مردم داده بودند. زین پس جوانان ایرانی به راحتی می‌توانند با واحد پول رایج کشور، جیب بازی سازهای غربی را پر کرده و شرکت‌های اروپایی را از مواهب برجام که حتما شکرگزار آن هستند و کفران نعمت نمی‌کنند، بهره‌مند کنند.
جالب اینجاست که گره‌های خرج کردن پول‌های ایرانی برای پر کردن جیب موسسات و شرکت‌های غربی بعد از برجام به سرعت باز شده ولی افکار عمومی همچنان چشم به راه ورود فناوری‌های نوین و تسهیل تعاملات مالی و بانکی با بانک‌ها و موسسات اروپایی در دوران پسابرجام هستند.

دردسر «کلش آو کلنز» برای ۲۰۰ بازیکن

دوشنبه, ۳ اسفند ۱۳۹۴، ۰۲:۳۱ ب.ظ | ۰ نظر

متهم سایبری که با پهن کردن طعمه به نام بازی «کلش آو کلنز» اقدام به ۲۰۰ مورد هک حساب کاربری ایمیل کرده بود توسط پلیس فتا استان خراسان جنوبی شناسایی و در محل سکونت خود دستگیر شد.

به گزارش پایگاه اطلاع رسانی پلیس فتا سرهنگ سیدغلامرضا حسینی رئیس پلیس فضای تولید و تبادل اطلاعات خراسان جنوبی در تشریح این خبر گفت: فردی به پلیس فتا مراجعه و عنوان کرد پسورد و رمز ایمیل او هک شده و بعد از مدتی متوجه شده بود که ورود به ایمیل برای او مقدور نیست تا این که معلوم شد فرد دیگری با دسترسی به ایمیل وی و برداشتن رمز کاربری، بازی کلش آف کلنز مالباخته را در اختیار گرفته است.

سرهنگ حسینی افزود: این مالباخته در یکی از شبکه های اجتماعی موبایل متوجه می شود که برای بازی موبایلی کلش آف کلنز هزار جم رایگان از طریق سایتی گذاشته شده که فرد شاکی به سایت مربوطه مراجعه و در یک چشم برهم زدن حساب کاربری ایمیل وی هک شده بود و فرد هکر نیز با به دست آوردن پسورد و رمز ایمیل شاکی محتوای ایمیل را بررسی می کند تا این که به حساب کاربری بازی کلش که متعلق به شاکی بود دست یافته است.

وی ادامه داد: تحقیقات از شاکی تکمیل شد و پلیس فتا با انجام شگردهای سایبری صاحب سایت را شناسایی کردند و معلوم شد که این فرد در یکی از استان های همجوار سکونت دارد.

سرهنگ حسینی تصریح کرد: با هماهنگی قضائی که صورت گرفت پرونده توسط پلیس فتای استان بررسی و محل سکونت صاحب سایت مخرب شناسایی و متهم دستگیر شد تا این که متهم در اظهارات خود به 200 مورد هک اطلاعات حساب کاربری که با بازی کلش آف کلنز مرتبط بودند اعتراف کرد.